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Guia Básico - RPG

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© © All Rights Reserved
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Boas-vindas ao Guia Rápido de Ordem Paranormal RPG!

Nestas páginas você vai


encontrar um resumo das regras do jogo, com todo o material necessário para cumprir suas
missões.

TERMOS IMPORTANTES

→ Personagem: um personagem fictício, interpretado por um jogador. Os personagens são


os protagonistas da história. Normalmente, são membros da Ordo Realitas; por isso,
também são chamados de agentes.

→ Criatura: um ser criado a partir da manifestação de uma entidade do Outro Lado,


geralmente com a forma de um monstro terrível. Um zumbi de sangue, um existido e uma
degolificada são criaturas;

→ Ser: uma pessoa, animal ou criatura. Essas divisões existem porque certos efeitos do
jogo funcionam apenas contra um grupo específico. Por exemplo, um ritual que funcione
contra “uma pessoa” não pode ser usado em uma criatura. Já um ritual que funcione contra
“um ser” poderá ser usado em pessoas, animais ou criaturas;

→ Cenas, Sessões, Missões, Campanhas, Turnos e Rodadas: O jogo utiliza as


seguintes medidas de tempo fictícias:
-​ Turnos e Rodadas: medidas de tempo específicas para cenas de ação. A cada
rodada, cada personagem tem seu turno — sua vez de agir. Quando todos os
personagens agirem, a rodada termina e uma nova se inicia.
-​ Cena: um pedaço distinto da história. O início e o fim de uma cena são
determinadas pelo andamento da história, não pelo tempo passado. Por exemplo,
uma cena de ação na qual os agentes encontram um Zumbi de Sangue termina
quando eles matarem a criatura (ou fugirem dela), independentemente de quanto
tempo levarem para fazer isso;
-​ Missão: uma história completa, com início, meio e fim. Uma missão é composta por
uma sequência de cenas — normalmente, de 3 a 4 cenas para uma missão curta até
10 cenas ou mais para uma missão longa;
-​ Sessão: cada sessão de jogo, ou só “sessão”, para simplificar, é uma partida de
RPG;
-​ Campanha: uma sequência de missões unidas por uma trama maior — como
resolver um grande mistério paranormal ou derrotar uma entidade.

→ Pontos de Vida (PV): representam a saúde e a vitalidade do personagem. Quando seu


personagem é ferido, seja por cair de um barranco, seja por ser dilacerado por um Zumbi de
Sangue, sofre dano. O dano é subtraído de seus PV. Caso seus PV cheguem a 0, você
começa a morrer;

→ Pontos de Esforço (PE): representam a energia e a determinação do personagem.


Você gasta PE;
→ Sanidade (SAN): representa sua resiliência mental. Quando você sofre dano mental,
perde SAN. Caso sua SAN chegue a 0, você começa a enlouquecer;

→ Atributos: as competências físicas, mentais e sociais básicas de um personagem.


Existem cinco atributos. Eles operam em uma escala que vai de 0 a 5, sendo que 1 equivale
a média humana. São elas:
-​ Agilidade: coordenação motora, velocidade de reação e destreza manual;
-​ Força: potência muscular e habilidades atlética;
-​ Intelecto: raciocínio, memória e educação;
-​ Presença: sentidos, força de vontade e habilidades sociais;
-​ Vigor: sentidos, força de vontade e habilidades sociais.

→ Perícias: medem seu conhecimento, treinamento e competência em tarefas específicas.


Perícias são medidas em quatro graus, e cada grau possui um modificador que você aplica
a testes da perícia em questão: leigo (+0), treinado (+5), veterano (+10) e expert (+15);

→ Modificador: algo que afeta as características ou testes de um ser. Um modificador pode


ser um número que você soma ou subtrai de uma rolagem ou característica (por exemplo,
+2 em rolagens de dano, –5 em Defesa) ou uma quantidade de dados que você soma ou
subtrai de um teste. Nesse caso, +1d20 significa rolar mais 1d20, –2d20 significa rolar
menos 2d20 e assim por diante. Modificadores positivos são chamados de bônus, enquanto
modificadores negativos são chamados de penalidades. Se uma penalidade for diminuir o
número de dados que você rola em um teste para menos que 1, role a quantidade de dados
que rolaria se essa penalidade fosse um bônus, mas escolha o pior valor.

AGENTES DA ORDEM

Durante a aventura, cada jogador assumirá o papel de um Agente da Ordem. Esse


personagem funciona como o "avatar" do jogador, através do qual ele interage com o
mundo do jogo e participa das Missões.

●​ ATRIBUTOS
Personagens de Ordem Paranormal RPG possuem cinco atributos, que definem suas
competências básicas: Agilidade, Força, Intelecto, Presença e Vigor. Atributos são medidos
numericamente. Um valor 1 representa a média humana. Valores 2 ou 3 estão acima da
média — um atleta de elite e um pesquisador de renome podem ter Força ou Intelecto
nesse intervalo. Valores 4 ou 5 representam indivíduos extraordinários — um medalhista
olímpico ou vencedor do Nobel podem ter Força ou Intelecto nessa faixa. Já um valor 0 está
abaixo da média — uma criança pode ter Força 0, enquanto um idoso de saúde frágil pode
ter Vigor 0.

Sempre que você faz um teste, rola uma quantidade de dados de vinte faces igual ao valor
do atributo envolvido. Se você tem Força 3, por exemplo rola três dados em testes de Força
e usa o melhor resultado — isso é anotado como 3d20. Se você tem um atributo 0, rola dois
dados em testes daquele atributo, mas usa o pior resultado.
-​ Agilidade:
Define sua coordenação motora, velocidade de reação e destreza manual. Uma pessoa
com Agilidade elevada é rápida e tem movimentos precisos, como um ginasta ou dançarino.

Agilidade é o atributo-base das perícias Acrobacia, Furtividade, Iniciativa, Crime, Pilotagem,


Pontaria e Reflexos;

-​ Força:
Determina sua potência muscular e habilidade atlética. Um personagem com Força alta tem
grande capacidade física, seja por predisposição genética, treinamento constante ou
modificação paranormal;
Força é o atributo-base de Atletismo e Luta, além de ser aplicada em suas rolagens de dano
corpo a corpo e com armas de arremesso.

-​ Intelecto:
Mede seu raciocínio, memória e educação geral. Uma pessoa com Intelecto elevado tem
raciocínio rápido e afiado, conhecimento amplo sobre diversos assuntos e habilidades que
envolvem estudo, como conhecimento científico.

Intelecto é o atributo-base de Atualidades, Ciências, Investigação, Medicina, Ocultismo,


Profissão, Sobrevivência, Tática e Tecnologia. Além disso, você recebe treinamento em
perícias adicionais igual ao seu Intelecto. Caso seu Intelecto aumente, você aprende uma
perícia adicional para cada ponto. Por fim, o Intelecto afeta sua compreensão do Outro Lado
e sua capacidade de racionalizar o paranormal, definindo o número de rituais que você
pode aprender;

-​ Presença:
Define seus sentidos, força de vontade e habilidades sociais. Um personagem com
Presença alta é atento, determinado e possui boa lábia ou aparência. Pode ser uma figura
agradável e descolada, ou séria e imponente.

Presença é o atributo-base de Diplomacia, Enganação, Intimidação, Intuição, Percepção,


Religião e Vontade, além de conceder pontos de esforço adicionais por nível de exposição
(NEX);

-​ Vigor:
Determina sua saúde e resistência física. Uma pessoa com Vigor elevado pode ser grande
e robusta, ou simplesmente ter bom fôlego e disposição.

Vigor é o atributo-base de Fortitude, além de conceder pontos de vida adicionais por nível
de exposição. Se você aumentar seu Vigor, seus PV aumentam de acordo retroativamente.

●​ GERAÇÃO DE ATRIBUTOS
Quando você cria um personagem, todos os seus atributos começam em 1 e você recebe 4
pontos para distribuir entre eles como quiser. Você também pode reduzir um atributo para 0
para receber 1 ponto adicional. O valor máximo inicial que você pode ter em cada atributo é
3.
●​ PERÍCIAS
Perícias são as habilidades mais comuns do personagem, importantes para solucionar
desafios físicos, mentais e sociais. Ao escolher sua Classe, você recebe um número de
Perícias treinadas de sua Lista de Classe e Perícias Adicionais (que não precisam ser da
sua Lista de Classe). É importante entender o que cada Perícia faz antes de escolher sua
Classe e fazer as escolhas de habilidades e poderes. Veja na tabela a seguir quais são as
Perícias existentes e se precisam ser treinadas ou não (além da possível penalidade por
peso).

●​ USANDO PERÍCIAS
Sempre que tenta fazer uma ação cujo resultado é incerto, você faz um teste. Testes usam
a mecânica básica do jogo. Em resumo, sempre que for fazer um teste, siga a sequência:

1.​ O jogador diz o que seu personagem vai fazer, como por exemplo “escalar o muro”;
2.​ O Mestre anuncia qual perícia e atributo estão envolvidos no teste. Ele escolhe um
DT apropriado para o teste (mas mantém em segredo). Por exemplo, escalar um
muro seria um teste de Atletismo usando Força;
3.​ Em alguns casos, o jogador pode argumentar com o Mestre para trocar o atributo
envolvido no teste, mas o Mestre sempre tem a palavra final, a não ser que se trate
de alguma habilidade do personagem que altere o atributo;
4.​ O jogador deve rolar um número de d20 igual ao número do atributo usado no teste
que ele possui. Nesse momento, deve anunciar se possui dados extras por poderes
ou habilidades. Ex.: 3 de força = 3d20;
5.​ O jogador anuncia qual seu modificador da perícia usada no teste. É aqui que ele
deve anunciar qualquer aumento ou redução em seu modificador;
6.​ O jogador rola os d20 e anuncia o valor mais alto se o seu atributo for positivo, ou o
mais baixo se for negativo;
7.​ O Mestre compara o resultado anunciado com a DT modificada pela perícia do
jogador.

Teste de perícia = 1d20 por ponto de atributo usado vs. DT

Grau de Treinamento: É a indicação de quão bom você é usando aquela perícia,


aumentando gradual mente de Destreinado para Treinado, depois Veterano e, então,
Expert, isso te dá um bônus de perícia. Quando faz um teste, você soma seu bônus com a
perícia usada ao maior resultado entre os dados rolados.

●​ TESTES E TREINAMENTO
Algumas perícias só podem ser usadas quando você é Treinado nelas e/ou possuem usos
específicos para caso você seja Treinado nelas. Por exemplo, se você não é Treinado em
Pilotagem, não tem o conhecimento necessário para conduzir um veículo,
independentemente de seu nível ou Agilidade. Quando a palavra “treinada” aparece após o
nome da perícia, você só poderá usá-la se for Treinado nela.

●​ PENALIDADE DE CARGA
Algumas perícias exigem liberdade de movimento. Quando a palavra “Carga” aparece após
o nome da perícia, você aplica sua Penalidade de Carga total ao teste da perícia, caso você
esteja com sobrecarga.

●​ KIT DE PERÍCIA
Algumas perícias ou usos de perícias exigem ferramentas, chamadas “kits de perícias”. Se
isso for necessário, será mencionado na descrição da perícia. Se você não possui o kit
apropriado, ainda pode usar a perícia, mas sofre –5 no teste.
DESCRIÇÃO DAS PERÍCIAS

→ Acrobacia (AGI) ....................................................................................................... Carga


Você consegue fazer proezas acrobáticas.

Amortecer Queda (Veterano, DT 15): Quando cai, você pode gastar uma reação e fazer
um teste de Acrobacia para reduzir o dano. Se passar, reduz o dano da queda em 1d6, mais
1d6 para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste exceder a DT. Se reduzir o dano a
zero, você cai de pé;
Equilíbrio: Se estiver andando por superfícies precárias, você precisa fazer testes de
Acrobacia para não cair. Cada ação de movimento exige um teste. Se passar, você avança
metade do seu deslocamento. Se falhar, não avança. Se falhar por 5 ou mais, cai. A DT é
10 para piso escorregadio, 15 para uma superfície estreita (como o topo de um muro) e 20
para uma superfície muito estreita (como uma corda esticada). Você pode sofrer –1d20 no
teste para avançar seu deslocamento total. Quando está se equilibrando você fica
desprevenido e, se sofrer dano, deve fazer um novo teste de Acrobacia; se falhar, cai;
Escapar: Você pode escapar de amarras. A DT é igual ao resultado do teste de Agilidade
de quem o amarrou +10, se você estiver preso por cordas, ou 30, se você estiver preso por
algemas. Este uso gasta uma ação completa;
Levantar-se Rapidamente (Treinado, DT 20): Se estiver caído, você pode fazer um teste
de Acrobacia para ficar de pé. Você precisa ter uma ação de movimento disponível. Se
passar no teste, se levanta como uma ação livre. Se falhar, gasta sua ação de movimento,
mas continua caído;
Passar por Espaço Apertado (Treinado, DT 25): Você pode se espremer por lugares
estreitos, por onde apenas sua cabeça normalmente passaria. Você gasta uma ação
completa e avança metade do deslocamento;
Passar por Inimigo: Você pode atravessar um espaço ocupado por um inimigo como parte
de seu movimento. Faça um teste de Acrobacia oposto ao teste de Acrobacia, Iniciativa ou
Luta do oponente (o que for melhor). Se você passar, atravessa o espaço; se falhar, não
atravessa e sua ação de movimento termina. Um espaço ocupado por um inimigo conta
como terreno difícil.

→ Adestramento (PRE) ........................................................................................... Treinada


Você sabe lidar com animais.

Acalmar Animal (DT 25): Você acalma um animal nervoso ou agressivo. Isso permite a
você controlar um touro furioso ou convencer um cão de guarda a não atacá-lo. Este uso
gasta uma ação completa;
Cavalgar: Você pode andar à cavalo. Montar exige uma ação de movimento, mas você
pode montar como uma ação livre com um teste de Adestramento contra DT 20 (porém, se
falhar por 5 ou mais, cai no chão). Andar em terreno plano não exige testes, mas passar por
obstáculos ou andar em terreno acidentado, sim. A DT é 15 para obstáculos pequenos ou
terreno ruim (estrada esburacada) e 20 para obstáculos grandes ou terreno muito ruim
(floresta à noite). Se você falhar, cai da montaria e sofre 1d6 pontos de dano. Cavalgar é
parte de seu movimento e não exige uma ação. Se estiver à cavalo, você pode galopar.
Gaste uma ação completa e faça um teste de Adestramento. Você avança um número de
quadrados de 1,5m igual ao seu deslocamento (modificado pela montaria) mais o resultado
do teste. Você só pode galopar em linha reta e não pode galopar em terreno difícil;
Manejar Animal (DT 15): Você faz um animal realizar uma tarefa para a qual foi treinado.
Isso permite usar Adestramento como Pilotagem para veículos de tração animal, como
carroças. Este uso gasta uma ação de movimento.

→ Artes (PRE) ……………………………………………………………………………. Treinada


Você sabe se expressar com diversas formas de arte, como música, dança, escrita, pintura,
atuação e outras.

Impressionar: Faça um teste de Artes oposto pelo teste de Vontade de quem você está
tentando impressionar. Se você passar, recebe +2 em testes de perícia baseadas em
Presença contra essa pessoa na mesma cena. Se falhar, sofre –2 nesses testes, e não
pode tentar de novo na mesma cena. Se estiver tentando impressionar mais de uma
pessoa, o mestre faz apenas um teste pela plateia toda, usando o melhor bônus. Este uso
leva de alguns minutos (música ou dança) até algumas horas (apresentação de teatro).

→ Atletismo (FOR) …………………………………………………………………………………


Você pode realizar façanhas atléticas.

Corrida: Gaste uma ação completa e faça um teste de Atletismo. Você avança um número
de quadrados de 1,5m igual ao seu deslocamento mais o resultado do teste. Por exemplo,
se você tem deslocamento 9m (6 quadrados) e tira 15 no teste, avança 21 quadrados. Você
só pode correr em linha reta e não pode correr em terreno difícil. Você pode correr por um
número de rodadas igual ao seu Vigor. Após isso, deve fazer um teste de Fortitude por
rodada (DT 5 + 5 por teste anterior). Se falhar, fica fatigado;
Escalar: Gaste uma ação de movimento e faça um teste de Atletismo. Se passar, você
avança metade do seu deslocamento. Se falhar, não avança. Se falhar por 5 ou mais, você
cai. A DT é 10 para superfícies com apoios para os pés e mãos (como um barranco com
raízes), 15 para um portão ou árvore, 20 para um muro ou parede com reentrâncias e 25
para um muro ou parede liso (como um prédio). Você pode sofrer –1d20 no teste para
avançar seu deslocamento total. Quando está escalando você fica desprevenido e, se sofrer
dano, deve fazer um novo teste de Atletismo; se falhar, você cai. Se um personagem
adjacente a você estiver escalando e cair, você pode tentar pegá-lo. Faça um teste de
Atletismo contra a DT da superfície +5. Se passar, você segura o personagem. Se falhar por
5 ou mais, você também cai!;
Natação: Se estiver na água, você precisa gastar uma ação de movimento e fazer um teste
de Atletismo por rodada para não afundar. A DT é 10 para água calma, 15 para agitada e 20
ou mais para tempestuosa. Se passar, você pode avançar metade de seu deslocamento. Se
falhar, consegue boiar, mas não avançar. Se falhar por 5 ou mais, você afunda. Se quiser
avançar mais, você pode gastar uma segunda ação de movimento na mesma rodada para
outro teste de Atletismo. Se você estiver submerso (seja por ter falhado no teste de
Atletismo, seja por ter mergulhado de propósito), deve prender a respiração. Você pode
prender a respiração por um número de rodadas igual ao seu Vigor. Após isso, deve fazer
um teste de Fortitude por rodada (DT 5 + 5 por teste anterior). Se falhar, se afoga (é
reduzido a 0 pontos de vida) e fica morrendo. Você sofre penalidade de carga em testes de
natação;
Saltar: Você pode pular sobre buracos ou obstáculos ou alcançar algo elevado. Para um
salto longo, a DT é 5 por quadrado de 1,5m (DT 10 para 3m, 15 para 4,5m, 20 para 6m e
assim por diante). Para um salto em altura, a DT é 15 por quadrado de 1,5m (30 para 3m).
Você deve ter pelo menos 6m para correr e pegar impulso (sem esse espaço, a DT
aumenta em +5). Saltar é parte de seu movimento e não exige uma ação.

→ Atualidades (INT) …………………………………………………………………………………


Você é um conhecedor de assuntos gerais, como política, esporte e entretenimento, e pode
responder dúvidas relativas a esses assuntos. A DT é 15 para informações comuns, como o
nome do autor de um livro, 20 para informações específicas, como a história do fundador de
uma empresa, e 25 para informações quase desconhecidas, como uma lenda urbana já
esquecida.

→ Ciências (INT) ……………………………………………………………………….… Treinada


Você estudou diversos campos científicos, como matemática, f ísica, química e biologia, e
pode responder dúvidas relativas a esses assuntos. Questões simples, como a composição
química de uma substância conhecida, não exigem teste. Questões complexas, como
detalhes sobre o funcionamento de um procedimento científico específico, exigem um teste
contra DT 20. Por fim, questões envolvendo campos experimentais, como avaliar a
capacidade de proteção de uma liga metálica recém-criada, exigem um teste contra DT 30.

★​ Interpretando a perícia Ciências:


Personagens treinados em Ciências conhecem diversas áreas acadêmicas. Entretanto,
você pode escolher ser especializado em um campo específico. Isso não fará diferença
mecânica na sua ficha, mas pode ajudá-lo a interpretar o personagem de forma mais única.
Por exemplo, se você é um matemático, pode analisar uma cena do crime através de
padrões estatísticos ou de repetições de números. Use sua especialização científica para
criar um agente único!

→ Crime (AGI) ……………………………………………………………….…… Treinada/Carga


Você sabe exercer atividades ilícitas.

Arrombar: Você abre uma fechadura trancada. A DT é 20 para fechaduras comuns (porta
de um apartamento), 25 para fechaduras reforçadas (porta de uma loja) e 30 para
fechaduras avançadas (cofre de um banco). Este uso gasta uma ação completa;
Furto (DT 20): Você pega um objeto de outra pessoa (ou planta um objeto nas posses
dela). Gaste uma ação padrão e faça um teste de Crime. Se passar, você pega (ou coloca)
o que queria. A vítima tem direito a um teste de Percepção (DT igual ao resultado de seu
teste de Crime). Se passar, ela percebe sua tentativa, tenha você conseguido ou não;
Ocultar: Você esconde um objeto em você mesmo. Gaste uma ação padrão e faça um
teste de Crime oposto pelo teste de Percepção de qualquer um que possa vê-lo. Se uma
pessoa revistar você, recebe +10 no teste de Percepção;
Sabotar (Veterano): Você desabilita um dispositivo. Uma ação simples, como desativar um
alarme, tem DT 20. Uma ação complexa, como sabotar uma pistola para que exploda
quando disparada, tem DT 30. Se você falhar por 5 ou mais, algo sai errado (o alarme
dispara, você acha que a arma está sabotada, mas na verdade ainda funciona...). Este uso
gasta 1d4+1 ações completas. Você pode sofrer uma penalidade de –1d20 em seu teste
para fazê-lo como uma ação completa. Os usos arrombar e sabotar exigem um kit. Sem ele,
você sofre –5 no teste.
→ Diplomacia (PRE) …………………………………………………………………………………
Você convence pessoas com lábia e argumentação.

Acalmar (treinado, DT 20): Você estabiliza um personagem adjacente que esteja


enlouquecendo, fazendo com que ele fique com Sanidade 1. A DT aumenta em +5 para
cada vez que ele tiver sido acalmado na cena. Este uso gasta uma ação padrão;
Mudar Atitude: Você muda a categoria de atitude de um NPC em relação a você ou a outra
pessoa (veja as categorias de atitude abaixo para a explicação). Faça um teste de
Diplomacia oposto pelo teste de Vontade do alvo. Se você passar, muda a atitude dele em
uma categoria para cima ou para baixo, à sua escolha. Se passar por 10 ou mais, muda a
atitude em até duas categorias. Se falhar por 5 ou mais, a atitude do alvo muda uma
categoria na direção oposta. Este uso gasta um minuto. Você pode sofrer –2d20 no teste
para fazê-lo como uma ação completa (para evitar uma briga, por exemplo). Você só pode
mudar a atitude de uma mesma pessoa uma vez por dia;

➔​ Categorias de Atitude
Todo NPC possui uma categoria de atitude em relação a cada personagem. Por padrão, a
categoria inicial é “indiferente”, mas o mestre possa estipular outra se quiser. As categorias
são descritas a seguir:

★​ Prestativo: Adora o personagem. Você recebe +5 em testes de persuasão


contra pessoas prestativas;
★​ Amistoso: Gosta do personagem. Pode ajudá-lo e fazer pequenos favores,
mas dificilmente se arriscará por ele;
★​ Indiferente: Não gosta nem desgosta do personagem. Vai tratá-lo como
socialmente esperado;
★​ Inamistoso: Não vai com a cara do personagem. Você sofre –5 em testes de
persuasão contra pessoas inamistosas;
★​ Hostil: Odeia o personagem e vai tentar prejudicá-lo — pode falar mal dele,
roubar suas coisas ou mesmo atacá-lo! Você falha automaticamente em
testes de persuasão contra pessoas hostis..

Persuasão (DT 20): Você convence uma pessoa a fazer alguma coisa, como responder a
uma pergunta ou prestar um favor. Se essa coisa for custosa (como emprestar um carro)
você sofre –5 em seu teste. Se for perigosa (como cometer um crime) você sofre –10 ou
falha automaticamente. De acordo com o mestre, seu teste pode ser oposto ao teste de
Vontade da pessoa. Este uso gasta um minuto ou mais, de acordo com o mestre.

→ Enganação (PRE) …………………………………………………………………………………


Você manipula pessoas com blefes e trapaças.

Disfarce (Treinado): Você muda sua aparência ou a de outra pessoa. Faça um teste de
Enganação oposto pelo teste de Percepção de quem prestar atenção no disfarçado. Se
você passar, a pessoa acredita no disfarce; caso contrário, percebe que há algo errado. Se
o disfarce é de uma pessoa específica, aqueles que conhecem essa pessoa recebem +10
no teste de Percepção. Um disfarce exige pelo menos dez minutos e um kit. Sem ele, você
sofre –5 no teste;
Falsificação (Veterano): Você falsifica um documento. Faça um teste de Enganação
oposto pelo teste de Percepção de quem examinar o documento. Se você passar, a pessoa
acredita que ele é válido; caso contrário, percebe que é falso. Se o documento é muito
complexo, ou inclui uma assinatura ou carimbo específico, você sofre –2d20 no teste;
Fintar (Treinado): Você pode gastar uma ação padrão e fazer um teste de Enganação
oposto a um teste de Reflexos de um ser em alcance curto. Se você passar, ele fica
desprevenido contra seu próximo ataque, se realizado até o fim de seu próximo turno;
Insinuação (DT 20): Você fala algo para alguém sem que outras pessoas entendam do que
você está falando. Se você passar, o receptor entende sua mensagem. Se falhar por 5 ou
mais, entende algo diferente do que você queria. Outras pessoas podem fazer um teste de
Intuição oposto ao seu teste de Enganação. Se passarem, entendem o que você está
dizendo;
Intriga (DT 20): Você espalha uma fofoca. Por exemplo, pode dizer que o dono do bar está
aguando a cerveja para enfurecer o povo contra ele. Intrigas muito improváveis (convencer
o povo que o delegado é um ET que está abduzindo as pessoas) têm DT 30. Este uso exige
pelo menos um dia, mas pode levar mais tempo, de acordo com o mestre. Uma pessoa
pode investigar a fonte da fofoca e chegar até você. Isso exige um teste de Investigação por
parte dela, com DT igual ao resultado do seu teste para a intriga;
Mentir: Você faz uma pessoa acreditar em algo que não é verdade. Seu teste é oposto pelo
teste de Intuição da vítima. Mentiras muito implausíveis impõem uma penalidade de –2d20
em seu teste (“Por que estou com o crachá do chefe de segurança? Ora, porque ele deixou
cair e estou indo devolver!”).

→ Fortitude (VIG) …………………………………………………………………………………….


Você usa esta perícia para testes de resistência contra efeitos que exigem vitalidade, como
doenças e venenos. A DT é determina pelo efeito. Você também usa Fortitude para manter
seu fôlego quando está correndo ou sem respirar. A DT é 5 +5 por teste anterior (veja a
perícia Atletismo para mais detalhes).

→ Furtividade (AGI) ……………………………………………………………………….... Carga


Você sabe ser discreto e sorrateiro.

Esconder-se: Faça um teste de Furtividade oposto pelos testes de Percepção de qualquer


um que possa notá-lo. Todos que falharem não conseguem percebê-lo (você tem
camuflagem total contra eles). Esconder-se é uma ação livre que você só pode fazer no
final do seu turno e apenas se terminar seu turno em um lugar onde seja possível se
esconder (atrás de uma porta, num quarto escuro, numa mata densa, no meio de uma
multidão...). Se tiver se movido durante o turno, você sofre –1d20 no teste (você pode se
mover à metade do deslocamento normal para não sofrer essa penalidade). Se tiver
atacado ou feito outra ação muito chamativa, sofre –3d20;
Seguir: Faça um teste de Furtividade oposto ao teste de Percepção da pessoa sendo
seguida. Você sofre –5 se estiver em um lugar sem esconderijos ou sem movimento, como
um descampado ou rua deserta. A vítima recebe +5 em seu teste de Percepção se estiver
tomando precauções para não ser seguida (como olhar para trás de vez em quando). Se
você passar, segue a pessoa até ela chegar ao seu destino. Se falhar, a pessoa o percebe
na metade do caminho.

→ Iniciativa (AGI) …………………………………………………………………………………….


Esta perícia determina sua velocidade de reação. Quando uma cena de ação começa, cada
personagem envolvido faz um teste de Iniciativa. Eles então agem em ordem decrescente
dos resultados.

→ Intimidação (PRE) ………………………………………………………………………………..


Você pode assustar ou coagir outras pessoas. Todos os usos de Intimidação são efeitos de
medo.

Assustar (treinado): Gaste uma ação padrão e faça um teste de Intimidação oposto pelo
teste de Vontade de uma pessoa em alcance curto. Se você passar, ela fica abalada pelo
resto da cena (não cumulativo). Se você passar por 10 ou mais, ela fica apavorado por uma
rodada e então abalada pelo resto da cena.
Coagir: Faça um teste de Intimidação oposto pelo teste de Vontade de uma pessoa
adjacente. Se você passar, ela obedece uma ordem sua (como fazer uma pequena tarefa,
deixar que você passe por um lugar que ele estava protegendo etc.). Se você mandar a
pessoa fazer algo perigoso ou que vá contra a natureza dela, ela recebe +5 no teste ou
passa automaticamente. Este uso gasta um minuto ou mais, de acordo com o mestre, e
deixa a pessoa hostil contra você.

→ Intuição (PRE) ……………………………………………………………………………………..


Esta perícia mede sua empatia e “sexto sentido”.

Perceber Mentira: Você descobre se alguém está mentindo (veja a perícia Enganação).;
Pressentimento (treinado, DT 20): Você analisa uma pessoa, para ter uma ideia de sua
índole ou caráter, ou uma situação, para perceber qualquer fato estranho (por exemplo, se
os habitantes de uma cidadezinha estão agindo de forma esquisita). Este uso apenas indica
se há algo anormal; para descobrir a causa, veja a perícia Investigação.

→ Investigação (INT) ………………………………………………………………………………


Você sabe como descobrir pistas e informações.

Interrogar: Você descobre informações perguntando ou indo para um lugar movimentado e


mantendo os ouvidos atentos. Informações gerais (“Quem é o dono desse bar?”) não
exigem teste. Informações restritas, que poucas pessoas conhecem (“Quem é o delegado
encarregado desse caso?”), têm DT 20. Informações confidenciais, ou que podem colocar
em risco quem falar sobre elas, têm DT 30. Este uso gasta desde uma hora até um dia, a
critério do mestre;
Procurar: Você examina um local. A DT varia: 15 para um item discreto ou no meio de uma
bagunça, mas não necessariamente escondido; 20 para um item escondido (cofre atrás de
um quadro, documento no fundo falso de uma gaveta); 30 para um item muito bem
escondido (passagem secreta ativada por um botão, documento escrito com tinta invisível).
Este uso gasta desde uma ação completa (examinar uma escrivaninha) até um dia
(pesquisar uma biblioteca).

→ Luta (FOR) ………………………………………………………………………………………….


Você usa Luta para fazer ataques corpo a corpo. A DT é a Defesa do alvo. Se você acertar,
causa dano de acordo com a arma utilizada.
→ Medicina (INT) ……………………………………………………………………………………..
Você sabe tratar ferimentos, doenças e venenos.

Primeiros Socorros (DT 20): Um personagem adjacente que esteja morrendo e


inconsciente perde essas condições e fica com 1 PV. A DT aumenta em +5 para cada vez
que ele tiver sido estabilizado na cena. Este uso gasta uma ação padrão;
Cuidados Prolongados (Veterano, DT 20): Durante uma cena de interlúdio, você pode
gastar uma de suas ações para tratar até uma pessoa por ponto de Intelecto. Se passar,
elas recuperam o dobro dos PV pela ação dormir neste interlúdio;
Necropsia (Treinado, DT 20): Você examina um cadáver para determinar a causa e o
momento aproximado da morte. Causas raras ou extraordinárias, como um veneno exótico
ou uma maldição, possuem DT +10. Este uso leva dez minutos;
Tratamento (Treinado): Você ajuda a vítima de uma doença ou veneno com efeito
contínuo. Gaste uma ação completa e faça um teste contra a DT da doença ou veneno. Se
você passar, o paciente recebe +5 em seu próximo teste de Fortitude contra esse efeito.
Obs.: Esta perícia exige um kit. Sem ele, você sofre –5 no teste. Você pode usar a perícia
Medicina em si mesmo, mas sofre –1d20 no teste.

→ Ocultismo (INT) …………………………………………………….………………… Treinada


Você estudou o paranormal.

Identificar Criatura: Você analisa uma criatura paranormal que possa ver. A DT do teste é
igual à DT para resistir à Presença Perturbadora da criatura. Se você passar, descobre uma
característica da criatura, como um poder ou vulnerabilidade. Para cada 5 pontos pelos
quais o resultado do teste superar a DT, você descobre outra característica. Se falhar por 5
ou mais, tira uma conclusão errada (por exemplo, acredita que uma criatura é vulnerável à
Morte, quando na verdade é vulnerável a Energia). Este uso gasta uma ação completa;
Identificar Item Amaldiçoado (DT 20): Você pode gastar uma ação de interlúdio para
estudar um item amaldiçoado e identificar seus poderes ou qual ritual o objeto contém. Você
pode sofrer –2d20 no teste para fazê-lo como uma ação completa;
Identificar Ritual (DT 10 +5 por círculo do ritual): Quando alguém lança um ritual, você
pode descobrir qual é observando seus gestos, palavras e componentes. Este uso é uma
reação;
Informação: Você responde dúvidas relativas ao Outro Lado, objetos amaldiçoados,
fenômenos paranormais, runas, profecias,etc. Questões simples não exigem teste.
Questões complexas exigem um teste contra DT 20. Por fim, mistérios e enigmas exigem
um teste contra DT 30.

★​ Interpretando a perícia Ocultismo:


Personagens treinados em Ocultismo não necessariamente são ocultistas ou conseguem
conjurar rituais. Eles podem ser apenas estudiosos do assunto, com conhecimento de
manifestações paranormais registradas dentro da Realidade no passado, e a capacidade de
comparar o que estudaram com manifestações encontradas.

→ Percepção (PRE) ………………………………………………………………………………….


Você nota coisas usando os sentidos.
Observar: Você vê coisas discretas ou escondidas. A DT varia de 15, para coisas dif íceis
de serem vistas (um livro específico em uma estante) a 30, para coisas quase invisíveis
(uma gota de sangue em uma folha no meio de uma floresta à noite). Para pessoas ou
coisas escondidas, a DT é o resultado do teste de Furtividade ou Crime feito para esconder
a pessoa ou ocultar o item. Você também pode ler lábios (DT 20);
Ouvir: Você escuta barulhos sutis. Uma conversa casual próxima tem DT 0 — ou seja, a
menos que exista alguma penalidade, você passa automaticamente. Ouvir pessoas
sussurrando tem DT 15. Ouvir do outro lado de uma porta aumenta a DT em +5. Você pode
fazer testes de Percepção para ouvir mesmo que esteja dormindo, mas sofre –2d20 no
teste; um sucesso faz você acordar. Perceber seres que não possam ser vistos tem DT 20,
ou +10 no teste de Furtividade do ser, o que for maior. Mesmo que você passe no teste,
ainda sofre penalidades normais por lutar sem ver o inimigo.

→ Pilotagem (AGI) ……………………………………………………………………… Treinada


Você sabe operar veículos terrestres e aquáticos, como motos, carros e lanchas. Pilotar um
veículo gasta uma ação de movimento por turno. Situações comuns (dirigir em uma estrada,
velejar em clima tranquilo) não exigem teste. Situações ruins (dirigir em uma estrada de
chão e sem iluminação, velejar em chuva ou ventania) exigem um teste por turno contra DT
15. Situações terríveis (dirigir em terreno acidentado, velejar durante uma tempestade)
exigem um teste por turno contra DT 25. Se você possuir grau de treinamento veterano
nesta perícia, pode pilotar veículos aéreos, como aviões e helicópteros.

→ Pontaria (AGI) ……………………………………………………………………………………


Você usa Pontaria para fazer ataques à distância. A DT é a Defesa do alvo. Se você acertar,
causa dano de acordo com a arma utilizada.

→ Profissão (INT) …………………………………………………………………...…… Treinada


Você sabe exercer uma profissão específica, como advogado, engenheiro, jornalista ou
publicitário. Converse com o mestre para definir os detalhes de sua profissão e que tipos de
testes você pode fazer com ela. Por exemplo, um advogado pode fazer um teste de
Profissão para argumentar com a polícia, enquanto um administrador pode usar esta perícia
para investigar os documentos de uma corporação. Um personagem treinado nesta perícia
possui seus próprios rendimentos ou, caso não trabalhe mais, uma reserva de capital. Isso
permite que você comece cada missão com um item adicional, além daqueles fornecidos
pela Ordem. O item é de categoria I se você for treinado, de categoria II se você for
veterano e de categoria III se você for expert.

→ Reflexos (AGI) ……………………………………………………………………………………


Você usa esta perícia para testes de resistência contra efeitos que exigem reação rápida,
como armadilhas e explosões. A DT é determina pelo efeito. Você também usa Reflexos
para evitar fintas.

→ Religião (PRE) ………………………………………………………………………… Treinada


Você possui conhecimento sobre teologia e as diversas religiões do mundo.

Acalmar (DT 20): Você pode usar Religião como Diplomacia para acalmar um personagem
que esteja enlouquecendo;
Informação: Você pode responder dúvidas relativas a mitos, profecias, relíquias sagradas
etc. A DT é 10 para questões simples, 20 para questões complexas e 30 para mistérios e
enigmas;
Rito (Veterano, DT 20): Você realiza uma cerimônia religiosa (batizado, casamento,
funeral...).

→ Sobrevivência (INT) ………………………………………………………………………………


Você pode se guiar em regiões selvagens e evitar perigos da natureza.

Acampamento (Treinado): Você pode conseguir abrigo e alimento nos ermos, caçando,
pescando, colhendo frutos, etc. A DT depende do tipo de terreno: 15 para campo aberto, 20
para mata fechada e 25 para regiões extremas, como desertos, pântanos ou montanhas.
Regiões especialmente áridas ou estéreis e clima ruim (neve, tempestade etc.) impõem
uma penalidade de –5 (cumulativa). Se passar, você e seu grupo podem usar as ações de
interlúdio alimentar-se e dormir mesmo estando ao relento;
Identificar Animal (Treinado, DT 20): Com uma ação completa, você pode identificar um
animal exótico. Veja a perícia Ocultismo;
Orientar-se: Um personagem viajando em regiões selvagens precisa fazer um teste de
Sobrevivência por dia para avançar. A DT depende do tipo de terreno (veja acima). Se
passar, você avança seu deslocamento normal. Se falhar, avança metade. Se falhar por 5
ou mais, se perde e não avança pelo dia inteiro. Num grupo, um personagem deve ser
escolhido como guia. Personagens treinados em Sobrevivência podem fazer testes para
ajudá-lo. Entretanto, se mais de um personagem quiser fazer o teste por si só, todos
deverão rolar os dados em segredo. Os jogadores devem decidir qual guia seguir antes de
verem o resultado!;
Rastrear (Treinado): Você pode identificar e seguir rastros. A DT varia: 15 para rastrear um
grupo grande, ou um único ser em solo macio, como lama ou neve; 20 para um ser em solo
comum (grama, terra); 25 para um ser em solo duro (estrada, piso de interiores).
Visibilidade precária ou clima ruim (noite, chuva, neblina) impõem –1d20 no teste. Você
precisa fazer um teste por dia de perseguição. Enquanto rastreia, seu deslocamento é
reduzido à metade. Se falhar, pode tentar novamente gastando mais um dia. Porém, a cada
dia desde a criação dos rastros, a DT aumenta em +1.

→ Tática (INT) …………………………………………………………………………….. Treinada


Você recebeu educação militar.

Analisar Terreno (DT 20): Como uma ação de movimento, você pode observar o campo de
batalha. Se passar, descobre uma vantagem, como cobertura, camuflagem ou terreno
elevado, se houver;
Plano de Ação (Veterano, DT 20): Como uma ação padrão, você orienta um aliado em
alcance médio. Se passar, fornece +5 na Iniciativa dele. Se isso fizer com que um aliado
que ainda não tenha agido nesta rodada fique com uma Iniciativa maior do que a sua, ele
age imediatamente após seu turno. Nas próximas rodadas, ele age de acordo com a nova
ordem.

→ Tecnologia (INT) ………………………………………………………………………. Treinada


Você possui conhecimentos avançados de eletrônica e informática. Usos cotidianos, como
mexer em um computador ou celular, não exigem treinamento nesta perícia ou testes. Esta
perícia serve para usos avançados, como reprogramar um sistema de vigilância ou invadir
um servidor seguro.

Falsificação (Veterano): Como o uso de Enganação, mas apenas para documentos


eletrônicos;
Hackear: Você invade um computador protegido. A DT é 15 para computadores pessoais,
20 para redes profissionais e 25 para grandes servidores corporativos, governamentais ou
militares. Este uso gasta 1d4+1 ações completas. Você pode sofrer uma penalidade de
–1d20 em seu teste para fazê-lo como uma ação completa. Se você falhar no teste, não
pode tentar novamente até ter alguma informação nova que o ajude na invasão, como um
nome de usuário ou senha. Se falhar por 5 ou mais, pode ser rastreado pelos
administradores do sistema que tentou invadir. Uma vez que invada o sistema, você pode
fazer o que veio fazer. Para procurar uma informação específica, veja o uso localizar
arquivo, abaixo. Outras ações, como alterar ou deletar arquivos, corromper ou desativar
aplicativos ou bloquear o acesso de outros usuários, podem exigir novos testes de
Tecnologia, à critério do mestre;
Localizar Arquivo: Você procura um arquivo específico em um computador ou rede que
possa acessar (se você não tiver acesso ao sistema, precisará primeiro invadi-lo; veja o uso
hackear, acima). O tempo exigido e a DT do teste variam de acordo com o tamanho do
sistema no qual você está pesquisando: uma ação completa e DT 15 para um computador
pessoal, 1d4+1 ações completas e DT 20 para uma rede pequena e 1d6+2 ações
completas e DT 25 para uma rede corporativa ou governamental. Este uso se refere apenas
a localizar arquivos em sistemas privados que você não conhece. Para procurar
informações públicas, na internet, use a perícia Investigação;
Operar Dispositivo: Você opera um dispositivo eletrônico complexo. Isso permite que você
acesse câmeras remotamente, destrave fechaduras eletrônicas, ative ou desative alarmes,
etc. A DT é 15 para aparelhos comuns, 20 para equipamento profissional e 25 para
sistemas protegidos. Este uso gasta 1d4+1 ações completas e exige um kit. Você pode
sofrer uma penalidade de –1d20 em seu teste para fazê-lo como uma ação completa. Sem
o kit, você sofre –5 nos testes de operar dispositivo.

→ Vontade (PRE) ……………………………………………………………………………………


Você usa esta perícia para testes de resistência contra efeitos que exigem determinação,
como intimidação e rituais que afetam a mente. A DT é determina pelo efeito. Você também
usa Vontade para conjurar rituais em condições adversas.

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

Agora que passamos pelos termos técnicos, é hora de finalmente criar o seu personagem!
Cada jogador de Ordem Paranormal RPG cria e interpreta um personagem. Esses
personagens serão agentes da Ordem da Realidade, que lutam contra os perigos do Outro
Lado e protegem a vida como conhecemos.

●​ Passo a Passo Para Criar Seu Agente


Crie um conceito: Como é seu personagem? Pense no que fazia antes de encontrar o
paranormal e entrar na Ordem, e no que você gostaria que ele fizesse enquanto agente.
Resuma isso em uma pequena frase. Essa frase será o conceito de seu personagem e irá
ajudá-lo a tomar as decisões a seguir;

Escolha seus atributos: Cada personagem possui cinco atributos, que definem suas
capacidades (ou incapacidades...): Agilidade, Força, Intelecto, Presença e Vigor. Você
começa com cada atributo em 1 e tem 4 pontos para distribuir entre eles como quiser. Você
pode reduzir um de seus atributos para 0 para receber 1 ponto adicional. Porém, o valor
máximo inicial de cada atributo é 3;

Escolha sua origem: Sua origem indica o que você fazia antes de entrar para a Ordem.
Ela fornece dois benefícios que representam seu conhecimento pregresso. Escolha sua
classe. Sua classe indica o treinamento que você recebeu dentro da Ordem. Existem três
classes: combatentes, especialistas e ocultistas. Cada uma delas fornece poderes
relacionados a luta, uso de perícias e conhecimento do paranormal;

Escolha suas perícias: As habilidades mundanas que seu personagem aprendeu com
treinamento, importantes para resolver desafios físicos e mentais. Perícias são definidas por
sua origem, classe e Intelecto;

Revise sua ficha: Por fim, repasse sua ficha para garantir que todas as perícias e poderes
estão anotados. Confira também seus pontos de vida, pontos de energia e Sanidade. Já
falaremos sobre equipamento.

(Psst, dica do Mestre: um site ótimo pra criação da ficha: C.R.I.S. c;)

●​ Conceito De Personagem
O primeiro passo é ter uma ideia geral sobre quem você vai interpretar. Busque referências
de personagens interessantes para tramas de investigação e tente descrever o conceito em
uma frase curta. Algumas perguntas podem ajudá-lo nesse processo:

➔​ Qual o nome do seu personagem?


➔​ O que ele fazia antes de encontrar o paranormal e entrar para a Ordem? De acordo
com o mestre, você também pode criar um personagem que ainda não conhece o
Outro Lado ou que ainda não é um agente.
➔​ Que evento desencadeou o primeiro contato com o Paranormal?
➔​ O quanto conhece do Outro Lado?
➔​ Como se comporta em cenas de investigação?
➔​ Como se comporta em cenas de ação?

Em seguida você deve escolher uma Origem, as opções estão todas disponíveis no
C.R.I.S. (site acima), tire um tempo para ler cada uma delas e escolher a que melhor
encaixa no seu conceito!

CLASSES

Sua classe indica o treinamento que você recebeu na Ordem para enfrentar os perigos do
Outro Lado. Em termos de jogo, é a sua característica mais importante, pois define o que
você faz e qual é o seu papel no grupo de investigadores. Ordem Paranormal RPG contém
três classes, que representam os principais arquétipos de heróis em histórias de terror e
suspense:

➔​ Combatente: Um perito em armas brancas e de fogo, este agente serve como a


linha de frente na luta contra o Outro Lado. Jogue com um combatente se quiser ser
perigoso e durão;
➔​ Especialista: Com conhecimento, esperteza e lábia, este agente é focado em
resolver problemas diversos. Jogue com um especialista se quiser ser versátil e
habilidoso;
➔​ Ocultista: Um estudioso do paranormal, que busca entender os mistérios dos
elementos e usá-los a seu favor. Jogue com um ocultista se quiser dominar rituais e
os poderes do Outro Lado — mas saiba que todo poder tem um preço.

→ Características das Classes


Pontos de Vida, de Esforço e Sanidade: Sua classe define com quantos PV, PE e SAN
você começa;
Perícias: Sua classe fornece perícias treinadas adicionais, além daquelas recebidas pela
origem. Se receber uma perícia que já havia recebido pela origem, escolha outra;
Proficiências: Os tipos de equipamento que você sabe usar.

●​ Habilidades de Classe
Você começa o jogo com todas as habilidades de NEX 5% da sua classe.

→ Poderes
Todas as classes possuem uma habilidade “Poder” (Poder de Combatente, Poder de
Especialista e Poder de Ocultista) que permite que você escolha um poder de uma lista.
Alguns poderes têm pré-requisitos. Para escolhê-los e usá-los, você deve cumprir todas as
exigências mencionadas. Você pode escolher um poder no mesmo NEX em que atinge
seus pré-requisitos. A menos que especificado o contrário, você não pode escolher um
mesmo poder mais de uma vez. Para outros propósitos, poderes contam como habilidades.

→ Trilhas
Uma trilha representa um conjunto de habilidades especializadas dentro do campo de
conhecimento de sua classe. Você escolhe sua trilha ao atingir NEX 10%, e recebe novas
habilidades desta trilha conforme aumenta seu NEX. Cada classe apresenta 5 trilhas, que o
ajudarão a criar um modo único de jogar Ordem Paranormal RPG.

●​ Exposição Paranormal
Todo personagem possui um nível de exposição paranormal, ou
NEX, que mede quanto de seu ser já foi exposto ao Outro Lado. Um
personagem iniciante começa com NEX 5%, representando
quaisquer experiências estranhas pelas quais ele tenha passado
durante seu histórico. Conforme você participa de missões e
encontra manifestações paranormais, seu NEX aumenta. O mestre
define quando isso acontece, mas, via de regra, seu NEX aumenta
em 5% a cada missão concluída com sucesso. Quanto maior seu
NEX, mais experiente — e poderoso — você é.
●​ Benefícios por NEX
Quando atinge um novo nível de exposição paranormal, você recebe
os seguintes benefícios:

➢​ Pontos de vida, de Esforço e Sanidade: Seus PV, PE e


SAN máximos aumentam de acordo com sua classe (e, no
caso dos PV e PE, de acordo com seu Vigor e Presença,
respectivamente);

➢​ Habilidades de Classe: Você recebe todas as habilidades


de classe do NEX alcançado;

➢​ Limite de PE: O máximo de PE que você pode gastar por turno. Assim, se você
tiver NEX 30%, pode usar uma habilidade que custe 6 PE, duas habilidades que
custem 3 PE cada ou qualquer combinação que some até 6 PE por turno (supondo
que tenha esses pontos de esforço disponíveis). Independentemente do limite, você
sempre pode usar pelo menos uma habilidade em seu custo mínimo por turno.
Assim, um combatente de NEX 5% pode usar seu Ataque Especial, mesmo que seu
limite de PE seja 1 e a habilidade custe 2 PE.

Treinado para lutar com todo tipo de armas, e com a força e a coragem para encarar os
perigos de frente, É o tipo de agente que prefere abordagens mais diretas e costuma atirar
primeiro e perguntar depois.

Do mercenário especialista em armas de fogo até o perito em espadas, combatentes


apresentam uma gama enorme de habilidades e técnicas especiais que aprimoram sua
eficiência no campo de batalha, tornando-os membros essenciais em qualquer missão de
extermínio.

Além de treinar seu corpo, o combatente também é perito em liderar seus aliados em
batalha e cuidar de seu equipamento de combate, sempre preparado para assumir a linha
de frente quando a coisa fica feia.

●​ Habilidades de Combatente
Ataque Especial: Quando faz um ataque, você pode gastar 2 PE para receber +5 no teste
de ataque ou na rolagem de dano. Conforme avança de NEX, você pode gastar +1 PE para
receber mais bônus de +5. Você pode aplicar cada bônus de +5 em ataque ou dano. Por
exemplo, em NEX 55%, você pode gastar 4 PE para receber +5 no teste de ataque e +10
na rolagem de dano;
Habilidade de Trilha: Em NEX 10% você escolhe uma das trilhas de combatente e recebe
o primeiro poder da trilha escolhida. Você recebe um novo poder da trilha escolhida em NEX
40%, 65% e 99%;
Poder de Combatente: Em NEX 15%, você recebe um poder de combatente à sua
escolha. Você recebe um novo poder de combatente em NEX 30% e a cada 15% de NEX
subsequentes, conforme indicado na tabela. Veja a lista de poderes a seguir:

❖​ Armamento Pesado: Você recebe proficiência com armas pesadas. Pré-requisito:


FOR 2;
❖​ Artista Marcial: Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano, podem
causar dano letal e contam como armas ágeis. Em NEX 35%, o dano aumenta para
1d8 e, em NEX 70%, para 1d10;
❖​ Ataque de Oportunidade: Sempre que um ser sair voluntariamente de um espaço
adjacente ao seu, você pode gastar uma reação e 1 PE para fazer um ataque corpo
a corpo contra ele;
❖​ Combater com Duas Armas: Se estiver usando duas armas (e pelo menos uma for
leve) e fizer a ação agredir, você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se
fizer isso, sofre –1d20 em todos os testes de ataque até o seu próximo turno. Pré-
-requisitos: AGI 3, treinado em Luta ou Pontaria;
❖​ Combate Defensivo: Quando usa a ação agredir, você pode combater
defensivamente. Se fizer isso, até seu próximo turno, sofre –1d20 em todos os
testes de ataque, mas recebe +5 na Defesa. Pré-requisito: INT 2;
❖​ Golpe Demolidor: Quando usa a manobra quebrar ou ataca um objeto, você pode
gastar 1 PE para causar dois dados de dano extra do mesmo tipo de sua arma.
Pré-requisitos: FOR 2, treinado em Luta;
❖​ Golpe Pesado: O dano de suas armas corpo a corpo aumenta em mais um dado do
mesmo tipo;
❖​ Incansável: Uma vez por cena, você pode gastar 2 PE para fazer uma ação de
investigação adicional, mas deve usar Força ou Agilidade como atributo-base do
teste;
❖​ Presteza Atlética: Quando faz um teste de facilitar a investigação, você pode gastar
1 PE para usar Força ou Agilidade no lugar do atributo-base da perícia. Se passar
no teste, o próximo aliado que usar seu bônus também recebe +1d20 no teste;
❖​ Proteção Pesada: Você recebe proficiência com Proteções Pesadas. Pré-requisito:
NEX 30%;
❖​ Reflexos Defensivos: Você recebe +2 em Defesa e em testes de resistência.
Pré-requisitos: AGI 2;
❖​ Saque Rápido: Você pode sacar ou guardar itens como uma ação livre (em vez de
ação de movimento). Além disso, caso esteja usando a regra opcional de contagem
de munição, uma vez por rodada pode recarregar uma arma de disparo como uma
ação livre. Pré-requisito: treinado em Iniciativa;
❖​ Segurar o Gatilho: Sempre que acerta um ataque com uma arma de fogo, pode
fazer outro ataque 26 com a mesma arma contra o mesmo alvo, pagando 2 PE por
cada ataque já realizado no turno. Ou seja, pode fazer o primeiro ataque extra
gastando 2 PE e, se acertar, pode fazer um segundo ataque extra gastando mais 4
PE e assim por diante, até errar um ataque ou atingir o limite de seus PE por rodada.
Pré-requisito: NEX 60%;
❖​ Sentido Tático: Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para analisar o
ambiente. Se fizer isso, recebe um bônus em Defesa e em testes de resistência
igual ao seu Intelecto até o final da cena. Pré-requisitos: INT 2, treinado em
Percepção e Tática;
❖​ Tanque de Guerra: Se estiver usando uma proteção pesada, a Defesa e a
resistência a dano que ela fornece aumentam em +2. Pré-requisito: Proteção
Pesada;
❖​ Tiro Certeiro: Se estiver usando uma arma de disparo, você soma sua Agilidade
nas rolagens de dano e ignora a penalidade contra alvos envolvidos em combate
corpo a corpo (mesmo se não usar a ação mirar). Pré-requisito: treinado em
Pontaria;
❖​ Tiro de Cobertura: Você pode gastar uma ação padrão e 1 PE para disparar uma
arma de fogo na direção de um personagem no alcance da arma para forçá-lo a se
proteger. Faça um teste de Pontaria contra a Vontade do alvo. Se vencer, até o início
do seu próximo turno o alvo não pode sair do lugar onde está e sofre –5 em testes
de ataque. A critério do mestre, o alvo recebe +5 no teste de Vontade se estiver em
um lugar extremamente perigoso, como uma casa em chamas ou um barco
afundando. Este é um efeito de medo;
❖​ Transcender: Escolha um poder paranormal. Você recebe o poder escolhido, mas
não ganha Sanidade neste aumento de NEX. Você pode escolher este poder várias
vezes;
❖​ Treinamento em Perícia: Escolha duas perícias. Você se torna treinado nessas
perícias. A partir de NEX 35%, você pode escolher perícias nas quais já é treinado
para se tornar veterano. A partir de NEX 70%, pode escolher perícias nas quais já é
veterano para se tornar expert. Você pode escolher este poder várias vezes.

Aumento de Atributo: Em NEX 20%, e novamente em NEX 50%, 80% e 95%, aumente
um atributo a sua escolha em +1. Você não pode aumentar um atributo além de 5 desta
forma;
Grau de Treinamento: Em NEX 35%, e novamente em NEX 70%, escolha um número de
perícias treinadas igual a 2 + INT. Seu grau de treinamento nessas perícias aumenta em um
(de treinado para veterano ou de veterano para expert);
Versatilidade: Em NEX 50%, escolha entre receber um poder de combatente ou o primeiro
poder de uma trilha de combatente que não a sua.

●​ TRILHAS DE COMBATENTE

➔​ Aniquilador
Você é treinado para abater alvos com eficiência e velocidade. Suas armas são suas
melhores amigas e você cuida tão bem delas quanto de seus companheiros de equipe.
Talvez até melhor.

NEX 10% - A Favorita: Escolha uma arma para ser sua favorita, como katana ou fuzil de
assalto. A categoria da arma escolhida é reduzida em I;
NEX 40% - Técnica Secreta: A categoria da arma favorita passa a ser reduzida em II.
Quando faz um ataque com ela, você pode gastar 2 PE para executar um dos efeitos abaixo
como parte do ataque. Você pode adicionar mais efeitos gastando +2 PE por efeito
adicional;
❖​ Amplo: O ataque pode atingir um alvo adicional em seu alcance e adjacente ao
original (use o mesmo teste de ataque para ambos);
❖​ Destruidor: Aumenta o multiplicador de crítico da arma em +1;
NEX 65% - Técnica Sublime: Você adiciona os seguintes efeitos à lista de sua Técnica
Secreta:
❖​ Letal: Aumenta a margem de ameaça em +2. Você pode escolher este efeito duas
vezes para aumentar a margem de ameaça em +5;
❖​ Perfurante: Ignora até 5 pontos de resistência a dano de qualquer tipo do alvo;
NEX 99% - Máquina de Matar: A categoria da arma favorita passa a ser reduzida em III,
ela recebe +2 na margem de ameaça e seu dano aumenta em um dado do mesmo tipo.

➔​ Combatente de Campo
Sem um oficial uma batalha não passa de uma briga de bar. Você é treinado para coordenar
e auxiliar seus companheiros em combate, tomando decisões 27 rápidas e tirando melhor
proveito da situação e do talento de seus aliados.

NEX 10% - Inspirar Confiança: Sua liderança inspira seus aliados. Você pode gastar uma
reação e 2 PE para fazer um aliado em alcance curto rolar novamente um teste recém
realizado;
NEX 40% - Estrategista: Você pode direcionar aliados em alcance curto. Gaste uma ação
padrão e 1 PE por aliado que quiser direcionar (limitado pelo seu Intelecto). No próximo
turno dos aliados afetados, eles ganham uma ação de movimento adicional;
NEX 65% - Brecha na Guarda: Uma vez por rodada, quando um aliado causar dano em
um inimigo que esteja em seu alcance curto, você pode gastar uma reação e 2 PE para que
você ou outro aliado em alcance curto faça um ataque adicional contra o mesmo inimigo.
Além disso, o alcance de inspirar confiança e estrategista aumenta para médio;
NEX 99% - Oficial Comandante: Você pode gastar uma ação padrão e 5 PE para que cada
aliado que você possa ver em alcance médio receba uma ação padrão adicional no próximo
turno dele.

➔​ Guerreiro
Você treinou sua musculatura e movimentos a ponto de transformar seu corpo em uma
verdadeira arma. Com golpes corpo a corpo tão poderosos quanto uma bala, você encara
os perigos de frente.

NEX 10% - Técnica Letal: Você recebe um aumento de +2 na margem de ameaça com
todos os seus ataques corpo a corpo;
NEX 40% - Revidar: Sempre que bloquear um ataque, você pode gastar uma reação e 2
PE para fazer um ataque corpo a corpo no inimigo que o atacou;
NEX 65% - Força Opressora: Quando acerta um ataque corpo a corpo, você pode gastar 1
PE para realizar uma manobra derrubar ou empurrar contra o alvo do ataque como ação
livre. Se escolher empurrar, recebe um bônus de +5 para cada 10 pontos de dano que
causou no alvo. Se escolher derrubar e vencer no teste oposto, você pode gastar 1 PE para
fazer um ataque adicional contra o alvo caído;
NEX 99% - Potência Máxima: Quando usa seu Ataque Especial com armas corpo a corpo,
todos os bônus numéricos são dobrados. Por exemplo, se usar 5 PE para receber +5 no
ataque e +15 no dano, você recebe +10 no ataque e +30 no dano
➔​ Operações Especiais
Você é um combatente eficaz. Suas ações são calculadas e otimizadas, sempre antevendo
os movimentos inimigos e se posicionando da maneira mais inteligente no campo de
batalha.

NEX 10% - Iniciativa Aprimorada: Você recebe +5 em Iniciativa e uma ação de movimento
adicional na primeira rodada;
NEX 40% - Ataque Extra: Uma vez por rodada, quando faz um ataque, você pode gastar 2
PE para fazer um ataque adicional;
NEX 65% - Surto de Adrenalina: Uma vez por rodada, você pode gastar 5 PE para realizar
uma ação padrão ou de movimento adicional;
NEX 99% - Sempre Alerta: Você recebe uma ação padrão adicional no início de cada cena
de combate.

➔​ Tropa de Choque
Você é duro na queda. Treinou seu corpo para resistir a traumas f ísicos, tornando-o
praticamente inquebrável, e por isso não teme se colocar entre seus aliados e o perigo.

NEX 10% - Casca Grossa: Você recebe +1 PV para cada 5% de NEX e, quando faz um
bloqueio, soma seu Vigor na resistência ao dano recebido;
NEX 40% - Cai Dentro: Sempre que um oponente em alcance curto ataca um de seus
aliados, você pode gastar uma reação e 1 PE para fazer com que esse oponente faça um
teste de Vontade (DT VIG). Se falhar, o oponente deve atacar você em vez de seu aliado.
Este poder só funciona se você puder ser efetivamente atacado e estiver no alcance do
ataque (por exemplo, adjacente a um oponente atacando em corpo a corpo ou dentro do
alcance de uma arma de ataque à distância). Um oponente que passe no teste de Vontade
não pode ser afetado por seu poder Cai Dentro até o final da cena;
NEX 65% - Duro de Matar: Ao sofrer dano não paranormal, você pode gastar uma reação e
2 PE para reduzir esse dano à metade. Em NEX 85%, você pode usar esta habilidade para
reduzir dano paranormal;
NEX 99% - Inquebrável: Enquanto estiver machucado, você recebe +5 na Defesa e
resistência a dano 5. Enquanto estiver morrendo, em vez do normal, você não fica indefeso
e ainda pode realizar ações. Você ainda segue as regras de morte normalmente.

TABELAS IMPORTANTES COMBATENTE


Um agente que confia mais em esperteza do que em força bruta. Um especialista se vale de
conhecimento técnico, raciocínio rápido ou mesmo lábia para resolver mistérios e enfrentar
o paranormal.

Cientistas, inventores, pesquisadores e técnicos de vários tipos são exemplos de


especialistas, que são tão variados quanto as áreas do conhecimento e da tecnologia.
Alguns ainda preferem estudar engenharia social e se tornam excelentes espiões infiltrados,
ou mesmo estudam técnicas especiais de combate como artes marciais e tiro a distância,
aliando conhecimento técnico e habilidade.

O que une todos os especialistas é sua incrível capacidade de aprender e improvisar


usando seu intelecto e conhecimento avançado, que pode tirar o grupo todo dos mais
diversos tipos de enrascadas.

●​ Habilidades de Especialista
Eclético: Quando faz um teste de uma perícia, você pode gastar 2 PE para receber os
benefícios de ser treinado nesta perícia;
Perito: Escolha duas perícias nas quais você é treinado (exceto Luta e Pontaria). Quando
faz um teste de uma dessas perícias, você pode gastar 2 PE para somar +1d6 no resultado
do teste. Conforme avança de NEX, você pode gastar +1 PE para aumentar o dado de
bônus. Por exemplo, em NEX 55%, pode gastar 4 PE para receber +1d10 no teste;

Habilidade de Trilha: Em NEX 10% você escolhe uma das trilhas de especialista
disponíveis e recebe o primeiro poder da trilha escolhida. Você recebe um novo poder da
trilha escolhida respectivamente em NEX 40%, 65% e 99%;
Poder de Especialista: Em NEX 15%, você recebe um poder de especialista à sua
escolha. Você recebe um novo poder de especialista em NEX 30% e a cada 15% de NEX
subsequentes. Veja a lista de poderes a seguir:

❖​ Artista Marcial: Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano, podem
causar dano letal e contam como armas ágeis. Em NEX 35%, o dano aumenta para
1d8 e, em NEX 70%, para 1d10;
❖​ Balística Avançada: Você recebe proficiência com armas táticas de fogo e +2 em
rolagens de dano com essas armas;
❖​ Conhecimento Aplicado: Quando faz um teste de perícia (exceto Luta e Pontaria),
você pode gastar 2 PE para mudar o atributo-base da perícia para INT.
Pré-requisito: INT 2;
❖​ Hacker: Você recebe +5 em testes de Tecnologia para invadir sistemas e diminui o
tempo necessário para hackear qualquer sistema para uma ação completa.
Pré-requisito: treinado em Tecnologia;
❖​ Mãos Rápidas: Ao fazer um teste de Crime, você pode pagar 1 PE para fazê-lo
como uma ação livre. Pré-requisitos: AGI 3, treinado em Crime;
❖​ Mochila de Utilidades: Um item a sua escolha (exceto armas) conta como uma
categoria abaixo e ocupa 1 espaço a menos;
❖​ Movimento Tático: Você pode gastar 1 PE para ignorar a penalidade em
deslocamento por terreno difícil e por escalar até o final do turno. Pré-requisito:
treinado em Atletismo;
❖​ Na Trilha Certa: Sempre que tiver sucesso em um teste para procurar pistas, você
pode gastar 1 PE para receber +1d20 no próximo teste. Os custos e os bônus são
cumulativos (se passar num segundo teste, pode pagar 2 PE para receber um total
de +2d20 no próximo teste, e assim por diante);
❖​ Nerd: Você é um repositório de conhecimento útil (e inútil). Uma vez por cena, pode
gastar 2 PE para fazer um teste de Atualidades (DT 20). Se passar, recebe uma
informação útil para essa cena (se for uma investigação, uma dica para uma pista;
se for um combate, uma fraqueza de um inimigo, e assim por diante). A fonte da
informação pode ser desde um livro antigo que você leu na biblioteca até um
episódio de sua série de ficção favorita;
❖​ Ninja Urbano: Você recebe proficiência com armas táticas de ataque corpo a corpo
e de disparo (exceto de fogo) +2 em rolagens de dano com essas armas;
❖​ Pensamento Ágil: Uma vez por rodada, durante uma cena de investigação, você
pode gastar 2 PE para fazer uma ação de procurar pistas adicional;
❖​ Perito em Explosivos: Você soma seu Intelecto na DT para resistir aos seus
explosivos e pode excluir dos efeitos da explosão um número de alvos igual ao seu
valor de Intelecto;
❖​ Primeira Impressão: Você recebe +2d20 no primeiro teste de Diplomacia,
Enganação, Intimidação ou Intuição que fizer em uma cena;
❖​ Transcender: Escolha um poder paranormal. Você recebe o poder escolhido, mas
não ganha Sanidade neste aumento de NEX. Você pode escolher este poder várias
vezes;
❖​ Treinamento em Perícia: Escolha duas perícias. Você se torna treinado nessas
perícias. A partir de NEX 35%, você pode escolher perícias nas quais já é treinado
para se tornar veterano. A partir de NEX 70%, pode escolher perícias nas quais já é
veterano para se tornar expert. Você pode escolher este poder várias vezes.

Aumento de Atributo: Em NEX 20%, e novamente em NEX 50%, 80% e 95%, aumente
um atributo a sua escolha em +1. Você não pode aumentar um atributo além de 5 desta
forma;
Grau de Treinamento: Em NEX 35%, e novamente em NEX 70%, escolha um número de
perícias treinadas igual a 5 + INT. Seu grau de treinamento nessas perícias aumenta em um
(de treinado para veterano ou de veterano para expert);
Engenhosidade: Em NEX 40%, quando usa sua habilidade Eclético, você pode gastar 2
PE adicionais para receber os benefícios de ser veterano na perícia. Em NEX 75%, pode
gastar 4 PE adicionais para receber os benefícios de ser expert na perícia;
Versatilidade: Em NEX 50%, escolha entre receber um poder de especialista ou o primeiro
poder de uma trilha de especialista que não a sua.
●​ TRILHAS DE ESPECIALISTA

➔​ Atirador de Elite
Um tiro, uma morte. Ao contrário dos combatentes, você é perito em neutralizar ameaças de
longe, terminando uma briga antes mesmo que ela comece. Você trata sua arma como uma
ferramenta de precisão, sendo capaz de executar façanhas incríveis.

NEX 10% - Mira de Elite: Você recebe proficiência com armas de fogo que usam balas
longas e soma seu Intelecto em rolagens de dano com essas armas;
NEX 40% - Disparo Letal: Quando faz a ação mirar você pode gastar 1 PE para aumentar
em +2 a margem de ameaça do próximo ataque que fizer até o final de seu próximo turno;
NEX 65% - Disparo Impactante: Se estiver usando uma arma de fogo com calibre grosso
você pode gastar 2 PE para fazer as manobras derrubar, desarmar, empurrar e quebrar
usando um ataque a distância;
NEX 99% - Atirar para Matar: Quando faz um acerto crítico com uma arma de fogo, você
causa dano máximo, sem precisar rolar dados.

➔​ Infiltrador
Você é um perito em infiltração e sabe neutralizar alvos desprevenidos sem causar alarde.
Combinando talento acrobático, destreza manual e conhecimento técnico você é capaz de
superar qualquer barreira de defesa, mesmo quando a missão parece impossível.

NEX 10% - Ataque Furtivo: Você sabe atingir os pontos vitais de um inimigo distraído. Uma
vez por rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo ou em
alcance curto, ou um alvo que você esteja flanqueando, você pode gastar 1 PE para causar
+1d6 pontos de dano do mesmo tipo da arma. Em NEX 40% o dano adicional aumenta para
+2d6, em NEX 65% aumenta para +3d6 e em NEX 99% aumenta para +4d6;
NEX 40% - Gatuno: Você recebe +5 em Atletismo e Crime e pode percorrer seu
deslocamento normal quando se esconder sem penalidade (veja a perícia Furtividade);
NEX 65% - Assassinar: Você pode gastar uma ação de movimento e 3 PE para analisar
um alvo em alcance curto. Até o fim de seu próximo turno, seu primeiro Ataque Furtivo que
causar dano a ele tem seus dados de dano extras dessa habilidade dobrados. Além disso,
se sofrer dano de seu ataque, o alvo fica inconsciente ou morrendo, à sua escolha
(Fortitude DT AGI evita);
NEX 99% - Sombra Fugaz: Quando faz um teste de Furtividade após atacar ou fazer outra
ação chamativa, você pode gastar 3 PE para não sofrer a penalidade de –15 no teste.

➔​ Médico de Campo
Você é treinado em técnicas de primeiros socorros e tratamento de emergência, o que torna
você um membro valioso para qualquer grupo de agentes. Ao contrário dos profissionais de
saúde convencionais, você está acostumado com o campo de batalha e sabe tomar
decisões rápidas no meio do caos.

Especial: para escolher esta trilha, você precisa ser treinado em Medicina. Para usar as
habilidades desta trilha, você precisa possuir um kit de medicina.
NEX 10% - Paramédico: Você pode usar uma ação padrão e 2 PE para curar 2d10 pontos
de vida de um aliado adjacente. Você pode curar +1d10 PV respectivamente em NEX 40%,
65% e 99%, gastando +1 PE por dado adicional de cura;
NEX 40% - Equipe de Trauma: Você pode usar uma ação padrão e 2 PE para remover
uma condição negativa (exceto morrendo) de um aliado adjacente;
NEX 65% - Resgate: Uma vez por rodada, se estiver em alcance curto de um aliado
machucado ou morrendo, você pode se aproximar do aliado com uma ação livre (desde que
seja capaz de fazê-lo usando seu deslocamento normal). Além disso, sempre que curar PV
ou remover condições do aliado, você e o aliado recebem +5 na Defesa até o início de seu
próximo turno. Por fim, para você, o total de espaços ocupados por carregar um
personagem é reduzido pela metade;
NEX 99% - Reanimação: Uma vez por cena, você pode gastar uma ação completa e 10 PE
para trazer de volta a vida um personagem que tenha morrido na mesma cena (exceto
morte por dano massivo).

➔​ Negociador
Você é um diplomata habilidoso e consegue influenciar outras pessoas, seja por lábia ou
intimidação. Sua capacidade de avaliar situações com rapidez e eficiência pode tirar o
grupo de apuros que nem a mais poderosa das armas poderia resolver.

NEX 10% - Eloquência: Você pode usar uma ação completa e 1 PE por alvo em alcance
curto para afetar outros personagens com sua fala. Faça um teste de Diplomacia,
Enganação ou Intimidação contra a Vontade dos alvos. Se você vencer, os alvos ficam
fascinados enquanto você se concentrar (uma ação padrão por rodada). Um alvo hostil ou
que esteja envolvido em combate recebe +5 em seu teste de resistência e tem direito a um
novo teste por rodada, sempre que você se concentrar Um personagem que passar no teste
fica imune a este efeito por um dia;
NEX 40% - Discurso Motivador: Você pode gastar uma ação padrão e 4 PE para inspirar
seus aliados com suas palavras. Você e todos os seus aliados em alcance curto ganham
+1d20 em testes de perícia até o fim da cena. A partir de NEX 65%, você pode gastar 8 PE
para fornecer um bônus total de +2d20;
NEX 65% - Eu Conheço um Cara: Uma vez por missão, você pode ativar sua rede de
contatos para pedir um favor, como por exemplo trocar todo o equipamento do seu grupo
(como se tivesse uma segunda fase de preparação de missão), conseguir um local de
descanso ou mesmo ser resgatado de uma cena. O mestre tem a palavra final de quando é
possível usar essa habilidade e quais favores podem ser obtidos;
NEX 99% - Truque de Mestre: Acostumado a uma vida de fingimento e manipulação, você
pode gastar 5 PE para simular o efeito de qualquer habilidade que você tenha visto um de
seus aliados usar durante a cena. Você ignora os pré-requisitos da habilidade, mas ainda
precisa pagar todos os seus custos, incluindo ações, PE e materiais, e ela usa os seus
parâmetros de jogo, como se você estivesse usando a habilidade em questão.

➔​ Técnico
Sua principal habilidade é a manutenção e reparo do valioso equipamento que seu time
carrega em missão. Seu conhecimento técnico também permite que improvise ferramentas
com o que tiver à disposição e sabote os itens usados por seus inimigos.
NEX 10% - Inventário Otimizado: Você soma seu Intelecto à sua Força para calcular sua
capacidade de carga. Por exemplo, se você tem Força 1 e Intelecto 3, seu inventário tem
20 espaços;
NEX 40% - Remendão: Você pode gastar uma ação completa e 1 PE para remover a
condição quebrado de um equipamento adjacente até o final da cena. Além disso, qualquer
equipamento geral tem sua categoria reduzida em I para você;
NEX 65% - Improvisar: Você pode improvisar equipamentos com materiais ao seu redor.
Escolha um equipamento geral e gaste uma ação completa e 2 PE, mais 2 PE por categoria
do item escolhido. Você cria uma versão funcional do equipamento, que segue suas regras
de espaço e categoria como normal. Ao final da cena, seu equipamento improvisado se
torna inútil;
NEX 99% - Preparado para Tudo: Você sempre tem o que precisa para qualquer situação.
Sempre que precisar de um item qualquer (exceto armas), pode gastar uma ação de
movimento e 3 PE por categoria do item para lembrar que colocou ele no fundo da bolsa!
Depois de encontrado, o item segue normalmente as regras de inventário.

TABELAS IMPORTANTES ESPECIALISTA


O Outro Lado é misterioso, perigoso e, de certa forma, cativante. Muitos estudiosos das
entidades se perdem em seus reinos obscuros em busca de poder, mas existem aqueles
que visam compreender e dominar os mistérios paranormais para usá-los para combater o
próprio Outro Lado. Esse tipo de agente não é apenas um conhecedor do oculto, como
também possui talento para se conectar com elementos paranormais.

Ao contrário da crendice popular, ocultistas não são intrinsecamente malignos. Seria como
dizer que o cientista que inventou a pólvora é culpado pelo assassino que disparou o
revólver. Para a Ordem, o paranormal é uma força que pode ser usada para os mais
diversos propósitos, de acordo com a intenção de seu usuário.

Ocultistas aplicam seu conhecimento acadêmico e suas capacidades de conjuração de


rituais em missões para investigar e combater o paranormal em todas as suas formas,
principalmente quando munição convencional não é o suficiente para lidar com a tarefa.

●​ Habilidades de Ocultista
Escolhido pelo Outro Lado: Você teve uma experiência paranormal e foi marcado pelo
Outro Lado, absorvendo o conhecimento e poder necessários para realizar rituais. Você
pode lançar rituais de 1º círculo. À medida que aumenta seu NEX, pode lançar rituais de
círculos maiores (2º círculo em NEX 25%, 3º círculo em NEX 55% e 4º círculo em NEX
85%). Você começa com três rituais de 1º círculo. Sempre que avança de NEX, aprende um
ritual de qualquer círculo que possa lançar. Esses rituais não contam no seu limite de rituais
conhecidos.
Habilidade de Trilha: Em NEX 10% você escolhe uma das trilhas de ocultista disponíveis e
recebe o primeiro poder da trilha escolhida. Você recebe um novo poder da trilha escolhida
respectivamente em NEX 40%, 65% e 99%;
Poder de Ocultista: Em NEX 15%, você recebe um poder de ocultista à sua escolha. Você
recebe um novo poder de ocultista em NEX 30% e a cada 15% de NEX subsequentes. Veja
a lista de poderes a seguir:

❖​ Camuflar Ocultismo: Você pode gastar uma ação livre para esconder símbolos e
sigilos que estejam desenhados ou gravados em objetos ou em sua pele,
tornando-os invisíveis para outras pessoas além de você mesmo. Além disso,
quando lança um ritual, pode gastar +2 PE para lançá-lo sem usar componentes
ritualísticos e sem gesticular (o que permite conjurar um ritual com as mãos presas),
usando apenas concentração. Outros seres só perceberão que você lançou uma
ritual se passarem num teste de Ocultismo (DT 25);
❖​ Criar Selo: Você sabe fabricar selos paranormais de rituais que conheça. Fabricar
um selo gasta uma ação de interlúdio e um número de PE iguais ao custo de
conjurar o ritual. Você pode ter um número máximo de selos criados a qualquer
momento igual à sua Presença;
❖​ Envolto em Mistério: Sua aparência e postura assombrosas o permitem manipular
e assustar pessoas ignorantes ou supersticiosas. O mestre define o que exatamente
você pode fazer e quem se encaixa nessa descrição. Como regra geral, você recebe
+5 em Enganação e Intimidação contra pessoas não treinadas em Ocultismo;
❖​ Especialista em Elemento: Escolha um elemento. A DT para resistir aos seus
rituais desse elemento aumenta em +2;
❖​ Ferramentas Paranormais: Você reduz a categoria de um item paranormal em I e
pode ativar itens paranormais sem pagar seu custo em PE;
❖​ Fluxo de Poder: Você pode manter dois efeitos sustentados de rituais ativos
simultaneamente com apenas uma ação livre, pagando o custo de cada efeito
separadamente. Pré-requisito: NEX 60%;
❖​ Guiado pelo Paranormal: Uma vez por cena, você pode gastar 2 PE para fazer
uma ação de investigação adicional;
❖​ Identificação Paranormal: Você recebe +10 em testes de Ocultismo para identificar
criaturas, objetos ou rituais;
❖​ Improvisar Componentes: Uma vez por cena, você pode gastar uma ação
completa para fazer um teste de Investigação (DT 15). Se passar, encontra objetos
que podem servir como componentes ritualísticos de um elemento à sua escolha. O
mestre define se é possível usar esse poder na cena atual;
❖​ Intuição Paranormal: Sempre que usa a ação facilitar investigação, você soma seu
Intelecto ou Presença no teste (à sua escolha);
❖​ Mestre em Elemento: Escolha um elemento. O custo para lançar rituais desse
elemento diminui em –1 PE. Pré-requisitos: Especialista em Elemento no elemento
escolhido, NEX 45%;
❖​ Ritual Potente: Você soma seu Intelecto nas rolagens de dano ou nos efeitos de
cura de seus rituais. Pré-requisito: INT 2;
❖​ Ritual Predileto: Escolha um ritual que você conhece. Você reduz em –1 PE o custo
do ritual. Essa redução se acumula com reduções fornecidas por outras fontes;
❖​ Tatuagem Ritualística: Símbolos marcados em sua pele reduzem em –1 PE o custo
de rituais de alcance pessoal que têm você como alvo;
❖​ Transcender: Escolha um poder paranormal. Você recebe o poder escolhido, mas
não ganha Sanidade neste aumento de NEX. Você pode escolher este poder várias
vezes;
❖​ Treinamento em Perícia: Escolha duas perícias. Você se torna treinado nessas
perícias. A partir de NEX 35%, você pode escolher perícias nas quais já é treinado
para se tornar veterano. A partir de NEX 70%, pode escolher perícias nas quais já é
veterano para se tornar expert. Você pode escolher este poder várias vezes.

Aumento de Atributo: Em NEX 20%, e novamente em NEX 50%, 80% e 95%, aumente
um atributo a sua escolha em +1. Você não pode aumentar um atributo além de 5 desta
forma;
Grau de Treinamento: Em NEX 35%, e novamente em NEX 70%, escolha um número de
perícias treinadas igual a 3 + INT. Seu grau de treinamento nessas perícias aumenta em um
(de treinado para veterano ou de veterano para expert);
Versatilidade: Em NEX 50%, escolha entre receber um poder de ocultista ou o primeiro
poder de uma trilha de ocultista que não a sua.
●​ TRILHAS DE OCULTISTA

➔​ Conduíte
Você domina os aspectos fundamentais da conjuração de rituais e é capaz de aumentar o
alcance e velocidade de suas conjurações. Conforme sua conexão com as entidades
paranormais aumenta você se torna capaz de interferir com os rituais de outros ocultistas.

NEX 10% - Ampliar Ritual: Quando lança um ritual, você pode gastar +2 PE para aumentar
seu alcance em um passo (de curto para médio, de médio para longo ou de longo para
extremo) ou dobrar sua área de efeito;
NEX 40% - Acelerar Ritual: Uma vez por rodada, você pode aumentar o custo de um ritual
em 4 PE para conjurá-lo como uma ação livre;
NEX 65% - Anular Ritual: Quando for alvo de um ritual, você pode gastar uma quantidade
de PE igual ao custo pago por esse ritual e fazer um teste oposto de Ocultismo contra o
conjurador. Se vencer, você anula o ritual, cancelando todos os seus efeitos;
NEX 99% - Canalizar o Medo: Você aprende o ritual Canalizar o Medo.

➔​ Flagelador
Dor é um poderoso catalisador paranormal e você aprendeu a transformá-la em poder para
seus rituais. Quando se torna especialmente poderoso, consegue usar a dor e o sofrimento
de seus inimigos como instrumento de seus rituais ocultistas.

NEX 10% - Poder do Flagelo: Ao conjurar um ritual, você pode gastar seus próprios pontos
de vida para pagar o custo em pontos de esforço, à taxa de 2 PV por PE pago. Pontos de
vida gastos dessa forma só podem ser recuperados com descanso;
NEX 40% - Abraçar a Dor: Sempre que sofrer dano não paranormal, você pode gastar uma
reação e 2 PE para reduzir esse dano à metade;
NEX 65% - Absorver Agonia: Sempre que reduz um ou mais inimigos a 0 PV com um
ritual, você recebe uma quantidade de PE temporários igual ao círculo do ritual utilizado.
Por exemplo, se ativar esse poder com um ritual de 2º círculo, receberá 2 PE;
NEX 99% - Medo Tangível: Você aprende o ritual Medo Tangível.

➔​ Graduado
Você foca seus estudos em se tornar um conjurador versátil e poderoso, conhecendo mais
rituais que os outros ocultistas e sendo capaz de torná-los mais dif íceis de serem
resistidos. Seu objetivo é desvendar e dominar os segredos do Outro Lado, custe o que
custar.

NEX 10% - Saber Ampliado: Você aprende um ritual de 1º círculo. Toda vez que ganha
acesso a um novo círculo, aprende um ritual adicional daquele círculo. Esses rituais não
contam no seu limite de rituais;
NEX 40% - Grimório Ritualístico: Você cria um grimório especial, que armazena rituais
que sua mente não seria capaz de guardar. Você aprende uma quantidade de rituais de 1º
ou 2º círculos igual ao seu Intelecto. Quando ganha acesso a um novo círculo, pode incluir
um novo ritual desse círculo em seu grimório. Esses rituais não contam em seu limite de
rituais conhecidos. Para conjurar um ritual armazenado em seu grimório, você precisa antes
empunhar o grimório e gastar uma ação completa o folheando para relembrando o ritual. O
grimório ocupa 1 espaço em seu inventário. Se perdê-lo, você pode replicá-lo com duas
ações de interlúdio;
NEX 65% - Rituais Eficientes: A DT para resistir a todos os seus rituais aumenta em +5.
NEX 99% - Conhecendo o Medo: Você aprende o ritual Conhecendo o Medo.

➔​ Intuitivo
Assim como combatentes treinam seus corpos para resistir a traumas f ísicos, você
preparou sua mente para resistir aos efeitos do Outro Lado. Seu foco e força de vontade
fazem com que você expanda os limites de suas capacidades paranormais.

NEX 10% - Mente Sã: Você compreende melhor as entidades do Outro Lado, e passa a ser
menos abalado por seus efeitos. Você recebe resistência paranormal +5 (+5 em testes de
resistência contra efeitos paranormais);
NEX 40% - Presença Poderosa: Sua resiliência mental faz com que você possa extrair
mais do Outro Lado. Você adiciona sua Presença ao seu limite de PE por turno, mas
apenas para conjurar rituais (não para DT);
NEX 65% - Inabalável: Você recebe resistência a dano mental e paranormal 10. Além
disso, quando é alvo de um efeito paranormal que permite um teste de Vontade para reduzir
o dano à metade, você não sofre dano algum se passar;
NEX 99% - Presença do Medo: Você aprende o ritual Presença do Medo.

➔​ Lâmina Paranormal
Alguns ocultistas preferem ficar fechados em suas bibliotecas estudando livros e rituais.
Outros preferem investigar fenômenos paranormais em sua fonte. Já você, prefere usar o
paranormal como uma arma. Você aprendeu e dominou técnicas de luta mesclando suas
habilidades de conjuração com suas capacidades de combate.

NEX 10% - Lâmina Maldita: Você aprende o ritual Amaldiçoar Arma. Se já o conhece, seu
custo é reduzido em –1 PE. Além disso, quando conjura esse ritual, você pode usar
Ocultismo, em vez de Luta ou Pontaria, para testes de ataque com a arma amaldiçoada;
NEX 40% - Gladiador Paranormal: Sempre que acerta um ataque corpo a corpo em um
inimigo, você recebe 2 PE temporários. Você pode ganhar um máximo de PE temporários
por cena igual ao seu limite de PE. PE temporários desaparecem no final da cena;
NEX 65% - Conjuração Marcial: Uma vez por rodada, quando você lança um ritual com
execução de uma ação padrão, pode gastar 2 PE para fazer um ataque corpo a corpo como
uma ação livre;
NEX 99% - Lâmina do Medo: Você aprende o ritual Lâmina do Medo.

TOQUES FINAIS

●​ Recuperando PV, PE e SAN


Durante uma ação de interlúdio, você pode usar as ações dormir e relaxar para recuperar
pontos de vida, pontos de esforço e Sanidade. Certas habilidades, itens e rituais também
recuperam PV, PE ou SAN. Você nunca pode recuperar mais pontos do que perdeu — ou
seja, não pode ultrapassar seu máximo.
Pontos Temporários: Certos efeitos fornecem pontos temporários. Eles são somados a
seus pontos atuais, mesmo que ultrapassem o máximo. Pontos temporários são sempre os
primeiros a serem gastos. Caso não seja especificado o contrário, pontos temporários
desaparecem no fim da cena.

Defesa: A Defesa representa o quão difícil é acertá-lo em combate. Sua Defesa é igual a 10
+ sua Agilidade + modificadores por habilidades, equipamentos e condições. Quando você
ataca um inimigo, a DT do seu teste de ataque é igual à Defesa dele.

Deslocamento: Sua velocidade, medida em quantos metros você anda com uma ação de
movimento. O deslocamento padrão é 9 metros (6 quadrados no mapa), mas algumas
habilidades podem mudar esse valor.

●​ Interlúdio
Momentos de paz são raros na vida de um agente, mas existem. As cenas em que os
personagens não estão ativamente investigando ou combatendo o paranormal são
chamadas cenas de interlúdio.

Essas cenas são como um intervalo entre as cenas de ação e investigação, em que os
personagens (e jogadores) podem descansar, acalmar um pouco os ânimos e refletir sobre
as pistas que descobriram até o momento, além de planejar seus próximos passos.

O mestre define quando uma cena de interlúdio começa e termina. Ela geralmente envolve
descansar em algum local seguro, como um esconderijo ou hotel, e dura tempo suficiente
para que os personagens possam se recuperar e se preparar para as próximas cenas, mas
não tem um valor medido em horas predefinidas.

Em alguns casos, os jogadores podem querer recuar da missão por um tempo e forçar uma
cena de interlúdio. O mestre decide se é possível ou não realizar esse interlúdio, e quais as
condições disponíveis para o grupo. Personagens ao relento e sem um acampamento não
podem fazer um interlúdio. À critério do mestre, forçar muitos interlúdios pode aumentar a
urgência das próximas cenas de investigação.

Durante um interlúdio, um personagem pode fazer até DUAS das ações a seguir:

Alimentar-se: Você faz uma refeição especial. Isto representa algo além de um prato
simples, e envolve preparar um prato elaborado, encomendar uma refeição de qualidade ou
visitar um restaurante específico. Você escolhe um dos pratos a seguir e recebe o benefício
indicado. Um personagem só pode se beneficiar de uma refeição por interlúdio e apenas se,
a critério do mestre, tiver onde encontrar esta refeição (como um mercado próximo, o
restaurante de uma pousada etc.):
➢​ Prato Favorito: Você come sua refeição preferida, um pequeno conforto em meio
ao horror do paranormal. Se realizar a ação relaxar neste interlúdio, recupera 2
pontos de Sanidade adicionais;
➢​ Prato Nutritivo: Uma refeição contendo uma variedade de alimentos saudáveis e
nutritivos. Se realizar a ação dormir neste interlúdio, você aumenta sua recuperação
de PV em uma vez (recuperação confortável, ou dobrada, por exemplo, se torna
triplicada);
➢​ Prato Energético: Alimentos que aumentam a concentração e energia mental. Se
realizar a ação dormir neste interlúdio, você aumenta sua recuperação de PE em
uma vez (recuperação confortável, ou dobrada, por exemplo, se torna triplicada);
➢​ Prato Rápido: Um alimento de preparo rápido, mas nutritivo, pode economizar tempo
valioso de um interlúdio. Se realizar a ação revisar caso neste interlúdio, você
recebe +5 em seu teste de perícia.

Dormir: Você dorme por um período curto. Com esta ação, recupera uma quantidade de
pontos de vida e pontos de esforço conforme seu limite de PE e sua condição de
descanso:
➢​ Normal: Recupera um número de pontos de vida e de pontos de esforço igual ao
seu limite de PE por rodada. Assim, um personagem de NEX 35% (limite de PE 7)
recupera 7 PV e 7 PE. Dormir em um quarto simples, com uma cama e banheiro
funcionais, é o padrão para recuperação normal;
➢​ Precária: Recuperação reduzida pela metade. Dormir dentro do carro ou numa
tenda de acampamento são exemplos de descanso precário;
➢​ Confortável: Recuperação dobrada. Descansar em um um hotel ou pousada três
estrelas, com amenidades e entretenimento, configura um descanso confortável;
➢​ Luxuosa: Recuperação triplicada. Um hotel de luxo, com tratamento vip, spa e
refeições de alto padrão, configura um descanso luxuoso.

Obs.: As condições as quais os personagens têm acesso dependem de seu limite de


crédito e de onde estão: personagens em uma cidadezinha, mesmo que tenham um limite
de crédito alto, provavelmente não terão acesso à condição luxuosa, por exemplo. Você só
pode dormir uma vez por interlúdio.

Exercitar-se: Você sai para correr, puxa ferros ou treina seus movimentos de luta. Você
recebe um bônus de +1d6 em um teste baseado em Agilidade, Força ou Vigor realizado
até o fim da missão. Você pode acumular um número máximo de bônus por exercício igual
ao seu Vigor, mas só pode usar um bônus em cada teste;

Ler: Você lê um livro, artigo ou qualquer outro material relevante para suas perícias ou o
caso em questão. Não inclui ficar lendo memes na internet. Você recebe um bônus de +1d6
em um teste baseado em Intelecto ou Presença realizado até o fim da missão. Você pode
acumular um número máximo de bônus por leitura igual ao seu Intelecto, mas só pode usar
um bônus em cada teste;

Manutenção: Você conserta um item quebrado, recuperando os PV dele ao máximo;

Revisar o Caso: O personagem revisa suas anotações e as pistas que coletou até o
momento sobre o caso. O jogador escolhe qual cena de investigação quer revisar e, assim
como faria em uma cena de investigação normal, narra a maneira como seu personagem
estuda o caso e escolhe uma perícia apropriada. Por exemplo, se tirou fotos dos locais
investigados, pode fazer um teste de Percepção para encontrar algo incomum que não
percebeu antes. A DT do teste é definida conforme descrito anteriormente em Ações de
Investigação. Se passar, o personagem recebe uma pista complementar que deixou passar.
Se todas as pistas da cena escolhida já tiverem sido encontradas, o mestre confirma que os
jogadores encontraram todas as pistas. Um personagem pode repetir essa ação na mesma
cena de interlúdio.

Finalmente,

EQUIPAMENTO

Armas, dispositivos tecnológicos e itens amaldiçoados são parte do inventário de todo


agente da Ordem que pretende enfrentar o paranormal e seus asseclas.

Equipamento é extremamente útil, mas é limitado por dois fatores: sua patente, que define
quantos itens a Ordem libera para você em cada missão, e sua capacidade de carga, que
define quantos itens você consegue carregar.

●​ Patente
Ser um agente da Ordem é um trabalho perigoso, mas tem suas regalias. Mesmo recrutas
têm seus custos de vida e de equipamentos cobertos pela organização, para que possam
se dedicar exclusivamente às missões. Porém, apesar de vastos, os recursos da Ordem
não são infinitos. Por isso, nem todos os agentes podem desfrutar deles da mesma
maneira, com o regimento interno definindo a que cada membro tem acesso de acordo com
sua patente.

Sua patente representa sua posição hierárquica na Ordem — diferente do NEX, que mede
seu poder individual. Ela define quantos itens estão disponíveis para você em cada missão,
além do limite de crédito que você possui para compras gerais. Você começa na patente
mais baixa, recruta. À medida que completa missões, recebe pontos de prestígio (PP).
Acumulando certo número de PP, é promovido.

●​ Pontos de Prestígio
Sempre que termina uma missão e retorna para a sede da Ordem, o grupo é avaliado por
sua eficiência em solucionar o caso e recolher pistas, recebendo (ou perdendo) pontos de
prestígio.

Conforme acumula pontos de prestígio, você é


promovido. Benefícios de uma nova patente são
aplicados a partir da próxima missão. Por
exemplo, você tem 44 PP e recebe 14 PP ao
completar uma missão, totalizando 58 PP. Sua
patente sobe de operador para agente especial.
A partir da próxima missão, você poderá
escolher um item de categoria II e um item de
categoria III a mais.

Caso perca PP suficientes para ficar abaixo do mínimo exigido para sua patente atual, você
é rebaixado, e sua patente inferior será aplicada em sua próxima missão. Você precisará
devolver qualquer item para o qual não tenha mais acesso, mas poderá recuperá-lo caso
seja promovido novamente.

●​ Limite de Itens
Itens fornecidos pela Ordem são classificados em uma categoria, que pode ser 0, I, II, III ou
IV. A categoria indica o quão caro, raro e poderoso o item é. Sua patente determina quantos
itens de cada categoria você pode escolher em cada missão. Por exemplo, se for um
operador, pode escolher até três itens de categoria I e um item de categoria II. Você pode
escolher quantos itens quiser de categoria 0 (mas ainda estará limitado pela sua
capacidade de carga).

Categorias Acima de IV: Algumas habilidades podem diminuir a categoria efetiva de um


item. Um personagem com essas habilidades pode criar um item de categoria acima de IV e
reduzir seu valor final para IV ou menos, para poder escolhê-lo.

Equipamento Inicial: Para acelerar o início da primeira sessão, escolha um equipamento


padrão para seu personagem e anote-o em sua ficha. Anote as estatísticas de ataque de
qualquer arma escolhida!

●​ Capacidade de Carga
A quantidade de equipamento que você pode carregar é medida em espaços de itens. Por
padrão, um item ocupa 1 espaço. Porém, há exceções:

➔​ Armas de duas mãos, proteções leves e outros itens pesados ou volumosos, como
uma mala de viagem, ocupam 2 espaços;
➔​ Proteções pesadas e outros itens muito pesados ou muito volumosos, como um
caixote, ocupam 5 espaços;
➔​ Itens extremamente pesados ou volumosos, como uma pessoa (por exemplo, um
agente inconsciente), ocupam 10 espaços. A critério do mestre, itens ainda maiores
podem ocupar mais espaços ou serem impossíveis de carregar;
➔​ A critério do mestre, itens de volume e peso desprezível, como uma caneta ou uma
moeda, não ocupam espaço.

Você pode carregar um número de espaços de itens igual a 5 por ponto de Força (se tiver
Força 0, pode carregar apenas 2 espaços). Se ultrapassar esse limite, fica sobrecarregado;
você sofre –5 em Defesa e testes de perícia afetadas por carga, e seu deslocamento é
reduzido em –3m. Você não pode ultrapassar o dobro desse limite. Assim, um personagem
com Força 2 pode carregar até 10 espaços sem penalidade e até 20 espaços
sobrecarregado. Ele não pode carregar mais de 20 espaços de itens.

A regra considera que você possui uma mochila ou qualquer outro tipo de objeto onde
carregar seu equipamento, e a própria mochila não ocupa um espaço. De forma similar,
recipientes cuja única função seja carregar outro item não ocupam um espaço. Por
exemplo, o coldre para carregar uma pistola está incluso no espaço ocupado da pistola.
Porém, recipientes que forneçam benef ícios próprios, como uma bandoleira, ocupam
espaços conforme sua descrição.

●​ Limites de Uso
Alguns itens precisam ser empunhados para serem usados. Isso inclui armas e
equipamento tático, como lanternas. Você pode empunhar apenas um item em cada mão,
ou seja, pode empunhar no máximo dois itens ao mesmo tempo (supondo que você tenha
duas mãos). Você pode guardar um item empunhado com uma ação de movimento ou
largá-lo no chão com uma ação livre.

Itens que não são empunhados precisam ser vestidos. Você pode vestir um item com uma
ação padrão e removê-lo com uma ação de movimento. Proteções e itens específicos
podem exigir mais tempo para serem vestidos ou removidos. Não há um limite para quantos
itens vestidos você pode usar ao mesmo tempo, embora você esteja limitado pela sua
capacidade de carga.

ARMAS

Armas são classificadas de acordo com a proficiência necessária para usá-la (simples,
táticas, pesadas), propósito (ataque corpo a corpo ou à distância) e empunhadura (leve,
uma mão ou duas mãos).

●​ Proficiência
Armas Simples: Armas de manejo fácil, como facas, bastões e revólveres. Todos os
personagens sabem usar armas simples;
Armas Táticas: Espadas, fuzis e outras armas de manejo complexo. Apenas combatentes
começam o jogo sabendo usar armas táticas;
Armas Pesadas: Metralhadoras, lança-chamas e outras armas destruidoras. Nenhuma
classe começa sabendo usar armas pesadas;
Penalidade por Não Proficiência: Se você atacar com uma arma com a qual não seja
proficiente, sofre –2d20 nos testes de ataque.

●​ Tipo
Corpo a Corpo: Podem ser usadas para atacar alvos adjacentes. Para atacar com uma
arma de combate corpo a corpo, faça um teste de Luta. Quando você ataca com uma arma
corpo a corpo, soma seu valor de Força às rolagens de dano;
Ataque à Distância: Podem ser usadas para atacar alvos adjacentes ou à distância. Para
atacar com uma arma de combate à distância, faça um teste de Pontaria. São subdivididas
em de arremesso, disparo e fogo. Quando você ataca com uma arma de arremesso, soma
seu valor de Força às rolagens de dano. Quando ataca com uma arma de disparo ou de
fogo, não soma nenhum valor de atributo às rolagens de dano
➔​ Arremesso: A própria arma é atirada, como uma faca. Sacar uma arma de
arremesso é uma ação de movimento;
➔​ Disparo: A arma dispara um projétil, como um arco atira flechas. Recarregar
uma arma de disparo exige as duas mãos;
➔​ Fogo: Armas de fogo são afetadas por efeitos que afetam armas de disparo.
Porém, alguns efeitos afetam apenas armas de fogo.

●​ Empunhadura
Leve: Esta arma é usada com uma mão. Ataques desarmados e armas naturais sempre
são armas leves;
Uma Mão: Esta arma é usada com uma mão, deixando a outra mão livre para outros fins;
Duas Mãos: Esta arma é usada com as duas mãos. Apoiá-la no chão para livrar uma mão é
uma ação livre. Reempunhá-la é uma ação de movimento.

●​ Características das Armas


Categoria: A categoria do item, para efeitos de quais equipamentos você pode requisitar;
Dano: Quando você acerta um ataque, rola o dano indicado. O resultado é subtraído dos
pontos de vida do alvo;
Crítico: Quando você acerta um ataque rolando um 20 natural (ou seja, o dado mostra um
20), faz um acerto crítico. Neste caso, multiplique os dados de dano por 2. Bônus numéricos
e dados extras (como pela habilidade Ataque Furtivo) não são multiplicados. Por exemplo,
um dano de 1d8+3 torna-se 2d8+3 com um acerto crítico.;
19: A arma tem margem de ameaça 19 ou 20;
18: A arma tem margem de ameaça 18, 19 ou 20;
x2, x3, x4: A arma causa dano dobrado, triplicado ou quadruplicado em caso de acerto
crítico;
19/x3: A arma tem margem de ameaça 19 ou 20 e causa dano triplicado em caso de acerto
crítico;
Alcance: Armas com alcance podem ser usadas para ataques à distância. As categorias de
alcance são curto (9m, ou 6 quadrados em um mapa), médio (18m ou 12 quadrados), longo
(36m ou 24 quadrados) e extremo (90m ou 60 quadrados). Você pode atacar dentro do
alcance sem sofrer penalidades. Você pode atacar até o dobro do alcance, mas sofre –5 no
teste de ataque. Armas sem valor de alcance podem ser arremessadas em alcance curto
com –5 no teste de ataque;
Tipo: Indica o tipo de dano causado pela arma. Armas tipicamente causam dano por corte
(C), impacto (I), perfuração (P) ou balístico (B). Muitas criaturas são resistentes ou imunes a
certos tipos de dano, então possuir armas diferentes é uma boa estratégia;
Espaço: A quantidade de espaços que a arma ocupa em seu inventário. Inclui acessórios
básicos da arma, como coldres para pistolas e bainhas para espadas, mas não munição.
●​ Armas Improvisadas e Ataques Desarmados
Você pode atacar com um objeto que não tenha sido feito para isso, como uma cadeira ou
panela, mas sofre –1d20 no teste de ataque. Uma arma improvisada é uma arma corpo a
corpo de uma mão com dano 1d6, mas o mestre pode decidir outros parâmetros. Você
também pode atacar com seu corpo, desferindo um soco, chute ou outro golpe.
Independentemente do golpe, um ataque desarmado é considerado uma arma corpo a
corpo leve com dano 1d3 não letal, e não é afetado por efeitos que mencionem objetos ou
armas.
●​ Descrição das Armas
Acha: Um machado grande e pesado, usado no corte de árvores largas;
Arco: Um arco e flecha comum, próprio para tiro ao alvo;
Arco Composto: Este arco moderno usa materiais de alta tensão e um sistema de
roldanas para gerar mais pressão. Ao contrário de outras armas de disparo, permite que
você aplique seu valor de Força às rolagens de dano;
Balestra: Uma besta pesada, capaz de disparos poderosos. Exige uma ação de movimento
para ser recarregada a cada disparo;
Bastão: Um cilindro de madeira maciça. Pode ser um taco de beisebol, um cassetete da
polícia, uma tonfa ou apenas uma clava envolta em pregos ou arame farpado. Você pode
empunhar um bastão com uma mão (dano 1d6) ou com as duas (dano 1d8);
Bazuca: Este lança-foguetes foi concebido como uma arma anti-tanques, mas também se
mostrou eficaz contra criaturas. A bazuca causa seu dano no alvo atingido e em todos os
seres num raio de 3m; esses seres (mas não o alvo atingido diretamente) têm direito a um
teste de Reflexos (DT AGI) para reduzir o dano à metade. Você pode disparar o foguete
num ponto qualquer em alcance médio, em vez de num ser específico; nesse caso, não
precisa rolar ataque e não tem chance de errar (mas também não acerta nenhum ser
diretamente). A bazuca exige uma ação de movimento para ser recarregada a cada disparo;
Besta: Esta arma da antiguidade exige uma ação de movimento para ser recarregada a
cada disparo;
Cajado: Um cabo de madeira ou barra de ferro longo. Inclui cajado o bo usado em artes
marciais. É uma arma ágil. Além disso, pode ser usado com Combater com Duas Armas (e
poderes similares) para fazer ataques adicionais, como se fosse uma arma de uma mão e
uma arma leve;
Corrente: Um pedaço de corrente grossa pode ser usado como uma arma bastante efetiva.
A corrente fornece +2 em testes para desarmar e derrubar;
Espada: Uma arma medieval, como uma espada longa dos cavaleiros europeus ou uma
cimitarra sarracena. Você pode empunhar uma espada com uma mão (dano 1d8) ou com as
duas (dano 1d10);
Espingarda: Arma de fogo longa e com cano liso. A espingarda causa apenas metade do
dano em alcance médio ou maior;
Faca: Uma lâmina longa e afiada, como uma navalha, uma faca de churrasco ou uma faca
militar (facas de cozinha pequenas causam apenas 1d3 pontos de dano). É uma arma ágil e
pode ser arremessada;
Florete: Esta espada de lâmina fina e comprida é usada por esgrimistas.É uma arma ágil;
Fuzil de Assalto: A arma de fogo padrão da maioria dos exércitos modernos. É uma arma
automática;
Fuzil de Caça: Esta arma de fogo é bastante popular entre fazendeiros, caçadores e
atiradores esportistas;
Fuzil de Precisão: Esta arma de fogo de uso militar é projetada para disparos longos e
precisos. Se for veterano em Pontaria e mirar com um fuzil de precisão, você recebe +5 na
margem de ameaça de seu ataque;
Gadanho: Uma ferramenta agrícola, o gadanho é uma versão maior da foice, para uso com
as duas mãos. Foi criada para ceifar cereais, mas também pode ceifar vidas;
Katana: Originária do Japão, esta espada longa e levemente curvada transcendeu os
séculos. É uma arma ágil. Se você for veterano em Luta pode usá-la como uma arma de
uma mão;
Lança: Uma haste de madeira com uma ponta metálica afiada, a lança é uma arma arcaica,
mas usada ainda hoje por artistas marciais. Pode ser arremessada;
Lança-chamas: Equipamento militar que esguicha líquido inflamável incandescente. Um
lança-chamas atinge todos os seres em uma linha de 1,5m de largura com alcance curto,
mas não alcança além disso. Faça um único teste de ataque e compare o resultado com a
Defesa de todos os seres na área. Além de sofrer dano, seres atingidos ficam em chamas;
Machadinha: Ferramenta útil para cortar madeira, pode ser facilmente encontrada em
canteiros de obras e fazendas. Pode ser arremessada;
Machado: Uma ferramenta importante para lenhadores e bombeiros, um machado pode
causar ferimentos terríveis;
Maça: Bastão com uma cabeça metálica cheia de protuberâncias;
Machete: Uma lâmina longa, muito usada como ferramenta para abrir trilhas;
Marreta: Normalmente usada para demolir paredes, também pode ser usada para demolir
pessoas. Use estas estatísticas para outras ferramentas de construção civil, como
picaretas;
Martelo: Esta ferramenta comum pode ser usada como arma na falta de opções melhores;
Metralhadora: Uma arma de fogo pesada, de uso militar. Para atacar com uma
metralhadora, você precisa ter Força 4 ou maior ou gastar uma ação de movimento para
apoiá-la em seu tripé ou suporte apropriado; caso contrário, sofre –5 em seus ataques. Uma
metralhadora é uma arma automática;
Montante: Enorme e pesada, esta espada de 1,5m de comprimento foi uma das armas
mais poderosas em seu tempo;
Motoserra: Uma ferramenta capaz de causar ferimentos profundos; sempre que rolar um 6
em um dado de dano com uma motosserra, role um dado de dano adicional. Apesar de
potente, esta arma é desajeitada e impõe –1d20 nos seus testes de ataque. Ligar uma
motosserra gasta uma ação de movimento;
Nunchaku: Dois bastões curtos de madeira ligados por uma corrente. É uma arma ágil;
Pistola: Uma arma de mão comum entre policiais e militares por ser facilmente
recarregável;
Punhal: Uma faca de lâmina longa e pontiaguda, usada por cultistas em seus rituais. É uma
arma ágil;
Revólver: A arma de fogo mais comum, e uma das mais confiáveis;
Submetralhadora: Esta arma de fogo automática pode ser empunhada com apenas uma
mão.

Qualquer dúvida restante ou algo que você não achou neste guia, sinta-se livre para
contactar o Mestre! Boa sorte!!!

– Elly <3

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