CORPO A CORPO–
Abatedor
O extremo de seus ataques corpo a corpo passam do crítico natural 20 para 19, usando o
grau de treinamento En Garde ele se torna 18. Aviso: A habilidade de extremo roda da
fortuna (habilidade do 1d6 do crítico), não se aplica a essa passiva.
–
Acha do Carrasco
Ao fazer um ataque corpo a corpo com uma arma de duas mãos, pode gastar 5 P.E para
somar o dobro da sua quantidade de D4 de Força em dano. Requisitos: Nível 4 e 3d4 em
for, restrita a combate corpo a corpo.
–
Ambidestro
O personagem pode uma vez por rodada gastar apenas 1 PM para realizar uma ação
Agredir, mas sofre -1d4 na rolagem.
–
Ataque Giratório
Você pode gastar +2 PM e 1 P.E ao fazer uma ação Agredir para atingir todos os alvos em
até 3 metros, você compara seu ataque com a reação/defesa de cada um(você não pode
ser contra-atacado).
–
Brigão
Caso falhe em uma ação Desarmar, Derrubar, Segurar ou Empurrar, ganha +2 na próxima
ação agredir a cada D4 em força.
–
Desgovernado
Ao fazer um ataque você pode gastar +1 PM e 1 P.E para caso errar o ataque contra um
alvo, você garante um acerto em algum alvo corpo a corpo ao original. Alvos pequenos ou
minúsculos são imunes a esta passiva.
–
Desnortear
Ao fazer um ataque pode gastar 2 P.E e caso acerte faz um golpe baixo no alvo, assim o
deixando Derrubado instantaneamente.
–
Demolição
Ao fazer um ataque contra um objeto ou ser artificial, pode gastar +1 PM e 2 P.E e ignorar
até 4 de RD do item.
–
Devastação
Ao fazer um ataque e acertar, pode gastar 2 P.E para rolar os dados de dano duas vezes e
pegar o melhor resultado.
–
Empurrão
Ao acertar um ataque contra um alvo, pode gastar 3 P.E para fazer uma ação empurrar sem
gasto de PM, e caso passe na disputa, empurra o alvo ao dobro da distância comum.
Inimigos gigantes e colossais não são afetados(isso é anulado caso tenha Lutando contra
gigantes).
–
Gatilho Raivoso
Quando faz um segundo ataque na rodada gastando PM, ganha +1d4 na rolagem deste
ataque corpo a corpo e nos próximos depois do primeiro até o começo do próximo turno.
–
Guerrilheiro
Todo dano com B.D ganha +1 dado do mesmo tipo do B.D. Requisitos: 2d4 em força.
–
Investida do touro
Caso você faça uma ação atropelar e causar dano, causa +2d4 extra.
–
Lutando contra Gigantes!
Toda vez que estiver corpo a corpo contra um alvo maior que você, você dá +2D6 de dano
em seus ataques corpo a corpo contra ele, mas quando ele entra em dolorido esse bônus
some.
–
Palavrões, sangue e desmembramento!
Quando tira um Extremo, pode escolher não receber os benefícios do D6 para gerar um
trauma físico no oponente. (sem ser arrancar a cabeça). Requisitos: 4d4 de força ou
especialista em Agredir, nível 6.
–
Prezepada
Você ganha uma reação extra específica para ataques de oportunidade, que também
causam +1d4 de dano(e igualmente ganha +1d4 na disputa de Des para acertar).
–
Punhos Fervorosos
O custo de PM da sua ação Agredir diminui em -1 PM, mas caso faça isso anula todos os
bônus na rolagem(exceto de Especialista). Requisitos: Nível 4 e especialista em Agredir.
–
Técnica Marcial
Ao usar técnica de luta, seu dano aumenta em 1 passo(limite 1d12, caso chegue em 1d12
ganha apenas 1 dado adicional), além disso ganha +1d4 na ação Agredir para ataques
desarmados. Requisitos: Técnica de Luta.
–
Manobra Evasiva
Ao fazer um ataque corpo a corpo, pode gastar +1 PM e 4 P.E para ignorar RD do tipo de
dano deste ataque igual o dobro da sua quantidade de D4 de Des ou For. Requisitos: 2d4
em For ou Des, ou 3d4 em Int.
–
Vencedor de Olímpiadas
Você ganha +1d4 em ações que desafiam sua força(Como Desarmar ou Segurar), além
disso após fazer ações desse tipo, pode fazer um ataque corpo a corpo com 1 PM sofrendo
-1d4 e causando +2d4 de dano. Isso uma vez por rodada.
–
Zangão de Guerra
Ao fazer um ataque corpo a corpo usando Destreza, você pode gastar 3 P.E para o alvo
sofrer -1d4 na reação contra seu ataque. Requisitos: 2d4 de Destreza.
DISTÂNCIA–
Acho que acertei algo!
Seus ataques a distância ganham +8 metros de alcance, e caso faça um disparo até
metade do alcance da arma, ganha 1 dado de vantagem na ação pontaria.
–
Alinhamento de Fogo
Ao fazer uma ação pontaria, pode gastar 3 P.E para diminuir a defesa do alvo igual o dobro
da sua quantidade de D4 em Des. Requisitos:2d4 em Des.
–
Atirador Destemido
Ao fazer um disparo e sofrer alguma penalidade nele, pode gastar 1 P.E por penalidade, e
caso acerte o disparo causa +1d4 de dano para cada penalidade. Requisitos: Especialista
em provocar ou 2d4 em presença.
–
Balas da Fé
Após gastar PM para recarregar, seu próximo disparo custa somente 1 PM. Além disso,
todas as armas possuem +1 bala extra pra você.
–
Bala da Punição
Ao fazer o uso do grau “Mirar” seu próximo disparo causa +2d4 de dano do mesmo tipo, e o
bônus do mirar vira 18-20. Requisitos: Mirar.
–
Balística Opressora
Pode contra-atacar usando ataques a distância e fazer ataques de oportunidade com armas
a distância.
–
Cano Quente
Ao fazer um disparo queima roupa, causa +1 dado de dano do mesmo tipo caso acerte
gastando 1 P.E.
–
Chuva de Bala
Você pode gastar 2 balas da sua arma e 4 P.E para não causar dano com um disparo, e
caso acerte o alvo perde uma reação a sua escolha por conta dele tentar desviar dos
disparos. Caso seja especialista em Pontaria ou Provocar, diminui em -1 o custo em P.E.
–
Destravar Letal
Você gasta -1 PM para destravar uma arma, e após fazer isso seu próximo ataque causa
+2d4 de dano.
–
Disparo de Represália
Ao fazer um disparo contra um alvo que tenha armadura balística maior que seu nível+1,
pode gastar 5 P.E e somar +2 dados de dano do mesmo tipo.
–
Duelista
Uma vez por rodada o personagem pode gastar apenas 1 PM para fazer uma ação
pontaria, mas sofre -1d4 nela. Você pode usar essa passiva para fazer com um disparo uma
ação Derrubar ou Desarmar gastando +1 PM(usa pontaria & Destreza para rolar).
–
Engatilhada
Primeiro disparo de uma arma à distância depois de carregar ou ser sacada custa -1 PM.
Armas de disparo único contam apenas após seu saque.
–
Mãos Leves
Você anula a penalidade nas rolagens de ataque por usar Combate Múltiplo, mas apenas
se usar duas armas de fogo(não necessariamente, mas a distância) de uma mão ou
versátil. Requisitos: Combate Múltiplo.
–
Mira Assassina
Ao usar o grau de treinamento “Mirar”, pode gastar 2 P.E para anular o gasto extra de PM.
Pode gastar 2 P.E para anular a penalidade de disparos com 1 ou 2 PM.
–
Olho no horizonte e mira na cabeça!
Ao fazer um disparo, pode gastar 4 P.E e anular as vantagens de Cover do alvo e diminuir
pela metade as penalidades de camuflagem do alvo. Requisitos: Nível 7.
–
Um tiro, uma morte.
Ao fazer um disparo com armas de tiro único, causa +1 dado de dano. Além disso, quando
um alvo corpo a corpo ao original atrás dele, ele sofre metade do dano causado ao original.
FURTIVIDADE–
Apunhalar
Ao fazer um ataque em Furtividade, pode gastar +1 PM para fazer um ataque assim
causando +1d4 de dano do mesmo tipo. Em nível 4 aumenta para +2d4, em 6 vira +3d4 e 8
vira +4d4.
–
Caça Ratos
Você ganha +1d4 em ações para arrombar fechaduras ou arrombar portas, igualmente para
passar por lugares pequenos. Em nível 4 vira +2d4.
–
Caçador da noite
Ao fazer um ataque em Furtividade, pode gastar 2 P.E para diminuir em -1 PM o custo de
PM do ataque.
–
Cautela
Ao fazer uma ação furtividade, ganha 1 dado de vantagem para sua rolagem. Além disso, o
custo de PM para fazer uma ação Prestidigitação diminui em -1.
–
To Pianinho
Você gasta -1 PM para fazer uma ação de Furtividade.
–
Rastejador da Penumbra
Toda vez que fizer um ataque furtivo, Você gasta 5 P.E para não sair da camuflagem, e
aumenta o custo em +2 a cada duas vezes que faz isso no mesmo alvo. Requisitos: Nível 6.
–
Sacanagem
Após fazer um golpe furtivo ou acertar um alvo fintado, pode gastar 4 P.E, o alvo deve
realizar uma ação de Fortitude(DT 6+valor máximo dos seus D4 em DES+4 se for
especialista em Agredir), caso ele falhe ele fica atordoado por uma rodada.
–
Quebro minhas perna
Ao fazer um golpe furtivo, pode gastar 1 P.E para fazer o alvo sofrer -1d4 na próxima ação
dele caso acerte o golpe furtivo. Caso tenha Apunhalar pode gastar +2 P.E e aumentar para
-2d4.
UTILITÁRIO–
“Abaixem suas cabecinhas e vamos fazer nossa atividade.”
Você pode gastar 2 P.E para receber +1d4 em ações que necessitem de concentração
mental(Ex: Ocultismo, fazer um calculo, dirigir um carro, hackear um sistema e etc). Caso
ganhe penalidades por falta de concentração, pode gastar +3 P.E(5 P.E) para anular ela
naquela rolagem.
–
Adrenalina
Ao estar Sob Pressão, você ganha +1d4 em ações de um atributo a sua escolha.
–
Ajudinha?
Você recebe uma reação extra específica para auxiliar um aliado em sua ação, além disso
aumenta o bônus de ajuda em +1d4.
–
Improviso
Você pode criar um item à sua escolha gastando P.E igual a fama dele+1 e 4 PM, o item é
feito de restos de bugigangas e não pode ser uma arma. Este item não possui RD e apenas
metade do PV, e some no fim do caso. Em nível 5 pode improvisar armas.
–
Melhorar Arsenal
Ao empunhar um item, pode adicionar uma quantidade de modificações àquele item igual
seus D4 de Int, cada modificação custa 1 P.E e elas duram até o final da cena. Requisitos:
Especialista em engenharia ou 3d4 em Int.
–
“Músculos são tudo! Por isso meu cérebro não é um peito de frango.”
Você pode substituir o atributo de uma rolagem de alguma ação por Força, isso gastando 2
P.E, mas a cada vez que usa isso na rodada aumenta em +1 o custo.
–
Posse aumentada
Você pode pegar itens ou um item que some fama igual seu nível atual, além disso todos
objetos custam metade do preço.
–
Sabotagem de malandro
Ao mexer em um objeto para danificá-lo recebe +1d4 na rolagem, além disso pode gastar 4
P.E para fazer isso sem custo de PM.
–
Treinamento-Severo
Ao entrar numa situação de perigo extremo a critério do mestre(Enfrentar uma entidade de
nível mais alto, pilotar um carro na contramão etc), o seu personagem uma vez por rodada
pode receber +4 em uma ação e recuperar 4 de estabilidade para manter a calma sob
pressão.
INVESTIGAÇÃO–
Conquista do Detetive
Ao achar uma pista, você ganha 1 P.E e PV temporário até o fim do dia. Requisitos:
Especialista em Analisar.
–
Minha teoria estava certa!
Depois de uma cena de investigação você pode escolher fazer uma teoria com o
grupo(pode ser em uma cena de descanso também), caso acerte ela(sendo algo sobre o
caso), você ganha +1d4 em todas rolagens por 2 cenas. Caso seja especialista em Analisar
aumenta para +2d4.
–
Palácio Mental
Você ganha +3 PM para cenas de investigação. E ganha uma ação extra em interlúdio para
revisar pistas.
RESISTÊNCIA–
A Prova de Choque
A DT contra efeitos de impacto diminuem em -2 para você, e todo dano de impacto para
você é diminuído pela metade. Você se torna imune a traumas físicos.
–
Cavaleirismo
Ao estar usando um Colete ou uma armadura, você ganha +1d4 em ações de resistência ao
estar usando ela.
–
Coração de Aço
Ao estar sem armadura e perto de pessoas importantes para você, recebe 2 de armadura
contra danos Cortantes e Impactantes(e energético), em nível 6 vira 4 de armadura.
Requisitos: 2d4 em presença
–
Duro de Matar
Você ganha vida máxima igual seu nível ×3 (Ex: sou nível 3 então ganhou 9 de vida
máxima), e ganha +1 de vida nos níveis seguintes. E pode usar seu atributo Constituição
para ataques corpo a corpo, você pode usar esta passiva várias vezes.
–
Equilibrado
Você ganha estabilidade igual a 4 a cada nível do personagem, e ganha +1 para cada nível
seguinte. Você pode escolher esta passiva várias vezes, e você pode gastar 1 P.E para
ganhar +1d4 em uma ação de vontade.
–
Mente do Algoz
Quando tem um encontro com algo do Éter no dia, todo começo de cena recupera 1d4 de
estabilidade. Não recupera esse 1d4 em cenas de descanso.
–
Meu colete é minha fé
Ao usar um Colete leve ou médio, aumenta as RDs dele em +1 e sua defesa também. Ao
usar um colete pesado aumenta em +2 ambos.
–
Perseverança
Depois de sair de um estado letal, o personagem ganha +8 no próximo dano, e +1D4 na
próxima ação de ataque. Isso não conta para rituais.
–
Saco de Pancada
Você pode se jogar na frente de ataques de seres a +6 metros, e ganha 1 dado de
vantagem ao rolar Destreza para isso. Em nível 4 ao virar alvo desse ataque, ganha +4 na
defesa.
REAÇÃO & DEFESA–
Braços Cicatrizados
Quando realiza uma reação de bloqueio você pode gastar 2 P.E para impor 1 dado de
desvantagem e rolagem de ataque do inimigo. Requisitos: 2d4 em constituição.
–
Defesa Múltipla
Ao empunhar duas armas ao mesmo tempo, você ganha +4 na defesa e anulando a sua
penalidade na defesa. Apenas para Corpo a Corpo. Requisitos: Combate múltiplo de
agredir.
–
Desvio e te Mato
Ao realizar uma reação de esquiva, pode gastar 3 P.E quando tiver sucesso nela, e causar
dano de impacto no alvo igual à diferença dos resultados(Ex: Passei com 28 e o atacante
tirou 14, então causei 14 de dano de impacto). Requisitos: 2d4 em Destreza.
–
Ihh Sujou
Você ganha +2d4 em rolagens de Destreza para escapar de ataques de Oportunidade,
além disso após escapar de um ataque de oportunidade, ganha 1 PM até o final do seu
próximo turno para se deslocar metade do deslocamento.
–
Manobra Radical
Após ter sucesso em uma reação de esquiva, você ganha +3 de defesa até o começo do
seu próximo turno. Se tiver o grau de treinamento “Gingar”, aumenta para +6.
–
Movimento Irado
Você ganha +2 de defesa contra ataques a distância. Caso seja especialista em Esquiva,
aumenta para +4.
–
Saradíssimo pelo Crossfit
Você prefere seu bíceps do que treinar sua mente para resistir ao abalo que é conhecer o
anômalo. Você pode usar seus D4 de Força e seu especialista em Fortitude(caso tenha)
para fazer um Bloqueio, não soma especialista de Bloqueio e o Grau Resistir.
–
Protocolo de Defesa
Você soma a sua quantidade de D4 em int na defesa. Também é possível gastar 1 P.E para
usar Inteligência para fazer reações de bloqueio ou contra-ataque, caso esteja num estado
que impeça o raciocínio, não é possível usar nenhum efeito desta passiva. Requisitos: 2d4
em Int.
–
Ouriço
Você ganha uma reação extra de contra-ataque. Mas sofre -1d4 nesta segunda reação.
–
Técnica de Combate
Quando um aliado em até 8 metros receber um ataque, pode gastar uma reação e 2 P.E
para ele receber +1d4 em sua reação. Você pode fazer isso a 16 metros com pessoas
importantes para você.
CONJURAÇÃO–
Aprendiz de Feiticeiro
Os níveis para você conseguir novos símbolos de rituais diminuem em 1, além disso todo
nível perde 1d4 de estabilidade mas ganha um ritual novo de um símbolo que possa
conjurar naquele nível.
–
Defesa Mítica
Após gastar PM para conjurar um ritual, ganha defesa igual a quantidade de símbolos do
ritual até o final da rodada(Ex: Eu conjuro um ritual de 6 símbolos, então ganho +6 de
defesa).
–
Exorcista Sagaz
Reduz em -1 PM para usar ação de Ocultismo para intuitos de conjuração. Requisitos: Nível
6 e especialista em Ocultismo.
–
Grimório de Agressão*
Você diminui em -1 PM para usar um grau de treinamento de Ocultismo de Voodo e
banimento. Além disso ganha +1d4 nas rolagens da ação Ocultismo para conjurar rituais de
dano.
–
Grimório de Encantamento*
Rituais que afetam objetos ou itens custam -1 P.E e você recebe +1d4 nas rolagens da
ação de Ocultismo para conjura-los.
–
Grimório de Familiar*
Rituais que convocam uma entidade recebem +1d4 na rolagem da ação ocultismo para
conjurá-los, além disso eles custam -1 P.E.
-
Grimório de Proteção*
Ao conjurar um ritual, até o final da rodada ganha armadura a dano energético igual a
quantidade de símbolos do ritual gastando 1 P.E(Ex: conjuro um ritual de 4 símbolos, então
ganho 4 de armadura a dano energético). E você ganha +1d4 nas rolagens da ação de
Ocultismo para conjurar rituais de Proteção.
–
Grimório de Maldição*
Você ganha +1d4 nas rolagens de ações de Ocultismo para conjurar rituais que penalizam
o inimigo, além disso eles custam -1 P.E.
–
Ocultista que dá porrada
Soma seu BD em dano de rituais, além disso ao conjurar um ritual, seu próximo ataque
custa -1 PM. Requisitos: 2d4 em Força ou Destreza, ou especialista em Ocultismo.
POÇÃO–
Receita Secreta
Ao fazer uma poção, pode gastar 3 P.E para o alvo afetado sofrer -2d4 para resistir ao
efeito da mesma.
–
Magnum Opus
Ao saber fazer uma poção(ou Gambiarra), ela custa -1 componente para fabrica-la e custa -
1 PM para fabrica-la. Além que no começo de todo caso você ganha ela de graça no sue
inventário. Você pode ter um número de magnum opus igual a sua quantidade de D4 em
INT -1.
–
Senhor Alquimia
Ao usar uma poção, pode gastar 4 P.E e causar dano/cura máxima com ela sem rolar
dados, pode usar dobrar área de efeito e caso necessite de rolagem de dados para decidir
a duração, pode usar para maximizar esse dano também.
–
Multi-Cuca
Você pode gastar 1 P.E ao fazer uma poção para mudar o tipo dela(Ingestão, Contato,
Ferida e Inalação), deve fazer isso na hora de fabrica-la. Isso tem o intuito de melhor forma
para aplica-la secretamente em um copo por exemplo, e além disso aprende a fazer uma
poção extra.
–
Tuti-Fruti
Ao fazer uma poção, pode gastar 1 P.E e misturar dois efeitos de poção(fazendo os dois
simultaneamente). Você necessita de pelo menos um componente da outra poção para
misturar e pode usar esta passiva para venenos.
GAMBIARRA–
Eu malho na biblioteca!
Ao gastar 3 PM ou mais fazendo uma Gambiarra(ou poção), sua próxima ação custa -1 PM.
Requisitos: 2d4 em Int
–
Gênio
Você pode gastar 2 P.E ao fazer uma Gambiarra para adicionar até o final da cena a
Modificação “2.0” para ela. Permitindo que use a versão de Afinidade. Requisitos: 3d4 Int
–
ALIADO–
Amigo do Homem
Você ganha um aliado do seu tipo de escolha. E pode gastar 1 P.E para recuperar 2 P.A
dele.
–
Briga em Bando
Gastando 1 PA ou deixando você e o aliado corpo a corpo em um alvo, faz você ganhar
+1d4 na rolagem de ataque até sair de perto do alvo.
–
Formação Militar
Você treina com seu aliado, ele ganha a ação de outro tipo de aliado.
–
Melhor Amigo levanta nossos mano
O seu aliado ganha a habilidade passiva de outro tipo de aliado. Além disso esse aliado
ganha PA adicional igual seu nível.
EXPLOSIVO–
Destruição
Você pode posicionar estrategicamente um explosivo para não afetar aliados, ganhando
+1d4 para arremessá-lo. Além disso, ao rolar o dano pode re-rolar todo resultado 1 e 2.
Requisitos: 2d4 em int ou especialista em engenharia.
–
Detonador Sagaz
Ao acertar ativar um explosivo, pode gastar 4 P.E para aumentar o dano em +2 dados do
mesmo tipo. Pode usar em venenos também. Requisitos: 2d4 em Int.
–
Estilhaçar
Ao fazer um explosivo ou usá-lo, pode gastar 4 P.E e aumentar sua DT em +8.
VENENO–
Especialista em Veneno
Ao colocar veneno ou poção em alguma arma ou injeção, aumenta sua DT em +4, além
disso ganha +1d4 para resistir a poções e venenos.
–
Mata a cobra e mostra o pau!
Ao atacar um alvo com uma arma envenenada, o veneno não sai da arma após acertar o
ataque. Além disso, ganha +1d4 no ataque com armas envenenadas.
–
Sede de Peçonha
Ao fazer um ataque contra um alvo que esteja sofrendo efeito de um veneno ou algum tipo
de hemorragia, pode gastar 1 P.E para seu ataque ganhar um dado de dano adicional igual
o mesmo do efeito que ele está sofrendo(serve para Em chamas também).
ARMADILHA–
Abater
Gastando 4 P.E no momento em que o alvo for atingido por uma armadilha, você aumenta o
dano de sua armadilha em +2 dados do mesmo tipo. Requisitos desta passiva: O
necessário o nível 4, além do mais seu personagem deve possuir no mínimo 3d4 dados de
inteligência.
–
Predar
Ao fazer uma armadilha ou esconder algo do tipo, pode gastar 2 P.E para um alvo que for
perceber a armadilha sofra 1 dado de desvantagem na ação percepção.
CURA–
Bom Atendimento
Ao gastar 4 PM para fazer uma ação de suporte a alguém(Como curar um amigo, ou ajudar
a sair de agarrado por exemplo), sua próxima ação Pontaria ou Agredir custa apenas 1 PM.
–
Estilo de Resgate
Você recebe +1d4 para fazer ação de primeiros socorros, além disso pode gastar 4 P.E
para diminuir o custo de uma ação Primeiros Socorros em -1 PM.
–
Fiasco Gripe
Após curar um aliado, pode gastar 3 P.E e ele fica imune a Estados Físicos por um número
de rodadas igual a quantidade de dados de cura que recebeu(Ex: se ele curou 3d6, ele fica
3 rodadas imune), ele não fica imune a Agarrado e Derrubado. Funciona apenas com
Medicina e Primeiros socorros(e poção).
–
Médico que faz milagre
Ao curar um aliado, ele ganha +1d4 na próxima rolagem dele. Isso só funciona para
primeiros socorros e Medicina.
–
Medicina Inovada
Os D4 na sua cura de Medicina viram dados de seis lados(D6). Requisitos: Grau de
Treinamento Medicina.
–
Não paguei a conta do dentista
Ao ter sucesso em uma ação de primeiros socorros, acalmar ou do Grau medicina, seu
próximo ataque ou ritual causa +1d8 de dano do mesmo tipo.
–
Para você é Doutor!
Você pode gastar 1 P.E e adicionar seu especialista de Primeiros Socorros ou Acalmar em
ações de Presença, além disso, após gastar 3 PM para fazer uma ação Primeiros
socorros(e Medicina) ou Acalmar, você ganha +2d4 na próxima ação de presença.
–
Prontidão Médica
Você pode gastar +1 PM ao usar o grau de treinamento medicina e gastar 4 P.E, o aliado
curado ganha vida temporária igual o valor máximo dos seus dados de Int ×2. Requisitos:
Grau de treinamento “Medicina” e 2d4 em Int.
CARISMA–
Encrenca
Ao enganar, amedrontar, soltar o charme ou provocar um alvo, pode gastar 2 P.E para
ganhar +1d4 nas ações ofensivas contra o mesmo e causar +2d4 de dano do mesmo tipo
contra ele em seus ataques e rituais. Isso dura até o efeito que você usou essa passiva
acabe.
–
Palhaçada
Ao usar Fintar, o personagem pode gastar 1 P.E para não gastar PM extra ao usar Finta.
Além disso, recebe +1d4 na disputa na ação enganação. Requisitos: Fintar
–
Regra de Etiqueta
Uma vez por rodada pode re rolar toda ação envolvendo o atributo Presença(Exceto
Ocultismo).