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Fallen World

Fallen World é um RPG de mesa ambientado em um mundo pós-apocalíptico onde os jogadores, como membros da Cúpula, lutam contra criaturas chamadas Akamis para proteger a civilização. O sistema de jogo envolve testes de habilidade, combate estratégico e a criação de personagens com atributos e perícias específicas. Os personagens podem escolher entre várias origens e setores, cada um oferecendo habilidades únicas para enfrentar os desafios do mundo devastado.

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orlando
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Fallen World

Fallen World é um RPG de mesa ambientado em um mundo pós-apocalíptico onde os jogadores, como membros da Cúpula, lutam contra criaturas chamadas Akamis para proteger a civilização. O sistema de jogo envolve testes de habilidade, combate estratégico e a criação de personagens com atributos e perícias específicas. Os personagens podem escolher entre várias origens e setores, cada um oferecendo habilidades únicas para enfrentar os desafios do mundo devastado.

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-Fallen World

Fallen World é um RPG de mesa ambientado em um mundo pós-apocalíptico onde a


humanidade luta para sobreviver após um evento cataclísmico que transformou a Terra. Há
dez anos, uma explosão misteriosa liberou uma energia que deu origem aos Akamis,
criaturas mortais que caçam os poucos humanos restantes. Os jogadores assumem o papel
de membros da Cúpula, uma organização dedicada a proteger o que resta da civilização e
combater os Akamis enquanto tentam reconstruir o mundo.

Mecânicas Básicas
As ações dos personagens em Fallen World são resolvidas através de testes de habilidade.
Para realizar um teste, siga os passos:

1. Lance 3d6 (três dados de seis lados).


2. Some o resultado aos atributos e perícias relevantes.
3. Compare o total com a dificuldade da tarefa, determinada pelo Mestre do Jogo.

Níveis de Dificuldade:

● Muito Fácil (DV 9): Ações triviais.


● Fácil (DV 12): Tarefas comuns.
● Normal (DV 16): Desafíos medianos.
● Difícil (DV 20): Ações complexas.
● Extremamente Difícil (DV 24): Situações épicas.

Vantagem e Desvantagem:

● Vantagem: Lance 4d6 e considere os três maiores resultados.


● Desvantagem: Lance 4d6 e considere os três menores resultados.

Realizando ações

● Ação de movimento: o personagem pode andar até 6 metros mais sua agilidade,
mirar e em alguns casos executar pequenas ações.
● ação de ataque: pode realizar um ataque, ativa um poder e outras ações.
● Ação livre: pode tomar itens, fazer pequenos buffs e outros.
● Reação: pode usar contra-ataque ou reflexos, ou outra reação.

obs: só pode realizar uma vez cada ação por turno.

Sistema de Combate
Realizando um Ataque:

● Ataque Corpo a Corpo: Teste de 3d6 + Força + Perícia de Lutar.


● Ataque à Distância: Teste de 3d6 + Agilidade + Perícia de Pontaria.
● Sucesso no Ataque: Se o teste superar a defesa do alvo, o ataque acerta, e o dano
é calculado com base na arma e nos atributos relevantes.

Defesa:

● Defesa Passiva: Valor fixo de 9 + Armadura.


● Defesa Ativa (Reflexos): Teste de 3d6 + Agilidade + Perícia de Reflexos.
● Contra-Ataque: Teste de ataque como defesa, se bem-sucedido, evita o ataque e
causa dano ao inimigo dando -2 de dano que o comun.

obs: você só pode contra atacar 1 vez por turno e se esquivar perde a ação passiva do
próximo turno e redução de dano só é contado na defesa passiva.

Cálculo de Dano: O dano base da arma é somado ao atributo relevante. Habilidades e


condições podem modificar o dano. A armadura do personagem reduz o dano recebido,
mas alguns ataques podem ignorar essa redução.

Flanquear

Quando dois ou mais personagens aliados estão posicionados de maneira oposta em


relação a um inimigo (um de cada lado), eles ganham Vantagem nos ataques contra aquele
inimigo. Isso representa a dificuldade do adversário em se defender de múltiplas direções.

Efeito: Lance 4d6 e considere os três maiores resultados nos testes de ataque contra o
inimigo flanqueado.

Ataque de Oportunidade

Se um inimigo sair da área de combate de um personagem (1,5 metro ao redor) sem usar
uma Ação de Desengajar, o personagem pode fazer um Ataque de Oportunidade contra
ele.
Efeito: Realize um ataque básico (corpo a corpo ou à distância) contra o inimigo que tentou
se afastar. Esse ataque ocorre fora da ordem normal do turno e não consome a ação
principal do personagem.

Desengajar

A Ação de Desengajar permite que o personagem se mova sem provocar Ataques de


Oportunidade.

Efeito: O personagem realiza uma Ação de Movimento para se afastar de um inimigo sem
desencadear ataques de oportunidade.

Cobertura

Objetos, paredes ou outros obstáculos entre o personagem e o inimigo podem oferecer


cobertura. A cobertura oferece bônus na Defesa Passiva do personagem.

Efeito:

● Cobertura Parcial: +2 na Defesa Passiva (quando o personagem está parcialmente


coberto).
● Cobertura Total: +5 na Defesa Passiva (quando o personagem está totalmente
coberto).

Criar vantagem

Um personagem pode usar uma ação livre para tentar encontrar alguma coisa que possa
dar vantagem, como por exemplo achar seu elemento fraco ou uma parte do corpo mais
frágil(use bestiario contra akamis).

Recuo Estratégico

A Ação de Recuo Estratégico permite que o personagem se mova taticamente sem sofrer
Ataques de Oportunidade.

Efeito: O personagem pode realizar uma Ação de Movimento para se deslocar até 3
metros e escolher uma nova posição de combate sem desencadear ataques de
oportunidade. Essa ação pode ser combinada com uma Ação de Ataque ou Ação Livre no
mesmo turno.

Personagens
Os personagens em Fallen World são definidos por uma série de atributos e recursos que
determinam suas capacidades em diferentes situações.

Atributos Principais:

● Força: Poder físico e capacidade de causar dano em combate corpo a corpo.


● Agilidade: Destreza, velocidade e precisão em ações rápidas.
● Concentração: Foco mental e percepção em tarefas complexas. Adiciona 2x o valor
aos Pontos de Energia (PE).
● Sabedoria: Conhecimento, experiência e tomada de decisões informadas.
● Vigor: Resistência física e capacidade de suportar danos. Adiciona 2x o valor aos
Pontos de Vida (PV).

Distribuição de Atributos:

● Distribua os valores -1, 0, 1, 1 e 2 entre os cinco atributos.

Pontos de Vida (PV) e Pontos de Energia (PE):

● Pontos de Vida (PV): Indicadores de saúde e vitalidade. Base de 10 PV +


modificadores de Vigor.
● Pontos de Energia (PE): Usados para habilidades especiais. Base de 10 PE +
modificadores de Concentração.

Perícias
Perícias são habilidades especializadas que melhoram as capacidades dos personagens
em áreas específicas, associadas a um ou mais atributos.

- as perícias possui níveis, sendo eles:


1. treinado
2. habilidoso
3. perito
4. Expert
5. veterano

Exemplos de Perícias:

● Atletismo (For): Realizar atividades físicas intensas.


● Acrobacia (Agi): Movimentos precisos e complexos.
● Ciências (Sab): Compreensão e aplicação de conhecimentos científicos.
● Combate (For/Agi): Eficácia em lutas corpo a corpo.
● Pontaria (Con): Precisão em ataques à distância.

Distribuição de Perícias:

● Distribua 3 pontos nas perícias mais sua sabedoria.


● Nenhuma perícia pode começar com valor maior que 2 dessa forma.

Tutorial de Criação de Personagem


1. Escolha o Nome e Antepassado
○ Dê um nome ao seu personagem e escolha seu antepassado, definindo suas
raízes e história.
2. Distribua os Atributos
○ Voce possui duas perícias treinada e uma em habilidoso.
3. Escolha as Perícias
○ Distribua 1,2 ou 1,1,1 pontos nas perícias, como Atletismo, Ciências,
Combate, etc., seguindo o conceito do personagem.
4. Escolha o Setor
○ Escolha um setor (Exploração, Análise, Desenvolvimento.) que define a
especialização do seu personagem dentro da Cúpula. Cada setor oferece
bônus e habilidades exclusivas.
5. Compre Itens
○ Compre armas, armaduras e equipamentos utilizando seus recursos iniciais.
Certifique-se de considerar o peso dos itens para não ultrapassar a carga
máxima que seu personagem pode carregar.

Perícias
Atletismo (for): usado para realizar atividades físicas exigentes, como correr longas
distâncias, saltar obstáculos e escalar superfícies íngremes.

Artes (sab): utilizado para expressar criatividade através de pintura, música, dança ou
outras formas artísticas, permitindo a comunicação de emoções e histórias.

Acrobacia (agi): usado para escalar, subir em coisas com precisão e realizar manobras de
parkour, proporcionando agilidade em ambientes desafiadores.

Ciências (sab): utilizado para compreender e aplicar princípios científicos em diversas


áreas, como biologia, química e física, ajudando em investigações e análises.

Bestiário (sab): usado para identificar e entender criaturas, suas fraquezas e


comportamentos, vital em um mundo habitado por monstros.

Diplomacia (sab ou con): utilizado para negociar, persuadir e resolver conflitos


pacificamente, facilitando interações sociais e alianças.

Enganação (con ou sab): usado para enganar, mentir ou disfarçar a verdade, permitindo
ao personagem manipular situações em seu favor.

Fortitude (vig): utilizado para resistir a condições adversas, como doenças, venenos ou
fadiga, demonstrando a força de vontade do personagem.

Furtividade (agi): usado para se mover sem ser percebido, permitindo ações discretas e
emboscadas em situações de combate ou infiltração.

Intimidar (for ou sab): utilizado para coagir ou amedrontar os outros, influenciando


decisões através do medo e da força.

Intuição (con): usado para perceber sinais sutis e captar informações implícitas, ajudando
o personagem a tomar decisões informadas.

Investigação (con): utilizado para analisar pistas, resolver mistérios e fazer descobertas
em cenários complexos, combinando observação e raciocínio lógico.

Lutar (for ou agi): utilizado para ações ofensivas em confrontos, seja através de luta corpo
a corpo ou ataque à distância, demonstrando habilidades de luta.

Medicina (sab): usado para tratar ferimentos e doenças, permitindo ao personagem prestar
primeiros socorros e curar aliados.

Percepção (con): utilizado para notar detalhes no ambiente, detectar ameaças e perceber
mudanças, essencial para a sobrevivência.

Pilotagem (agi): usado para operar veículos e máquinas, garantindo controle e eficiência
em situações de transporte ou combate.
Pontaria (con): utilizado para disparar armas à distância com precisão, avaliando a
distância e o movimento do alvo.

Profissão (???): utilizado para aplicar conhecimentos e habilidades específicas adquiridas


na profissão do personagem, influenciando sua atuação em diferentes situações.

Reflexos (agi): usado para reagir rapidamente a situações, evitando perigos e realizando
ações ágeis, como desviar ou contra-atacar.

Sobrevivência (sab): utilizado para encontrar alimento, água e abrigo em ambientes hostis,
garantindo a sobrevivência em situações adversas.

Tática (con): usado para planejar estratégias e coordenação em combate, analisando o


campo de batalha e as ações dos adversários.

Tecnologia (sab): utilizado para operar e consertar dispositivos tecnológicos, ajudando a


interagir com a nova era de máquinas e equipamentos.

Vontade (con): usado para resistir a influências externas, como controle mental ou
tentação, demonstrando a força mental do personagem.

Refugiado da Cúpula (Criança)

● Descrição: Você foi encontrado pela Cúpula quando era apenas uma criança.
Desde então, foi treinado para sobreviver em um mundo hostil.
● Bônus: Reflexos Rápidos - Ganha uma ação extra para contra atacar de ataques
uma vez por combate.

Refugiado da Cúpula (Adulto)

● Descrição: Encontrado pela cúpula como um adulto, você trouxe consigo a


experiência e a dor de sobreviver sozinho.
● Bônus: Resiliência de Ferro - Recebe 1d4 de PV temporário no início de cada
combate.

Filho de Guerreiros Perdidos

● Descrição: Descendente de combatentes que caíram em batalha contra os Akamis,


seu destino é lutar.
● Bônus: Instinto de Combate - Pode rerolar um teste de ataque fracassado uma
vez por combate.

Herdeiro da Ciência Proibida

● Descrição: Seus antepassados tentaram entender e controlar os Akamis, um


conhecimento que você herdou.
● Bônus: Conhecimento Akami - Ganha vantagem em testes de Bestiário contra
Akamis.

Sobrevivente do Grande Colapso

● Descrição: Sua linhagem sobreviveu ao colapso inicial que deu origem aos Akamis.
● Bônus: Adaptabilidade - Pode resistir a efeitos negativos de ambiente uma vez por
sessão.
Engenheiro da Nova Era

● Descrição: Seus antepassados ajudaram a construir as primeiras defesas contra os


Akamis.
● Bônus: Engenharia Rápida - Pode realizar reparos ou criar armas improvisadas em
metade do tempo.

Descendente de Exploradores Corajosos

● Descrição: Sua família sempre explorou as áreas mais perigosas em busca de


recursos valiosos.
● Bônus: Exploração Segura - Reduz em 50% o dano de armadilhas ou perigos
ambientais.

Filho dos Alquimistas de Batalha

● Descrição: Seus antepassados dominaram a arte de criar explosivos e substâncias


de combate.
● Bônus: Criador de Toxinas - Pode criar um veneno básico (causa 1d4 de dano
contínuo por 2 turnos).

Herdeiro dos Caçadores Solitários

● Descrição: Sua linhagem se especializou em caçar Akamis sozinhos, confiando


apenas em suas habilidades.
● Bônus: Faro de Predador - Ganha um bônus de +1 para rastrear Akamis ou
identificar seus pontos fracos.

Refugiado das Ruínas Urbanas

● Descrição: Você cresceu nas ruínas de cidades antigas, aprendendo a sobreviver


no caos urbano.
● Bônus: Familiaridade com Ruínas - Ganha vantagem em testes de Furtividade em
áreas urbanas devastadas.

Descendente dos Mestres da Cúpula

● Descrição: Seus antepassados foram alguns dos primeiros líderes da Cúpula, e


você carrega esse legado.
● Bônus: Autoridade Natural - Ganha um bônus de +1 em interações sociais com
membros da Cúpula.

Filho dos Veteranos de Guerra

● Descrição: Sua linhagem lutou desde o início contra os Akamis, acumulando um


vasto conhecimento de combate.
● Bônus: Tática de Combate - Ganha um bônus de +1 em testes de Tática para
planejar ataques contra Akamis.

Herdeiro dos Tecnólogos Perdidos

● Descrição: Sua família trabalhou na recuperação e adaptação de tecnologia antiga


para a nova realidade.
● Bônus: Manutenção de Campo - Pode restaurar 1d4 de durabilidade a
equipamentos tecnológicos durante o combate.

Descendente dos Silenciosos

● Descrição: Seus antepassados sobreviveram evitando o confronto direto, movendo-


se nas sombras.
● Bônus: Passo Silencioso - Ganha um bônus de +2 em testes de Furtividade em
áreas de alta ameaça.

Filho dos Primeiros Heróis

● Descrição: Sua linhagem é conhecida por feitos heróicos que inspiraram outros a
lutar.
● Bônus: Aura Inspiradora - Concede um bônus de +1 em ataques ou defesas a um
aliado próximo uma vez por combate.

Setores e remanescentes
A parte essencial da cúpula é os seus agentes, com o propósito de combater a força dos
akamis e controlar, estudiosos e combates agentes são classificados por seus setores de
especialização e seus treinamentos(só pode escolher um), aqueles que não fazem parte da
cúpula é chamados de remanescentes e os cidadãos são chamados de registrados.

Ranks
A medida que vai progredindo na cúpula, seu rank também sobe à medida que consegue
evoluir de nível e acumula méritos, o mestre decide quando os jogadores estão prontos
para ir para o próximo rank, caso tenha dificuldade para isso use para cada 4 níveis ele
passar pro próximo rank.

Jogando com um remanescente.


Os remanescentes não possuem níveis de uma especialização, por essa causa o nível
máximo como remanescente é 4. nivel 1 você ganha +1 em todas as estatisticas de vida e
energia, no nível 2 ganha uma habilidade geral, no nível 3 recebe mais 1 ponto para
distribuir em uma perícia e no nível 4 aumenta o atributo em 1 ponto.(voce possui 500 cips
na criação ao invés de rank).
Setor de exploração
Este setor é responsável por encontrar e investigar novas áreas, recebem um treinamento
excepcional para combater contra os akamis.

Evolução

nível 1: você recebe mais 4 pvs na vida máxima, ao subir de nível recebe 4 + vigor em vida
por nível e 2 + concentração em energia por nível, recebe uma perícia em habilidoso em
combate ou pontaria e treinado em fortitude ou reflexos.

nível 2: concede ao usuário uma Habilidade geral.

nível 3: recebe mais 1 ponto para distribuir em uma perícia.


nível 4: ganha uma perícia em treinada ou torna uma perícia treinada em habilidoso.

nível 5: Habilidade de treinamento.

nível 6: Habilidade geral.

nível 7: Recebe 1 ponto de perícia para evoluir uma perícia ou adicionar.

nível 8: Recebe 1 ponto para adicionar em um atributo.

Nível 9: Habilidade de treinamento.

nível 10: Habilidade geral

nível 12: concede ao usuário uma Habilidade geral.

nível 13: recebe mais 1 ponto para distribuir em uma perícia.

nível 14: aumenta um atributo em 1 ponto.

nível 15: Habilidade de treinamento.

nível 16: Habilidade geral.

nível 17: Recebe 1 ponto de perícia para adicionar em uma perícia.

nível 18: Recebe 1 ponto para adicionar em um atributo.

Nível 19: Habilidade de treinamento.

nível 20: Habilidade geral.

Treinamentos

Mestre de Armas
Nível 1:
● Arma Preferida: O Mestre de Armas pode escolher uma arma de um rank acima do
seu (caso perca essa arma, ele perde o benefício).
● Maestria de Armas: Pode usar pontaria ou ataque para qualquer tipo de arma.

Nível 5:
● Imposição de estilo: O Mestre de Armas pode escolher um dos seguintes efeitos
para aplicar à arma que está usando. Esses efeitos duram por todo o combate, mas
ele só pode escolher um por vez:
1. Aumento de Precisão:

Efeito: +2 em todas as rolagens de ataque com a arma escolhida.

Descrição: O Mestre de Armas ajusta seu estilo de combate para maximizar
a precisão, tornando seus ataques mais certeiros.
2. Maior Dano de Crítico:
○ Efeito: Ganha ameaça na arma em +2(o valor de critco ao inves de 18 nos
dados cai em dois, sendo 16 e 17 critico tambem).
○ Descrição: Ao focar em pontos vitais e pontos fracos, o Mestre de Armas
aumenta a letalidade dos seus ataques críticos.
3. Chance Adicional de Ataque:
○ Efeito: Após um ataque bem-sucedido, o Mestre de Armas tem uma chance
de 25% (rolando 1d4, acerta em 1) de realizar um ataque adicional com a
mesma arma.
○ Descrição: O estilo agressivo e fluido do Mestre de Armas permite que ele
encaixe ataques rápidos em sequência, aproveitando qualquer abertura
deixada pelo oponente.

Nível 9:
● Contra-Ataque Preciso: Quando o Mestre de Armas é atacado em combate corpo a
corpo e defende com sucesso, ele pode fazer um ataque imediato com uma
penalidade de dano em -2, aproveitando a abertura do inimigo.

Nível 15:
● Afinidade Marcial: O Mestre de Armas agora é capaz de ignorar toda a redução de
defesa do inimigo.
● Mão pesada:O mestre de armas agora dá o dobro de dano.

Nível 19:
● Mestre de Todos os Estilos: O Mestre de Armas se torna uma lenda viva, com sua
maestria em armas sendo inigualável. Ele pode aplicar todos os efeitos de
Imposição de Estilo simultaneamente, e sua chance de acerto crítico é aumentada
em mais 1.

Caçador
O Caçador é um especialista em rastrear e desestabilizar seus inimigos, utilizando
habilidades mortais e status negativos para ganhar vantagem em combate.

Nível 1:
Armadilha Mortal: Ao atingir um inimigo com um ataque básico, você pode escolher aplicar
um status negativo na tabela abaixo. Esse status dura 2 turnos. Você gasta 3 pm.

Presas Marcadas:Você tem um elemento de akami preferido, você recebe um bônus de +1


em seus testes de ataque contra esse Akami.

Nível 5:
Caçador Incansável: Cada vez que você causar um novo status negativo em um inimigo,
você recebe um bônus de +2 em seu próximo teste de agilidade ou combate contra ele.
Corte Preciso: Suas chances de aplicar status negativos aumentam. Quando você rola
para aplicar um status negativo, role 2d6. Se a soma for 8 ou mais, o status é aplicado com
sucesso.

Nível 9:
Sentido Aguçado: Você ganha um bônus de +2 em todos os testes para identificar
fraquezas ou pontos vulneráveis dos inimigos(você ganha uma vantagem), e pode aplicar
um status negativo adicional em um inimigo já afetado.

Nível 15:
Domínio do Predador: Quando você derrotar um inimigo que estava sob o efeito de pelo
menos um status negativo, você pode escolher ganhar uma ação adicional no próximo turno
ou curar 1d6 de vida.

Nível 19:

Caçada Final: Você pode marcar um inimigo como sua "presa". Durante os próximos 3
turnos, todos os seus ataques contra essa presa recebem um bônus de +3, e todos os
status negativos que você aplicar têm duração dobrada.

Tabela de Status Negativos:

Status Efeito Duração

Sangramento O alvo perde 1d6 de vida ao final de cada turno. 2 turnos

Veneno O alvo perde 1d4 de vida e recebe -1 em todos os testes de 2 turnos


atributo.

Lentidão O alvo perde 1 ação por turno e sofre -2 em testes de 2 turnos


agilidade.

Medo O alvo sofre -2 em todos os testes de combate. 1 turno

Exaustão O alvo perde 2 de vigor, reduzindo sua resistência e eficácia. 2 turnos

Desorientação O alvo sofre -2 em todos os testes de pontaria e agilidade. 2 turnos


Explorador Akami
O treinamento de explorador Akami é um dos treinamentos mais rigorosos pois você tem
chance de morrer no processo, o explorador akami possui um vínculo com o seu akami, o
seu akami se torna uma arma para este treinamento.

Nível 1
● Akami pessoal: Você possui um akami em uma parte de seu corpo, seu elemento
ele muda para o do elemento escolhido além de você ganhar uma habilidade única
de acordo com o seu elemento(ver a tabela de Akamis).
● Arma vinculada: Você possui uma arma especial vinculada com seu akami, dando
a você o elemento do seu akami na sua arma.

Nível 5
● Ativação de akami: Sua arma adquire um poder vinculado com o seu akami, você
pode criar um poder de status com duração de 1d6 ou com 1d6 a mais de dano.

Nível 9
● Controle Avançado do Akami: Seu vínculo com o Akami se fortalece, permitindo
que você manipule os efeitos de status de forma mais precisa. Agora sua arma
adquire uma Modificação para a arma.

Nível 15
● Arma devastadora: Sua arma ela ignora redução de dano, além de aplicar uma
penalidade ao seu inimigo ao acertá-lo(ver a tabela do treinamento de Caçador).

Nível 19
● Forma Final Akami: Seu Akami atinge sua forma mais poderosa, concedendo-lhe
um ataque supremo. Uma vez por dia, você pode ativar a Forma Final,
transformando sua arma em uma versão aprimorada, imbuída com o poder máximo
do seu Akami. Ao fazer isso, sua arma te dá mais 3d6 de dano, além de ter ou
ataque em área ou ataque em linha com alcance médio(se o monstro for grande,
ataque em linha dá o dobro de dano).

elementos do akami
No nosso mundo, Existe 7 tipos de variação de akamis, sendo eles 3 difícil de conseguir um
akami parasita( tipo de akami que o treinamento de Explorador akami recebe), com isso o
usuário ganha vantagem e desvantagem em seus ataques.
Elementos dos Akamis e seus efeitos possíveis:

Fogo (Forte contra Terra e vento)

● Explosão(2 PE): Causa dano em área ao redor do alvo.


● Velocidade Aumentada(2 PE): O usuário ganha uma ação adicional durante o
turno.
● Queimando(3 PE): Aplica o status de queimadura, causando 1d4 de dano por 1d6
de turnos.

Água (Forte contra Fogo, Terra)

● Fluxo Aquático(2 PE): faz com que os movimentos dos inimigos demore 1 turno
inteiro por 1d6 turnos
● Curar(3 PE): Recupera 1d6 pontos de vida por turno.
● Congelamento(3 PM): Congela o alvo, impedindo-o de agir por 1d4 turnos (a ser
usado apenas uma vez por combate).

Elétrico (Forte contra Água, Terra)

● Choque(2 PE): Aplica o status "Paralisia," que tem chances de fazer o inimigo
perder a ação(a DT é sua defesa, ele fará um teste de Fortitude), isso dura a cena
inteira
● Campo Energético(2 PE): Cria uma barreira elétrica que reduz o dano recebido em
1d6.
● Sobrecarga(2 PE): Aumenta o dano dos ataques em 2d6 por 2 turnos, mas o
usuário recebe 1d4 de dano por turno.

Vento (Forte contra Terra e água)

● Corte de Vento(1 PE): Ignora a armadura do inimigo, causando dano direto.


● Velocidade Relâmpago(3 PM): Ganha um turno extra por 1d6 turnos.
● Desorientação(2 PE): Cria uma corrente de vento que desorienta o inimigo, dando
uma desvantagem ao inimigo por 1d4 turnos.

Armas de Akamis

1.Espada Pesada(for)

● Dano Normal: 3
● Dano Crítico: 7
● Outros:
○ Carga Pesada: Pode realizar um ataque carregado que aumenta o dano em
+1d6 , mas consome um turno para carregar e no outro da o dano
○ Impacto Demolidor: Em um ataque crítico,em 25% de chance(1 em 1d4) de
atordoar o inimigo.

2.Espada Longa(for ou agi)

● Dano Normal: 2
● Dano Crítico: 5
● Outros:
○ Frenesi de Lâminas: Permite um ataque adicional em um turno a cada três
turnos(recomenda-se usar 1d4 para contar os turnos).
○ Lâmina Elemental: pode acoplar um recipiente elemental para dar dano de
outro elemento(150 Cips por cápsula elemental).

3.Espada Curta(agi)

● Dano Normal: 1
● Dano Crítico: 4
● Outros:
○ Ataque Rápido: Pode atacar duas vezes por turno, mas o segundo ataque
têm -1 de dano.
○ Lâmina Afiada: Em ataques críticos, têm 25% de chance de dar +1d4 .

4.Martelo Impulsionado(for)

● Dano Normal: 4
● Dano Crítico: 8
● Outros:
○ Golpe Estonteante: Chance de 50% de atordoar o inimigo em um ataque
crítico, impedindo-o de agir no próximo turno.
○ Martelo Devastador: Um ataque carregado que pode causar o dobro de
dano se acertar, mas só pode ser usado uma vez a cada três turno.

5.Lança de Carga(agi)

● Dano Normal: 2
● Dano Crítico: 5
● Outros:
○ Perfuração de Energia: Ignora 2 pontos de defesa do inimigo em ataques
perfurantes.
○ Investida Voraz: Um ataque em linha reta que atinge todos os inimigos no
caminho, causando dano a cada um.

6.Lâmina Circular Pesada(for ou agi)

● Dano Normal: 3
● Dano Crítico: 6
● Outros:
○ Corte Crescente: Ataques ganham uma área de efeito ao redor, atingindo
inimigos adjacentes com metade do dano.
○ Lua Cheia: Quando o jogador está com menos da metade dos pontos de
vida, todos os ataques ganham +2 de dano.

7.Foice Variante(agi ou for)

● Dano Normal: 2
● Dano Crítico: 6
● Outros:
○ Engancho: A foice pode ser usada para puxar o inimigo em combate,
trazendo-o para mais perto ou, alternativamente, pode derrubá-lo, causando
uma penalidade de movimento no próximo turno.
○ Penetração 1: A foice reduz em 1 a redução de dano do inimigo, ignorando
parte da armadura ou resistência defensiva.
Armas de Fogo(Concetração)

1. Canhão Devastador

● Dano Base: 4
● Crítico: 8
● Descrição: Um canhão pesado que dispara projéteis explosivos. Ideal para causar
dano massivo em área.
● Efeitos Especiais: Explode em uma área de 6 metros de raio, afetando todos os
inimigos na área.

2. Rifle Perfurante

● Dano Base: 3
● Crítico: 6
● Descrição: Um rifle poderoso em seus disparos, ideal para atingir alvos à média
distância.
● Efeitos Especiais: Seus ataques são em uma linha reta causando dano a todos na
sua frente.

3. Pistola torturante

● Dano Base: 2
● Crítico: 4
● Descrição: Uma pistola compacta que dispara balas que dilacera os seus inimigos,
causando dano fixo e ideal para combates rápidos e próximos.
● Efeitos Especiais: Inimigos atingidos sofrem 1 ponto de dano adicional por rodada
devido o ferimento, por 2 rodadas.

4. Fuzil de Precisão

● Dano Base: 4
● Crítico: 8
● Descrição: Um fuzil de longo alcance com capacidade de eliminar alvos com um
único tiro.
● Efeitos Especiais: Ignora 1 ponto de defesa do alvo e 2 de redução de dano.

5. Metralhadora Sombria

● Dano Base: 2 por tiro (até 3 tiros por rodada)


● Crítico: 5
● Descrição: Uma metralhadora que dispara uma rápida sucessão de projéteis,
causando dano contínuo a um único alvo ou a múltiplos inimigos.
● Efeitos Especiais: Se todos os tiros forem direcionados ao mesmo alvo, reduz a
defesa do alvo em -1 por 2 rodadas.

Sistema de Munição Elemental


Cada tipo de munição tem um efeito específico que altera os ataques da arma, usando
apenas materiais encontrados na sua missão.

1. Munição de Fogo
● Efeitos Especiais: Inimigos atingidos sofrem 1 ponto de dano adicional de fogo por
2 rodadas.

2. Munição de Raio

● Efeitos Especiais: Alvos têm 25% de chance de ficarem paralisados por 1 rodada.

3. Munição de Vento

● Efeitos Especiais: Alvos atingidos são empurrados 3 metros para trás e têm 25%
de chance de serem derrubados.

4. Munição de Água

● Efeitos Especiais: Inimigos atingidos sofrem -2 em suas ações por 1 rodada devido
ao efeito encharcante.

5. Munição de Terra

● Efeitos Especiais: Aumenta o seu ataque em + 1 e o seu dano em +1.

6. Munição de Luz

● Efeitos Especiais: Inimigos atingidos sofrem cegueira por 1 rodada, causando


penalidade de -4 em suas ações se falhar em um teste de reflexos(DT15).

7. Munição das Sombras

● Efeitos Especiais: Reduz a defesa do alvo em -2 por 2 rodadas.

Uso e de Munição
Uso de Munição:

● Armas podem carregar até 6 projéteis por vez.


● Recargar com munição básica não consome ação. Recargar com munição especial
consome uma ação.

Modificações
Modificações de Defesa
1. Barreira
○ Efeito: Reduz em 1 o dano recebido de ataques físicos.

2. Escudo adaptativo
○ Efeito: Concede uma chance de 25% de ignorar completamente um ataque
crítico.

Modificações de Efeito
1. Fúria
○ Efeito: Aumenta em 1 o dano crítico da arma, mas também aumenta o dano
recebido em 1.
2. Absorção de Vida
○ Efeito: Recupera 1 ponto de vida sempre que um ataque crítico for bem-
sucedido.
3. Destruição
○ Efeito: Aumenta o dano da arma em +2.
4. Arma modificada
○ Efeito: Sua arma pode receber um efeito da tabela de armas.

Modificações de Habilidade
1. Rapidez
○ Efeito: Aumenta a velocidade de ataque, permitindo um ataque extra a cada
dois turnos.
2. Precisão
○ Efeito: Aumenta a ameaça da arma em +1.
3. Frenesi
○ Efeito: Cada ataque bem-sucedido tem uma chance de 25% de permitir um
ataque adicional imediato.
4. Transformação
○ Efeito: Sua arma é duas em uma, pode pegar outra arma akami.

Setor de análise
O Setor de Análise é composto por indivíduos altamente treinados em inteligência e
estratégia, responsáveis por coletar informações críticas sobre os Akamis, suas fraquezas,
comportamentos, e padrões. Esses analistas são essenciais para a sobrevivência dos
outros setores, utilizando seu vasto conhecimento para identificar pontos fracos nos
inimigos, desenvolver táticas eficientes e realizar contra-ataques devastadores. Embora não
sejam os combatentes mais fortes fisicamente, sua perspicácia e habilidades especializadas
fazem deles uma força poderosa no campo.

nível 1: você recebe mais 2 pvs na vida máxima e 2 PEs na energia máxima, ao subir de
nível recebe 3 + vigor em vida por nível e 3 + concentração em energia por nível, recebe +2
em bestiário ou ciencias e +1 em percepção ou intuição e a habilidade de treinamento.

nível 2: concede ao usuário uma Habilidade geral.

nível 3: recebe mais 1 ponto para distribuir em uma perícia.

nível 4: aumenta um atributo em 1 ponto.

nível 5: Habilidade de treinamento.

nível 6: Habilidade geral.

nível 7: Recebe 1 ponto de perícia para adicionar em uma perícia.

nível 8: Recebe 1 ponto para adicionar em um atributo.

Nível 9: Habilidade de treinamento.


nível 10: Habilidade geral

nível 12: concede ao usuário uma Habilidade geral.

nível 13: recebe mais 1 ponto para distribuir em uma perícia.

nível 14: aumenta um atributo em 1 ponto.

nível 15: Habilidade de treinamento.

nível 16: Habilidade geral.

nível 17: Recebe 1 ponto de perícia para adicionar em uma perícia.

nível 18: Recebe 1 ponto para adicionar em um atributo.

Nível 19: Habilidade de treinamento.

nível 20: Habilidade geral.

Cientista
O cientista é um especialista em aplicar princípios científicos para investigar e entender os
Akamis, utilizando conhecimento para desenvolver táticas e estratégias eficazes.

Nível 1:
● Método Científico: Ganho de +2 em Percepção ao analisar dados e informações
sobre os Akamis.
● Pesquisa Inicial: Permite realizar uma investigação adicional se gastar 3 PE no
lugar.

Nível 5:
● Análise Avançada: Bônus de +2 em testes de sabedoria ao investigar Akamis.
● Experimentos Controlados: Aumenta a eficácia de combate contra os akamis,
pode prever 1d6 ações do akami por 2PE.

Nível 9:
● Identificação de informações: Ganha uma vantagem em qualquer teste
envolvendo análises 2PE.
● Dissecar akami: você pode fazer um teste de concentração + Ciência para tentar
pegar um item de akami, assim pode vender na base(valor decidido pelo o mestre
dos itens)
Nível 15:
● Inovações Táticas: Ao derrotar um inimigo, você pode escolher ganhar uma ação
adicional no próximo turno ou recuperar 1d6 de energia.

Nível 19:
● Teoria da Caça: Você pode marcar um Akami como seu alvo de pesquisa; durante
os próximos 3 turnos, todos os seus testes contra esse Akami recebem uma
vantagem contra ele, e suas descobertas sobre ele têm efeito dobrado.

Analista de campo
Treinamento de Analista de Campo no Setor de Análise
Descrição: O Analista de Campo é um especialista em fornecer suporte estratégico e tático
em situações de combate, utilizando uma ampla gama de perícias para auxiliar aliados e
maximizar a eficácia das operações.

Nível 1:

● Suporte Tático: Ganho de +2 em Percepção ao identificar oportunidades e


ameaças no campo, permitindo informar aliados sobre ações estratégicas, criando
uma vantagem para o aliado.

● Análise Rápida: Permite realizar um teste de Ciências (sab) para fornecer um


bônus de +1 a um aliado em seu próximo teste.

Nível 5:

● Versatilidade de Perícias: Recebe um bônus de +1 em todas as perícias, refletindo a


capacidade de se adaptar a diferentes situações.

● Coordenação de Grupo: Ao trabalhar em equipe, concede um bônus de +2 em


testes de estratégia para todos os aliados próximos.

Nível 9:

● Identificação de Fraquezas: Bônus de +2 em testes de Investigação (con) para


reconhecer vulnerabilidades dos inimigos e compartilhar informações com aliados.
● Apoio Rápido: Permite usar uma ação para curar 1d4 de vida em um aliado ou
fornecer um bônus de +1 em um teste.

Nível 15:

● Estratégia de Campo: Ao derrotar um inimigo, você pode escolher fornecer um


bônus de +2 a todos os aliados em seu próximo teste ou recuperar 1d6 de vida.

Nível 19:

● Comando de Campo: Você pode marcar uma área como seu foco de suporte;
durante os próximos 3 turnos, todos os aliados nesta área recebem um bônus de +3
em testes de perícia e podem realizar uma ação adicional em seu próximo turno.

Analista Akami

Nível 1
● Mutação akami: o analista tem um akami com um elemento e uma habilidade
daquele elemento.
● Arma vinculada : o analista possui uma arma de combate vinculada ao seu
akami(ver armas akamis).

Nível 5
● Analista de defesa: pode gahar uma vantagem em um teste qualquer 2PE.

Nível 9
● Analista de akami: sabe o akami que deixou uma pegada ou que fez xixi e quando
fez apenas analisando.

Nível 15
● progresso de akami: seu akami evolui de nível e sua arma ganha uma modificação.

Nível 19
● Devorar akami: seu akami possui a habilidade de morder os akamis(1d4 de dano +
vigor), caso de dano, o analista ganha um poder do akami ingerido por uma cena.
Akamis
aqui ira ter as opções de akamis, como um explorador, voce também possui este akami
acoplado em uma parte do seu corpo, porém, para um analista, os akamis são muito mais
para utilidade do que combate. veja a tabela das fraquezas no Explorador akami.

Vento
● Fluxo de vento: ele altera o vento fazendo um objeto/arma alterar a trajetória para
longe ou perto de um inimigo ou aliado, ganhando um dado de vantagem ou
desvantagem a escolha do usuário.(2PE)

● Impulso de vento: Pode fazer algo se propulsionar para causar mais impacto que o
normal. ganha 1d6 no ataque e dano(3PE)

● Visão de Predador: ganha 1d6 em testes envolvidos rastrear e analisar(2PE).

Água
● Mudança de pressão de liquido: Pode jorrar água e mudar a pressão para que
fique fino que nem uma lâmina, da 1d6 + concentração(3 PE).

● Aceleração de molecular: Voce acelera o fator de regeneração do alvo, curando


1d6 + concentração(3PE)

● Fluxo de Adrenalina: O alvo, se estiver parado, pode receber um surto de


adrenalina, ganhando 1d6 em qualquer teste.(2PE)

Fogo
● Bola de fogo: pode soltar uma bola de fogo causando 1d6 * concentração de dano
em área.(3PE).

● Mímico de fogo: você cria uma ilusão de você mesmo, ele faz as mesmas coisas
que você, para criá-lo e permanecer ativo(2PE).

● Personificação da Fênix: da habilidade de voar(4 metros por turno) e pode dar um


rasante(1d8 de dano + concentração) e criar um tornado de fogo(2d6 de dano).(5PE
por turno)

Elétrico
● Chão elétrico: Cria uma area de 4 metros de eletricidade passando pelo o chão,
dando dano de 1d6 por 3 turno. o dano é aplicado para todos, até aliados(4PE)

● Manipulação de energia: pode roubar energia das coisas ao seu redor e pode dar
energia para outras pessoas.

● Granada elétrica: joga uma granada que ao explodir(2 metros), todos ao redor da
granada toma um stun por 1d4 turnos(3PE).
Setor de Desenvolvimento
Este é o setor mais radical da cúpula e o mais importante, aqui os agentes, por mais que
importante, sabem o risco de seus cargos, este setor usa os akamis a favor da humanidade,
modificando os akamis e até mesmo a si mesmo. Se fosse colocado um agente desse setor
e um louco, não daria para distinguir quem é quem na boa parte dos casos.

nível 1: você recebe +1 no PV máximo e +3 no PE máximo, por nível ganha +1 PV e +3 PE,


além de ganhar a habilidade de seu treinamento, +2 em bestiário ou medicina e +1 em
reflexos ou fortitude.

nível 2: concede ao usuário uma Habilidade geral.

nível 3: recebe mais 1 ponto para distribuir em uma perícia.

nível 4: aumenta um atributo em 1 ponto.

nível 5: Habilidade de treinamento.

nível 6: Habilidade geral.

nível 7: Recebe 1 ponto de perícia para adicionar em uma perícia.

nível 8: Recebe 1 ponto para adicionar em um atributo.

Nível 9: Habilidade de treinamento.

nível 10: Habilidade geral

nível 12: concede ao usuário uma Habilidade geral.

nível 13: recebe mais 1 ponto para distribuir em uma perícia.

nível 14: aumenta um atributo em 1 ponto.

nível 15: Habilidade de treinamento.

nível 16: Habilidade geral.

nível 17: Recebe 1 ponto de perícia para adicionar em uma perícia.

nível 18: Recebe 1 ponto para adicionar em um atributo.

Nível 19: Habilidade de treinamento.

nível 20: Habilidade geral.


Alquimia

O alquimista é um mestre na arte de transformar substâncias e manipular


elementos, utilizando conhecimentos científicos. Durante seu treinamento, ele
aprende a criar poções, elixires e explosivos, além de desenvolver habilidades para
analisar e entender a composição dos Akamis. Com um vínculo profundo com a
natureza e os elementos, o alquimista se torna uma força vital na luta pela
sobrevivência da humanidade.

Essa tabela mostra o que acontece se você misturar certos elementos, essa tabela
contém os elementos “ ” para elétrico, “ ” para fogo, “ ” para vento, “ ” para luz, “ ”
para sombra, “ ” para água e “ ” para terra. E para itens são: metal, carne, líquido,
planta e material.

Alquimia Componentes Qualidade D - C Qualidade B - A Qualidade S - S


💉Cura biovida planta, carne cura d6 cura 4d4 cura 2d20
💉Adrenalina akami planta, líquido Energiza d6 energiza 2d8 Energiza 2d20
💣Explosivo akami material, líquido Dano d8 dano 2d8 dano 4d8
💣Incendiaria líquido, planta queima d4:d6 queima d6: d8 queima d8:d12
💊Fúria planta, líquido enfurece d4:d4 enfurece d4:d6 enfurece d4:2d
💣Explosivo elétrico planta, metal stun 1d4:12 vig stun 1d4:16 vig stun 1d4:18 for
💣Fumaça biovida liquido, material cura d4:d4 cura d4:d8 cura d6:d10
💊Medicina planta, água cura status cura d4 e status cura 1d8 e statu
💣 Névoa tóxica planta, material veneno d6:d4 veneno d8:d6 Veneno d10:d8
💉Elixir da visão carne, planta visão 2:2 visão 2:4 visão 4:6
💉Fortificar metal, material redução 2:2 redução 3:4 redução 4:6
💊loucura radiante material, material N/A N/A habilidade de
akami
💊: efeito ativa se comer(ação passiva).
💣: efeito em área de 3X3(ação de ataque).
💉: ativa ao aplicar na pele(ação movimento).

Cura: Cura a vida.


Energiza: Recupera a energia.
Dano: Causa dano.
Queima: Queima por X turnos: causa X de dano.
Enfurecer: Enfurece por X turnos: aumentando o dano para X.
Stun: Tem chance do inimigo errar o golpe X vezes: para dar o golpe tem que
superar X.
Cura Status: Elimina algum status negativo
Veneno: Envenenado por X turnos: Causa X dano.
Visão: Ganha bônus ao usar a visão de X : dura por X
Redução: Reduz o dano recebido em X: Por X turnos
Habilidade akami: Copia a habilidade de um akami aleatória.
obs: as categorias de suas alquimias, sempre sera da qualidade do item de menor
categoria que foi usado, ex: planta(A) e carne(D), ira ser uma cura biovida D. os
componentes poluem os outros.

Nível 1
● Alquimia: sabe fazer alquimia de acordo com a tabela, sacrificando elementos e
componentes para fazer sua alquimia funcionar usando um kit de alquimia(ver itens).

● Dissecar: Sabe coletar componentes do mundo, usando um kit de


construção(ver itens) sem precisar fazer um teste contra akamis mortos.

Nível 5
● Suporte de desenvolvimento: Possui um item onde você foi treinado, esse item te
possui uma habilidade de um akami de um Explorador akami ou Analista Akami,
porém só executa se tiver bateria(o suporte possui 10 PE, pode ser recarregado
rapidamente em 1 hora usando um gerador portátil).

Nível 9
● Desenvolvimento alquímico: Agora você consegue usar sua energia e
conhecimento para inventar alquimias aleatórias(o mestre escolhe o efeito da
alquimia)(5PE).

● imunidade desenvolvida: Você por mexer tanto com akamis, que seu corpo
mudou, agora ele não tem mais fraquezas mesmo com armaduras.

Nível 15
● Imunidade Akami: efeitos elementais, já não te afeta, Você não se queima,
não fica envenenado, e nem leva stum por ser atingido por um raio ou golpe
elétrico(bombas de atordoamento funcionam ainda).

● Elemento favorito: Ninguém sabe como e se perguntar para você


provavelmente não entenderão como, mais você pode escolher um elemento
favorito e qualquer alquimia que precise daquele elemento, você pode
substituir por outro componente(ex: ao invés de usar líquido, você poderia
usar planta), porém para isso ainda exigem um esforço(2PE).

Nível 19
● Material favorito: Você consegue usar um item aleatório para substituir suas
alquimias, se duvidar até a cúpula acha que você foi longe demais, porem só você
sabe o limite. Para executar essa ação gasta 3PE.

● Suporte avançado: desde que voce tenha um item daquele akami, voce pode usar
uma habilidade qualquer do akami e Seu suporte agora tem 20 de PE.
Construção
Os agentes do Setor de Desenvolvimento são responsáveis por utilizar os recursos
disponíveis para criar armas, armaduras, dispositivos e outros itens que garantem a
sobrevivência e o sucesso nas missões. Com acesso a conhecimentos avançados em
engenharia, química, e ciência aplicada, esses especialistas podem transformar materiais
brutos em ferramentas poderosas. Seja forjando uma lâmina afiada ou desenvolvendo um
dispositivo de camuflagem, os engenheiros deste setor são essenciais para a Cúpula.

Sistema de Construção de Itens


O treinamento de construção permite a criação de armas e itens usando metais e materiais,
seguindo um sistema que se inspira no setor de alquimia, mas com características únicas.
O construtor manipula metais e materiais, que são organizados em diferentes ranks (D, C,
B, A, S, S+), e cria armas e itens com propriedades específicas baseadas nos elementos
utilizados.

Dificuldade de Teste (DT) para Construção:


A dificuldade para criar uma arma ou item depende da categoria dos componentes
utilizados:

● Ranks D e C: DT 12
● Ranks B e A: DT 16
● Ranks S e S+: DT 20

Materiais e Metais:

● Armas Existentes: Para modificar ou melhorar armas já existentes, o construtor


precisa de 1 unidade de metal e 1 unidade de material do mesmo rank.
● Novas Armas: A criação de novas armas segue as mesmas regras, mas a DT
aumenta em +2 devido à complexidade do processo.

Elementos e Efeitos:
Se os materiais e metais utilizados na construção não forem do mesmo elemento, a arma
resultante terá múltiplos elementos, mas sem efeitos adicionais, leve em consideração a
duração do item e da modificação sempre será igualmente ao rank dos itens que está
usando. No entanto, se ambos forem do mesmo elemento, a arma pode receber um efeito
especial baseado no elemento escolhido:

● Fogo: A arma causa queimadura, infligindo 1d4 de dano por turno durante um
número de turnos igual ao rank da arma.
● Terra: Aumenta o dano da arma em +2 (aplicável tanto em acertos normais quanto
em críticos).
● Eletricidade: A arma tem 25% de chance de causar stun no inimigo ao acertar.
● Água: O usuário da arma recupera uma quantidade de PV igual ao rank da arma ao
acertar.
● Vento: Permite um ataque extra por turno.
● Luz: A arma tem 25% de chance de causar uma perda temporária (penalidade) ao
inimigo por um número de turnos igual a 4 vezes o rank da arma.
● Sombrio: O usuário ganha vantagem em ataques usando essa arma.

Canalizadores:
Os canalizadores são itens especiais que imitam habilidades dos Akamis. Para criar um
canalizador, o construtor deve usar materiais que correspondam ao tipo de habilidade que
deseja replicar. O canalizador pode ser ativado usando PE, conforme especificado na
descrição da habilidade Akami que está sendo imitada.

Regras para Canalizadores:

● Materiais: Devem ser do rank necessário para suportar a habilidade escolhida.


● PE Custo: O canalizador consome uma quantidade de PE equivalente à habilidade
Akami que está imitando.
● Durabilidade: Canalizadores têm uma durabilidade limitada e se desgastam após
um número de usos igual ao rank do material mais alto utilizado na sua construção.

Exemplo de Construção:
1. Criação de uma Espada de Fogo Rank B:
○ Componentes: 1 unidade de metal Rank B e 1 unidade de material Rank B,
ambos de elemento fogo.
○ DT: 16
○ Efeito: A espada causa queimadura infligindo 1d4 de dano por turno durante
3 turnos.
○ Durabilidade: Arma dura até ser usada 10 vezes antes de precisar de
manutenção.
2. Criação de um Canalizador de Stun Elétrico:
○ Componentes: 1 unidade de metal Rank A e 1 unidade de material Rank A,
ambos de elemento elétrico.
○ Habilidade Imitada: Stun de um Akami.
○ DT: 16
○ PE Custo: 4 PE por uso.
○ Durabilidade: Canalizador dura 4 usos antes de se desgastar.

Nível 1
● Oficina Básica: Você sabe manipular materiais básicos e utilizar ferramentas
simples para criar itens do seu rank. Pode fazer isso utilizando um Kit de Alquimia
(ver itens), seguindo as instruções específicas para cada item.
● Recolher Materiais: Você é capaz de coletar componentes do ambiente e de
Akamis derrotados, usando o Kit de Alquimia (ver itens) sem a necessidade de
realizar um teste.

Nível 5
● Oficina Móvel: Você possui um item especial de suporte de construção. Este item,
além de ser transportável, permite que você monte uma oficina improvisada em
qualquer lugar, possibilitando a construção e modificação de itens durante missões.
A oficina concede +3 em todos os testes de criação ou modificação enquanto estiver
em uso. Pode ser montada ou desmontada em 30 minutos.
Nível 9
● Engenharia Reversa: Agora você é capaz de desmontar itens complexos para
estudar suas propriedades e aprender a replicá-los. Além disso, você pode obter
componentes valiosos e usá-los para criar novos itens, ganhando um bônus de +4
em testes de criação quando utilizar componentes reciclados.
● Construção Robusta: De tanto lidar com materiais pesados e perigosos, seu corpo
desenvolveu uma resistência superior. Agora, você não sofre penalidades em testes
físicos mesmo ao usar armaduras pesadas.

Nível 15
● Fabricação de Protótipos: Você alcançou um nível avançado em construção,
permitindo que você crie protótipos de itens com efeitos experimentais. Esses itens
podem ter dois efeitos positivos, mas há uma pequena chance (25%) de algo dar
errado, resultando em um efeito negativo. Pode-se fabricar um protótipo a cada três
sessões de jogo.
● Preferência por Materiais: Você desenvolveu uma afinidade especial por um tipo
de material específico, permitindo que você substitua componentes em suas
criações. Se precisar de um componente que você não possui, pode substituí-lo por
outro semelhante, gastando 2 PE adicionais.

Nível 19
● Criador de Relíquias: Você atingiu a maestria na construção e é capaz de criar
itens lendários com propriedades únicas. Esses itens, chamados de "Relíquias",
possuem até três efeitos especiais permanentes e são imunes a falhas. Você pode
criar uma relíquia a cada cinco sessões de jogo.

Aberração
Considere trocar seu coração por um núcleo de Akami e, em troca, obter um olhar pálido e
olhos sombrios, bem como uma luta mental constante com uma criatura que quer controlar
seu corpo. Só alguém meio louco escolheria esse caminho, mas quem decide se tornar uma
aberração já demonstra um grau de insanidade, não é? Afinal, para obter tal poder, você
precisa estar disposto a sacrificar não apenas sua saúde, mas também sua humanidade,
tentando evitar se transformar no monstro que jurou combater.(elementos possíveis: fogo,
água, terra, eletrico,vento)

Pontos de Humanidade
● Todo agente de aberração possui uma base de 10 + concentração pontos de
Humanidade(Max 18).
● Ações que Reduzem Humanidade:
○ Usar habilidades de Akami (jogue um D20 e se tirar maior que sua sanidade
atual, você falha)
○ Cometer atos cruéis ou egoístas (perde 1-3 pontos, dependendo da
gravidade).
○ Ser influenciado por uma criatura Akami (perde 2 pontos).
Ações que Restauram Humanidade
● Atos Heroicos: Realizar ações altruístas ou salvar outros (ganha 1-3 pontos,
dependendo da situação).
● Reflexão e Meditação: Passar tempo em meditação ou reflexão (ganha 1 ponto por
descanso).
● Interações Sociais Positivas: Formar laços com outros personagens ou NPCs
(ganha 1 ponto).
Efeitos da Humanidade
● Acima de 7 Pontos: O personagem mantém sua humanidade, recebendo bônus em
interações sociais e habilidades de empatia.
● Entre 4 e 7 Pontos: O personagem começa a sentir os efeitos da corrupção, com
desvantagens em testes de resistência mental.
● Abaixo de 4 Pontos: O personagem se torna instável, podendo perder controle em
situações críticas e deixando a criatura o controlá-lo.
● 0 Pontos ou menos: O jogador perde o personagem e os instintos seus se torna de
akami, seu corpo não te pertence mais, mesmo se retirarem esse akami.

Nível 1
● Poderes do Elemento do Coração: Parabéns! Você trocou seu coração por um
núcleo de Akami e agora ganha 2 + sabedoria poderes baseados no seu novo
"coração gelado"(se sabedoria for -1, voce só tem dois poderes). Quem precisa de
amor quando se pode lançar tentáculos de energia, não é mesmo?
● Limitação de Armas: Adeus, armas convencionais! Agora você só pode usar armas
que seu corpo cria de acordo com seu coração. Garras? Tentáculos? O que mais
você poderia querer? É como ser um super-herói, mas sem a parte de ser amado
pela sociedade!(seu personagem ganha as três armas do elemento)
○ (fogo)Combustor: É isso mesmo, você pode fazer chamas saírem do seu
pulso. Sim, você leu certo. E se isso não bastar para mostrar que você é
louco, você ainda gasta 1 de PE para cada 4 de dano extra. Porque, por que
não?.(vig + lutar)
○ (fogo)Garras: Seus dedos se tornam garras afiadas, ideais para aqueles
momentos em que você pensa "seria ótimo se minhas mãos fossem como
facas". Dano 2, crítico 4 e um ataque extra? Perfeito para aqueles dias em
que o normal simplesmente não é suficiente.(for ou agi + lutar)
○ (fogo)Punho Explosivo: Já imaginou carregar um soco tão poderoso que
pode causar dano ao próprio usuário se errar? Agora você pode, e ainda
assim se sentir um verdadeiro herói. Dano de 2 por 1 PE(declare antes de
atingir o alvo), e se você errar, bem, melhor estar pronto para se machucar
recebendo 1d4.(vig + lutar)
○ (Água)Tentáculo: Transforme seus braços em tentáculos! Dano 2 e crítico 5,
gruda nas coisas e até desarma oponentes. Se você sempre quis ser um
monstro dos filmes de terror, esta é sua chance.(agi ou for + lutar)
○ (Água)Tridente: Crie um tridente a partir de seu próprio corpo. Um dano de 1
e crítico 7 para dar aquele toque épico. Porque, quem não quer ser um
tridente ambulante?(for ou agi + luta)
○ (Água)Mandíbula: Transforma seu queixo em uma arma de mordida mortal.
Um dano impressionante de 1d10 + força + vigor, mas prepare-se para uma
espera agonizante de um turno para dar o golpe. Quem sabia que morder
alguém poderia ser tão divertido?(DT 22)
○ (Elétrico)Motosserra: Sim, você pode criar uma motosserra. E sim, ela
gasta 1 PE por turno. Porque se você vai ser um monstro, que seja um
monstro com estilo.
○ (Elétrico)Lâminas de Propulsão: Crie uma espada com um motor. Dano 2,
crítico 4 e versátil, além de poder carregar para dobrar o dano gastando 1
turno e se acerta, ja ta carregada para dar o dano no próximo turno. Porque,
realmente, quem não gostaria de um motor em sua espada?
○ (Elétrico)Pernas Energizadas: Use suas pernas como armas. Dano 3,
crítico 6 e um bônus de movimento de 1d6. Só não se esqueça de pagar o
custo de 1 PE para friccionar perdendo a ação de movimento, ou suas
pernas vão ser apenas pernas comuns novamente.
○ (Vento)Arco de Osso: Crie um arco a partir dos seus próprios ossos. Dano
2, crítico 4 e você ainda pode fazer 3 tiros por 1 PE. Porque usar seus ossos
para atacar nunca foi tão conveniente.
○ (Vento)Hélice Torácica: Crie hélices usando ossos da caixa torácica. Dano
4, e você pode empurrar ou puxar alvos, mas prepare-se para ser empurrado
ou puxado também. Nada diz “controle” como ter suas hélices girando ao seu
redor.
○ (Vento)Besta Óssea: Uma besta no seu pulso que atira ossos. Dano 2,
crítico 5, mas cuidado, porque você vai perder 1 PV a cada 5 setas. Isso é o
que eu chamo de custo-benefício extremo!
○ (Terra)Tronco numa Pedra: Crie uma marreta usando um tronco e uma
pedra. Dano 5 e crítico 2, e a pedra pode ter efeitos baseados no elemento e
se tentar jogar a sua pedra você quebra ela no alvo dobrando o dano. Só não
tente usar pedra de fogo, a menos que você goste de se sentir como um
pinguim em um vulcão.(for + lutar)
○ (Terra)Lâmina de Folha: Uma lâmina feita de folha com espinhos. Dano 2,
crítico 4, e você pode até fazer um ataque extra. Se fincar a lâmina, prepare-
se para uma disputa épica entre você e seu oponente(vig + fortitude vs for ou
agi + lutar) e se falhar da 1d4 de dano. Porque a vida não é completa sem
um pouco de risco de espinhos.(agi + lutar)
○ (Terra)Tronco de Madeira: Crie um tronco de madeira e use-o como arma.
Dano 3, pode atropelar tudo à frente e até bloquear ataques, e se tiver ajuda
de seus companheiros o dano é aumentado em 2 + a força do companheiro,
para cada companheiro que te ajudar. Porque, se você vai ser um monstro,
por que não ser um monstro que atinge a todos na sua frente?.(for + lutar)

Nível 5
● Aprimoramento Corporal: Agora você pode regenerar PV a cada turno! É como ter
um seguro de saúde, mas sem a papelada chata. Só não se esqueça de que isso
consome PE, então escolha sabiamente entre regenerar ou fazer uma dança do
Akami!

● Resistência Elementar: Aumenta sua resistência a danos do elemento do seu


coração(pela a metade). Afinal, quem precisa de proteção emocional quando se tem
uma armadura de energia?

Nível 9
● Potência Dobrada: Dobre a potência de todas as suas habilidades! Mas, claro, isso
vem com um custo em PE que é mais alto que a sua conta de luz no verão. É como
tomar um energético, mas com efeitos colaterais de se tornar um monstro!

Nível 15
● Novos Poderes: Ganhe 3 novos poderes, sendo que 1 pode ser de um elemento
diferente. Porque, claro, você já não é insano o suficiente, então por que não
adicionar um pouco de fogo à mistura?

Nível 19
● Desapego da Humanidade: Você finalmente se livra do sistema de Humanidade!
Mas, para isso, precisa vencer uma luta contra sua própria essência. Se falhar,
bem... você se torna um monstro. Mas ei, pelo menos você não terá que lidar com a
pressão social, certo?

Habilidades de aberração do nível 1 ao 9.


Fogo
1. Chama Devoradora
○ Dano: 2d4 + 3
○ Descrição: Um feixe de fogo intenso é lançado contra um inimigo, causando
dano. Se o alvo já estiver queimando, ele sofre 1d4 de dano adicional.
○ Custo: 2 Pontos de Magia.
2. Explosão Vulcânica
○ Dano: 3d6
○ Descrição: Uma explosão de lava emerge do chão, causando grande dano
em uma área de 3 metros ao redor do ponto de impacto.
○ Custo: 4 Pontos de Magia.
3. Sopro Infernal
○ Dano: 2d8
○ Descrição: O conjurador exala uma rajada de fogo, incendiando tudo em um
cone de 6 metros. Inimigos atingidos recebem 1d6 de dano contínuo por 2
rodadas.
○ Custo: 3 Pontos de Magia.
4. Chamas Envolventes
○ Efeitos: Um círculo de fogo surge ao redor do conjurador, fornecendo +2 na
defesa contra ataques corpo a corpo e causando 1d4 de dano a quem entrar
no círculo.
○ Custo: 2 Pontos de Magia.
5. Coração de Fogo
○ Efeitos: O conjurador absorve calor, recuperando 1d6+3 pontos de vida.
Além disso, ele ganha resistência a danos de fogo por 2 rodadas.
○ Custo: 3 Pontos de Magia.

Raio
1. Raio Fulminante
○ Dano: 2d6
○ Descrição: Um raio concentrado atinge um único alvo, causando dano. Se o
teste de ataque for 12 ou mais, o alvo fica paralisado por 1 rodada.
○ Custo: 2 Pontos de Magia.
2. Tempestade Elétrica
○ Dano: 3d4
○ Descrição: Relâmpagos caem em uma área de 6 metros de raio, atingindo
todos os inimigos. Alvos paralisados sofrem dano dobrado.
○ Custo: 3 Pontos de Magia.
3. Campo Magnético
○ Efeitos: Cria uma barreira de energia ao redor do conjurador, concedendo
+2 na defesa contra ataques à distância e reduzindo o dano de ataques
físicos em 2 por 2 rodadas.
○ Custo: 2 Pontos de Magia.
4. Choque Estático
○ Dano: 1d8
○ Descrição: O conjurador descarrega eletricidade em um alvo, causando
dano e reduzindo sua velocidade de movimento pela metade por 1 rodada.
○ Custo: 1 Ponto de Magia.
5. Pulso Elétrico
○ Dano: 2d4
○ Descrição: Um pulso de eletricidade percorre o chão, atingindo todos os
inimigos em um raio de 4 metros e potencialmente paralisando-os por 1
rodada se o dano for máximo.
○ Custo: 2 Pontos de Magia.

Vento
1. Lâmina de Vento
○ Dano: 2d6 + 2
○ Descrição: Uma lâmina de ar afiado corta o alvo, causando dano e podendo
derrubá-lo se o resultado do ataque for 10 ou mais.
○ Custo: 2 Pontos de Magia.
2. Redemoinho
○ Dano: 2d4
○ Descrição: Um redemoinho de ar envolve um alvo, causando dano e
aprisionando-o por 2 rodadas, limitando suas ações.
○ Custo: 3 Pontos de Magia.
3. Escudo de Vento
○ Efeitos: Um escudo invisível feito de ar aumenta a defesa do conjurador em
+3 contra ataques à distância por 3 rodadas.
○ Custo: 2 Pontos de Magia.
4. Corrente Ascendente
○ Efeitos: O conjurador cria uma corrente de vento que o eleva, permitindo-lhe
evitar ataques baseados no solo e se mover com facilidade para qualquer
local em um raio de 6 metros.
○ Custo: 2 Pontos de Magia.
5. Vendaval
○ Dano: 3d4
○ Descrição: Um forte vendaval atinge todos os inimigos em um cone de 9
metros, causando dano e empurrando-os 3 metros para trás.
○ Custo: 3 Pontos de Magia.

Água
1. Torrente
○ Dano: 2d6
○ Descrição: Uma forte corrente de água é disparada contra o alvo, causando
dano e empurrando-o 4 metros para trás.
○ Custo: 2 Pontos de Magia.
2. Cápsula Aquática
○ Efeitos: O conjurador se envolve em uma cápsula de água, curando 1d6+2
pontos de vida por rodada durante 3 rodadas. Durante esse tempo, ele
recebe -2 na defesa, mas é imune a ataques de fogo.
○ Custo: 4 Pontos de Magia.
3. Muralha de Água
○ Efeitos: Ergue uma barreira de água com 3 metros de altura e 6 metros de
largura, proporcionando cobertura total contra ataques à distância e
reduzindo o dano de ataques de fogo em 4 por 3 rodadas.
○ Custo: 3 Pontos de Magia.
4. Garras de Maré
○ Dano: 2d4 + 2
○ Descrição: Garras feitas de água cortam o alvo, causando dano e
diminuindo sua defesa em -1 por 2 rodadas.
○ Custo: 2 Pontos de Magia.
5. Geada Congelante
○ Dano: 2d4
○ Descrição: O conjurador lança uma névoa gelada que congela o solo,
causando dano a todos os inimigos em um raio de 3 metros e deixando-os
com -2 na velocidade de movimento por 2 rodadas.
○ Custo: 3 Pontos de Magia.

Terra
1. Mão de Terra
○ Dano: 2d4 + 2
○ Descrição: Uma mão gigante de terra surge do solo, esmagando o alvo e
potencialmente prendendo-o por 1 rodada se o ataque for bem-sucedido.
○ Custo: 2 Pontos de Magia.
2. Fortaleza de Pedra
○ Efeitos: O conjurador cria uma fortaleza de pedra ao seu redor, concedendo-
lhe +3 na defesa contra todos os ataques por 2 rodadas.
○ Custo: 3 Pontos de Magia.
3. Espinhos Terrestres
○ Dano: 3d4
○ Descrição: Espinhos de pedra emergem do chão, atingindo todos os
inimigos em um raio de 4 metros e causando dano. Alvos atingidos têm suas
ações reduzidas em -1 por 1 rodada.
○ Custo: 3 Pontos de Magia.
4. Tremor
○ Dano: 2d6
○ Descrição: Um tremor violento percorre o chão, causando dano a todos os
inimigos em um raio de 6 metros e derrubando-os se o resultado do dano for
máximo.
○ Custo: 3 Pontos de Magia.
5. Rocha Protetora
○ Efeitos: O conjurador envolve-se em uma rocha impenetrável, tornando-se
imune a todos os ataques físicos por 1 rodada. Após isso, a rocha se desfaz,
mas concede +1 na defesa por 2 rodadas adicionais.
○ Custo: 4 Pontos de Magia.

Do nível 10 ao 20.
Fogo
1. Inferno Devastador
○ Dano: 8d6 + 10
○ Descrição: Um enorme pilar de fogo cai do céu, atingindo uma área de 6
metros de raio, incendiando tudo em seu caminho. Inimigos que falharem em
um teste de resistência (CD 15) ficam queimando, recebendo 3d6 de dano de
fogo adicional por rodada durante 3 rodadas.
○ Custo: 12 Pontos de Magia.
2. Erupção Vulcânica
○ Dano: 6d8 + 15
○ Descrição: O chão racha e magma explode, atingindo todos os inimigos em
um raio de 9 metros. Inimigos atingidos sofrem penalidade de -2 na defesa
devido às queimaduras e ao calor intenso por 3 rodadas.
○ Custo: 14 Pontos de Magia.
3. Meteoro Flamejante
○ Dano: 10d6
○ Descrição: Um meteoro em chamas é conjurado e lançado sobre os
inimigos, causando dano em uma área de 12 metros de raio. O impacto
causa uma onda de choque que derruba todos os inimigos que falharem em
um teste de resistência (CD 16).
○ Custo: 15 Pontos de Magia.
4. Explosão Solar
○ Dano: 12d6 + 10
○ Descrição: Um enorme flash de luz e calor é liberado, cegando todos os
inimigos em um raio de 15 metros e causando queimaduras severas.
Inimigos cegos recebem penalidade de -4 em todos os testes de ataque e
defesa por 2 rodadas.
○ Custo: 16 Pontos de Magia.
5. Armadura de Lava
○ Efeitos: O conjurador envolve-se em lava viva, aumentando sua defesa em
+8 e refletindo 4d6 de dano de fogo em qualquer atacante corpo a corpo.
Dura 3 rodadas.
○ Custo: 12 Pontos de Magia.

Raio
1. Tempestade Apocalíptica
○ Dano: 8d8 + 10
○ Descrição: Raios caem em uma vasta área de 12 metros de raio, causando
dano massivo a todos os inimigos e potencialmente paralisando-os por 2
rodadas. Inimigos paralisados não podem agir até que passem em um teste
de resistência (CD 16).
○ Custo: 14 Pontos de Magia.
2. Relâmpago Divino
○ Dano: 10d6 + 15
○ Descrição: Um único, mas poderoso relâmpago atinge o alvo, causando
dano devastador e deixando-o com uma penalidade de -4 na defesa por 3
rodadas. Inimigos atingidos também têm uma chance de 50% de ficarem
paralisados por 1 rodada.
○ Custo: 13 Pontos de Magia.
3. Campo de Força Eletromagnético
○ Efeitos: Cria um campo de força ao redor do conjurador e aliados em um
raio de 6 metros, concedendo +6 na defesa contra todos os ataques à
distância e reduzindo o dano de ataques físicos em 4. Dura 4 rodadas.
○ Custo: 12 Pontos de Magia.
4. Tormenta de Raios
○ Dano: 6d8
○ Descrição: Uma tempestade de raios é conjurada sobre os inimigos,
causando dano contínuo em uma área de 9 metros de raio. Inimigos
atingidos pela tempestade recebem 2d6 de dano adicional por rodada
enquanto permanecerem na área.
○ Custo: 14 Pontos de Magia.
5. Cadeia de Relâmpagos
○ Dano: 7d6
○ Descrição: Um raio atinge um alvo e salta para até 4 alvos adicionais,
causando dano a todos eles. Cada alvo subsequente sofre 1d6 de dano a
menos que o anterior.
○ Custo: 12 Pontos de Magia.

Vento
1. Furacão Supremo
○ Dano: 6d8 + 10
○ Descrição: Um enorme furacão é conjurado, devastando uma área de 15
metros de raio. Inimigos são lançados ao ar, sofrendo dano ao cair e ficando
atordoados por 1 rodada.
○ Custo: 15 Pontos de Magia.
2. Lâminas de Ar
○ Dano: 8d6 + 8
○ Descrição: Várias lâminas de vento afiado cortam todos os inimigos em um
cone de 18 metros, causando dano severo. Inimigos atingidos têm sua
defesa reduzida em -4 por 3 rodadas.
○ Custo: 13 Pontos de Magia.
3. Muralha de Tornados
○ Efeitos: O conjurador ergue uma muralha de tornados ao seu redor, criando
uma barreira intransponível que impede a aproximação de inimigos e
bloqueia projéteis. A muralha dura 4 rodadas.
○ Custo: 14 Pontos de Magia.
4. Asas de Vento
○ Efeitos: O conjurador ganha asas de vento, aumentando sua velocidade de
movimento em 12 metros e concedendo a habilidade de voar por 5 rodadas.
Durante esse tempo, ele também ganha +4 em sua defesa.
○ Custo: 13 Pontos de Magia.
5. Vendaval Devastador
○ Dano: 10d6 + 10
○ Descrição: Um vendaval extremamente poderoso varre todos os inimigos
em uma linha reta de 18 metros, causando dano massivo e derrubando
qualquer um em seu caminho. Inimigos derrubados ficam atordoados por 2
rodadas.
○ Custo: 15 Pontos de Magia.

Água
1. Maremoto
○ Dano: 10d6 + 10
○ Descrição: Uma onda gigantesca varre tudo em uma área de 12 metros de
raio, causando dano e empurrando os inimigos 6 metros para trás. Inimigos
empurrados têm sua velocidade de movimento reduzida pela metade por 2
rodadas.
○ Custo: 15 Pontos de Magia.
2. Explosão de Gelo
○ Dano: 8d8 + 8
○ Descrição: Uma explosão de gelo atinge uma área de 9 metros de raio,
congelando todos os inimigos e causando dano. Inimigos congelados ficam
imóveis por 1 rodada e recebem 3d6 de dano adicional se forem atingidos
novamente.
○ Custo: 14 Pontos de Magia.
3. Barreira de Água Eterna
○ Efeitos: Uma barreira de água eterna protege o conjurador e seus aliados
em um raio de 9 metros, concedendo +8 na defesa contra todos os ataques e
curando 1d6 pontos de vida por rodada. Dura 4 rodadas.
○ Custo: 16 Pontos de Magia.
4. Garras de Neve
○ Dano: 7d6 + 7
○ Descrição: Garras afiadas feitas de neve e gelo cortam o alvo, causando
dano e reduzindo sua defesa em -4 por 2 rodadas. Inimigos atingidos sofrem
penalidade de -2 na velocidade de movimento.
○ Custo: 12 Pontos de Magia.
5. Dilúvio Celestial
○ Dano: 9d6
○ Descrição: Uma torrente de água cai do céu, atingindo todos os inimigos em
uma área de 15 metros de raio. Inimigos atingidos têm suas ações limitadas
pela metade por 3 rodadas.
○ Custo: 14 Pontos de Magia.

Terra
1. Cataclismo
○ Dano: 10d8 + 15
○ Descrição: O chão racha e desmorona, causando um enorme dano a todos
os inimigos em uma área de 18 metros de raio. Inimigos atingidos ficam
soterrados e imóveis por 2 rodadas.
○ Custo: 16 Pontos de Magia.
2. Colosso de Pedra
○ Efeitos: O conjurador invoca um colosso de pedra que luta ao seu lado. O
colosso tem 50 PVs, +10 na defesa e causa 4d6 de dano com seus ataques.
Dura 5 rodadas.
○ Custo: 18 Pontos de Magia.
3. Muralha de Diamante
○ Efeitos: O conjurador ergue uma muralha de diamante impenetrável,
concedendo defesa absoluta contra todos os ataques por 3 rodadas. A
muralha é indestrutível durante esse tempo.
○ Custo: 15 Pontos de Magia.
4. Espinhos de Basalto
○ Dano: 8d6 + 10
○ Descrição: Espinhos de basalto emergem do chão, perfurando todos os
inimigos em um raio de 9 metros. Inimigos atingidos recebem 2d6 de dano
contínuo por 2 rodadas devido ao veneno presente nos espinhos.
○ Custo: 14 Pontos de Magia.
5. Tremor Aniquilador
○ Dano: 12d6 + 10
○ Descrição: Um tremor devastador percorre uma área de 15 metros de raio,
causando dano massivo e derrubando todos os inimigos. Inimigos
derrubados ficam atordoados por 2 rodadas.
○ Custo: 16 Pontos de Magia.

Habilidades gerais
Resiliência Física: Ganha 1d4 PV temporário quando recebe dano pela primeira vez em
um combate.

Ataque Preciso: Gasta 2 PE para ganhar um bônus de +2 no ataque.

Fúria Controlada: Quando está com menos da metade dos PV, gasta 3 PE para ganhar um
bônus de +1d6 em dano por 2 turnos.

Movimento Rápido: Gasta 2 PE para ganhar +3 metros de movimento por 1d4 turnos.

Visão Aguçada: Gasta 1 PE para ganhar vantagem em um teste de Percepção.

Golpe Poderoso: Gasta 3 PE para aumentar o dano de um ataque corpo a corpo em +1d6.

Resistência Mental(aberração): Gasta 2 PE para ganhar +2 em um teste de para resistir a


perda de humanidade por magias.

mãos rápidas: pode trocar de arma ou item como uma ação livre.

Concentração Afiada: Gasta 1 PE para ganhar vantagem em um teste de Concentração.

Perito: Você ganha +2 no teste(sem ser em luta ou pontaria), gasta 2 PE.

Determinação de Ferro: Quando reduzido a 0 PV, gasta 5 PE para permanecer com 1 PV.

Crítico aprimorado: Aumenta a ameaça em +1 de seus ataques.

Evasão Ágil: Gasta 2 PE para reduzir o dano de um ataque à distância em 1d4.

110%: quando fizer um teste pode gastar 2PE, se fizer isso, pode fazer um novo teste.
Defesa Energética: Gasta 3 PE para adicionar +2 à sua defesa contra o próximo ataque.

Esquiva Rápida: Gasta 2 PE para ganhar vantagem em um teste de Reflexos.

Mira Precisa: Gasta 2 PE para ganhar +2 em um teste de Pontaria.

Adrenalina de Combate: Gasta 4 PE para realizar uma ação extra em um turno.

ataque de oportunidade: pode fazer uma reação assim que um inimigo sair de perto do
seu personagem.

Foco Inabalável: Gasta 1 PE para ganhar vantagem em um teste de Sabedoria.

combate defensivo: quando usa uma ação agredir voce pode combater defensivamente,
quando fizer isso recebe + 1d6 por defesa e recebe uma desvantagem no ataque.

Poder akami: se seu personagem for treinado em: explorador akami, analista akami ou
aberração, você pode ganhar +1 poder akami de seu elemento.

Armas corpo a corpo

Arma requisitos normal crítico outros Rank espaço

Faca. agi 0 1 4 arremesso 1 1

rapieira. agi 1 0 5 crítico 2 1

Clava: for 1 2 4 1 2

machadinha. for 1 2 5 Arremesso 1 1

lança menor. agi 0 2 4 arremesso;Haste 1 1

martelo: for 1 2 4 Quebrador 2 2

Katana agi ou for 1 2 4 versátil 2 1

montante: for 2 4 6 3 3

machado Pesado: for 2 3 7 3 3

Lança Longa: agi 1 e for 1 1 7 Haste 3 2

Gadanha: agi 1 e for 1 2 6 Engancho,crítico 2 3


acha: for 2 3 5 Haste,quebrador 3 3

luvas de luta: agi ou for 0 1 3 ataque extra* 1 1

Bastão For ou agi 0 2 4 Versátil 1 1

Nunchaku: Agi 1 2 4 Ataque extra* 1 1

Corrente For ou agi 1 2 5 curto, engancho, versátil 1 1

Motoserra: For 2 3 N/A Dano contínuo 2 3

“:” armas de duas mãos.

“.” Armas de uma mão .

“Arremesso” pode jogar a arma em um alcance curto.

“Crítico” diminui a margem de ameaça em 1(ex: de 18 vai para 17 o crítico nos dados).

“Haste” caso faça uma investida causa +1 no Dano, ou usa um ataque em área sem o
bônus.

“Quebrador” causa +1 de dano em coisas duras

“Versátil” pode usar nas duas mãos e causa +1


no Dano.

“Engancho” pode desarmar ou prender/puxar o alto, o alto terá que fazer uma disputa
contra seu combate e ele usará reflexos ou fortitude.

“Dano contínuo” caso no dado saia 6 em dois dos dados(e você passa no teste de ataque),
você joga mais 1d6 e repete isso para todo 6 que tirar, para todo 6 que tirar some o dano da
arma novamente no dano(só conte seu atributo 1 vez).

Armas a Distância
(os “outros” será, tiros por ataque(balas) e distância, caso a munição acabe o personagem
terá que perder uma fazer de turno para recarregar(explicação em Espaços))
Arma requisito dano crítico outros Rank espaço

Pistola con 0 2 3 2(12) medio 1 1

Arco agi 0 2 4 curto 1 1


Besta agi 1 2 5 curto 1 2

Arco composto agi 1 use con 3 5 médio, penetração 2 1

Balestra agi 2 3 6 médio, penetração 2 2

Fuzil de caça con 1 4 6 alta, dificil 3 3

Submetralhadora con 2 3 5 3(30) medio, rajada 5 2 2

Espingarda con 1 4 5 1(4) baixa, recarga 2 3

Fuzil de assalto con 2 4 5 3(30) mdio, rajada 5 3 3

Fuzil de precisão con 3 5 6 1(10)alta, dificil 3 3

Bazuca For 3 use con 6 7 1 médio, Explosão 4 4

Lança chamas for 2 use con 4 N/A 5(100)curto, Contínuo 4 4

metralhadora for 3 use con 5 6 10(100) médio, rajada, 4 3


difícil

“Penetração” ignora redução de dano

“Rajada” dano em área de até 3 inimigos

“difícil” cada ataque dura um turno.

“Explosão” todos os inimigos adjacentes ao alvo recebem o mesmo dano

“Contínuo” caso no dado saia 6 em um dos dados(e você passa no teste de ataque), você
joga mais 1d6 e repete isso para todo 6 que tirar, para todo 6 que tirar some o dano da
arma novamente no dano.

“curto” um alcance de até 9 metros.

“médio” um alcance de até 30 metros

“alta” um alcance de até 60 metros

espaços
o jogador tem 5 + 5 * força, se for -1 o personagem não contará os espaços, caso o
personagem exceda a sua carga máxima, ele terá desvantagem em todas as perícias
envolvidas força e agilidade, além de perder 1 fase de turno(ou andar ou atacar), porém
existem itens que podem te ajudar a carregar seus itens e aumentar essa carga.
Armaduras e cips

Diferente das armas, as armaduras elas evolui de acordo com a sua Rank, como uma
representatividade de sua Rank, a casos que a armadura ela pode ser alterada e ser
melhor, porem tera que ter Cips suficientes para isso(Cips é a medida de dinheiro do jogo,
sendo 1000 * Rank o seu dinheiro ganho, as armaduras e armas não possui valor em Cips,
pois elas são benefícios de ser da cúpula, porém caso compre fora culpula, pode fazer a
matematica para saber em cips quanto vale uma arma ou armadura: Cips = Rank * 250)
armaduras leves

“agilidade” você soma sua agilidade na defesa passiva.


“reflexos” você soma seus reflexos na defesa passiva.
“fortitude” você soma sua fortitude na defesa passiva.
“rdFortitude” Voce usa sua fortitude na redução de dano.
“perda” sua ação livre se torna uma ação de movimento, perdendo a ação livre.
Nome Defesa Peso Outros Rank

Traje de Gadashin 1 1 +2 furtividade, agilidade, sombrio 1

Véu de Acolita 2 1 +1 reflexos, reflexos, vento 2

Manto Chiun 3 2 +2 pontaria, agilidade, vento 3

Traje Gadashin: feito de Gadashin, por essa esse caso a armadura ela emana uma aura
escura

Veu de Acolita: feito dos pelos dos acolitas, essa armadura é leve e resistente, possui
detalhes dourados.

Manto Chiun: feito das penas de ferro dos Chiun, Tem os mesmos detalhes de uma
armadura de malha.

Armaduras médias

Nome Defesa Peso Outros Rank

escamas de Zeperium 2 2 +1 combate, agilidade, agua 1

placas de Acolita 3 3 +1 fortitude, fortitude, vento 2

carapaça de Goboro 4 3 +1 fortitude, rdfortitude, fogo 3

Escamas de Zeperium: feito das escamas dos Zeperium, essa armadura possui detalhes
de escamas vermelhas.

Placas de Acolita: feito das placas dos acolitas, sua armadura tem varios detalhes que
lembra a quartzo e ao mesmo tempo uma roupa fina e graciosa.

Carapaça de Goboro: feito das partes leves do Goboro, possui uma aparencia de uma
armadura de samurai vermelha.
Armaduras pesadas

Nome Defesa Peso Outros Rank

Placas de Goboro 4 4 +2 fortitude, -1 iniciativa, fogo 1

Escamas de Dangareão 5 5 + 10 de vida, fortitude, sombras 2

Manto de ZhinSjon 6 6 +15 de vida, perda, luz 3

Couraça de Goboro: feita com as duras placas do goboro, voce usa uma armadura tão
resistente que parece que voce esta usando uma roupa de mergulhador vermelho, se não
fosse seu capacete e a rigidez de sua roupa(ver:Sentinela de Theramore)

Escamas de Danareão: feito das escamas de uma criatura colossal, uma armadura de cor
preta e com um efeio de ferro negro, ela possui vaios detalhes(ver Drachen Alpha
Armor Set )

Manto de ZhinSijon: feito dos cabelos desse dragão oriental, A armadura tem um visual
que intimida com uma coloração que mistura um preto profundo e verde escuro. Os fios
densos e rígidos, são complexamente organizadas para que lembrem escamas de dragão,
oferecendo um brilho metálico sutil, proporcionando um visual robusto e ameaçador.

Armaduras da Rank 4
aqui são as armaduras para a Grande Rank, as armaduras são de dificil acesso e demora
semanas para ser feito algumas.

1. Couraça de Cristais de Acoleus(vento)


○ Defesa: 7 + agilidade
○ Peso: 4
○ Efeito: +2 em reflexos, +2 em Defesa contra ataques à distância.
○ Uma armadura leve feita de cristais azuis que oferecem resistência e
agilidade. Seu design é limpo, com placas que protegem o torso sem
comprometer a mobilidade.
2. Placas de Espinhos do reuleus(terra)
○ Defesa: 8
○ Peso: 5
○ Efeito: +2 em Combate, dano de 1d6 a quem causar dano corpo a corpo ao
usuário.
○ Armadura pesada, reforçada com espinhos metálicos que servem tanto para
defesa quanto para causar dano em combate corpo a corpo. Ideal para quem
prefere uma abordagem mais agressiva.
3. Manto de Dangareão(sombras)
○ Defesa: 6 + reflexos
○ Peso: 2
○ Efeito: +3 em Furtividade, +2 em Reflexos, imunidade a armadilhas de
movimento.
○ Armadura tática feita de um material escuro, projetada para operações
furtivas. Seu design é funcional, com proteção onde mais importa, sem
restringir os movimentos.

Armaduras de Rank 5
1. Armadura de ZhinSijon(luz)
○ Defesa: 9
○ Peso: 7
○ Efeito: +20 de vida, imunidade a fogo, regeneração de 1d6 PE por rodada.
○ Armadura de alto nível que combina resistência e leveza, feita de um material
que reflete a luz de forma intensa. Perfeita para combates prolongados,
oferecendo proteção máxima sem sacrificar a mobilidade.
2. Vestes do Observador(N/A)
○ Defesa: 8 + reflexos
○ Peso: 5
○ Efeito: +4 em concentração(fora de combate), +3 em Reflexos, permite ao
usuário se teletransportar até 10 metros uma vez por combate.
○ uma veste que é a réplica das vestes do observador usando a mesma
tecnologia, possui a aparência de um terno com vários símbolos e desenhos
de olhos.
3. Armadura de Dangareão(sombras)
○ Defesa: 10 + fortitude
○ Peso: 8
○ Efeito: +5 em Fortitude, +4 em Defesa, e uma vez por combate, pode reduzir
qualquer dano recebido a 0.
○ Armadura completa e pesada, com placas densas que absorvem impacto.
Ideal para quem precisa de máxima proteção em combates diretos.

Escudos
Os escudos sempre tem redução de dano, o preço dos escudos é 150 Cias.

Escudo high-tech: reduz o dano equivalente ao seu rank, sem penalidades (peso igual a
rank -1),

Escudo de Carbono: reduz o dano equivalente duas vezes o seu rank, porem a penalidade
de movimento será em sua agilidade, -1 no rank 1 e 2 e -2 nos ranks 3, 4 e 5.

Itens

A organização cúpula é bem grande, possui uma enorme variedade de itens, porém, ainda
tem muitas coisas em escassez.
Os itens únicos da cúpula
Injeção de biovida: uma seringa com um líquido viscoso verde, cura a vida do usuário
TREINADO com um dos setores da cúpula, você recupera 10 + 2 * vigor (dura um turno).
● Cips: 100
● Peso: 1
● Rank 1

Pirulas Homoita: 1d6 + vigor de energia.


● Cips: 150
● Peso: 1
● Rank 1

Mochila de Guerra: uma mochila normal, te permite colocar e tirar rapidamente como uma
ação livre, segura 5 pesos.
● Cips: 200
● Rank: 1

Mochila high-tech: uma mochila avançada com grande tecnologia, pode carregar itens de
forma eficiente, desequipar é uma ação livre, aguenta 10 pesos.
● Cips: 400
● Rank 2

Mochila fluffy: com os avanços tecnológicos, foi capaz de reproduzir uma mochila que te
permite levar muito peso sem comprometer o usuário e mochila, além de ter a cara do
usuário, suporta 15 pesos.
● Cips: 800.
● Rank 3.

Kit de montagem: item essencial para o setor de Desenvolvimento, aqui possui


ferramentas necessárias para a realização de dissecar e cortar itens de akamis, funciona
apenas em akamis.(Usa um teste de Bestiário para realizar a ação contra akamis )
● Cips: 300
● Rank 1
● Peso 2

Itens de Suporte
Kit de Alquimia:Um conjunto que te permite fazer alquimia sem ter que fazer testes e vem
com alguns itens já.
Efeito:O usuario ganha 3 itens para fazer alquimia de nivel D.
● Cips: 200
● Peso: 1
● Rank: 1
Gerador Portátil: Um pequeno gerador de energia que pode ser usado para carregar
dispositivos ou fornecer energia em locais remotos.
Efeito: Restaura 1 PE por turno quando conectado a dispositivos compatíveis.
● Cips: 300
● Peso: 2
● Rank: 2

Lanterna Tática: Lanterna de alta potência com múltiplos modos de iluminação.


Efeito: Aumenta em +2 a Percepção em ambientes escuros. Pode cegar inimigos em um
teste de Intimidar.
● Cips: 100
● Peso: 1
● Rank: 1

Estimulantes de Combate: Drogas desenvolvidas para aumentar temporariamente as


capacidades físicas do usuário.
Efeito: +1 em Força e Agilidade por 1d4 turnos, seguido de uma penalidade de -1 em Vigor
por 1 hora.
● Cips: 200
● Peso: 1
● Rank: 2

Elemento Alquimico:voce possui 1 elemento de nivel D, ver tabela de alquimia.


● Cips: 50
● Peso: 0.1
● Rank: 1

Equipamentos Táticos

Detector de Akamis: Um dispositivo que detecta a presença de Akamis catalogados e


sincronizado(sincroniza ao coletar amostra de akami)
Efeito: Permite detectar Akamis até uma distância média, ignorando penalidades por
obstáculos.
● Cips: 500
● Peso: 2
● Rank: 3

Munição de Alta Penetração: Munição especial que ignora parte da armadura do alvo.
Efeito: Ignora até 2 pontos de defesa ou redução de dano do alvo.
● Cips: 200 (por 10 unidades)
● Peso: 1
● Rank: 2

Granada de Pulso Eletromagnético (EMP): Dispositivo explosivo que emite um pulso


eletromagnético, desativando dispositivos eletrônicos e atordoando akamis do tipo elétrico
na área de efeito.
Efeito: Desativa temporariamente todos os dispositivos eletrônicos e atordoando akamis em
uma área curta, incluindo armas de alta tecnologia e escudos por 1d8 de turnos.
● Cips: 400
● Peso: 1
● Rank: 3

Colete Tático Modular: Um colete com várias opções de customização, permitindo


adicionar ou remover placas de proteção conforme necessário.
Efeito: +1 até +5 em Defesa(de acordo com o rank), com a opção de adicionar até 2 placas
adicionais (cada uma aumenta em +1 a defesa e +1 peso)
● Cips: 350
● Peso: 2 (+1 por placa adicional)

Dispositivos de Comunicação
Rádio de Longo Alcance: Dispositivo de comunicação de alta potência para manter
contato em longas distâncias.
Efeito: Permite comunicação clara em áreas até distâncias longas, mesmo em tempestades
ou terrenos difíceis.
● Cips: 300
● Peso: 1
● Rank: 2

Relógio Inteligente de Campo: Um acessório multifuncional que fornece informações de


status em tempo real.
Efeito: Monitora sinais vitais, fornece mapas básicos salvo na cúpula e alerta sobre
condições ambientais adversas. +1 em Percepção ao rastrear.
● Cips: 250
● Peso: 0
● Rank: 1
o mundo de Fallen world
O mundo, que nós vivamos, um dia foi mudado, graças a um vírus que se espalhou pelo o
ar e pela nova criaturas chamadas akamis, criaturas que só tem um desejo, consumir e
crescer, por causa disso, essas criaturas ao respirar essa bactéria, eles acabam soltando
oxigênio, por esse motivo o ar se tornou nocivo, porém com uma máscara de respiração
podemos sair e sobreviver fora da cúpula por semanas, porém sem a mascara morreríamos
em questão de minutos.

A Culpula
A Organização Cúpula foi originalmente estabelecida por Gustavo Miller, um renomado
cientista e analista vinculado ao Instituto de Ciências Sirius, situado no Centro Nacional de
Pesquisa em Energia e Materiais (CNPEM) em Campinas, São Paulo. Junto a ele estava
Suethan Eurichen, um dos mais ilustres cientistas de sua geração. No fatídico dia da
explosão, ambos se encontravam no coração do Laboratório Sirius, local de onde se
acredita que o vírus mortal se originou. Esta explosão não apenas devastou a região, mas
também desencadeou a liberação do vírus que transformaria para sempre a face da Terra.

Surpreendentemente, Miller e Eurichen foram os únicos a sobreviver à explosão, emergindo


como testemunhas da catástrofe que se seguiu. Nos dias seguintes, a organização
emergente não possuía nome ou direção claros, mas rapidamente evoluiu para a estrutura
que conhecemos hoje como Organização Cúpula. Atualmente, ela serve como refúgio para
os remanescentes da humanidade, com a missão de restaurar o mundo ao seu antigo
estado de glória. Para tanto, a Cúpula dedica-se à árdua tarefa de enfrentar, combater e
estudar as criaturas conhecidas como Akamis, seres que surgiram como consequência
direta do incidente. Essas criaturas, vorazes por natureza, consomem toda forma de vida,
preferindo carne como principal fonte de sustento e respirando a nova bactéria mortal que
agora permeia a atmosfera.

Atualmente, a Organização é dirigida por líderes denominados de acordo com as regiões


que supervisionam. Na América do Sul e Central, o título de liderança é Libertas, evocando
o espírito de liberdade que permeia estas terras. Na América do Norte, os líderes são
conhecidos como Dominion, refletindo o imenso poder e controle exercido por essa região.
Na Europa, Vigilance guia as ações da Cúpula, enquanto na África o comando recai sobre
Huru. Na Ásia, o título de liderança é Jiyuu, um tributo ao conceito de liberdade e
independência profundamente enraizado nas culturas asiáticas.
As ameaças

Acólita
Descrição:
Um monstro feito de rochas e terra, com pele áspera e espinhos. com um olhar vazio e
hostil.Eles gostam de andar em grupo, Seus ataques são devastadores, capazes de
transformar qualquer solo em um campo de destroços e causar pesadelos até nos mais
corajosos.

● Rank: D
● PV: 30
● Defesa Passiva: 14
● Fraqueza: Fogo (+2 de dano)
● Força: 3
● Agilidade: -1
● Vigor: 2
● Concentração: 0
● Sabedoria: -1

Perícias:
● Combate: +4
● Atletismo: +3
● Intimidação: +2

Habilidades:
1. Mordida Devastadora:
○ Dano: 1d6 + 2
○ Descrição: O Acolita desfere uma mordida poderosa. Se o ataque for um
acerto crítico, o alvo sofre 1d4 de dano contínuo por 2 turnos devido ao
sangramento.
2. Regeneração Rápida:
○ Descrição: O Acolita regenera 1d4 PV ao consumir matéria orgânica, uma
vez por turno. Ele deve estar em contato com uma fonte de matéria orgânica
para ativar essa habilidade.
3. Ataque em Bando:
○ Descrição: Quando dois ou mais Acolitas estão atacando o mesmo alvo,
todos eles recebem Vantagem nos ataques (lance 4d6 e considere os três
maiores resultados).
4. Fúria Consumidora:
○ Descrição: Quando o Acolita é reduzido a menos de 15 PV, ele entra em um
estado de fúria, ganhando +2 de dano em todos os ataques.

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