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Calleb

O documento apresenta as características e habilidades do personagem Marcus Patiens, um humano da classe guerreiro com nível 1. Ele possui atributos variados e perícias em acrobacia, atletismo, ladinagem, entre outros, além de habilidades específicas como Ataque Poderoso e Desarmar Aprimorado. O personagem também tem um histórico de magias e habilidades de raça que o tornam versátil e treinado em perícias de sua escolha.

Enviado por

Assis Neto
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O documento apresenta as características e habilidades do personagem Marcus Patiens, um humano da classe guerreiro com nível 1. Ele possui atributos variados e perícias em acrobacia, atletismo, ladinagem, entre outros, além de habilidades específicas como Ataque Poderoso e Desarmar Aprimorado. O personagem também tem um histórico de magias e habilidades de raça que o tornam versátil e treinado em perícias de sua escolha.

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JOGADOR

Marcus Patiens Calleb


PERSONAGEM
Humano Guarda Guerreiro 1 hyninn
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

6 2 0 2 2 0 Acrobacia 2 = 0 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
22 15 10 14 15 10
Atletismo 6 = 0 + For
FOR + 0 +
Atuação 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 2 = 0 + Des
DES + 0 +
20 20 3 3 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 2 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
✔ Enganação 2 = 0 + Car
CAR + 2 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 2 = 0 + Con
CON + 2 +
Furtividade 2 = 0 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Iniciativa 2 = 0 + Des
DES + 0 +
Intimidação 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
Intuição 2 = 0 + Sab
SAB + 0 +
✔ Investigação 4 = 0 + Int
INT + 2 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
✔ LadinagemG 4 = 0 + Des
DES + 2 +
✔ Luta 8 = 0 + For
FOR + 2 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Arma marciais e Armaduras Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
12 = 10 + 2 + 0 + 0 + 0
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 ✔ Percepção 4 = 0 + Sab
SAB + 2 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 2 = 0 + Des
DES + 0 +
0 0 ✔ Reflexos 4 = 0 + Des
DES + 2 +

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 2 = 0 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 4 = 0 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 66 220 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
2 TESTE DE RESISTÊNCIA 12 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Golpista Divino Hyninn


Você recebe +2 em Enganação e Ladinagem.

habilidades de raça e origem


+2 em Três Atributos Diferentes. Filhos
de Valkaria, Deusa da Ambição, humanos podem
se
destacar em qualquer caminho que escolherem.
Versátil. Você se torna treinado em duas perícias a
sua escolha (não precisam ser da sua classe).
Você pode trocar uma dessas perícias por um
poder
geral a sua escolha.

Detetive
Você pode substituir testes de Percepção e
Intuição por testes de Investigação.

habilidades de classe e poderes


Ataque Poderoso
Declare que está usando este poder antes de
fazer um ataque corpo a corpo. Você sofre 2 no
teste de ataque, mas recebe +5 na rolagem de
dano.
Pré-requisito: For 13.

Ataque Especial. Quando faz um ataque, você


pode gastar 1 PM para receber +4 no teste de
ataque
ou na rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode
gastar +1 PM para aumentar o bônus em +4. Você
pode dividir os bônus igualmente. Por exemplo, no
17º
nível, pode gastar 5 PM para receber +20 no
ataque,
+20 no dano ou +10 no ataque e +10 no dano.

Desarmar Aprimorado
Você recebe +2 em testes de ataque para ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
desarmar. Quando desarma uma criatura, pode
gastar 1 PM
para arremessar a arma dela para longe. Para
definir
onde a arma cai, role 1d8 para a direção (sendo
1 diretamente à sua frente, 2 à frente e à
direita e assim
por diante, em sentido horário) e 1d6 para a
distância
(medida em quadrados de 1,5m a partir da criatura
desarmada). Pré-requisito: Combate Defensivo.

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