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Classes

O capítulo descreve duas classes de personagens: Combatente e Engenheiro, detalhando suas características, habilidades e estilos de combate. O Combatente é um guerreiro corpo-a-corpo com alta durabilidade e versatilidade em armas, enquanto o Engenheiro se especializa em combate à distância e manipulação de fogo. Ambas as classes oferecem opções de personalização e habilidades iniciais que influenciam seu desempenho em batalha.

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Classes

O capítulo descreve duas classes de personagens: Combatente e Engenheiro, detalhando suas características, habilidades e estilos de combate. O Combatente é um guerreiro corpo-a-corpo com alta durabilidade e versatilidade em armas, enquanto o Engenheiro se especializa em combate à distância e manipulação de fogo. Ambas as classes oferecem opções de personalização e habilidades iniciais que influenciam seu desempenho em batalha.

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CAPITULO 4: Classes

Classes

Combatente: A classe Combatente é definida por sua durabilidade excepcional e


tenacidade implacável. Esses guerreiros passaram por um treinamento intenso,
fortalecendo tanto sua mente quanto seu corpo para enfrentar as adversidades em batalha.
Sempre posicionados na linha de frente, os combatentes avançam corajosamente sobre
seus inimigos, utilizando sua força e habilidade técnica para esmagá-los.

Ao criar um combatente, é importante considerar seu estilo de combate. Talvez você seja
um estrategista astuto, aguardando oportunidades para desferir golpes letais enquanto
defende-se habilmente dos ataques inimigos. Ou talvez você seja um furacão de fúria,
avançando impetuosamente com seu machado e escudo, aniquilando seus oponentes com
pura força bruta.

Independentemente do estilo de combate escolhido, os combatentes são especialistas em


combate corpo-a-corpo, dominando o uso de armas como espadas, machados e lanças.
Além disso, alguns combatentes também são habilidosos no manuseio de armas de fogo,
ampliando ainda mais sua versatilidade e letalidade no campo de batalha.

Características de Classe

Como um combatente você possui as seguintes características.

Pontos de Vigor

Você começa com 24 pontos de vigor e ganha 1d12 a cada duas graduações de
Combatente.

Pontos de Manium

Você começa com 3 Pontos de Manium e ganha 2 pontos a cada graduação de


Combatente

Aptidões:

Mestre das Armas: Seu treinamento exaustivo e dedicação incansável permitiram


aprimorar suas habilidades de combate. Seus movimentos são precisos, seus golpes são
certeiros e seu controle da arma é impressionante. Você possui um bônus adicional de +2
em jogadas de ataque com armas.

Maestria de Armaduras: Seu treinamento abrangente inclui o domínio de todas as formas


de armaduras. Você pode usar qualquer tipo de armadura sem sofrer penalidades em testes
de habilidade, movimento ou ataques. Além disso, você ganha um bônus de +1 em seus
pontos de proteção.
Características Personalizadas: Além das características padrão da classe, você pode
selecionar outras características personalizadas para aprimorar seu personagem. Você
possui um total de 6 pontos para gastar nas opções a seguir:

 Perícia Geral (1 Ponto): Escolha uma perícia geral, dentro das perícias gerais
disponíveis.
 Aumento de Pontos de Vida (2 Pontos): Aumente seu total de pontos de vida em
2.
 Graduação de Perícia (2 Pontos): Escolha uma perícia e aplique uma graduação
nela. Pode ser escolhido até 3 vezes, mas não pode ser aplicado em uma perícia
que já tenha graduação.
 Aumento de Pontos de Magia (3 Pontos): Aumente seu total de pontos de magia
em 2.
 Especialização em Arma (3 Pontos): Escolha uma arma específica e receba um
bônus de +1 em rolagens de dano quando utilizar essa arma.
 Especialização em Manium (3 Pontos): Escolha uma partícula de Manium.
Quando conjurar magias dessa partícula você ganha um bônus de +1 em rolagens
de dano quando utilizar ela.
 Evasão Aprimorada (4 Pontos): Você ganha um bônus de +1 em seus Pontos de
Evasão.
 Defesa Aprimorada (4 Pontos): Você ganha um bônus de +1 em seus Pontos de
Proteção.

Habilidades Iniciais: Você escolhe uma das seguintes habilidades iniciais para o
Combatente.

 Ritmo de Combate - O uso de diferentes formas de manuseio de armas enquanto


em combate, faz com que seus ataques possuam um ritmo natural que permite que
você desfira golpes mais letais em seus inimigos. Quando estiver em combate,
empunhando uma arma corpo-a-corpo ou a distância, você causa 1d4 de dano
adicional com a arma utilizada.
 Espírito de Batalha - Sua grande tenacidade faz com que você se mantenha firme
diante dos ataques de seus inimigos. Quando seus pontos de vigor estiverem na
metade ou abaixo, cada vez que uma jogada de ataque for realizada contra você,
você ganha +2 em seus Pontos de Evasão ou Pontos de Proteção.
 Iniciado no Manium - Durante seu treinamento militar, você notou a utilidade da
magia dentro do combate e no tempo livre passou a estudar ela aos poucos,
inserindo o manuseio dela em seu estilo. Escolha duas das Partículas de Manium a
seguir:
 Firium
 Thundium
 Icium
 Artium
 Aguium
 Terrium
Você também possui acesso a magias de nível 1 do elemento escolhido. Você
conhece um total de magias desse elemento igual a 1.

Talento de Classe: Você escolhe um dos seguintes Talentos de Classe.

Estilo de Batalha

Você aprimorou suas habilidades de combate ao adotar um estilo específico de luta.


Escolha entre um dos estilos a seguir:

 Duelista: Você se especializa em combate individual e preciso, preferindo lutar com


uma única arma, como uma espada longa ou uma rapieira. Enquanto estiver
empunhando apenas uma arma em uma das mãos e nada na outra você ganha +1
em Pontos de Proteção e Pontos de Evasão. Além disso, enquanto estiver
combatendo apenas um alvo seus ataques causam 1d6 de dano adicional.
 Sentinela: Você é um defensor habilidoso, capaz de proteger seus aliados e resistir
a ataques inimigos usando seu escudo. Enquanto estiver em combate, caso esteja
usando um escudo, você ganha +2 em Pontos de Proteção. Você recebe acesso a
reação Interpor (Custo 3). Quando um aliado for alvo de um ataque, você pode se
mover igual a seu deslocamento em direção a ele e interpor seu escudo para
proteger seu aliado, reduzindo o dano causado em seu aliado igual a 2d8.
 Bruto: Você se torna uma força da natureza, enquanto usa armas pesadas e brutais
para devastar seus oponentes. Enquanto você empunhar uma arma de combate de
duas mãos, você causa 1 dado adicional de dano com a sua arma.
 Arqueiro: Você domina o combate à distância, sendo um arqueiro habilidoso capaz
de realizar disparos precisos. Enquanto usar uma arma de combate a distância suas
jogadas de ataque ganham um bônus de +1 contra a evasão e contra a proteção.
 Combatente de Duas Armas: Você é especializado em combate com duas armas,
empunhando uma arma em cada mão e realizando ataques rápidos e precisos.
Quando realizar a ação Atacar (Custo 2), você pode fazer um ataque adicional com
a segunda arma sofrendo uma penalidade de -2 na sua jogada de ataque.

Estrategista

Um senso superior de disciplina e de táticas lhe tornam um líder natural, mesmo no calor da
batalha. Quando em combate você pode utilizar a ação Analisar Campo (Custo 3). Ao
utilizar essa ação role 1d20 + Modificador de Raciocinio. Com 12+ você intui as tendências
de combate de seu inimigo, permitindo que você e seus aliados ajam de forma apropriada
combatendo-os. Pelo resto do combate você e seus aliados ganham +1 para suas jogadas
de ataque. Você só pode essa habilidade uma vez por combate.

Infusão Elemental

Vinculando seu estilo de combate ao uso de partículas de Manium, você aprendeu a


capacidade de infundir suas armas com diferentes elementos. Você pode usar a ação
Infudir Arma (Custo 3) para adicionar uma partícula de Manium a sua arma. Escolha entre:
 Firium
 Thundium
 Icium
 Artium
 Aguium
 Terrium

Suas armas passam a causar 1d6 de dano adicional do elemento escolhido. Você pode
mudar esse elemento cada vez que usar essa ação.

Comando

Infusor

Mestre das Lâminas

Engenheiro: Era uma noite fria e escura. Logo a frente era possível ver uma fortaleza.
Vários guardas nas torres verificando movimentos alheios e pessoas fazendo rondas nos
pátios. Tão fortificada que parecia impenetrável. Um pequeno grupo de pessoas observa a
distância o movimento, analisando cada passo dos guardas. “Parece bem protegida para
uma fortaleza simples.” um começa “Qual o plano chefe?” ele pergunta. “O mesmo de
sempre. Distração e destruição de pontos chaves. Elza já consegue identificar os pontos de
ataque?” “Claro chefe, a ronda dos guardas é meio fraca na torre oeste. Parece que eles
não esperam um ataque lá.” O grupo olha um para o outro e acenam entre si. “Vamos
começar o ataque daqui a 2 horas. John comece a construir o equipamento. Elza atente-se
para qualquer mudança no padrão dos guardas. Eu e o Fabius vamos plantar explosivos na
fortaleza.” Todos concordam e partem para realizar suas tarefas. Enquanto uma parte
continuava observando a fortaleza, Lucius e Fabius partem para o lado oeste da fortaleza.
Ao colocarem alguns explosivos nas paredes, eles logo se retiram para o ponto de
encontro. “30 minutos para começar.” diz Lucius. Ao termino do contador diversas
explosões começam a ocorrer na fortaleza. Das colinas onde o grupo se encontrava balas
de canhão eram atiradas em direção às torres. Os guardas entram em pânico. De onde está
vindo tantos ataques. No lado leste da torre, o alto bombardeio das paredes abrem uma
passagem. A distância uma pequena legião se aproxima da fortaleza. “A missão está
cumprida senhores, agora só esperar nosso pagamento.”

· O Engenheiro é uma classe que especializa em combate a distância,


manipulação de fogo e no uso de diferentes tipos de ferramentas. Essa
classe próspera quando tudo está queimando, explodindo ou algo nesse
meio. Quando criar um demolidor, deve pensar no tipo de combate que quer
seguir. Você prefere ficar a distância utilizando armas de longo alcance para
derrubar seus inimigos, enquanto planta armadilhas no campo de batalha
para impedir ele de se aproximarem, ou você prefere manipular as forças do
fogo e destruir, queimar e explodir tudo que se encontra no seu caminho?

· Características de Classe

o Como um Engenheiro você possui as seguintes características.


§ Pontos de Vigor

· Você começa com 20 pontos de vigor e ganha 2d10 a


cada dois ranks de Engenheiro.

§ Aptidões:

· Perito em Combate: Você é Treinado em todas as


armas de combate corpo-a-corpo e armas de combate
a distância. Ao alcançar o rank 6 como engenheiro
você se torna Adepto em um grupo de armas de
combate a distância. No rank 14 de engenheiro você
se torna um Mestre no grupo de armas a distância que
escolheste no rank 6.

· Conhecimento Destrutivo: Para um engenheiro o


uso de magia é focado em aspectos construtivos ou
para combate, as vezes em uma mistura dos dois. Seja
fortalecendo seus equipamentos com chamas ou raios,
desenvolver ferramentas explosivas ou moldar o
campo de batalha a seu favor, o engenheiro utiliza da
magia para se dar uma vantagem durante a batalha.
Você tem conhecimento de manipulação das partículas
de Firium, Thundium, Terrium e Materium. Você
conhece uma quantidade de magias de nível 1 iguais a
3 + metade do seu modificador de conhecimento
(arredondado para baixo).

· Moderadamente Blindado: Os Engenheiros


aprendem que para serem efetivos em combate é
necessário que mantenham um bom ritmo no campo
de batalha e uma boa proteção. Você pode usar
armaduras Leves e Medianas sem qualquer tipo de
penalidade.

§ Equipamento Inicial: Você começa com os seguintes


equipamentos:

· Principal: Um Rifle Rotatório, Um Peitoral de Assalto

· Secundário: Uma Bacamarte, Duas Facas de Aço

· Utilitário: 4 Poções Metabólicas e 4 Poções de Vigor.


(Completar quando fazer a lista de itens)

§ Habilidades Iniciais: Você escolhe uma das seguintes


habilidades iniciais para o Engenheiro de Combate.

· Submissão as Chamas
o Entregar-se as artes da piromancia, permitiu que
você imbua em si mesmo com uma chama viva
que aumenta o seu ataque e queima seus
inimigos. Ao ativar essa habilidade todas as
suas armas causam 1d4 de dano de fogo
adicional. Alvos acertados por seus golpes
também devem realizar uma Provação de
Resistencia (Robustez)ND10. Caso falhe na
Provação as chamas se espalham pelo seu
corpo causando 1d4 adicional de dano de fogo
por um total de 1d4 turnos ou até serem
apagadas. A habilidade permanece ativa por
um total de 4 rodadas, após isso ela encerra e
só pode ser ativada novamente até se realizar
um Descanso Mediano.

· Chama Vingativa

o Aqueles envolvidos fielmente a arte da


piromancia, recebem vigor em batalha e
retaliam fervorosamente seus inimigos. Ao
ativar essa habilidade, cada vez que sofrer um
golpe com armas de combate corpo-a-corpo de
uma criatura, esferas flamejantes percorrerão
pelo seu inimigo causando 1d8 de dano de
fogo. A habilidade permanece ativa por um total
de 3 rodadas, após isso ela encerra e só pode
ser ativada novamente até se realizar um
Descanso Mediano.

· Temperamento

o Investigações mais profundas nos segredos da


piromancia concederam a você um controle tão
refinado sobre as chamas que pode ser usado
para fortificar armas e armaduras. Quando
possuir alguns minutos livres você pode
escolher uma arma ou armadura para imbuir
uma chama viva que incrementa o dano natural
de uma arma em 1d4 ou se usado em uma
armadura, confere um bônus de +2 para os
pontos de proteção. O temperamento dura 2
horas e só pode ser usado 2 vezes a cada
Descanso Normal.

§ Pericias Gerais: Como um engenheiro você é TREINADO em


2 + seu modificador de inteligência entre as seguintes pericias
gerais.
· Atletismo

· Conhecimento: Ciências

· Conhecimento: Táticas

· Manufatura

· Mecânica

· Percepção

· Sobrevivência

Você é EXPERIENTE nas seguintes Perícias Gerais:

· Alquimia

· Conhecimento: Engenharia

§ Pericias de Classe: O engenheiro de combate possui a


seguinte pericia de classe:

· Mestre Construtor

· Conhecimento alquímico e uma leve manipulação de


matéria permite que o engenheiro crie suas próprias
ferramentas. Durante um Descanso Normal, é
possível gastar até duas horas para construir itens e
ferramentas que sejam parcialmente feitas com partes
metálicas. É necessário possuir uma quantidade fixa
de material básico a ser transmutado para a forma
desejada. Alguns dos itens listados a seguir são
exemplos de algumas construções que podem ser
feitas. Caso o item / ferramenta possua algum efeito
elemental, é necessário possuir o conhecimento da
partícula específica de manium para imbuir no objeto
criado. Você constrói uma quantidade de itens igual a
1d4 por hora, providenciando que haja o material
necessário.

§ Espinhos Paralisantes:

§ Granadas de Luz

§ Coquetel Flamejante de Água Negra

§ Granadas

§ Bombas Enlatadas
§ Morteiros

§ Minas de Termite

§ Escudo Explosivo

§ Armadilhas de Choque/Impacto

§ Bombas de Fumaça

o Tecnomago

o Piromante

o Conjurador do Caos

· Especialista (Operativo): Um corpo cai ao chão, seu peito perfurado por


uma adaga. Lentamente eu a removo de seu corpo e limpo a lâmina. Mais
dois restando. Eu observo das sombras o movimento de meus alvos. Eles
estão despreparados, nem sequer imaginam que não viverão além desta
noite. Eu consigo eliminar os dois ao mesmo tempo. Mas antes nada como
um pouco de ilusão. A sombra começa a se mover adotando a forma daquele
que eliminou e se aproxima dos seus alvos. “Ei vocês dois parem de
conversar e prestem atenção na mercadoria.” Ele diz, sua adaga escondida
entre suas mangas, levemente refletindo a luz do luar. Ao observarem a
figura se aproximando os dois homens dão um pequeno suspiro e retornam
para seus postos. “Chefe porque estamos protegendo isso mesmo.” Um dos
capangas pergunta. “Fomos pagos para isso e é isso que iremos fazer. Não
fazemos perguntas lembra?”. Ele concorda com ele. Alguns minutos se
passam antes da sombra realizar sua ação. O primeiro alvo foi quem estava
perto da caixa fechada. Uma leve passada da adaga por sua garganta. Sinto
o sangue escorrer pelas palmas de minhas mãos antes de deitar levemente o
corpo no chão. Vou em direção ao meu segundo alvo. Seu pescoço
vulnerável se torna alvo de minha adaga. Uma única estocada é o suficiente
para eliminar ele. Nem mesmo soube o que o matou. Com meu trabalho
realizado eu levo a mercadoria. Apenas mais um dia frutífero de trabalho.

· Assassinos são combatentes mortais focados em finalizar seus alvos


rapidamente e efetivamente. Encontros prolongados podem ser perigosos,
mas os assassinos tem alguns truques por debaixo da manga. Seu uso de
ilusões é sua técnica mais temida, capazes de infligir ferimentos aos seus
inimigos ou proteger a si mesmo. Quando criar um Assassino pense em
como você quer que ele aja. Talvez não seja alguém de muitas palavras ou
talvez você é um aproveitador de oportunidades para ganhar uma moeda a
mais. De qualquer forma os Assassinos não são adequados a lutarem cara a
cara contra seus inimigos, e dependem de ilusões e truques, para ataques
rápidos e devastadores.
· Características de Classe

o Como um Assassino você possui as seguintes características.

§ Pontos de Vigor

· Você começa com 20 pontos de vigor e ganha 2d10 a


cada dois ranks de Assassino.

§ Aptidões:

· Ambidestro: Você é capaz de empunhar uma arma


em cada mão e usa-las ao máximo de seu potencial.
Ao realizar uma jogada de ataque com uma arma de
combate corpo-a-corpo que possua a característica
leve e acuidade, como parte da ação de ataque você
pode realizar uma segunda jogada de ataque usando a
arma em sua outra mão sem penalidades. A ação
realizada durante a segunda rolagem de ataque deve
ser igual a ação da primeira rolagem de ataque.

· Trapaceiro: Para os assassinos a magia é apenas


mais um meio de compensar suas habilidades. Seja
disfarçando-se como pessoas próximas aos seus
alvos, ou encobrindo evidências, o assassino usa
magia para pegar seus alvos desprevenidos e desferir
golpes fatais e certeiros. Você tem conhecimento de
manipulação das partículas de Setentium. Você é
capaz de usar magias de Nível 1 desse elemento.
Você conhece uma quantidade de magias de nível 1
iguais a 2 + metade do seu modificador de
conhecimento (arredondado para baixo).

· Mobilidade: A efetividade de um assassino é


proveniente de sua velocidade e furtividade, assim os
mesmos aprendem apenas a usar armas leves e
fáceis de serem empunhadas, assim como armaduras
leves que não impeçam seus movimentos. Você é
Treinado nos seguintes grupos de armas de combate
corpo-a-corpo:

o Espadas

o Facas

E nos seguintes grupos de armas de combate a distância:

o Arcos
o Arcos Compostos

o Bestas

o Pistolas

o Rifles

Ao alcançar o rank 6 de assassino você se torna Adepto


em um grupo de arma de combate corpo-a-corpo ou arma
de combate a distância. No rank 10 você se torna Mestre
no mesmo grupo de arma que escolheste no rank 6.

§ Equipamento Inicial: Você começa com os seguintes


equipamentos:

· Principal: Duas Facas de Aço, Uma Jaqueta


Brigandina.

· Secundário: Uma Pistola de Aço, Uma Rapieira.

· Utilitário: 4 Poções Metabólicas e 4 Poções de Vigor.


(Completar quando fazer a lista de itens)

§ Habilidades Iniciais: Você escolhe uma das seguintes


habilidades iniciais para o Assassino.

· Véu Sombrio

o Um véu psiônico nubla a mente de um alvo a sua


escolha, reduzindo seu movimento e
efetividade em combate. Você também
aparenta ser invisível para este alvo pela
duração da habilidade. Alvos dessa habilidade
devem suceder em uma Provação de
Resistencia (Discernimento)ND12, caso
contrário, terão seu deslocamento reduzido
pela metade e não conseguira ver você por
uma duração de 2 rodadas.

· Estouro Pneumático

o Uma técnica marcial secreta passada entre o clã


dos assassinos permite que você aumente o
seu metabolismo de forma que consiga causar
pequenas explosões de velocidade e poder. Ao
ativar essa habilidade por um total de 2 rodadas
seus ataques causam 1d4 de dano adicional,
dobra sua velocidade de deslocamento e
recupera 2 pontos de vida. Ao término dessa
habilidade você ganha 10 pontos em cansaço.
(Verificar como ficara exaustão).

· Anatomia do Assassinato

o O estudo intensivo da anatomia, lhe familiariza


com todos os locais mais vulneráveis e
prejudiciais nos quais desliza uma lâmina. Ao
realizar um ataque com uma arma cortante
contra uma criatura que já tenha enfrentado,
você ganha um bônus de +1 contra evasão ou
proteção de uma criatura e causa 1d6 de dano
adicional com a arma utilizada.

§ Pericias Gerais: Como um assassino você é TREINADO em 2


+ seu modificador de inteligência entre as seguintes pericias
gerais.

· Acrobacia

· Atletismo

· Atuação

· Conhecimento: Natureza

· Manufatura

· Intimidação

· Lábia

· Medicina

· Roubo

Você é EXPERIENTE nas seguintes Perícias Gerais:

· Alquimia

· Furtividade

· Percepção

§ Pericias de Classe: O Assassino possui a seguinte pericia de


classe:

· Execução

o Para um assassino um alvo despreparado é a


chance perfeita para elimina-lo. Quando atacar
um alvo que não tenha percebido a sua
presença ou que estejam na condição surpreso,
você possui automaticamente um acerto
excepcional, e aplique ao seu golpe um dos
efeitos descritos pelo mesmo. Ao usar essa
ação você sempre causa o máximo de dano
possível com sua arma. Você só pode usar o
golpe furtivo duas vezes por descanso normal.

o Ilusionista

o Ninja

o Sabotador

· Arcanista:

· Mestres dos elementos, capazes de manifestar seu poder através de


qualquer meio. Dizem que um arcanista propriamente treinado é equivalente
a centenas de soldados armados. Para eles a manifestação da magia não é
um mistério inexplicável ou a vontade de algum deus existente, mas sim uma
ciência a ser desmascarada. Essa perseguição por conhecimento motiva aos
arcanistas a desenvolverem uma técnica para gravarem o seu nome.
(COMPLEMENTAR)

· Características de Classe

o Como um Arcanista você possui as seguintes características.

§ Pontos de Vigor

· Você começa com 16 pontos de vigor e ganha 2d8 a


cada dois ranks de Arcanista.

§ Aptidões:

· Treinamento Básico: Apesar da magia ser a arma


principal de um arcanista, os mesmos aprendem o
básico sobre combate, não se tornando
completamente indefesos quando estiverem com um
adversário em alcance. Você sabe usar armaduras
leves efetivamente e é Treinado nos seguintes grupos
de armas de combate corpo-a-corpo:

o Bastões

o Facas

o Maças
o Martelos

E nos seguintes grupos de armas de combate a distância:

o Arcos

o Bestas

o Pistolas

· Perito Elemental: Estudos e experimentos com as


artes elementais, conferiram aos arcanistas um
controle preciso e letal sobre as partículas de Manium.
Seja para ataque ou defesa, os arcanistas possuem as
magias para ambos os casos. Você tem conhecimento
de manipulação das partículas de Firium, Thundium,
Icium, Artium, Aquium e Terrium. Você é capaz de usar
magias de Nível 1 desses elementos. Você conhece
uma quantidade de magias de nível 1 iguais a 5 +
metade do seu modificador de conhecimento
(arredondado para baixo).

§ Equipamento Inicial: Você começa com os seguintes


equipamentos:

· Principal: Uma Maça Flangeada, Um Casaco de


Couro.

· Secundário: Um Bacamarte, 1 Cajado de Aço.

· Utilitário: 4 Poções Metabólicas e 4 Poções de Vigor.


(Completar quando fazer a lista de itens)

§ Habilidades Iniciais: Você escolhe uma das seguintes


habilidades iniciais para o Arcanista.

· Conversão Elementar

o Uma das principais técnicas arcanistas, onde


seus usuários transformam a energia do
ambiente ao redor em poder e manifestam
através de seus equipamentos. Ao utilizar essa
técnica, escolha uma arma ou armadura que
possa ver em seu campo de visão. Quando
utilizada em uma arma, a conversão elemental
atribui um elemento conhecido de sua escolha
por um total de 3 horas e incrementa seu dano
em 1d4. Quando usado em uma armadura, um
campo de força elemental de sua escolha,
permeia por toda sua extensão reduzindo pela
metade o dano recebido do mesmo elemento.
Essa habilidade só pode ser usada três vezes a
cada Descanso Normal e possui uma duração
de 30 minutos.

· Erupção Trovejosa

o Canalizando as partículas de manium


reservadas em seu corpo e expandindo-as para
o ambiente ao redor, permite que em uma
exteriorização súbita de energia o ar ao redor
conflagre em forma de uma poderosa
tempestade de poder. Ao usar essa habilidade,
você causa 1d8 de dano de fogo em um raio de
2 metros de distância do usuário. Alvos dessa
habilidade devem suceder em uma Provação
de Resistência (Força) ND12, caso contrário
serão empurrados 2 hexágonos de distância.

· Esfera de Proteção

o Uma rara técnica defensiva que cria um escudo


protetor ao redor de você e seus aliados
protegendo-os de um tipo de dano de sua
escolha. Essa técnica exige muita concentração
para ser mantida, e ao receber um ataque
deve-se realizar uma Provação de Resistência
(Robustez) ND12 ou ela encerrara. Você só
pode utilizar tal habilidade 2 vezes por
Descanso Normal.

§ Pericias Gerais: Como um arcanista você é TREINADO em 2 +


seu modificador de inteligência entre as seguintes pericias
gerais.

· Alquimia

· Barganha

· Conhecimento: Ciências

· Conhecimento: História

· Conhecimento: Natureza

· Investigação

· Medicina
· Tratamento Animal

Você é EXPERIENTE nas seguintes Perícias Gerais:

· Conhecimento: Arcano

· Conhecimento: Manium

§ Pericias de Classe: O Arcanista possui a seguinte pericia de


classe:

· Mente Focada

o Quando realizar uma Provação de Resistência,


para manter a concentração em uma magia que
requer concentração, você pode realizar a
Provação com vantagem.

o Sacerdote

o Feiticeiro

o Elementalista

· Guardião:

· Guardiões de tumbas sagradas, protetores dos fiéis ou executores ardentes


da vontade de seu deus. Impulsionados pelo proposito divino e da grande
vontade em seus corações, os paladinos são os servos de uma divindade.
Sua espada uma mera ferramenta para destruir seus inimigos, seus escudos
uma arma para defender os dignos e derramar o sangue de hereges e seus
poderes divinos a manifestação da vontade de seu deus. Ao criar um
paladino pense primeiro no deus ao qual serve e suas crenças. Eres um
servo fervoroso e fiel, ou alguém que quebrou seu juramento sagrado e
agora anda pela terra buscando redenção. Proteges seus aliados em
combate, ou manifesta sua fúria contra seus inimigos. A tabela a seguir
providencia ao jogador as opções de divindades que podem ser idolatradas e
suas respectivas habilidades.

· Características de Classe

o Como um Paladino você possui as seguintes características.

§ Pontos de Vigor

· Você começa com 48 pontos de vigor e ganha 2d12 a


cada dois ranks de Paladino.

§ Aptidões:
· Fúria Justa: Os paladinos creem fielmente no seu
dever como executores da vontade celestial. Para
cumprir com seus deveres eles necessitam estar
preparados para todas as situações e para isso
passam por um árduo treinamento. Você pode usar
armaduras leves, medianas e pesadas sem quaisquer
tipos de penalidade. Você também é Treinado em
todo grupo de armas de combate corpo-a-corpo e
armas de combate a distância. Ao alcançar o rank 6 de
paladino, você se torna Adepto em um grupo de
armas de combate corpo-a-corpo de sua escolha. No
rank 14 de paladino você se torna um Mestre no grupo
de armas que escolheste no rank 6.

· Benção Divina: Motivados por propósitos divinos e


um fogo ardente em seus corações, os paladinos
utilizam da magia para destruir aqueles que ameaçam
os ensinamentos de sua divindade assim como a sua
vontade. Você tem conhecimento de manipulação das
partículas de Radium, Firium e Terrium. Você conhece
uma quantidade de magias de nível 1 iguais a 2 +
metade do seu modificador de conhecimento
(arredondado para baixo).

§ Equipamento Inicial: Você começa com os seguintes


equipamentos:

· Principal: Uma Claymore, Uma Couraça de Infantaria,


Um Rondanche Fortificado.

· Secundário: Uma Espada de Aço, Um Canhão de


Mão.

· Utilitário: 4 Poções Metabólicas e 4 Poções de Vigor.


(Completar quando fazer a lista de itens)

§ Habilidades Iniciais: Você escolhe uma das seguintes


habilidades iniciais para o Paladino.

· Resiliência Divina

o Para um paladino, a fé resoluta é a defesa


absoluta. À medida que a vida desaparece, o
espírito se levanta para se opor aos seus
agressores. Quando suas caixas de vida
estiverem na metade ou abaixo, ao sofrer um
ataque corpo-a-corpo ou a distância, de uma
criatura que possa ver, você ganha +1 em
Pontos de Evasão ou Pontos de Proteção.
· Ascensão

o Através de uma profunda contemplação e


demonstração de fé, um paladino pode
experimentar, mesmo que brevemente, um
fragmento da presença de sua divindade dentro
deles. Essa luz guia e oferece consolo em
tempos difíceis, uma amostra do verdadeiro
poder de um deus. Em combate, quando suas
caixas de vida estiverem abaixo da metade,
você ganha um bônus de +1 contra Proteção ou
Evasão e seus ataques causam 1d8 de dano
radiante adicional. Essa habilidade encerra
quando suas caixas de vida forem recuperadas
acima da metade.

· Punição Conflagrante

o Um ataque preciso alimentado pela fúria justa do


paladino deixa os inimigos desconcertados e
destruídos. Com prática suficiente, essa técnica
pode até ser estendida a um escudo. Ao atacar
um inimigo com sua arma ou escudo, você faz
com que chamas divinas permeiem o
equipamento, queimando seus inimigos e os
cegando, causando 1d4 de dano de fogo
adicional. Alvos desse ataque também devem
suceder em uma Provação de Resistência
(Robustez) ND10, caso contrário por duas
rodadas eles ficaram no estado cego. Você só
pode usar essa habilidade duas vezes por
Descanso Normal.

§ Pericias Gerais: Como um paladino você é TREINADO em 2 +


seu modificador de inteligência entre as seguintes pericias
gerais.

· Acrobacia

· Atletismo

· Conhecimento: Arcano

· Conhecimento: História

· Conhecimento: Leis

· Conhecimento: Táticas

· Intimidação
· Persuasão

Você é EXPERIENTE nas seguintes Perícias Gerais:

· Conhecimento: Religião

· Liderança

§ Pericias de Classe: O Paladino possui a seguinte pericia de


classe:

· Guarda Segura

o Nas mãos de um paladino treinado, um escudo


não é apenas uma defesa inquebrável, mas
também uma arma formidável. Em combate,
quando realizar uma jogada de ataque com sua
arma, caso esteja equipado com um escudo,
como parte da ação de ataque você pode
gastar dois pontos de prontidão adicionais para
realizar uma segunda jogada de ataque, desta
vez com o escudo, para desarmar ou derrubar
o mesmo.

o Sentinela

o Templário

o Opressor

· Inquisidor:

· Os inquisidores são mestres em armas de fogo, armados com inúmeras


relíquias e runas, permitindo que lutem de forma não convencional,
comumente utilizando o poder de seus inimigos contra eles. Treinados por
uma ordem secreta, os inquisidores são os responsáveis por caçarem e
eliminarem ameaças arcanas e sobrenaturais.

· Características de Classe

o Como um Inquisidor você possui as seguintes características.

§ Pontos de Vigor

· Você começa com 40 pontos de vigor e ganha 2d10 a


cada dois ranks de Inquisidor.

§ Aptidões:
· Especialistas a Distância: Os inquisidores favorecem
o uso de armaduras leves ou medianas e
principalmente de armas de combate a distância. Você
pode usar armaduras leves ou medianas sem nenhum
tipo de penalidade. Você é Treinado em todos os
grupos de armas de combate corpo-a-corpo e armas
de combate a distância. Ao chegar no rank 6 de
Inquisidor você se torna Adepto em um grupo de
armas de combate a distância de sua escolha. Ao
alcançar o rank 10 você se torna Mestre no grupo de
armas que escolheste no rank 6.

· Artes Rúnicas: Os inquisidores são especialistas em


criar runas e embuti-las com poder elemental, usadas
para fortalecer vários equipamentos que possuem.
Você tem conhecimento da técnica Imbuição
Elementar utilizando as partículas de Firium, Aerium,
Thundium e Icium. Você também conhece uma
quantidade de runas magicas iguais a 3 + metade do
seu modificador de conhecimento (arredondado para
baixo), dentre as mostradas a seguir: (Conferir se
realmente vai ser isso)

o Balges:

o Jinurn:

o Hongivok:

o Torth:

o Gaphond:

o Quth:

o Suadhe:

o Worn:

o Cich:

o Ikhuled:

o Jilgrull:

§ Equipamento Inicial: Você começa com os seguintes


equipamentos:

· Principal: Duas Colt 45, Uma Couraça de Malhas.


· Secundário: Uma Carabina, Um Sabre Curvado.

· Utilitário: 4 Poções Metabólicas e 4 Poções de Vigor.


(Completar quando fazer a lista de itens)

§ Habilidades Iniciais: Você escolhe uma das seguintes


habilidades iniciais para o Inquisidor.

· Palavra da Dor

o Com runas arcanas cuidadosamente costuradas


em seu equipamento, até mesmo a voz dos
inquisidores é capaz de infligir imenso
sofrimento aos seus inimigos. Com uma única
palavra, seus inimigos se contorcem em dor,
enquanto energias arcanas atacam seu corpo.
Em combate, você pode escolher até duas
criaturas que possa ver, que estejam distantes
no máximo a 3 hexágonos de distância e suas
palavras direcionadas a tais criaturas causam
1d6 de dano.

· Mira Mortal

o Para um inquisidor que enfrenta algumas das


maiores ameaças existentes, às vezes um
único tiro certeiro é toda a oportunidade que
eles têm e a única que precisam. Quando em
combate você pode assumir uma postura de
concentração mirando em uma e apenas uma
criatura de sua escolha. Durante três rodadas,
quando realizar uma jogada de ataque contra
essa criatura, usando uma arma de combate a
distância, valores entre 18-20 naturais no dado
são considerados acertos excepcionais. Essa
habilidade exige muita concentração e ao final
de cada um de seus turnos, deve-se suceder
em uma Provação de Resistência (Robustez)
ND14 ou então a habilidade encerrara. Após a
habilidade encerrar a mesma só poderá ser
usada novamente após um Descanso Normal.

Campo Rúnico de Hagarsk

o Uma das principais armas de um Inquisidor,


quando enfrenta ameaças que não pode deixar
escapar. Essa runa demora duas rodadas para
ser armada, e ao ser completa cria um campo
de força com um raio de 5 metros de seu
centro. Criaturas dentro do campo de força não
conseguem canalizar a energia interna de seus
corpos e se tornam incapazes de utilizar
magias. O campo de força possui 30 pontos de
vigor e quando esses forem esgotados o campo
é destruído. Manter o campo também drena as
forças internas do usuário, consumindo 3
pontos de reserva por rodada. Após usada a
runa precisa de ao menos 12 horas para
recarregar suas energias antes de ser usada
novamente.

§ Pericias Gerais: Como um inquisidor você é TREINADO em 3


+ seu modificador de inteligência entre as seguintes pericias
gerais.

· Acrobacia

· Alquimia

· Barganha

· Caçar

· Conhecimento: Arcano

· Conhecimento: História

· Furtividade

· Intimidação

· Investigação

· Persuasão

Você é EXPERIENTE nas seguintes Perícias Gerais:

· Medicina

· Percepção

· Sobrevivência

§ Pericias de Classe: O Inquisidor possui a seguinte pericia de


classe:

· Indução Rúnica

o Durante um Descanso Normal, você pode


escolher uma peça de equipamento que
carregue, seja ele uma arma, armadura ou até
mesmo munições e atribuir escrituras rúnicas
nele, visando incrementar seus efeitos.
(Adicionar possíveis efeitos)

o Purificador

o Caçador Arcano

o Mestre das Runas

· Xamã:

· Oriundos de Tribos Nômades, os Xamãs são guerreiros indomáveis, capazes


de exercer uma força e ferocidade que faria a maior parte das pessoas
tomarem um passo para traz e reconsiderarem suas chances. Seu lado
selvagem é igualado pela sua conexão com a natureza e o poder dos
elementos a sua disposição. Tal conexão permite que utilizem as terríveis
forças da natureza ou até mesmo chamando bestas selvagens para lhes
ajudar.

· Características de Classe

o Como um Xamã você possui as seguintes características.

§ Pontos de Vigor

· Você começa com 48 pontos de vigor e ganha 2d12 a


cada dois ranks de Xamã.

§ Aptidões:

· Você possui um nível extra de proficiência em Domar


Animais.

· Você tem conhecimento da manipulação das


partículas de Aerium, Thundium e Terrium.

§ Equipamento Inicial: Você começa com os seguintes


equipamentos:

· Principal: Um Machado de Batalha, Uma Couraça de


Infantaria (Mudar o Nome quando fizer o bestiario).

· Secundário: Um Martelo de Guerra, Duas


Machadinhas.
· Utilitário: 4 Poções Metabólicas e 4 Poções de Vigor.
(Completar quando fazer a lista de itens)

§ Habilidades Iniciais: Você escolhe uma das seguintes


habilidades iniciais para o Xamã.

· Selvageria

o O calor da batalha desperta impulsos selvagens


dentro de você, aumentando sua agressão e
lhe fortalecendo com a fúria da natureza.
Quando estiver em um combate que já tenha
durado ao menos 4 rodadas, você passa a
causar 1d6 de dano adicional com a arma que
estiver empunhando.

· Brutalidade

o Para muitos xamãs, uma arma pesada serve


como condutor perfeito para seus poderes
trovejantes. Tais praticantes favorecem uma
conexão mais frenética e primal com a natureza
vislumbrando o combate corpo-a-corpo contra
seus inimigos. Quando empunhar uma arma de
duas mãos você ganha +1 de bônus contra
evasão ou proteção e como uma ação, imbui
sua arma com arcos elétricos que causam 1d4
de dano Eletrico.

· Pele de Carvalho

o Tomando o aspecto de arvores anciãs, solenes


titãs eternos que sobreviveram ao avanço das
civilizações, confere proteção adicional aos
seus usuários. Quando essa habilidade estiver
ativa você ganha +1 em Pontos de proteção por
uma duração de duas horas.

§ Pericias Gerais: Como um xamã você é TREINADO em 2 +


seu modificador de inteligência entre as seguintes pericias
gerais.

· Atletismo

· Caçar

· Conhecimento: História

· Conhecimento: Religião
· Intimidação

· Medicina

· Percepção

Você é EXPERIENTE nas seguintes Perícias Gerais:

· Conhecimento: Natureza

· Sobrevivência

· Tratamento Animal

· Pericias de Classe: O Xamã possui a seguinte pericia


de classe:

o Pacto Primal

· Sua grande conexão com a natureza lhe concedeu a habilidade de invocar


bestas ou espíritos protetores para ajuda-lo em combate. (Colocar as
bestas quando fizer o Bestiario)

o Berserker

o Invocador

o Ritualista

· Ocultista:

· A classe ocultista é focada na invocação ou manipulação de aspectos


sobrenaturais. Suas habilidades são altamente temidas por seus efeitos
cruéis nos corpos de seus alvos. Os ocultistas podem lutar tanto na linha de
frente, auxiliado por seus familiares, assim como oferecendo suporte a
distância aos seus companheiros reduzindo a capacidade de combate de
seus inimigos por meio de maldiçoes. Quando criar um ocultista pense bem
em que estilo de combate deseja focar. Você prefere comandar seus
familiares e providenciar suporte aos seus aliados, ou quem sabe debilitar a
capacidade de luta de seus inimigos, ou talvez você prefira destruir eles com
maldições tão cruéis que se torna difícil sequer identificar o que era o ser
antes de sofrer a maldição? Nenhuma das habilidades dos ocultistas são
dependentes de armas, ou seja, eles não são restritos ao tipo de armamento
que eles podem utilizar.

· Características de Classe

o Como um Ocultista você possui as seguintes características.

§ Pontos de Vigor
· Você começa com 32 pontos de vigor e ganha 2d8 a
cada dois ranks de Ocultista.

§ Aptidões:

· Você tem conhecimento da manipulação das


partículas de Poisium, Acium e Caostium

§ Equipamento Inicial: Você começa com os seguintes


equipamentos:

· Principal: Uma Garra Flagelada, Um Peitoral de


Assalto.

· Secundário: Duas Facas Curvadas, Uma Besta


Composta de Aço.

· Utilitário: 4 Poções Metabólicas e 4 Poções de Vigor.


(Completar quando fazer a lista de itens)

§ Habilidades Iniciais: Você escolhe uma das seguintes


habilidades iniciais para o Ocultista.

· Maldição da Fragilidade

o Uma cruel palavra do poder que rouba a fortitude


de seus inimigos, os tornando lentos e frágeis.
O alvo da maldição perde 1 Ponto de proteção
e de Evasão, além de ter sua velocidade
reduzida pela metade. O alvo também deve
suceder em uma Provação de Resistência
(Robustez) ND12, caso contrário se tornará
vulnerável a venenos e ácidos.

· Conflagração da Perdição

o Aprofundando-se nas forças ocultas, você


transforma o seu corpo em um condutor de
chamas sobrenaturais, que queimam seus
inimigos com forças entrópicas. Ao ativar essa
habilidade todos os seus ataques ganham 1d4
de dano caótico. Essa habilidade permanece
ativa por três rodadas e após o seu termino, só
pode ser ativada novamente após um
Descanso Médio.

· Símbolo da Consumição

o Um símbolo oculto no chão que consome a força


vital de todas as criaturas pegas dentro de seu
poder, retornando uma porção do dano
causado a elas como vida para o ocultista. O
símbolo possui um raio de 2 metros e todas as
criaturas dentro de seu alcance sofrem 1d6 de
dano de Vitalidade, e o usuário recupera 1d4 de
pontos de vigor. O símbolo permanece no chão
por um total de 2 rodadas, após isso ele some.
Essa habilidade só pode ser usada três vezes a
cada Descanso Normal.

§ Pericias Gerais: Como um ocultista você é TREINADO em 2 +


seu modificador de inteligência entre as seguintes pericias
gerais.

· Acrobacia

· Atuação

· Conhecimento: Arcano

· Conhecimento: Natureza

· Manufatura

· Furtividade

· Intimidação

· Lábia

· Roubo

Você é EXPERIENTE nas seguintes Perícias Gerais:

· Alquimia

· Barganha

· Medicina

· Pericias de Classe: O Ocultista possui a seguinte


pericia de classe:

o Consonância Espectral

§ Os ocultistas possuem uma conexão


natural com seres sobrenaturais, que
lhes deu a habilidade de invocar alguns
desses seres como seus servos. Uma
vez por dia você pode invocar um dos
seguintes familiares.
§ Corvos da Tempestade

· Os corvos da Tempestade são seres místicos


normalmente ocultos. Eles são capazes de manipular
as partículas de Thundium a sua vontade e
compartilham do que veem com seus mestres. O corvo
possui 20 Pontos de Vigor, 14 Pontos de Evasão e 12
Pontos de proteção, tem um deslocamento de 3
hexágonos e ataca com suas garras ou presas
encantadas por raios, causando 2d4 de dano cortante
e 1d4 de dano elétrico.

§ Besta Fantasmagórica

· Uma besta em formato de cão que aparenta ser


translúcido para todos que o veem exceto seu
invocador. Suas garras rasgam facilmente o corpo de
seus inimigos como se não existisse algo os
protegendo. A Besta possui 30 Pontos de Vigor, 14
Pontos de Proteção e 12 Pontos de Evasão, tem um
deslocamento de 2 hexágonos e ao atacar com suas
garras, ele causa 2d6 de dano perfurante. A besta
também possui um bônus de +2 contra proteção.

o Profanador

o Cabalista

o Conjurador

· Necromante:

· Conhecidos como os senhores das mortes, os necromantes são estudiosos


que buscam desvendar o equilíbrio de toda as coisas, através de pesquisas e
maestria do destino final de todos os seres vivos: A morte. Apesar que sua
profissão inspira medo e revulsão nas pessoas, os necromantes não são
malignos. Muitos deles vivem de forma reclusa e costumam ter pouca
interação com o mundo ao redor. Seus poderes permitem a conjuração de
mortos-vivos e a absorção da essência vital das criaturas, além da sua
técnica mais famosa de absorverem almas de caídos, podendo assim
adquirir temporariamente suas habilidades. Apesar de serem focados em
magias, os necromantes conseguem conduzir suas energias necróticas, nas
armas aos quais usam, podendo assim enfrentarem situações que
necessitam de uma aproximação mais pessoal.

· Características de Classe

o Como um Necromante você possui as seguintes características.


§ Pontos de Vigor

· Você começa com 32 pontos de vigor e ganha 2d8 a


cada dois ranks de Necromante.

§ Aptidões:

· Você tem conhecimento da manipulação das


partículas de Poisium, Acium e Necrium

§ Equipamento Inicial: Você começa com os seguintes


equipamentos:

· Principal: Um Cutelo, Uma Jaqueta Bringandina.

· Secundário: Duas Facas Curvadas, Um Arco


Composto de Aço.

· Utilitário: 4 Poções Metabólicas e 4 Poções de Vigor.


(Completar quando fazer a lista de itens)

§ Habilidades Iniciais: Você escolhe uma das seguintes


habilidades iniciais para o Necromante.

· Ligação Espectral

o A ligação de espíritos é uma pratica perigosa,


mas que pode ser muito gratificante com
conhecimento esquecido, proteção ou até
mesmo poder. Ao forçar os espíritos caídos a te
servirem, você se infunde com a sua essência.
Ao ativar essa habilidade, você busca um
espirito de uma criatura que tenha morrido
dentro de um período de tempo de no máximo
2 semanas em um raio de 10 metros. Ao
encontrar esse espirito você pode absorver
parcialmente seus atributos por uma duração
de 2 horas. Os atributos absorvidos dependem
do tipo de criatura cujo espirito está imbuindo
no seu corpo. Algumas experiencias vividas
pela criatura também se tornam conhecidas por
você.

· Mau Agouro

o A mera presença de um necromante é o


suficiente para inspirar terror em seus inimigos.
Você desfere um véu fantasmagórico sobre
uma criatura que possa ver em um raio de 3
metros. O alvo tem sua moral despedaçada e o
véu se alastra por criaturas próximas do alvo,
espalhando confusão e medo entre eles. Ao
utilizar essa habilidade, a criatura alvo do
ataque deve suceder em uma Provação de
Resistência (Discernimento) ND12, caso
contrário, ele perde metade de seu
deslocamento e tem medo do usuário que
conjurou a magia por 2 rodadas. Seres
próximos do alvo em um raio de 1 metro de
distância também são afetados por tal
habilidade e devem passar por uma Provação
de Resistência (Discernimento) ND10, ou então
por 2 rodadas estarão confusos. Você só pode
usar esta habilidade duas vezes a cada
Descanso Normal.

· Drenar Essência

o Os necromantes acreditam firmemente no


conceito de bem maior, e às vezes o bem maior
significa que a essência da vida de alguém
deve ser sacrificada para que outro possa viver.
Embora essa transferência seja mal vista,
alguns praticantes têm dificuldade em resistir à
tentação da pura energia vital. Você escolhe
uma criatura em um raio de 3 hexágonos de
distância, para ter sua vida drenada, causando
1d8 de dano necrótico e o usuário recupera 1d8
em Pontos de Vigor. Essa habilidade só pode
ser usada três vezes a cada Descanso
Normal.

§ Pericias Gerais: Como um necromante você é TREINADO em


1 + seu modificador de inteligência entre as seguintes pericias
gerais.

· Alquimia

· Atuação

· Conhecimento: Arcano

· Conhecimento: Sociedade

· Furtividade

· Percepção

· Persuasão
Você é EXPERIENTE nas seguintes Perícias Gerais:

· Conhecimento: Manium

· Medicina

§ Pericias de Classe: O Necromante possui a seguinte pericia de


classe:

o Reanimação Mortal

§ A arte de reanimar restos esqueléticos está entre os primeiros


ritos de passagem de um necromante. Por pura vontade, um
necromante pode invocar os espíritos além do véu e atraí-los
para os ossos do falecido. Os esqueletos possuem as
características da criatura que foi utilizada como sua base.
Eles possuem atributos semelhantes aos que possuía quando
estava vivo, porém reduzidos devido ao seu novo estado.
Você pode comandar mentalmente seus servos, sem gastar
ação, desde que ela esteja a até 6 metros de distância de
você. Você só pode criar até 2 esqueletos por dia, e eles ficam
sobre seu controle por 24 horas, depois disso eles retornam a
ser apenas ossos inanimados.

o Ceifador

o Cavaleiro da Morte

o Arbitrador de Almas

· Artista Marcial

o A

o A

o A

· Alquimista

o A

o A

o A

· Projetista

o A
o A

o A

· Psionico

o A

o A

o A

· Apostador: Você aposta entre qual valor cai no seu dado quando usa
habilidades

o A

o A

o A

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