CyberTokyo
Em 2117 a sociedade vive em um mundo avançado
aonde as nações todas partilham de uma guerra
fria, onde ninguém ousa mexer um dedo, mas ao
mesmo tempo, evoluindo seu país.
Essa evolução levou todos a estarem em uma
situação avançada da sociedade, onde o mundo é
mais tecnológico, num tema Cyberpunk.
Nesse mundo, coisas que antes eram consideradas
impossíveis, agora se tornaram normais: Voar,
correr mais rápido que um carro, destruir uma
parede em um soco, gerar recursos infinitos, entre
outros. Isso é algo que se tornou comum entre os
seres humanos, porém, isso é o que todos querem
que você pense...
O governo se tornou ditatorial na maioria dos
locais, recursos ‘’infinitos’’ acabam e os mais
desafortunados são prejudicados com isso, tráfico
aumentou exponencialmente de todos os tipos,
experimentos em seres humanos extremamente
danosos e perigosos.
Com toda esse caos eclodindo no mundo, uma nova
divisão foi criada, dividida em 3 partes:
As divisões
Existem 3 divisões que foram geradas e moldadas
pela própria sociedade; processos que foram
alterados conforme o tempo passava e os humanos
se modificavam, tanto fisicamente como
mentalmente.
Humanos
Os humanos são a primeira raça e,
mesmo sendo a mais antiga, é a mais
complexa de todas.
Esses seres possuem uma coisa que
nenhuma das outras tem, a capacidade
de imaginar; eles criaram tudo e eles
podem destruir tudo, eles são o fim e o
começo, o mártir e o tirano. Tudo gira em
torno deles e tudo ainda vai girar.
Dificilmente eles serão extintos, são
muito persistentes.
Máquinas:
As máquinas são o segundo na ‘’linhagem’’
das divisões, eles são a primeira criação dos
humanos e são a raça que mais se
desenvolvem conforme o tempo passa.
Eles são extremamente inteligentes e, assim
como a tecnologia, evoluem
exponencialmente, tanto que criaram uma
inteligência própria, uma IA, se tornando
‘’humanos’’ em seus circuitos
Metahumanos:
Os metahumanos foram o maior erro da
humanidade, a 3ª e última das divisões, a
mais perigosa e instável de todas.
O avanço da tecnologia se deve ao fato
principalmente da descoberta do ‘’Gene-
Perfeito’’. No começo da criação, humanos
foram sequestrados e colocados sob
experiência severa, sendo feitos de ratos de
laboratório ou até pior do que isso.
Com o passar do tempo, descobriram que
algumas substâncias, se fundidas diretamente
com o DNA do hospedeiro, gerariam uma
espécie de ‘’poderes’’ para o usuário, o
tornando extremamente nocivos.
Dito isso, começaremos com as introduções
de mecânica.
Criação de personagem:
Para criar um personagem, você terá 6
pontos, dos quais pode distribuir entre seus
atributos, sendo eles:
Força - Literalmente sua força
Vigor – Sua resistência
Agilidade – Sua velocidade de reação
Inteligência – Seu intelecto
Presença – Seu impacto para com os
acontecimentos
Ter 0 em um status não significa que você não
o tem, por exemplo, ter 0 de inteligência não
te faz burro.
Cada valor em um atributo te garante 1d20
nas rolagens, se você for experiente em
algum dos atributos, você ganha +1 dado
padrão.
Antes de distribuir seus status, você precisa
escolher sua classe, dentre elas:
Humano
Máquina
Metahumano
Anônimo
Cada classe lhe confere algo diferente, além
de serem moldadas junto com sua história.
Humanos – Os humanos são experientes em
presença e ganham 4 proficiências a sua
escolha. Os humanos também podem se
escolher a alguma facção para se aliar,
ganhando fundos determinados.
Humanos não são discriminados e podem
andar livremente, sem medo de serem
abordados na cidade alta, porém, eles valem
ouro nos subúrbios.
Podem escolher 2 habilidade e 2 modificação.
Máquinas – Máquinas são experientes em
inteligência e ganham 2 proficiências a sua
escolha.
As máquinas em sua esmagadora maioria são
subordinados de outras pessoas, então
ganham fundos precários.
Embora não precisem comer, precisam de
revisão, pelo menos 1 vez por semana.
Máquinas são tratadas como meros objetos de
metal, ou seja, só servem para servir, são
vistas da mesma maneira em todos os
lugares.
Podem escolher 6 modificações.
Metahumanos – Metahumanos não são
experientes em nada e ganham 2 proficiência
a sua escolha.
Os metahumanos precisam ser extremamente
cautelosos com suas identidades, então
possuem +15 em furtividade padrão e
ganham fundos medianos.
Se um metahumano é descoberto, ele perde
sua furtividade padrão e recebe um ônus de -5
em furtividade.
Metahumanos são um diamante na sociedade,
assim que são revelados, são conhecidos por
toda a área.
Podem escolher 3 habilidades especiais, 1
habilidade e 1 ou nenhuma modificação.
Anônimo – Anônimos são pessoas que não
sabem suas origens, por isso são experientes
em 1 atributo a sua escolha e ganham 1
proficiência a sua escolha. Anônimos também
recebem fundos determinados.
Geralmente são pessoas que não ligam muito
para o que são ou o que os outros são, tanto
que eles não são incluídos nas 3 divisões.
Podem escolher 1 habilidade especial, 1
habilidade e 1 modificação.
Depois de escolher sua classe e distribuir seus
atributos, você precisa escolher sua origem,
da qual confere você alguns bônus, sendo
elas:
Original – você vem de um local comum, todos
a sua volta não tem nada contra você, você é
o tipo de cara que os outros dão um ‘’Uepa!’’
quando te vêem.
treinado em Atualidades e Diplomacia.
Combatente – Você é uma máquina de
combate, as vezes literalmente. Foi treinado
ou programado para autodefesa e
autoporrada.
treinado em Luta e Reflexos.
Resiliente – Você nasceu com alguma coisa
que te tornou a ovelha negra do seu ciclo e as
pessoas fazem questão de lembrar isso pra
você, mas você não se deixa abalar.
treinado em Fortitude e Vontade e recebe +1
dado para testes que envolvam resistência.
Patrulheiro - Você é um
policial/detetive/agente da lei, seus princípios
são claros como neve pra você mas, isso era
antes, você saiu e se cansou, mas os
ensinamentos continuam com você.
treinado em Pontaria, Investigação,
Pilotagem e Crime.
Muralha – Por algum motivo, você sempre foi
mais resistente que os outros, talvez devido a
sua carcaça de metal, ou talvez devido a sua
grande quantidade de roupas, ou que sabe até
a alguma habilidade metahumana sua.
treinado em Fortitude, recebe +5 pontos de
vida e +2 de CA
Trabalhador – Você é como os outros, como
todos, como qualquer um, apenas uma massa,
mas a massa é um pilar, e o pilar sustenta o
teto.
treinado em Diplomacia, Ciências e Iniciativa.
Médico – Você já cuidou de muitos feridos,
sejam eles humanos ou não, não se importava
com isso, o importante era que saíssem vivos
de seu consultório.
treinado em Medicina e Ciências e também
começa com 1 Kit-médico.
Aventureiro – Um alguém diferente, alguém
que busca uma boa e velha aventura, você é o
tipo de cara que pula de um penhasco só pra
ver se é alto, o cara que começa uma briga
num bar e sai todo quebrado, você não é
poderoso, só obstinado.
treinado em Acrobacia, Atletismo e Reflexos.
Inventor – Você sempre foi fascinado em criar
coisas, principalmente coisas eletrônicas, mas
você da aquele jeitinho quando se trata de
química.
treinado em Tecnologia, Ciências e
Pilotagem.
Multi-tarefas – O famoso ‘’faz-tudo’’, mas
assim como um pato, você voa, anda e nada,
mas faz os 3 da pior maneira possível.
Recebe +1 dado para quaisquer testes.
Expert – Você é muito bom em alguma coisa,
tão bom que é melhor que a maioria,
infelizmente, só é bom naquilo.
Pode chegar até +10 em um atributo, porém
precisa ter -5 em outro.
Solitário – Você sempre viveu por si mesmo
desde que se entende por gente, gosta dessa
solidão, mas até que um amiguinho não faria
mal.
treinado em Sobrevivência e Intuição.
Malandro – Sempre tentando se aproveitar das
situações, você é bem espertinho e, aonde
passa, ganha fama de enganador.
treinado em Enganação e Percepção.
Seus atributos são o que você precisa para fazer as
rolagens, juntamente com seus status, sendo:
Acrobacia
Adestramento
Artes
Atletismo
Atualidades
Ciências
Crime
Diplomacia
Enganação
Fortitude
Furtividade
Iniciativa
Intimidação
Intuição
Investigação
Luta
Medicina
Percepção
Pilotagem
Prestidigitação
Pontaria
Reflexos
Religião
Sobrevivência
Tecnologia
Vontade
Além desses fatores, você também possuirá
em sua ficha mais 4 detalhes na sua ficha.
Vida
Sua vida é definida por:
+10
+3x VIG
treinado em Fortitude, +2
Classe de Armadura (CA)
Sua CA é definida por:
+10
+Agilidade
+Armadura adicional
treinado em Reflexo, +1
Pontos de Esforço (PE)
Seus PEs são definidos por:
Vigor 2x
Instabilidade (INS)
Sua INS é definida por:
Inteligência + Vigor + Presença
4x
Além do primeiro status, os outros 3 status
significam:
Classe de armadura:
A sua ‘’resistência’’ a ataques, o quanto um
inimigo precisa tirar no dado para que ele
possa te acertar.
Pontos de esforço:
Esses pontos são utilizados para realizarem
habilidades.
Instabilidade:
É semelhante a sua sanidade, porém é
relacionada a outro fator, todos a conhecem
porém ninguém sabe exatamente o que
significa.
Vida:
Seus pontos de vida, se eles chegarem a 0,
você estará bem perto da morte.
Além desses fatores, existe um último para
que você possa criar seu personagem, suas
modificações.
Modificações
As modificações acrescentam coisas que
antes não eram possíveis, como voar por
exemplo, só que cada modificação tem um
preço.
Tipos de modificações:
Classe Z até V
Braço mecânico simples (1 INS) – O braço
mecânico simples confere a você +3 no seu
dano de mãos vazias. (com o respectivo
braço)
Olho mecânico simples (1 INS) – O olho
mecânico simples lhe concede +3 em testes
de Percepção e Investigação.
Faca escondida (2 INS) – A Faca escondida
acoplada em seu braço ou perna que lhe
permite uma arma com +5 em Prestidigitação
que causa 1d6 de dano cortante.
Jougun (3 INS) – Um tipo de modificação
especial que está acoplada a seu abdômen
que lhe permite utilizá-la (1 vez por dia) para
ganhar +3 PEs temporários (até o fim do
combate)
Dardo venenoso comum (1 INS) – Um dardo
com um veneno comum, provavelmente
caseiro, disparado pelo seu pulso que contém
um veneno que, caso o alvo falhe em um teste
de resistência (Fortitude + Vigor) ele ficará
aberto por 1 rodada.
Amuleto protetor (1 INS) – Um item simples,
acoplado em seu peito como uma gema, que
lhe concede +1 em CA.
Pistão extensor (2 INS) – Um pistão colocado
na parte interna de seu braço dominante que
pode ser ativado com a mente, que lhe
confere +3 em um ataque corpo a corpo.
Mini PEM (4 INS) – Um mini PEM que foi
inserido em seu cérebro que pode desligar
aparelhos elétricos pequenos, como uma
única modificação de alguém, um celular, uma
cafeteira elétrica, por 1d3 turnos. (1 PE), DT
10
Classe U até Q
Braço mecânico (2 INS) – um braço um pouco
melhor que concede +4 em um ataque de
mãos vazias. (com o respectivo braço)
Kirikiri (2 INS) – Uma mini descarga elétrica
que pode ser efetuada em um inimigo ou
amigo, causando respectivamente 1d5 de
dano elétrico ou +4 em vantagem para tirar
alguém do estado morrendo. (3 PE)
Pensamento T.A.K (2 INS) – Uma modificação
em seu cérebro que lhe confere um
pensamento mais rápido do que os outros,
recebe +3 em testes de Crime, Investigação,
Tecnologia, Intuição e Diplomacia.
Mira ocular (3 INS) – Uma mira instalada em
seus olhos que permite com que você perca a
penalidade de ter que mirar.
Gancho pequeno (1 INS) – um mini gancho
que sai da palma de sua mão que lhe permite
puxar objetos pequenos para a palma de
sua mão. (AGI + Reflexos)
Andar sob superfície simples (1 INS) – ganha
uma modificação em seus pés que lhe
permitem ganhar +5 em deslocamento e lhe
garante um mini boost para subir em lugares
mais altos.
Lâmina escondida (4 INS) – Uma lâmina média
acoplada em seu braço ou perna que lhe
permite uma arma que causa 1d8+2 de dano
cortante.
Repulsão forçada (4 INS) – Acoplado em sua
mão, emite uma pequena onda de energia
que afasta alvos em até 3 metros um do
outro. Não causa dano. (2 PE)
Levantar (1 INS) – Localizado em seu peito um
objeto que, quando estiver caído, pode fazer
um teste de VIG + Vontade (DT 15) para
levantar sem precisar gastar uma ação. (1 PE)
Ki 1º estágio (1 INS) – Uma pequena descarga
elétrica no próprio corpo que funciona como
um tipo de estimulante, localizada em seu
cérebro, que faz com que, por 1d4 turnos
receba +2 em testes que envolvem AGI. (1
PE)
Classe P até L
Braço mecânico aprimorado (3 INS) – Funciona
como uma atualização para alguém que já
tenha um braço mecânico, que concede +1d8
de dano com mãos vazias. (com o respectivo
braço)
Atualização (1 INS) – Instaurada no cérebro,
pode ultrapassar a marca dos +10 em até 4
atributos.
Olho mecânico (2 INS) – Ganha um olho que
pode ver através do movimento do inimigo,
ganhando +2 de CA.
Pingente protetor (2 INS) – Um pingente
acoplado em seu peito que lhe garante +5 de
resistência a danos cortantes e danos
perfurantes.
Hiujii (1 INS) – uma modificação que está
acoplada a mão, que lhe permite emitir um
pulso de energia concentrada que causa 2d6
de dano elétrico. (2 PE)
Camaleão – Uma modificação localizada em
seu corpo todo que lhe concede +10 em
furtividade quando em locais escuros ou a
noite
Andar sob superfície (2 INS) – Uma
atualização para a primeira versão, que
permite escalar em lugares verticalmente por
um curto período de tempo. (10m)
Planar (4 INS) – Uma modificação no corpo
todo que concede a habilidade de planar.
Ki 2º estágio (2 INS) – Uma evolução do
primeiro estágio que muda o modificador para
+4 e os turnos mudem para durante a cena,
além de +1 PE
Forçar a ação (3 INS) – Uma atualização em
seu cérebro que faz com que você possa
tentar uma ação novamente, após falhar.
Precisa ser anunciado logo depois da falha e
gasta 2 PE
O dobro (5 INS) – Uma atualização no corpo
todo que permite com que você possa efetuar
2 ataques em um turno.
Pistola escondida (3 INS) – Uma pistola que é
acoplada ao seu braço que tem +10 em
Prestidigitação e causa 3d6 de dano.
Classe K até H
Braços mecânicos avançados (7 INS) – Uma
atualização pra ambos os braços que fazem
com que seu dado de teste para ataques
sejam somados além de, toda vez que tirar
um crítico no dado, ganha mais 1 ataque
extra.
Olho mecânico avançado (7 INS) – Uma
atualização para ambos os olhos que
conferem um scanner completo dos
status/habilidades do alvo. (5 PE)
Andar sob superfície avançado (5 INS) – uma
atualização para a segunda versão que
permite escalar paredes livremente, além de
dar ao portador a habilidade de pular bem
mais alto que a maioria. (5m)
Asas mecânicas (8 INS) – Uma modificação
para o corpo todo que da para o usuário a
possibilidade de poder voar. (Necessita de
revisão)
Classe G até D
Descarga PEM (5 INS) – Uma atualização na
habilidade de Mini PEM que faz com que seja
uma descarga extremamente forte, capaz de
inativar uma estrutura de tamanho
médio/grande, como um robô.
DT 25, se falhar fica vulnerável por 3+1d3
turnos e recebe 6d10 de dano elétrico, se
passar, reduz o dano e os turnos na metade, e
o alvo fica aberto.
(8 PE)
Faisão elétrico (3 INS) – Um modificador para
o braço que efetua um grande feixe de
eletricidade que causa 5d8 +14 de dano
elétrico. (4 PE)
Ki 3º estágio (3 INS) – uma evolução do
segundo estágio que além dos bônus
conferidos, também concede ao usuário +1
ação padrão, além de +1 de PE.
Kinzoku Hasami-Kaku ( INS) – Uma
modificação em ambos os braços que
concedem 2 lâminas em formato de
quelíceras, concedendo +1m de alcance, pode
trocar a ação padrão por 2 ataques com
ambas, causando 5d8 de dano cortante com
cada e concedendo +4 no teste desses
ataques.
Classe C até A
Metahumano (10 INS) – Uma modificação para
seu corpo que faz com que você possa copiar
quaisquer habilidades de um Metahumano
que tenha acabado de ser realizada. (8 PE)
Expertise (7 INS) – Uma modificação em seu
cérebro que faz com que você possa
ultrapassar a barreira de +15 de apenas 1
atributo.
Forma suprema (9 INS) – Uma modificação
para o corpo que faz com que você entre em
um modo de histeria completa, ganhando +3
em TODOS os status. (10 PE)
Ressureição automática (6 INS) – Uma
modificação em seu peito que faz com que
você possa apenas 1 vez, ressucitar com 1 de
vida.
Napalm (8 INS) – Uma modificação em seu
braço que permite com que você possa
colocar uma áurea em volta de seu braço que
faz com que seus ataques causem +3d8 de
dano radioativo.
Habilidades:
As habilidades são, assim como o nome,
habilidades que contam como vantagens para
seu personagem, as vezes algum dom ou
algum poder.
Habilidades
Classe Z até S
Verdade ou Mentira (1 INS) – utiliza de um
linguajar mais despojado e investigador,
buscando revelar a verdade por trás,
recebendo +5 em testes de diplomacia que
envolvam verdades ou mentiras. (1 PE)
Ataque rápido (2 INS) – antes de atacar, pode
gastar 1 PE para somar +2 no dado de acerto
em um ataque corpo a corpo. Essa habilidade
é cumulativa, podendo ser gasto até 3 PE.
Ataque forte (2 INS) – antes de atacar, pode
gastar 1 PE para somar +2 no dado de dano
em um ataque corpo a corpo. Essa habilidade
é cumulativa, podendo ser gasto até 3 PE.
Subjulgar (3 INS) – pode gastar 4 PE para
efetuar uma sequência de socos rápidos no
alvo, fazendo o ficar aberto ao próximo
ataque e causando 4d4 de dano físico.
Fazer acontecer (1 INS) – pode gastar 2 PE
para poder rolar um dado falho novamente.
Essa ação pode ser repetida até 3 vezes,
contando com a primeira.
Chute côncavo (3 INS) – efetua um chute
extremamente minuncioso que deixa o alvo
concusionado e causa 1d12 de dano.
Bomba caseira (4 INS) – pode gastar 4 PE para
efetuar uma pequena bomba caseira, que
causa 4d6 de dano explosivo em área.
Esquivar reduz o dano na metade.
Onigiri (2 INS) – utilizando uma arma corpo a
corpo de tamanho médio, pode realizar um
golpe na horizontal em um cone, que causa
DB. (2 PE).
Criação (5 INS) – pode tentar fundir 2 armas
em uma só, criando uma arma melhor e com
os atributos misturados. DT 20 (5 PE).
Hacker (2 INS) – pode tentar hackear um
dispositivo eletrônico simples para usá-lo
para seu uso próprio. Dura até o resto da
cena. (2 PE) DT 15
Hinjaku (2 INS) – copia um golpe comum que
acabou de presenciar. (Mesma quantidade de
PE do golpe)
Visão superior (3 INS) – por um relance, pode
ver o próximo ataque do inimigo, ganhando
+3 de CA durante o mesmo. (2 PE) (reação)
Burro de carga (2 INS) – ganha +5 de peso
máximo para carregar no inventário.
Tentativa (5 INS) – tem uma breve epifania do
que pode acontecer caso tente efetuar uma
ação. Vê o resultado a ação desejada. (3 PE)
Maestro (1 INS) – recebe +3 nos testes de
diplomacia que envolvem conversar com
máquinas. (1 PE)
Força espiritual (3 INS) – recebe durante a
cena +2 de FOR. (4 PE)
Recarga rápida (2 INS) – pode recarregar
como ação de movimento.
Tiro certeiro (2 INS) – antes de atacar, pode
gastar 1 PE para somar +2 no dado de dano
em um ataque a longa distância. Essa
habilidade é cumulativa, podendo ser gasto
até 3 PE.
Chumbo grosso (4 INS) – antes de atacar,
pode gastar 2 PE para realizar um
tiro/arremesso extra. Essa habilidade é
cumulativa, podendo ser gasto até 4 PE
Conserto rápido (2 INS) – recebe +2 no teste
para alvos que estão instáveis.
Contatos (4 INS) – pode, uma vez por dia, ligar
para um contato seu e conseguir um item
acessível. (2 PE)
Puxão (3 INS) – pode gastar 3 PE para puxar
um alvo para perto de você, mudando o foco
do mesmo. Tamanho médio/pequeno.
Desenvolvimento acelerado (6 INS) – pode
escolher ser treinado em um atributo
quaisquer que não tenha sido treinado.
Resistência inata (2 INS) – recebe +2 de
armadura natural.
Classe R até K
Ilusão ótica (3 INS) – realiza uma confusão
mental no alvo que faz com que ele veja mais
de uma versão de você
Destruição compacta (4 INS) – pode gastar 8
PE para criar uma bomba de vácuo, que causa
8d8 de dano espacial.
Herança herdada (3 INS) – recebe uma arma
corpo a corpo herdada por alguma parte de
sua família, que possui:
3d10 de dano (físico/cortante/perfurante)
+5 no teste de acerto
3d6 de dano de fogo
Pifar (2 INS) – pode tentar causar um curto
circuito em algum objeto eletrônico
médio/pequeno, o inutilizando. (2 PE) DT 20
IA (3 INS) – possui uma inteligência
extremamente avançada, capaz de criar
objetos inimagináveis.
recebe +5 ao tentar criar qualquer objeto.
Caótico (4 INS) – seu fervor por batalha lhe
motiva cada vez mais a continuar lutando, a
cada rodada que você passar em combate,
soma +2 no seu acerto.
Vida de sobra (1 INS) – recebe 3xVIG +10 de
vida máxima.
Esforçado (3 INS) – recebe 2xAGI +2 de PE
máximo.
Divisor de águas (1 INS) – pode realizar uma
provocação no alvo desejado (DT 20) para
que ele foque apenas em você durante o resto
do combate. (teste toda rodada para ficar
livre). (2 PE)
Golpe preciso (2 INS) – efetua um golpe com
ou sem arma que desarma o alvo. (4 PE)
Golpes da justiça (4 INS) – recebe +1 dado de
acerto toda vez que atacar um alvo que tenha
atacado um de seus aliados.
Pega e volta (2 INS) – pode tentar realizar um
teste DT 30 (reação) para tentar arremessar
de volta algo jogado contra você.
Treinado e preparado (4 INS) – recebe +3
padrão em testes de acerto.
Exterminador (6 INS) – toda vez que executar
um inimigo, recebe 2d12 de vida temporária.
Blindado (4 INS) – gastando 4 PE pode ganhar
+5 na CA para seu próximo turno.
Instável (2 INS) – uma vez por rodada, jogue
um d4:
1 = seus sistemas deram curto, você causa
3d4 de dano elétrico adicional em seus
ataques corpo a corpo.
2 = você entrou em extremo êxtase, possui 2
ações padrão durante a cena.
3 = se receber um golpe que te deixe
inconsciente/morrendo, se livre do efeito e
volte com 2d6 de vida. (2 vezes)
4 = perca a rodada.
Custo 5 PE
Incrementar arma (3 INS) – pode gastar 3 PE
para colocar um tipo de dano em uma arma
por padrão:
dano de fogo (3d6)
dano elétrico (3d6)
dano químico (2d6)
Classe J até A
Roubar (5 INS) – pode, depois de errar um
ataque, acrescentar uma quantidade X de PEs
para tentar acertá-lo. 1 PE = +2 no acerto
Morte iminente (6 INS) – ao perceber que irá
morrer em um ataque, você tem uma breve
previsão do ataque, o que garante de você
reduza o dano pela metade (6 PE)
Caos (7 INS) – provoca uma onda sonora
extremamente aguda e perturbadora que faz
com que 4 alvos (obrigatoriamente) diferentes
precisem atacar a si mesmos ou alguém
próximo. (8 PE)
Angelical (4 INS) – toda vez que esquivar com
sucesso de um ataque, recebe +2 de CA no
próximo ataque. Cumulativa ilimitadamente.
Blackout (8 INS) – reduz toda a luminosidade
na área a 0%, fazendo com que todos
precisem ter uma fonte de luz. Qualquer coisa
que não seja uma visão noturna avançada
recebe -15 em testes. (8 PE)
Morte (11 INS) - pode executar um alvo com
15% da vida máxima.
Limiar da noite (12 INT) – ao tirar um crítico
no ataque em 2 ou mais dados, deixa o alvo
instantaneamente a beira da morte.
Ser superior (10 INS) – pode escolher 1 dos
seus atributos para atingir a marca de +20.
4ª parede (7 INS) – pode, uma vez por
combate, trocar uma ação padrão por uma
ação livre, sem perder a ação padrão.
Habilidades especiais
As habilidades especiais são decididas pelo
mestre. Não estão nesse manual.
Combate e rolagem de dados
O combate é bem simples:
Primeiro, os jogadores devem jogar um teste
de AGI
para saberem em que ordem será os turnos.
Depois disso, cada um tem em seu turno 3
ações:
Ação de movimento – usada para tanto se
movimentar como usado para tarefas simples,
como mirar por exemplo.
Ação principal – geralmente usada para fazer
sua ação primordial, mais complexa, como
efetuar um ataque.
Reação – sua reação é o que você usa para se
defender/esquivar ou para algo específico.
Você começa só com uma.
A rolagem de dados também é bem simples, o
mestre vai especular uma DT (dificuldade da
tarefa) e os jogadores precisam tirar igual ou
acima para poderem passar essa DT.
O dado rolado para tal ação vai ser decido por
status + atributo específico.
O status é o tanto de d20 que você irá rolar.
Quanto melhor você for em um atributo, mais
fácil será a DT do teste
Level Up
A upagem de level é bem mais simples do que
parece.
Ela funciona como um ranking, do A ao Z,
sendo a ordem do Z sendo a mais baixa, e A a
mais alta.
Para upar de level é simples, cada missão
concluída tem um nível de dificuldade,
também ranqueado com as mesmas letras.
Missões de letras mais baixas que a sua não
te upam de level, mas podem te dar recursos.
Missões da mesma letra, dependendo da
dificuldade da missão, precisam ser feitas pelo
menos 2 para poderem upar de ranking.
Missões de letra superior são bem mais
difíceis, mas lhe concedem upar para o
próximo level na conclusão delas.
Cada letra que você passa, você pode
escolher ganhar:
+8 de vida máxima
+8 de INS
+4 de PE
A cada 4 letras, na quarta você, além de
receber essa escolha, também pode escolher:
+5 em um atributo
2 habilidades
2 modificações
1 Hab. e uma Mod.
Também ganha +2 pontos de status.
Instabilidade
A instabilidade (INS) funciona como uma
‘’sanidade’’, porém, a diferença é que você
pode trocar INS por outras melhorias, como
habilidades/modificações.
Lembrando que, os custos pagos com INS
são a INS máxima.
Recuperação de pontos
Para recuperar seus pontos de Vida, PE e INS,
a maneira mais simples e que não gasta nada
é um descanso. Um bom descanso recupera 3
pontos de vida, metade dos pontos de esforço
e metade da sua INS
Fundos monetários
Os fundos monetários são simples:
Fundos precários – começa com 200 Créditos
Fundos medianos – começa com 500 Créditos
Fundos determinados – critério do mestre
(acima de 500)
Palavras em negrito
As palavras em negrito são condições e
possuem um significado, pergunte ao mestre
que ele te dirá qual.
(fiquei com preguiça de escrever aqui dnv,
então só me pergunta que eu puxo do txt
aqui)
É isso,
Agora é só jogar
Se faltou alguma coisa no
manual ou ficou alguma parte
confusa, pergunta pra mim
que eu provavelmente esqueci
de colocar e tenho anotado.
Contexto para criação de
personagem
‘’Você vive em Neotokyo, um estado enorme
em extensão e numa temática
‘Akira/Cyberpunk’ da vida (é uma cidade cheia
de prédios altos e tecnológicos, carros voam e
robôs são mais comuns do que parece,
pessoas perigosas vivem em cada canto da
cidade). Suas expectativas de vida são de que
você foi convidado por uma agência secreta
que procura um bem maior, uma resposta
para suas perguntas e uma solução para
os seus problemas.’’
O resto fica a seu critério, caso tenha alguma
dúvida, favor consultar o mestre.