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RPG Elementos

Fagulhas dos Elementos: RPG é um jogo de RPG medieval ambientado em um mundo mágico e sombrio, com elementos clássicos como goblins e orcs. O sistema utiliza o D20 para ações e possui cinco elementos principais, além de um sistema de níveis que vai de 1 a 30, com quatro classes e suas subclasses. O livro de regras também detalha ações em turnos, status dos personagens e características de raças jogáveis como humanos, elfos e dryhos.

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RPG Elementos

Fagulhas dos Elementos: RPG é um jogo de RPG medieval ambientado em um mundo mágico e sombrio, com elementos clássicos como goblins e orcs. O sistema utiliza o D20 para ações e possui cinco elementos principais, além de um sistema de níveis que vai de 1 a 30, com quatro classes e suas subclasses. O livro de regras também detalha ações em turnos, status dos personagens e características de raças jogáveis como humanos, elfos e dryhos.

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Livro de Regras

Fagulhas dos elementos: RPG

Fagulhas dos elementos: RPG é um RPG medieval, onde existe um


mundo misterioso composto posto elementos, magia e dentre outros
mistérios desconhecidos

Introdução: Você está atrais de um RPG com elementos e magia? Se


busca isso veio ao lugar certo! Ideia apresentar esse mundo a você,
onde apesar de ser mágico é cruel e macabro, afinal estamos falando
dá idade média, onde temos uma Europa que acabou de passar em
um período sombrio, e está começando as épocas de glória. Também
vemos um império Otomano maior do que nunca e um Rússia
totalmente unificada em sua extensão territorial em pleno século 15.
Esse mundo também é datada de criaturas clássicas de RPG
medievais, como Globlins, Orks, Anões e etc, claro, além dos
próprios humanos. que apesar de não existirem em grande
quantidade a níveis humanos, essas raças possuem seus domínios e
alianças com as grandes potências humanos que dominam o velho
mundo.

Introdução RPG: Fagulhas dos elementos: RPG é um sistema com


inspirações para a base do sistema em Ordem paranormal, D&D
(Dungeons & Dragons), Tormenta 20 e dentro outros RPG menores e
até outros sistemas próprios, onde possui o D20 como base para as
rolagens.

O Rpg possui alguns tipos de ações que pode ser tomada, sendo elas
ação Principal, ação de movimento e ação básica, essas são as ações
que podem ser tomadas na sua rodada, também e existem ações que
podem ser tomadas fora dá sua rodada, essas ações precisam apenas
que você esteja envolvido nela ou queira se envolver, como ação de
desvio, ação de bloqueio, contra ataque que é a própria ação de
contra atacar o seu inimigo após ele realizar um ataque em você,
também existe os elementos, onde todo personagem possuirá um
elemento (podendo até possuir mais que um caso o mestre autorize),
existem 5 elementos bases, sendo eles fogo, água, terra, vento e
eletricidade, e também existem elementos que surgem como
variantes e combinações desses próprios elementos principais. A
magia também existe em grande escala nesse universo, onde ela não
deve ser confundia com os elementos, a final a magia bem dá mana,
e elementos e magia não são a mesma coisa. A magia possui dezenas
de feitiço devidos em 4 entidades, sendo ela a entidade dá vida,
entidade do fogo, entidade dá tempestade e entidade do
desconhecido, sendo essas as principais bases para o RPG. Esse RPG
possui um sistema de níveis onde seu personagem vai do nivel 1 ao
30, e pertencerá a 4 possíveis classes, Combatente, Elementárista,
Feiticeiro e cientista, onde essa classes teriam 5 subclasse a ser
escolhida

Observações: esse RPG e livro de regras não possui a intenção de


lucro, esse RPG também se utiliza de artes presentes na internet,
muitas dessas imagens não sabe-se os criadores originais, caso os
criadores das imagem as queiram os devidos créditos, apenas entrem
em contato

Explicando ações feitas na sua


rodada

Ação principal: a nessa ação pode ser feito a maioria das capacidades
do seu personagem como atacar, usar um feitiço, até mesmo se
movimentar e etc, você possui apenas uma ação dessa por rodada.

Ação de movimento: a ação de movimento é dedicado


especificamente para ações de movimentação, como correr, sacar
uma arma, recarregar uma arma e etc, você possui apenas uma ação
dessa por rodada.

Ação básica: essa ação são as coisas mais básicas que você poderia
fazer, como focar em um objeto, falar, ouvir atentamente, etc, essas
ações podem ser usadas quantas vezes for necessários e a situação
deixar.

Ação completa: são ações bem complicadas que necessitam da sua


ação principal e ação de movimento que seria usada em sua rodada,
assim fazendo essa ação que seria mais complexa, podendo esse
usada apenas caso tenha 1 ação principal e uma ação de movimento.
Explicando ações que podem ser
feitas fora da sua rodada

Ação de desvio: essa ação pode ser feita fora do seu turno e ele
permite com que você esquive do ataque fazendo um teste de reflexo
oposto ao teste que o inimigo usou para te acertar, caso passe você
esquiva do ataque e não leva o dano, caso perca você levará o dano
do ataque.

Ação de bloqueio: essa ação permite que você reduza o dano no


bloqueando, reduzindo seu dano inicialmente e 1 + sua fortitude,
esse número aumenta em +1 de dano reduzido a cada nível que você
sobe, e a cada 6 leveis você ganha 1D4 que será somado a redução
de dano, você levará o ataque, mas acabara por reduzir o dano dele
equivalente aos números tirados.

Contra ataque: essa ação irá permitir que você contra ataque seu
inimigo, realizando um ataque contra ele, equivalente aa ter uma
ação principal, mas esse ataque terá -1D20 no teste e -2, o -2
aumenta em +1 a cada 3 níveis de diferença do inimigo, caso você
passe no teste de contra ataque e acerte o inimigo, terá que fazer um
teste de esquiva com -2 (a desvantagem aumenta em mais 1 a cada
5 níveis de diferença) para tentar evitar o ataque, caso falhe irá levar
o dano e também terá uma desvantagem de -3 (a desvantagem
aumenta em +1 a cada 4 leveis de diferença).

Oque é level/nivel?

Level/nível é uma medida usada para determinar a evolução do seu


personagem e o quão grande ela é, existem várias habilidades que
você ganha através dos níveis, e as próprias classes mostram seus
ganhos por level/nível através de uma tabela

Status e como eles funcionam


Os status são medidas usadas para determinar certas características
dos personagens e o quanto você tem dessas características, sendo
principalmente usado para definir seu nível de poder

Pontos de Vida: pode ser chamado de vida apenas ou comumente


abreviado para
PV. Uma parâmetro usado para o quanto de dano você e capaz de
levar, podendo ser ganho através dá sua raça e classe, mas também
pode ser aumentada através de habilidades relacionadas a classe e
dentre outras formas

Pontos de sanidade: pode ser chamado de sanidade apenas ou irá


comumente ser abreviado para PS. Outro parâmetro usado para
determinar o quão capaz sua mente é, e o quão ela é capaz de levar
dano mental, podendo ser ganho através da sua raça e classe,
também podendo ser aumentado através de habilidades de raça,
classe e relacionados a classes e dentre outras formas

Estamina: será comumente abreviado para Es. Também é um


parâmetro usado para determinar o quão grande sua vitalidade é e o
quão você é capaz de utilizar ela em suas capacidades e habilidade,
principalmente na área física, onde esse tipos de habilidades
geralmente gastaram estamina, sendo ganho e aumentado através
da sua raça, classe e outro relacionados

Mana: geralmente será abreviado para Ma. Outro parâmetro para


determinar o grão grande são suas reservas de Mana e o quão capaz
você é de utilizá-las em suas capacidades e habilidades,
principalmente na área mágica onde esses tipos de habilidades
geralmente gastaram mana, sendo ganho através da sua classe e
raça, também sendo aumentado através dá sua classe e raça, mas
também através de outros relacionados

Deslocamento: a distancia que você é capaz de percorrer no seu


turno, sendo principalmente definido pela sua raça, mas também
existe outras formas de aumentar seu deslocamento
Espaço: podendo ser abreviado para Ep. É também um parâmetro
usado para determinar o quão capaz você é de carregar
equipamentos, armas e outros acessórios, sendo ganho através dá
sua raça, mas também pode ser adquirido através de outros meios

Ataques físicos básicos: são os seus ataque físicos mais básicos


realizados, como socos, chutes, mordidas e etc, sendo definidos pelos
sua raça, mas também existe outra formas de melhorar seus ataque
físicos básicos

Critico e oque é

Crítico seria um ataque feito de uma forma muito eficiente, o ataque


feito de forma certeira, onde seria resultado de dados altos de acerto.
As armas ou ataques básicos geralmente já possuem um crítico
definido, indicando o dado que deve ser tirado para o crítico, por
exemplo, a sua arma tem o crítico: 17, logo você deve tirar 17 ou
superior no teste de acerto para tirar um crítico no ataque.

O crítico acaba multiplicando o dano do seu ataque, onde geralmente


o ataque indicará o qual é o multiplicador de dando o crítico, onde
“Critico: (número)” será o multiplicador 2x de dano, “CriticoX3:
(número)” será o multiplicador por 3, e “CriticoX4: (número)” será o
multiplicado por 4

Raças

No Fagulhas dos elementos: RPG existem diversas raças, e a cada um


com a sua peculiaridade costume aparência e etc. Onde a sua escolha
no RPG pode impactar bastante na sua ficha, dando um caminho até
onde você quer seguir, sendo essa raças as seguintes:

Humanos

Humanos são a raça mais comum e com a maior população,


dominando vastas áreas de terra em todo o mundo, possuindo uma
aparência que todos já conhecem, apesar que os humanos nesse
universo podem ter alguns detalhes na aparência diferente, como um
tamanho um pouco mais excessivo, cores de cabelo mais
diversificada e etc, convidando comumente em metrópoles ou áreas
rurais e agrárias dás suas nações, não sendo tão difícil encontra um
humano. Humanos são que comumente tem um senso de esforço
muito grande, e possui uma capacidade grande para conquistar oque
quer

Status (humanos)

Vida: 8 +3 a cada level, (ganha +1 por level a cada 1 de constituição)

Sanidade: 3 +2 a cada level (ganha +1 por level a cada 1 de


presença)

Estamina: 5 + 3 a cada level (ganha +1 por level a cada 1 de


vitalidade)

Mana: 2 +2 a cada level (ganha +1 por level a cada 1 de mana)

Deslocamento: 9m (+1 a cada um de agilidade e +1 a cada 3 níveis)

Espaço: 5 +1 a cada 2 leveis (+5 a cada 1 de força e +2 a cada 1 de


conhecimento) ataque físicos básico: 1D4 +1 de dano de impacto (o
dano aumenta em +1 de impacto a cada 3 leveis e +1D de dano a
cada 4 leveis)

Crítico: 19

Atributos Base (Humanos)

Força: 1

Agilidade: 1 Constituição: 1 Conhecimento: 1 Presença: 1 Mana: 1


Vitalidade: 1

Esforço: humanos sempre tentam atingir o objetivo necessário, assim


esse esforço seu acaba garantindo +1D4 no teste gastando 2 pontos
de estamina, você ganha +1D4 a cada 7 leveis, e o gasto de
estamina aumenta em +1 a cada D4 adicional dá habilidade, essa
habilidade tem 1 turno de recarga, mas você pode usá-la novamente
uma segunda vez sem 1 turno de recarga, só que em contra partida
você vai receber -2 no seu próximo teste e gastará +1 ponto de
estamina adicional durante sua próxima rodada

Elfos

Elfos tem uma aparência muito similar a dos humanos, mas são um
pouco menor que os humanos e possuem orelhas grandes e
pontudas. Surgiram a muito tempo a trás, e surgiram a partir de
humanos antigos que tiveram muito contato com a magia dá
entidade dá vida, e esses humanos tiverem sua própria genética
alterada e modificado aos poucos ao ponto de se tornarem um raça
diferente, apesar que ainda tem a capacidade de gerar híbridos entre
humanos e elfos, gerando os chamados de Dryhos, elfos são
encontrados nas ilhas britânicas, onde é seu lugar de origem, mas
existem várias elfos que migram para fora delas, assim não tornando
impossível encontrá-los fora, elfos são bons no uso dá magia dá
entidade dá vida, e isso os fez excepcionais nisso, assim podendo
aprende lá com mais facilidade e aprimora-la

Status (elfos)

Vida: 6 +3 a cada level, (ganha +1 por level a cada 1 de constituição)

Sanidade: 4 +1 a cada level (ganha +1 por level a cada 1 de


presença)

Estamina: 3 + 2 a cada level (ganha +1 por level a cada 1 de


vitalidade)

Mana: 5 +4 a cada level (ganha +1 por level a cada 1 de mana)

Deslocamento: 9m (+1 a cada 1 de agilidade e +1 a cada 3 leveis)

Espaço: 5 +1 a cada 2 leveis (+5 a cada 1 de força e +2 a cada 1 de


conhecimento)

Ataque físicos básico: 1D4 +1 de dano de impacto (o dano aumenta


em +1 de impacto a cada 3 leveis e +1D de dano a cada 4 leveis)
Crítico: 18

Atributos Base (elfos)

Força: 1 Agilidade: 1 Constituição: 1

Conhecimento: 1 Presença: 1 Mana: 1


Vitalidade: 1

Força da vida: elfos tem um exímio domínio dá entidade dá vida, isso


faz com que eles possam aprender 2 feitiço dá entidade dá vida
inicialmente e possam aprender +1 a cada 6 leveis

Dryhos

Dryhos são híbridos entre humanos e elfos, afinal elfos e humanos em


um já foram a mesma raça e tem a genética quase igual, sua
aparência é bem semelhante a das duas raças, que por si só já são
bastante semelhantes, ele são um pouco maiores que o elfos e um
pouco menor que os humanos na média, e tem orelhas um pouco
menor que a dos elfos, não tem um lugar específico com grande
concentração dessa raça por serem híbridos, mas são tem maiores
chance de ser encontrado em aldeias élficas. Dhyhos o esforço
humano, só que em não tão grande quanto o humano, e domínio de
magia dá entidade dá vida dos elfos porém não tão bem quantos os
próprios elfos puros, isso faz com que eles adquiram ambas
características só que em menor quantidade

Curiosidade: o nome Dhyhos vem das palavras dryadales que


significa elfo e homines que significa humano

Status (dhyhos)

Vida: 7 +3 a cada level, (ganha +1 por level a cada 1 de constituição)

Sanidade: 3 +1 a cada level (ganha +1 por level a cada 1 de


presença)
Estamina: 4 + 3 a cada level (ganha +1 por level a cada 1 de
vitalidade)

Mana: 3 +3 a cada level (ganha +1 por level a cada 1 de mana)

Deslocamento: 9m (+1 a cada 1 de agilidade e +1 a cada 3 leveis)

Espaço: 5 +1 a cada 2 leveis (+5 a cada 1 de força e +2 a cada 1 de


conhecimento) ataque físicos básico: 1D4 +1 de dano de impacto (o
dano aumenta em +1 de impacto a cada 3 leveis e +1D de dano a
cada 4 leveis)

Crítico: 18

Atributos Base (Dhyhos)

Força: 1 Agilidade: 1 Constituição: 1


Conhecimento: 1 Presença: 1 Mana: 1
Vitalidade: 1

Esforço básico e mínima vida: você ainda tem um pouco do esforço


humano, assim podendo gastar 2 ponto de estamina para ganhar
+1D4, porem o resultado desse D4 é reduzido em -1, ganhando mais
1D4 a cada 8 leveis. Você também tem uma parte da afinidade com
magia dá entidade dá vida dos elfos, assim ganhando 1 feitiço dá
magia dá vida inicialmente, e ganha +1 feitiço dá entidade dá a cada
8

leveis

Orks

Orks são umas espécie presente no norte dá África e sul da Europa


comumente, tendo a pele e tons verdes e possuindo geralmente mais
de 2 metros de altura e uma força esmagadora, e dotados de uma
constituição grande, diferente do que muitos acham de orks eles são
bem civilizados e vivem organizados em algumas metrópoles ou em
áreas rurais, apesar de haver sim alguns adeptos a tradição antigas e
primitivas que envolvem lutas brutas e alguns agindo até de forma
irracional. Orks tem um exímio talento para a utilização dá força bruta
e em utilizála

Status (orks)

Vida: 10 +4 a cada level, (ganha +1 por level a cada 1 de


constituição)

Sanidade: 3 +2 a cada level (ganha +1 por level a cada 1 de


presença)

Estamina: 3 + 3 a cada level (ganha +1 por level a cada 1 de


vitalidade)

Mana: 2 +1 a cada level (ganha +1 por level a cada 1 de mana)

Deslocamento: 8m (+1 a cada 1 de agilidade e +1 a cada 3 leveis)

Espaço: 6 +1 a cada 2 leveis (+5 a cada 1 de força e +2 a cada 1 de


conhecimento) ataque físicos básico: 1D6 +2 de dano de impacto (o
dano aumenta em +1 de impacto a cada 3 leveis e +1D de dano a
cada 4 leveis)

Crítico: 17

Atributos Base (orks)

Força: 2 Agilidade: 1 Constituição: 2


Conhecimento: 1 Presença: 0 Mana: 0
Vitalidade: 1

Brutamontes: orks são bem fortes e rígidos, isso permite com que
você possa gastar +2 pontos de estamina para ganhar +1d6 em teste
de força, além disso ganha +1D de dano com a arma que está
utilizando caso o teste seja realizado com força, e caso use a ação de
bloquear após usar habilidade, você terá 1d4 adicional de redução de
dano, que aumenta em 1D4 a cada 6 leveis

Anões
Anões são uma são uma raça que vivem em várias lugares, e
costumam forjar armas, tendo um talento quase natural para isso,
onde a maior concentração de anões são norte dá Europa continental,
na confederação norte-germânica, possuindo entre 1,20 e 1,40
metros, e possuindo peles diversificadas geralmente claras, mas não
é impossível ver anões com peles maior escuros, tendo geralmente
cabelos ruivos e castanhos, dotados de capacidade algumas
capacidade físicas incríveis, como sua durabilidade imensa e sua
persistência característica, isso lês deu uma capacidade de forjar a
modificar armas quase instintivo

Status (anões)

Vida: 9 +4 a cada level, (ganha +1 por level a cada 1 de


constituição)

Sanidade: 3 +2 a cada level (ganha +1 por level a cada 1 de


presença)

Estamina: 3 + 2 a cada level (ganha +1 por level a cada 1 de


vitalidade)

Mana: 3 +2 a cada level (ganha +1 por level a cada 1 de mana)

Deslocamento: 7,5m (+1 a cada 1 de agilidade e +1 a cada 3 leveis)

Espaço: 8 +2 a cada 2 leveis (+5 a cada 1 de força e +2 a cada 1 de


conhecimento) ataque físicos básico: 1D4 +2 de dano de impacto (o
dano aumenta em +1 de impacto a cada 3 leveis e +1D de dano a
cada 4 leveis)
Crítico: 18

Atributos Base (anões)

Força: 1 Agilidade: 1 Constituição: 2 Conhecimento: 1

Presença: 0 Mana: 1 Vitalidade: 1


Forjismo natural: suas capacidade de forjamento instintivo permite
com que os anões melhorem suas tecnologias e equipamentos, sua
arma terá uma modificação próprio criada por você, e essa
modificação concederá +1D de dano e +1D de bloqueio, a aumenta
em +1D a cada 5 leveis, e a cada 5 leveis você pode escolher pessoa
para ter essa modificação, ganhando essa modificação, porém ela
estará no nível anterior

Goblins

Goblins são pequenos tendo normalmente entre 1,30 e 1,50 de


altura, em mais de 90% dá população de goblins são selvagens e
arriscas, vivendo em várias áreas, não tendo exatamente um lugar
específico onde ficam, tendo um certo desejo por acúmulo de
diversas coisas, sendo algo quase genético, os goblins civilizados tem
um ódio grande pelos selvagens e tribais. Goblins são muito bom em
consguir oque acham necessário e oque querem, mesmo que isso
envolva roubar (e geralmente envolve)

Goblins pode se reproduzir com a maiorias das espécies humanoide


racionais conhecidas, não irá gerar um descendente quase
totalmente goblins, porém eles adquirem uma parte das
características da outra espécie, e até mesmo dá outra pessoa.
Alguns goblins selvagens ainda adotam a tradição cruel de respirar
mulheres de outras espécies, e força-la a ter relações para gerar
descendentes com essas características diferentes. Os goblins
civilizados tem uma politicde caça ao menos civilizados que cometem
esses atos

Status (goblins)

Vida: 6 +2 a cada level, (ganha +1 por level a cada 1 de constituição)

Sanidade: 4 +4 a cada level (ganha +1 por level a cada 1 de


presença)

Estamina: 4 + 3 a cada level (ganha +1 por level a cada 1 de


vitalidade)

Mana: 3 +2 a cada level (ganha +1 por level a cada 1 de mana)


Deslocamento: 10,5m (+1 a cada 1 de agilidade e +1 a cada 3 leveis)

Espaço: 6 +2 a cada 2 leveis (+5 a cada 1 de força e +2 a cada 1 de


conhecimento) ataque físicos básico: 1D4 de dano de impacto (o
dano aumenta em +1 de impacto a cada 3 leveis e +1D de dano a
cada 4 leveis)
Crítico: 16

Atributos Base (goblins)

Força: 1 Agilidade: 2 Constituição: 0


Conhecimento: 1 Presença: 1 Mana: 1
Vitalidade: 1

Esconder-se e tomar: usando das ábias capacidades dos goblins para


tomar oque quer, o goblin pode gastar 3 pontos de estamina para
ganhar +3 pontos para ficar furtivo (+1 a cada 6 leveis), e após usar
essa habilidade para se esconder do seu alvo, ganhará +1D20 para
qualquer ação de roubo

Fadas

Fadas são criaturas humanoides e até bem parecida com humanos,


apesar que detém um tamanho entre 80cm e 1,40m, possuindo um
assas que concedem a capacidade de voo, mesmo que inicialmente
seja mínima, possuindo peles mais claras até mesmo peles até cinzas,
possuindo assas translúcidas, mas possuindo sem um tonalidade de
cor nessas assas. Apesar de raras, podem ser encontrada em todo a
Europa, mesmo com as chances sendo baixas, fadas são encontradas
sempre em espécies de aldeias florestais, e a maioria são mulheres,
mas não é incomum encontras fadas homens. Possuindo uma
tradição de paz, mesmo que caso seja necessário lutar, estarão
prontos para isso. Usando bem o seu domínio com a própria magia e
as capacidades místicas
Status (fadas)

Vida: 7 +2 a cada level, (ganha +1 por level a cada 1 de constituição)

Sanidade: 3 +2 a cada level (ganha +1 por level a cada 1 de


presença)

Estamina: 3 + 3 a cada level (ganha +1 por level a cada 1 de


vitalidade)

Mana: 4 +4 a cada level (ganha +1 por level a cada 1 de mana)

Deslocamento (normal): 6m (+1 a cada um de agilidade e +1 a cada


3 níveis)

Deslocamento (voo): 12m (+1 a cada um de agilidade e +1 a cada 3


níveis)

Espaço: 3 +1 a cada 2 leveis (+5 a cada 1 de força e +2 a cada 1 de


conhecimento)

Você gastará 2 de estamina a cada turno para ativar e manter o voo


e +1 de gasto de estamina a cada 3 leveis ataque físicos básico:
1D4 de dano de impacto (o dano aumenta em +1 de impacto a
cada 3 leveis e +1D de dano a cada 4 leveis)

Crítico: 19

Atributos Base (fadasl)

Força: 1

Agilidade: 1

Constituição: 1

Conhecimento: 1

Presença: 1

Mana: 2

Vitalidade: 0
Mitisticidade: você um espécie rodeado de várias capacidades
mística, onde você terá que escolheram uma dessas 3 capacidades
místicas

Sombras das fadas: você dominas a capacidade de manifestar um


sombra escura que concede +1 na sua próxima ação, e caso seja
para causar dano, você ganhará +1D de dano do mesmo tipo, o +1
aumenta a cada 6 leveis, já o Dado de dano aumenta a cada 8 leveis,
caso a sombra seja utilizada para atacar o inimigo, ela causara 1D4
+2 de dano relativo ao ataque realizado, o dano aumenta em mais 1
a cada 3 leveis e mais 1D8 a cada 4 leveis, essa sombra possui um
tamanho curto, mas a partir do level 10 o tamanho fica médio, level
18 o tamanho fica grande e level 25 extremo, essa habilidade gastará
1 pontos de estamina e 2 de Mana por uso +1 a cada 3 leveis,
Exemplos de uso dessa habilidade séria criar um sombra para te
proteger que concederia o bônus na defesa, ou para ele te auxiliar em
uma ação de investigação, no caos de combate seria embutir as
sombras na sua arma ou punhos para ganhar o bônus de dano. Fadas
com essas capacidades místicas costum ter a pele mais cinza ou
preta

Luz das fadas: você possui a capacidade de dominar fontes brilhosas


e até mesmo liberar luz e criá-la, isso acaba por lê conceder +1D4 em
testes de acerto caso você use sua luz no alvo, você também pode
causar danos de queimadura com a sua luz, que causaram 1D6 +1
de dano de fogo, esse dano aumenta em mais 1 a cada leveis 3 leveis
e 1D de dano a cada 4 leveis, esse ataque possui tamanho médio,
porém após o level 10 ganha o alcance grande, e após o level 20
ganha o alcance extremo, você gastará 1 ponto de estamina e 2 de
mana por uso +1 a cada 3 leveis, também pode criar campos de luz
que concede que possui e vida de 2 +1 cada level (+1 por cada nível
mana), esse campo pode ser usado apenas uma vez a cada 1 turno.
Fadas com essa capacidade mística geralmente a pela de cores mais
claras o até amarela

Natureza das fadas: você possui a capacidade de dominar a natureza


de forma mística, assim você pode criar raízes e plantas que podem
prender seu alvo fazendo um teste de feitiçaria oposto a um teste de
reflexo, caso o alvo fale ele ficará imobilizado até se soltar fazendo
um teste de fortitude após o resultado do teste de feitiçaria usado
para o criar as raízes, isso gastará 2 pontos de estamina e 2 de mana,
você também possui a capacidade de curar o alvos em até 1D6 +1,
você ganhará +1D de cura nessa habilidade a cada 4 leveis, isso
gastará 2 de Mana 1 a cada 1D adicional de cura

Tritão

Tritões são uma raça humanóides com características de criaturas


marinha, possuindo uma pele cartilaginosa, e vivendo em meio aos
oceanos por possuírem um respiração aqui e velocidade aquática
natural, onde eles naturalmente dominam o elemento água,
possuindo uma pele azulado ou amarelada, são naturalmente
encontrado em áreas de águas não tão profundas, onde abriram suas
metrópoles e áreas aquáticas rurais

Status (tritões)

Vida: 7 +3 a cada level, (ganha +1 por level a cada 1 de constituição)

Sanidade: 3 +2 a cada level (ganha +1 por level a cada 1 de


presença)

Estamina: 5 + 4 a cada level (ganha +1 por level a cada 1 de


vitalidade)

Mana: 2 +3 a cada level (ganha +1 por level a cada 1 de mana)

Deslocamento (normal): 8m (+1 a cada um de agilidade e +1 a cada


3 níveis)

Deslocamento (água): 12m (+1 a cada um de agilidade e +1 a cada 2


níveis) Espaço: 5 +1 a cada 2 leveis (+5 a cada 1 de força e +2 a
cada 1 de conhecimento) ataque físicos básico: 1D4 +2 de dano de
impacto (o dano aumenta em +1 de impacto a cada 3 leveis e +1D
de dano a cada 4 leveis)

Crítico: 18

Atributos Base (tritões)


Força: 1

Agilidade: 1

Constituição: 1

Conhecimento: 1

Presença: 1

Mana: 1

Vitalidade: 1

Ser oceânico: como tritões são serem que habitam os oceanos e


dominam água de forma elemental, você pode respirar naturalmente
embaixo dá água, além disso você também começa com 15 pontos do
elemento água adicional, e ganha +5 adicional por level, além de
água já ser seu elemento base, você também ganha um bônus
adicional de +1D de dano dentro dá água e mais 1D4 em teste de
agilidade dentro dá água

Vampiros

Vampiros não são exatamente uma raça diferente, e sim um


modificação que pode ser atribuído a qualquer raça por meio do
sangue de outro vampiro sendo colocado dentro do corpo de alguém,
na quantidade de sangue necessário para transformar vai variar dá
pessoa, e não se sabe exatamente a causa dá transformação, alguns
dizem que é uma maldição, outros é uma doença, mas no final das
contas ninguém sabe, apenas teorizam. A transformação também
vadia, levando algum tempo para ser feita, podendo ser minutos ou
dias, variando muito, e após a transformação a pessoa ganhará
capacidades físicas maiores e poderes vampiros, mas em troca uma
sede de sangue e você morrerá com a luz do sol

Um vampiro só pode ser morto caso uma estaca esteja atravessando


seu coração e sua cabeça seja cortada, se esses pré-requisitos não
forem atendidos, o vampiro não morrerá

Status (vampiros)
Vida: +2 de vida inicial e +1 adicional por level

Sanidade: -1 de sanidade inicial

Estamina: +2 de estamina inicial e +1 adicional por level

Mana: +1 de mana inicial e +1 adicional por level

Deslocamento (normal): +5 metros de deslocamento


Espaço: +5 adicional e +1 adicional a cada level
ataque físicos básico: +2d6 de dano adicional e +1D6 a cada 5
leveis Crítico: -1 de crítico

Atributos Base (vampiros)

1D20 em teste de força, agilidade e presença

Vampirismo: como vampiro você possui a capacidade de recuperar


vida segundo o sangue de seus alvos sugando o sangue deles, onde
você causará 1d6 +2 de dano de perfuração (+1D6 a cada 3 leveis
+2 de dano de perfuração), onde metade desse dano é convertido em
cura caso o alvo tenha sangue, você também pode virar um morcego,
onde lê concederá a capacidade de voar equivalente a seu
deslocamento +2 e ganhará +1d4 em teste de agilidade para
esquivar, porém sua vida nessa forma é reduzida pela metade, e seu
bloqueio terá -1d6

Você levará 1d12 +6 de dano de queimadura caos esteja totalmente


sobe luz solar (aumenta em +1D12 +4 a cada 3 leveis)

Atributos

Os atributos além de números que melhoram seu personagem,


também definem as características físicas e mentais do seu
personagem, podendo até mesmo definir como ele vai agir ou deixar
de agir. Os atributos são devidos em força, agilidade, constituição,
conhecimento, presença, mana e vitalidade, cada um concedendo
1D20 equivalente a seu número desse respectivo atributo, onde você
após rolar o(s) dado(s) você pegaria o maior número, por exemplo,
você tem 3 de força, então você rolaria 3D20, e supondo que você
tirou 3 no primeiro, 12 no segundo e 16 no terceiro, você pegaria o
16, afinal ele foi o maior número, onde o seu limite do level 1 ao 6 é 3
em cada atributo, do 7 ao 14 é 5 em cada atributo, do 15 ao 22 é 7, e
por fim, entre 23 e 30 é o limite é 10

O que é cada atributos faz e oque são?

Força: defini a sua força física e o quão bem você desempenha ela,
onde quão maior sua força, maior será sua capacidades em utiliza.
Onde força irá conceder 1D20 equivalente ao seu número de força em
testes de força ou testes de perícias que tem a base força, força
também concede mais espaço para armazenar itens, onde força
normalmente irá conceder +5 de espaço adicional

Agilidade: defini a sua capacidade locomoção, reflexo e velocidade


física e o quão bom você é e desempenhar essas capacidades, onde
quanto maior a sua agilidade, maior será a sua forma de dominar
essas capacidade. Agilidade irá concede 1D20 equivalente ao seu
número de agilidade em teste de agilidade ou teste de perícia com a
base, agilidade também concede deslocamento adicional,
normalmente concedendo +1 metro de deslocamento adicional

Constituição: defini suas capacidade de resistência, vigor e defesa


física e o quão bem você desempenha ela, onde o quão maior suas
capacidades, maior será a sua capacidade de dominar essas formas
de resistência. Constituição concede 1D20 equivalente ao seu número
de constituição em teste de constituição ou teste de perícia com a
base constituição, onde constituição irá conceder pontos de vida
adicional, normalmente concedendo mais +1 de vida adicional por
level

Conhecimento: defini a sua capacidade de saber e conhecer as


coisas, também até sua inteligência em partes, onde o quão maior é
seu conhecimento, melhor será a sua capacidade de dominar esse
saber. Conhecimento irá conceder 1D20 equivalente ao seu número
de conhecimento em teste de conhecimento ou teste de perícia com
a base conhecimento, também concede espac adicional,
normalmente concedendo +2 de espaço adicional e +8 pontos de
sabedoria

Presença: defini a presença do seu ser e capacidade de impor, utilizá-


la, perceber a presença de outro ou até mesmo seu carisma e
capacidade de dialogar, onde o quão maior sua presença, maior será
esses atributos. Presença irá conceder 1D20 equivalente ao seu
número de presença em teste de presença ou teste de perícia com a
base de presença, também concede sanidade adicional, normalmente
concedendo +1 ponto de sanidade adicional por level, também
aumentando de forma considerável área de efeitos de magias e
elementos

Mana: defini a sua capacidade de dominar a mana ou até mesmo suas


reservas de mana, estando diretamente relacionado também com seu
domínio dá própria magia e dos feitiços, onde o quão maior seu
atributo de mana, maior será seu domínio sobre. Mana irá conceder
1D20 equivalente ao seu número de mana em teste de mana ou teste
de perícia com a base mana, também concede mana adicional por
level, normalmente concedendo +1 de mana adicional por level,
mana concede feitiços adicionais, onde a cada 2 de mana, você
poderá escolher um feitiço adicional para seu personagem obter

Vitalidade: está relacionado ao sua estamina, persistência e até


mesmo determinação, e seu domínio e foco maior sobre esses
atributos será maior. Vitalidade irá conceder 1D20 equivalente ao seu
número de vitalidade teste de vitalidade ou teste de perícia com a
base vitalidade, também concede estamina adicional, normalmente
concedendo +1 de estamina adicional

Quantos terrei para distribuir?

Você começará inicialmente com 6 pontos de atributos para distribuir


entre os 7 atributos, respeitando o limite de pontos que pode ter em
um atributo por level

Atributos podem ser zerados ou reduzidos mais ainda?


Sim, podem, na criação do personagem, seus atributos podem ser
reduzidos a zero para distribuir o ponto retirado em outro atributo,
porém caso seja 0, você irá rolar 2D20 e pegar o pior resultado, caso
o seu atributo por algum motivo seja -1, você rodará 3D20 e pegará o
pior, e em números negativo maiores seguirá assim

Perícia Perícias são os seus


conhecimentos, domínios e
proficiências em uma área
específica, onde o quão maior é sua
perícia, maior será seu domínio
nessa área. A perícia são devidos em
6 níveis, sendo eles o 0
(improficiente), 5 (treinado), 10
(proficiente), 15 (experiente), 20
(mestre), 25 (lendário)

Toda perícia tem 1 ou 2 atributos como base para os testes, onde as


perícias que 2 duas bases como teste, o atributo utilizado irá variar
com o mestre

Adestramento

Adestramento defini o seu domínio com animais o outro o quão bem


você lida com animais ou outras criaturas animalescas

Atributo base: presença

Acalmar (DT 20 +5 a cada nível de agressividade): você acalma um


animal nervoso ou agressivo
Reconhecer nível de agressividade (DT 20): você reconhece o nível de
agressividade do animal

Abaixar agressividade (DT 18): você reduz o nível de agressividade de


um animal em 1, após isso terá uma cena de intervalo para acalmar
novamente, ou outro tempo predefino pelo mestre

Manejar animal (DT 10): você maneja um animal a qual a tarefa que
ele foi treinado

Conversar com o animal (DT 20 +5 a cada nivel de irracionalidade):


você faz gestos ou fala de um jeito que o animal ira entender, para
tentar convencer ele a algo

Artes

O seu conhecimento de formas de manifestar a arte, seja dançar,


cantar, pintar e etc. Além das formas de expressar, também o
conhecimento sobre a própria arte em si

Atributo base: presença

Artes possui 4 sub-perícias, que funcionaram como perícias normais,


onde além de artes ser uma perícia treinada, 2 das 4 sub-perícias
também serão, e o mestre poderá exigir um teste de artes com uma
dessas sub-perícias como base. Quando você escolhe artes para ser
uma perícia treinada, você ganhará poderá escolher outra sub-perícia
para ser treinada, podendo escolher 2, sendo elas Cantar, dançar,
pintar e atuar, por exemplo

C: +5

D: +5

P:
A:

Atletismo

Atletismo é sua capacidade de realizar ações atléticas e físicas

Atributo base: Força ou agilidade

Corrida (DT N/A): você gasta uma ação completa ou 2 de movimento


(caso possua), você fara um teste de atletismo, com base agilidade, o
resultado que você irá aumentar seu deslocamento em no número do
seu resultado pelo número de vezes do seu dado dividido por dois

Escalar (DT N/A): você gasta uma ação de movimento, e um teste de


atletismo (base força), se passar, você avança, se falhar você não
avança, e se falhar por 5 ou menos, você cai, a DT ira variar com o
mestre

Natação (DT N/A): caso você esteja em alguma superfície líquida que
permita a natação, você poderá gastar uma ação de movimento, para
fazer um teste de atletismo, a DT ira variar com o mestre

Saltar (DT N/A): você irá pular, assim podendo avançar 20% do seu
deslocamento, essa porcentagem pode aumentar com um teste de
atletismo (Base agilidade, o resultado que você tirou aumentará em
1%)

Cavalgar

O domínio seu sobre a capacidade de cavalgar, principalmente em


cavalos

Atributo base: agilidade


Ciências

O seu conhecimento das áreas das ciências, como os conhecimentos


dá natureza, as leis dá física, matemática e até os conhecimentos
químicos

Atributo base: conhecimento

A ciência é dividido em 4 sub-perícias, Sendo elas funcionaram igual


as perícias normais na parte de funcionamento, essa sub-perícias são
conhecimento da natureza, leis da natureza, matemática e filosofia, o
mestre poderá pedir um teste de ciências com uma dessas sub-
perícias

Conhecimento dá natureza: seria oque é chamado hoje em dia de


”biológica” ou seja, o estudo da vida e dos seres vivos no seus mais
variados aspectos

Leis dá natureza: seria oque chamamos hoje em dia de “física”, ou


seja, o estudo sobre fenômenos naturais e as leis dá física e dá
natureza

Matemática: o estudo sobre os números, grandezas, probabilidades e


etc

Filosofia: o estudo sobre questões gerais dá existência, razão


linguagem, questionamentos e etc

Após você escolher ciências como uma perícia que será treinada,
além dá própria perícia ciência ser treinada, você também deverá
escolher 2 entre essa 4 para sub-perícias para treinar, por exemplo,
você escolhe ciências como uma perícia treinada, logo após esse
momento você poderá distribuir entre 2 perícias para elas serem
consideradas perícias treinadas
C.N; +5

L.N:
M: +5
F:

Cozinhar

O seu conhecimento gastronômico e as ações que podem ser


realizadas através dá gastronomia

Atributo base: conhecimento

Crime

O seu domínio na área do crime e nos trabalhos ilícitos

Atributo base: agilidade

Arrombar: Abrir uma fechadura trancada comum (DT 16), abrir uma
porta com fechaduras reforçadas (DT 25), abrir uma porta com
fechaduras avanças (DT 30), abrir uma com fechaduras complexas
(DT 35), fechaduras desconhecidas (DT 45)

Furto: você pode roubar esse objeto de alguém, DT oposto a


percepção do alvo ou outra perícia definida pelo mestre

Ocultar: você esconde um objeto, caso alguém queira perceber oque


você escondeu, vai ser a um teste de percepção dá pessoa opos a um
teste de crime seu
Sabotar: você sabota algo, seja um objeto, um documento ou algo
similar, A DT para sabotar em 20, você sabota poucas coisas, como
uma ou 2 palavras num documento, modifica poucas coisa em um
objeto, DT 30 você consegue modificar mais coisas, como metade de
um documento ou um objetivo um quantidade razoável. Isso pode
mudar muito de acordo com mestre

Diplomacia

Você é bom de lábia e em argumentar, sabendo usar as palavras a


seu favor

Atributo base: presença

Acalmar (DT 18): você estabiliza alguém que está enlouquecendo, a


DT aumenta em +5 a cada vez que a pessoa enlouqueceu

Mudar atitudes: você muda a atitude de um do alvo, o teste vai ser


um teste de diplomacia oposto a teste de vontade do alvo

Parar o pânico (DT 30): você acalma o alvo e recupera pontos de


sanidade dos aliados equivalente a metade do seu resultado no dados
(D6, mais 1 D6 a cada 3 levels), a cada vez que você usa isso em um
alvo na mesma sessão ou cena, o número de sanidade recuperado e
cortado pela metade

Ultimato: você só pode usar essa habilidade em últimos casos, e você


impõem um condição extrema sobre algum, vai ser um teste de
diplomacia oposto a vontade do alvo ou outra perícia definida pelo
mestre

Determinação

Terminação é além de um sentimento, a sua capacidade de


concentrar seu esforço em um objetivo que você acha necessário,
fazendo o necessário dentro da sua moral (ou falta dela) para
conquistar esse objetivo

Atributo base: vitalidade

Não cair(DT 20): após levar um ataque que tira metade da sua vida
atual e faria você cair em “estado de morte”, você poderá fazer um
teste de determinação para não cair, caso passe no teste, não cairá,
mas durante toda a cena

Persistir (DT 20): você fará um teste de determinação, caso passe,


ganhará +1D4 na próxima ação

Enganação/persuasão

Você é bom em enganar pessoas com blefes, trapaça e persuasão

Base: presença ou inteligência

Se disfarça: você muda a aparência sua ou de outra pessoa, faça um


teste de enganação oposto pelo teste de percepção do personagem,
pessoa tem +10 no teste caso ela veja isso acontecendo, caso seja
algo muito absurdo para a ocasião, as pessoas teriam +5 ou +10
contra seus teste de disfarce

Falsificação: você falsifica um documento, o documento falsificado vai


ter uma DT, que equivalente ao resultado que você tirou, para
verificar o documento e necessário percepção, e passar a DT do
documento, caso o documento seja necessário algo complexo e você
não tenha, a DT dele será reduzido em -10

Posição falsa: você pôde gastar uma ação de movimento para fazer
um teste de enganação oposto ao reflexos do seu inimigo, caso
passe, o inimigo ficará desprevenido contra você
Insinuação: você falar algo para alguém, sem que as outra
entendam oque você diz, caso as outras pessoas querem perceber,
é necessário teste de intuição oposto a sua enganação/persuasão

Mentir: você faz alguém acreditar em algo que não é verdade, o alvo
pode fazer um teste de intuição oposto a sua intuição/persuasão,
mentiras muito implausíveis ou impossíveis, fazem a pessoa (o alvo)
ter +10 no teste

Persuasão: você convence uma pessoa a fazer alguma coisa, como


responder alguma pergunta, prestar um favor, o alvo tem +5 no teste
caso for algo que custe algo, ou +10 em situações que vão contra a
moral dele, é necessário um teste de enganação/persuasão, o alvo
faz um teste de vontade oposto ao seu

Feitiçaria

São os seus conhecimentos sobre os feitiços e outras áreas místicas e


mágicas, podendo ir bem além de conhecimentos superficiais
mágicos

Atributo base: Mana

Realizar feitiço: você irá realizar um feitiço que você conhece ou está
gravado em grimório ou outro objeto mágico, podendo variar a DT
para realizar de acordo com o feitiço e objeto gravado

Reconhecer magia: você irá reconhecer um feitiço com um DT


definida pelo mestre

Reconhecer criatura mágica: você irá reconhecer a criatura mágica


com um DT definida pelo mestre

Reconhecer símbolos ou sigilos: você reconhecerá sigilos mágicos,


com a DT de 15, porém a cada nível de sigilo, a DT aumenta em 5,
onde os sigilos e símbolos vão até o nível 5
Forjar

As suas capacidades de moldar um material ou um objeto,


normalmente sendo metais, mas se estendem além do metal

Atributo base: força

Forjismo (DT mestre): você poderá aplicar uma modificação


temporária em uma arma ou objeto, a DT é definido pelo mestre

Fortitude

Você usa está perícia para teste de resistência contra efeitos que
exigem sua resistência

Atributo base: constituição

Bloquear: você reduz o dano do inimigo equivalente ao dado tirado

Furtividade

Sua capacidade de ser discreto e sorrateiro

Atributo base: Presença ou agilidade

Níveis de furtividade

Nível 1: +2 no teste de acerto e defesa (level 1)

Nível 2: +3 no teste de acerto e defesa (level 6)


Nível 3: +4 no teste de acerto e defesa e +1D20 nesses testes (level
12)

Nível 4: +5 no teste de acerto e defesa e +2D20 nesses testes


(level 18) Nível 5: +6 no teste de acerto e defesa e +3D20
nesses testes (level 22)

Esconder-se: faça um teste de Furtividade (Base presença) oposto a


qualquer um que tenha a capacidade de nota-lo, após eles falarem,
você ganhará +1 nível de furtividade, você só pode se esconder em
um lugar que possibilite isso, caso você tenha se movido, você roda
com 2 dados de desvantagem o teste, caso você tenha atacado, você
tem -15 no teste

Seguir: você terá que fazer um teste de Furtividade oposto ao da


pessoa que ta sendo seguida, caso você esteja seguindo a pessoa em
ligares que não possibilita esconderijos, você recebe -5 no teste ou
até -10

Geografia

O seu conhecimento e estudos sobre o espaço geográfico e a


geografia natural, e as relações entre o homem e eles

Atributo base: conhecimento

Mapeamento: você reconhece o local onde está, a partir de uma DT


definida pelo mestre

História

O estudos sobre as ações e acontecimentos, principalmente


acontecimentos humanos que ocorreram ao longo do tempo

Atributo base: conhecimento


Reconhecer história: você reconhece um acontecimento a partir de
um teste, caso passe você poderá reconhecer uma parte da história
com base no resultado do teste e no próprio mestre dá mesa

Iniciativa

Determina o quão grande e sua velocidade de reação na hora do


“vamo ver”, resumidamente o combatente

Atributo base: agilidade

Iniciar ação: no início de ação os jogadores deveram rolar um teste de


iniciativa para que quem será o primeiro da dar uma ação

Intimidação

Sua capacidade de intimidar

Base: presença

Assustar: gaste um ação simples e faça um teste de intimidação


oposto a vontade do alvo em alcance curto, se você passar, ela fica
apavorada pela cena

Ameaçar: você faz um teste de intimidação aposto ao teste de


vontade do inimigo, caso você passe, ela obedece uma ordem sua.
Caso a ordem seja algo contra a natureza dá pessoa, você terá +5 em
um próximo teste para fazer a pessoa obedecer sua ordem

Investigação
Você sabe investigar, como descobrir pista e informações

Base: inteligência

Interrogar: você pode investigar para descobrir informações


perguntando as pessoas, a DT para esses teste pode ser determinada
pelo mestre

Procurar: você examina um local. A DT varia de acordo com o mestre

Intuição

A capacidade de prever ou adivinhar as coisas, podendo ser até


mesmo possíveis eventos

Desmentir: você descobre se a pessoa está mentindo fazendo um


teste de intuição oposto a vontade da pessoa

Jogatina

O seu domínio, conhecimentos e habilidades sobre jogos, como jogos


de cartas, tabuleiro e etc

Atributo base: conhecimento ou presença

Luta

Você sabe como fazer ataques corpo a corpo, ou até mesmo tem sabe
um arte sabe uma arte marcial

Atributo base: força


Atacar (corpo a corpo): usado para realizar a maioria dos ataques
corpo a corpo, a DT é a defesa do Inimigo

Mecânica

Você possui um conhecimento avançado sobre tecnologias e


mecanismos mais avançadas, como armas, máquinas e etc

Atributo base: conhecimento

Medicina

Você é bom na área dá medicina, como você sabe tratar ferimentos,


doenças, veneno e etc

Atributo base: conhecimento

Socorro Mortal(DT 20 +5 a cada vez que a pessoa entrou em estado


de morte):
você pode tirar um personagem que esteja adjacente em você do
estado de morte, caso ele esteja sangrando, envenenado ou etc, a DT
aumenta em 5

Cuidados rápidos(DT 15 +5 a cada vez que usa cuidados rápidos):


você faz um teste de medicina, curando 1D4 (+1D4 a cada 3 leveis)
+ sua medicina

Cuidados prolongados(DT 15 +5 a cada vez que usa cuidados


prolongados novamente): você pode fazer um teste de medicina,
você ficará 2 turnos inteiros cuidado do seu aliado ou de si mesmo,
curando 1D8 (+1D4 a cada 3 leveis) + sua medicina
Necropsia (DT 25): você examina um cadáver para determinar a
causa e o momento aproximado dá morte, causa muito raras, tem
+10 na DT

Tratamento: você ajuda alguém ou você mesmo com uma doença,


veneno ou sangramento etc, você gasta uma ação completa para
tratar, faça um teste contra a doença, veneno, sangramento etc, se
passar recebe o alvo do tratamento recebe +5 no teste para resistir
ao veneno

Autópsia (DT 30): você faz uma autópsia para ter melhores
informações do morto, a DT aumenta em +5 ou 10 caso tenha
instrumentos ou ele esteja em falta

Mercantilismo

O seu conhecimento sobre economias, moedas, táticas de venda e


mercado

Atributo base: conhecimento

Navegar

O sua forma de executar uma forma de viajar em alto mar, sendo o


seus domínios técnicos sobre navegação marítima

Atributo base: agilidade

Navegar: você navega em alto mar, onde navegações sobre


condições normais tem a DT 15, já sobre condições ruins, tem a DT
20, condições péssimas tem a DT 25, condições horríveis tem a DT
30, condições impossíveis tem a DT 40

Notícias
A sua capacidade de saber sobre os boatos e outras coisas
relacionados a atualidade.

Atributo base: conhecimento

Informar: você lembra de um informação local, onde a DT é 15 para


adivinhar informações superficiais, 20 para informações normais, 25
para informações difíceis, 35 para informações complexas e 40 para
informações secretas

Percepção

Os seus sentidos para notar as coisa

Atributo base: presença

Observar: você vê as coisas que estão discretas ou escondidas, a DT


varia de acordo com o mestre, ler lábios tem a DT 20

Ouvir: você pode escutar barulhos sutis, ouvir sussurros tem a DT 15,
mais pode variar de acordo com o mestre, ouvir através de algo tem a
DT em +5

Pilotagem

A seu saber sobre a área de pilotagem de veículos, onde mesmo em


uma época medieval, a alguns veículos

Atributo base: agilidade

Pontaria
Você sabe atirar em mirar, seja usando uma arma ou tacando algo

Atributo base: agilidade

Atacar (ataque a distância): a maioria dos ataques a distância usa


pontaria, a Dt é teste de desvio do alvo

Reflexos

O quão rápido é a sua reação em caso de movimentação

Atributo base: agilidade

Esquivar: você usa esse teste para desviar do que estiver vindo, você
faz um teste de reflexos, a DT é o resultado do alvo

Religião

Você possui conhecimento teológicos a diversas religião

Base: presença

Informar: você pode responder duvidas relativas a mitos, relíquias,


profecias e etc, DT 15 para coisas simples, 25 para questão mais
complexas, e 40 para mistério e enigmas

Rito (DT 20): você realiza uma cerimônia religiosa (batizamento,


casamento, funeral e etc)

Pré-requisito: +5 de religião
Sobrevivência

Você é sabe lidar com a natureza, e as áreas selvagens

Atributo base: conhecimento

Fazer fogueira (DT 15): você faz uma fogueira com os recursos a
volta, caso não tenha coisa para ajudar a fazer a fogueira a DT é 20, e
caso seja uma área úmida a DT é 25

Fazer acampamento: você faz um acampamento com os recursos a


volta, a DT é
20, para regiões mais complexa a DT é 25, e lugares extremamente
difíceis a DT é 30

Identificar animais (DT 20) com uma ação simples, você identifica
um animal, caso seja algo exótico demais, a DT é 30, mas pode
variar com o mestre também Orientasse: você vai um teste de
sobrevivência para saber qual região é aquela, a DT é de acordo com
o mestre, caso falhe por 5 dá Dt, você se locomove com dificuldades
e pode chamar muito a atenção na região, caso falhe por 10, você se
perde

Rastrear: você identifica rastros, caso você identifique em condições


normais e um grupo grande DT é 15, rastros de um único ser em solo
normal é a DT é 20, solo duros a DT é 25, solos horríveis ou pegadas
apagadas a DT é 35

Tática

Você é bom em fazer estragas e analisar terreno, e coisa relacionadas


a isso
Atributo base: conhecimento

Flanquear (DT 25): caso você esteja adjacente ou em longa ou


extrema distância, você poderá flanquear o alvo gastando uma ação
de movimento, quando você estiver flanqueando, você vai ter +1D20
no acerto

Cobertura (DT 30): caso você passe, você pode dar cobertura a um
personagem, quando ele for atacar, você também poderá atacar,
porem irá ter uma desvantagem de -5 no acerto, e caso falhe em
acertar, terá -1D20 quando chegar a sua ação de ataque, seu dano
vai ser 15% menor, você gasta uma ação de ataque ou movimento

Pré-requisito: táticas +10

Analisar terreno (DT 25) você gasta uma ação de movimento para
analisar o terreno, se passar, você descobre uma vantagem, como
cobertura (você tira todas as desvantagem dá próxima ação de
cobertura)

Plano de ação (DT 20): com uma ação de ataque, você orienta um
aliado que possa te ouvir ou ver, ele vai receber +3 no teste

Atributo base: conhecimento

Arrumar arma: você arruma um arma fazendo um improviso, a DT é


definida pelo e mestre e a eficiência perdida dá arma também é
definido pelo mestre

Reconhecer máquina: vão reconhece uma máquina que é pouco


conhecida, tendo a DT definida pelo mestre

Vontade
A sua vontade e determinação sobre uma pessoa, algo ou alguém

Atributo base: presença

Resistir (vontade): você resiste a algo que tenta te abalar, manipular,


controlar ou algo relacionado, DT oposta ao teste inimigo

Classes

A sua classe indica o treinamento e estudos que você teve e vai


seguir, podendo ser até mesmo um dom, ou fruto do seu esforço,
dentro do jogo seria uma das escolhas mais importantes, pois vai ser
a que mais vai determinar mudanças. Esse treinamento e estudos
teve um dos 4 resultados possíveis de classes

Combatente: um especialista na área de combate, seja corpo a


corpo com as mãos limpas, usando armas brancas ou de fogo,
sendo a infantaria na área do combate, resistentes e durões

Elementárista: um especialista no uso dos elementos na mais pura


forma, até às áreas mais refinadas, tendo uma facilidade maior que
todos em domina-los, sendo a cavalaria nos campos de batalha,
persistentes e amplos

Feiticeiro: um especialista no uso dá magia e domina as nuances dos


feitiços com mais facilidade que qualquer outro, um estudioso na área
do inexplicável, sendo as artilharias nos campos de batalha,
consideravelmente loucos e perspicazes

Cientista: um especialista nos estudos e conhecimentos presentes ao


redor do nosso mundo, dominando com exatidão a maestria dos
nosso mundo e achando soluções para o desconhecido, sendo as
bases nos campos de batalhas, detentores de conhecimentos e
sabedoria
Características dás classes

Pontos de Vida, Pontos de Sanidade, Estamina e Mana: as classes


possuem PV, PS, Es e Ma que você possui adicional

Perícias em classes: as classes fornecem perícias adicionas, e esse


número irá variar de acordo com a classe

Proficiências em classes: classes fornecem proficiências em


equipamentos específicos

Capacidades das classes

Habilidades de classe: cada classe possui uma lista de habilidades


que podem ser escolhidas, que permite com que você escolha uma
habilidade relativo a lista da sua classe. Algumas habilidades
possuem pré-requisitos a serem atendidos e só poderiam se
escolhidas caso todos os pré-requisitos sejam atendidos, você não
pode escolher um poder mais de uma vez, a não ser que esse poder
permita essa escolha

Habilidades de classe gerais: existe uma lista de poderes de classes


gerais que podem ser escolhidas por todas as classes, obviamente
tendo que respectivamente atender os pré-requisitos necessários
para ter essas habilidades de classes

Subclasse

Subclasses seriam um conjunto específico de conhecimento dentro da


sua classe, sendo um estudo e treinamento mais específico dá sua
classe, recebendo habilidades específicas conforme aumenta o seu
nível

Trilhas
São usados apenas em algumas ocasiões no sistema, e são conjunto
específico de conhecimentos dentro da sua subclasse, sendo até tão
específicos quanto as própria subclasses, que podem lê conceder
habilidade diferente dentro dá própria subclasse

Combatente São especialistas natos em


combates das mais diversas formas e por
longos tempos entre esses combates, tendo
a mais fortes táticas para o combate bruto,
podendo ser dez de táticas defensivas a
táticas de com- bate a curta ou longa
distância. Sendo ge- realmente o tipo de
pessoa que bate e de- pois perguntam,
sendo abios em assumir a linha de frente
quando necessário, e ser- vindo como
bravos heróis para combates. Combatentes
famosos: Rei Arthur, Júlio
Cézar, Alexandre o grande, Niccelios
o

Campeão, Marciéle chamas noturna

Poderes de
combatentes

Ataque perfeito: caso o resultado que


você tirou no dados não foi o
bastante para acertar o seu alvo,
você poderá gastar 2 PE (+1 a cada
dado adicional para rolar o acerto)
para rolar novamente o teste de
acerto, podendo ser usado apenas
uma vez na sua rodada, onde o seu
limite de dados que po- derá rolar novamente será
1 level 1 ao 6, do 7 ao 13 será 3 do 14 ao 18 ao 5,
do 19 ao 24 é 7, e por fim entre 25 e 30 é o limite
9
Subclasses: você deverá escolher dentre as 5
subclasses presentes de combatente logo abaixo,
após escolher combatente como classe, sendo
elas guerreiro, morteiro, cavalaria,
comandante de guerra e caçador, onde elas
respectivamente concederam habilidade no level
3, 8, 13, 18, 24 e 30
Habilidades de classe: nível 2 você receberá 1
habilidade de combatente a sua escolha, e assim
respectivamente no nível 5, 10, 15, 17, 22, 27 e
29, escolha os poderes de combate abaixo atendo
os pré-requisitos necessários Perícias dá classe:
escolha entre luta ou pontaria e fortitude ou Vida: 3 +3 a cada
level
Sanidade: 1 +1 a cada
reflexo para ser treinado
level
Estamina: 2 +2 a cada
level
Mana: 1 +1 a cada
level
Deslocamento: 3m
Habilidade de combatente Perícias:
4+ a cada ponto
1 de
conhecimento

Atropelar: o combatente pode correr direção do Proficiências


: armas leves,
inimigo para atropelar o alvo, fazendo um teste de armasprofissionais e
atletismo (força) contra o inimigo, caso o proteç
õeslevese proteç
ões
combatente passe ele derrubará o alvo, caso proficiências
escolha essa habilidade novamente você além de
derrubar o alvo desarmará ele (pré-requisito: força 5)

Alma de ferro: escolha um tipo de dano para receber mais 2D nos


teste de bloqueio contra eles (esse poder pode ser escolhido mais de
uma vez)
Armamento Avançado: recebe proficiência com armas pesados
caso escolhido na primeira vez (Pré-requisito: Força 3) e caso seja
escolhido de novo recebe proficiência com armas místicas (Pré-
requisito: Força 7 e presença 3)

Arte das mãos: seus ataques físicos básicos contam como armas
(mesmo contando como armas, elas não podem ser desarmadas), o
crítico dos seus ataques físicos básicos são reduzidos em 1 (caso
escolhido de novo você ganha +2D de dano, podendo ser escolhido
quantas vezes quiser)

Combate balístico: caso você esteja usando uma arma de disparo


ou uma arma de fogo, recebe +2 no teste de acerto, caso escolha
novamente recebe +1D de dano Nessas armas

Combate defensivo: você garante uma defesa maior no seu ataque,


assim gastando 2 Pontos de estamina, você pode realizar habilidade,
onde você poderá atacar o alvo normalmente, porém caso o alvo
tenha ataque no próximo turno, você recebe 5 no teste defensivo,
caso escolha de novo além do +5 você também ganha + 2D em
testes defensivo (pré-requisito: inteligência: 3)

Combate sem fugas: caso o inimigo esteja adjacente ou no alcance


de ataque principal da sua da sua arma e ele tente fugir ou recuar, o
combatente poderá atacar o alvo gastando 3 pontos de estamina
(pré-requisitos: agilidade 2) e caso escolha novamente poderá
desarmar o inimigo caso ele tente fugir ou recuar gastando 4 pontos
de estamina a mais(pré-requisitos: agilidade 6)

Disposto a continuar: caso você receba um ataque que tire metade


dá sua vida em um ataque, você poderá rola um teste de fortitude:
constituição aposto ao resultado do ataque que te derrubou para não
cair, você receberá -1D20 no teste e só pode ser usado uma vez por
cena, caso seja escolhido de novo poderá ser usado 3 vezes por cena
( caso seja escolhido de novo o pré-requisito é constituição 5)

Destruidor: como alguém bom em destruir objetos, você recebe +2D


de dano para quebrar as coisas (pré-requisito força 3), pode ser
escolhido novamente, porém o combatente deve ter 1 de força a mais
a cada vez que é escolhido novamente

Golpe esmagador: seus ataques corpo a corpo recebe +1D do


mesmo tipo, podendo ser escolhido novamente (pré-requisito: força 3)

Golpe maior: caso seu ataque pelo menos tenha um alcance médio,
você receberá +1D de dano, e caso seja escolhido novamente suas
armas de disparo ou uma arma de fogo gastam -1 ponto de estamina
com uso de habilidades nelas

Forma de investigar: o combatente troca o atributo do teste de


investigação para força ou agilidade em vez de presença

Muralha: o combatente pode refazer um teste defensivo caso o


resultado tira não for satisfatório, porem caso refaça deverá aceitar
esse resultado que você tirou, caso essa habilidade seja escolhida
novamente, você poderá escolher qual resultado você quer, entre o
primeiro ou o refeito pela habilidade ( caso escolha novamente o será
pré-requisito constituição 4)

Proteção aprimorada: recebe proficiência com proteções pesadas


caso escolhido na primeira vez (pré-requisito: Força 2 e constituição
3) e caso seja escolhido novamente recebe proficiência com
proteções místicas (pré-requisito: força 5 e constituição 7)

Saquei rápido: pode sacar itens como a ação livre em vez de ação
de movimento (pré-requisito: treinado em inciativa) e caso escolha de
novo, receberá +1 em teste com essa arma

Subclasses de combatente

Guerreiro
Guerreiros são uma vertente de combatente que
treinou o seu potencial a curta distância e o
combate corpo a corpo, sabendo a hora de encher
o seus inimigos de “porrada”, seu corpo é uma
arma letal pronta para encarar a linha de frente

Pura técnica (level 3): aumenta sua margem de


ameaça com armas corpo a corpo em +1D3 (caso
queira peguei um D6, pegue seu resultado e corte
pela metade ou conte o 1 e 2 como 1, ou 3 e 4
como 2 e o 5 e 6 como 3)

Ataque rápido (level 8): o seu primeiro ataque


corpo a corpo

Tem 2D de dano a mais

Técnica opressora (level 13): gastando 4 ponto de estamina, você


poderá atacar o seu alvo ignorando 4D de bloqueio e caso acerte o
alvo ele perderá 5 pontos de fortitude durante a cena (esses pontos
de fortitude não acumulam)

Brutalidade dá guerra (level 18): o combatente pode desmembrar o


alvo caso esteja realizando um ataque corpo a corpo, o combatente
precisará acertar o alvo, e caso acerte poderá gastar 5 pontos de
estamina para usar a habilidade, onde o você fará um teste de luta
contra a fortitude do alvo, caso ele falhe, terá um membro
desmembrado

Apito para qualquer combate (level 24): o combatente pode pode


gastar 6 pontos de estamina para aumentar o alcance de seus
ataques corpo a corpo em +1 casa, e caso o alcance seja
aumentados, você receberá mais 2D de dano e mais um de margem
de ameaça
Invencível (level 30): caso você entre em estado de morte, você não
cairá e conseguirá usar ações “normalmente”, além disso, caso esteja
em estado de morte, durante seu primeiro turno nesse estado você
ficará imune a dano, e ganhará mais uma ação principal

Morteiro

Morteiros são os combatentes


que se especializaram na área de
combate a distância, a final, nada
é melhor do que vencer o seus
Inimigos sem eles saberem oque
os atingirem. Você treino para

Usar arcos, bestas ou até mesmo


armas de

Fogo

Preparação (level 3): o


combatente pode gastar sua
ação demovimento para “se
preparar” para o próximo turno
isso irá conceder 1D de dano e irá
ignorar 1D de bloqueio até o fim
dá cena

As a distancia (level 8): caso esteja realizando um


ataque a distância, você pode gastar 2 pontos de
estaminas para ganhar 2D4 de dano (mais 1D a
cada 1 de agilidade)
Revidar projétil (level 13): pode gastar 3 para revidar projétil inimigos,
gastando mais 1 ponto de estamina a cada 15 de dano do ataque,
você irá revidar esse ataque fazendo um teste de acerto oposto ao do
inimigo, caso passe você irá acertar o ataque do inimigo e reduzir o
dano do ataque equivalente a 75% do dano do seu ataque

Opressão ampla (level 18): o combatente pode realizar ataque em até


3 inimigo diferentes no mesmo turno em uma única ação, você
recebe dano mais 2D de dano no primeiro alvo, mais 1D de dano no
segundo e nenhum no terceiro

Mira rápida (level 24): o combatente pode atacar o mesmo alvo mais
uma vez caso esteja realizando um ataque a distância, irá gastar 4
ponto de estamina para realizar novamente esse ataque

Precisão perfeita (level 30): todo


ataque a distância é crítico, além
disso reduz 1 ponto de estamina
em gastos relacionados a ataques a
distância

Cavalaria

Cavalaria são os combatentes mais


vigorosos possíveis, sendo pessoas
muito difíceis de ferir e derrubar,
sendo verdadeira mu- ralhias
disposto a tomar a linha de frente
direta para aguentar tudo que vier

Duro para a queda (level 3): o seu


ganho de vida por level aumenta
em mais 1 a cada level, contando também a partir do
level 1 o ganho de vida
Defesa aprimorada (level 8): o combatente se
fortifica as suas táticas de defesa, assim você
ganha mais 2D de bloqueio

Proteção total (level 13): o combatente pode gastar 3 ponto de


estamina fazer um teste de reflexo (vigor) oposto ao ataque do alvo
para conseguir proteger um aliado em curto alcance assim levando o
dano no lugar dele , com 1D de bloqueio extra

Armadura perpétua (level 18): sua defesa se tornou


imensa, assim o pode gastar 3 pontos de estamina
para reduzir 1/3 do dano, o gasto aumenta em mais
1 a cada 25 de dano liberado pela habilidade

Muralha de Constantenopla (level 24): você não cai


após entrar em estado de morte, além disso é
capaz de estender o turno do estado de morte em
até mais 2 rolando 1D4, podendo estender o turno
também o turno de seus aliados com essa
habilidade

Poder da dor (level 30): o combatente não sente


mais dor de forma normal, a dor se tornou uma
motivação depois de tanto sentir ela, mas tanta
motivação para que? A final, esse é o fim. O
combatente ganha +1D de dano a cada 20 de vida

Comandante de guerra

Um comandante de guerra é um combatente que já


estudou muitos combatentes, conhecendo a
essência dá luta, um líder nato, ou até mesmo um
general, afinal, não há como vencer uma guerra mal posicionado
Conhecimento de batalha (level 3): o combatente se to- rna treinado
em táticas, caso já seja, ganha +2 em testes de tática, além disso os
aliados ganha +1 após você fazer um teste de tática, isso dura até o
final dá cena e não acumula

Estratégia abio (level 8): o combatente usa a sua


capacidade de comando para torcer a melhor posição
no acerto de um aliado, você pode fazer um aliado em
alcance curto
(level 14 alcance médio, level 20 alcance grande e

level 26 alcance extremo) re-rolar um teste de acerto, ele pode


escolher entre os 2 resultados, gastando 2 pontos de estamina para
essa habilidade

Comando certo (level 13): caso você e esteja em alcance curto do seu
alvo e de seu aliado, poderá gastar 5 pontos de estamina para os dois
realizarem simultaneamente um ataque no seu alvo, porém os 2 terá
-1D20 no acerto

Movimentos tático (level 18): seus aliados e você somará sua tática
nas rolagens de dano, além disso os aliados que estiverem em
alcance curto de você não gastaram ação de movimento para se
deslocar pela primeira vez no turno deles

Comando de elite (level 24): o combatente pode gastar 6 pontos de


estamina para conceder 1 ação padrão para um aliado em alcance
médio, gastando os 6 mais 1 para cada aliado que você concedeu
uma ação padrão

Lendas sobre um comandante (level 30): suas ordens são lendárias,


uma mísera coordenação sua em um exército é capaz de derrubar
nações. O combatente pode gastar 10 pontos de estamina para
aumentar o dano de seus aliados em mais 8D de dano adicional e
mais 5 em testes de certo, também concedendo +2D20 em testes de
acerto, esse bônus irá durar até o fim dá cena

Caçador

O combatente que treinou a durante sua vida para caçar alvos, seja o
lado de um fiel companheiro ou uma arma muito poderosa, esse
caçador possuí as táticas perfeitas para um combate, o combate que
seria a sua hora de caçar, o combatente perfeito para caçar

Escolhe entre dessas duas habilidades,


que foram dividias em 2 trilhas dessas
subclasse, sendo a primeira Trilha caçador
de comando

e a segunda caçador da morte, e


cada uma terá sua habilidade que
poderá ser escolhido em seus
respectivos levels

Companheiro treinado (level 3): o


com- Batente, além de ter o livre
direito de ter um animal, esse
animal tem o direito a um
treinamento extra. O animal deve ser
debatido com o mestre

Armas são frias (level 3): o combatente reduz a categoria de uma


arma em menos 1, a final esse combatente cuida muito bem de sua
arma, além disso a margem de ameaça dela em mais 1
Caçada feroz (level 8): o
combatente conhece muito
bem oque vai caçar, então você
poderá uma cena antes do
combate, estudar oque você
iram fazer, assim recebendo
um bônus de mais 2 em testes
contra esse alvo, além de um
bônus de +1D de dano

Táticas de caçada (level 8): o


combatente se torna treinado
em sobrevivência, caso já seja,
recebe um bônus de mais 2 em
testes de sobrevivência, além
disso o combatente pode
gastar 3 pontos de estamina
para trocar um teste de tática
por sobrevivência

Treinamento voraz (level 13): o combatente ganha mais um treino


para seu companheiro, além disso, o seu fiel companheiro ganha mais
2 em testes

Técnicas contra presas (level 13): o combatente reduz em mais 1


categoria a sua arma, além disso ele poderá fazer sua arma realizar
uma ação de derrubar o alvo, onde o alvo deverá fazer um teste de
fortitude oposto a seu acerto, gastando 3 pontos de estamina, caso
sua arma já derrubei o alvo o gasto de estamina é reduzido em 1

Conexões de combate (level 18): o combatente pode gastar 4 pontos


de estamina para que seu animal possa atacar junto a você ou
investigar, e ele receberá 1D a mais

Habilidade e técnica (level 18); o combatente pode fazer com que sua
arma posso realizar 3 ações diferentes, podendo realizar apenas uma
dessas por vez
Estilhaçar: o combatente causa 4D de danos a mais para quebrar
objetos, itens e relacionados gastando 3 pontos de estamina

Ampliar: o combatente aumenta o ataque da sua arma em mais uma


casa gastando 5 pontos de estamina

Destruir: o combatente ganha +2 de margem e ameaça e +1D de


dano gastando 3 pontos de estamina

O predador (level 24): o combatente ganha mais 2 treinamento extras


para seu animal, além disso o combatente poderá gastar 3 pontos de
estamina junto a seu animal para aumentar os testes do seu animal
em +5 durante o turno

Caça sem dia (level 24): o combate pode realizar mais 3 ações
diferentes com sua arma, também podendo realizar uma dessas por
vez

Quebra escudo: sua arma é capaz de ferir qualquer escudo. Logo


ignora 6D de bloqueio do alvo gastando 5 pontos de estamina

Corta almas: sua arma se tornou capaz atravessar as próprias


barreiras espirituais, ferem pessoalmente pessoalmente alma do alvo,
reduzindo em 1D10 de vida permanente o vida do alvo, caso o ataque
seja crítico reduz em 2D

Golpe impiedoso: sua arma não tem piedade, e como se ela tivesse
as suas vontades ligas a você, aumentando o dano em +1D de dano a
cada 2D de dano

Lendas místicas (level 30): você é uma lenda, talvez tradado como
um ser místico andando ao lado de uma criatura mística, muito
podem até duvidar dá sua realidade, após tudo isso, o seu animal
aprendeu muito com você, e você muito com ele, realmente os 2 se
fortaleceram. Caso a ação que esteja fazendo esteja relacionado com
seu animal, vocês ganharam mais uma ação padrão, além disso essas
ações que vocês realizam juntos, vocês ganharam mais 3D20 a mais

A própria morte (level 30): Talvez você goste o não do que se tornou,
mas você querendo ou não é uma máquina de matar, achando ou não
que valeu a pena, não importa no final, não a nada que caso você
queira caçar, você não consiga. O ataques realizados com as suas
armas ganham mais 2 de margem de ameaça e aumenta o
multiplicador de crítico em mais 1, e ganha mais 2D de dano com
essa arma e mais 1D20 em acerto

Cientista

São especialistas nas áreas que


Atuam, detentores de muita
sabe- doria nas mais diversas
formas, buscando o
conhecimento presen- te
nesse pequeno mundo e
nesse grande universo.
Esses conhecimen- tos
podem variar das leis dá
natureza até as leis
humanas e da teologia,
po- dendo ser os mais
racionais ou os mais
loucos do grupo. Podem
até geralmente não
permanecer na linha de
frente, mas com certeza
são um grande auxilio para
qualquer grupo ou equipe

Cientista famosos: Mariã Alasturlabi, Yuriy Drohobych, Alexsandro


Jeanby, São Paulo, Yomanys Kitalis, Vitória Akitar

Poderes de cientista

Conhecimento prático: o cientista pode escolher (no level 1) até 3


perícia (exceto luta, pontaria, fortitude e pontaria) para você ter
conhecimento prático nelas, onde nos leveis 7, 14, 19 e 25 você tem
direito a escolher mais 1 perícia para ter conhecimento prático. O
conhecimento prático permite que você possa gastar 2 pontos de
estamina para ganhar 1D4 a mais no teste dessa perícia, onde no
level 7 é 1D6 (3 pontos), 1D8 (4 pontos) no level 14, 1D10 (5 pontos)
no 19 e 1D12 (6 pontos) no 25

Sabedoria prática: o cientista consegue fazer mais uma ação caso o


teste feito seja com inteligência, gastando 1 ponto de estamina (mais
1 a cada 5 níveis)

Subclasses: você deverá escolher dentre as 5 subclasses presentes


de cientista logo abaixo, após escolher cientista como classe, sendo
elas realista, naturalista, inventor, teólogo e cozinheiro, onde
elas respectivamente concedem habilidades

Trilhas: toda subclasse de cientista possui 2 trilhas, onde apenas


uma deve ser escolhido, realista possuí as trilhas matemático ou
físico, naturalista possui as trilhas ambiental ou medicinal,
inventor possui as trilhas armeiro ou maquinista, teólogo possui
as trilhas gerais ou especulativos e por fim cozinheiro que possui
qualificado ou monstruoso

Habilidades de classe: nível 2 você receberá 1 habilidade de


cientista a sua escolha, e assim respectivamente no nível 5, 10,
15, 17, 22, 27 e 29, escolha os poderes de combate abaixo atendo
os pré-requisitos

Perícias dá classe: se torna treinado em ciências, e escolha mais 1


para ser treinado entre teologia, mecânica, cozinhar ou forjar
Habilidade de cientista
Amante da natureza: o cientista, além de um
grande estudio-

so dá natureza, é um amante, assim o cientista


poderá refazer um teste de ciências com a sub-
perícia “conhecimento da na- natureza”, gastando
1 ponto e mais 1 para cada dado rolado

Alma da sabedoria: teste de vitalidade,


presença e mana Podem ter o seu atributo base
substituído por conhecimento gastando 2 pontos
de estamina (pré-requisito: inteligência 3), caso
escolhido novamente, teste de vigor também
poderá ter seu atributo base substituído por
inteligência (pré-requisito:
inteligência 5)

Vida:2 +2 a cada level


Sanidade: 3 +3 a cada level
Alma sagrada: o cientista recebe +1D4 em teste
Estamina: 2 +2 a cada level
de teologia, caso escolhido novamente o cientista Mana: 1 +1 a cada
recebe +2 em teste de teologia (pré-requisito: level
Deslocamento: 2m
Perícias:
8 + a cada ponto de
treinado em teologia) 1
conhecimento

Proficiências: armas ,leves


Bastião do combate: um cientista que não gosta cajadossimples
, proteções
leves amplificadores
e
de se sentir frágil, logo utiliza a sua sabedoria a
elementais simples
seu favor, assim o cientista pode somar sua
inteligência nas rolagens de dano, (pré-requi- sito:
Inteligência 2), caso escolhido novamente poderá somar
poderá somar sua inteligência no acerto (pré-requisito:
inteli- gência 5)
Cálculos precisos: o cientista pode fazer um teste
de ciência com a sub-perícia matemática ou física,
onde ira variar de acordo com a ocasião, para tentar
antecipar um certo acontecimento, a DT será
defina pelo mestre, caso passe receberá 1D de
vantagem, caso tenha ao menos
10 de ciências, será 2D e 20 de ciências será 3D adicional Demasia
de ataques de óptica: o cientista aumenta o dano dos testes em
+1D caso o dano seja com uma item que o cientista possui
proficiência, caso seja escolhido novamente aumenta em +1D

Demasia de ataque descentralizado: o cientista pode gastar 2


pontos de estamina para reduzir em 1 Nível de dificuldade os ataques
feitos com armas que o cientista não possuí proficiência, durando
turnos esse efeito (pré-requisito: inteligência 3)

Espantalho: o cientista é capaz de refazer 1 vez um teste que


envolva uma ação sorrateira ou de furto, gastando 3 pontos de
estima, caso escolhido novamente poderá refazer mais uma vez,
porém receberá -2D20, além disso gastará 5 pontos de estamina

Fulgor contínuo: o cientista pode reduzir o dano que levará em até


1D equivalente a seu número no atributo de inteligência (limite 5D de
dados de bloqueio), caso escolhido novamente o limite aumenta (o
limite vira 10D de bloqueio, prérequisito: 6 ou mais de inteligência),
gastando 3 pontos de estamina, e caso aprimorado gastará 5 pontos
de estamina

Gastos mínimos: pode reduzir o gasto de estamina em -1 das


habilidades fazendo um teste de determinação com DT 20

Mecanismo avançados: o cientista possui mais 2 em teste de


mecânicas, caso escolhido novamente ganha mais 4 em testes de
mecânicas (pré-requisito: mecânica 5, caso escolhido novamente
possui mecânica 10 como pré-requisito)

Mochila de gastos: reduz o peso de itens que possuem pelo menos


3 de peso em -1 (pré-requisito: força 2)

Níveis Gastronômicos avançada: o cientista possui um redução


de -2 na DT dos testes de culinária, caso escolhido novamente ganha
mais 1D20 em teste de culinária (pré-requisito: cozinhar 5)

Pilar auxiliar: o cientista ganha mais 1D4 em testes que envolvam


auxiliar um aliado, caso escolhido novamente esse D4 também está
relacionado a teste que podem auxiliar a si mesmo

Renascimento: o conhecimento nunca morre, porém pode ser


esquecido, o cientista ganha +1D20 para fazer testes que envolvam
descobrir informações ou lembrar delas gastando 2 pontos de
estamina (pré-requisito: nível 3), caso escolhido novamente o
cientista ganha +3 nesses testes, e o gasto de estimação vira 5 (pré-
requisito: nível 6)

Subclasses de combatente

Observação: as trilhas das seguintes subclasses possui apenas 3


variações, no level 3, level 13, e level 30

Matemático

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