Livro de Regras
Fagulhas dos elementos: RPG
Fagulhas dos elementos: RPG é um RPG medieval, onde existe um
mundo misterioso composto posto elementos, magia e dentre outros
mistérios desconhecidos
Introdução: Você está atrais de um RPG com elementos e magia? Se
busca isso veio ao lugar certo! Ideia apresentar esse mundo a você,
onde apesar de ser mágico é cruel e macabro, afinal estamos falando
dá idade média, onde temos uma Europa que acabou de passar em
um período sombrio, e está começando as épocas de glória. Também
vemos um império Otomano maior do que nunca e um Rússia
totalmente unificada em sua extensão territorial em pleno século 15.
Esse mundo também é datada de criaturas clássicas de RPG
medievais, como Globlins, Orks, Anões e etc, claro, além dos
próprios humanos. que apesar de não existirem em grande
quantidade a níveis humanos, essas raças possuem seus domínios e
alianças com as grandes potências humanos que dominam o velho
mundo.
Introdução RPG: Fagulhas dos elementos: RPG é um sistema com
inspirações para a base do sistema em Ordem paranormal, D&D
(Dungeons & Dragons), Tormenta 20 e dentro outros RPG menores e
até outros sistemas próprios, onde possui o D20 como base para as
rolagens.
O Rpg possui alguns tipos de ações que pode ser tomada, sendo elas
ação Principal, ação de movimento e ação básica, essas são as ações
que podem ser tomadas na sua rodada, também e existem ações que
podem ser tomadas fora dá sua rodada, essas ações precisam apenas
que você esteja envolvido nela ou queira se envolver, como ação de
desvio, ação de bloqueio, contra ataque que é a própria ação de
contra atacar o seu inimigo após ele realizar um ataque em você,
também existe os elementos, onde todo personagem possuirá um
elemento (podendo até possuir mais que um caso o mestre autorize),
existem 5 elementos bases, sendo eles fogo, água, terra, vento e
eletricidade, e também existem elementos que surgem como
variantes e combinações desses próprios elementos principais. A
magia também existe em grande escala nesse universo, onde ela não
deve ser confundia com os elementos, a final a magia bem dá mana,
e elementos e magia não são a mesma coisa. A magia possui dezenas
de feitiço devidos em 4 entidades, sendo ela a entidade dá vida,
entidade do fogo, entidade dá tempestade e entidade do
desconhecido, sendo essas as principais bases para o RPG. Esse RPG
possui um sistema de níveis onde seu personagem vai do nivel 1 ao
30, e pertencerá a 4 possíveis classes, Combatente, Elementárista,
Feiticeiro e cientista, onde essa classes teriam 5 subclasse a ser
escolhida
Observações: esse RPG e livro de regras não possui a intenção de
lucro, esse RPG também se utiliza de artes presentes na internet,
muitas dessas imagens não sabe-se os criadores originais, caso os
criadores das imagem as queiram os devidos créditos, apenas entrem
em contato
Explicando ações feitas na sua
rodada
Ação principal: a nessa ação pode ser feito a maioria das capacidades
do seu personagem como atacar, usar um feitiço, até mesmo se
movimentar e etc, você possui apenas uma ação dessa por rodada.
Ação de movimento: a ação de movimento é dedicado
especificamente para ações de movimentação, como correr, sacar
uma arma, recarregar uma arma e etc, você possui apenas uma ação
dessa por rodada.
Ação básica: essa ação são as coisas mais básicas que você poderia
fazer, como focar em um objeto, falar, ouvir atentamente, etc, essas
ações podem ser usadas quantas vezes for necessários e a situação
deixar.
Ação completa: são ações bem complicadas que necessitam da sua
ação principal e ação de movimento que seria usada em sua rodada,
assim fazendo essa ação que seria mais complexa, podendo esse
usada apenas caso tenha 1 ação principal e uma ação de movimento.
Explicando ações que podem ser
feitas fora da sua rodada
Ação de desvio: essa ação pode ser feita fora do seu turno e ele
permite com que você esquive do ataque fazendo um teste de reflexo
oposto ao teste que o inimigo usou para te acertar, caso passe você
esquiva do ataque e não leva o dano, caso perca você levará o dano
do ataque.
Ação de bloqueio: essa ação permite que você reduza o dano no
bloqueando, reduzindo seu dano inicialmente e 1 + sua fortitude,
esse número aumenta em +1 de dano reduzido a cada nível que você
sobe, e a cada 6 leveis você ganha 1D4 que será somado a redução
de dano, você levará o ataque, mas acabara por reduzir o dano dele
equivalente aos números tirados.
Contra ataque: essa ação irá permitir que você contra ataque seu
inimigo, realizando um ataque contra ele, equivalente aa ter uma
ação principal, mas esse ataque terá -1D20 no teste e -2, o -2
aumenta em +1 a cada 3 níveis de diferença do inimigo, caso você
passe no teste de contra ataque e acerte o inimigo, terá que fazer um
teste de esquiva com -2 (a desvantagem aumenta em mais 1 a cada
5 níveis de diferença) para tentar evitar o ataque, caso falhe irá levar
o dano e também terá uma desvantagem de -3 (a desvantagem
aumenta em +1 a cada 4 leveis de diferença).
Oque é level/nivel?
Level/nível é uma medida usada para determinar a evolução do seu
personagem e o quão grande ela é, existem várias habilidades que
você ganha através dos níveis, e as próprias classes mostram seus
ganhos por level/nível através de uma tabela
Status e como eles funcionam
Os status são medidas usadas para determinar certas características
dos personagens e o quanto você tem dessas características, sendo
principalmente usado para definir seu nível de poder
Pontos de Vida: pode ser chamado de vida apenas ou comumente
abreviado para
PV. Uma parâmetro usado para o quanto de dano você e capaz de
levar, podendo ser ganho através dá sua raça e classe, mas também
pode ser aumentada através de habilidades relacionadas a classe e
dentre outras formas
Pontos de sanidade: pode ser chamado de sanidade apenas ou irá
comumente ser abreviado para PS. Outro parâmetro usado para
determinar o quão capaz sua mente é, e o quão ela é capaz de levar
dano mental, podendo ser ganho através da sua raça e classe,
também podendo ser aumentado através de habilidades de raça,
classe e relacionados a classes e dentre outras formas
Estamina: será comumente abreviado para Es. Também é um
parâmetro usado para determinar o quão grande sua vitalidade é e o
quão você é capaz de utilizar ela em suas capacidades e habilidade,
principalmente na área física, onde esse tipos de habilidades
geralmente gastaram estamina, sendo ganho e aumentado através
da sua raça, classe e outro relacionados
Mana: geralmente será abreviado para Ma. Outro parâmetro para
determinar o grão grande são suas reservas de Mana e o quão capaz
você é de utilizá-las em suas capacidades e habilidades,
principalmente na área mágica onde esses tipos de habilidades
geralmente gastaram mana, sendo ganho através da sua classe e
raça, também sendo aumentado através dá sua classe e raça, mas
também através de outros relacionados
Deslocamento: a distancia que você é capaz de percorrer no seu
turno, sendo principalmente definido pela sua raça, mas também
existe outras formas de aumentar seu deslocamento
Espaço: podendo ser abreviado para Ep. É também um parâmetro
usado para determinar o quão capaz você é de carregar
equipamentos, armas e outros acessórios, sendo ganho através dá
sua raça, mas também pode ser adquirido através de outros meios
Ataques físicos básicos: são os seus ataque físicos mais básicos
realizados, como socos, chutes, mordidas e etc, sendo definidos pelos
sua raça, mas também existe outra formas de melhorar seus ataque
físicos básicos
Critico e oque é
Crítico seria um ataque feito de uma forma muito eficiente, o ataque
feito de forma certeira, onde seria resultado de dados altos de acerto.
As armas ou ataques básicos geralmente já possuem um crítico
definido, indicando o dado que deve ser tirado para o crítico, por
exemplo, a sua arma tem o crítico: 17, logo você deve tirar 17 ou
superior no teste de acerto para tirar um crítico no ataque.
O crítico acaba multiplicando o dano do seu ataque, onde geralmente
o ataque indicará o qual é o multiplicador de dando o crítico, onde
“Critico: (número)” será o multiplicador 2x de dano, “CriticoX3:
(número)” será o multiplicador por 3, e “CriticoX4: (número)” será o
multiplicado por 4
Raças
No Fagulhas dos elementos: RPG existem diversas raças, e a cada um
com a sua peculiaridade costume aparência e etc. Onde a sua escolha
no RPG pode impactar bastante na sua ficha, dando um caminho até
onde você quer seguir, sendo essa raças as seguintes:
Humanos
Humanos são a raça mais comum e com a maior população,
dominando vastas áreas de terra em todo o mundo, possuindo uma
aparência que todos já conhecem, apesar que os humanos nesse
universo podem ter alguns detalhes na aparência diferente, como um
tamanho um pouco mais excessivo, cores de cabelo mais
diversificada e etc, convidando comumente em metrópoles ou áreas
rurais e agrárias dás suas nações, não sendo tão difícil encontra um
humano. Humanos são que comumente tem um senso de esforço
muito grande, e possui uma capacidade grande para conquistar oque
quer
Status (humanos)
Vida: 8 +3 a cada level, (ganha +1 por level a cada 1 de constituição)
Sanidade: 3 +2 a cada level (ganha +1 por level a cada 1 de
presença)
Estamina: 5 + 3 a cada level (ganha +1 por level a cada 1 de
vitalidade)
Mana: 2 +2 a cada level (ganha +1 por level a cada 1 de mana)
Deslocamento: 9m (+1 a cada um de agilidade e +1 a cada 3 níveis)
Espaço: 5 +1 a cada 2 leveis (+5 a cada 1 de força e +2 a cada 1 de
conhecimento) ataque físicos básico: 1D4 +1 de dano de impacto (o
dano aumenta em +1 de impacto a cada 3 leveis e +1D de dano a
cada 4 leveis)
Crítico: 19
Atributos Base (Humanos)
Força: 1
Agilidade: 1 Constituição: 1 Conhecimento: 1 Presença: 1 Mana: 1
Vitalidade: 1
Esforço: humanos sempre tentam atingir o objetivo necessário, assim
esse esforço seu acaba garantindo +1D4 no teste gastando 2 pontos
de estamina, você ganha +1D4 a cada 7 leveis, e o gasto de
estamina aumenta em +1 a cada D4 adicional dá habilidade, essa
habilidade tem 1 turno de recarga, mas você pode usá-la novamente
uma segunda vez sem 1 turno de recarga, só que em contra partida
você vai receber -2 no seu próximo teste e gastará +1 ponto de
estamina adicional durante sua próxima rodada
Elfos
Elfos tem uma aparência muito similar a dos humanos, mas são um
pouco menor que os humanos e possuem orelhas grandes e
pontudas. Surgiram a muito tempo a trás, e surgiram a partir de
humanos antigos que tiveram muito contato com a magia dá
entidade dá vida, e esses humanos tiverem sua própria genética
alterada e modificado aos poucos ao ponto de se tornarem um raça
diferente, apesar que ainda tem a capacidade de gerar híbridos entre
humanos e elfos, gerando os chamados de Dryhos, elfos são
encontrados nas ilhas britânicas, onde é seu lugar de origem, mas
existem várias elfos que migram para fora delas, assim não tornando
impossível encontrá-los fora, elfos são bons no uso dá magia dá
entidade dá vida, e isso os fez excepcionais nisso, assim podendo
aprende lá com mais facilidade e aprimora-la
Status (elfos)
Vida: 6 +3 a cada level, (ganha +1 por level a cada 1 de constituição)
Sanidade: 4 +1 a cada level (ganha +1 por level a cada 1 de
presença)
Estamina: 3 + 2 a cada level (ganha +1 por level a cada 1 de
vitalidade)
Mana: 5 +4 a cada level (ganha +1 por level a cada 1 de mana)
Deslocamento: 9m (+1 a cada 1 de agilidade e +1 a cada 3 leveis)
Espaço: 5 +1 a cada 2 leveis (+5 a cada 1 de força e +2 a cada 1 de
conhecimento)
Ataque físicos básico: 1D4 +1 de dano de impacto (o dano aumenta
em +1 de impacto a cada 3 leveis e +1D de dano a cada 4 leveis)
Crítico: 18
Atributos Base (elfos)
Força: 1 Agilidade: 1 Constituição: 1
Conhecimento: 1 Presença: 1 Mana: 1
Vitalidade: 1
Força da vida: elfos tem um exímio domínio dá entidade dá vida, isso
faz com que eles possam aprender 2 feitiço dá entidade dá vida
inicialmente e possam aprender +1 a cada 6 leveis
Dryhos
Dryhos são híbridos entre humanos e elfos, afinal elfos e humanos em
um já foram a mesma raça e tem a genética quase igual, sua
aparência é bem semelhante a das duas raças, que por si só já são
bastante semelhantes, ele são um pouco maiores que o elfos e um
pouco menor que os humanos na média, e tem orelhas um pouco
menor que a dos elfos, não tem um lugar específico com grande
concentração dessa raça por serem híbridos, mas são tem maiores
chance de ser encontrado em aldeias élficas. Dhyhos o esforço
humano, só que em não tão grande quanto o humano, e domínio de
magia dá entidade dá vida dos elfos porém não tão bem quantos os
próprios elfos puros, isso faz com que eles adquiram ambas
características só que em menor quantidade
Curiosidade: o nome Dhyhos vem das palavras dryadales que
significa elfo e homines que significa humano
Status (dhyhos)
Vida: 7 +3 a cada level, (ganha +1 por level a cada 1 de constituição)
Sanidade: 3 +1 a cada level (ganha +1 por level a cada 1 de
presença)
Estamina: 4 + 3 a cada level (ganha +1 por level a cada 1 de
vitalidade)
Mana: 3 +3 a cada level (ganha +1 por level a cada 1 de mana)
Deslocamento: 9m (+1 a cada 1 de agilidade e +1 a cada 3 leveis)
Espaço: 5 +1 a cada 2 leveis (+5 a cada 1 de força e +2 a cada 1 de
conhecimento) ataque físicos básico: 1D4 +1 de dano de impacto (o
dano aumenta em +1 de impacto a cada 3 leveis e +1D de dano a
cada 4 leveis)
Crítico: 18
Atributos Base (Dhyhos)
Força: 1 Agilidade: 1 Constituição: 1
Conhecimento: 1 Presença: 1 Mana: 1
Vitalidade: 1
Esforço básico e mínima vida: você ainda tem um pouco do esforço
humano, assim podendo gastar 2 ponto de estamina para ganhar
+1D4, porem o resultado desse D4 é reduzido em -1, ganhando mais
1D4 a cada 8 leveis. Você também tem uma parte da afinidade com
magia dá entidade dá vida dos elfos, assim ganhando 1 feitiço dá
magia dá vida inicialmente, e ganha +1 feitiço dá entidade dá a cada
8
leveis
Orks
Orks são umas espécie presente no norte dá África e sul da Europa
comumente, tendo a pele e tons verdes e possuindo geralmente mais
de 2 metros de altura e uma força esmagadora, e dotados de uma
constituição grande, diferente do que muitos acham de orks eles são
bem civilizados e vivem organizados em algumas metrópoles ou em
áreas rurais, apesar de haver sim alguns adeptos a tradição antigas e
primitivas que envolvem lutas brutas e alguns agindo até de forma
irracional. Orks tem um exímio talento para a utilização dá força bruta
e em utilizála
Status (orks)
Vida: 10 +4 a cada level, (ganha +1 por level a cada 1 de
constituição)
Sanidade: 3 +2 a cada level (ganha +1 por level a cada 1 de
presença)
Estamina: 3 + 3 a cada level (ganha +1 por level a cada 1 de
vitalidade)
Mana: 2 +1 a cada level (ganha +1 por level a cada 1 de mana)
Deslocamento: 8m (+1 a cada 1 de agilidade e +1 a cada 3 leveis)
Espaço: 6 +1 a cada 2 leveis (+5 a cada 1 de força e +2 a cada 1 de
conhecimento) ataque físicos básico: 1D6 +2 de dano de impacto (o
dano aumenta em +1 de impacto a cada 3 leveis e +1D de dano a
cada 4 leveis)
Crítico: 17
Atributos Base (orks)
Força: 2 Agilidade: 1 Constituição: 2
Conhecimento: 1 Presença: 0 Mana: 0
Vitalidade: 1
Brutamontes: orks são bem fortes e rígidos, isso permite com que
você possa gastar +2 pontos de estamina para ganhar +1d6 em teste
de força, além disso ganha +1D de dano com a arma que está
utilizando caso o teste seja realizado com força, e caso use a ação de
bloquear após usar habilidade, você terá 1d4 adicional de redução de
dano, que aumenta em 1D4 a cada 6 leveis
Anões
Anões são uma são uma raça que vivem em várias lugares, e
costumam forjar armas, tendo um talento quase natural para isso,
onde a maior concentração de anões são norte dá Europa continental,
na confederação norte-germânica, possuindo entre 1,20 e 1,40
metros, e possuindo peles diversificadas geralmente claras, mas não
é impossível ver anões com peles maior escuros, tendo geralmente
cabelos ruivos e castanhos, dotados de capacidade algumas
capacidade físicas incríveis, como sua durabilidade imensa e sua
persistência característica, isso lês deu uma capacidade de forjar a
modificar armas quase instintivo
Status (anões)
Vida: 9 +4 a cada level, (ganha +1 por level a cada 1 de
constituição)
Sanidade: 3 +2 a cada level (ganha +1 por level a cada 1 de
presença)
Estamina: 3 + 2 a cada level (ganha +1 por level a cada 1 de
vitalidade)
Mana: 3 +2 a cada level (ganha +1 por level a cada 1 de mana)
Deslocamento: 7,5m (+1 a cada 1 de agilidade e +1 a cada 3 leveis)
Espaço: 8 +2 a cada 2 leveis (+5 a cada 1 de força e +2 a cada 1 de
conhecimento) ataque físicos básico: 1D4 +2 de dano de impacto (o
dano aumenta em +1 de impacto a cada 3 leveis e +1D de dano a
cada 4 leveis)
Crítico: 18
Atributos Base (anões)
Força: 1 Agilidade: 1 Constituição: 2 Conhecimento: 1
Presença: 0 Mana: 1 Vitalidade: 1
Forjismo natural: suas capacidade de forjamento instintivo permite
com que os anões melhorem suas tecnologias e equipamentos, sua
arma terá uma modificação próprio criada por você, e essa
modificação concederá +1D de dano e +1D de bloqueio, a aumenta
em +1D a cada 5 leveis, e a cada 5 leveis você pode escolher pessoa
para ter essa modificação, ganhando essa modificação, porém ela
estará no nível anterior
Goblins
Goblins são pequenos tendo normalmente entre 1,30 e 1,50 de
altura, em mais de 90% dá população de goblins são selvagens e
arriscas, vivendo em várias áreas, não tendo exatamente um lugar
específico onde ficam, tendo um certo desejo por acúmulo de
diversas coisas, sendo algo quase genético, os goblins civilizados tem
um ódio grande pelos selvagens e tribais. Goblins são muito bom em
consguir oque acham necessário e oque querem, mesmo que isso
envolva roubar (e geralmente envolve)
Goblins pode se reproduzir com a maiorias das espécies humanoide
racionais conhecidas, não irá gerar um descendente quase
totalmente goblins, porém eles adquirem uma parte das
características da outra espécie, e até mesmo dá outra pessoa.
Alguns goblins selvagens ainda adotam a tradição cruel de respirar
mulheres de outras espécies, e força-la a ter relações para gerar
descendentes com essas características diferentes. Os goblins
civilizados tem uma politicde caça ao menos civilizados que cometem
esses atos
Status (goblins)
Vida: 6 +2 a cada level, (ganha +1 por level a cada 1 de constituição)
Sanidade: 4 +4 a cada level (ganha +1 por level a cada 1 de
presença)
Estamina: 4 + 3 a cada level (ganha +1 por level a cada 1 de
vitalidade)
Mana: 3 +2 a cada level (ganha +1 por level a cada 1 de mana)
Deslocamento: 10,5m (+1 a cada 1 de agilidade e +1 a cada 3 leveis)
Espaço: 6 +2 a cada 2 leveis (+5 a cada 1 de força e +2 a cada 1 de
conhecimento) ataque físicos básico: 1D4 de dano de impacto (o
dano aumenta em +1 de impacto a cada 3 leveis e +1D de dano a
cada 4 leveis)
Crítico: 16
Atributos Base (goblins)
Força: 1 Agilidade: 2 Constituição: 0
Conhecimento: 1 Presença: 1 Mana: 1
Vitalidade: 1
Esconder-se e tomar: usando das ábias capacidades dos goblins para
tomar oque quer, o goblin pode gastar 3 pontos de estamina para
ganhar +3 pontos para ficar furtivo (+1 a cada 6 leveis), e após usar
essa habilidade para se esconder do seu alvo, ganhará +1D20 para
qualquer ação de roubo
Fadas
Fadas são criaturas humanoides e até bem parecida com humanos,
apesar que detém um tamanho entre 80cm e 1,40m, possuindo um
assas que concedem a capacidade de voo, mesmo que inicialmente
seja mínima, possuindo peles mais claras até mesmo peles até cinzas,
possuindo assas translúcidas, mas possuindo sem um tonalidade de
cor nessas assas. Apesar de raras, podem ser encontrada em todo a
Europa, mesmo com as chances sendo baixas, fadas são encontradas
sempre em espécies de aldeias florestais, e a maioria são mulheres,
mas não é incomum encontras fadas homens. Possuindo uma
tradição de paz, mesmo que caso seja necessário lutar, estarão
prontos para isso. Usando bem o seu domínio com a própria magia e
as capacidades místicas
Status (fadas)
Vida: 7 +2 a cada level, (ganha +1 por level a cada 1 de constituição)
Sanidade: 3 +2 a cada level (ganha +1 por level a cada 1 de
presença)
Estamina: 3 + 3 a cada level (ganha +1 por level a cada 1 de
vitalidade)
Mana: 4 +4 a cada level (ganha +1 por level a cada 1 de mana)
Deslocamento (normal): 6m (+1 a cada um de agilidade e +1 a cada
3 níveis)
Deslocamento (voo): 12m (+1 a cada um de agilidade e +1 a cada 3
níveis)
Espaço: 3 +1 a cada 2 leveis (+5 a cada 1 de força e +2 a cada 1 de
conhecimento)
Você gastará 2 de estamina a cada turno para ativar e manter o voo
e +1 de gasto de estamina a cada 3 leveis ataque físicos básico:
1D4 de dano de impacto (o dano aumenta em +1 de impacto a
cada 3 leveis e +1D de dano a cada 4 leveis)
Crítico: 19
Atributos Base (fadasl)
Força: 1
Agilidade: 1
Constituição: 1
Conhecimento: 1
Presença: 1
Mana: 2
Vitalidade: 0
Mitisticidade: você um espécie rodeado de várias capacidades
mística, onde você terá que escolheram uma dessas 3 capacidades
místicas
Sombras das fadas: você dominas a capacidade de manifestar um
sombra escura que concede +1 na sua próxima ação, e caso seja
para causar dano, você ganhará +1D de dano do mesmo tipo, o +1
aumenta a cada 6 leveis, já o Dado de dano aumenta a cada 8 leveis,
caso a sombra seja utilizada para atacar o inimigo, ela causara 1D4
+2 de dano relativo ao ataque realizado, o dano aumenta em mais 1
a cada 3 leveis e mais 1D8 a cada 4 leveis, essa sombra possui um
tamanho curto, mas a partir do level 10 o tamanho fica médio, level
18 o tamanho fica grande e level 25 extremo, essa habilidade gastará
1 pontos de estamina e 2 de Mana por uso +1 a cada 3 leveis,
Exemplos de uso dessa habilidade séria criar um sombra para te
proteger que concederia o bônus na defesa, ou para ele te auxiliar em
uma ação de investigação, no caos de combate seria embutir as
sombras na sua arma ou punhos para ganhar o bônus de dano. Fadas
com essas capacidades místicas costum ter a pele mais cinza ou
preta
Luz das fadas: você possui a capacidade de dominar fontes brilhosas
e até mesmo liberar luz e criá-la, isso acaba por lê conceder +1D4 em
testes de acerto caso você use sua luz no alvo, você também pode
causar danos de queimadura com a sua luz, que causaram 1D6 +1
de dano de fogo, esse dano aumenta em mais 1 a cada leveis 3 leveis
e 1D de dano a cada 4 leveis, esse ataque possui tamanho médio,
porém após o level 10 ganha o alcance grande, e após o level 20
ganha o alcance extremo, você gastará 1 ponto de estamina e 2 de
mana por uso +1 a cada 3 leveis, também pode criar campos de luz
que concede que possui e vida de 2 +1 cada level (+1 por cada nível
mana), esse campo pode ser usado apenas uma vez a cada 1 turno.
Fadas com essa capacidade mística geralmente a pela de cores mais
claras o até amarela
Natureza das fadas: você possui a capacidade de dominar a natureza
de forma mística, assim você pode criar raízes e plantas que podem
prender seu alvo fazendo um teste de feitiçaria oposto a um teste de
reflexo, caso o alvo fale ele ficará imobilizado até se soltar fazendo
um teste de fortitude após o resultado do teste de feitiçaria usado
para o criar as raízes, isso gastará 2 pontos de estamina e 2 de mana,
você também possui a capacidade de curar o alvos em até 1D6 +1,
você ganhará +1D de cura nessa habilidade a cada 4 leveis, isso
gastará 2 de Mana 1 a cada 1D adicional de cura
Tritão
Tritões são uma raça humanóides com características de criaturas
marinha, possuindo uma pele cartilaginosa, e vivendo em meio aos
oceanos por possuírem um respiração aqui e velocidade aquática
natural, onde eles naturalmente dominam o elemento água,
possuindo uma pele azulado ou amarelada, são naturalmente
encontrado em áreas de águas não tão profundas, onde abriram suas
metrópoles e áreas aquáticas rurais
Status (tritões)
Vida: 7 +3 a cada level, (ganha +1 por level a cada 1 de constituição)
Sanidade: 3 +2 a cada level (ganha +1 por level a cada 1 de
presença)
Estamina: 5 + 4 a cada level (ganha +1 por level a cada 1 de
vitalidade)
Mana: 2 +3 a cada level (ganha +1 por level a cada 1 de mana)
Deslocamento (normal): 8m (+1 a cada um de agilidade e +1 a cada
3 níveis)
Deslocamento (água): 12m (+1 a cada um de agilidade e +1 a cada 2
níveis) Espaço: 5 +1 a cada 2 leveis (+5 a cada 1 de força e +2 a
cada 1 de conhecimento) ataque físicos básico: 1D4 +2 de dano de
impacto (o dano aumenta em +1 de impacto a cada 3 leveis e +1D
de dano a cada 4 leveis)
Crítico: 18
Atributos Base (tritões)
Força: 1
Agilidade: 1
Constituição: 1
Conhecimento: 1
Presença: 1
Mana: 1
Vitalidade: 1
Ser oceânico: como tritões são serem que habitam os oceanos e
dominam água de forma elemental, você pode respirar naturalmente
embaixo dá água, além disso você também começa com 15 pontos do
elemento água adicional, e ganha +5 adicional por level, além de
água já ser seu elemento base, você também ganha um bônus
adicional de +1D de dano dentro dá água e mais 1D4 em teste de
agilidade dentro dá água
Vampiros
Vampiros não são exatamente uma raça diferente, e sim um
modificação que pode ser atribuído a qualquer raça por meio do
sangue de outro vampiro sendo colocado dentro do corpo de alguém,
na quantidade de sangue necessário para transformar vai variar dá
pessoa, e não se sabe exatamente a causa dá transformação, alguns
dizem que é uma maldição, outros é uma doença, mas no final das
contas ninguém sabe, apenas teorizam. A transformação também
vadia, levando algum tempo para ser feita, podendo ser minutos ou
dias, variando muito, e após a transformação a pessoa ganhará
capacidades físicas maiores e poderes vampiros, mas em troca uma
sede de sangue e você morrerá com a luz do sol
Um vampiro só pode ser morto caso uma estaca esteja atravessando
seu coração e sua cabeça seja cortada, se esses pré-requisitos não
forem atendidos, o vampiro não morrerá
Status (vampiros)
Vida: +2 de vida inicial e +1 adicional por level
Sanidade: -1 de sanidade inicial
Estamina: +2 de estamina inicial e +1 adicional por level
Mana: +1 de mana inicial e +1 adicional por level
Deslocamento (normal): +5 metros de deslocamento
Espaço: +5 adicional e +1 adicional a cada level
ataque físicos básico: +2d6 de dano adicional e +1D6 a cada 5
leveis Crítico: -1 de crítico
Atributos Base (vampiros)
1D20 em teste de força, agilidade e presença
Vampirismo: como vampiro você possui a capacidade de recuperar
vida segundo o sangue de seus alvos sugando o sangue deles, onde
você causará 1d6 +2 de dano de perfuração (+1D6 a cada 3 leveis
+2 de dano de perfuração), onde metade desse dano é convertido em
cura caso o alvo tenha sangue, você também pode virar um morcego,
onde lê concederá a capacidade de voar equivalente a seu
deslocamento +2 e ganhará +1d4 em teste de agilidade para
esquivar, porém sua vida nessa forma é reduzida pela metade, e seu
bloqueio terá -1d6
Você levará 1d12 +6 de dano de queimadura caos esteja totalmente
sobe luz solar (aumenta em +1D12 +4 a cada 3 leveis)
Atributos
Os atributos além de números que melhoram seu personagem,
também definem as características físicas e mentais do seu
personagem, podendo até mesmo definir como ele vai agir ou deixar
de agir. Os atributos são devidos em força, agilidade, constituição,
conhecimento, presença, mana e vitalidade, cada um concedendo
1D20 equivalente a seu número desse respectivo atributo, onde você
após rolar o(s) dado(s) você pegaria o maior número, por exemplo,
você tem 3 de força, então você rolaria 3D20, e supondo que você
tirou 3 no primeiro, 12 no segundo e 16 no terceiro, você pegaria o
16, afinal ele foi o maior número, onde o seu limite do level 1 ao 6 é 3
em cada atributo, do 7 ao 14 é 5 em cada atributo, do 15 ao 22 é 7, e
por fim, entre 23 e 30 é o limite é 10
O que é cada atributos faz e oque são?
Força: defini a sua força física e o quão bem você desempenha ela,
onde quão maior sua força, maior será sua capacidades em utiliza.
Onde força irá conceder 1D20 equivalente ao seu número de força em
testes de força ou testes de perícias que tem a base força, força
também concede mais espaço para armazenar itens, onde força
normalmente irá conceder +5 de espaço adicional
Agilidade: defini a sua capacidade locomoção, reflexo e velocidade
física e o quão bom você é e desempenhar essas capacidades, onde
quanto maior a sua agilidade, maior será a sua forma de dominar
essas capacidade. Agilidade irá concede 1D20 equivalente ao seu
número de agilidade em teste de agilidade ou teste de perícia com a
base, agilidade também concede deslocamento adicional,
normalmente concedendo +1 metro de deslocamento adicional
Constituição: defini suas capacidade de resistência, vigor e defesa
física e o quão bem você desempenha ela, onde o quão maior suas
capacidades, maior será a sua capacidade de dominar essas formas
de resistência. Constituição concede 1D20 equivalente ao seu número
de constituição em teste de constituição ou teste de perícia com a
base constituição, onde constituição irá conceder pontos de vida
adicional, normalmente concedendo mais +1 de vida adicional por
level
Conhecimento: defini a sua capacidade de saber e conhecer as
coisas, também até sua inteligência em partes, onde o quão maior é
seu conhecimento, melhor será a sua capacidade de dominar esse
saber. Conhecimento irá conceder 1D20 equivalente ao seu número
de conhecimento em teste de conhecimento ou teste de perícia com
a base conhecimento, também concede espac adicional,
normalmente concedendo +2 de espaço adicional e +8 pontos de
sabedoria
Presença: defini a presença do seu ser e capacidade de impor, utilizá-
la, perceber a presença de outro ou até mesmo seu carisma e
capacidade de dialogar, onde o quão maior sua presença, maior será
esses atributos. Presença irá conceder 1D20 equivalente ao seu
número de presença em teste de presença ou teste de perícia com a
base de presença, também concede sanidade adicional, normalmente
concedendo +1 ponto de sanidade adicional por level, também
aumentando de forma considerável área de efeitos de magias e
elementos
Mana: defini a sua capacidade de dominar a mana ou até mesmo suas
reservas de mana, estando diretamente relacionado também com seu
domínio dá própria magia e dos feitiços, onde o quão maior seu
atributo de mana, maior será seu domínio sobre. Mana irá conceder
1D20 equivalente ao seu número de mana em teste de mana ou teste
de perícia com a base mana, também concede mana adicional por
level, normalmente concedendo +1 de mana adicional por level,
mana concede feitiços adicionais, onde a cada 2 de mana, você
poderá escolher um feitiço adicional para seu personagem obter
Vitalidade: está relacionado ao sua estamina, persistência e até
mesmo determinação, e seu domínio e foco maior sobre esses
atributos será maior. Vitalidade irá conceder 1D20 equivalente ao seu
número de vitalidade teste de vitalidade ou teste de perícia com a
base vitalidade, também concede estamina adicional, normalmente
concedendo +1 de estamina adicional
Quantos terrei para distribuir?
Você começará inicialmente com 6 pontos de atributos para distribuir
entre os 7 atributos, respeitando o limite de pontos que pode ter em
um atributo por level
Atributos podem ser zerados ou reduzidos mais ainda?
Sim, podem, na criação do personagem, seus atributos podem ser
reduzidos a zero para distribuir o ponto retirado em outro atributo,
porém caso seja 0, você irá rolar 2D20 e pegar o pior resultado, caso
o seu atributo por algum motivo seja -1, você rodará 3D20 e pegará o
pior, e em números negativo maiores seguirá assim
Perícia Perícias são os seus
conhecimentos, domínios e
proficiências em uma área
específica, onde o quão maior é sua
perícia, maior será seu domínio
nessa área. A perícia são devidos em
6 níveis, sendo eles o 0
(improficiente), 5 (treinado), 10
(proficiente), 15 (experiente), 20
(mestre), 25 (lendário)
Toda perícia tem 1 ou 2 atributos como base para os testes, onde as
perícias que 2 duas bases como teste, o atributo utilizado irá variar
com o mestre
Adestramento
Adestramento defini o seu domínio com animais o outro o quão bem
você lida com animais ou outras criaturas animalescas
Atributo base: presença
Acalmar (DT 20 +5 a cada nível de agressividade): você acalma um
animal nervoso ou agressivo
Reconhecer nível de agressividade (DT 20): você reconhece o nível de
agressividade do animal
Abaixar agressividade (DT 18): você reduz o nível de agressividade de
um animal em 1, após isso terá uma cena de intervalo para acalmar
novamente, ou outro tempo predefino pelo mestre
Manejar animal (DT 10): você maneja um animal a qual a tarefa que
ele foi treinado
Conversar com o animal (DT 20 +5 a cada nivel de irracionalidade):
você faz gestos ou fala de um jeito que o animal ira entender, para
tentar convencer ele a algo
Artes
O seu conhecimento de formas de manifestar a arte, seja dançar,
cantar, pintar e etc. Além das formas de expressar, também o
conhecimento sobre a própria arte em si
Atributo base: presença
Artes possui 4 sub-perícias, que funcionaram como perícias normais,
onde além de artes ser uma perícia treinada, 2 das 4 sub-perícias
também serão, e o mestre poderá exigir um teste de artes com uma
dessas sub-perícias como base. Quando você escolhe artes para ser
uma perícia treinada, você ganhará poderá escolher outra sub-perícia
para ser treinada, podendo escolher 2, sendo elas Cantar, dançar,
pintar e atuar, por exemplo
C: +5
D: +5
P:
A:
Atletismo
Atletismo é sua capacidade de realizar ações atléticas e físicas
Atributo base: Força ou agilidade
Corrida (DT N/A): você gasta uma ação completa ou 2 de movimento
(caso possua), você fara um teste de atletismo, com base agilidade, o
resultado que você irá aumentar seu deslocamento em no número do
seu resultado pelo número de vezes do seu dado dividido por dois
Escalar (DT N/A): você gasta uma ação de movimento, e um teste de
atletismo (base força), se passar, você avança, se falhar você não
avança, e se falhar por 5 ou menos, você cai, a DT ira variar com o
mestre
Natação (DT N/A): caso você esteja em alguma superfície líquida que
permita a natação, você poderá gastar uma ação de movimento, para
fazer um teste de atletismo, a DT ira variar com o mestre
Saltar (DT N/A): você irá pular, assim podendo avançar 20% do seu
deslocamento, essa porcentagem pode aumentar com um teste de
atletismo (Base agilidade, o resultado que você tirou aumentará em
1%)
Cavalgar
O domínio seu sobre a capacidade de cavalgar, principalmente em
cavalos
Atributo base: agilidade
Ciências
O seu conhecimento das áreas das ciências, como os conhecimentos
dá natureza, as leis dá física, matemática e até os conhecimentos
químicos
Atributo base: conhecimento
A ciência é dividido em 4 sub-perícias, Sendo elas funcionaram igual
as perícias normais na parte de funcionamento, essa sub-perícias são
conhecimento da natureza, leis da natureza, matemática e filosofia, o
mestre poderá pedir um teste de ciências com uma dessas sub-
perícias
Conhecimento dá natureza: seria oque é chamado hoje em dia de
”biológica” ou seja, o estudo da vida e dos seres vivos no seus mais
variados aspectos
Leis dá natureza: seria oque chamamos hoje em dia de “física”, ou
seja, o estudo sobre fenômenos naturais e as leis dá física e dá
natureza
Matemática: o estudo sobre os números, grandezas, probabilidades e
etc
Filosofia: o estudo sobre questões gerais dá existência, razão
linguagem, questionamentos e etc
Após você escolher ciências como uma perícia que será treinada,
além dá própria perícia ciência ser treinada, você também deverá
escolher 2 entre essa 4 para sub-perícias para treinar, por exemplo,
você escolhe ciências como uma perícia treinada, logo após esse
momento você poderá distribuir entre 2 perícias para elas serem
consideradas perícias treinadas
C.N; +5
L.N:
M: +5
F:
Cozinhar
O seu conhecimento gastronômico e as ações que podem ser
realizadas através dá gastronomia
Atributo base: conhecimento
Crime
O seu domínio na área do crime e nos trabalhos ilícitos
Atributo base: agilidade
Arrombar: Abrir uma fechadura trancada comum (DT 16), abrir uma
porta com fechaduras reforçadas (DT 25), abrir uma porta com
fechaduras avanças (DT 30), abrir uma com fechaduras complexas
(DT 35), fechaduras desconhecidas (DT 45)
Furto: você pode roubar esse objeto de alguém, DT oposto a
percepção do alvo ou outra perícia definida pelo mestre
Ocultar: você esconde um objeto, caso alguém queira perceber oque
você escondeu, vai ser a um teste de percepção dá pessoa opos a um
teste de crime seu
Sabotar: você sabota algo, seja um objeto, um documento ou algo
similar, A DT para sabotar em 20, você sabota poucas coisas, como
uma ou 2 palavras num documento, modifica poucas coisa em um
objeto, DT 30 você consegue modificar mais coisas, como metade de
um documento ou um objetivo um quantidade razoável. Isso pode
mudar muito de acordo com mestre
Diplomacia
Você é bom de lábia e em argumentar, sabendo usar as palavras a
seu favor
Atributo base: presença
Acalmar (DT 18): você estabiliza alguém que está enlouquecendo, a
DT aumenta em +5 a cada vez que a pessoa enlouqueceu
Mudar atitudes: você muda a atitude de um do alvo, o teste vai ser
um teste de diplomacia oposto a teste de vontade do alvo
Parar o pânico (DT 30): você acalma o alvo e recupera pontos de
sanidade dos aliados equivalente a metade do seu resultado no dados
(D6, mais 1 D6 a cada 3 levels), a cada vez que você usa isso em um
alvo na mesma sessão ou cena, o número de sanidade recuperado e
cortado pela metade
Ultimato: você só pode usar essa habilidade em últimos casos, e você
impõem um condição extrema sobre algum, vai ser um teste de
diplomacia oposto a vontade do alvo ou outra perícia definida pelo
mestre
Determinação
Terminação é além de um sentimento, a sua capacidade de
concentrar seu esforço em um objetivo que você acha necessário,
fazendo o necessário dentro da sua moral (ou falta dela) para
conquistar esse objetivo
Atributo base: vitalidade
Não cair(DT 20): após levar um ataque que tira metade da sua vida
atual e faria você cair em “estado de morte”, você poderá fazer um
teste de determinação para não cair, caso passe no teste, não cairá,
mas durante toda a cena
Persistir (DT 20): você fará um teste de determinação, caso passe,
ganhará +1D4 na próxima ação
Enganação/persuasão
Você é bom em enganar pessoas com blefes, trapaça e persuasão
Base: presença ou inteligência
Se disfarça: você muda a aparência sua ou de outra pessoa, faça um
teste de enganação oposto pelo teste de percepção do personagem,
pessoa tem +10 no teste caso ela veja isso acontecendo, caso seja
algo muito absurdo para a ocasião, as pessoas teriam +5 ou +10
contra seus teste de disfarce
Falsificação: você falsifica um documento, o documento falsificado vai
ter uma DT, que equivalente ao resultado que você tirou, para
verificar o documento e necessário percepção, e passar a DT do
documento, caso o documento seja necessário algo complexo e você
não tenha, a DT dele será reduzido em -10
Posição falsa: você pôde gastar uma ação de movimento para fazer
um teste de enganação oposto ao reflexos do seu inimigo, caso
passe, o inimigo ficará desprevenido contra você
Insinuação: você falar algo para alguém, sem que as outra
entendam oque você diz, caso as outras pessoas querem perceber,
é necessário teste de intuição oposto a sua enganação/persuasão
Mentir: você faz alguém acreditar em algo que não é verdade, o alvo
pode fazer um teste de intuição oposto a sua intuição/persuasão,
mentiras muito implausíveis ou impossíveis, fazem a pessoa (o alvo)
ter +10 no teste
Persuasão: você convence uma pessoa a fazer alguma coisa, como
responder alguma pergunta, prestar um favor, o alvo tem +5 no teste
caso for algo que custe algo, ou +10 em situações que vão contra a
moral dele, é necessário um teste de enganação/persuasão, o alvo
faz um teste de vontade oposto ao seu
Feitiçaria
São os seus conhecimentos sobre os feitiços e outras áreas místicas e
mágicas, podendo ir bem além de conhecimentos superficiais
mágicos
Atributo base: Mana
Realizar feitiço: você irá realizar um feitiço que você conhece ou está
gravado em grimório ou outro objeto mágico, podendo variar a DT
para realizar de acordo com o feitiço e objeto gravado
Reconhecer magia: você irá reconhecer um feitiço com um DT
definida pelo mestre
Reconhecer criatura mágica: você irá reconhecer a criatura mágica
com um DT definida pelo mestre
Reconhecer símbolos ou sigilos: você reconhecerá sigilos mágicos,
com a DT de 15, porém a cada nível de sigilo, a DT aumenta em 5,
onde os sigilos e símbolos vão até o nível 5
Forjar
As suas capacidades de moldar um material ou um objeto,
normalmente sendo metais, mas se estendem além do metal
Atributo base: força
Forjismo (DT mestre): você poderá aplicar uma modificação
temporária em uma arma ou objeto, a DT é definido pelo mestre
Fortitude
Você usa está perícia para teste de resistência contra efeitos que
exigem sua resistência
Atributo base: constituição
Bloquear: você reduz o dano do inimigo equivalente ao dado tirado
Furtividade
Sua capacidade de ser discreto e sorrateiro
Atributo base: Presença ou agilidade
Níveis de furtividade
Nível 1: +2 no teste de acerto e defesa (level 1)
Nível 2: +3 no teste de acerto e defesa (level 6)
Nível 3: +4 no teste de acerto e defesa e +1D20 nesses testes (level
12)
Nível 4: +5 no teste de acerto e defesa e +2D20 nesses testes
(level 18) Nível 5: +6 no teste de acerto e defesa e +3D20
nesses testes (level 22)
Esconder-se: faça um teste de Furtividade (Base presença) oposto a
qualquer um que tenha a capacidade de nota-lo, após eles falarem,
você ganhará +1 nível de furtividade, você só pode se esconder em
um lugar que possibilite isso, caso você tenha se movido, você roda
com 2 dados de desvantagem o teste, caso você tenha atacado, você
tem -15 no teste
Seguir: você terá que fazer um teste de Furtividade oposto ao da
pessoa que ta sendo seguida, caso você esteja seguindo a pessoa em
ligares que não possibilita esconderijos, você recebe -5 no teste ou
até -10
Geografia
O seu conhecimento e estudos sobre o espaço geográfico e a
geografia natural, e as relações entre o homem e eles
Atributo base: conhecimento
Mapeamento: você reconhece o local onde está, a partir de uma DT
definida pelo mestre
História
O estudos sobre as ações e acontecimentos, principalmente
acontecimentos humanos que ocorreram ao longo do tempo
Atributo base: conhecimento
Reconhecer história: você reconhece um acontecimento a partir de
um teste, caso passe você poderá reconhecer uma parte da história
com base no resultado do teste e no próprio mestre dá mesa
Iniciativa
Determina o quão grande e sua velocidade de reação na hora do
“vamo ver”, resumidamente o combatente
Atributo base: agilidade
Iniciar ação: no início de ação os jogadores deveram rolar um teste de
iniciativa para que quem será o primeiro da dar uma ação
Intimidação
Sua capacidade de intimidar
Base: presença
Assustar: gaste um ação simples e faça um teste de intimidação
oposto a vontade do alvo em alcance curto, se você passar, ela fica
apavorada pela cena
Ameaçar: você faz um teste de intimidação aposto ao teste de
vontade do inimigo, caso você passe, ela obedece uma ordem sua.
Caso a ordem seja algo contra a natureza dá pessoa, você terá +5 em
um próximo teste para fazer a pessoa obedecer sua ordem
Investigação
Você sabe investigar, como descobrir pista e informações
Base: inteligência
Interrogar: você pode investigar para descobrir informações
perguntando as pessoas, a DT para esses teste pode ser determinada
pelo mestre
Procurar: você examina um local. A DT varia de acordo com o mestre
Intuição
A capacidade de prever ou adivinhar as coisas, podendo ser até
mesmo possíveis eventos
Desmentir: você descobre se a pessoa está mentindo fazendo um
teste de intuição oposto a vontade da pessoa
Jogatina
O seu domínio, conhecimentos e habilidades sobre jogos, como jogos
de cartas, tabuleiro e etc
Atributo base: conhecimento ou presença
Luta
Você sabe como fazer ataques corpo a corpo, ou até mesmo tem sabe
um arte sabe uma arte marcial
Atributo base: força
Atacar (corpo a corpo): usado para realizar a maioria dos ataques
corpo a corpo, a DT é a defesa do Inimigo
Mecânica
Você possui um conhecimento avançado sobre tecnologias e
mecanismos mais avançadas, como armas, máquinas e etc
Atributo base: conhecimento
Medicina
Você é bom na área dá medicina, como você sabe tratar ferimentos,
doenças, veneno e etc
Atributo base: conhecimento
Socorro Mortal(DT 20 +5 a cada vez que a pessoa entrou em estado
de morte):
você pode tirar um personagem que esteja adjacente em você do
estado de morte, caso ele esteja sangrando, envenenado ou etc, a DT
aumenta em 5
Cuidados rápidos(DT 15 +5 a cada vez que usa cuidados rápidos):
você faz um teste de medicina, curando 1D4 (+1D4 a cada 3 leveis)
+ sua medicina
Cuidados prolongados(DT 15 +5 a cada vez que usa cuidados
prolongados novamente): você pode fazer um teste de medicina,
você ficará 2 turnos inteiros cuidado do seu aliado ou de si mesmo,
curando 1D8 (+1D4 a cada 3 leveis) + sua medicina
Necropsia (DT 25): você examina um cadáver para determinar a
causa e o momento aproximado dá morte, causa muito raras, tem
+10 na DT
Tratamento: você ajuda alguém ou você mesmo com uma doença,
veneno ou sangramento etc, você gasta uma ação completa para
tratar, faça um teste contra a doença, veneno, sangramento etc, se
passar recebe o alvo do tratamento recebe +5 no teste para resistir
ao veneno
Autópsia (DT 30): você faz uma autópsia para ter melhores
informações do morto, a DT aumenta em +5 ou 10 caso tenha
instrumentos ou ele esteja em falta
Mercantilismo
O seu conhecimento sobre economias, moedas, táticas de venda e
mercado
Atributo base: conhecimento
Navegar
O sua forma de executar uma forma de viajar em alto mar, sendo o
seus domínios técnicos sobre navegação marítima
Atributo base: agilidade
Navegar: você navega em alto mar, onde navegações sobre
condições normais tem a DT 15, já sobre condições ruins, tem a DT
20, condições péssimas tem a DT 25, condições horríveis tem a DT
30, condições impossíveis tem a DT 40
Notícias
A sua capacidade de saber sobre os boatos e outras coisas
relacionados a atualidade.
Atributo base: conhecimento
Informar: você lembra de um informação local, onde a DT é 15 para
adivinhar informações superficiais, 20 para informações normais, 25
para informações difíceis, 35 para informações complexas e 40 para
informações secretas
Percepção
Os seus sentidos para notar as coisa
Atributo base: presença
Observar: você vê as coisas que estão discretas ou escondidas, a DT
varia de acordo com o mestre, ler lábios tem a DT 20
Ouvir: você pode escutar barulhos sutis, ouvir sussurros tem a DT 15,
mais pode variar de acordo com o mestre, ouvir através de algo tem a
DT em +5
Pilotagem
A seu saber sobre a área de pilotagem de veículos, onde mesmo em
uma época medieval, a alguns veículos
Atributo base: agilidade
Pontaria
Você sabe atirar em mirar, seja usando uma arma ou tacando algo
Atributo base: agilidade
Atacar (ataque a distância): a maioria dos ataques a distância usa
pontaria, a Dt é teste de desvio do alvo
Reflexos
O quão rápido é a sua reação em caso de movimentação
Atributo base: agilidade
Esquivar: você usa esse teste para desviar do que estiver vindo, você
faz um teste de reflexos, a DT é o resultado do alvo
Religião
Você possui conhecimento teológicos a diversas religião
Base: presença
Informar: você pode responder duvidas relativas a mitos, relíquias,
profecias e etc, DT 15 para coisas simples, 25 para questão mais
complexas, e 40 para mistério e enigmas
Rito (DT 20): você realiza uma cerimônia religiosa (batizamento,
casamento, funeral e etc)
Pré-requisito: +5 de religião
Sobrevivência
Você é sabe lidar com a natureza, e as áreas selvagens
Atributo base: conhecimento
Fazer fogueira (DT 15): você faz uma fogueira com os recursos a
volta, caso não tenha coisa para ajudar a fazer a fogueira a DT é 20, e
caso seja uma área úmida a DT é 25
Fazer acampamento: você faz um acampamento com os recursos a
volta, a DT é
20, para regiões mais complexa a DT é 25, e lugares extremamente
difíceis a DT é 30
Identificar animais (DT 20) com uma ação simples, você identifica
um animal, caso seja algo exótico demais, a DT é 30, mas pode
variar com o mestre também Orientasse: você vai um teste de
sobrevivência para saber qual região é aquela, a DT é de acordo com
o mestre, caso falhe por 5 dá Dt, você se locomove com dificuldades
e pode chamar muito a atenção na região, caso falhe por 10, você se
perde
Rastrear: você identifica rastros, caso você identifique em condições
normais e um grupo grande DT é 15, rastros de um único ser em solo
normal é a DT é 20, solo duros a DT é 25, solos horríveis ou pegadas
apagadas a DT é 35
Tática
Você é bom em fazer estragas e analisar terreno, e coisa relacionadas
a isso
Atributo base: conhecimento
Flanquear (DT 25): caso você esteja adjacente ou em longa ou
extrema distância, você poderá flanquear o alvo gastando uma ação
de movimento, quando você estiver flanqueando, você vai ter +1D20
no acerto
Cobertura (DT 30): caso você passe, você pode dar cobertura a um
personagem, quando ele for atacar, você também poderá atacar,
porem irá ter uma desvantagem de -5 no acerto, e caso falhe em
acertar, terá -1D20 quando chegar a sua ação de ataque, seu dano
vai ser 15% menor, você gasta uma ação de ataque ou movimento
Pré-requisito: táticas +10
Analisar terreno (DT 25) você gasta uma ação de movimento para
analisar o terreno, se passar, você descobre uma vantagem, como
cobertura (você tira todas as desvantagem dá próxima ação de
cobertura)
Plano de ação (DT 20): com uma ação de ataque, você orienta um
aliado que possa te ouvir ou ver, ele vai receber +3 no teste
Atributo base: conhecimento
Arrumar arma: você arruma um arma fazendo um improviso, a DT é
definida pelo e mestre e a eficiência perdida dá arma também é
definido pelo mestre
Reconhecer máquina: vão reconhece uma máquina que é pouco
conhecida, tendo a DT definida pelo mestre
Vontade
A sua vontade e determinação sobre uma pessoa, algo ou alguém
Atributo base: presença
Resistir (vontade): você resiste a algo que tenta te abalar, manipular,
controlar ou algo relacionado, DT oposta ao teste inimigo
Classes
A sua classe indica o treinamento e estudos que você teve e vai
seguir, podendo ser até mesmo um dom, ou fruto do seu esforço,
dentro do jogo seria uma das escolhas mais importantes, pois vai ser
a que mais vai determinar mudanças. Esse treinamento e estudos
teve um dos 4 resultados possíveis de classes
Combatente: um especialista na área de combate, seja corpo a
corpo com as mãos limpas, usando armas brancas ou de fogo,
sendo a infantaria na área do combate, resistentes e durões
Elementárista: um especialista no uso dos elementos na mais pura
forma, até às áreas mais refinadas, tendo uma facilidade maior que
todos em domina-los, sendo a cavalaria nos campos de batalha,
persistentes e amplos
Feiticeiro: um especialista no uso dá magia e domina as nuances dos
feitiços com mais facilidade que qualquer outro, um estudioso na área
do inexplicável, sendo as artilharias nos campos de batalha,
consideravelmente loucos e perspicazes
Cientista: um especialista nos estudos e conhecimentos presentes ao
redor do nosso mundo, dominando com exatidão a maestria dos
nosso mundo e achando soluções para o desconhecido, sendo as
bases nos campos de batalhas, detentores de conhecimentos e
sabedoria
Características dás classes
Pontos de Vida, Pontos de Sanidade, Estamina e Mana: as classes
possuem PV, PS, Es e Ma que você possui adicional
Perícias em classes: as classes fornecem perícias adicionas, e esse
número irá variar de acordo com a classe
Proficiências em classes: classes fornecem proficiências em
equipamentos específicos
Capacidades das classes
Habilidades de classe: cada classe possui uma lista de habilidades
que podem ser escolhidas, que permite com que você escolha uma
habilidade relativo a lista da sua classe. Algumas habilidades
possuem pré-requisitos a serem atendidos e só poderiam se
escolhidas caso todos os pré-requisitos sejam atendidos, você não
pode escolher um poder mais de uma vez, a não ser que esse poder
permita essa escolha
Habilidades de classe gerais: existe uma lista de poderes de classes
gerais que podem ser escolhidas por todas as classes, obviamente
tendo que respectivamente atender os pré-requisitos necessários
para ter essas habilidades de classes
Subclasse
Subclasses seriam um conjunto específico de conhecimento dentro da
sua classe, sendo um estudo e treinamento mais específico dá sua
classe, recebendo habilidades específicas conforme aumenta o seu
nível
Trilhas
São usados apenas em algumas ocasiões no sistema, e são conjunto
específico de conhecimentos dentro da sua subclasse, sendo até tão
específicos quanto as própria subclasses, que podem lê conceder
habilidade diferente dentro dá própria subclasse
Combatente São especialistas natos em
combates das mais diversas formas e por
longos tempos entre esses combates, tendo
a mais fortes táticas para o combate bruto,
podendo ser dez de táticas defensivas a
táticas de com- bate a curta ou longa
distância. Sendo ge- realmente o tipo de
pessoa que bate e de- pois perguntam,
sendo abios em assumir a linha de frente
quando necessário, e ser- vindo como
bravos heróis para combates. Combatentes
famosos: Rei Arthur, Júlio
Cézar, Alexandre o grande, Niccelios
o
Campeão, Marciéle chamas noturna
Poderes de
combatentes
Ataque perfeito: caso o resultado que
você tirou no dados não foi o
bastante para acertar o seu alvo,
você poderá gastar 2 PE (+1 a cada
dado adicional para rolar o acerto)
para rolar novamente o teste de
acerto, podendo ser usado apenas
uma vez na sua rodada, onde o seu
limite de dados que po- derá rolar novamente será
1 level 1 ao 6, do 7 ao 13 será 3 do 14 ao 18 ao 5,
do 19 ao 24 é 7, e por fim entre 25 e 30 é o limite
9
Subclasses: você deverá escolher dentre as 5
subclasses presentes de combatente logo abaixo,
após escolher combatente como classe, sendo
elas guerreiro, morteiro, cavalaria,
comandante de guerra e caçador, onde elas
respectivamente concederam habilidade no level
3, 8, 13, 18, 24 e 30
Habilidades de classe: nível 2 você receberá 1
habilidade de combatente a sua escolha, e assim
respectivamente no nível 5, 10, 15, 17, 22, 27 e
29, escolha os poderes de combate abaixo atendo
os pré-requisitos necessários Perícias dá classe:
escolha entre luta ou pontaria e fortitude ou Vida: 3 +3 a cada
level
Sanidade: 1 +1 a cada
reflexo para ser treinado
level
Estamina: 2 +2 a cada
level
Mana: 1 +1 a cada
level
Deslocamento: 3m
Habilidade de combatente Perícias:
4+ a cada ponto
1 de
conhecimento
Atropelar: o combatente pode correr direção do Proficiências
: armas leves,
inimigo para atropelar o alvo, fazendo um teste de armasprofissionais e
atletismo (força) contra o inimigo, caso o proteç
õeslevese proteç
ões
combatente passe ele derrubará o alvo, caso proficiências
escolha essa habilidade novamente você além de
derrubar o alvo desarmará ele (pré-requisito: força 5)
Alma de ferro: escolha um tipo de dano para receber mais 2D nos
teste de bloqueio contra eles (esse poder pode ser escolhido mais de
uma vez)
Armamento Avançado: recebe proficiência com armas pesados
caso escolhido na primeira vez (Pré-requisito: Força 3) e caso seja
escolhido de novo recebe proficiência com armas místicas (Pré-
requisito: Força 7 e presença 3)
Arte das mãos: seus ataques físicos básicos contam como armas
(mesmo contando como armas, elas não podem ser desarmadas), o
crítico dos seus ataques físicos básicos são reduzidos em 1 (caso
escolhido de novo você ganha +2D de dano, podendo ser escolhido
quantas vezes quiser)
Combate balístico: caso você esteja usando uma arma de disparo
ou uma arma de fogo, recebe +2 no teste de acerto, caso escolha
novamente recebe +1D de dano Nessas armas
Combate defensivo: você garante uma defesa maior no seu ataque,
assim gastando 2 Pontos de estamina, você pode realizar habilidade,
onde você poderá atacar o alvo normalmente, porém caso o alvo
tenha ataque no próximo turno, você recebe 5 no teste defensivo,
caso escolha de novo além do +5 você também ganha + 2D em
testes defensivo (pré-requisito: inteligência: 3)
Combate sem fugas: caso o inimigo esteja adjacente ou no alcance
de ataque principal da sua da sua arma e ele tente fugir ou recuar, o
combatente poderá atacar o alvo gastando 3 pontos de estamina
(pré-requisitos: agilidade 2) e caso escolha novamente poderá
desarmar o inimigo caso ele tente fugir ou recuar gastando 4 pontos
de estamina a mais(pré-requisitos: agilidade 6)
Disposto a continuar: caso você receba um ataque que tire metade
dá sua vida em um ataque, você poderá rola um teste de fortitude:
constituição aposto ao resultado do ataque que te derrubou para não
cair, você receberá -1D20 no teste e só pode ser usado uma vez por
cena, caso seja escolhido de novo poderá ser usado 3 vezes por cena
( caso seja escolhido de novo o pré-requisito é constituição 5)
Destruidor: como alguém bom em destruir objetos, você recebe +2D
de dano para quebrar as coisas (pré-requisito força 3), pode ser
escolhido novamente, porém o combatente deve ter 1 de força a mais
a cada vez que é escolhido novamente
Golpe esmagador: seus ataques corpo a corpo recebe +1D do
mesmo tipo, podendo ser escolhido novamente (pré-requisito: força 3)
Golpe maior: caso seu ataque pelo menos tenha um alcance médio,
você receberá +1D de dano, e caso seja escolhido novamente suas
armas de disparo ou uma arma de fogo gastam -1 ponto de estamina
com uso de habilidades nelas
Forma de investigar: o combatente troca o atributo do teste de
investigação para força ou agilidade em vez de presença
Muralha: o combatente pode refazer um teste defensivo caso o
resultado tira não for satisfatório, porem caso refaça deverá aceitar
esse resultado que você tirou, caso essa habilidade seja escolhida
novamente, você poderá escolher qual resultado você quer, entre o
primeiro ou o refeito pela habilidade ( caso escolha novamente o será
pré-requisito constituição 4)
Proteção aprimorada: recebe proficiência com proteções pesadas
caso escolhido na primeira vez (pré-requisito: Força 2 e constituição
3) e caso seja escolhido novamente recebe proficiência com
proteções místicas (pré-requisito: força 5 e constituição 7)
Saquei rápido: pode sacar itens como a ação livre em vez de ação
de movimento (pré-requisito: treinado em inciativa) e caso escolha de
novo, receberá +1 em teste com essa arma
Subclasses de combatente
Guerreiro
Guerreiros são uma vertente de combatente que
treinou o seu potencial a curta distância e o
combate corpo a corpo, sabendo a hora de encher
o seus inimigos de “porrada”, seu corpo é uma
arma letal pronta para encarar a linha de frente
Pura técnica (level 3): aumenta sua margem de
ameaça com armas corpo a corpo em +1D3 (caso
queira peguei um D6, pegue seu resultado e corte
pela metade ou conte o 1 e 2 como 1, ou 3 e 4
como 2 e o 5 e 6 como 3)
Ataque rápido (level 8): o seu primeiro ataque
corpo a corpo
Tem 2D de dano a mais
Técnica opressora (level 13): gastando 4 ponto de estamina, você
poderá atacar o seu alvo ignorando 4D de bloqueio e caso acerte o
alvo ele perderá 5 pontos de fortitude durante a cena (esses pontos
de fortitude não acumulam)
Brutalidade dá guerra (level 18): o combatente pode desmembrar o
alvo caso esteja realizando um ataque corpo a corpo, o combatente
precisará acertar o alvo, e caso acerte poderá gastar 5 pontos de
estamina para usar a habilidade, onde o você fará um teste de luta
contra a fortitude do alvo, caso ele falhe, terá um membro
desmembrado
Apito para qualquer combate (level 24): o combatente pode pode
gastar 6 pontos de estamina para aumentar o alcance de seus
ataques corpo a corpo em +1 casa, e caso o alcance seja
aumentados, você receberá mais 2D de dano e mais um de margem
de ameaça
Invencível (level 30): caso você entre em estado de morte, você não
cairá e conseguirá usar ações “normalmente”, além disso, caso esteja
em estado de morte, durante seu primeiro turno nesse estado você
ficará imune a dano, e ganhará mais uma ação principal
Morteiro
Morteiros são os combatentes
que se especializaram na área de
combate a distância, a final, nada
é melhor do que vencer o seus
Inimigos sem eles saberem oque
os atingirem. Você treino para
Usar arcos, bestas ou até mesmo
armas de
Fogo
Preparação (level 3): o
combatente pode gastar sua
ação demovimento para “se
preparar” para o próximo turno
isso irá conceder 1D de dano e irá
ignorar 1D de bloqueio até o fim
dá cena
As a distancia (level 8): caso esteja realizando um
ataque a distância, você pode gastar 2 pontos de
estaminas para ganhar 2D4 de dano (mais 1D a
cada 1 de agilidade)
Revidar projétil (level 13): pode gastar 3 para revidar projétil inimigos,
gastando mais 1 ponto de estamina a cada 15 de dano do ataque,
você irá revidar esse ataque fazendo um teste de acerto oposto ao do
inimigo, caso passe você irá acertar o ataque do inimigo e reduzir o
dano do ataque equivalente a 75% do dano do seu ataque
Opressão ampla (level 18): o combatente pode realizar ataque em até
3 inimigo diferentes no mesmo turno em uma única ação, você
recebe dano mais 2D de dano no primeiro alvo, mais 1D de dano no
segundo e nenhum no terceiro
Mira rápida (level 24): o combatente pode atacar o mesmo alvo mais
uma vez caso esteja realizando um ataque a distância, irá gastar 4
ponto de estamina para realizar novamente esse ataque
Precisão perfeita (level 30): todo
ataque a distância é crítico, além
disso reduz 1 ponto de estamina
em gastos relacionados a ataques a
distância
Cavalaria
Cavalaria são os combatentes mais
vigorosos possíveis, sendo pessoas
muito difíceis de ferir e derrubar,
sendo verdadeira mu- ralhias
disposto a tomar a linha de frente
direta para aguentar tudo que vier
Duro para a queda (level 3): o seu
ganho de vida por level aumenta
em mais 1 a cada level, contando também a partir do
level 1 o ganho de vida
Defesa aprimorada (level 8): o combatente se
fortifica as suas táticas de defesa, assim você
ganha mais 2D de bloqueio
Proteção total (level 13): o combatente pode gastar 3 ponto de
estamina fazer um teste de reflexo (vigor) oposto ao ataque do alvo
para conseguir proteger um aliado em curto alcance assim levando o
dano no lugar dele , com 1D de bloqueio extra
Armadura perpétua (level 18): sua defesa se tornou
imensa, assim o pode gastar 3 pontos de estamina
para reduzir 1/3 do dano, o gasto aumenta em mais
1 a cada 25 de dano liberado pela habilidade
Muralha de Constantenopla (level 24): você não cai
após entrar em estado de morte, além disso é
capaz de estender o turno do estado de morte em
até mais 2 rolando 1D4, podendo estender o turno
também o turno de seus aliados com essa
habilidade
Poder da dor (level 30): o combatente não sente
mais dor de forma normal, a dor se tornou uma
motivação depois de tanto sentir ela, mas tanta
motivação para que? A final, esse é o fim. O
combatente ganha +1D de dano a cada 20 de vida
Comandante de guerra
Um comandante de guerra é um combatente que já
estudou muitos combatentes, conhecendo a
essência dá luta, um líder nato, ou até mesmo um
general, afinal, não há como vencer uma guerra mal posicionado
Conhecimento de batalha (level 3): o combatente se to- rna treinado
em táticas, caso já seja, ganha +2 em testes de tática, além disso os
aliados ganha +1 após você fazer um teste de tática, isso dura até o
final dá cena e não acumula
Estratégia abio (level 8): o combatente usa a sua
capacidade de comando para torcer a melhor posição
no acerto de um aliado, você pode fazer um aliado em
alcance curto
(level 14 alcance médio, level 20 alcance grande e
level 26 alcance extremo) re-rolar um teste de acerto, ele pode
escolher entre os 2 resultados, gastando 2 pontos de estamina para
essa habilidade
Comando certo (level 13): caso você e esteja em alcance curto do seu
alvo e de seu aliado, poderá gastar 5 pontos de estamina para os dois
realizarem simultaneamente um ataque no seu alvo, porém os 2 terá
-1D20 no acerto
Movimentos tático (level 18): seus aliados e você somará sua tática
nas rolagens de dano, além disso os aliados que estiverem em
alcance curto de você não gastaram ação de movimento para se
deslocar pela primeira vez no turno deles
Comando de elite (level 24): o combatente pode gastar 6 pontos de
estamina para conceder 1 ação padrão para um aliado em alcance
médio, gastando os 6 mais 1 para cada aliado que você concedeu
uma ação padrão
Lendas sobre um comandante (level 30): suas ordens são lendárias,
uma mísera coordenação sua em um exército é capaz de derrubar
nações. O combatente pode gastar 10 pontos de estamina para
aumentar o dano de seus aliados em mais 8D de dano adicional e
mais 5 em testes de certo, também concedendo +2D20 em testes de
acerto, esse bônus irá durar até o fim dá cena
Caçador
O combatente que treinou a durante sua vida para caçar alvos, seja o
lado de um fiel companheiro ou uma arma muito poderosa, esse
caçador possuí as táticas perfeitas para um combate, o combate que
seria a sua hora de caçar, o combatente perfeito para caçar
Escolhe entre dessas duas habilidades,
que foram dividias em 2 trilhas dessas
subclasse, sendo a primeira Trilha caçador
de comando
e a segunda caçador da morte, e
cada uma terá sua habilidade que
poderá ser escolhido em seus
respectivos levels
Companheiro treinado (level 3): o
com- Batente, além de ter o livre
direito de ter um animal, esse
animal tem o direito a um
treinamento extra. O animal deve ser
debatido com o mestre
Armas são frias (level 3): o combatente reduz a categoria de uma
arma em menos 1, a final esse combatente cuida muito bem de sua
arma, além disso a margem de ameaça dela em mais 1
Caçada feroz (level 8): o
combatente conhece muito
bem oque vai caçar, então você
poderá uma cena antes do
combate, estudar oque você
iram fazer, assim recebendo
um bônus de mais 2 em testes
contra esse alvo, além de um
bônus de +1D de dano
Táticas de caçada (level 8): o
combatente se torna treinado
em sobrevivência, caso já seja,
recebe um bônus de mais 2 em
testes de sobrevivência, além
disso o combatente pode
gastar 3 pontos de estamina
para trocar um teste de tática
por sobrevivência
Treinamento voraz (level 13): o combatente ganha mais um treino
para seu companheiro, além disso, o seu fiel companheiro ganha mais
2 em testes
Técnicas contra presas (level 13): o combatente reduz em mais 1
categoria a sua arma, além disso ele poderá fazer sua arma realizar
uma ação de derrubar o alvo, onde o alvo deverá fazer um teste de
fortitude oposto a seu acerto, gastando 3 pontos de estamina, caso
sua arma já derrubei o alvo o gasto de estamina é reduzido em 1
Conexões de combate (level 18): o combatente pode gastar 4 pontos
de estamina para que seu animal possa atacar junto a você ou
investigar, e ele receberá 1D a mais
Habilidade e técnica (level 18); o combatente pode fazer com que sua
arma posso realizar 3 ações diferentes, podendo realizar apenas uma
dessas por vez
Estilhaçar: o combatente causa 4D de danos a mais para quebrar
objetos, itens e relacionados gastando 3 pontos de estamina
Ampliar: o combatente aumenta o ataque da sua arma em mais uma
casa gastando 5 pontos de estamina
Destruir: o combatente ganha +2 de margem e ameaça e +1D de
dano gastando 3 pontos de estamina
O predador (level 24): o combatente ganha mais 2 treinamento extras
para seu animal, além disso o combatente poderá gastar 3 pontos de
estamina junto a seu animal para aumentar os testes do seu animal
em +5 durante o turno
Caça sem dia (level 24): o combate pode realizar mais 3 ações
diferentes com sua arma, também podendo realizar uma dessas por
vez
Quebra escudo: sua arma é capaz de ferir qualquer escudo. Logo
ignora 6D de bloqueio do alvo gastando 5 pontos de estamina
Corta almas: sua arma se tornou capaz atravessar as próprias
barreiras espirituais, ferem pessoalmente pessoalmente alma do alvo,
reduzindo em 1D10 de vida permanente o vida do alvo, caso o ataque
seja crítico reduz em 2D
Golpe impiedoso: sua arma não tem piedade, e como se ela tivesse
as suas vontades ligas a você, aumentando o dano em +1D de dano a
cada 2D de dano
Lendas místicas (level 30): você é uma lenda, talvez tradado como
um ser místico andando ao lado de uma criatura mística, muito
podem até duvidar dá sua realidade, após tudo isso, o seu animal
aprendeu muito com você, e você muito com ele, realmente os 2 se
fortaleceram. Caso a ação que esteja fazendo esteja relacionado com
seu animal, vocês ganharam mais uma ação padrão, além disso essas
ações que vocês realizam juntos, vocês ganharam mais 3D20 a mais
A própria morte (level 30): Talvez você goste o não do que se tornou,
mas você querendo ou não é uma máquina de matar, achando ou não
que valeu a pena, não importa no final, não a nada que caso você
queira caçar, você não consiga. O ataques realizados com as suas
armas ganham mais 2 de margem de ameaça e aumenta o
multiplicador de crítico em mais 1, e ganha mais 2D de dano com
essa arma e mais 1D20 em acerto
Cientista
São especialistas nas áreas que
Atuam, detentores de muita
sabe- doria nas mais diversas
formas, buscando o
conhecimento presen- te
nesse pequeno mundo e
nesse grande universo.
Esses conhecimen- tos
podem variar das leis dá
natureza até as leis
humanas e da teologia,
po- dendo ser os mais
racionais ou os mais
loucos do grupo. Podem
até geralmente não
permanecer na linha de
frente, mas com certeza
são um grande auxilio para
qualquer grupo ou equipe
Cientista famosos: Mariã Alasturlabi, Yuriy Drohobych, Alexsandro
Jeanby, São Paulo, Yomanys Kitalis, Vitória Akitar
Poderes de cientista
Conhecimento prático: o cientista pode escolher (no level 1) até 3
perícia (exceto luta, pontaria, fortitude e pontaria) para você ter
conhecimento prático nelas, onde nos leveis 7, 14, 19 e 25 você tem
direito a escolher mais 1 perícia para ter conhecimento prático. O
conhecimento prático permite que você possa gastar 2 pontos de
estamina para ganhar 1D4 a mais no teste dessa perícia, onde no
level 7 é 1D6 (3 pontos), 1D8 (4 pontos) no level 14, 1D10 (5 pontos)
no 19 e 1D12 (6 pontos) no 25
Sabedoria prática: o cientista consegue fazer mais uma ação caso o
teste feito seja com inteligência, gastando 1 ponto de estamina (mais
1 a cada 5 níveis)
Subclasses: você deverá escolher dentre as 5 subclasses presentes
de cientista logo abaixo, após escolher cientista como classe, sendo
elas realista, naturalista, inventor, teólogo e cozinheiro, onde
elas respectivamente concedem habilidades
Trilhas: toda subclasse de cientista possui 2 trilhas, onde apenas
uma deve ser escolhido, realista possuí as trilhas matemático ou
físico, naturalista possui as trilhas ambiental ou medicinal,
inventor possui as trilhas armeiro ou maquinista, teólogo possui
as trilhas gerais ou especulativos e por fim cozinheiro que possui
qualificado ou monstruoso
Habilidades de classe: nível 2 você receberá 1 habilidade de
cientista a sua escolha, e assim respectivamente no nível 5, 10,
15, 17, 22, 27 e 29, escolha os poderes de combate abaixo atendo
os pré-requisitos
Perícias dá classe: se torna treinado em ciências, e escolha mais 1
para ser treinado entre teologia, mecânica, cozinhar ou forjar
Habilidade de cientista
Amante da natureza: o cientista, além de um
grande estudio-
so dá natureza, é um amante, assim o cientista
poderá refazer um teste de ciências com a sub-
perícia “conhecimento da na- natureza”, gastando
1 ponto e mais 1 para cada dado rolado
Alma da sabedoria: teste de vitalidade,
presença e mana Podem ter o seu atributo base
substituído por conhecimento gastando 2 pontos
de estamina (pré-requisito: inteligência 3), caso
escolhido novamente, teste de vigor também
poderá ter seu atributo base substituído por
inteligência (pré-requisito:
inteligência 5)
Vida:2 +2 a cada level
Sanidade: 3 +3 a cada level
Alma sagrada: o cientista recebe +1D4 em teste
Estamina: 2 +2 a cada level
de teologia, caso escolhido novamente o cientista Mana: 1 +1 a cada
recebe +2 em teste de teologia (pré-requisito: level
Deslocamento: 2m
Perícias:
8 + a cada ponto de
treinado em teologia) 1
conhecimento
Proficiências: armas ,leves
Bastião do combate: um cientista que não gosta cajadossimples
, proteções
leves amplificadores
e
de se sentir frágil, logo utiliza a sua sabedoria a
elementais simples
seu favor, assim o cientista pode somar sua
inteligência nas rolagens de dano, (pré-requi- sito:
Inteligência 2), caso escolhido novamente poderá somar
poderá somar sua inteligência no acerto (pré-requisito:
inteli- gência 5)
Cálculos precisos: o cientista pode fazer um teste
de ciência com a sub-perícia matemática ou física,
onde ira variar de acordo com a ocasião, para tentar
antecipar um certo acontecimento, a DT será
defina pelo mestre, caso passe receberá 1D de
vantagem, caso tenha ao menos
10 de ciências, será 2D e 20 de ciências será 3D adicional Demasia
de ataques de óptica: o cientista aumenta o dano dos testes em
+1D caso o dano seja com uma item que o cientista possui
proficiência, caso seja escolhido novamente aumenta em +1D
Demasia de ataque descentralizado: o cientista pode gastar 2
pontos de estamina para reduzir em 1 Nível de dificuldade os ataques
feitos com armas que o cientista não possuí proficiência, durando
turnos esse efeito (pré-requisito: inteligência 3)
Espantalho: o cientista é capaz de refazer 1 vez um teste que
envolva uma ação sorrateira ou de furto, gastando 3 pontos de
estima, caso escolhido novamente poderá refazer mais uma vez,
porém receberá -2D20, além disso gastará 5 pontos de estamina
Fulgor contínuo: o cientista pode reduzir o dano que levará em até
1D equivalente a seu número no atributo de inteligência (limite 5D de
dados de bloqueio), caso escolhido novamente o limite aumenta (o
limite vira 10D de bloqueio, prérequisito: 6 ou mais de inteligência),
gastando 3 pontos de estamina, e caso aprimorado gastará 5 pontos
de estamina
Gastos mínimos: pode reduzir o gasto de estamina em -1 das
habilidades fazendo um teste de determinação com DT 20
Mecanismo avançados: o cientista possui mais 2 em teste de
mecânicas, caso escolhido novamente ganha mais 4 em testes de
mecânicas (pré-requisito: mecânica 5, caso escolhido novamente
possui mecânica 10 como pré-requisito)
Mochila de gastos: reduz o peso de itens que possuem pelo menos
3 de peso em -1 (pré-requisito: força 2)
Níveis Gastronômicos avançada: o cientista possui um redução
de -2 na DT dos testes de culinária, caso escolhido novamente ganha
mais 1D20 em teste de culinária (pré-requisito: cozinhar 5)
Pilar auxiliar: o cientista ganha mais 1D4 em testes que envolvam
auxiliar um aliado, caso escolhido novamente esse D4 também está
relacionado a teste que podem auxiliar a si mesmo
Renascimento: o conhecimento nunca morre, porém pode ser
esquecido, o cientista ganha +1D20 para fazer testes que envolvam
descobrir informações ou lembrar delas gastando 2 pontos de
estamina (pré-requisito: nível 3), caso escolhido novamente o
cientista ganha +3 nesses testes, e o gasto de estimação vira 5 (pré-
requisito: nível 6)
Subclasses de combatente
Observação: as trilhas das seguintes subclasses possui apenas 3
variações, no level 3, level 13, e level 30
Matemático