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Livro RPG MN

O documento apresenta um sistema de classes para um jogo, incluindo Patrulheiro, Médico, Mochileiro, Combatente, Especialista e Caçador, cada um com características específicas como pontos de vida, habilidades e itens especiais. Também descreve diferentes tipos de armas, suas características, custos e aprimoramentos, além de um sistema de danos e tratamentos. O foco é em mecânicas de jogo que envolvem combate e recuperação de ferimentos.

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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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O documento apresenta um sistema de classes para um jogo, incluindo Patrulheiro, Médico, Mochileiro, Combatente, Especialista e Caçador, cada um com características específicas como pontos de vida, habilidades e itens especiais. Também descreve diferentes tipos de armas, suas características, custos e aprimoramentos, além de um sistema de danos e tratamentos. O foco é em mecânicas de jogo que envolvem combate e recuperação de ferimentos.

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TERRA LESIONADA

AQUI COMEÇA A HISTÓRIA

DE COMO VOCÊ MORREU


CLASSES

PATRULHEIRO
●​ Pontos de vida: 12 + metade da constituição
●​ Pontos de defesa base: 12 + equipamento
●​ Carga: 23kg
●​ Recebe: +5 em sabedoria
●​ Vantagem: em situações urbanas
●​ Habilidades: Possui o dobro de munição e não necessita de descanso após
caminhar longas distâncias
●​ Item especial: Binóculo ou gps (3 usos por dia)
●​ Perícias: pode escolher três destas: atletismo, investigação, percepção, pontaria,
vontade.

MÉDICO
●​ Pontos de vida: 8 + metade da constituição
●​ Pontos de defesa base: 9 + equipamento
●​ Carga: 19kg
●​ Recebe: +5 em intelecto
●​ Vantagem: em situações seguras
●​ Habilidade: Aplica o dobro de cura e pode se curar
●​ Item especial: Pasta cauterizante ou seringa de adrenalina (1d4 + 2 / aumenta
todos os atributos físicos e pd em 3 durante 1d4 turnos)
●​ Perícias: pode escolher três destas: Medicina, investigação, cultura, ciências,
intuição.

MOCHILEIRO
●​ Pontos de vida: 15 + metade da constituição
●​ Pontos de defesa base: 10+ equipamento
●​ Carga: 35kg
●​ Vantagem: em situações de terreno difícil
●​ Recebe: +5 em constituição
●​ Habilidade: Pode consertar itens e construir estruturas pequenas (com o material
da cena ou do inventário)
●​ Item especial: Rede ou granada de fumaça (1d4 + 1)
●​ Perícias: pode escolher três destas: atletismo, pilotagem, lábia, pontaria, vontade.

COMBATENTE
●​ Pontos de vida: 14 + metade da constituição
●​ Pontos de defesa base: 11+ equipamento
●​ Carga: 21kg
●​ Vantagem: em situações de pouco espaço
●​ Recebe: +5 em força
●​ Habilidade: Pode usar armas pesadas/estilhaço e derrubar inimigos (necessário
teste de força contra constituição do adversário)
●​ Item especial: Roupa de combate (dobra o dano corpo a corpo) ou escudo a prova
de balas (funciona como cobertura)

ESPECIALISTA
●​ Pontos de vida: 10 + metade da constituição
●​ Pontos de defesa base: 14+ equipamento
●​ Carga: 27kg
●​ Vantagem: em situações furtivas
●​ Recebe: +5 em destreza
●​ Habilidade: Pode bolar uma estratégia e operar eletrônicos / maquinários em geral
●​ Item especial: Lock pick ou silenciador

CAÇADOR
●​ Pontos de vida: 13 + metade da constituição
●​ Pontos de defesa base: 13+ equipamento
●​ Carga: 24kg
●​ Vantagem: em situações de mata
●​ Recebe: +5 em carisma
●​ Habilidade: Pode reconhecer plantas comestíveis ou venenosas / preparar comida
e rastrear
●​ Item especial: Luneta de arma (aumenta um dado no acerto e faz com que a arma
possa ser usada a longa distância) ou bússola
ARMAS

EXPLICAÇÃO
Qualquer arma leve requer 1 de suas ações principais de seu turno para que seja
sacada, caso contrário, a arma irá requerer todo o turno para ser sacada, armas de
categoria “pesada”, requerem 1 turno e 1 ação principal para ser sacada. Regra
inválida caso use o aprimoramento “ágil”.
A recarga funciona à base de ataques, por exemplo, caso esteja utilizando uma
pistola, após efetuar 3 ataques, deverá gastar uma de suas ações de turno para
recarregar sua arma.
Para comprar armas você possui 5 créditos para gastar, podendo gastar da forma
que quiser. Todo aprimoramento custa 2 créditos.

ARMAS LEVES
●​ Aplicável em: Pistolas (crítico 2x, recarga a cada 3), revólveres (crítico 17 / 2x sem
customização, recarga a cada 2 ) e smg’s (crítico 18 / 2x, recarga a cada 3)
●​ Munição por cenas utilizáveis: 1
●​ Dano: 2d4
●​ Custo: 2 créditos
●​ Customização: 2

ARMAS MÉDIAS
●​ Aplicável em: Fuzis de assalto (crítico 3x, recarga a cada 4), arco médio (crítico 18
/ 3x recarga a cada 1) e rifles de caça (crítico 19 / 2x recarga a cada 3)
●​ Munição por cenas utilizáveis: 2
●​ Dano: 2d6
●​ Custo: 3 créditos
●​ Customização: 4

ARMAS LONGAS
●​ Aplicável em: Fuzis de precisão (crítico 19 / 3x recarga a cada 1) e arco
longo((crítico 18 / 2x recarga a cada 1)).
●​ Munição por cenas utilizáveis: 1
●​ Dano: 2d10
●​ Custo: 4 créditos
●​ Customização: 3
ARMAS DE ESTILHAÇO
●​ Aplicável em: Espingardas (crítico 3x, recargas a cada 4) ou escopetas (crítico 4x,
recarga a cada 2)
●​ Munição por cenas utilizáveis: 1
●​ Dano: 4d6 em curta distância, 2d4 em média distância e 1d4 -1 em longa distância.
Acerto de perto automáticamente debilitante
●​ Custo: 3 créditos
●​ Customização: 2

ARMAS PESADAS
●​ Aplicável em: Metralhadoras pesadas (crítico 2x, recarga a cada 4) e rifles pesados
(crítico 18/2x recarga a cada 1)
Se não apoiada, necessário teste de força a cada ataque
●​ Munição por cenas utilizáveis: 3
●​ Custo: 6 créditos
●​ Dano: 3d10
●​ Customização: 1

ARMAS EXPLOSIVAS
●​ Aplicável em: Lança granadas (crítico 19 / 2x, recarga a cada 1), granada (crítico
3x, -6 créditos) e lança mísseis (crítico 19 / 3x, recarga a cada)
●​ Munição por cenas utilizáveis: Por quantidade de munição
●​ Dano: 5d10 em área
●​ Custo: 9 créditos
●​ Customização: 0
ARMAS BRANCAS

ARMAS CURTAS
●​ Aplicável em: Adagas (crítico 18 / 2x perfurante), facas (crítico 2x cortante) e
soqueiras (crítico 18 / 2x contundente)
●​ Dano: 2d4
●​ Custo: 1 crédito

ARMAS MÉDIAS
●​ Aplicável em: Facão (crítico 18 / 2x cortante), bastão (crítico 3x contundente) e
machadinha (crítico 19 / 2x cortante, lançável)
●​ Dano: 3d4
●​ Custo: 2 créditos

ARMAS LONGAS
●​ Aplicável em: Machado (crítico 19 / 3x cortante), bastão grande (crítico 3x
contundente) e estaca (crítico 18 / 2x perfurante)
●​ Dano: 3d6
●​ Custo: 2 créditos
APRIMORAMENTO DE ARMAS

EQUILIBRADA
●​ Segurando uma arma de mão única com duas mãos, adicione +1 dado no dano.
Caso seja aplicada em uma arma de duas mãos, será adicionado +1 dado no acerto.
●​ Aplicável: Armas de fogo e armas brancas

PREPARADA
●​ Pode sacar rapidamente uma arma.
●​ Aplicável: Armas de fogo e armas brancas

AUTOMÁTICA
●​ Pode disparar uma rajada de tiros, tendo -1 dado no acerto, porém, possuindo +5
no dano caso acerte. Porém, diminui o requisito de recarga para
metade(arredondando o número para baixo), armas com requisito de recarga de 1
e 2, não são afetadas por esta regra.
●​ Aplicável: Armas de fogo

DISCRETA
●​ A arma é menor, fornecendo +4 em testes para escondê-la.
●​ Aplicável: Armas de fogo e armas brancas

LENTE
●​ Uma mira analógica acoplada em sua arma, fornece +3 em teste de pontaria.
●​ Aplicável: Armas de fogo

APRIMORAMENTO
●​ Pode aprimorar temporariamente uma arma corpo a corpo, podendo aumentar
seu dano, acerto, alcance e etc (isso gasta materiais do cenário)
●​ Aplicável: Armas brancas.

ÁGIL
●​ Pode realizar mais ataques na mesma ação.
●​ Cada ataque adicional requer 10 pontos de agilidade.
●​ Aplicável: Armas brancas.
PESADA
●​ Em caso de acerto crítico, pode atordoar o alvo.
●​ Aplicável: Armas de fogo e armas brancas

SERRILHADA
●​ Pode decepar um membro do alvo se o dano exceder a metade de sua vida.
●​ Aplicável: Armas de fogo e armas brancas.

ALTA PRESSÃO
●​ Além da ação "ataque", possui a ação "derrubar".
●​ Caso passe no teste, derruba o inimigo, que levará um turno para se levantar.
●​ Aplicável: Armas brancas.

PRECISA
●​ Pode gastar um turno mirando no alvo, após mirar, ganha o dobro de dados no
acerto, porém, perde 5 pontos de CD enquanto mira.
●​ Aplicável: Armas de fogo
DANOS

EXPLICAÇÃO
​ É necessário que se saiba como funcionam os ferimentos. Todo e qualquer
ferimento aplicará o efeito sangramento, que, dependendo da gravidade do
ferimento, causará um efeito maior ou menor na redução de pv.

DANO LEVE
●​ Qualquer dano que varie entre: 1 até 5
●​ Sangramento causado: 0

DANO MÉDIO
●​ Qualquer dano que varie entre: 6 até 10
●​ Sangramento causado: 1d4

DANO GRAVE
●​ Qualquer dano que varie entre: 10 até 16
●​ Sangramento causado: 1d8

DANO LETAL
●​ Qualquer dano que varie entre: o dobro da vida do personagem
TRATAMENTO DE DANOS
BAIXA RECUPERAÇÃO
●​ Aplicável em: Trapos ou equipamentos de cura simples (band aids, pomadas e etc.)
●​ Taxa de recuperação: 1d2
●​ Tempo de duração de efeito: 1d6

MÉDIA RECUPERAÇÃO
●​ Aplicável em: Bandagens, anestésicos ou aplicação cautelosa(demora uma certa
quantia de tempo, é necessário possuir materiais limpos)
●​ Taxa de recuperação: 1d6
●​ Tempo de duração de efeito: 1d6 +1

ALTA RECUPERAÇÃO
●​ Aplicável em: Injeções neutralizantes, utilização de kit médicos(demora uma
pequena quantia de tempo para aplicação)
●​ Taxa de recuperação: 1d10
●​ Tempo de duração de efeito: 1d6 +2

TRATAMENTO INFECCIOSO
●​ Aplicável em: Remédios/ervas específicas para sua condição
●​ Tempo de recuperação: Situacional

TRATAMENTO INFECCIOSO (cordyceps)


●​ Aplicável em: soro anti-transmissor ou limpeza do local.
●​ Tempo após infecção: 10 minutos

TRATAMENTO RADIOATIVO
●​ Aplicável em: analgésicos (+2 em teste) ou sair de exposição

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