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Kalamoria - Regras

Kalamoria é um jogo de exploração e combate em um mundo dominado por Dragões da Devastação, onde os jogadores criam personagens e desbravam masmorras em busca de riquezas e aventuras. O sistema utiliza dados de 8 lados (D8) e oferece regras para criação de personagens, combate e melhorias de habilidades e equipamentos. O material é disponibilizado gratuitamente, com a opção de doações para ajudar nos custos de transporte e alimentação.

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orlando
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Kalamoria - Regras

Kalamoria é um jogo de exploração e combate em um mundo dominado por Dragões da Devastação, onde os jogadores criam personagens e desbravam masmorras em busca de riquezas e aventuras. O sistema utiliza dados de 8 lados (D8) e oferece regras para criação de personagens, combate e melhorias de habilidades e equipamentos. O material é disponibilizado gratuitamente, com a opção de doações para ajudar nos custos de transporte e alimentação.

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O que é Kalamoria

Kalamoria é um jogo simples, rápido e mortal, com um sistema usando


apenas dados de 8 lados (D8) e abusando da aleatoriedade de itens e possibilidades
cada jogatina é única com inúmeras possibilidades de Building. Crie seu personagem
rapidamente e começo a explorar as masmorras em busca de riqueza e aventuras.

Nesse livro você encontrara regras básicas, criação de personagem,


equipamentos, encantamentos e como montar sua base, você também vai precisar
de um dos livros de Masmorras e alguns D8, com apenas isso você terá algumas
horas de exploração e dificuldade.

Kalamoria é o nome do mundo onde se passa toda a história de seu jogo,


todas as masmorras, desafios e entidades vivem em Kalamoria, e esse mundo foi
tomado pelos Dragões da Devastação, Dragões esses que detém um imenso poder e
está destruindo toda Kalamoria, esses Dragões da Devastação acendeu 6 Lordes
para proteger seu covil e ajudar na destruição e dominação do mundo, Lanur a
Entidade das masmorras, aventuras e desafios com sua magia aprisionou os
Dragões em seus covil, na esperada de seu campeão conseguir se fortalecer, invadir
a masmorra dos dragões e por um fim nessa destruição e reinado de pavor então
cabe a Você um aventureiro a desbravar todas as Masmorras, derrotar os Lordes, se
fortalecer e então matar os Dragões da Devastação.

Lanur Escolheu você a dedo para ser seu campeão, tornando sua alma
imortal e manipulando o tempo, caso você morra (e isso vai acontecer) sua alma
será preservada e você retornara a avida para tentar novamente. E Então está
pronto para desbravar as masmorras e enfrentar os Dragões da Devastação?

Esse material não foi terminado e nem


revisado, mas foi testado algumas vezes, a
revisadora (Bianca) esta eternada, e com
intuído de arrecadar dinheiro para os
custos de transporte, alimentação e
remédios, eu (Dekiro) estou
disponibilizando esse material de graça com
o QR Code, se gostar do material e/ou
quiser ajudar, faça uma doação em
qualquer quantia, dês de já obg e divirta-se Bianca Helena de Jesus
Criação de Alocação
personagem de Dado
Para desbravar os desafios de A alocação de dado é a
Lanur você irá precisar criar um mecânica principal de Lanur, seja no
personagem segue o passo a passo e combate ou na base é preciso
terá um aventureiro rapidamente. alocação de dados, role seus dados e
então confira os valores que saíram e
Classe: Escolhe uma das 3 classes
coloque no local correspondente.
disponíveis (Arqueiro, Guerreiro ou
Ladino) anote em sua ficha de Exemplo: Bragor o guerreiro anão
personagem a habilidade da classe está usando uma Espada, 1 poção de
vida pequena, e ele possui 2D8, então
Raça: Escolha uma das 3 raças
ele rola 2 vezes o dado de 8 lados e os
disponível (Anão, Elfo ou Humano) e
valores são 3 e 4 a Espada de Bragor
anote na ficha a habilidade da raça
tem o “4” para alocação e cause 2 de
Equipamento: Escolha 2 armas de 1 dano e a poção tem “3” para alocação
mão ou 1 arma de 2 mãos dos e cura 2 de vida. O dado que caiu com
equipamentos iniciais (veja nos a face 3 ele coloca na poção de vida e
equipamentos) e anote em sua ficha então se cura em 2, o dado que caiu
com a face 4 ele coloca em sua
Retoques: Agora role na Tabela de espada causando 2 de dano em um
Vida e anote, bote um nome e inimigo e o dado que caiu 8
desbrave a sua primeira masmorra.
A ordem de resolução das
Recursos: todo personagem no início alocações fica a critério do jogador,
de qualquer aventura possui 2D8 e 4 pode alocar e ativar os efeitos na
Rerolagem, esses recursos e a vida ordem que desejar, sendo que os
pode ser aumentada com Relíquias. ajudantes, armas, armaduras e itens
não podem ser ativados 2x no mesmo
Tabela de Vida
turno mesmo que possa alocar mais
1D8 Vida 1D8 Vida de 1 dado. Com encantamentos isso
1 3 5 7 tornasse possível.
2 4 6 8
3 5 7 9
4 6 8 10
*Ao usar rerrolagem rerrolar todos os dados
não alocados e fica com o novo resultado
base
O personagem tem acesso a
uma base exclusiva dele, essa base
servirá para se preparar para a Lista de Ajudantes
próxima masmorra, nela terá algumas Armadureiro
ajudantes, cada ajudante tem um Role na tabela de armadura 2x e
número de alocação de dado e um escolha 1 delas
efeito, antes de qualquer aventura Armeiro
deve rolar 2D8 e então alocar aos Role 1X nas tabelas de arma de longo
ajudantes que estão em sua base e e curto alcance e escolha 1 delas
usufruir de seus efeitos. Antiquário
Role 2x na tabela de miscelânias e
Conseguindo ajudante estola 1 delas
Boticário
De início a base não vem com Role 2x na tabela de poções e escolha
nenhum ajudante, para contratar um 1 delas
ajudante deve gastar 25 Ouros e Domador
contratar um novo ajudante na lista Role 2x na tabela de companheiro e
de ajudantes e ao fazer isso deve escolha 1 deles
preencher a ficha da base. Encantamentista
Role na tabela de encantamento de
Demitindo Ajudante acordo com o equipamento que ira
ser encantado.
É possível demitir um
Mercenário
ajudante e recuperar Ouros, no nível
Role 2x na tabela de mercenários e
1 recupera 15, no Nível 2 recupera 25
escolha 1 deles
e no nível 3 recupera 50, dessa vez é
Reliqueiro
possível se livrar daquele ajudante Pode escolher levar uma relíquia extra
que não está sendo tão útil e para a próxima masmorra, e pode
contratar outros ajudantes. escolher qualquer uma que já tenha
guardado
Limite da Base
A base só pode ter 6
ajudantes e não é possível aumentar
esse número, então na hora de
contratar ajudantes deve pensar bem
em qual irá contratar.
Aventura
As aventuras são exploração 10 Encontros
de masmorras, invadido, pilhando e
desbravando até encontrar o Lorde Ao iniciar uma masmorra
da masmorra e pondo um fim em seu deve rolar 1x na tabela de Ameaça
reinado de maldade. para descobrir qual desafio e 3x na
tabela de Evento e escolhe 1, a tabela
O inicio de Evento servira para você ter um
pouco de controle sobre o que irá
Antes de qualquer aventura o
encontrar durante a aventura, são 10
personagem tem direito de contratar
encontros, basta seguir a trilha de
novos ajudante, gasta suas Ouros
ameaça da masmorra (de acordo com
para melhorar seus ajudantes, após
o Lorde) onde o encontro do 1 ao 7 e
isso ele pode rolar 2D8 e alocar os
9 você deve rolar na tabela de amessa
dados em seus ajudantes, e usar
do Lorde, no encontro 8 encontrará
qualquer Rerrolagem q tiver para
um dos Comandantes do Lorde e no
rerrolar seus dados, lembrando que a
encontro 10 terá a árdua batalha
rerrolagem tem um valor limitada por
contra o chefe da masmorra. Antes
aventura e gastar na base fara você
de cada encontro deve repetir o
entrar na masmorra com menos
processo de rolas 1x na tabela de
rerrolagens.
ameaças e 3x na tabela de Aventura e
Escolhendo a Aventura escolhe 1 delas.

Após se preparar na base o Combate e Recompensa


jogador pode escolher uma das
Deve acontecer os combates
masmorras que ainda não desbravou,
antes de qualquer recompensa, se
ao escolhe a masmorra ela irá
você escolher um ferreiro por
mostrar qual o Lorde da masmorra,
exemplo entre as escolhas de
seus Comandantes e seus Lacaios.
aventura, deve fazer o combate antes
Fim da Aventura de falar com o ferreiro, Sempre que
derrotar um Lacaio comum ou Elite
Após matar qualquer Lorde a ele irar te fornecer cristal, de acordo
aventura se encerra e tudo que tiver com sua raridade “Comum 5 Cristais,
conquistado durante a masmorra Elite 20 Cristais” para ser usado
ficara na masmorra, levando apenas durante a masmorra.
as relíquias, ouro e um único
equipamento.
Combate
O Combate é essencial Alguns efeitos como armas
durante as aventuras, pois encontrara dirão que causa danos, esse dano vai
muitas hordas de inimigos direto na vida do alvo, o herói pode
protegendo as masmorras e seu escolher qualquer alvo que desejar,
Lorde, o combate é um sistema bem após ativas todos os efeitos devem
simples e rápido. passar a vez para os monstros.

Ordem de Turno Turno dos Montros


O combate consiste em 2 O turno dos monstros é bem
turnos, turno do herói e turno dos similar ao turno do herói, mas deve
monstros, o herói sempre age agir um monstro por vez seguindo a
primeiro, se tiver mostro vivo será a ordem de
vez dele e então basta repetir esse Lorde>Comandante>Elite>Comum,
processo. cada tipo demonstro tem uma
quantidade de dado de ação
Turno do Herói diferente, então rola seus dados de
O personagem do jogador ação e veja se da para alocar em sua
tem Dados de Ação, por base ele habilidade, caso não dê significa que
inicia com 2 dados e isso pode o monstro não faz nada, caso de ative
aumentar com itens e relíquias, no seus efeitos na hordem que desejar,
inicio de seu turno deve rolar todos quando o ultimo monstro vivo agir
seus dados de ação separar os que passe o turno para o herói.
ele deseja usar e então gastar seus Fim do Combate
pontos de Rerrolagem caso queira, 1
ponto de Rerrolagem pode rerrolar a Fique revezando entre o
quantidade de dado que quiser, dês turno do herói e turno dos monstros
que seja de uma única vez. até que um dos lados não tem
ninguém vivo, com a vitória do Herói
Com os resultados desejados
ele ganhara uma recompensa de
já separados basta alocar os dados
acordo com o tipo dos monstros, e
nos locais que permite, podendo ser
então o herói terá o direito de
item, armadura, armas ou habilidades
interagir com a Aventura escolhida
e então deve ir ativas os efeitos de
cada um deles na ordem que desejar.
Morte Recompensas
Eventualmente o aventureiro No fim de cada combate ou
pode se deparar com a fatídica derrota masmorra todos merecem sua
durante uma aventura seja pelas mãos recompensa, os sapólios irão ajuda a
dos monstros ou por uma armadilha tornar o aventureiro mais forte.
maldosa, mas isso não é o fim e sim um
recomeço. Cristais (PC)
Renascimento Ao detorar Lacaios comuns ou
Elites eles deixam cair Cristais, esses
Quando um herói morre sua
alma é cuspida para fora da masmorra e cristais podem ser gastos com as
viaja até a base onde ele irá voltar a vida, Entidades dentro da masmorra,
nesse momento o jogador deve rolar a qualquer cristal será perdido ao sair
vida novamente e pode escolher uma da masmorra seja por morte ou
nova raça e uma nova classe, cada Lorde vitória, Lacaios Comum dão 5 PC e
derrotado pode liberar novas raças e Elites dão 20 PC
classes além das 3 iniciais, dessa forma o
jogador pode testar e explorar novas Ouros (PO)
possibilidades.
Nas salas dos Comandantes,
Alma não leva pertences Lordes ou até mesmo em salas de
tesouro é possível encontrar ouro, e
Ao morrer durante uma
esses ouros podem ser gastam fora
masmorra todos os itens fica para traz,
Cristais, melhorias, encantamentos, da masmorra para melhor suas
armas, miscelânias, animais e habilidades de raça e classe, contratar
mercenários, levando apenas os ouros e ajudante ou melhorar o nível de seus
as Relíquias. ajudantes, esse ouro diferente do
cristal não some no fim da missão e
Habilidade melhoradas podem ser guardados na base
As habilidades que foram
melhoradas sejam da raça ou classe eles
permanecem melhorada, mas fica presa
naquela raça e na quela classe, caso
deseja pegar uma nova raça e uma nova
classe as habilidades não serão
melhoradas, mas quando pegar a raça ou
classe que já tinha habilidade melhorada
as habilidades vira melhorada.
Melhorias
Melhorias são sempre Nível 2 e 3
importantes, melhorar equipamentos
e ajudante permite uma versatilidade As melhorias são iguais para
maior do uso deles tudo seja equipamento, item ou até
mesmo ajudante, diferença que
Melhoria por Cristal algumas são permanentes e outras
não. Para o nível custa 50 PO/PC e
Quase tudo pode ser
para o nível 3 custa 100PO/PC
melhorado por cristal, e o que é
melhorado por cristal não é Nível 2: A alocação do dado se torna
permanente, toda melhoria de cristal mais abrangente, em vês de valor fixo
se perde com a morte ou com a para ser alocado agora qualquer
conclusão da masmorra. Pode número Par ou Ímpar pode ser
melhorar “Armas, Armaduras, Itens” alocado de acordo com o valor que
era antes, se era 1, 3, 5 ou 7 agora se
Melhoria Por Ouro torna Impar, se era 2,4,6 ou 8 agora
Algumas coisas podem ser se torna Par.
melhoradas por ouro e essas Nível 3: Ao melhorar algo para o nível
melhorias são permanentes, durante, 3 em vez do valor alocado ser impar
entre aventuras e até pôs a morte. ou par ele se torna uma alocação sem
Pode Melhorar “Habilidade Racial, número podendo ser alocado
Habilidade de Classe, Ajudantes e qualquer número do 1 ao 8.
contratar Ajudante”.

Encantamentos
Armas e armadura podem se Efeito
encantadas e dessa forma se torna
ainda mais fortes e melhores, Armas e armaduras podem ser
qualquer encantamento custa 20 PO encantadas com a ajuda de um ajudante
na base ou durante aventuras. Para isso,
Prazo de Encantamento role na tabela de encantamento e sorteie
um encantamento aleatório, que pode
Os encantamentos tem prazo ser substituído por um novo
de validade e não duram para encantamento posteriormente
sempre, ele expira após uma
aventura.
Equipamentos
Todo bom aventureiro precisa muita diferença mecânica entre elas,
de bons equipamentos e nessa uma classe ou outra pode oferecer
aventura não seria diferente, a uma benefícios de acordo com a arma que
lista de armas, armaduras e utensílios está utilizando.
que podem ser utilizados durante
Escudos: Os escudos são usados com
uma expedição nas masmorras
apenas uma mão permitindo usar
Armas uma arma de uma mão e escudo ou
até dois escudos, quando um dado
As armas são divididas entre alocado nele ele oferece Defesa em
Leve e Pesado, e Curto e Longo vez de causar dano.
alcance e tem os escudos que são
considerados armas também, e cada Armadura
uma delas tem uma vantagem
As armaduras é a principal
específica.
defesa dos aventureiros e ter uma
Quando tiver que sortear uma boa armadura pode definir entre
arma seja na base, durante uma sucesso ou fracasso da aventura,
aventura o jogador deve rolar na quando tiver que definir sortear uma
Tabela de Arma para saber o que armadura deve rolar na Tabela de
encontrou, então rolar na tabela Armadura, depois na tabela
correspondente para saber seu valor correspondente para saber seu valor
e dano/defesa e por fim sortear seu e de alocação.
valor de alocação.
Sorteio a Alocação
Leve e Pesadas: As armas leves
de Dados
podem ser usadas com apena suma
mão permitindo carregar duas armas Sempre que sacar um equipamento, após
e até atacar com cada uma delas por rolar nas tabelas deve decidir qual será o
turno, elas costumam ter menos valor de sua alocação de dado, e para isso
dano. Já as armas pesadas possuem deve rolar 1D8, o valor que der no dado é
o valor de alocação daquela Armas,
um maior dano que as leves e
Armaduras, Poções, Escudos,
precisam se usadas com as duas
Mercenários, Miscelânias e Companheiro
mãos. Animal, Habilidade de classe e Habilidade
Curta e Longo Alcance: As armas de de Raça.
curta ou longa distância não tem
Equipamentos
Outros Defesa
Além de armas e armadura o Alguns equipamentos
aventureiro pode carregar 3 itens, oferecem Defesa ao personagem,
qualquer combinação ou até mesmo 3 essas Defesa servem como uma vida
tipos iguais, para sortear é só rolar na estra, quando o monstro ataca tem
tabela de Itens e em seguida na tabela
que diminuir a defesa primeiro antes
correspondente e por fim decidir seu
de ferir a vida do personagem, as
valor de alocação
Defesas não acumulam entre turnos,
Poção: Liquido colorido de procedimento no inicio do turno do personagem
duvidoso com propriedades magicas todos os pontos restantes de Defesa
pode ser essencial para uma aventura. são zerados.
Mercenários: Companheiros contratados
que irá acompanhar o aventureiro Equipamento inicial
durante uma masmorra, eles possuem
O jogador que criar seu
seus próprios Pontos de vida e caso 0 o
personagem pela primeira vez pode
Mercenário morre e o personagem ficam
com espaço de item vazio escolher 2 armas de 1 mão ou 1 arma
de 2 mãos para se aventurar, esses
Companheiro Animal: Um animal equipamentos não podem ser
adestrado e feros que ira acompanhar o encantados e só chegam no nível 2.
aventureiro até o final da masmorra, ele
possui seus próprio Ponto de vida, caso 0 Cabo de Vassoura
o animal foge e o personagem ficam com
Curta distância, 2 Mãos
espaço de item vazio
Dano 2
Miscelânias: São itens diversos e
utilitários que podem ser úteis em Pedaço de Madeira
algumas ocasiões, indo de comidas Curta distância, 1 Mão
para recuperar Vida até uma bomba Dano 1
dando dano em aera
Saco de Pedras
Longa distância, 1 Mão
Dano 1

Tampa de Lixo
Curta distância, 1 Mão
1 Defesa
Tabela de Armas
1D8 Role na próxima tabela
1~2 Arma de Curto Alcance
3~4 Arma de Longo Alcance
5~6 Armadura
7~8 Escudo

Tabela de Arma de Curto Alcance


1D8 Nome Tabela de Dano Tipo de Dano
1 Clava Arma de 1 Mão Contundente
2 Chicote Arma de 1 Mão Cortante
3 Espada Arma de 1 Mão Cortante
4 Foice Arma de 2 Mão Cortante
5 Lança Arma de 2 Mão Perfurante
6 Machado Arma de 2 Mão Cortante
7 Martelo Arma de 2 Mão Contundente
8 Rapieira Arma de 1 Mão Perfurante

Tabela de Arma de Longo Alcance


1D8 Nome Tabela de Dano Tipo de Dano
1 Arco Curto Arma de 2 Mão Perfurante
2 Arco longo Arma de 2 Mão Perfurante
3 Azagaia Arma de 2 Mão Cortante
4 Besta leve Arma de 1 Mão Perfurante
5 Estilingue Arma de 2 Mão Contundente
6 Funda Arma de 1 Mão Contundente
7 Machadinha Arma de 1 Mão Cortante
8 Zarabatana Arma de 1 Mão Perfurante
Tabela de Dano de arma
Arma de 1 Mão Arma de 2 Mãos
1D8
Valor Dano Dano Valor
5 PC 1 1~3 2 10 PC
10 PC 2 4~5 4 15 PC
20 PC 3 6~7 6 25 PC
30 PC 4 8 8 35 PC
*Qualquer equipamento se vende pela metade de seu valor total (somando nível e encantamentos).

Tabela de Escudo
1D8 Nome Defesa Valor
1~3 Broquel +2 Defesa 10 PC
4~5 Escudo Médio +3 Defesa 20 PC
6~7 Escudo Grande +4 Defesa 30 PC
8 Torre Escudo +5 Defesa 40 PC

Tabela de Armadura
1D8 Nome Defesa Valor
1~3 Colete de Couro +2 de Defesa 20 PC
4~5 Cota de malha +4 de Defesa 25 PC
6~7 Armadura de placas +6 De defesa 30 PC
8 Armadura Completa +8 de Defesa 40 PC

Tabela de Encantamento (Arma)


1D8 Nome Efeito do Encantamento
1 Retorno Rerrole o dado alocado aqui após o uso
2 Dano Duplo Causa duas vezes o dano em um inimigo
3 Ricochete Causa o dano da arma em dois inimigos diferentes
4 Perfurador Ignore a Defesa do alvo
5 Ataque Duplo Pode ser ativado duas vezes por turno
6 Area de Dano Causa o dano da arma a todos os inimigos
7 Dano Bruto Causa X de Dano, sendo X o valor do dado alocado
8 Critico Fatal Se o dado alocado for 8 causa 20 de dano
Tabela de Encantamento (Armadura e Escudo)
1D8 Nome Efeito do Encantamento
1 Retorno Rerrole o dado alocado aqui após o uso
2 Defesa Rapida Pode usar duas veses por turno
3 Defesa Aliada Usa sua Defesa para defender aliado
4 Espinhos Sempre que sofrer um ataque cause 1 de dano
5 Ait-Projeteis Anula o próximo ataque de Longa Distancia
6 Reforço Ganhe o dobro de Defesa
7 Resistente Ganhe X de Defesa, sendo X o valor do dado alocado
8 Blindagem Se do alocado aqui for 8 anula o primeiro ataque

Tabela de Itens
1D8 Role na próxima tabela
1~2 Companheiro Animal
3~4 Mercenário
5~6 Miscelânias
7~8 Poção

Tabela de Tabela de
Companheiro Animal Vida de Dano Animal
1D8 Nome 1D8 Vida Dano Valor
1 Águia 1 1 1 5 PC
2 Cão 2 2 1 10 PC
3 Carneiro 3 3 1 15 PC
4 Coruja 4 2 2 20 PC
5 Lobo 5 3 2 25 PC
6 Macaco Prego 6 2 3 30 PC
7 Puma 7 3 3 35 PC
8 Urso 8 4 4 40 PC
*Ao rolar um companheiro animal deve rolar na tabela de Vida e Dano animal para saber sua vida e
dano, em seguida determine o valor de alocação.
Tabela de Mercenários
1D8 Vida Especialidade Valor
1 2 Curto Alcance 1 Mão 30 PC
2 2 Longo Alcance 2 Mãos 30 PC
3 3 Curto Alcance 1 Mão 35 PC
4 3 Longo Alcance 2 Mãos 35 PC
5 4 Curto Alcance 1 Mão 40 PC
6 4 Longo Alcance 2 Mãos 40 PC
7 5 Curto Alcance 1 Mão 50 PC
8 5 Longo Alcance 2 Mãos 50 PC
* Mercenários podem usar 1 arma de acordo com sua especialidade.

Tabela de Miscelânias
1D8 Nome Efeito Valor
1 Aljava +2 de dano para 1 Longo Alcance 20 PC
2 Bomba de Luz Faz um Lacaio Perder o Turno 20 PC
3 Dados da Sorte Rerrola o dado alocado aqui 30 PC
4 Dinamite Causa 1 de dano a todos os inimigos 30 PC
5 Ferramentas Desarma Armadilha 10 PC
6 Mochila Troca 1 item durante o Combate 10 PC
7 Pedra de Amolar +2 de dano para 1 Curto Alcance 20 PC
8 Ração de Viagem Recupera 1 PV 10 PC
* Miscelânias e Poções podem ser ativadas para Animais e Mercenários, seja para
curar ou aumenta seus danos.

Tabela de Poções
1D8 Nome Efeito Valor
1 Poção de Cura G. Recupera 4 de Vida 30 PC
2 Poção Cura de P. Recupera 2 de Vida 20 PC
3 Poção de Fúria +3 de dano nesse turno 50 PC
4 Poção de Defesa G. Ganha +4 de Defesa 30 PC
5 Poção de Defesa P. Ganha +2 de Defesa 20 PC
6 Poção de Guerra Ganha +1 dado nesse combate 50 PC
7 Poção Magica Nesse turno Habilidade pode usar 2x 50 PC
8 P. de Velocidade O próximo equipamento ativa 2x 40 PC
* Poção Magica permite usar Habilidade de Classe ou Raça 2x no turno.
Eventos
Os Eventos ditarão o rumo de cada aventura, após enfrentar a ameaça do
lorde, deve rolar na tabela de evento e em seguida deve rolar na tabela
correspondente.

Tabela de Eventos
1D8 Próxima tabela
1~4 Tabela de Achados
5~8 Tabela de Entidades

Achados
As salas de achados são coisas encontrada após enfrenta o desafio, cada uma das
possibilidades oferece alguma coisa, segue a tabela de Achados, e o que encontrar será do
personagem sem a necessidade de compra

Tabela de Achados
1D8 Evento Beneficio
1 Cozinha Personagem, Mercenários e animais recuperar 1
Ponto de vida
2 Minas Ganha 20 PC
3 Sala de Alquimia Role 1x na tabela de Poções
4 Salas de Armas Role 1x na tabela de Armas
5 Sala de Bugigangas Role 1x na tabela de Miscelânias
6 Sala de Tesouros Ganha 10 PO
7 Gaiolas Role 1 Companheiro animal aleatório
8 Sorte Grande Role novamente e aplique o Beneficio 2x
*A Sorte grande não pode ser aplica mais de uma vez.
Entidades
Elara
Entidade dos animais, da Tabela de Entidades
fauna, do cultivo e da liberdade, com
1D8 Evento
aparência de uma Dríade Elara exala
1 Elara
calma e empatia, ela oferece ao
2 Frendael
aventureiro a ajuda de seus animais,
3 Garrik
em troca de algumas pessoas de ouro
Sorteie 4 animais, eles estarão a 4 Lanur
venda. 5 Seralina
6 Sizzanda
Frendael 7 Thorne
8 Valtoris
Entidade do calor, conforto e
medicina, com aparência de um elfo
de pele escura e cabelos vermelhos Lanur
de personalidade serena e intensa ele
Entidade das masmorras,
oferece ao aventureiro um repouso
aventuras e desafios, de aparência
que recupera 10 pontos de vida de
humana de pele escura com vestes
todos em troca de 50 PC.
bufantes de um sultão, sua
Garrik personalidade é de um bom anfitrião,
sorridente e com dialeto rebuscado,
Entidade do ferro, da forja e ele oferece ao personagem seus
dos artesãos, de aparência de um aposentos.
Anão de pele azul com escrituras pelo Escolha 1 entre: 50 PC ou 10 PO ou
rosto, adora conversar, ouvir história recuperar todos os pontos de vida de
enquanto trabalha, ele oferece um mercenário ou animal ou do
melhorias aos equipamentos do personagem.
aventureiro.
Sobe o nível de 1 equipamento, do
nível 1 para as 2 custas 50 PC e do
nível 2 para o 3 Custa 100 PC.

Sr. Lanur
Seralina Thorne
A entidade do dos feiticeiros, Entidade do Ouro, do
magias ocultas e dos mistérios, com comercio e das riquezas, aparência de
aparência de uma humana de capuz um Goblin vestindo roupas de nobre
onde nunca mostra o rosto e de coloração roxa, enérgico, sem
sustentando uma voz calma e quase paciência e detesta a palavra
sussurrante Seralina é ótima em “Desconto”, ele sempre carrega
encantar armas, escudos e consigo uma carroça velha com
armaduras. muitos itens a venda.
Ela encanta 1 equipamento por Role 3x na tabela de armas e 1x na
encontro ao custo de 20PC, escolha tabela de miscelânias, esse serão os
um equipamento que tenha e role na artigos a venda.
tabela de encantamentos.
Valtoris
Sizzanda
A entidade do trabalho, da
A entidade alquímica, mentira e das sombras, de aparência
caldeirão e bruxaria, com aparência de um humano doente e sem
de uma humana velha de longos músculos com olhos fundos e de
cabelos brancos e de postura curvada dentes aparentes, sua personalidade
porem com personalidade enérgica e é calma e sua voz cadavérica, ele traz
faladeira, ela fabrica e vende suas espíritos de volta a vida que
poções. trabalharão como mercenários.
Role na tabela de poções 4x essas Role na tabela de mercenários 4x.
serão as poções que estarão a venda.
Relíquias
As relíquias são equipamentos que não se perdem ao sair da masmorra, elas oferecem um
beneficio passivo, um personagem pode iniciar uma aventura com até 2 relíquias, e se
encontra alguma durante a masmorra pode equipa-la e ficar com 3.

Ao derrotar um comandante deve rolar na tabela de relíquias.

Tabela de Relíquias
1D8 Relíquia Efeito
1 Esfera de Sangue Aumenta a vida em +4
2 Esfera Protetora Inicio de todo turno ganha +2 Defesa
3 Lupa do Investigador Sempre role 1x a mais na tabela de Achados
4 Mapa da Masmorra Sempre role 1x amais na tabela de Aventura
5 Mochila de Carga Aumenta a capacidade da mochila em +2
6 Moeda de Barganha Todos os equipamentos custam metade do PC
7 Toque de Sorte Oferece +2 dados de Ação
8 Trevo de 4 Folhas Aumenta a rerolagem em +4

Mochila
Todo personagem carrega Reorganizar
consigo uma mochila para guardar
equipamentos
itens e armas que não estão usando e
podem ser uteis no futuro ou vendê- Antes de rolar na tabela de
los na próxima loja ameaça pode tirar qualquer item da
mochila e equipar, guardar
Capacidade de Carga equipamentos equipados e até
O personagem pro padrão mesmo jogar fora para liberar espaço.
pode carregar até 3 equipamento na
Mochila lotada
mochila, independente de qual seja,
até mesmo mercenários ou Caso ache algum
companheiros animais, essa equipamento ou compre algum e não
capacidade pode mudar com a tenha espaço para equipar nem
Relíquia Mochila de Carga. espaço na mochila, nesse momento
você pode jogar qualquer
equipamento fora para liberar
espaço.
Classes Raças
A classe é como se fosse a É a espécie do aventureiro, é
profissão de um aventureiro, é sua o corpo com que ele nasceu e cada
especialização o que ele faz bem e raça tem suas peculiaridades tanto
como ele subjugar os lordes das em sua aparência, longevidade e
masmorras. habilidades distintas.

Arqueiro Anão
Arqueiro são ágeis e tem uma Os anões possuem barba
pontaria impecável, usando armas de espessa e baixa estatura, um corpo
longo alcance para derrubar seus robusto e muito músculos.
inimigos sem se aproximar Habilidade: Ao ativar essa habilidade
Habilidade: Ao ativar essa habilidade ganha imunidade ao próximo ataque
seu próximo ataque com arma de contundente.
longo alcance terá +X de dano sendo
X o dado alocado nessa habilidade Elfo

Guerreiro Elfos são altos, esguios e


gracioso, ostentando longos cabelos
Guerreiro é um combatente lisos e orelhas pontiagudas.
de curta distancia que prefere usar Habilidade: Quando essa habilidade é
espada e escudo para se proteger e ativada e tem um companheiro
atacar seus inimigos. animal equipado esse companheiro
Habilidade: Ao ativar essa habilidade animal ganha ataque 2x até o final do
cause 6 de dano turno

Ladino Humano
Ladino é um infiltrador Os humanos são obstinados,
sorrateiro que se esgueira nas ganancioso e inteligentes, com a
sombras e pata seus inimigos sem aparência mais ‘’comum’’ entre as raças
que eles percebam sua presença. fantásticas ele se destaca com sua
natureza alto destrutiva.
Habilidade: Se essa habilidade for
Habilidade: Ao ativar essa habilidade
ativada no primeiro turno de
pode alterar o valor de alocação de outro
combate causa 8 de dano, se não equipamento por uma rodada
cause 4 de dano

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