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Ordem Paranormal Brutal 1.0

O documento apresenta um suplemento de RPG focado em temas de terror slasher, introduzindo novas mecânicas e sistemas específicos para este gênero. Os jogadores escolhem 'arquétipos' em vez de classes, cada um com habilidades únicas, e o sistema inclui mecânicas de pontos de medo e ferimentos que afetam o desempenho dos personagens. Além disso, o suplemento enfatiza a importância da improvisação e da gestão de recursos como fome e cansaço durante o jogo.

Enviado por

Damien Maxxine
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Ordem Paranormal Brutal 1.0

O documento apresenta um suplemento de RPG focado em temas de terror slasher, introduzindo novas mecânicas e sistemas específicos para este gênero. Os jogadores escolhem 'arquétipos' em vez de classes, cada um com habilidades únicas, e o sistema inclui mecânicas de pontos de medo e ferimentos que afetam o desempenho dos personagens. Além disso, o suplemento enfatiza a importância da improvisação e da gestão de recursos como fome e cansaço durante o jogo.

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Ordem paranormal terrível é um

suplemento/modificador de ordem
paranormal feito APENAS para rpgs
slashers, a homebrew abaixo não é
adequada para NENHUM tipo de rpg
que não seja slasher, Você pode tentar
improvisar com ideias inovadoras mas o
dono da homebrew não garante nada.

Esse livro principal é baseado em filmes


de terror slashers como Pânico, Sexta
feira 13, Halloween, Terrifier e muito
mais.

O livro trás novas mecânicas, novos


sistemas, novas ameaças para vocês
usar em sua mesa, Junto com tudo isso,
iremos trazer todas as homebrews ao
C.R.I.S
Sumário
Capitulo 1
Mudanças de sistema
Em ordem paranormal Brutal tivemos milhares e milhares de
mudanças de sistema incluindo adições trazendo coisas novas

ORIGENS
Agora as classes se tornaram “Arquétipos” inspirada em algumas
origens, além disso algumas origens foram removidas desse
homebrew, Também como foram adicionadas novas, Cada
arquétipo tem 6 habilidades e o cada jogador da mesa pode
escolher 1 arquétipo para jogar, Assim, ele poderá escolher uma
das seis habilidades para se jogar.

na tabela do seu arquétipo, Mostra que nível você pode pegar


novas habilidades.( Mais no capitulo 4)

PONTOS DE DETERMINAÇÃO
Apesar do livro ser inspirado no livro de “Sobrevivendo ao
horror” a regra de determinação não é uma opção nesta
homebrew, usamos apenas Sanidade, Pontos de esforço e o
novo sistema “Pontos de medo”

NOVO DEBILITADO
A condição debilitado agora além de dar -1d20 em todos os
testes menos de intelecto, você perde -2 de defesa.
Capitulo 2
NOVIDADES DO SISTEMA

TESTE DE MEDO
Os testes de medo são em situações de Encontros, Toda a vez
que acontecer um encontro com o killer, Seus pontos de medo
podem diminuir ou Aumentar, O medo as vezes pode te
encorajar contra essa criatura que caça você e seus amigos.
(Explicação na pag XX do capitulo 4 de Terror)

IMPROVISO
O jogador pode improvisar armas em meio a um combate ou
encontro, isso ira pelo o raciocínio do próprio jogador, Ele pode
improvisar uma lança de madeira com um pedaço de cerca eai
vai indo. ( Explico no capitulo 3 de sistemas)

FERIMENTOS E PONTOS CRITICOS


Nem sempre, ser o melhor naquilo faz você escapar, As vezes
todo o esforço possível não é o suficiente.
No capitulo 3 de sistemas trás a nova mêcanica de pontos
criticos, Pontos fracos e ferimentos graves.
Capitulo 3
SISTEMA NOVO

NIVEIS DE FERIMENTOS
No suplemento de Brutal, os personagens podem sofrer diferentes níveis de
ferimentos ao longo do jogo. Esses níveis determinam não apenas a gravidade do
dano recebido, mas também os impactos mecânicos e narrativos sobre o
personagem.
Leve
Ferimentos superficiais, como cortes pequenos, hematomas ou arranhões. Não
afetam significativamente o desempenho, mas podem se acumular.
Dano: 1d4
MODERADO
Danos mais sérios, como cortes profundos, luxações ou queimaduras pequenas. O
personagem já sente o impacto e pode ter dificuldades.
Dano:1d6
GRAVE
Ferimentos severos, como fraturas, cortes profundos e perfurações. O personagem
tem dificuldades para se manter funcional, Dependendo da situação o personagem
pode ficar debilitado
Dano: 1d10 a 2d6 + Fraco
CRÍTICO
Dano quase fatal. Hemorragias graves, membros inutilizados ou queimaduras
severas. O personagem precisa de ajuda imediata ou pode morrer.
Dano: 3d6 +3 + Debilitado
MORTAL
O personagem sofreu um ferimento fatal, como um golpe profundo no coração,
decapitação ou danos cerebrais irreversíveis. A morte é inevitável, a não ser que
algo sobrenatural interfira.
Dano: Estado de Morrendo
PONTOS DE MEDO
Os Pontos de Medo (PM) são uma mecânica importante para representar o impacto
psicológico da presença do Killer nos personagens. Durante encontros com o Killer, o
medo pode tanto paralisar o personagem quanto encorajá-lo a lutar contra a ameaça. O
sistema de testes de medo permite que o medo flutue conforme as situações, criando
uma dinâmica de pressão e coragem.

Em toda situação de encontro com o Killer, o mestre solicita um Teste de Medo. O


jogador rola um dado de 1d10 e aplica os seguintes efeitos de acordo com o resultado. A
cada encontro, os Pontos de Medo podem aumentar ou diminuir, dependendo do
comportamento do personagem frente à situação de risco.
Resultado -5 ou Menor
Efeito: O personagem fica em estado de medo. Ele sofre uma penalidade de -2 em
defesa e -1 em todos os testes (habilidades, ataques, etc.).
Perda de Pontos de Medo: O personagem recebe +2 pontos de medo (PM).
Resultado 6 a 9
Efeito: O personagem não sofre nenhuma desvantagem, mas também não se sente
encorajado.
Pontos de Medo: Não há alteração nos Pontos de Medo.
Resultado 10 ou Mais
Efeito: O personagem se encoraja e ganha um bônus significativo. Ele recebe +2 em
defesa e +1 em deslocamento.
Ganho de Pontos de Medo: O personagem perde 2 pontos de medo extra e +2 em
defesa durante a cena do encontro

IMPACTOS DOS PONTOS DE MEDO


Quanto mais pontos de medo (PM) um personagem acumula, mais ele sofre
psicologicamente, impactando suas habilidades e decisões. O medo pode ser
debilitante, afetando diretamente o desempenho e até a sobrevivência dos personagens.

PONTOS DE MEDO E DESVANTAGENS


O aumento dos Pontos de Medo reflete o crescente impacto psicológico do Killer e das
situações aterrorizantes, resultando em penalidades progressivas.

0 a 3 PM (Coragem):
O personagem permanece calmo e focado, mantendo sua compostura.
Ele tem controle total sobre suas ações e não sofre nenhum efeito negativo.
Sem penalidades.
4 a 6 PM (Apreensão):
O medo começa a afetar a confiança do personagem. Ele pode hesitar em momentos
cruciais ou demonstrar nervosismo, o que prejudica sua performance em situações de
combate ou fuga.
1. -1 em testes de habilidade e ataques.
2. -1 de defesa.

7 a 9 PM (Medo Crescente):
O pavor atinge um nível em que o personagem perde parte do controle. Suas reações
são mais lentas, ele hesita em se mover ou agir, e a desconfiança em suas habilidades
cresce.
1. -2 em testes de habilidade e ataques.
2. -2 de defesa.
3. Penalidade em resistência a efeitos mentais (medo, pânico).

10+ PM (Pânico):
O medo torna-se debilitante, afetando completamente a capacidade de agir de forma
lógica e eficaz. O personagem fica em pânico, pode até falhar em realizar tarefas
simples e perderá a habilidade de tomar decisões racionais.
1. -3 em todos os testes (habilidade, ataques, defesas).
2. Total perda de controle em combate (testes de fuga ou resistência podem ser
necessários para evitar ações impulsivas, como fugir ou desmaiar).
3. Total perda de defesa.

COMO REDUZIR PONTOS


É possível reduzir os Pontos de Medo de forma estratégica, mas exige coragem e ações
específicas. Quanto menos medo, melhor, então a gestão do medo é crucial para a
sobrevivência.
Superar o Killer: Derrotar ou escapar de um encontro com o Killer pode resultar
em uma diminuição de 1 ponto de medo, restaurando parcialmente a confiança.
Interações de apoio: Aliados podem encorajar o personagem, oferecendo palavras
de apoio ou ajuda prática. Isso pode diminuir os PM de todos os envolvidos em
uma situação de perigo.
Refúgio ou segurança temporária: Encontrar um local seguro por um tempo ou
interromper o encontro com o Killer pode permitir que os personagens respirem
e recuperem o controle, diminuindo os PM.
Sucesso em objetivos importantes: descobrir informações vitais (como uma
fraqueza do Killer) pode aliviar o medo, proporcionando uma redução nos PM.
IMPROVISO
No cenário de um Slasher RPG, a necessidade de improvisar é essencial
quando os recursos são escassos ou quando o Killer parece imbatível. O
sistema de Improviso permite que os personagens usem objetos ao seu redor
para se defender ou atacar, sempre com risco de falha ou consequências
inesperadas.

Como improvisar armas?

Dificuldade: O mestre define a dificuldade (Fácil, Médio, Difícil) de acordo


com o objeto ou situação.
Dado: O jogador rola um teste de profissão(Engenheiro) para determinar
o sucesso.
Resultado:
1-10: Falha – O objeto falha ou quebra, causando dano ao personagem ou
não tendo efeito.
11-15: Sucesso – O objeto funciona, mas com alguma limitação ou risco.
15-18: Sucesso Bom - Você faz o objeto perfeitamente, sem erros.
19-20+: Sucesso Crítico – O objeto funciona perfeitamente, com bônus
extra (dano ou efeito adicional).
Exemplos de Objetos Improvisados
Pedaço de Madeira:
Dano: 1d6.
Quebra após 2 usos.
Cadeira:
Dano: 1d4.
Bloqueia ou quebra com 2 usos.
Faca de Cozinha:
Dano: 1d4
Alta durabilidade.
Garrafas de Vidro (quebradas):
Dano: 1d6.
Causa dano ao usuário em caso de falha (quebra).
FOME E CANSAÇO
Em um ambiente de constante perigo, os personagens precisam
gerenciar sua fome e cansaço para não perderem a capacidade de
lutar ou agir.
Fome: Cada personagem começa com um nível de fome (0-3). A
cada 2 encontros sem comida ou descanso, o nível de fome sobe.
cada comida diminui 1 de fome
Fome 0: Sem penalidades.
Fome 1: Não consegue mais usar habilidades.
Fome 2: -2 em testes e perda de 1 ponto de vida por
encontro.
Fome 3: O personagem fica com -3 em todos os testes e não
consegue realizar ações físicas significativas até comer

Cansaço: Após 3 encontros sem descanso adequado, o


personagem começa a ficar cansado. Cada descanso diminui 2 de
cansaço
Cansaço 1: -1 em ataques e defesas.
Cansaço 2: -2 em todos os testes e ataques.
Cansaço 3: O personagem não consegue agir de forma eficaz,
com -3 em todos os testes e ataques.
Capitulo 4
Arquétipos

Agora, em vez de escolher Classes, os jogadores selecionarão um


arquétipo no início do jogo. Cada Arquétipo tem 6 habilidades únicas, que
os jogadores poderão desbloquear à medida que avançam no jogo,
conforme o personagem sobe de nível. Cada Classe tem uma progressão
específica e se foca em um conjunto de habilidades que ajudam a moldar
o estilo de jogo do personagem.

Cada jogador pode escolher apenas um arquétipo que não pode ser
mudado após escolher.

Cada arquétipo tem suas habilidades únicas e características, mas o medo


ensina coisas para todos nós, isso faz a gente se tornar forte e ter cada
vez mais experiência e resistência a tudo.
ATLETA
Capitão do time de futebol, ginasta competitivo,
bailarino... independentemente do esporte que PV INICIAL: 10 + VIG
pratica, o Atleta é acostumado a explorar os PE INICIAL: 2 + PRE
limites do seu corpo, o que é muito útil no meio SAN INICIAL: 8
de um massacre. PM INICIAL: 1
Especialidades(Perícias): 2 + INT
Atributos: Força e Agilidade

Home Run!:
Uma vez por cena, você pode gastar 2 PE para adicionar
um dado extra em qualquer teste que faça,
representando uma vantagem adquirida pela tensão
acumulada.
Eu Aguento!:
Uma vez por cena, você pode usar o valor do maior dado
e adicionar metade da sua quantidade de PE atual.
Não Foi Nada!:
Uma vez por cena, você pode ignorar uma penalidade de
cenário ou condição que esteja prejudicando seus testes
(como "Escuridão" ou "Superfície Instável"). Isso pode ser
ativado gastando 1 PE.
Você Consegue!:
Sempre que começar uma cena de
investigação,perseguição ou furtividade você pode
oferecer +1 dado no teste de um aliado, Gasta 1PE.
Sempre Me Superando:
Uma vez por encontro, você pode optar por não sofrer
as consequências do susto.
Hora da revanche:
Uma vez por cena, você pode gastar 2 PE para realizar
duas ações no mesmo turno de perseguição/furtividade.

TABELA 1.0:
Nível 1: Habilidade de classe
Nível 2: Durão
Nível 3: Aumento de atributo
Nível 4: Habilidade de Classe
Nível 5: Cicatrizado
Nível 6: Habilidade de Classe
CÉTICA
A Cética duvida do perigo até o último
segundo, dificultando suas chances de
PV INICIAL: 8 + VIG
sobrevivência, mas sua lógica afiada pode ser PE INICIAL: 2 + PRE
útil diante do paranormal. SAN INICIAL: 10
Especialidades(Perícias): 3 + INT PM INICIAL: 1
Atributos: Presença e Intelecto
Impossível!;
Pode gastar 2PE para re-rolar um teste uma vez por cena..
Deve Ter uma Explicação!;
Fora de combate, pode gastar 3 PE para requisitar
informações ao mestre sobre um inimigo ou ameaça sem
metagaming, perguntando coisas como "Quão resistente
ele parece que ele é" para saber uma média de seu HP.
Talvez Eu Estivesse Errado..:
Ao obter um sucesso crítico, uma vez por cena, pode
escolher ganhar um bônus de +2 no próximo teste.
Só Pode Ser Isso!:
Após ser afetada por uma armadilha ou condição do
ambiente, pode gastar 2 PE para descobrir quantas
ameaças ou armadilhas similares ainda existem no local.
Não É Tão Ruim!:
No primeiro encontro, caso perca mais que metade da sua
vida no primeiro encontro, pode recuperar metade da sua
vida +3 de HP.
Faz Direito!:
Pode ceder sua ação a um aliado no mesmo turno, dando
a ele um bônus de +2 em um teste realizado durante essa
ação. Ambos gastam 1 PE.

TABELA 1.0:
Nível 1: Habilidade de classe
Nível 2: Esperto
Nível 3: Aumento de atributo
Nível 4: Habilidade de Classe
Nível 5: Cicatrizado
Nível 6: Habilidade de Classe
ESBELTO
Extremamente atraente, o Esbelto usa
PV INICIAL: 9 + VIG
sua beleza e charme para manipular
PE INICIAL: 2 + PRE
situações e distrair perigos, sendo um SAN INICIAL: 9
trunfo inesperado. PM INICIAL: 1
Especialidades(Perícias): 3 + INT
Atributos: Presença e Agilidade

Sei Que Sou Demais!;


Gaste 3 PE para aumentar a Sanidade (SAN) de
todos os aliados em 2 pontos durante a cena.
Não Perco a Pose!:
Uma vez por cena, pode gastar 2PE para re-rolar
um teste de Fuga.
Eu Sou o Melhor!:
Quando obtiver um sucesso crítico em qualquer
teste social, ganha 1 PE adicional.
Tira Ele de Mim!:
Ao receber assistência de um aliado, como um
empurrão para ganhar vantagem, ganha 1 PE
adicional além do efeito normal da ajuda.
Olhos em Mim!:
Pode gastar 2 PE para forçar um inimigo a focar
suas ações em você no próximo turno.
Nasci Virada para a Lua!:
Pode gastar 2PE após uma cena de investigação
para adquirir uma informação básica, Como um
enigma.
TABELA 1.0:
Nível 1: Habilidade de classe
Nível 2: Esperto
Nível 3: Aumento de atributo
Nível 4: Habilidade de Classe
Nível 5: Cicatrizado
HÉROI
Corajoso e altruísta, o Herói enfrenta
PV INICIAL: 10+ VIG
PE INICIAL: 2+ PRE
o perigo para proteger seus aliados SAN INICIAL: 8
e salvar o dia. PM INICIAL: 1
Especialidades(Perícias): 3 + INT
Atributos: Força OU agilidade e
Presença

Até o Fim! :
Quando falhar em um teste de resistência, pode
gastar 1PE para re-rolar um dado.
Vai na Fé!:
Ao ajudar um aliado em um situação de
furtividade ou perseguição, recebe +2 no
proximo teste.
Tudo por Você!:
Você pode gastar 2PE para se jogar na frente de
um ataque, recebe -2 do dano tomado.
Segue o Pai!:
Reduz em -1 a DT de resistência(Fortitude ou
vontade) para aliados que estejam na mesma
área.
Eu Te Protejo!:
Pode cancelar uma penalidade de um aliado
gastando 3 PE, mas seu próximo teste recebe -3.
Já Se Esqueceu de Mim?:
Após escapar de uma ameaça, pode gastar 3 PE
para permitir que outro aliado que esteja
próximo da saída, faça um teste de Fuga com
sucesso automático.

TABELA 1.0:
Nível 1: Habilidade de classe
Nível 2: Durão
Nível 3: Aumento de atributo
Nível 4: Habilidade de Classe
Nível 5: Cicatrizado
Nível 6: Habilidade de Classe
NERD
O Nerd tem uma mente afiada e
PV INICIAL: 8 + VIG
PE INICIAL: 2 + PRE
conhecimento abundante, sempre SAN INICIAL: 8
pronto para resolver mistérios e
planejar soluções. PM INICIAL: 1
Especialidades(Perícias): 4 + INT
Atributos: Presença e Intelecto
Deixa Comigo!:
Pode gastar 1PE para Reduzir o custo de uma
habilidade aliada em 1 PE .
Eu Tenho uma Teoria!;
Uma vez por sessão, pode gastar 2PE para perguntar
ao mestre qual será a próxima ação de um inimigo e
usar essa informação para planejar.
Prevejo Tramoias!:
Pode gastar 2 PE para verificar se existem armadilhas
ou coisas similares no local.
Eu Sei um Atalho!:
Pode gastar 3PE para perguntar ao mestre 3 locais
que podem ser usadas como um atalho ou um
obstáculo para o inimigo.
Você Não Vai Querer Saber!
Você pode improvisar uma armadilha para o killer, o
efeito pode variar de killer para killer, Precisa girar um
teste de investigação e um teste de improviso
Eu Sei o Seu Poder de Luta!
Pode gastar 3 PE para descobrir informações sobre as
habilidades ou pontos fortes de um inimigo.

TABELA 1.0:
Nível 1: Habilidade de classe
Nível 2: Esperto
Nível 3: Aumento de atributo
Nível 4: Habilidade de Classe
Nível 5: Cicatrizado
Nível 6: Habilidade de Classe
INOCENTE
O Inocente é uma alma pura e
otimista, ganhando a simpatia de
PV INICIAL: 8 + VIG
todos e sobrevivendo graças à PE INICIAL: 2 + PRE
bondade dos outros. SAN INICIAL: 8
Especialidades(Perícias): 2 + INT PM INICIAL: 2
Atributos: Presença e Vigor

Me Ajudem!:
Quando recebe assistência, o aliado que ajuda não
perde PE ou dados ao realizar a ação.
Eu Não Quero Morrer!:
Caso falhe em um teste de fuga, pode pular nas costas
de um aliado próximo fornecendo +1 dado para a
pessoa.
Não Mereço Isso!:
Uma vez por sessão, pode cancelar os efeitos de uma
habilidade hostil direcionada a ele.
Se Fosse uma Cobra!:
Pode girar um teste extra de reflexo para escapar ou
esquivar de uma armadilha.
Foi Sorte de Principiante!
Pode re-rolar um teste falho em uma cena.
Pureza de Espírito
Você fica automaticamente com 1 de PE para
transformar um dado falho em um dado Bom.

TABELA 1.0:
Nível 1: Habilidade de classe
Nível 2: Empenho
Nível 3: Aumento de atributo
Nível 4: Habilidade de Classe
Nível 5: Cicatrizado
Nível 6: Habilidade de Classe
VALENTÃO
A Valentona usa sua força e bravura
PV INICIAL: 9 + VIG
PE INICIAL: 3 + PRE
para enfrentar os perigos, garantindo
SAN INICIAL: 8
sua sobrevivência à base de pura
PM INICIAL: 1
determinação.
Especialidades(Perícias): 1 + INT
Atributos: Força e Presença
Daqui Ninguém Me Tira!
Pode gastar 3PE para trocar uma cena de furtividade
por perseguição ou uma perseguição por furtividade
Eu Não Tenho Medo de Você!
Pode escolher 1 dado do inimigo para Descartar ao
custo de 2 PE.
Me Passa o Que é Seu!
Rouba um dado de Fuga de outro aliado uma vez por
cena..
O Que Não Me Mata Me Fortalece!
Ganha+3 no próximo teste ao ser atingido por uma
armadilha.
Nem Fodendo!
No primeiro encontro da sessão, você pode usar
algum objeto para atordoar o killer no primeiro
turno.
Você Vai Sentir Essa Amanhã!
Após o segundo encontro com o killer, pode iniciar
um combate contra o killer, Caso consiga tirar mais
de 15 da vida dele atordoa o inimigo por 1 round.

TABELA 1.0:
Nível 1: Habilidade de classe
Nível 2: Durão
Nível 3: Aumento de atributo
Nível 4: Habilidade de Classe
Nível 5: Cicatrizado
Nível 6: Habilidade de Classe
RELAXADO
Tranquilo e despreocupado, o PV INICIAL: 8+ VIG
Relaxado se mantém calmo mesmo PE INICIAL: 3 + PRE
diante do perigo, o que o ajuda a SAN INICIAL: 9
PM INICIAL: 1
pensar claramente.
Especialidades(Perícias): 2 + INT
Atributos: Agilidade e Vigor
Uh? Assassino?!?
O relaxado é tão distraído que quando começa um
cena de perseguição ele já tem noção do local
inteiro, recebe +1 no teste, a cada fracasso que faz.
Olé!
Pode re-rolar um dado uma vez por encontro.
Posso Até Tentar!
Gaste 3 de PE para receber uma dica da onde pode
estar um documento interessante ou importante.
Uni-Duni-Tê!
Você sempre tem uma rota de escapatória, seja
dolorida ou não, você recebe +2 em teste para achar
mais caminhos de escapatória
Minha Nossa!
O relaxado é tão distraído e de boa que ele age
naturalmente com situações desesperadora com
ferimento, recebe -2 no dado tomado
Já Estou Acostumado!
Você pode rolar um teste de vontade para não ficar
em choque/transe.

TABELA 1.0:
Nível 1: Habilidade de classe
Nível 2: Empenho
Nível 3: Aumento de atributo
Nível 4: Habilidade de Classe
Nível 5: Cicatrizado
Nível 6: Habilidade de Classe
PROFETIZADO
Uma figura marcada pelo destino, o
Profetizado tem visões de eventos futuros,
PV INICIAL: 9 + VIG
mas lutar contra a fatalidade pode PE INICIAL: 2 + PRE
desencadear consequências perturbadoras. SAN INICIAL: 8
Especialidades(Perícias): 3 + INT PM INICIAL: 1
Atributos: Presença e Intelecto
Visões do Destino;
No início de uma cena, pode gastar 2 PE para receber uma visão
simbólica do mestre sobre um evento futuro. A visão oferece pistas
ou informações que podem ser interpretadas para orientar
decisões.
Fardo do Conhecimento;
Quando compartilha uma visão com aliados, eles recebem +2 em
um teste relacionado. Se a visão for ignorada ou interpretada de
forma errada, todos sofrem -1 em testes de SAN até o fim da cena.
Desafiar o Inevitável:
Gasta 3 PE para tentar mudar um evento testemunhado em uma
premonição. O mestre decide um efeito colateral ou uma nova
complicação que surge em resposta à alteração.
Aura de Fatalidade;
NPCs aliados ganham +1 em testes de resistência contra Medo
enquanto estiverem próximos. No entanto, NPCs desconhecidos ou
hostis podem reagir com desconfiança ou hostilidade, aplicando -2
em testes de Diplomacia.
Marcas do Futuro:
Após presenciar um evento intenso, gasta 4 PE para declarar um
fato sobre a cena que inevitavelmente ocorrerá (por exemplo, "essa
porta vai se trancar" ou "o inimigo será desarmado"). O mestre
decide como isso se desenrola.
Círculo do Destino:
Ao final de uma sessão, pode escolher um aliado para revelar um
fragmento do futuro. Esse aliado ganha um bônus de +2 em um
teste que envolva seu futuro, mas também atrai uma complicação
relacionada ao destino profetizado.

TABELA 1.0:
Nível 1: Habilidade de classe
Nível 2: Empenho
Nível 3: Aumento de atributo
Nível 4: Habilidade de Classe
Nível 5: Cicatrizado
Nível 6: Habilidade de Classe
JOVEM PV INICIAL: 9+ VIG
PE INICIAL: 2 + PRE
TABELA 1.0:
SAN INICIAL: 10

MÍSTICO
Nível 1: Habilidade de classe
PM INICIAl: 1
Nível 2: Esotérico
Conectado ao espiritual, ao cosmos ou ao Nível 3: Aumento de atributo
desconhecido, o Jovem Místico vê o mundo Nível 4: Habilidade de Classe
de maneira única, usando sua conexão Nível 5: Cicatrizado
para navegar entre o real e o paranormal. Nível 6: Habilidade de Classe
Especialidades(Perícias): 2 + INT
Atributos: Intelecto e Presença
A culpa é das estrelas
No início de cada cena, gasta 2 PE para rolar 1d6.
Escolha um número como seu número da sorte. Se o
resultado for igual, você recebe +2 em todos os testes
de perícia até o fim da cena. Se falhar, na próxima
tentativa escolha um número adicional como número
da sorte.
Presságio Cósmico(2 PE)
Uma vez por missão, pode pedir ao mestre uma dica ou
sinal relacionado a uma situação paranormal ou a uma
decisão importante.
Sussurros Espirituais
Gasta 3 PE para ativar um efeito narrativo em uma
cena, como ouvir murmúrios que entregam pistas ou
sentir uma presença escondida. O mestre decide os
detalhes e limitações.
Tranquilidade Interior(2 PE)
Aliados ao alcance recebem +1 em testes de resistência
contra efeitos mentais enquanto estiverem próximos
ao Jovem Místico.
Ciclo Lunar
Você aprendeu sobre o paranormal e o básico dele,
você precisa ter um item especial como um livro ou
uma pelúcia que em uma situação expecifíca que o
mestre decide, o objeto pode fazer um efeito aleatório
Estrelas Alinhadas
Quando realiza uma ação diretamente ligada ao
paranormal (como interagir com um simbolo
paranormal), pode gastar 2 PE para rolar com um dado
adicional.
ESTRELA PV INICIAL: 8+ VIG
Você sempre esteve acostumada ao luxo, às PE INICIAL: 3 + PRE
redes sociais e ao olhar do público. O A SAN INICIAL: 9
PM INICIAL: 2
aparência pode enganar você tem mais
poder do que as pessoas imaginam.
Especialidades(Perícias): 3 + INT
Atributos: Presença e Agilidade
Influencer Paranormal
Você pode gastar 1 PE para automaticamente
chamar atenção para si (ou para um aliado),
distraindo NPCs ou criaturas.
Piti Poderoso
Quando falha em um teste social, pode gastar
3 PE para refazer a rolagem com um bônus de
+5.
Patrocínio Misterioso
Uma vez por missão, você pode declarar que
tem um item útil "porque um seguidor
mandou". O Mestre decide a utilidade do item,
Não funciona com armas.
Você ja deve ter me visto
Você pode gastar 3 PE para fazer com que um
NPC confie em você instantaneamente, desde
que não seja explicitamente hostil.
Arrume-se comigo para morrer!
Você pode gastar 2 PE para que sua aparência
impecável cause atenção em inimigos
humanos, reduzindo a iniciativa deles em -2

TABELA 1.0:
Nível 1: Habilidade de classe
Nível 2: Esperto
Nível 3: Aumento de atributo
Nível 4: Habilidade de Classe
Nível 5: Cicatrizado
Nível 6: Habilidade de Classe
TRAIDOR PV INICIAL: 8+ VIG
Você sempre tem uma carta na manga e nem PE INICIAL: 3 + PRE
sempre está jogando do mesmo lado. A única SAN INICIAL: 9
PM Inicial: 0
coisa importante é que apenas você
sobreviva, que os outros morram.
Especialidades(Perícias): 2 + INT
Atributos: Presença e Intelecto
Sobrevivente Sádico
Quando um aliado cair a 0 PV, você pode
imediatamente ganhar 2 PE e um bônus de +2 em
testes de Furtividade ou Enganação até o fim da cena.
Informante das Sombras
Você pode gastar 3 PE para pedir uma informação
sigilosa ao Mestre. Isso pode ser um detalhe sobre um
NPC, uma fraqueza de um inimigo ou uma pista
oculta.
Golpe Sujo
Você pode gastar 2 PE para fazer um ataque furtivo.
Se o alvo estiver distraído ou não souber que você é
hostil, causa dano adicional igual ao seu nível de NEX.
Jogando nos Dois Lado
Uma vez por missão, você pode simular uma
mudança de lado em um conflito para obter uma
vantagem temporária (o Mestre decide o efeito e sua
duração.
Plano de fuga
Você sempre tem um plano. Gaste 2 PE para declarar
que já havia preparado um meio de escapar de uma
situação perigosa, com ajuda do Mestre.
TABELA 1.0:
Nível 1: Habilidade de classe
Nível 2: Esotérico
Nível 3: Aumento de atributo
Nível 4: Habilidade de Classe
Nível 5: Cicatrizado
Nível 6: Habilidade de Classe
Fanática por
Criaturas
Você sempre foi obcecada por monstros, PV INICIAL: 9+ VIG
lendas e tudo que habita o desconhecido. PE INICIAL: 2 + PRE
Agora, você tem a chance de se aproximar SAN INICIAL: 10
dessas entidades. PM INICIAL: 1
Especialidades(Perícias): 3 + INT
Atributos: Presença e Intelecto
Enciclopédia do Horror
Sempre que encontrar uma criatura nova,
pode gastar 2 PE para fazer um teste de
Ocultismo. Se passar, descobre uma
fraqueza oculta da criatura.
Caçadora ou Protetora?
Você pode gastar 3 PE para criar um vínculo
com um inimigo menor, impedindo-a de
atacar você diretamente por uma cena..
Predador Observado
Quando uma entidade/killer te atacar, pode
gastar 2 PE para reduzir o dano pela metade
e obter +2 contra ela na rodada seguinte.
Rastro Sombrio
Você pode gastar 3 PE para seguir os
rastros de uma criatura, mesmo que sejam
invisíveis a olho nu.
O Chamado do Paranormal
Uma vez por missão, você pode pedir ao
Mestre um sinal de onde uma criatura
específica pode estar.
TABELA 1.0:
Nível 1: Habilidade de classe
Nível 2: Esotérico
Nível 3: Aumento de atributo
Nível 4: Habilidade de Classe
Nível 5: Cicatrizado
Nível 6: Habilidade de Classe
HABILIDADES
Empenho. Você pode não ter treinamento especial, mas compensa com
dedicação e esforço. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 1 PE
para receber +2 nesse teste.

Aumento de Atributo. No 3º estágio, aumente um atributo a sua escolha em


+1. Você não pode aumentar um atributo desta forma além de 3. Note que,
se você aumentar Vigor, aumentará seus PV; se aumentar Presença,
aumentará seus PE, e, se aumentar Intelecto, ganhará uma nova perícia
treinada

Cicatrizado. No 5º estágio, você já viu — e sobreviveu — a sua cota de


horrores. Isso deixou marcas em seu corpo e sua mente, mas também o
deixou mais forte. Escolha um tipo de perigo paranormal que seu
personagem já enfrentou, de um elemento específico (Sangue, Morte…).
Você possui algum trauma em relação a esse perigo e sofre –O em testes
de resistência contra ele. Contudo, uma vez por sessão de jogo você pode
se esforçar ao máximo para não se deixar cair ou se abater. Como uma
reação, você pode sacrificar 1 PV permanentemente para ignorar um dano
mental ou gasto de PE, ou pode sacrificar permanentemente 1 PE para
reduzir um dano físico à metade.

Durão. Você recebe +4 PV. Quando subir para o 3º estágio, recebe +2 PV.

Esperto. Você se torna treinado em uma perícia adicional a sua escolha

Esotérico. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PE para sentir energias
paranormais em alcance curto. Isso pode dar alguma pista em uma
investigação ou alertá-lo de algum perigo iminente. O mestre dirá quais
informações você consegue obter, se houver.
Capitulo 4
Criação de ficha

Nem todos os que entram em contato com o paranormal são


investigadores treinados ou soldados preparados para o desconhecido. Às
vezes, são apenas pessoas comuns tentando sobreviver a um pesadelo
vivo. Em Ordem Paranormal Brutal, os jogadores assumem o papel de
sobreviventes em um cenário de horror slasher, onde a escolha certa pode
significar a diferença entre viver ou ser apenas mais um corpo no caminho
do assassino.

1. Crie um Conceito. Como normal. Porém, lembre-se de que você ainda


não conhece o paranormal e ainda não teve contato com a Ordem.
Quem ele era antes dos eventos?
Ele já enfrentou o paranormal antes?
Como ele reage ao horror?
Qual a sua motivação para sobreviver?

2. Escolha seus Atributos. Você começa com cada atributo em 1.


Porém, por não ter passado pelo treinamento de agente, recebe apenas 2
pontos para distribuir, em vez de 4. Você ainda pode reduzir um único
atributo para 0 para receber 1 ponto adicional, não esqueça que você
recebe +1 pontos nos atributos do seu arquétipo

Agilidade: Reflexos e rapidez.


Força: Potência física.
Intelecto: Raciocínio e conhecimento.
Presença: Influência social e percepção.
Vigor: Resistência e saúde.
3. Escolha sua Origem. Como normal. Note que, como você ainda não
ingressou na Ordem, sua origem pode representar o que você faz hoje.

4. Escolher as Perícias. Cada perícia tem sua função no jogo, Percepção


= ouvir e procurar, investigação = Investigar, luta = Combate e vai
seguindo!! escolha suas perícias com base do seu personagem.

4. Escolher um Arquétipo
os arquétipos substituem as classes tradicionais. Escolha um arquétipo
baseado no estilo de jogo que deseja:
Sobrevivente Furtivo: Relaxado, Cético, Fanática por Criaturas
Líder Carismático: Esbelto, Estrela, Jovem Místico
Combate: Atleta, Valentão, Herói
Estrategista: Nerd, Profetizado, Traidor
Extras: Inocente
Cada arquétipo tem 6 habilidades, e você começa escolhendo apenas uma.

5. Calculo de PV,PE,SAN e PM
Cada arquétipo possui fórmulas para determinar Pontos de Vida (PV),
Pontos de Esforço (PE) e Sanidade (SAN).
Exemplo:
Fanática por Criaturas:
PV: 9 + Vigor
PE: 2 + Presença
SAN: 10
Se você tiver Vigor 2 e Presença 3, então:
PV inicial: 9 + 2 = 11
PE inicial: 2 + 3 = 5
SAN inicial: 10

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