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Monstros Tenebra Rubra

O documento descreve uma variedade de criaturas mortas-vivas, incluindo zumbis, vampiros e lobisomens, detalhando suas características, habilidades, ataques e tesouros. Cada criatura possui atributos específicos, resistência, pontos de vida e efeitos de veneno que podem transformar vítimas em novas criaturas. As informações são organizadas por tipo de criatura, com detalhes sobre ataques corpo a corpo e mecânicas de jogo.

Enviado por

Jean Santos
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Monstros Tenebra Rubra

O documento descreve uma variedade de criaturas mortas-vivas, incluindo zumbis, vampiros e lobisomens, detalhando suas características, habilidades, ataques e tesouros. Cada criatura possui atributos específicos, resistência, pontos de vida e efeitos de veneno que podem transformar vítimas em novas criaturas. As informações são organizadas por tipo de criatura, com detalhes sobre ataques corpo a corpo e mecânicas de jogo.

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ZUMBIS DE TENEBRA

Zumbi Rubro ND 1
Morto vivo 2, Médio

Sentidos. Iniciativa +0, Percepção +1, visão no escuro.

Defesa. 12.

Pontos de Vida. 14.


Resistências. Fort +1, Ref +0, Von +3, RD5/corte.

Deslocamento 6m.

Ataque Corpo a Corpo. Pancada +4 (1d6+2 mais veneno).

Agarrar aprimorado: Se acertar o ataque, pode agarrar com uma ação livre (+8).

Veneno Rubro. Fort(12), 1d6 Con + 1d6 e CD+2 a cada dia que falhar no teste, eles se acumulam. Se
chegar a 0 ou o alvo morrer, vira um zumbi de sangue.

Atributos. For 12, Des 8, Con 12, Int - , Sab 10, Car 1.

Tesouro. Nenhum.
Zumbi Chicote ND 6
Morto vivo 5, Médio

Sentidos. Iniciativa +8, Percepção +7, visão no escuro.

Defesa. 18.

Pontos de Vida. 25.

Resistências. Fort +4, Ref +6, Von +7, RD5/corte.

Deslocamento 6m.

Ataque Corpo a Corpo. Chicote drenante +8 (2d8+5 de trevas, 19). Uma criatura viva atingida deve fazer um
teste de Fortitude (CD 15). Se falhar, fica fraca e a aparição recupera 10 PV.

Agarrar aprimorado: Se acertar o ataque, pode agarrar com uma ação livre (+12).

Atributos. For 12, Des 10, Con 12, Int -, Sab 10, Car 10.

Tesouro. Nenhum.
Estalador ND 6
Morto vivo 8, Médio

Sentidos. Iniciativa +8, Percepção +14, percepção às cegas.

Defesa. 16

Pontos de Vida. 40

Resistência. Fort +10, Ref 7, Von +7, RD5/corte.

Deslocamento 9m.

Ataque Corpo a Corpo. Arranhão +8 (1d8+5 de trevas) ou Mordida +8 (1d6+5 mais veneno) ou Pancada +6
(1d8+5 de trevas) e Mordida +6 (1d6+5 mais veneno).

Agarrar aprimorado: Se acertar o ataque, pode agarrar com uma ação livre (+12).

Veneno Rubro. Fort(17), 2d8 Con + 1d6 e CD+2 a cada dia que falhar no teste, eles se acomulam. Se
chegar a 0 ou o alvo morrer, vira um zumbi de sangue.

Atributos. For 18, Des 10, Con 13, Int -, Sab 15, Car 10.

Tesouro. Nenhum.
Corvo ND 12
Morto Vivo 12, médio

Sentidos. Iniciativa +15, Percepção +12, visão no escuro.

Defesa. 24

Pontos de Vida. 120

Resistência. Fort +17, Ref +20, Von +13, RD10/corte.

Deslocamento 12m.

Ataque Corpo a Corpo. Maça grande +17 (3d8+11 de trevas, 3x) ou Lampião Rubro +17 (1d6+11 mais fogo
vermelho) ou Maça grande +15 (3d8+11 de trevas) e Lampião Rubro +15 (1d8+11 mais fogo vermelho)

Atributos. For 24, Des 18, Con 16, Int 19, Sab 15, Car 10.

Veneno Rubro. Fort(19), 2d8 Con + 1d6 e CD+2 a cada dia que falhar no teste, eles se acumulam. Se
chegar a 0 ou o alvo morrer, vira um zumbi de sangue.
Fogo Rubro. Fogo da Tormenta, 1d8+2 de dano por rodada, duas ações completas pra apagar, água normal
não apaga o fogo.

Tesouro. Esmaga Crânio de Adamante Injeção Alquímica e Lampião Rubro(Apagado).


Bone Breaker ND6
Morto vivo 4, Médio
Sentidos. Iniciativa +10, Percepção +5, visão no escuro.

Defesa. 19.

Pontos de Vida. 20.

Resistências. Fort +3, Ref +10, Von +2, RD5/corte.

Deslocamento 9m, Escalada 12m.

Ataque Corpo a Corpo. Língua +10 (1d6+6, 18).


Agarrar aprimorado. Se acertar o ataque, pode agarrar com uma ação livre (+14).

Injeção Potente. Se acertar um ataque com o alvo agarrado, injeta o veneno na garganta do alvo.

Veneno Rubro. Fort(22), 3d10 Con + 2d6 e CD+2 a cada 2 horas que falhar no teste, eles se
acumulam. Se chegar a 0 ou o alvo morrer, vira um bone breaker.

Atributos. For 12, Des 22, Con 12, Int 6, Sab 10, Car 1.

Perícias. Furtividade +15

Tesouro. Nenhum.
Rei B’hau ND6
Morto vivo 10, Grande.

Sentidos. Iniciativa +4, Percepção +5, visão no escuro.

Defesa. 15.
Pontos de Vida.140.

Resistências. Fort +17, Ref +4, Von +5, RD15.

Deslocamento 9m.

Ataque Corpo a Corpo. Pancada +10 (1d10+3).

Atributos. For 16, Des 8, Con 30, Int -, Sab 10, Car 1.

Tesouro. Tesouros no valor de 5k T$ e 1 item magico menor aleatório.


Gorilax ND9
Morto vivo 10, Grande.

Sentidos. Iniciativa +7, Percepção +7, visão no escuro.


Defesa. 15.

Pontos de Vida.100.

Resistências. Fort +3, Ref +10, Von +2, RD10/corte.

Deslocamento 12m.

Ataque Corpo a Corpo. 2 Pancada +13 (2d6+8, 3x).


Agarrar aprimorado. Se acertar o ataque, pode agarrar com uma ação livre (+17).
Esmaga Tronco. Se o alvo estiver agarrado, ele pode ser apertado, causando +4 de dano extra+
sufocamento.

Pancada Quebra Ossos. se o gorilax acerta ambos os ataques de pancada contra um mesmo
oponente, pode tentar quebrar um de seus membros. O oponente deve fazer um teste de Fortitude
contra CD 25. Se falhar, role 1d10 na tabela abaixo para determinar a região do corpo afetada.
1) Perna direita: o personagem tem seu deslocamento reduzido à metade e sofre –4 de penalidade
em testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade e Iniciativa.

2) Perna esquerda: mesmo acima.


3 a 7) Tronco: golpe brutal, quebrando o esterno e várias costelas. 4 pontos de dano em Constituição.
Alvo fica enjoado até o fim da cena.
8) Braço direito: o personagem não pode mais usar armas de duas mãos, arma e escudo ou duas
armas. Sofre –2 de penalidade em testes de Acrobacia, Atletismo, Ladinagem e Ofício. Se este é o
braço hábil, o personagem sofre –4 de penalidade em jogadas de ataque.

9) Braço esquerdo: mesmo acima.

10) Cabeça: crânio rachado. O personagem morre.


Curar um membro inutilizado por um esmaga ossos exige um mês de descanso, ou a magia
regeneração.

Pernas Fracas: o esmaga ossos tem braços inacreditavelmente fortes, mas suas pernas são patéticas.
Ele sofre uma penalidade de –10 para resistir à manobra derrubar (bônus total
de +12), e precisa de uma ação completa para se levantar. Uma criatura caída sofre –4 nas jogadas de
ataque corpo-a-corpo e move-se com metade do seu deslocamento. Seus oponentes recebem +4 nas
jogadas de ataque corpo-a-corpo, mas sofrem –4 nas jogadas de ataque à distância.

Atributos. For 22, Des 10, Con 22, Int 2, Sab 10, Car 1.

Tesouro. Nenhum.
Baba Yaga ND 5
Morto vivo 4, Grande.
Sentidos. Iniciativa +7, Percepção +7, visão no escuro.

Defesa. 22.

Pontos de Vida.28.

Resistências. Fort +6, Ref +10, Von +4, RD5/corte.

Deslocamento 12m.

Ataque Corpo a Corpo. Garra +8 (1d6+6 mais veneno, 17).


Derrubar. Se a Baba Yaga acertar um ataque, pode fazer a manobra Derrubar como ação livre(+12).
Veneno Rubro. Fort(15), 1d8 Con + 1d6 e CD+2 a cada dia que falhar no teste, eles se acumulam. Se
chegar a 0 ou o alvo morrer, vira um uma Baba Yaga.

Atributos. For 14, Des 20, Con 16, Int 3, Sab 10, Car 1.

Tesouro. Nenhum.
Cria de Vampiro ND 4
Morto vivo 4, Médio.
Sentidos. Iniciativa +14, Percepção +7, visão no escuro.

Defesa. 22.

Pontos de Vida.28.

Resistências. Fort +6, Ref +10, Von +4, RD5/corte.

Deslocamento 12m.

Ataque Corpo a Corpo. Garra +8 (1d6+6, 19).


Agarrar aprimorado. Se acertar o ataque, pode agarrar com uma ação livre (+12).
Drenar sangue. Uma cria que esteja agarrando uma criatura viva pode drenar seu sangue. Causando
1d4 Com. Para cada ponto de dano causado, ele recupera 2PV.

Cria. Se alguém for morto pela cria pelo drenar sangue, acorda como cria em 3d10 minutos.

Perícias. Furtividade +10, Intimidação +6

Atributos. For 14, Des 22, Con 16, Int 12, Sab 10, Car 12.

Tesouro. Nenhum.
Vampiro ND 7
Morto vivo 7, Médio.
Sentidos. Iniciativa +17, Percepção +15 visão no escuro.

Defesa. 24.

Pontos de Vida.40.

Resistências. Fort +6, Ref +10, Von +4, RD5/prata ou mágica.

Deslocamento 15m.

Ataque Corpo a Corpo. Garra+12 (1d6+8, 19) ou espada rubra +12(1d8+8 mais fogo rubro, 18) ou
Garra+10 (1d6+8, 19) e espada rubra +10(1d8+8 mais fogo rubro, 18).
Agarrar aprimorado. Se acertar o ataque, pode agarrar com uma ação livre (+16).
Drenar sangue. Um Vampiro que esteja agarrando uma criatura viva pode drenar seu sangue.
Causando 1d4 Com. Para cada ponto de dano causado, ele recupera 5PV.

Cria. Se alguém for morto pelo drenar sangue do Vampiro, acorda como cria em 1d10 minutos.
Fogo Rubro. Fogo da Tormenta, 1d8+2 de dano por rodada, duas ações completas pra apagar, água normal
não apaga o fogo.

Perícias. Furtividade +16, Intimidação +10

Atributos. For 18, Des 26, Con 18, Int 16, Sab 10, Car 12.

Tesouro. Espada Longa de Mitral Rubra(apagado), Camisa de Malha e 500T$ em joias.


Cria de Lobisomem ND 4
Morto vivo 4, Médio.
Sentidos. Iniciativa +12, Percepção +15 visão no escuro e faro.

Defesa. 20.

Pontos de Vida.35.

Resistências. Fort +8, Ref +6, Von +4, RD5/prata ou mágica.

Deslocamento 9m.

Ataque Corpo a Corpo. Garra+10 (1d6+8, 19) ou Mordida +10(1d10 +8, 17) .
Agarrar aprimorado. Se acertar o ataque, pode agarrar com uma ação livre (+14).

Dilacerar. Se a Cria acertar uma criatura

Cria. Se alguém for morto pela Mordida, acorda como cria em 1d10 dias.

Perícias. Furtividade +8, Intimidação +8

Atributos. For 18, Des 18, Con 20, Int 9, Sab 12, Car 12.

Tesouro. Nenhum.
Lobisomem ND 7
Morto vivo 7, Médio.
Sentidos. Iniciativa +12, Percepção +15 visão no escuro e faro.

Defesa. 20.

Pontos de Vida.50.

Resistências. Fort +12, Ref +8, Von +5, RD5/mágica.

Deslocamento 9m.

Ataque Corpo a Corpo. Garra+12 (1d6+10, 19) ou Mordida +12(1d10 +10, 17) ou Garra+10 (1d6+8,
19) e Mordida +10(1d10 +8, 17).
Agarrar aprimorado. Se acertar o ataque, pode agarrar com uma ação livre (+14).
Dilacerar. Se a Cria acertar uma criatura com a garra e a mordida na mesma rodada, além do dano
normal, vai rasgar sua carne e causar mais 2d6+10 de dano.

Cria. Se alguém for morto pela Mordida, acorda como cria em 1d10 dias.

Perícias. Furtividade +8, Intimidação +8

Atributos. For 18, Des 18, Con 20, Int 9, Sab 12, Car 12.

Tesouro. Nenhum.

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