Elementário RPG
Introdução:
Senhoras e Senhores sejam muito bem vindos ao sistema de Elementário
RPG!! Esse sistema é focado em investigação, para os que não são muito
familiarizados sobre o que é RPG... bem aqui vai uma explicação do que é:
Rpg:
RPG, ou Role-Playing Game, é tipo aquele jogo em que você e seus amigos
se reúnem para criar uma história épica. Não, não é sobre interpretar um
contador chato; é sobre ser um herói, um vilão, ou até mesmo um pão de
queijo ambulante, se você quiser! Vocês criam personagens com
habilidades malucas, jogam dados para decidir o destino (e às vezes a falta
de sorte) deles, e um mestre do jogo joga várias reviravoltas no caminho. É
como um teatro improvisado misturado com um jogo de tabuleiro e um
toque de magia. Então, resumindo, RPG é pura diversão, risadas e a
oportunidade de ser quem você quiser, enfim não vou me aprofundar
tanto porque eu poderia ficar horas nesse assunto.
Mecânica Básica:
Bom toda vez que você fazer uma ação difícil obviamente você terá que
fazer um teste, pra isso você vai:
• Rolar um dado de 6 faces, valores abaixo de 3 são considerados fracassos
e acima de 4 são sucessos
• Comparar o valor com a VD que o mestre determinou.
(o mestre pode divulgar a VD ou manter ela em segredo)
VD: “valor do desafio” número mínimo que você tem que tirar no dado pra
passar em determinado desafio.
Como Jogar:
Para Jogar você só precisa de 2 coisas:
• Um grupo de amigos:
Da pra jogar com apenas 2 pessoas um mestre e um jogador mas eu
recomendo pelo menos umas 4 ou 5 pra melhor diversão.
Além dos jogadores terem que criar seus personagens o mestre também
tem que criar uma aventura e uns NPCS
NPCS: personagens secundários que são interpretados pelo mestre ou
narrador da história.
• Alguns dados:
Os dados são uma parada bem importante pra quem joga rpg por ser
usado pra fazer testes, os dados podem ser abreviados como d4, d6, d10,
d20 e entre outros. O significado dessas abreviações são por exemplo:
D20 = Dado de 20 faces
No nosso sistema iremos usar apenas dados de 6 faces.
Criando Personagem:
Conceito:
Pra criar um personagem você precisa das seguintes coisas:
• Nome do personagem.
• Ocupação: o que ele faz da vida.
• Personalidade: como ele se comporta.
• Passado: o que aconteceu anteriormente com ele.
• Objetivo: o que ele busca conquistar.
Atributos:
Os atributos são Brutalidade, velocidade, conhecimento, lábia e vitalidade.
A geração de atributos é simples, eles irão começar zerados e você vai
distribuir 10 pontos entre os atributos e o valor que cada um ficar vai ser a
quantidade de vezes que você vai rolar o dado.
Brutalidade:
Determina a força física e habilidades atléticas do seu personagem.
Pode ser usado em rolagens de ataque.
Velocidade:
Determina a rapidez do seu personagem.
Pode ser usado em testes de correr.
Conhecimento:
Determina as capacidades cognitivas do seu personagem.
Pode ser usado em testes de raciocínio.
Lábia:
Determina as capacidades de enganação do seu personagem.
Pode ser usado em testes de fraude.
Vitalidade:
Determina as capacidades vitais do seu personagem.
Pode ser usado em testes de imunidade.
Ocupação:
As ocupações são o que seu personagem faz ou trabalha.
Estudante, Empresário, Perito, cientista ou
Professor:
Por ser um estudante, empresário, hacker, perito, cientista ou professor
você tem vantagem em testes de conhecimento
Agente de Saúde:
Por ser Agente de Saúde você tem vantagem em testes de vitalidade.
Atleta:
Por ser atleta você recebe vantagem em testes de brutalidade e
velocidade.
Ladrão:
Por ser ladrão você recebe vantagem em testes de lábia.
Arquétipos:
Os arquétipos são o que definem o papel do seu personagem no grupo.
Cada arquétipo tem 5 níveis, toda vez que você avança de nível você
aumenta o dobro dos valores de pontos que você tem como, pontos vitais,
pontos mentais e pontos adicionais, defesa não aumenta.
E a cada nível o valor de bônus que você tem em perícias aumenta em +5
segue uma representação:
NÍVEL 1: 5 de bônus
NÍVEL 2: 10 de bônus
NÍVEL 3: 15 de bônus
NÍVEL 4: 20 de bônus
NÍVEL 5: 25 de bônus
Lutador:
Se precisar você descer a porrada em geral sem piedade.
Você tem vantagens em testes de brutalidade e vitalidade.
Defesa: 10 + brutalidade
Pontos vitais iniciais: 40 + vitalidade
Pontos mentais iniciais: 20 + conhecimento
Pontos Adicionais iniciais: 10 + lábia
Habilidades de Lutador:
A cada nível que avança você tem o direito de escolher essas habilidades
seguintes
N1: Identificação intelectual: você pode gastar 1 ponto adicional para
conseguir uma vantagem temporária na perícia de conhecimento ou lábia
Ou
Golpe Furtivo: você pode trocar um teste de velocidade por um de
brutalidade para realizar um golpe furtivo
N2: Acrobacia Furtiva: você gasta sua rodada para fazer uma acrobacia
furtiva
Ou
Reflexo Aprimorado: ao gastar 2 pontos adicionais recebe vantagem em
testes de velocidade
N3: Golpe Brutal: ao usar 4 pontos adicionais seus ataques com armas
corpo a corpo tem o bônus temporário de +10 nos testes
Ou
Ataque Primitivo: ao gastar 1 ponto aditivo seus ataques corpo a corpo
recebem mais um dado
Ou
Mira certeira: algo gastar 4 pontos adicionais você recebe o bônus de +5
em testes de mira
N4: Arma predileta: você recebe o bônus de +10 em ataques com a arma
que você escolher ser sua predileta
Ou
Carga leve: você pode gastar 2 pontos adicionais pra abaixar o espaço das
armas do seu inventário por uma rodada
(rodada: sua vez de jogar na hora do combate)
N5: Nocaute: pode gastar 4 pontos vitais para receber o bônus temporário
de +10 em testes de ataque e se nocautear o alvo recupera todos os
pontos vitais.
Investigador:
Você é muito bom em descobrir coisas e achar evidencias.
Você tem vantagem em testes de conhecimento, lábia e vitalidade.
Defesa: 10 + velocidade
Pontos vitais iniciais: 20 + vitalidade
Pontos mentais iniciais: 40 + conhecimento
Pontos Adicionais iniciais: 15 + lábia
N1:
Detector de Sentimentos: ao gastar 2 pontos adicionais você consegue
reparar se alguém está mentindo.
Ou
Legista Profissa: ao gastar 2 pontos adicionais você recebe +10 de bônus
temporário em testes de autópsia.
N2: Movimento furtivo: você recebe vantagem em testes que envolvam
furtividade.
Ou
Mentalidade Fortificada: você não recebe danos mentais quando vê um
corpo morto.
N3: Ataque de sorte: você recebe +10 em testes de ataques ao pegar
alguém desprevenido
N4: Reflexo Ágil: recebe vantagem em testes da perícia desviar
Ou
Esconderijo Vantajoso: pode gastar 2 pontos adicionais pra achar um
esconderijo vantajoso pra você.
Ou
Mentira Cabeluda: ao gastar 4 pontos adicionais pode convencer alguém
facilmente de uma mentira inventada.
N5: Sherlockar: Pode gastar 4 pontos vitais pra conseguir +10 em testes de
investigar pra tentar desvendar algum fio solto no caso e se desvendar
recupera todos os pontos vitais.
Informático:
Você tem excelentes habilidades com computadores e internet.
Você tem vantagens em testes de velocidade e conhecimento.
Defesa: 10 + velocidade
Pontos vitais iniciais: 15 + vitalidade
Pontos mentais iniciais: 20 + conhecimento
Pontos Adicionais iniciais: 20 + lábia
N1: Pesquisa Globalizada: você pode gastar 2 pontos adicionais pra
receber bônus de +10 temporário na perícia usar eletrônico.
N2: Identificação Cibernética: ao gastar 4 pontos adicionais consegue
saber quando tem algum rastro de sigilo ou confidencialidade e entre
outros em documentos
N3: Golpe Desprevenido: você ao usar 4 pontos adicionais pode dar um
golpe desprevenido em alguém
Ou
Coordenação avançada: recebe +5 de bônus em testes de coordenação.
N4: Conhecimentos Urbanos: você consegue identificar o sistema
eletrônico de um local publico ao analisar a estrutura dele.
Ou
Conhecimentos Antigos: você sabe como usar um objeto eletrônico velho.
N5: Hackear: você pode gastar 4 pontos vitais pra receber bônus de +10
em testes de computadores pra hackear algum sistema complexo e se
conseguir recupera todos os pontos vitais.
Perícias:
Perícias são as habilidades mundanas do seu personagem, o que define a
ação dele ou atitude que ele vai tomar. Por exemplo o jogador quer
realizar uma ação que exige esforço, então ele vai falar a ação que ele quer
tomar e o mestre ou narrador vai determinar a perícia que ele deve
realizar o teste.
O bônus das suas perícias serão determinados pelo seu arquétipo, como
por exemplo lutador que possui bônus em testes de brutalidade e
vitalidade ou seja ele possui +5 em todas as pericias de brutalidade e
vitalidade e assim sucessivamente nas perícias dos atributos que os outros
tiverem bônus.
ATAQUE (BRU):
Você ataca uma pessoa com algum golpe ou arma corpo a corpo
FORÇA (BRU):
Você levanta algo ou alguém pesado
CORRER (VEL):
Você corre de algo ou até algo.
PARKOUR (VEL):
Você faz um movimento arriscado ou até mesmo perigoso.
FURTAR (VEL):
Você rouba algo ou alguém.
JOGAR (VEL):
Você arremessa algo.
ESCONDER-SE (VEL):
Você fica furtivo(a).
DIRIGIR (VEL):
Você pilota algum automóvel.
DESVIAR (VEL):
Você desvia de algum golpe ou algo.
COORDENAÇÃO (VEL):
Você busca fazer duas coisas ao mesmo tempo ou algo do tipo.
PREPARAÇÃO (CON):
Você se prepara pra um combate.
MIRA (CON):
Você quer mirar em algo ou alguém.
USAR ELETRÔNICO (CON):
Você utiliza um computador, tablet, celular e entre outros.
RACIOCÍNIO (CON):
Você percebe ou descobre algo.
INVESTIGAR (CON):
Você busca descobrir algo.
AUTÓPSIA (CON):
Você quer identificar se alguém está morto ou se tem algo em um defunto.
INTIMIDAR (LÁB):
Você buscar contrariar ou envergonhar alguém.
FRAUDE (LÁB):
Você tenta mentir pra alguém
CULTURA (LÁB):
Você buscar saber sobre a cultura ou arte local e etc.
ADESTRAR (LÁB):
Você busca acalmar algum animal.
SOBREVIVER (VIT):
Você busca formas de sobreviver.
MEDICINA (VIT):
Você busca curar alguém ou identificar alguma doença ou vírus.
ESFORÇO (VIT):
Você busca resistir a alguma intimidação ou algo do tipo.
EQUIPAMENTO:
Seu equipamento é tudo aquilo que você leva pra tentar descobrir algum
caso, dependendo do seu nível você pode levar consigo uma quantidade
de carga.
CARGA NÍVEL 1
LIMITE DE EQUIPAMENTO: 3
CARGA NÍVEL 2
LIMITE DE EQUIPAMENTO: 6
CARGA NÍVEL 3
LIMITE DE EQUIPAMENTO: 9
CARGA NÍVEL 4
LIMITE DE EQUIPAMENTO: 12
CARGA NÍVEL 5
LIMITE DE EQUIPAMENTO: 15
ARMAS BRANCAS:
Arma: soco inglês – espaço: 0,30 – dano: 1d6
Arma: Flechas – espaço: 0,30 – dano: 2d6
Arma: Bestas – espaço: 2 – dano: 2d6
Arma: Machadinha – Espaço: 1 – Dano: 1d6
Arma: Faca – Espaços: 1 – Dano: 1d6
Arma: Nunchaku – Espaços: 2 – Dano: 1d6
Arma: Canivete – Espaços: 0,30 – Dano: 1d6
Arma: Machado – Espaços: 1 – Dano: 1d6
Arma: Martelo – Espaços: 1 – Dano: 1d6
Arma: Punhal – Espaços: 1 – Dano: 1d6
Arma: Bastão – Espaços: 1 – Dano: 1d6
Arma: Facão – Espaços: 1 – Dano: 2d6
Arma: Lança – Espaços: 1 – Dano: 2d6
Arma: Arco – Espaços: 2 – Dano: 2d6
Arma: Machado – Espaços: 1 – Dano: 1d6
Arma: Motosserra – Espaços: 2 – Dano: 3d6
Arma: Marreta – Espaços: 2 – Dano: 2d6
Arma: Adaga – Espaços: 1 – Dano: 1d6
Arma: Foice – Espaços: 2 – Dano: 1d6
Arma: Picareta – Espaços: 2 – Dano: 1d6
ARMAS DE FOGO:
Arma: Espingarda – Espaços: 2 – Dano: 4d6
Arma: Fuzil – Espaços: 2 – Dano: 2d6
Arma: Submetralhadora – Espaços: 1 – Dano: 2d6
Arma: Bazuca – Espaços: 2 – Dano: 10d6
Arma: Lança chamas – Espaços: 2 – Dano: 6d6
Arma: Granada – Espaços: 0,30 – Dano: 6d6
Arma: Metralhadora – Espaços: 2 – Dano: 2d6
Cartucho – Espaço: 0,30
Balas Longas - Espaço: 1
Balas curtas – Espaços: 0,30
Foguete – Espaços: 2
Combustível – Espaço: 1
Itens como kit de arrombamento, primeiros socorros, lanternas e mochilas
ocupam 1 de espaço.
REGRAS:
Bom antes de apresentar as regras do sistema temos que ter uma coisa em
mente, não interrompa o coleguinha quando ele estiver falado e espere
sempre sua vez de falar e também evite fazer ações que prejudique seu
grupo ou alguém da mesa, também não fique fazendo outras coisas
durante a sessão, tente se manter focado ao máximo.
TESTES:
Para realizar um teste você precisa do valor de cada atributo, esses valores
serão a quantidade de rolagens que você vai fazer assim somando com o
bônus da sua pericia que assim como aos PV, PM e PA serão definidos pelo
seu arquétipo.
ARMAS:
Para rolar um ataque com armas corpo a corpo você só precisa fazer um
teste de ataque com brutalidade e logo em seguida rolar o dano da arma.
Já com armas de fogo você pode rolar tanto um teste de jogar quanto de
mirar.
BLOQUEIO:
Para Bloquear um ataque é simples você vai fazer um teste de brutalidade
e somar o valor com sua defesa.
ESQUIVAR:
Para esquivar também é simples você só deve fazer um teste de desviar
com velocidade.
CONTRA-ATAQUE:
Para contra atacar você deve fazer um teste de ataque contra o ataque de
seu alvo.
MORRENDO:
Pra entrar em estado de morrendo você tem que chegar em 3 pontos
vitais, assim você tem 3 rodadas pra rolar testes de esforço e a cada falha
você perde +1 de vida.
AÇÕES:
Em uma rodada ou turno você vai ter uma ação de movimento e uma ação
principal e se você pular sua vez em uma de suas rodadas você consegue
uma ação livre.
COMO MESTRAR:
Mestrar não é uma tarefa simples, o mestre tem uma função bem
importante no jogo, sendo essa narrar para os jogadores uma aventura,
então aqui a gente vai ter um pequeno guia básico de como mestrar
Preparação:
Leia as Regras:
Familiarize-se com as regras do sistema que você está utilizando.
Compreenda as mecânicas básicas do jogo.
Crie um Mundo Coerente:
Desenvolva um cenário consistente e interessante para os jogadores
explorarem.
Elabore uma história principal e subtramas.
Desenvolva NPCs
Crie personagens memoráveis que interajam de maneira única com os
jogadores.
Dê aos NPCs motivações e personalidades distintas.
Durante a Sessão:
ENCORAJE A CRIATIVIDADE:
Esteja aberto a ideias dos jogadores.
Incentive a narrativa colaborativa.
ADPTE-SE AS ESCOLHAS DOS JOGADORES:
Esteja preparado para ajustar a história com base nas decisões dos
jogadores.
Mantenha a flexibilidade para surpresas inesperadas.
MANTENHAS UM RITMO:
Equilibre a narrativa com momentos de ação, exploração e interação
social.
Evite longos períodos de inatividade.
Narrativa e Descrição:
DESCREVA CENÁRIOS DETALHADAMENTE:
Pinte quadros vívidos com palavras para criar uma atmosfera envolvente.
Utilize todos os sentidos na descrição.
Incorpore Elementos de Mistério e
Surpresa:
Mantenha os jogadores intrigados com reviravoltas na trama.
Crie enigmas e desafios que exijam criatividade.
Gerenciamento de Grupo:
EQUILIBRE A PARTICIPAÇÃO:
Certifique-se de que cada jogador tenha a oportunidade de contribuir.
Evite focar demais em um único jogador.
SEJA UM FACILITADOR, NÃO ADVERSÁRIO:
O papel do mestre é criar uma experiência divertida, não derrotar os
jogadores.
Equilibre os desafios para garantir diversão, não frustração.
Pós-Sessão:
SOLICITE FEEDBACK:
Pergunte aos jogadores o que gostaram e se têm sugestões de melhoria.
Use o feedback para ajustar futuras sessões.
Planeje com Antecedência:
Prepare-se para a próxima sessão antecipadamente.
Mantenha uma visão geral da história principal e das possíveis
ramificações.
AMEAÇAS:
[Trabalhando nisso D:]