Nome do Personagem Garian/Garaele Auritas
É um Elfo Mago Quieto que Absorve Energia
Raça Tipo Descritor Foco
Grau Esforço Armadura Perícias
1 1 0 Treinado Especializado _ Inaptidão ¨Somente personagens treinados podem utilizar
Acrobacia Iniciativa Persuasão
Equilíbrio Iniciativa Acalmar
Potência
Defesa
Velocidade
Defesa
Intelecto
Defesa
Escapar Diplomacia
Intimidação Oratória
Fama
Arcanismo'' Medo
11 0
Reserva
11 0 21 1
Reserva Margem
Conhecimento'' Respeito Religião''
Conhecimento''
Margem Reserva Margem
Atletismo Intuição
Dano Cavalgar Detectar Mentiras Sobrevivência
Enfraquecido Debilitado
+1 Esforço por nível Pode se mover apenas Escalar Intuir Intenção Forragear''
Ignora efeitos maiores e uma distância imediata Força Leitura Corporal Lidar com Animais
menores em jogadas Não pode se mover se
a reserva de
Nadar Mapas
Jogadas de combate
17-20 causam +1 de dano velocidade for 0 Saltar Rastrear
Manha''
Jogada de 1d6+
1
1 Ação 1 Hora Mercado Oculto''
Recuperação 10 Minutos 10 Horas
Atuação Obter Informações''
Dança
Música
Equipamento Narrativa Medicina
Grimório Teatro Diagnóstico''
Primeiros Socorros
Tratamento''
Enganação
Disfarces Movimento
Imitar Voz Movimento
Mentir
Natureza''
Conhecimento''
Erudição
Ciências Biológicas
Ciências Exatas Operar Mecanismo
Ciências Humanas Abrir Fechaduras
Idiomas Usar Armadilhas''
Furtividade Percepção
Andar em Silêncio Observar
Esconder-se Ouvir
Mãos Rápidas Procurar
Ataques Mod Dano Tipo
Espada Curta -1 3 Cort
Avanços
Pontos de
Experiência
Bronze Platina
15
Prata Ouro
Fabiana Giovana Flávia Nunes (Order #42633675)
Avanços de Personagem Outras Opções de Avanço: 4xp cada
- Reduzir em 2 o custo de Armadura;
- Adicionar 2 à jogada de Recuperação;
- Selecionar outra habilidade de Foco no nível 3 e 6;
Aumentar Rumo à Esforço Treinamento Outras - Selecionar outra habilidade de Tipo;
Capacidades Perfeição Extra em Perícia Opções - Aprender uma Magia
(+4 para reservas) (+1 para margem) (+1 para esforço) (Treino / Especialização) - Mais um espaço de magia preparada
Idiomas: Comum e Élfico
Antecedente:
Ligação Inicial com a Aventura:
Vínculo:
Características
Intromissões do Jogador Habilidades
Raça: Elfos são conectados ao mundo de forma única. Ritual (X Intelecto): Você pode lançar qualquer
Tenha uma sensação sobre algo que foi feito neste magia que souber ao realizar um ritual que demora
local há pouco tempo. 10 minutos para as magias de Grau menor. Você
ainda precisa pagar o custo de intelecto e quaisquer
Falha Vantajosa: Algum equipamento, místico ou outros valores envolvidos. Fora o tempo de
não, pode acabar funcionando de maneira incorreta conjuração, os demais aspectos da magia não se
quando usado contra você. Ele pode ferir o usuário ou alteram.
um de seus aliados por uma rodada e até ativar um
som estranho que acaba distraindo o grupo de Absorver Energia Cinética: Você absorve uma porção
inimigos durante algum tempo. da energia de um ataque ou impacto. Você reduz 1
ponto de dano do montante que sofreria e armazena
Ideia Conveniente: Um lampejo de intuição fornece a esse ponto como energia. Uma vez que você tenha
você uma resposta clara, ou sugere um curso de ação acumulado 1 ponto de energia, você continua
para lidar com uma questão urgente, um problema reduzindo o dano dos ataques em 1, esse dano
ou outro obstáculo que estiver lhe desafiando. O apenas se dispersa em luzes inofensivas ao seu
Mestre lhe dará uma informação privilegiada. redor. (Você não pode armazenar mais do que 1
ponto por vez). Passiva.
Magia Específica: Você, de alguma maneira, havia
imaginado que uma de suas magias seria necessária Liberar Energia: Você libera 1 ponto de energia que
no dia de hoje, por isso a deixou parcialmente tenha absorvido com sua habilidade Absorver
conjurada, apenas esperando o momento para ser Energia Cinética, a amplificando e focando em uma
utilizada. Você pode conjurar uma magia de sua lista rajada de energia que atinge um único inimigo até o
de magias de classes que não esteja preparada, alcance longo, causando 4 pontos de dano. (Se você
pagando seu custo normal, uma única vez. não possui energia cinética absorvida, você ainda
pode utilizar esta habilidade, mas é necessário
transformar uma porção de si mesmo em energia, o
que custa 1 ponto de Potência). Ação.
Fabiana Giovana Flávia Nunes (Order #42633675)
Truques e Magias
Magias: Você pode lançar magias. Você possui magias Raio Arcano (1 Intelecto, evocação menor): Realize
preparadas igual a 3 + seu Grau e precisa de 10 horas uma jogada de ataque de Intelecto. Uma rajada de
de descanso se quiser alterá-las. Sua perícia energia arcana é disparada de suas mãos, causando 4
específica de conjuração é Arcana. Você conhece o pontos de dano mágico no alvo, caso acerte. Ação.
truque Prestidigitação Arcana mais 6 magias da lista
de mago de Grau 1. Sua lista é limitada às magias que Passo das Brumas (2 Intelecto, transmutação menor):
você escreveu em seu grimório. Para escrever uma Você é cercado por uma névoa arcana e se teleporta
nova magia em seu grimório são necessárias 100 para um local vago disponível no alcance curto que
peças de ouro e 1 horas por Grau de magia. você possa ver. Você pode Empregar um nível de
Você precisa portar um item que canaliza as suas Esforço para aumentar o alcance para longo. Ação
magias, o item pode ser um orbe, cajado bastão ou Rápida.
uma varinha. Se você não estiver com o item
empunhado no momento da conjuração, suas magias Área Escorregadia (2 Intelecto, invocação menor):
custam 1 ponto a mais. Graxa escorregadia cobre o chão em uma área
imediata no alcance curto, se tornando terreno difícil
Prestidigitação Arcana (1 Intelecto, transmutação por 1 cena. Realize um Teste de Intelecto contra os
menor, truque): Utilizando o conhecimento arcano alvos na área quando a graxa surgir, ou quando
básico, você cria um dos efeitos abaixo. Ação Rápida. entrarem em sua área Criaturas que ficaram de pé no
- Um pequeno e inofensivo efeito sensorial, como local ainda tem suas Ações dificultadas por conta do
uma chuva de faíscas, uma brisa leve, música desequilíbrio. Ação.
fantasma ou um odor singular.
- Você acende ou apaga automaticamente uma vela Onda Trovejante (2 Intelecto, evocação menor): Uma
ou pequena fogueira. onda de força é disparada por você no alcance
- Você limpa ou suja instantaneamente uma área de imediato. Faça uma jogada de ataque de Intelecto,
50cm² cada criatura em um cone de alcance imediato com
- Você esfria, esquenta ou dá sabor a até 50cm² de origem em você sofre 3 pontos de dano e é empurrada
material não vivo (geralmente comida) por 1 hora. para o alcance curto, em caso de sucesso. Caso
- Você faz aparecer uma cor, marca ou símbolo fracasse, a criatura sofre 1 ponto de dano (ignora
pequeno em uma superfície livre. armadura) e não é empurrada. Adicionalmente,
- Você cria um apetrecho não mágico ou uma objetos soltos na área saem voando para trás e o som
pequena ilusão óbvia que cabe na sua mão e dura até da magia é fácil de ser ouvido a até 100 metros de
o final do próximo turno. distância. Ação.
- Você toca um objeto de um voluntário que brilha
durante 1 cena, oferecendo luz plena na área imediata
e penumbra na área curta. A luz pode ser de qualquer
cor.
- Você pode mover algo de até 5 quilos no alcance
curto como se estivesse utilizando sua própria mão,
exceto atacar a ativar itens mágicos.
Fabiana Giovana Flávia Nunes (Order #42633675)