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Apostila de Jogos Teatrais

A apostila apresenta uma série de jogos teatrais que podem ser utilizados em sala de aula para promover o aprendizado e a expressão criativa dos alunos. Os jogos visam desenvolver habilidades como atenção, coordenação motora, criatividade e trabalho em equipe, além de introduzir conceitos básicos da linguagem teatral. O objetivo é integrar o fazer teatral no cotidiano escolar, estimulando o crescimento individual e coletivo dos estudantes.

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ana paula
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Apostila de Jogos Teatrais

A apostila apresenta uma série de jogos teatrais que podem ser utilizados em sala de aula para promover o aprendizado e a expressão criativa dos alunos. Os jogos visam desenvolver habilidades como atenção, coordenação motora, criatividade e trabalho em equipe, além de introduzir conceitos básicos da linguagem teatral. O objetivo é integrar o fazer teatral no cotidiano escolar, estimulando o crescimento individual e coletivo dos estudantes.

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APOSTILA DE

JOGOS TEATRAIS
Um referencial de jogos teatrais para se
trabalhar em sala de aula e/ou grupos
de teatro

Por Ricardo Guarel


PCNP de Arte da Diretoria de Ensino Região de Guarulhos Sul
Setembro / 2021
“O brincar é universal, natural, uma atividade própria
da saúde, facilita o crescimento, conduz aos
relacionamentos grupais, é por si mesmo uma terapia;
infinitas sutilezas da ação e do relacionamento humano
podem ser encontradas do desenrolar das brincadeiras
por aqueles que a sério as investigam. É no brincar, e
talvez apenas no brincar, que o indivíduo, criança ou
adulto, frui sua liberdade de criação e utiliza sua
personalidade integral; e é somente sendo criativo que
ele descobre o eu. É com base no brincar que se
constrói a totalidade da existência.”

Antônio Januzelli

“O jogo pode ser musical, plástico ou dramático. Às


vezes ele é espontâneo, às vezes orientado. Jogar, para
a criança, é brincar livremente. É desse tipo de jogo que
se originam os jogos educativos”.

Olga Reverbel

“O jogo é uma forma natural de grupo que propicia o


envolvimento e a liberdade pessoal necessários para a
experiência. Os jogos desenvolvem as técnicas e
habilidades pessoais necessárias para o jogo em si,
através do próprio ato de jogar. As habilidades são
desenvolvidas no próprio momento em que a pessoa
está jogando, divertindo-se ao máximo e recebendo
toda a estimulação que o jogo tem para oferecer”.

Viola Spolin
Núcleo Pedagógico DEGSU
deve ser um privilégio apenas do Professor
O Teatro na Sala de Aula de Arte, porém, é importante que esse
professor procure um mínimo de preparo
O teatro ou a dramatização feita em sala antes de pedir uma atividade que envolva
de aula, na maioria das vezes é utilizado teatro, principalmente por se tratar de uma
como um recurso extra para o aprendizado atividade que faz com que o aluno se
de uma matéria específica, obrigando o exponha, se mostre.
aluno realmente se preparar para “dar Segundo Reverbel
conta” do tema, seja ele literário, ou “É importante que todo professor, seja qual for a
simplesmente passado pelo professor. disciplina que se proponha ensinar, tenha uma
Na maioria das vezes o aluno é convidado formação didática”. (Reverbel 1979:2)
pelo professor a montar uma apresentação Para o teatro na sala de aula acontecer de
teatral resumindo um determinado tema, maneira didática, é necessário atenção a
porém, o aluno raramente recebe uma um conjunto de elementos vitais para seu
ajuda do professor, que tem por função ser acontecimento: A preparação do
um “guia” para a aquisição do professor, que faixa etária de alunos ele vai
conhecimento, e geralmente só tem trabalhar, e o ambiente onde isso irá
importância o conteúdo do que se ocorrer.
apresenta. Aqui pretendo compartilhar jogos teatrais
Mas, ao se entrevistar esse aluno, que podem ajudar você a preparar o
geralmente a sensação que fica nele é que terreno para uma melhor experiência de
ele apresentou uma peça de teatro para a teatro para nossos alunos.
sala e, quando prazerosa, causa um Jogar! Isso mesmo, jogar é a primeira regra
gostinho que “quero mais”, e quando não quando se trata de desenvolver a
foi prazerosa, a sensação que não quer expressividade e teatro é isso, é jogo!
mais. Porém, quando se pergunta depois Principalmente para a criança e para o
de decorrido algum tempo sobre o que ele adolescente. Através do jogo se cria um
apresentou, muitas vezes esse aluno não clima de descontração onde cada vez mais
se lembra. Isso quer dizer que, para ele, o é possível desenvolver o talento teatral da
mais importante foi a apresentação teatral criança e no adolescente, dando-lhes, ao
em si, sendo boa ou ruim. mesmo tempo, disciplina, consciência e
Esse recurso de trabalho pode e deve ser desinibição.
usado pelo professor em sala de aula, não Ricardo Guarel

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Objetivo Geral

Introduzir o fazer teatral no cotidiano da escola, utilizando-o como instrumento


importante no processo educacional. Serão dados às principais figuras desse processo
(professores e alunos) todos os subsídios necessários para o desenvolvimento de um
trabalho efetivo de teatro dentro da escola. Os alunos serão estimulados, através do
professor, a participarem de várias experiências dentro do universo teatral e utilizá-las na
descoberta de seus próprios caminhos de crescimento individual, contribuindo para o
crescimento da coletividade.

Objetivo Específico
Introduzir conceitos básicos da linguagem do teatro a partir de uma experimentação
prática de caráter essencialmente lúdico, estimulando as relações entre os alunos e
despertando o potencial criativo que vive em cada um de nós, através dos seguintes
elementos:
Brincadeiras
Estímulo à imaginação
Desenvolvimento da consciência corporal e da percepção dos cinco sentidos
Desenvolvimento do trabalho em equipe

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JOGOS TEATRAIS
Observação: Alguns desses jogos devem ser adaptados aos protocolos sanitários de
distanciamento por conta da pandemia da COVID-19. Para maiores informações, clique
aqui.

SEU MESTRE MANDOU


Objetivo: Atenção e prontidão
Descrição: O professor (Mestre) diz: SEU MESTRE MANDOU. As
crianças respondem: FAZER O QUE? E o mestre pede algo para elas
fazerem. Ex: pular, deitar, girar, pegarem algo verde, cantar, etc.
Obs: uma criança também pode comandar o exercício, se tornando
assim, o mestre.

BATATINHA FRITA
Objetivo: Concentração, controle do corpo e da ansiedade.
Descrição: Uma criança é o MESTRE, que fica numa extremidade da
sala, enquanto as outras ficam na extremidade oposta, atrás de uma
linha. O mestre fica de costas e diz a frase: BATATINHA FRITA 1, 2,
3. Enquanto isso, as outras crianças começam a correr em direção ao
mestre, tentando pegá-lo antes das outras. Imediatamente após
dizer a frase, o mestre volta-se em direção às outras crianças, que
deverão congelar como estátuas. As crianças só voltarão a ter
liberdade de movimento quando o mestre estiver de costas
novamente. Caso o Mestre, ao virar, veja alguém se mexendo,
aponta para esta criança que volta para a linha de início. Ganha o
jogo quem conseguir pegar o Mestre primeiro.

SIGA O MESTRE
Objetivo: Atenção, coordenação motora, coletividade e observação.

Descrição: Uma criança é tirada da sala, enquanto as outras formam


um círculo. Uma delas será o Mestre que fará movimentos que
devem ser mudados a cada 30 segundos, e todas as outras crianças
vão imitar. A criança que esteve fora da sala, vai até o centro da
roda, com a função de descobrir quem é o Mestre. Ela tem três
chances para isso. Caso ela não descubra quem é o Mestre, este
deverá aplicar-lhe um castigo.

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MÚSICA: ATATA
Objetivo: Coordenação motora e ritmo.
Descrição: ATATA ATATA -bata as mãos nas pernas de acordo com as sílabas.
GULI GULI GULI GULI -coce a cabeça com a mão direita e o queixo com a mão
esquerda
ATATA ATATA -bata as mãos nas pernas de acordo com as sílabas.
(REPETE).
AUÊ AUÊ - levante as mãos e os braços para a direita, em seguida para a
esquerda.
GULI GULI GULI GULI -coce a cabeça com a mão direita e o queixo com a mão
esquerda
ATATA -bata as mãos nas pernas de acordo com as sílabas.
(REPETE).

MÚSICA: ARAM SAM SAM


Objetivo: Coordenação motora e ritmo.
Descrição: Todos deverão estar em círculo.
(2X) ARAM SAM SAM - coloque as mãos na cabeça, bata palma e coloque as
mãos nas pernas.
GULI GULI GULI GULI GULI – comece batendo palma, encoste as suas mãos
nas mãos dos amigos do lado (repita estes movimentos 2x e termine batendo
palma).
ARAM SAM SAM - coloque as mãos na cabeça, bata palma e coloque as mãos
nas pernas.
(REPETE).
AUÊ AUÊ - trema as mãos na altura da cabeça.
GULI GULI GULI GULI GULI- comece batendo palma, encoste as suas mãos
nas mãos dos amigos do lado (repita estes movimentos 2x e termine batendo
palma)
ARAM SAM SAM - coloque as mãos na cabeça, bata palma e coloque as mãos
nas pernas.
(REPETE ESTA SEGUNDA PARTE).

Vídeo de exemplo:

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MÚSICA: TOC PATOC
Objetivo: Coordenação motora e ritmo.
Descrição: Este jogo já é um pouco diferente, mas mantém a mesma estrutura
de unir movimentos com música. Todos em roda, de mãos dadas. No início
todos darão oito passos para a direita cantando a música:
TOC PATOC PATOC TAC
TIQUETE TIQUETE
TUMBA TUMBA TUMBA TUMBA.
Quando terminar a música, voltam mais oito passos catando novamente. Logo
em seguida reiniciam a música, mas desta vez darão quatro passos para a
direita e quatro passos para a esquerda no espaço dessa mesma música. Em
seguida darão dois passos para a direita e dois passos para a esquerda, duas
vezes cantando a mesma música uma vez só. Por último darão um passo para a
direita e um passo para a esquerda, várias vezes até terminar a música.

Vídeo de exemplo:

JOGO DO ESPELHO
Objetivo: Percepção de gestos, observação.
Descrição: Uma criança de frente para a outra. Uma será o COMANDO e a
outra será o ESPELHO. Elas devem se olhar nos olhos, criando, assim, uma
visão panorâmica. O COMANDO inicia movimentos lentamente, e o ESPELHO
tenta imitar estes movimentos. Aos poucos se vai aumentando a velocidade.

JOGO DO CORPO
Objetivo: Trabalhar as diversas partes do corpo.
Descrição: O professor fala uma parte do corpo e a criança deve explorar todas
as possibilidades de movimentos da mesma.

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BOLA DE NEVE
Objetivo: Coordenação motora, memória.
Descrição: Todos em roda. Uma criança faz um movimento qualquer com o
corpo e olha para a criança do lado, esta deve repetir o movimento que a
primeira criança fez e fazer outro movimento. Depois olha para a criança do
lado (terceira criança), que deve repetir o movimento da primeira criança, da
segunda criança e criar o seu. Isso vai acontecendo de maneira acumulativa até
a última criança.
Observação: Na primeira vez em que for aplicado este jogo, é aconselhável
dividir a turma em grupos de no máximo 10 crianças, para que o acúmulo de
movimentos não seja tão grande a ponto da criança na conseguir executar.

QUEM SOU EU?


Objetivo: Criatividade.
Descrição: Cada criança deve ir à frente de todos e imitar alguém, alguma
profissão ou um animal, e as outras crianças tentam adivinhar quem é.

ONDE ESTOU?
Objetivo: Criatividade.
Descrição: Mesma estrutura do anterior, mas agora a criança deve mostrar
onde está e as outras tentam adivinhar.

DEUS DA HISTÓRIA
Objetivo: Criatividade
Descrição: O professor deve contar uma história e conforme ele vai contando
as crianças vão improvisando ao mesmo tempo. Ex: Estava dormindo (todas as
crianças deitam e fingem que estão dormindo) o relógio despertou e fui ao
banheiro escovar os dentes (todas as crianças levantam e fingem que estão
escovando os dentes)...

QUEM CONTA UM CONTO AUMENTA UM PONTO


Objetivo: Criatividade, desinibição, coletividade, prontidão.
Descrição: Dois grupos. Um fica sentado em roda e o outro no meio da roda
em pé. O professor inicia uma história e pede para uma das crianças sentadas
continuá-la, após algum tempo o professor bate palmas, e a criança sentada ao
lado deve continuar a história. Enquanto isso as crianças que estão no meio
devem improvisar esta história.

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A HISTÓRIA QUE EU CONHEÇO
Objetivo: Imaginação, criatividade, coletividade.
Descrição: O professor pede para as crianças contarem para ele uma história
conhecida, exemplo: Chapeuzinho Vermelho, Três porquinhos. Logo em
seguida ele divide a turma nos personagens da história e pede para elas
improvisarem, refazerem esta história. Numa primeira vez de maneira livre, e
depois dirigindo um pouco a cena.

IMPROVISAÇÃO DIRIGIDA
Objetivo: Criatividade.
Descrição: O professor pega um grupo pequeno de alunos e lhes dá um
personagem para cada. O professor estabelece um conflito e deixa-os
resolverem a cena através de um improviso. Ex: Cinco irmãos disputando para
ver quem fica com três bananas.

DESENHAR A MÚSICA COM PARTES DO CORPO


Objetivo: O objetivo principal é fazer o aluno ter um melhor
conhecimento do corpo para que possamos dar continuidade
aos trabalhos de contato físico.
Descrição: Trabalhamos com diferentes tipos de música. Pedimos que os
alunos fechem os olhos e ouçam a música e quando se sentirem estimuladas
por ela que saiam lentamente do lugar e comecem a desenhar a música no ar
com o corpo. Após a maioria ter iniciado, orientamos a atividade pedindo para
desenharem a música com uma parte de cada vez, começando da cabeça até os
pés e finalizamos com todas as partes ao mesmo tempo.

COELHO SAI DA TOCA


Objetivo: Atenção, agilidade, desinibição.
Descrição: Dividir a sala em 5 ou 6 grupos. Riscar no chão algumas tocas de
forma que um dos grupos fique de fora. Ao toque do apito, os grupos devem
trocar de toca e o grupo que está fora deverá achar uma toca vazia e entrar. O
grupo que ficar sem toca terá que imitar alguma coisa dita pelo monitor.

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ANTES E DEPOIS
Objetivo: Observação e atenção.
Descrição: Os alunos são divididos em duplas. O professor pede que eles
observem atentamente um ao outro. O aluno A vira de costas, o aluno B faz
algumas mudanças no visual (sobe a meia, dobra uma manga, muda o cabelo,
tira o chapéu da cabeça, etc.), em quantidade solicitada pelo professor. O aluno
A deve descobrir quais foram às mudanças realizadas pelo aluno B.
Como finalização do exercício, os alunos ficam em roda e fazem grande
quantidade de mudanças no visual. Isso vai gerar a criação de figuras
diferentes. Isso vai gerar a criação de looks diferentes, para a turma nomear e
fazer um belo e divertido desfile.

MÁQUINA, ENGRENAGEM
Objetivo: Aprimorar noção da parte e do todo, desenvolver
ritmo em conjunto e cumplicidade.
Descrição: Todos na plateia e um voluntário no palco. Este inicia um
movimento ritmado e repetitivo, um segundo voluntário vai até o palco e se
encaixa no movimento proposto pelo primeiro e assim consecutivamente até
que a máquina tenha um número grande de integrantes. O monitor pode
solicitar que juntamente com o movimento, o aluno produza um som. O jogo
pode se repetir e os alunos podem dar nomes às máquinas construídas.

MOCINHOS DA EUROPA
Objetivo: Comunicação, agilidade, criatividade.
Descrição: Formam-se duas equipes que devem ficar nas extremidades
opostas da sala. A área de cada grupo deve ser delimitada por um traço no
chão. Os dois grupos combinam uma ação que deve ser apresentada através de
mímica. O grupo 1 começa o jogo indo ao encontro do outro cantando a
seguinte música:
Grupo 1- Nós somos os mocinhos que viemos da Europa.
Grupo 2- Fazer o que?
Grupo 1- Combater!
Grupo 2- Combate aqui que eu quero ver!
Neste momento, o grupo 1 realiza a ação combinada (que pode ser um lugar,
profissão, comida, etc) para que o outro descubra. Assim que descobrirem, o
grupo 2 corre para pegar o grupo 1, que deve voltar ao seu piques. O
participante que for pego passará a integrar a equipe oposta. Uma nova rodada
é realizada com o grupo 2 iniciando o jogo.

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CAMINHADA DIVERTIDA
Objetivo: Descobrir diferentes maneiras de andar e sua relação
com a postura corporal.
Descrição: Andar pela sala usando novas partes do pé tocando o chão como:
calcanhar, ponta do pé, lateral. Posteriormente, com novos estímulos lúdicos
em relação ao chão em que se pisa (gelo, lama, chapa de fogão, mar etc).

JOGO DOS BONECOS


Objetivo: Cumplicidade, desenvolvimento da expressividade
corporal, flexibilidade.
Descrição: Em dupla, um atrás do outro, o aluno A deve conduzir o aluno B
como se este fosse um Boneco de Pano, e este por sua vez, deve deixar o
corpo responder aos estímulos.

PASSA-PASSA
Objetivo: Prontidão, criatividade.
Descrição: Em roda um participante joga a bola a outro que não esteja ao seu
lado e assim por diante. Depois a bola é retirada e substituída pelo próprio
movimento do jogador de ir até o outro e ocupar seu lugar no mesmo
momento em que este deve sair de seu espaço rumo a outro colega. Por fim, é
solicitado que se mantenha a estrutura do jogo modificando-se a maneira de
andar até o outro (apoiando diferentes partes do pé, como animais, como
pessoa da família, da maneira que sentir vontade).

IMITAÇÕES IMPOSSÍVEIS
Objetivo: Desinibição e criatividade.
Descrição: Dividir a sala em grupos, e tentar imitar coisas estranhas como:
rádios, aspiradores de pó, ventiladores, etc.

CONSTRUÇÃO NO ESPAÇO
Objetivo: Coletividade, prontidão, observação, criatividade.
Descrição: Todos caminham pela sala equilibrando o espaço. Quando o
professor bater palma dirá uma formação que todo o grupo deve realizar
(círculo, letra U, letra S, estrela) de forma que cada vez se tornará mais difícil. O
professor pode também determinar um tempo para que realizem a função, dez
segundos por exemplo. Caso não realizem, o professor pode repetir o estímulo.

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O ELEVADOR
Objetivo: Desenvolver o equilíbrio corporal utilizando partes
do corpo.
Descrição: Trabalho individual. Desenhe um quadrado no chão medindo um
metro. O desenho representa um elevador, o aluno entra no elevador, com os
braços carregados de caixas de presentes (imaginárias). Para apertar o botão
que fará o elevador andar, só pode utilizar os cotovelos: primeiro o direito e
depois o esquerdo. Para poder sair do elevador o aluno tem de empurrar a
porta externa do elevador com um dos cotovelos.

O IMITADOR
Objetivo: Observação através da imitação de uma pose criada
por outra pessoa.
Descrição: Organize grupos de oito alunos. Trabalhe com um grupo de cada
vez, enquanto o resto da classe observa. Peça para sete alunos do grupo,
saírem da sala. O aluno que ficou deve criar uma pose. Uma das crianças que
estava fora da classe deve entrar e imitar a pose do colega. Este senta-se e, a
seguir, entra outra criança para imitar a pose que está sendo apresentada.
Continuar com a atividade, até que o oitavo aluno imite o sétimo. Peça à
criança que criou a postura inicial que a repita para que ela seja comparada
com a última pose apresentada. Todos os grupos devem passar pela
experiência. Perceber se houve fidelidade nas imitações.

A SOMBRA
Objetivo: Percepção corporal.
Descrição: Peça às crianças que caminhem pela sala em ritmo normal. A seguir,
sugira situações imaginárias. Os alunos devem agir como se estivessem
vivendo essas situações: - Aqui há muito sol; o corpo de cada um de vocês
movimenta-se projetando uma sombra. Olhem para a sombra. De que lado ela
está se a luz vem da direita? Cada um deve ter cuidado para não pisar a sombra
do outro. Quem achar que a sua sombra foi pisada, deve ficar estático. A
atividade finaliza quando o número de alunos imobilizados for maior que o de
alunos que caminham pela sala.
OBS: Realize a mesma atividade tendo realmente uma fonte luminosa: o sol ou
uma lanterna.

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O CEGO
Objetivo: Percepção espacial caminhando de olhos fechados.
Descrição: Demarque uma linha no chão. Use giz ou uma corda esticada.
Explique aos alunos que se trata de um caminho que cada um vai percorrer,
com os olhos vendados, como se fosse cego. Enquanto um aluno caminha, o
resto da classe deve observá-lo com atenção, para orientar o cego quando este
se desviar do caminho marcado, indicando: - mais à direita, mais à esquerda.
Todas as crianças devem percorrer o caminho.

AS DUAS MUDANÇAS
Objetivo: Improvisação, criatividade, atenção, concentração.
Descrição: Duas fileiras de alunos, uma de frente para a outra. Cada aluno
deve observar a pessoa que está à sua frente e notar sua roupa, cabelo,
acessórios, etc. Os alunos então viram-se de costas e efetuam duas mudanças
(exemplo: desamarram o tênis, mudam a pulseira de braço). Os alunos, então,
voltam a se olhar de frente. Cada aluno deve agora identificar que mudanças
seu parceiro efetuou. Troque os parceiros e peça que façam três mudanças
agora. Continue trocando os parceiros após cada mudança até atingir, cinco,
seis ou mais.

JOGO CABRAL - MEMÓRIA INVERTIDA


Objetivo: Memória, improvisação, criatividade, atenção,
concentração.
Descrição: Jogo de memória invertida, ou seja, sempre colocar uma situação
anterior à frase dita pelo ator que falou antes. A frase é acumulativa.
Exemplo: Morderam o Cabral. Este é o cachorro que mordeu o Cabral/ Este é o
pau que matou o cachorro que mordeu o Cabral/ Este é o fogo que queimou o
pau que matou o cachorro que mordeu o Cabral. O grupo todo participa.

JOGO ANIMAL PLANET


Objetivo: Improvisação, criatividade.
Descrição: Neste jogo um aluno é o apresentador do programa “animal planet”
e o outro é o animal, o narrador irá informando características do animal e o
animal deve fazer exatamente aquilo que é mencionado. Depois, trocam-se os
papeis.

Núcleo Pedagógico DEGSU


JOGO DO QUASE
Objetivo: Atenção e observação
Descrição: O mediador escreve na mão palavra quase. E os alunos precisam
descobrir o que está escrito na mão do professor fazendo perguntas. O
professor por sua vez só responde: “Quase” (pois é isso que está escrito na
palma da sua mão).

JOGO E AGORA?
Objetivo: Improvisação, coletividade, criatividade, concentração.
Descrição: Em duplas, os alunos iniciarão um diálogo envolvendo ações que
deverão ser realizados juntos. Para tanto, o primeiro jogador que inicia o
diálogo propõe uma ação: Vamos jogar bola? O outro responde: Vamos! (Não
podendo negar a ação proposta) E fazem essa ação juntos. O primeiro jogador
então fala para o segundo E agora? E este propõe uma nova ação.

PALAVRAS SOLTAS
Objetivo: Improvisação, criatividade, atenção, concentração.

Descrição: Os alunos iniciarão um diálogo e conforme o professor mostra cinco


palavras soltas, estes devem tentar incluir estas palavras na cena que estão
desenvolvendo. O professor deve dar palavras desconexas para trabalhar a
criação de enredo e criatividade os alunos.

JOGO DRAMÁTICO – A HERANÇA


Objetivo: Improvisação, criatividade.
Descrição: Os alunos irão desenvolver uma cena a partir desta proposta
dramática. Duas pessoas estão na sala de espera de um advogado esperando o
resultado de uma herança se irão ou não herdar uma fortuna de patrimônio
devido o parentesco comprovado. Elas sabem que uma delas poderá estar
condenada a pobreza mesmo assim, ambas estão muito bem apresentadas
como ricos legítimos. Enquanto esperam se angustiam e vão criando tiques
nervosos que vão se intensificando com a espera. (piscar os olhos, coçar a
cabeça, emitir sons, torcer uma parte do corpo, roer as unhas) Finalmente o
advogado traz o resultado em dois pedaços de papel. Um é positivo e o outro é
negativo. Os alunos devem reagir conforme os resultados. O professor é o
advogado e fala a sentença.

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JOGO CIDADE DORME
Objetivo: Improvisação, criatividade, atenção, concentração.
Descrição: Todos sentados em roda. Fecham os olhos. O professor define com
um toque quem será o anjo e o assassino. O professor dá as boas-vindas a
todos na cidade e explica que se conhecem e moram perto. Ele diz "Cidade
dorme" (todos fecham os olhos) apenas o anjo abre os olhos e escolhe quem
proteger. Olhos fechados. Apenas o assassino acorda e escolhe quem matar.
Cidade acorda (todos abrem os olhos). O professor inicia a história contando
que um dos personagens ali havia morrido (a pessoa que foi escolhida pelo
assassino). Se a pessoa escolhida pelo anjo for a mesma que a escolhida pelo
assassino, essa pessoa não morre e sim sofre uma tentativa de assassinato e
continua no jogo. Já as pessoas mortas não podem mais falar. Um a um, então,
falam seus álibis e se acusam aleatoriamente. No final das discussões cada um
vota em quem acha que é o assassino. O mais votado vai preso e não pode
mais falar. Começa tudo de novo até pegarem o assassino.

CRIAÇÃO DE UM SOLILÓQUIO DO SEU PERSONAGEM.


Objetivo: Imaginação, criatividade.
Descrição: Esse jogo deve ser feito, por exemplo, durante o processo de
montagem de um espetáculo ou uma cena. O Professor irá dar 15 minutos para
os alunos criarem um solilóquio e depois apresentarem uns para os outros.
Solilóquio é quando a personagem fala em voz alta sozinha ou com algum
objeto, expressando sempre seus sentimentos e pensamentos. O solilóquio é
uma técnica frequentemente usada no teatro ou nos romances. Ele tem o
sentido de ‘falar sozinho’. Enquanto no monólogo o personagem se dirige ao
espectador ou ao leitor, nesta arte o enunciador dialoga consigo mesmo ou
com sua alma em voz alta diante de uma plateia embora ignore sua presença.

NOMES E FRUTAS
Objetivo: Percepção de gestos, atenção, coordenação motora.
Descrição: Caminhando livremente e ocupando o espaço, os alunos irão
responder aos comandos que são:
Exemplo:
1 PALMA = Andando
2 PALMAS = Congela
BANANA= Pula
MAÇÃ= Agacha
PÊRA= Girando

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DESLOCAMENTO NO ESPAÇO
Objetivo: Percepção de gestos, observação, atenção,
coordenação motora.
Descrição: Pedir a turma que caminhem pelo espaço e obedeçam as
orientações.
A. Caminhar - areia, pedregulho, grama, ferro, areia movediça, gelo, piso de
casa ou chão de madeira, carpete, esponja, espuma, água da piscina até o
pescoço...
B. Carregar - um prato, uma bola, um saco, uma rã, uma cadeira, uma sacola,
um bebê, um aparelho de som...
C. Ações completas num único lugar - fritar um ovo, atender ao telefone, cortar
pão, servir uma mesa, escrever uma carta, pregar uma caixa...
D. Escolher um objeto (como por exemplo bola ou lenço) e realizar um verbo -
bater, alisar, torcer, afagar, lavar, vestir, amarrar, abrir, erguer do chão, atirar,
segurar com força...

BRINCADEIRA DO PATO
Objetivo: Improvisação, coletividade, criatividade, atenção.
Descrição: Em roda, uma pessoa começa, perguntando: “Você viu o Pato?” A
outra responde: “Que pato!?”, Então a primeira exclama: “O Pato!” E por fim,
então, a outra entende: “Ahhh, o Pato.” Em seguida, a pessoa que respondeu,
passa a perguntar para a pessoa do seu outro lado as mesmas perguntas. Os
alunos deverão falar este texto com diferentes vozes, sentimentos e
entonações.

JOGO TRANSFORMA
Objetivo: Improvisação, criatividade, atenção, concentração.
Descrição: Os alunos improvisam uma cena em dupla e ao sinal do colega que
diz: “TRANSFORMA”! A cena congela e este deve tocar um dos atores
congelado e iniciar uma nova ação, uma nova cena. A dinâmica do jogo exige
rapidez para as transformações, não permitindo que uma cena fique
acontecendo por muito tempo. A proposta é trabalhar o improviso e a agilidade
de pensamento dos atores.

Vídeo de exemplo:

Núcleo Pedagógico DEGSU


JOGO SÓ PERGUNTAS
Objetivo: Improvisação, criatividade, atenção, concentração.
Descrição: Só é permitido conversar através de perguntas e tentar se manter o
maior tempo possível na cena. Se um jogador errar ou demorar demais para
falar ele dá seu lugar ao outro. O objetivo é eliminar o outro jogador.
Num segundo momento, o objetivo se torna criar uma cena com começo, meio
e fim num diálogo só com perguntas, baseado em um tema pré-estabelecido

Vídeo de exemplo:

JOGO DO TROCA
Objetivo: Improvisação, criatividade, atenção, concentração.
Descrição: Os alunos definem o quem e o onde, e iniciam uma improvisação. O
professor em algum momento vai dizer a palavra TROCA! O aluno deve
modificar a frase do que estava fazendo até 3 vezes, se o professor pedir. Por
exemplo: neste dia estava fazendo café! Troca! Estava cortando o cabelo!
Troca! Estava num cavalo no shopping.

O POÇO
Objetivo: Prontidão, observação, criatividade, atenção,
concentração.
Descrição: O professor traça um círculo no centro da sala com giz ou corda e
explica: Aqui está um poço fundo, muito perigoso. Um por um vai andar pela
sala de olhos fechados, chegar bem perto do poço. Mas cuidado! Não vai cair
no poço! É fundo e está cheio d’água fria!
Enquanto cada aluno realiza a atividade os demais observam.

O PRESO
Objetivo: Criatividade, desinibição, imaginação.
Descrição: Um jogador individual escolhe um ambiente imediato (fechado) do
qual ele ou ela tentam escapar. Exemplos: uma cela de prisão; uma armadilha
de raposa; uma árvore; um elevador, enfim, o que a criatividade do aluno
determinar.

Núcleo Pedagógico DEGSU


JOGO DRAMÁTICO – A METAMORFOSE
Objetivo: Improvisação, criatividade, atenção, concentração,
percepção de gestos, observação.
Descrição: Numa praça, está sentado um idoso curvado e enrijecido. Só seus
olhos têm vida. A seu lado um jovem, em todo vigor da mocidade, respira
tranquilo. O tema consiste na troca de identidades (físicas) à medida que o
idoso olha para o jovem vai roubando-lhe a juventude, enquanto o jovem vai
absorvendo a velhice do companheiro. A dificuldade do tema é que essa
transformação deve ser feita tão lentamente que o espectador não note as
mudanças.

JOGO DO TELEFONEMA
Objetivo: Improvisação, criatividade, atenção, concentração.
Descrição: Em duplas, os alunos irão improvisar uma cena envolvendo uma
ligação por telefone. Num primeiro momento o tema pode ser livre e, caso o
professor perceba que já estão improvisando com facilidade, pode acrescentar
temas cada vez mais difíceis para a improvisação. Quando o jogo estiver
parado ou já estiver sido bem realizado o professor fala que, se quiserem,
podem desligar o telefone.

A FOLHA DA BANANEIRA
Objetivo: Imaginação, criatividade, improvisação, atenção,
concentração.
Descrição: Os alunos devem falar ou explicar uma situação através de gestos e
expressões gestuais falando apenas: “A folha da bananeira”.

"TELEFONE SEM FIO" DE MOVIMENTOS


Objetivo: Atenção, coletividade, imaginação, criatividade.
Descrição: Dispostos em roda virados pra fora do círculo, o professor propõe
de dentro da roda uma série movimentos ao primeiro aluno, que irá virar pra
dentro da roda para olhar os movimentos. Em seguida este, deve tocar o aluno
do lado e repetir os movimentos, e assim sucessivamente até que todos
tenham recebido a “mensagem”, o último deverá representar o que foi
proposto pelo professor no início.
Após, essa rodada, um aluno que será o líder e enviará a mensagem.

Núcleo Pedagógico DEGSU


BIBLIOGRAFIA

Spolin, Viola
Improvisação Para o Teatro / Viola Spolin; tradução Ingrid
Dormien Koudela e Eduardo José de Almeida Amos. – São Paulo:
Perspectiva, 1963.

Reverbel, Olga
Jogos Teatrais na Escola – Atividades globais de expressão
– Série Pensamento e ação no magistério / Olga Reverbel – São
Paulo: Scipione, 1996.

Alguns exercícios foram recolhidos da experiência prática dos


professores Ricardo Guarel, Diego Domingues e Nathália
Lacerda na Academia de Teatro DR&T.

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