Slasher RPG (V. 1.5)
Slasher RPG (V. 1.5)
Versão 1.5
SUMÁRIO:
Cada jogador assume o papel de um personagem com habilidades estereotipadas únicas. Vocês estarão juntos em um
cenário carregado de mistério e perigo, onde cada decisão pode ser a diferença entre a vida e a morte. À medida que a
trama se desenrola, a tensão aumenta, e o vilão se aproxima, cabe a vocês descobrir como sobreviver e, possivelmente,
deter o assassino.
Os slashers são um subgênero do cinema de terror que se tornou incrivelmente popular ao longo das décadas. Esses
filmes geralmente apresentam um antagonista icônico, como um assassino mascarado ou uma entidade sobrenatural,
que persegue e aterroriza um grupo de protagonistas desavisados. Os elementos-chave de um slasher incluem violência
gráfica, mortes sangrentas e uma atmosfera de suspense. Os slashers são conhecidos por seus enredos simples, porém
eficazes, que se concentram em um confronto entre o assassino e suas vítimas, muitas vezes em locais isolados, como
acampamentos, casas abandonadas ou cidades pequenas.
Para criar um clima de terror autêntico em um jogo de RPG baseado em slashers, é crucial estabelecer uma atmosfera
densa e carregada de tensão. Um bom vilão, assustador ou com atitudes estranhas já cria o clima do slasher. Alguns
filmes que você pode se inspirar são:
"Halloween" (1978), "Sexta-Feira 13" (1980), "A Hora do Pesadelo" (1984), "Massacre da Serra Elétrica" (1974),
"Pânico" (1996), "Brinquedo Assassino" (1988), "Terrifier" (2016), "A Noite dos Mortos-Vivos" (1968), "Carrie,
A Estranha" (1976), "X - A Marca da Morte" (2022), "Rua do Medo: 1994" (2021).
CAPÍTULO 2:
PERSONAGENS
A criação de personagem é um momento crucial no Slasher RPG, onde você molda o herói ou sobrevivente que
enfrentará terrores inimagináveis. Para criar seus personagens, você precisa passar por duas etapas, os atributos, e os
arquétipos. Atributos moldam o saber e a capacidade de seu personagem, já os arquétipos, a sua personalidade e gostos.
2.1 ATRIBUTOS
Cada personagem possui seis atributos cruciais que afetam sua capacidade de sobreviver ao terror. Durante a criação do
personagem, você tem 25 pontos para distribuir entre esses atributos, sem mínimo e com o máximo de 8 em cada um.
Vamos explorar cada um desses atributos em detalhes:
Inteligência (INT).....………………………………………………………..…………………………..…………………………….
O atributo de inteligência mede a capacidade cognitiva, o conhecimento e as habilidades mentais do seu personagem.
Personagens com alta inteligência são astutos, possuem uma compreensão rápida de conceitos complexos e são capazes
de resolver problemas de forma eficaz.
Resistência (RES).....………………………………………………………..…………………………..…………………………..…
O atributo de resistência representa a capacidade física e a durabilidade do seu personagem. Personagens com alta
resistência são capazes de suportar grandes quantidades de dano físico, exaustão e condições adversas sem serem
facilmente abatidos.
Força (FOR).....………………………………………………………..…………………………..…………………………..…………
A força mede a potência física e a capacidade de enfrentar perigos iminentes do seu personagem. Personagens com alta
força podem ser capazes de resistir a ataques brutais do assassino ou realizar ações heróicas para proteger a si mesmos e
aos outros.
Agilidade (AGI)………………………………………………………..…………………………..…………………………..……….
A agilidade representa a destreza, coordenação motora e reflexos do seu personagem. Personagens com alta agilidade são
ágeis e rápidos, capazes de reagir rapidamente a situações de perigo ou realizar movimentos precisos e complexos com
facilidade.
Compostura (COM)………………………………………………………..…………………………..…………………………..…
A compostura indica a calma, controle emocional, presença de espírito e carisma do seu personagem. Ter uma boa
compostura permite lidar com situações de estresse ou pressão sem perder o foco, além de facilitar a interação social ao
transmitir confiança, serenidade e carisma. Um personagem com alta compostura é capaz de manter a calma mesmo nas
situações mais adversas.
Sobrevivência………………………………………………………..…………………………..…………………………..…………..
A Sobrevivência representa a capacidade do personagem de enfrentar situações adversas e superar desafios extremos.
Todos os personagens começam com 2 pontos nesse atributo, podendo investir mais pontos durante a criação (dentro
do limite total de 25 pontos distribuídos entre os atributos).
Durante o jogo, um jogador pode gastar 1 ponto de Sobrevivência para obter um bônus de +2 em um teste à sua
escolha. No entanto, esses pontos não são facilmente recuperados. A única maneira de restaurá-los é através de
experiências de quase-morte (como escapar por pouco de uma perseguição brutal) ou ações extremamente arriscadas
— e até mesmo burras— como se aventurar sozinho no escuro. A recuperação de Sobrevivência fica inteiramente a
critério do Mestre, que tem a palavra final sobre quando e como os pontos podem ser restaurados. Além disso, um
personagem nunca pode recuperar mais pontos do que seu limite máximo, definido durante a criação da ficha.
Os pontos de Sobrevivência não podem ser acumulados para aumentar o bônus além de +2 em um teste. No entanto, é
permitido gastar mais de um ponto apenas para ativar habilidades que exigem esse recurso.
EXEMPLO DE ATRIBUTOS
Inteligência (INT): 5
Resistência (RES): 5
Força (FOR): 4
Agilidade (AGI): 7
Compostura (COM): 3
Sobrevivência (SOB): 3 (2 pontos iniciais + 1 ponto extra)
Total: 25 pontos.
2.2 ARQUÉTIPOS
Atleta…………………………………………………………… Chaveirinho…………………………………………………..
Você é uma máquina de agilidade. Um ginasta, jogador de Você é o reflexo perfeito de outra pessoa, sempre
basquete, ou o melhor do time de líderes de torcida. Você acompanhando sua dupla, adotando seus gestos, opiniões
é ágil, mas quando a pressão aumenta, é difícil saber se e até mesmo o estilo de vida. Embora sua identidade
será ágil o suficiente para superar o pior. pareça fundir-se com a da pessoa que acompanha, existe
Movimento Rápido. Uma vez por sessão, você pode mais em você do que parece. Será que a sua verdadeira
mudar um teste de Força (FOR) por Agilidade (AGI). força se revelará quando você finalmente se permitir ser
Além disso, você pode gastar 1 ponto de Sobrevivência você mesmo?
para ganhar vantagem em qualquer teste de Agilidade Sintonia. No início da aventura, escolha uma dupla.
(AGI). Sempre que realizarem a mesma ação juntos (correr, se
esconder, pular etc.), vocês compartilham uma conexão
Caipira.………………………………………………………… que fortalece sua confiança, concedendo +2 em todos os
Você cresceu na roça e é ligado a sua terra. Conhece cada seus testes de atributo. A habilidade só funciona
atalho, história, som e cheiro da fazenda. Sua enquanto a dupla estiver viva e próxima. Se a dupla
familiaridade com o ambiente rural é uma grande morrer ou se afastar demais, a habilidade se torna inativa.
vantagem, mas seu jeitão pode enganar os outros.
Conhecimento Roceiro. Você recebe vantagem no Popular….….………………………………………………….
primeiro teste de furtividade da cena que esteja em um Alguns acham que ser inteligente é a forma de se destacar.
ambiente rural ou florestal. Além disso, pode gastar 1 Mas você não acredita nisso: basta ser popular. Bonito e
ponto de sobrevivência para receber vantagem em testes carismático, você é o centro das atenções onde quer que
de perceber armadilhas. vá. Nas festas, é uma celebridade, sempre rodeado de
admiradores. Seja a abelha-rainha da escola ou o galã
Cético….……………………………………………………….. irresistível, seu magnetismo é inegável. Mas será que o seu
Você sempre foi alguém que buscava a lógica e a razão em carisma é o ponto crucial para mantê-lo vivo?
todas as situações. Desde criança, questionava tudo e Irresistível. Você inicia o jogo com +2 pontos de
todos, procurando entender o mundo através da ciência e Sobrevivência que o normal. Além disso, você pode gastar
da lógica. No cenário de terror, ele é a voz da razão, 1 ponto de Sobrevivência para ganhar vantagem em
sempre buscando explicações lógicas e tentando manter o qualquer teste de Compostura (COM).
grupo unido e focado no que é real e tangível.
Racionalidade. Você tem vantagem no primeiro teste Esportista.….………………………………………………….
de acalmar personagens de estados de medo da cena. Treinado para resistir à exaustão física e ao esforço
Além disso, uma vez por sessão, você pode gastar 1 constante, você sabe como seu corpo lida com o cansaço e
pontos de sobrevivência para se
auto-tirar como empurrar seus limites. Você jogava futebol,
automaticamente do estado Pânico ou Apavorado e praticava corrida ou era do time de natação. Sua força não
voltar para Assustado. está na velocidade, mas na resistência duradoura. Em um
cenário de sobrevivência, sua resistência será sua principal
aliada para suportar situações extremas.
Fôlego de Ferro. Você pode gastar 1 ponto de
Sobrevivência para ganhar vantagem em qualquer teste
de Resistência (RES).
Fanático……………………………………………………….. Relaxado..……………………………………………………..
Você conhece tudo sobre filmes de terror, desde a final Você é tranquilo, muitas vezes se divertindo com
girl até o assassino da serra elétrica. Com um vasto substâncias ilícitas em cantos de festas. Você não se
conhecimento e diversas referências, você sempre diz: "Se destaca muito e pode passar despercebido, mas sua leveza
eu estivesse lá, faria diferente!" Agora, você está do lado e senso de humor podem surpreender aqueles que o
de lá, e todo esse conhecimento pode ser sua maior conhecem melhor. No entanto, neste mundo real, será
vantagem ou sua maior maldição. que é hora de acordar para os desafios que se apresentam?
Déjà Vu. Você recebe vantagem na primeira rolagem Brisa Tranquila. Uma vez por sessão, você pode
de medo em cada cena. Além disso, uma vez por sessão, gastar 1 ponto de Sobrevivência para reduzir o medidor
pode fazer um teste de Inteligência (INT) DT15 para se de medo em 1 ponto de até três personagens, podendo
lembrar de uma cena de um filme que assistiu. Se for incluir você.
bem-sucedido, ganha vantagem em um teste à sua
escolha. Resiliente.……………………………………………………..
Você não desiste facilmente; está determinado a
Líder…………………………………………………………….. sobreviver custe o que custar. Nos filmes de terror, você
Destemido e corajoso, você é aquele que provavelmente é seria conhecido como "A Final Girl" ou "O Último
popular e se destacaria até mesmo (talvez) sacrificando-se Sobrevivente". No entanto, será que desta vez você
por outros. Você possui habilidades de comunicação seguiria esse destino previsível?
excepcionais, capazes de inspirar como um verdadeiro Tenaz. Você pode gastar 2 pontos de Sobrevivência
herói. No entanto, o peso de liderança pode para receber vantagem em qualquer teste que quiser.
eventualmente virar contra você. Caso seja a última pessoa viva da mesa, o gasto diminui
Inspiração. Você inicia com +2 pontos de para 1.
Sobrevivência além do normal. Além disso, pode gastar
seus pontos de Sobrevivência para ajudar outros Valentão………………………………………………………..
jogadores, concedendo a eles um bônus de +2 em Bruto e imponente, você é conhecido por intimidar os
qualquer teste (exceto para ativar habilidades). outros, especialmente os mais fracos. Com seu físico
forte, você inspira medo até mesmo ao caminhar pelos
Nerd…………………………………………………………….. corredores. No entanto, numa situação como esta, será
Enquanto muitos aproveitam a vida de maneira mais que toda essa bravura será suficiente para resistir?
animada, você prefere passar o tempo no seu quarto Intimidador. Uma vez por jogo, ao gastar 2 pontos de
lendo livros, jogando jogos ou mergulhando em RPGs. Sobrevivência, você pode reduzir em 1 o dano recebido
Embora possa ser zoado pelos outros por seu jeito (por exemplo, se o dano o deixaria levemente ferido, você
peculiar, sua habilidade estratégica é inigualável em meio permanece ileso). Essa habilidade não funciona para
ao caos. Será que é possível sobreviver apenas com sua evitar o estado de "Morto". Além disso, uma vez por
capacidade de pensar e calcular tudo? sessão, ao humilhar um jogador (NPCs não estão
Conhecimento Enciclopédico. Uma vez por cena, você inclusos), você ganha 1d4 pontos de Sobrevivência,
pode gastar 1 ponto de Sobrevivência para, em qualquer enquanto a vítima da humilhação avança um nível no
tipo de teste de atributo, mudar o atributo para medidor de medo.
Inteligência (INT).
EXEMPLO DE ARQUÉTIPOS
Agora que já definimos os atributos de Lynce, é hora de escolher o arquétipo que mais se alinha com sua
personalidade e habilidades. Baseado em sua inteligência aguçada, agilidade impressionante e determinação para
sobreviver, vamos explorar qual arquétipo melhor se encaixa em Lynce.
Após revisar os arquétipos, percebemos que ambos, Nerd e Resiliente, têm aspectos que se alinham bem com as
habilidades e a personalidade de Lynce. No entanto, a combinação de inteligência estratégica e agilidade física de
Lynce o torna um candidato perfeito para o arquétipo do Resiliente. Com isso, ela ganhará a habilidade Tenaz desse
arquétipo. Lynce é a clássica Final Girl.
2.3 EVOLUÇÃO
Após sobreviver a uma experiência traumática em uma aventura de Slasher, os personagens têm a oportunidade de
evoluir, tornando-se mais fortes e mais aptos a enfrentar os horrores que os cercam. Os traumas e o aprendizado
adquiridos ao longo do caminho proporcionam uma visão mais profunda sobre as situações de perigo e medo, além de
um conhecimento melhor sobre como lidar com essas ameaças.
Quando um personagem sobrevive a uma aventura e passa por desafios intensos, ele ganha 2 pontos para distribuir
entre os seus atributos. Esses pontos podem ser alocados como o jogador preferir, tanto no mesmo atributo quanto em
outros atributos. Antes do aumento, os atributos dos personagens têm um limite de 8 pontos. No entanto, após
sobreviver à aventura, esse limite aumenta para 10 pontos em qualquer atributo.
Caso o personagem continue a sobreviver a novas aventuras, o bônus de aumento se reduz. Em vez de 2 pontos a cada
nova aventura, o personagem só pode ganhar 1 ponto por vez.
EXEMPLO DE EVOLUÇÃO
Lynce foi a única sobrevivente de uma experiência aterradora. Sua astúcia e habilidades estratégicas foram essenciais
para escapar das armadilhas, mas a tensão e os danos emocionais a marcaram profundamente. Após a aventura, Lynce
reflete sobre o que aprendeu e como cada decisão a manteve viva, além de seu treinamento para lidar com o medo e a
exaustão. Ela usa esse conhecimento para melhorar ainda mais suas habilidades. Ela decide aumentar sua Inteligência
(INT) para 6, se tornando ainda mais estratégica e astuta, e também eleva sua Compostura (COM) para 5, melhorando
sua resistência emocional e sua capacidade de manter a calma em situações extremas. Agora, com mais experiência,
Lynce está mais preparada para enfrentar novos horrores e sobreviver a futuros desafios.
Inteligência (INT): 6
Resistência (RES): 5
Força (FOR): 4
Agilidade (AGI): 7
Compostura (COM): 5
Sobrevivência (SOB): 3
CAPÍTULO 3:
ROLAGENS DE DADOS
Em um cenário de terror e sobrevivência, os personagens são confrontados com perigos iminentes e um assassino que os
caça sem descanso. Para determinar o sucesso ou fracasso de suas tentativas de escapar ou se defender, os jogadores farão
rolagens de teste, usando um dado de 20 lados (d20) e adicionando o valor do atributo relevante ao resultado final. Na
maioria dos testes, resultados como 12-20 são sucessos. Resultados como 1-11 são falhas. Porém, isso pode variar
bastante dependendo da situação.
Por exemplo, se o jogador tem 6 no atributo de Força, ele gira um d20 e tira 12, ele somará 6 ao valor total, ficando com
18 no total.
Quando um jogador tem vantagem, ele gira dois dados de 20 lados e escolhe o melhor número. Vantagens podem ser
concedidas pelo arquétipo do personagem ou por situações especiais no jogo.
Exemplo de Vantagem: Sarah, com um pé de cabra, tenta abrir uma porta trancada, por isso, tendo uma vantagem.
Ela tem 5 em Força. Gira dois d20, obtendo 7 e 15. Ela escolhe 15 e soma 5 (sua Força), totalizando 20.
Quando um jogador tem desvantagem, ele gira dois dados de 20 lados e escolhe o pior número. Desvantagens são dadas
se o personagem está enfrentando alguma complicação, como estar ferido ou em um ambiente desafiador.
Exemplo de Desvantagem: Jake, com 4 em Agilidade, tenta escalar rapidamente um muro escorregadio com musgo.
Gira dois d20, obtendo 10 e 3. Ele deve escolher 3 e somar 4 (sua Agilidade), totalizando 7.
Por outro lado, um desastre ocorre quando um jogador rola um 1 natural em um d20, indicando um fracasso total ou
uma falha catastrófica. Esse resultado desastroso pode resultar em consequências graves, erros críticos ou reviravoltas.
CAPÍTULO 4:
STATUS DE PERSONAGEM
Todos personagens, além dos atributos, têm dois status para comandar, os estados de saúde, que mostram o vigor,
resistência e o quão ferido o seu personagem está, e estados de medo, que mostra o quão com medo e pânico seu
personagem está.
Os personagens têm cinco condições de saúde. O quão mais alto, é o quão ferido seu personagem está. Elas são: Ileso,
Levemente Ferido, Gravemente Ferido, Incapacitado e Morto. Todos personagens começam a história em Ileso, e, após
ataques ou machucados, sobem um nível de condição. Ao chegar ao nível cinco, perdem o personagem para a morte.
Parecido com os estados de Saúde, os personagens têm cinco estados de medo. São eles: Calmo, Inquieto, Assustado,
Apavorado e Pânico. Todos personagens começam a história calmos, e, ao decorrer da história, como ao encontrar o
assassino ou presenciar uma morte, podem fazer testes de susto (atributo de Compostura). Locais escuros ou ambientes
diferentes podem dar desvantagens. Ao falhar, podem aumentar o nível em um. Ao chegar ao nível cinco, o personagem
entra em pânico.
Calmo: Personagens que não estão com muito medo, normalmente tranquilos.
Inquieto: Personagens um pouco assustados com o ambiente. Personagens inquietos não tem desvantagem.
Assustado: Personagens bem assustados com o ambiente. Personagens assustados não tem desvantagem.
Apavorado: Personagem em estado de pavor: o medo está consumindo eles. Personagens apavorados têm desvantagem
em testes de inteligência e compostura, e só podem se acalmar com a ajuda de outros personagens ou ao passar muito
tempo em um ambiente tranquilo.
Pânico: O personagem está em completo pânico e não raciocina o que faz. O personagem, a cada ação, deverá fazer um
teste de compostura com desvantagem. Caso falhe, a ação será passada para o mestre: que fará algo extremo ou
completamente descontrolado, como gritar, pular da janela, correr para uma direção aleatória ou até trair alguém.
Personagens em pânico só podem ser acalmados por personagens (DT25 Compostura) e descerão o nível para
apavorado.
CAPÍTULO 5:
COMBATES
Existem diversos tipos de combate que podem ocorrer em um cenário de terror e sobrevivência. Cada tipo oferece uma
dinâmica diferente e exige estratégias específicas dos jogadores. Os três principais tipos de combate são: combate
grupal, bate-volta, perseguição e furtividade.
O combate grupal é o método tradicional de resolver confrontos diretos entre personagens e inimigos. Neste tipo de
combate, cada participante age em uma ordem determinada até que um lado seja derrotado ou até que os combatentes
se separem. Combates grupais não são recomendados muitas vezes, apenas em momentos específicos. Para combates
com uma ou duas pessoas, use o bate-volta.
No início do combate, todos os participantes, incluindo personagens e inimigos, rolam um d20 e adicionam seu
modificador de Agilidade (AGI) para determinar a ordem de iniciativa. resultados das rolagens são ordenados do maior
para o menor. Quem tiver o maior total age primeiro, seguido pelos outros em ordem decrescente. Em caso de empate,
quem tiver o maior valor de Agilidade age primeiro; se ainda houver empate, rola-se um novo d20 para desempatar.
● Durante seu turno, um personagem pode realizar uma ação principal (sua ação maior, como atacar, correr mais
longe ou usar item) ou uma ação de movimento (abrir uma porta, andar mais perto ou sacar algo).
● Para realizar um ataque, o jogador rola um d20 e adiciona o modificador apropriado ( Força para ataques corpo
a corpo ou Agilidade para ataques à distância).
● O alvo, pode esquivar, rolando um teste de agilidade contra o seu de ataque. A esquiva só é acessível a combate
corpo a corpo, para ataques a distância (como tiros ou jogar algo), é necessário um cover.
● Se um personagem esquivar com sucesso de um ataque corpo a corpo, ele pode imediatamente realizar um
contra-ataque. O jogador rola um d20 e adiciona o modificador de Força ou Agilidade (dependendo do tipo de
ataque) para tentar acertar o oponente.
Danos dão sempre um estado de saúde. A critério do mestre, armas perigosas (escopetas em curto alcance é um
exemplo), podem dar muito mais. Críticos, também podem dar mais estados de saúde. O mestre sempre tem a palavra
final a critério do dano, e não deve ser julgada.
5.2 BATE-VOLTA
O combate bate-volta é usado para no máximo duas pessoas. Combates nesse estilo são rápidos, feitos para ações
estratégicas e rápidas. Combates assim são mais usados na criatividade, mas podem ter o auxílio do mapa para mostrar
possíveis escapatórias.
Nesse combate, o assassino sempre será o último na iniciativa. Personagens solitários ou em dupla estão em
desvantagem, então podem fazer ações rápidas seguidas para fugir ou para (tentar) atacar. O combate funciona por
ação e reação com testes para demarcar o balanceamento, seguindo o exemplo abaixo.
Exemplo: O bate-volta inicia. Sarah, pula a janela do banheiro após ver o assassino na sua frente. Ela faz um teste de
agilidade, tirando 15, conseguindo. O assassino, vai para a janela e pula nela, a quebrando e tentando agarrar Sarah.
Sarah tenta se soltar para correr. Ela faz um teste de força, tirando 3, não conseguindo. O assassino agarra Sarah e a joga
pela janela já quebrada. O assassino tira 18 em força. Ela é jogada e acumula um estado de saúde, ficando levemente
ferida por ser cortada pelos cacos. Sarah, tenta correr para a floresta após isso. (E continua.)
Combates bate-volta são dinâmicos, então, o mestre, não pode deixar o jogador pensar muito nas ações. Ele deve ser
rápido, mesmo que seja algo ruim ou não. Além disso, após declarar sua ação, não é possível voltar atrás: mesmo que
tenha falado algo sem querer: o medo dominou seu personagem. Esse tipo de combate faz com que os jogadores criem
um plano de fuga sempre que chegarem em um local novo ou armadilhas.
Em situações onde os personagens precisam fugir de um assassino ou outros perigos mortais, o combate por perseguição
é utilizado para resolver essas cenas intensas e cheias de adrenalina. Este tipo de combate se foca na velocidade, agilidade
e estratégia dos personagens para escapar ou despistar seus perseguidores.
A perseguição começa com um teste de Agilidade (AGI) para determinar a ordem de jogo. A perseguição é guiada por
níveis; para conseguir fugir completamente, seu personagem necessita atingir um nível determinado pelo Mestre (como
2-3 para perseguições curtas e 4-7 para perseguições longas). Níveis são avanços, ou seja, em uma perseguição de 5 níveis,
caso você esteja no nível um, você está longe de escapar. Caso esteja no nível quatro, está próximo a escapar.
A cada rodada, cada jogador terá uma ação: podendo escolher qual fazer (algumas opções estão abaixo). Já o assassino, a
cada rodada, também pode fazer uma ação: feita pelo mestre ou algum jogador que esteja controlando o assassino. Para
avançar de nível existe uma DT, uma dificuldade base para todos. A DT é estipulada para o mestre levando em conta os
fatores: mobilidade e conhecimento do local ou terreno e a velocidade do assassino. Ou seja, uma perseguição no meio
de uma floresta desconhecida, a DT pode ser 20. Já na casa de um dos jogadores, a DT pode ser 15.
Ações de Jogadores:
● Correr. O jogador faz um teste de Resistência (RES) contra a DT (Dificuldade de Teste) estabelecida pelo
Mestre. Se passar, ele avança um nível.
● Rota Arriscada. O jogador pode seguir por uma rota arriscada, passando por cima de barricadas ou fazendo
acrobacias. O jogador faz um teste de Agilidade (AGI) com desvantagem. Se passar na DT, avança dois níveis.
Caso falhe, perde seu turno.
● Criar Obstáculo. O jogador faz um teste de Agilidade (AGI) DT23 para criar um obstáculo. Se passar, acumula
um nível para todos jogadores. Caso o jogador falhe, ele não avançará e na próxima rodada deve passar de seu
próprio obstáculo.
● Atacar. O jogador parte para cima do assassino. Ele deverá fazer um teste de Força (FOR) contra a do assassino.
Caso o jogador tire maior, acumula dois níveis para todos os jogadores; caso não, ele poderá ser atacado.
● Ajuda. O jogador deixa de jogar no seu turno para ajudar um outro. O ajudado recebe uma segunda ação na sua
rodada. Só é possível ajudar alguém que esteja no mesmo nível que você ou abaixo.
● Trair. Com alguém no mesmo nível que você, você pode fazer um teste contra o jogador ou NPC para usá-lo
como isca. O teste precisa ser de Força (FOR) ou Agilidade (AGI). O jogador que tirar menos perderá seu
próximo turno.
● Sacrificar-se. Como bom herói, o jogador se sacrifica para o fim da perseguição. Ele se entrega para o assassino
(podendo ser morto ou sequestrado). Porém, a perseguição finaliza ali mesmo, já que, o assassino ficará ocupado.
Ações de Assassino:
● Perseguir. O assassino avança contra os jogadores. O assassino não precisa fazer testes para se mover, ele se move
um nível.
● Atacar. Ao estar no mesmo nível de alguém ou menor (ou seja, o assassino está no nível 3 e a vítima também ou
menor), ele pode atacar essa pessoa com um teste de FOR contra sua defesa (AGI).
● Rota Arriscada. O assassino pode seguir por uma rota arriscada, passando por cima de barricadas ou fazendo
acrobacias. O assassino faz um teste de Agilidade (AGI) com desvantagem. Se passar na DT, avança dois níveis;
caso falhe, ele perderá aquele turno.
● Criar Obstáculo. O assassino faz um teste de Agilidade (AGI) com a DT23 para criar um obstáculo. Se passar,
todos personagens devem passar daquele obstáculo (explicado abaixo). Caso o assassino falhe, ele perderá aquele
turno.
Combates de perseguição podem incluir imprevistos, como atalhos ou obstáculos. Obstáculos podem ser criados pelo
assassino (como ter jogado uma granada) ou situações do ambiente (como um piso escorregadio ou uma multidão
tentando fugir). Já atalhos, podem ser introduzidos pelo mestre como uma forma opcional de ajuda de fuga.
● Obstáculos. Os jogadores devem fazer um teste para superar o obstáculo antes de realizar sua ação principal.
Caso falhem, recebem desvantagem no teste principal.
Exemplo: O piso escorregadio com o sangue da última vítima. Os jogadores, antes da ação, devem fazer um
teste de agilidade para não cair.
● Atalhos. Os jogadores podem optar por fazer um teste para aproveitar o atalho antes de sua ação principal. Se
passam, recebem vantagem no teste principal. Se falharem, recebem desvantagem no teste principal.
Exemplo: Tem uma porta de saída lateral trancada. Os jogadores, a escolha deles antes da ação, podem fazer
um teste de inteligência para abrir.
5.4 COMBATE POR FURTIVIDADE
Em um cenário de terror, muitas vezes a melhor estratégia para sobreviver é evitar o confronto direto e se manter
escondido. O combate por furtividade é utilizado quando os personagens tentam passar despercebidos por um assassino
ou outros perigos, utilizando habilidades de furtividade, disfarce e astúcia para se manterem fora de vista.
Para iniciar uma situação de furtividade, o Mestre determina a dificuldade base (DT) para evitar a detecção. Essa DT
pode variar dependendo do ambiente, da atenção do inimigo e de outros fatores contextuais. Assassinos caçadores natos
podem ter a sua DT15 ou 20. Já assassinos não acostumados com caçar, a sua DT pode ser 10.
O ambiente em que ocorre a furtividade também pode afetar a DT dos testes, como por exemplo:
A furtividade é organizada por nível de exposição. Todos os personagens iniciam com 0 de exposição. O mestre designa
um limite de exposição, que, quando extrapolado, a vítima é encontrada. Podemos exemplificar 5 para algozes normais e
3 para algozes espertos. A exposição é individual; porém, personagens que se movem em grupo; tem a sua exposição
compartilhada.
Durante seu turno, o jogador pode fazer algum tipo de ação. Cada ação é necessária um teste: caso falhe, o jogador
recebe um nível de exposição. Algumas das ações são:
● Mover-se. O jogador faz um teste de Agilidade (AGI). Se passar na DT, move-se para uma nova posição sem ser
detectado. Caso falhe, se move mas aumenta sua exposição em +1.
● Esconder-se. O jogador faz um teste de Inteligência (INT) para encontrar um bom esconderijo. Se passar, o
personagem se esconde e ganha vantagem nos testes de agilidade subsequentes enquanto permanecer no
esconderijo. Seu nível de exposição diminui em um a cada rodada escondido. Caso falhe, perde o seu turno e
aumenta sua exposição em +2.
● Distração. O jogador faz um teste de Inteligência (INT) para criar uma distração (por exemplo, jogando um
objeto para fazer barulho). Se passar na DT, os inimigos se distraem, reduzindo a DT dos testes de furtividade
dos personagens em 5 para a próxima rodada. Porém, caso falhe, perde seu turno e aumenta sua exposição em
+2.
● Chamar a Atenção. O jogador chama a atenção para si mesmo propositalmente. Sua exposição aumenta em
+2, e a de um personagem a sua escolha, diminui em -1.
● Expor a Posição. O jogador expõe a posição de algum outro jogador que esteja longe dele. Faz um teste de
Inteligência (INT) contra a Agilidade (AGI) do alvo. Caso passe, a exposição do alvo aumenta em +2. Caso
falhe, a sua exposição em +2.
Além das ações de jogadores, o assassino também tem suas ações em todo fim de rodada. A ação do assassino é sorteada,
e narrada como ela é feita. É importante que você como mestre, não narre de forma mecânica, citando somente a
exposição, narrando de forma real e com um suspense. Para isso, a rolagem do dado da ação do assassino é escondida.
Para determinar, gire um 1D6.
● Resultado 1. O assassino procura de forma rápida. Todos personagens aumentam +2 de exposição.
● Resultado 2. O assassino procura, mas não encontra pistas. A exposição não aumenta.
● Resultado 3. O assassino procura um personagem. O personagem mais próximo aumenta +1 de exposição.
● Resultado 4-5. O assassino procura todos os personagens atentamente. Todos aumentam +1 de exposição.
● Resultado 6. O assassino se distrai com alguma coisa. Todos perdem -1 de exposição.
Caso um personagem extrapole a sua exposição, é encontrado pelo algoz (ou seja, o limite é 5 e o personagem atinja 6).
Após ser encontrado, o personagem é atacado e inicia-se um combate bate-volta. Caso seja um grupo exposto, inicia-se
um combate grupal ou perseguição.
CAPÍTULO 6:
SITUAÇÕES E PERIGOS
Às vezes, a sobrevivência vai muito além de confrontos diretos com monstros ou assassinos. As situações extremas e os
perigos imprevisíveis que os jogadores enfrentam podem ser tão aterrorizantes quanto qualquer ameaça física. Sejam
desastres naturais, como tempestades violentas, quedas em buracos profundos ou encontros com ambientes traiçoeiros,
cada novo obstáculo exige coragem e adaptabilidade. Além disso, os jogadores não estarão apenas lidando com criaturas
ou vilões – o próprio cenário ao redor pode ser uma armadilha mortal.
6.1 ARMADILHAS
No cenário de terror, as armadilhas são uma das estratégias mais eficazes para sobrevivência. Elas podem ser utilizadas
tanto pelos jogadores quanto pelos antagonistas, e sua presença no jogo aumenta o perigo, fazendo com que cada
movimento seja calculado e cuidadoso. As armadilhas são objetos ou mecanismos projetados para causar danos,
ferimentos ou dificuldades aos personagens. Armadilhas podem ser criadas para diversas finalidades: atrapalhar,
prender, ou até mesmo atrair inimigos ou personagens para um destino cruel.
Para criar uma armadilha, é preciso fazer um teste de inteligência (INT). Caso o resultado seja menos de 5, a armadilha
não funciona. O resultado será a DT para perceber a armadilha da vítima, que rolará outro teste de inteligência (INT)
para perceber. Cada armadilha, para ser instalada ou criada, precisa de materiais: que podem ser usados de forma
criativa usando o cenário proposto.
Armadilhas de captura armadilhas que têm como objetivo imobilizar ou prender o alvo, seja para desorientá-lo,
impedir sua fuga ou deixá-lo vulnerável. Normalmente, elas utilizam cordas, redes, fossos ou outras formas de
contenção.
● Rede de Captura: A armadilha é composta por uma rede camuflada, amarrada a uma árvore ou poste. Quando
o alvo pisa em um disparador, a rede é acionada e se enrola ao redor dele. O alvo fica imobilizado. Para se
libertar, o alvo deve fazer um teste de Força (FOR) com a DT 15.
● Chão Falso: Uma fossa escondida com galhos e folhas é cavada no chão. Quando o alvo pisa na área, ele cai na
fossa. Ao depender da profundidade, a vítima leva dano. Utilize a regra de queda no capítulo 6.2. A vítima pode
fazer um teste de Força (FOR) para tentar sair do buraco. Caso a profundidade seja em até 2 metros, a vítima
pode sair com um teste de Força (FOR) DT20. Caso seja maior, só consegue sair com ajuda externa.
● Laço de Captura: Um laço amarrado em um ponto elevado ou no chão é camuflado. Ao disparar o gatilho, o
laço puxa as pernas do alvo, prendendo-o suspenso no ar de cabeça para baixo. O alvo é imobilizado. Para
escapar, ele deve realizar um teste de Agilidade (AGI) DT20.
Armadilhas de Dano são armadilhas que causam dano direto ao alvo. Algumas são simples, enquanto outras são
extremamente letais.
● Armadilha de Urso: Um dispositivo acionado por pressão ou por fio, composto por uma grande pinça ou garra
de metal, se fecha quando o alvo pisa no disparador. O alvo acumula 2 estados de saúde e fica imobilizado. Para
escapar, ele deve realizar um teste de Força (FOR) DT28.
● Arames Farpados: Um conjunto de arames farpados é colocado ao redor de uma área. Ao atravessar essa área, o
alvo precisa fazer um teste de Agilidade (AGI) DT15 por três rodadas. Cada rodada falhada acumula 1 estado de
saúde por se enredar nos arames. No fim das rodadas, o alvo sai do outro lado.
● Minas Terrestres: armadilhas explosivas enterradas no solo, que detonam ao serem ativadas por pressão ou
proximidade. Essas armadilhas são extremamente perigosas, pois podem causar grandes danos e até matar quem
as ativa. Minas são equipamentos especiais de pessoas militares ou com armamento pesado: então não é para
qualquer um. Ao ser ativada, todos os seres em uma área de 5 metros acumula 3 estados de saúde.
Armadilhas de Alerta (Sonoras e Visuais) são armadilhas que não causam dano direto, mas são feitas para alertar
inimigos ou antagonistas e gerar uma reação rápida.
● Sino de Alerta: Pequenos sinos ou campainhas são fixados em pontos estratégicos. Quando alguém ativa o
gatilho (como um fio ou um acionador) o som alerta a presença do alvo. Todos os inimigos ou NPCs nas
proximidades podem ouvir o som, alertando-os sobre o local do alvo. A área de alerta depende do número de
sinos e da proximidade do alvo.
● Dispositivos de Luz: Dispositivos de luz são camuflados em árvores ou arbustos. Quando acionados, eles
explodem em uma luz intensa, cegando temporariamente o alvo e emitindo um som forte. Os alvos na área da
luz ficam completamente expostos e tem desvantagem em testes que envolvam a furtividade.
● Alarme: Um alarme é posto em algum ponto que ao ser interagido, o acionará. Esse ponto pode ser uma porta
ao ser aberta ou em um báu. Quando alguém ativa o gatilho, o som alerta a presença do alvo. Todos os inimigos
ou NPCs nas proximidades podem ouvir o som, alertando-os sobre o local do alvo.
6.2 QUEDA
Quedas são uma ameaça constante, seja por terreno instável ou por empurrões de um assassino. A altura da queda pode
determinar ferimentos leves ou fatais, deixando os personagens vulneráveis a ataques ou ao ambiente ao redor.
A altura da queda influencia diretamente o dano causado, e o impacto pode ser classificado como leve, moderado, grave
e letal. Para calcular isso, vamos considerar o efeito das quedas em termos de dano contundente (com base em quedas
comuns e a resistência do corpo humano).
● Queda Leve (Até 2 metros): Cair de cima de uma mesa ou tropeçar em um degrau de escada. O impacto pode
ser desconfortável, mas não é suficiente para causar lesões graves. O personagem pode ter uma sensação de dor,
mas geralmente consegue se levantar rapidamente. O personagem não sofre dano.
● Queda Moderada (De 2,5 a 5 metros): Cair de uma janela de uma casa antiga durante uma fuga desesperada,
cair de uma árvore baixa ou um telhado baixo. A queda começa a ser mais séria. Pode ocorrer um impacto
significativo em algum membro do corpo, como joelhos e suas articulações. O personagem pode precisar de
alguns momentos para se recompor. O personagem acumula 1 estado de saúde.
● Queda Grave (De 5,5 a 10 metros): Cair de uma varanda de um segundo andar, cair de uma árvore alta. A
queda dessa altura tem grande potencial de causar fraturas graves nas pernas ou até trauma craniano. O
personagem pode ficar imobilizado ou até desmaiado devido ao impacto. O personagem acumula 2 estados de
saúde.
● Queda Fatal (Acima de 10 metros): Cair de um penhasco ou cair de um prédio de vários andares. A queda de
10 metros ou mais é frequentemente fatal ou causa lesões graves e permanentes. Qualquer queda dessa altura
praticamente garante que o personagem será incapaz de se levantar, e o cenário pode se tornar fatal para ele. O
personagem acumula 3 estados de saúde e não pode andar sem ajuda de alguém ou algo (cadeira de rodas,
muleta).
6.3 CHUVA
A chuva pode criar obstáculos de sobrevivência em um cenário de terror. Ela pode dificultar a visibilidade, alterar o
terreno e aumentar a sensação de desespero. Uma tempestade intensa pode acumular água rapidamente, inundando
áreas e criando riscos adicionais, como lama escorregadia e quedas.
O mestre pode decidir iniciar uma chuva no momento que quiser. Porém, caso queira uma dinâmica mais aleatória,
pode rolar 1D6 a cada início de dia. Resultados 1-2 significa que o céu continua limpo; 3-4 uma chuva leve; 5 uma chuva
forte e 6 uma tempestade.
● Chuva Leve: Uma chuva suave pode dificultar a visão e criar um cenário desconfortável, mas não oferece
grandes riscos diretos aos personagens. Entretanto, ela pode aumentar o medo e o estresse. Personagens não
sofrem penalidade. Personagens expostos por muito tempo podem sofrer efeitos do frio (explicado no tópico:
Calor e Frio).
● Chuva Forte: A água começa a acumular no terreno, tornando-o escorregadio e instável. Pode aumentar o risco
de quedas e criar pontos de alagamento. Personagens sofrem desvantagem em testes ao estarem expostos à chuva
que envolva observar. Personagens expostos por muito tempo podem sofrer efeitos do frio (explicado no tópico:
Calor e Frio).
● Tempestade: Uma tempestade violenta pode alterar drasticamente o ambiente. O campo de visão se torna
muito limitado, com relâmpagos e ventos fortes. O terreno se torna altamente perigoso, com córregos
transbordando, árvores caindo e o risco de afogamento nas áreas inundadas. Personagens sofrem desvantagem
em todos os testes ao estarem expostos à tempestade. Personagens expostos por muito tempo podem sofrer
efeitos do frio (explicado no tópico: Calor e Frio).
Nadar é uma habilidade vital em cenários de água, mas nem todos os personagens são experientes na prática. Alguns
personagens podem ser excelentes nadadores, enquanto outros podem se afogar com facilidade.
Todos personagens que tem mais de 4 pontos no atributo de Resistência (RES) sabem nadar. Isso pode variar de
acordo com a história do personagem: caso o jogador e o mestre concordem. Ao se movimentar na água, deve fazer um
teste de resistência por movimento na água com uma DT estipulada. Natação em águas calmas (como um simples rio ou
o mar leve), a DT pode ser 5. Em águas extremamente agitadas (como nadar no oceano em meio a uma tempestade)
podem ser 10 ou 15. Personagens que não sabem nadar, tem testes de desvantagem para natação. Caso um
personagem falhe, ele começa a se afogar.
Ao estar se afogando, o personagem, a cada rodada, faz um teste de Resistência (RES) com a DT15. Caso falhe, acumula
1 estado de saúde. Caso passe, não toma dano. Caso o personagem fique três rodadas sem falhar, ele consegue se
estabilizar e sai do estado de afogamento. Caso continue falhando, pode ser salvo por alguém com um teste de Força
(FOR) DT15. Caso o personagem que esteja ajudando também falhe, entrará no estado de afogamento também.
A sobrevivência não se resume apenas a lutar contra assassinos ou monstros, mas também a lidar com as necessidades
humanas básicas, como comer e dormir. Embora as ações de um slasher normalmente se passem em uma única noite,
algumas situações podem se estender por dias, semanas ou até meses, aumentando a pressão sobre os sobreviventes e
tornando as necessidades básicas ainda mais críticas.
Personagens que fiquem mais de 24 horas sem comer ou beber água tem desvantagens em todos os testes subsequentes
de Agilidade (AGI), Força (FOR) e Resistência (RES). Em 48 horas sem comer, devem fazer um teste de Resistência
(RES) por dia, iniciando com a DT10, e aumentando em +1 a cada dia. Caso falhe, acumula 1 estado de saúde. Já para
água, a cada dia aumenta em +3.
Já para o sono, personagens conseguem ficar até 48 horas sem dormir sem problemas. A partir disso, tem desvantagem
em todos os testes subsequentes. A partir de 4 dias de privação do sono, a pessoa desmaia e só acorda quando estiver cem
por cento descansada.
As condições climáticas extremas são perigosas e podem ser fatais se não forem gerenciadas corretamente.
O calor intenso pode causar desidratação, exaustão e até insolação, afetando severamente a resistência física dos
personagens. Após alguns minutos em um ambiente em mais de 40ºC, o personagem tem desvantagem em todos os
testes de Resistência (RES), Compostura (COM) e Inteligência (INT). Em uma hora, o personagem deve fazer um teste
de Resistência (RES) por hora. Se falhar, acumula 1 estado de saúde.
O frio extremo pode levar rapidamente à hipotermia e aumentar o risco de morte se não for tratado rapidamente.
Após alguns minutos em um ambiente em menos de -5ºC, o personagem tem desvantagem em todos os testes de
Resistência (RES), Compostura (COM) e Agilidade (AGI). Em uma hora, o personagem deve fazer um teste de
Resistência (RES) por hora. Se falhar, acumula 1 estado de saúde.
CAPÍTULO 7:
ITENS
Os itens são ferramentas essenciais para a sobrevivência dos personagens, proporcionando vantagens e recursos vitais
durante o jogo. Em vez de uma lista fixa de itens, o sistema se baseia em categorias, permitindo que o mestre ou os
jogadores criem itens ou escolham quais itens estarão disponíveis durante a aventura. Normalmente, os personagens
não começam com itens, mas o mestre tem a opção de permitir que os jogadores iniciem com um item específico à sua
escolha.
● Armas. As armas podem ser de corpo a corpo ou de longo alcance. Ambas podem ser usadas para atacar alguém
em um combate. Quando alguém é atacado, o personagem gira um teste de agilidade contra a DT do atacante,
ao falhar, acumula 1 estado de saúde (por ser ferido). Armas de corpo a corpo utilizam a perícia de Força para o
ataque, e armas de longo alcance utilizam a perícia de Agilidade. Armas improvisadas (como frigideiras,
cadeiras ou pedaços de madeira) têm apenas um uso para ataque. Armas reais (como facas, machados ou bastões)
têm maior durabilidade e múltiplos usos. Embora armas de fogo não sejam recomendadas no sistema, elas
podem ser adaptadas pelo mestre caso seja necessário. Críticos, 20 natural, sempre causam 2 estados de
saúde. Isso também é válido para o assassino.
● Item de Vantagem. Itens que dão vantagens aos jogadores em situações específicas ou não. Como um pé de
cabra que pode dar vantagem em testes de força para arrombar portas.
● Item de Facilidade. Itens que facilitam os jogadores. Como rádios permitir contato em longas distâncias,
bombas de fumaça para despistar o assassino ou chaves para trancar uma porta.
● Item de Ajuda. Itens que ajudam os jogadores em situações extremas. Como facas que podem livrá-los das mãos
do assassino ou um kit-médico que pode reduzir (ou seja, curar) estados de saúde. Itens de ajuda normalmente
só podem ser usados uma vez, após isso, não tem mais bônus.
Para evitar que os jogadores acumulem uma grande quantidade de itens, o sistema introduz a possibilidade de danificar
objetos ao longo da aventura. Itens, principalmente os mais antigos ou que os personagens não sabem usar
corretamente, podem se desgastar com o tempo e os usos repetidos. O mestre tem o controle sobre o quanto e com que
frequência os itens podem ser danificados: seja com uma falha crítica ou muitos usos seguidos.
CAPÍTULO 8:
ASSASSINOS
Assassinos são os grandes vilões do Slasher. Pessoas mascaradas ou entidades sobrenaturais vingativas, eles tão com sede
de caçar e capturar todos que verem pela sua frente. Neste capítulo, será possível entender como criar um bom assassino
e usar o slasher a seu favor para mestragem.
Para criar um assassino, começaremos com seu conceito. Um conceito é um amontoado de coisas, então você pode
responder perguntas como: o que é ele? Qual seu objetivo? Qual sua motivação? Como ele surgiu e começou a caçar?
Determine a origem e a motivação do assassino. Isso pode incluir traumas passados, obsessões ou até mesmo uma
entidade sobrenatural. Histórias de assassinos podem ser simples, como um ritual ou somente uma pessoa má
intencionada: mas você pode criar grandes mistérios por trás disso para que os jogadores investiguem, corram atrás e
quem sabe, parem o assassino o confrontando. Um exemplo disso é o fato do ghostface ser sempre alguém infiltrado: é
um bom plot-twist.
Desenvolva uma personalidade única para o assassino que reflete suas motivações e métodos. Personalidade física, como
algo único dele (como o Jason ter a máscara de hóquei e o Ghostface a máscara do susto) ou personalidade mental (como
o Freddy Krueger ser brincalhão e o Leatherface ser sanguinário). Pense em seu nome, algo único, algo que remeta a sua
personalidade: não é atoa que o Ghostface (em tradução: rosto de fantasma) tem uma máscara de fantasma.
Após criar o conceito, personalidade e nome, crie a ficha do seu assassino. Fichas de assassino tem seus atributos
(normalmente mais fortes, com mais pontos de distribuição e com limite maior), suas habilidades (sejam paranormais
ou não, como o Jason conseguir se teletransportar) e seus pontos fracos para que os jogadores descubram.
Assassinos não têm estados de medo, mas podem ter estados de saúde: só que com mais estágios e poucas (ou nenhuma)
desvantagem. Em caso de assassinos sobrenaturais, caso sejam muitas vezes batidos, podem ser atordoados ou
desmaiarem. Em caso de assassinos humanos, podem fugir (ao perceber que estão feridos) ou morrerem pros jogadores.
8.1 FICHAS DE ASSASSINOS
Ghostface
Origem/Motivação: Um assassino enigmático que assume a identidade de Ghostface para perseguir e matar suas
vítimas. Sua motivação pode ser baseada em vingança, obsessão ou uma busca por notoriedade. Ghostface ama filmes de
terror, e costuma ligar para as vítimas fazendo um jogo de perguntas antes de finalizá-las.
Personalidade: Ghostface é conhecido por sua natureza astuta e sanguinária. Ele se adapta aos seus arredores e usa
táticas de intimidação e manipulação para aterrorizar suas vítimas antes de atacar. Seu comportamento varia entre
momentos de silêncio sinistro e explosões de violência intensa.
Força (FOR): 8
Agilidade (AGI): 10
Inteligência (INT): 10
Resistência (RES): 8
Compostura (COM): 9
(Varia por ser alguém disfarçado).
Pontos fortes: Por ser uma pessoa disfarçada, consegue se disfarçar rapidamente. Além disso, tem uma faca e um
revólver consigo mesmo que nunca solta: mas, só usa o revólver em casos extremos: o prazer está em matar com a faca.
Além disso, uma vez por combate, pode conseguir uma vantagem em um teste de Agilidade (AGI).
Pontos fracos: Sua identidade como Ghostface é essencial para sua eficácia; ser exposto pode enfraquecê-lo. Não é
sobrenatural, então pode ser morto.
Jason Voorhees
Origem/Motivação: Jason Voorhees é um assassino misterioso, conhecido por sua máscara de hóquei e machete. Sua
motivação vem de uma combinação de vingança pela morte de sua mãe e um desejo incontrolável de punir aqueles que
invadem seu território, especialmente jovens despreocupados em acampamentos. Ele é movido por um ódio profundo e
uma força sobrenatural que o mantém quase indestrutível.
Personalidade: Jason é silencioso e determinado, raramente demonstrando emoções. Sua presença é ameaçadora e ele
avança de maneira poderosa em direção a suas vítimas. Ele é metódico e paciente, preferindo ataques furtivos e
emboscadas. Sua força bruta e resistência o tornam uma máquina de matar praticamente imparável.
Força (FOR): 11
Agilidade (AGI): 5
Inteligência (INT): 5
Resistência (RES): 11
Compostura (COM): 9
Pontos fortes: Tem cinco armadilhas de urso para usar no momento que quiser. Caso a armadilha seja armada, ela não
pode ser trocada mais. Além disso, uma vez por combate (seja qualquer que for), pode ter uma vantagem no teste de
Força (FOR).
Pontos fracos: Gosta de mortes solitárias e evita grupos.
Carnífice
Origem/Motivação: Um assassino brutal que busca saciar seu desejo insaciável por sangue e terror. Movido por uma
sede incontrolável por violência, Carnífice é uma força da natureza em forma humana, impulsionado por um prazer
doentio em causar dor e medo em suas vítimas.
Personalidade: Carnífice é conhecido por sua natureza sádica e predatória. Ele não apenas mata, mas se delicia com a
agonia de suas vítimas, buscando prolongar seu sofrimento tanto quanto possível antes de consumar seus atos
homicidas.
Força (FOR): 10
Agilidade (AGI): 7
Inteligência (INT): 5
Resistência (RES): 9
Compostura (COM): 10
Pontos fortes: Possui uma habilidade instintiva para rastrear suas presas, usando pistas mínimas para seguir seus passos.
Utiliza um machado grande e afiado como arma principal, capaz de causar danos devastadores. Usa armadilhas de urso
na floresta.
Pontos fracos: Tendência a agir de forma impulsiva, muitas vezes deixando rastros evidentes que podem ser usados
contra ele. Prefere caçar suas vítimas sozinho, o que pode ser explorado por grupos coordenados de sobreviventes.
CAPÍTULO 9:
COMO MESTRAR SLASHER
Mestrar um jogo de slasher exige uma abordagem única, pois o foco não está apenas nas mortes, mas também na
construção da tensão, do medo e da antecipação. O objetivo é criar uma experiência onde os jogadores sintam o
constante perigo e a pressão psicológica, mantendo o suspense e o clima de horror. Para isso, é essencial investir na
criação de uma atmosfera envolvente, como nos filmes do gênero, e permitir que o medo, a incerteza e a surpresa
conduzam as ações dos personagens.
A atmosfera é o coração de um slasher. Ela deve ser opressiva e gerar uma sensação constante de isolamento. Os locais
precisam ser escolhidos de maneira cuidadosa e estratégica: casas antigas e decadentes, florestas densas, cidades desertas
ou qualquer lugar que possa facilmente ser visto como perigoso. Locais como esses funcionam como personagens por si
mesmos. Em filmes como Sexta-Feira 13 e O Massacre da Serra Elétrica, o ambiente tem um papel fundamental, como
um acampamento isolado ou uma fazenda no meio do Texas. Ao mestrar, crie cenários onde gritos não são ouvidos,
onde a escuridão chega e onde os jogadores sempre se sintam vulneráveis: com armadilhas e a sensação de estarem em
um ambiente que eles não conhecem, mas o assassino sim. Cada canto escuro, cada porta range ou objeto que cai pode
ser um sinal de que o assassino está mais perto do que imaginam.
O assassino no slasher não é apenas uma ameaça física, mas também uma presença psicológica. Ele deve ser perigoso,
calculista e capaz de manipular o ambiente de maneira a tornar a fuga quase impossível. Em filmes como A Hora do
Pesadelo, o vilão trabalha de maneira psicológica, se infiltrando nas mentes das vítimas, tornando-as mais vulneráveis.
Para que isso funcione em seu jogo, torne o assassino imprevisível e estratégico. Em cada rodada, ele pode agir de forma
diferente, ora perseguindo os jogadores de maneira agressiva, ora manipulando o cenário de maneira sutil para forçar os
jogadores a tomar decisões arriscadas.
O suspense é um dos principais ingredientes para o sucesso de um slasher. Em vez de sobrecarregar os jogadores com
confrontos diretos e imediatos, crie momentos em que a ameaça do assassino seja mais aterrorizante do que sua presença
física. Filmes como Halloween demonstram isso muito bem: Michael Myers aparece e desaparece nas sombras,
tornando-se mais uma ideia do que uma figura física. Da mesma forma, em seu jogo, utilize sons, silêncio e mostre que
seu ambiente não gira em torno dos personagens: ele é vivo por sí só. Passos distantes, gritos ao fundo ou até mesmo
uma porta que range ou entreaberta podem ser mais eficazes do que qualquer ataque direto.
A fuga deve ser uma parte essencial da narrativa. Muitos filmes de slasher mostram os personagens tentando escapar de
uma situação mortal, com o tempo sendo um inimigo tão implacável quanto o assassino. Quando os jogadores tentam
fugir, use puzzles para aumentar a tensão. Um cadeado pode ser a chave para a liberdade, mas encontrar a chave ou
desarmá-lo sob a pressão de um assassino em perseguição é uma tarefa árdua. Da mesma forma, um carro quebrado ou
um sistema de comunicação falho pode ser o obstáculo para a fuga. Forneça desafios que exijam habilidades específicas
para serem superados, como encontrar peças para consertar um motor ou realizar uma série de testes para abrir uma
porta trancada. E lembre-se que, não são os testes que seguram o suspense: é a capacidade de pensar e agir de forma
rápida do jogador que está interpretando o personagem.
Jogador _____________________
Nome ______________________
Arquétipo ___________________
Atributos
Inteligência (INT)
Resistência (RES)
Força (FOR)
Agilidade (AGI)
Compostura (COM)
Sobrevivência (SOB)
Atuais:
Estados de Saúde
Ileso Lev. Ferido Grav. Ferido Incapacitado Morto
* Marque um X no estado que seu personagem está.
Estados de Medo
Calmo Inquieto Assustado Apavorado Pânico
* Marque um X no estado que seu personagem está.
As inspirações de…
BRUTAL RPG
Crianças Enxeridas RPG
Ordem Paranormal RPG
Criado por:
mx (lorendelle)