Hito-Hito no Mi: Model Soul Eater
Nível Grau da Técnica Técnicas Dano Custo Técnicas Auxiliares Custo Propriedades
1º 1º Grau Gutter 2d10 2 - -
3º 2º Grau - - - - - Corporal
6º 3º Grau Soul Veil - 9 Hook 2 Criação
9º 4º Grau Soul Eater Point: Soul Snack - 1 - - Extracorporal
12º 5º Grau Immortal Point - Eternum - 10 Lingering Lamp 4
Usuário Avançado
MANIFESTAÇÃO DE PODER
Corrente da Alma (Habilidade Específica): Você é capaz de moldar uma Kusarigama a partir dos seus poderes, utilizando 1
hora e 50 mil bellys, que é ligada diretamente a sua alma e permite que você utilize alguns de seus poderes.
A Kusarigama recebe as seguintes características:
Recebe 6 metros de alcance em jogadas de ataque corpo-a-corpo no lugar do original;
Recebe o mesmo dano do seu ataque desarmado;
Aumenta o dano do seu ataque desarmado em um passo, até um máximo de 1d12;
Carga Estática: Suas jogadas de ataque causam 1d6 de dano adicional. A cada turno que você ficar sem atacar com a
Corrente da Alma ou usar uma técnica que tenha ela como requisito, você recebe 1d6 de dano adicional até um máximo de
6d6. O dano reseta para 1d6 após realizar um ataque ou técnica que utilize ela.
Sentença: Você pode utilizar uma ação bônus para tentar agarrar um alvo a sua escolha usando seu Modificador da Fruta
para realizar um Teste de Atributo de Atletismo ao invés de força. Uma criatura agarrada pelas correntes não pode se
afastar mais de 12 metros de você.
TRAÇOS COMUNS
Luz Própria: Quando na forma animal ou híbrida, você consegue criar luz verde espectral do seu corpo, iluminando uma esfera
com raio de 6 metros com luz direta e mais 3 metros como penumbra.
Especialidade Animal: Quando na forma animal ou híbrida, você recebe o dobro do seu bônus de proficiência em uma perícia
que você já seja proficiente. Você pode escolher entre Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Intimidação e Sobrevivência. Este traço
pode ser escolhido até 2 vezes por personagem.
TRAÇOS ESPECÍFICOS
Duro de Matar: Quando receber um dano que zeraria seus Pontos de Vida, ao final do turno do inimigo que infligiu o dano,
você fica com 1 Ponto de Vida. Você recupera o uso desta característica ao final de um descanso longo. Ferimentos e dores são
levados em consideração, normalmente.
Resistência Animal: Quando na forma animal ou híbrida, você recebe proficiência em um tipo de Teste de Resistência. Você
pode escolher entre Força, Destreza ou Constituição.
POINTS
Possui a formas “Heavy Point”, “Soul Eater Point” e “Immortal Point” e suas características e benefícios são recebidas de acordo
com o Livro do Jogador (Capítulo 6).
TÉCNICAS DE AKUMA NO MI
Você é proficiente em técnicas com a Hito-Hito no Mi: Model Soul Eater, podendo adicionar seu bônus de proficiência.
Gutter
Você realiza um ataque com sua Kusarigama que se prende em uma parte do alvo antes de você realizar um
puxão que faz a lâmina dilacerar a parte em que está fincada ao ser recolhida. A criatura que for atingida por
essa técnica deve ser bem sucedida em um Teste de Resistência de Constituição para não receber a condição
“Sangramento”.
Essa é considerada uma jogada de ataque corpo-a-corpo.
Alternativamente: Você pode usar essa habilidade como ação e realizar uma jogada de ataque com sua
Corrente da Alma contra uma criatura dentro do alcance da técnica. Em caso de acerto a criatura recebe a
Técnica condição “Agarrado” até ela se libertar.
Base Uma vez por turno, você pode utilizar sua ação bônus para fazer a corrente esmagar o corpo da
(1º Grau) criatura causando 2d10 de dano de Concussão.
Enquanto essa habilidade estiver ativa, você não pode utilizar técnicas que utilizem a Corrente da
Alma como requisito suas jogadas de ataque com a Corrente da Alma se tornam dano de concussão (ataca
com o outro lado da corrente).
Duração Instantâneo
2 Alcance Até 9 metros, Linha
Pontos de Poder Requisito Hito-Hito no Mi: Model Soul Eater, “Corrente da Alma”, Ação Versátil
Dano 2d10 de dano Cortante
Ataque Combinado Impossível
HEAVY POINT
Exclusivo para animais de médio e grande porte, apresenta um grande crescimento da massa corporal, estatura e peso, que
aumenta a força e a resistência do usuário.
Físico Animalesco (Traço Aprimorado): Em qualquer forma, o usuário modifica seu corpo permanentemente,
ganhando músculos mais resistentes e uma constituição acima de qualquer humano normal. Seus Pontos de Vida ganhos
pelo “Estilo de Combate” (modificador de Constituição incluso) e Raça são alterados e substituídos (outras características
que adicionem Pontos de Vida são somadas normalmente), de acordo com a tabela “Físico Animalesco”, independentemente
da forma em que esteja ou do “Point” que esteja usando.
Físico Animalesco
Nível Pontos de Vida Nível Pontos de Vida Nível Pontos de Vida Nível Pontos de Vida
1º 40 6º 130 11º 220 16º 310
2º 60 7º 150 12º 240 17º 330
3º 80 8º 170 13º 260 18º 350
4º 95 9º 185 14º 275 19º 365
5º 110 10º 200 15º 290 20º 380
Soul Veil
Com uma batida em sua lanterna, você estimula o poder das almas presas lá dentro fazendo uma luz
fantasmagórica cobrir seu corpo. Enquanto essa técnica estiver ativa, você recebe resistência a todos os tipos
de dano com exceção de Verdadeiro.
Caso a lanterna se afaste mais de 12 metros do seu corpo, essa técnica é encerrada automaticamente.
Lantern’s Sigil: No 12º nível, você pode utilizar essa habilidade como uma técnica de 5º grau usando sua
ação, seu alcance aumenta para 21 metros de linha e custa 15 Pontos de Poder.
Quando você ou uma criatura a até 9 metros de você forem alvos de uma jogada de ataque ou tiver que
Técnica realizar um Teste de Resistência de Força, Destreza ou Constituição para tentar tomar metade do dano. Você
Aprimorada pode jogar sua lanterna em um local a até 21 metros de distância fazendo ela se expandir e engolir até 5
(3º Grau) criaturas médias voluntárias a até 6 metros dela e reduzindo o dano que elas sofreriam a zero, recebendo o
dano no lugar das criaturas.
A lanterna tem 10 vezes o seu nível em Pontos de Vida e caso seja destruída você recebe metade de
todo dano que ela sofreu, e todo dano excedente.
Duração Até 1 minuto
9 Alcance Pessoal
Pontos de Poder Requisito Hito-Hito no Mi: Model Soul Eater, “Lanterna da Punição”, Ação Bônus
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível
SOUL EATER POINT
Uma transformação exclusiva para criaturas capazes de manipular e utilizar a alma de criaturas inteligentes para se fortalecer.
Lanterna da Punição (Traço Aprimorado): Ao utilizar uma ação, você pode manifestar uma lanterna capaz de aprisionar a
alma dos inimigos caídos. Toda vez que uma criatura a até 9 metros de distância perder a vida. Você pode aprisionar a alma dela
em sua lanterna. Você pode ter um máximo de almas aprisionadas igual a 20 vezes o seu nível.
Enquanto estiver na forma hibrida ou animal, você pode utilizar uma certa quantidade de almas para aprimorar
constantemente um aspecto seu se acordo com as seguintes opções:
Aprimorar Defesa: Utilizando 50 almas, você recebe + 1 de Classe de Resistência (Até um máximo de +2);
Aprimorar Ataque: Utilizando 20 almas, você recebe + 1 de dano em jogadas de ataque (Até um máximo de +5);
Aprimorar Velocidade: Utilizando 30 almas, você recebe + 3 de deslocamento (Até um total de 15);
Aprimorar Habilidade: Utilizando 20 almas, você recebe vantagem em uma perícia (até um máximo de 3 perícias);
As almas utilizadas não são gastas ao serem utilizadas para aprimorar um aspecto, mas elas não podem ser utilizadas para mais
nada. Ao fim de um descanso longo, o aprimoramento termina e as almas ficam disponíveis para aprimorarem outros aspectos
do usuário.
Soul Eater Point: Soul Snack
Você pode consumir 3 almas para se recuperar de qualquer ferida que tenha sofrido, recuperado 1d10 Pontos
de Vida.
Você pode gastar 1 Ponto de Poder adicional e mais 3 almas para curar 1d10 adicional até um máximo
Técnica de 8d10.
Aprimorada Duração Instantâneo
(4º Grau)
1 Alcance Pessoal
Pontos de Poder Requisito Hito-Hito no Mi: Model Soul Eater, “Lanterna da Punição”, Ação
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível
IMMORTAL POINT
Uma transformação possível para divindades imortais. Altera seu corpo para quebrar o círculo da vida e da morte, quebrando as
regras naturais da existência.
Eternity (Traço Aprimorado): Em qualquer forma, você recebe as seguintes características:
Você não envelhece ou sofre efeitos do envelhecimento;
Seu máximo de Pontos de Vida aumenta em 20 pontos;
Uma vez por descanso longo, ao cair a 0 pontos de vida, você recupera 1 Ponto de Vida no final do turno em que
você caiu;
Eternum
Quando você sofrer dano que te deixaria a 0 Pontos de Vida. Você pode usa sua reação para recuperar metade
dos seus Pontos de Vida totais. Caso essa técnica seja utilizada novamente dentro de 24 horas, você irá
Técnica receber 6 níveis de exaustão e a técnica irá falhar.
Aprimorada Duração Instantâneo
(5º Grau) 10 Alcance Pessoal
Pontos de Poder Requisito Hito-Hito no Mi: Model Soul Eater, Reação
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível
TÉCNICAS AUXILIARES
Hook
Ao utilizar sua reação, você pode puxar uma criatura agarrada pela sua Corrente da Alma para um espaço
desocupado a até 1,5 metros de você desde que ele seja uma superfície sólida e encerrar o agarrão.
Técnica
Alternativamente: Você pode se puxar a até um espaço desocupado a até 1,5 metros da criatura.
Auxiliar
Duração Instantâneo
2
Alcance Pessoal
Pontos de Poder
Requisito Hito-Hito no Mi: Model Soul Eater, “Corrente da Alma”, Reação
Lingering Lamp
Você arremessa sua lanterna em um local desocupado a até 12 metros de distância fazendo ela ocupar um
espaço de 1,5 metros. A primeira criatura que tocar na lanterna é recolhida para dentro dela antes da
lanterna ser puxada na direção do usuário e libertando a criatura em um espaço desocupado a 1,5 metros
dele.
Técnica Alternativamente: você pode utilizar essa habilidade como ação para expandir sua lanterna permitindo que
Auxiliar ela abrigue até 3 criaturas médias ou 1 grande em seu interior antes de recolher ela de volta para seu corpo.
A lanterna se mantém no local até o usuário recolher ou o espaço dela ser preenchido por criaturas ou
o usuário se afastar mais de 21 metros do local onde a lanterna se encontra.
Duração Até 1 minuto
4
Alcance Pessoal
Pontos de Poder
Requisito Hito-Hito no Mi: Model Soul Eater, “Lanterna da Punição”, Ação Bônus
TÉCNICAS DE TREINAMENTO
Esfolar
Você gira sua corrente antes de arremessar ela pra frente e realiza um puxão fazendo com que todas as
criaturas a sua frente sejam puxadas 1,5 metros na sua direção e todas as criaturas atrás de você sejam
empurradas 1,5 metros pra longe de você na mesma direção. Todas as criaturas afetadas devem realizar um
Técnica Teste de Resistência de Força ou seu deslocamento irá ser reduzido pela metade até o fim do próximo turno
Aprimorada delas.
(2º Grau) Duração Instantâneo
6 Alcance 9 metros de Linha para frente e atrás por 4.5 metros de largura
Pontos de Poder Requisito Hito-Hito no Mi: Model Soul Eater, “Corrente da Alma”, Ação
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível
Wicked Trick
Você realiza uma jogada de ataque contra uma criatura com sua corrente a agarrando e puxando seu corpo a
fazendo acertar uma outra criatura a até 9 metros de você utilizando a mesma jogada de ataque causando o
Técnica mesmo dano nas duas criaturas.
Aprimorada Duração Instantâneo
(4º Grau) 12 Alcance Até 18 metros, Linha
Pontos de Poder Requisito Hito-Hito no Mi: Model Soul Eater, “Corrente da Alma”, Ação
Dano 12d8 de dano de Concussão
Ataque Combinado Possível
Eternal Prison
O usuário levanta sua lanterna acima da cabeça fazendo ela emitir um brilho macabro por todo campo de
batalha. Ao utilizar essa técnica, você identifica a criatura com menos Pontos de Vida no campo de batalha,
caso os Pontos de vida dela sejam menores do que 100 ela deve ser bem sucedida em um Teste de Resistência
de Espírito. Tendo sua alma sugada para dentro da lâmpada em caso de falha e curando o usuário na mesma
Técnica quantidade de PV que ela possuía restante.
Aprimorada Você não escolhe quem é sugado para dentro da lâmpada após ativar essa habilidade.
(5º Grau) Duração Instantâneo
15 Alcance Até 30 metros de raio, Esfera
Pontos de Poder Requisito Hito-Hito no Mi: Model Soul Eater, “Lanterna da Punição”, Ação
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível