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Nova Ordem - Star and Stripe

O documento descreve a técnica 'Nova Ordem' da heroína Cathleen Bale, conhecida como Star and Stripe, que permite aplicar regras e condições ao ambiente ou a criaturas usando sua energia amaldiçoada. A técnica possui mecânicas básicas e opcionais, incluindo ordens simples e complexas, além de habilidades passivas e de técnica em diferentes níveis. As habilidades variam de fortalecer o físico a limitar a energia de inimigos, com custos de pontos de energia e requisitos específicos para sua utilização.

Enviado por

caio henrique
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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Nova Ordem - Star and Stripe

O documento descreve a técnica 'Nova Ordem' da heroína Cathleen Bale, conhecida como Star and Stripe, que permite aplicar regras e condições ao ambiente ou a criaturas usando sua energia amaldiçoada. A técnica possui mecânicas básicas e opcionais, incluindo ordens simples e complexas, além de habilidades passivas e de técnica em diferentes níveis. As habilidades variam de fortalecer o físico a limitar a energia de inimigos, com custos de pontos de energia e requisitos específicos para sua utilização.

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Nova Ordem - Star and Stripe

Adaptação das habilidades da individualidade de Cathleen Bale, também conhecida como Star
and Stripe, a heroína profissional número 1 dos Estados Unidos da América.

Essa técnica permite você usar sua energia amaldiçoada para aplicar uma regra ou condição
aos seus arredores, desde que você atenda às condições.

Funcionamento Básico
Você pode aplicar sua energia amaldiçoada no ambiente aos seus arredores ou a uma criatura,
incluindo você, e aplicar uma regra, diretamente no cerne de sua alma, que deve ser seguida,
podendo quebrar até mesmo as leis da realidade, com um limite igual ao seu bônus de maestria.

Nova Ordem - Mecânica Opcional

Você deve atender certas condições ao aplicar uma regra:


● Você deve tocar o alvo com suas mãos.
● Você deve declarar o nome do alvo em alto e bom tom.
● Caso o alvo seja um ser com controle de sua energia amaldiçoada, você deve realizar um
teste de Feitiçaria com a CD igual a 15 + Nv./ND do alvo.
● Todo início de turno, o alvo pode para realizar um teste de Integridade, se livrando da
regra em um sucesso.

Criada por Celeste


Ordem Simples:
Tocando uma criatura, utilizando de uma ação bônus contra uma criatura hostil e uma ação livre
a uma voluntária e o ambiente, e sua reação para declarar a regra, você é capaz de aplicar uma
regra. Ao realizar essa ordem, você pode aplicar uma alteração em algum aspecto físico da
criatura, como inutilizar um de seus membros fazendo eles perderem o controle dele, ou uma
regra para conceder bônus, aumentando sua CA ao aprimorar seus reflexos, ou conceder
vantagens em ataques ao deixar a criatura mais precisa. Seu custo em PE deve ser decidido com
base no nível da regra imposta, com o custo aumentado em 1,5x e podendo conceder efeitos
com capacidades de habilidade de técnica do Nv. 0 até o Nv. 2, desde que você tenha acesso,
seguindo o guia de criação de habilidades.

Ordem Complexa:
Tocando uma criatura, utilizando de uma ação padrão contra uma criatura hostil e uma ação
bônus a uma voluntária e o ambiente, e sua reação para declarar a regra, você é capaz de
aplicar uma regra. Essa regra não tem limitação, podendo conceder quaisquer condições, uma
habilidade amaldiçoada ou habilidade de especialização, ou até mesmo conceder uma alteração
nas ações do alvo. Seu custo em PE deve ser decidido com base no nível da regra imposta, com
seu custo aumentado em 1,5x e podendo conceder efeitos com capacidades de habilidade de
técnica do Nv. 0 até o Nv. 5, desde que você tenha acesso, seguindo o guia de criação de
habilidades.

Observações:
Para usar essa mecânica você deve abdicar de uma habilidade de técnica inicial, além disso, a
sua outra técnica DEVE ser uma passiva e o seu limite de regras se torna apenas 2. Essa é uma
mecânica opcional, não sendo necessária para o uso completo da técnica, afinal, as habilidades
de técnica abaixo garantem esses mesmos benefícios e servem para garantir uma fidelidade
total às capacidades da habilidade da obra original.

COLORING:
O coloring das páginas usadas nessa HB foram feitas pelo @Hexamendle no Twitter e
Instagram.

Criada por Celeste


Habilidades Passivas
Ordem Dupla [Nível 0]
O limite de regras que você pode aplicar e manter ao mesmo tempo é apenas duas, porém,
você pode utilizar dessa limitação para aplicar rapidamente essas regras, declarando elas
juntamente. Você recebe a Mudança de Fundamento “Técnica Duplicada”, porém, ao invés de
aplicar ela a dois alvos, você consegue aplicar ela duas vezes no mesmo alvo, fazendo o alvo
realizar o TR com desvantagem.

Imponência [Nível 0]
Você tem uma presença imponente, com uma aura intimidadora ao seu redor, devido ao seu
status e poder que é reconhecido como a técnica mais forte que existe. Você recebe a
habilidade amaldiçoada “Aura Macabra”.

Regras Aprimoradas [Nível 1]


O poder de suas regras são ampliadas, fazendo com que você possa aplicar elas em alvos que
tentam resistir com uma facilidade muito maior. Caso você falhe em um teste de Feitiçaria
para aplicar uma regra, você pode gastar 2PE para rolar novamente o dado. Perde 2PE
permanentemente.

Autoconhecimento [Nível 2]
Você tem um conhecimento perfeito da sua técnica e de suas próprias capacidades, tornando
muito mais fácil de aplicar regras a si mesma. As habilidades de técnica que visam aplicar uma
regra a si mesma têm seu custo de ação bônus ignorado. Perde 4PE permanentemente.

Ordem Absoluta [Nível 3]


Suas ordens são quase impossíveis de resistir, fazendo sua voz reverberar na mente do seu
alvo, fazendo com que ele tenha uma dificuldade anormal para resistir contra suas regras.
Você recebe um bônus igual ao seu bônus de maestria na CD da sua técnica e em testes de
Feitiçaria. Perde 6PE permanentemente.

Físico Inalcançável [Nível 4]


Suas ordens para fortalecer seu próprio físico começam a tornar seu corpo quase perfeito e
sobrehumano, alcançando patamares que humanos consideram impossível e nem mesmo um
feiticeiro conseguiria alcançar. Ao utilizar “Fortalecer-se”, você passa a receber o mesmo
bônus de CA como RD também. Perde 8PE permanentemente.

Número 1 [Nível 5]
Sendo a heroína número 1 dos Estados Unidos da América, você é reconhecida, até mesmo
pelos seus inimigos, como uma verdadeira ameaça, com um poder capaz de se equiparar a um
Deus. Todas as suas técnicas recebem um bônus de dados de dano adicional igual ao seu
bônus de maestria. Perde 10PE permanentemente.

Criada por Celeste


Habilidades de Técnica Nv. 0
“Fortaleça-se”
Você utiliza de sua técnica para aplicar uma regra em si mesma,
aumentando seu potencial físico enquanto a regra está ativa. Você recebe
Funcionamento um bônus no seu físico, recebendo:
● +2 em rolagens de acerto e dano.
● +2 na CA.
No início de todo turno, você deve pagar 1PE para sustentar essa
habilidade. Você deve ter, ao menos, uma regra livre.
Conjuração Ação Bônus
Duração Sustentada
Alcance Próprio
Alvo Próprio

Criada por Celeste


“Quebre”
Você utiliza sua técnica para aplicar uma regra ao ambiente, tocando o
Funcionamento chão e declarando uma regra que afeta uma grande área. Ao usar essa
habilidade, você torna o ambiente dentro do alcance em terreno difícil.
Você deve ter, ao menos, uma regra livre. No início de todo turno, você
deve pagar 1PE para sustentar essa habilidade.
Conjuração Ação Bônus
Duração Sustentada
Alcance Toque
Área Raio de 9 Metros

“Fique Fraco”
Você usa sua técnica para aplicar uma regra ao seu oponente, tocando ele
e declarando uma regra que deixa seu corpo fisicamente enfraquecido,
deixando ele fisicamente fraco. O alvo deve realizar um TR de Integridade
e, caso falhe, recebe:
Funcionamento ● A condição Desprevenido
● -2 em TRs com atributos físicos.
No início de todo turno, o alvo deve realizar um TR de Integridade e, caso
suceda, se livra da regra. Você deve pagar 1PE para sustentar essa
habilidade. Você deve ter, ao menos, uma regra livre.
Conjuração Ação Comum
Duração Sustentada
Alcance Toque
Alvo 1 Criatura

Habilidades de Técnica Nv. 1

Criada por Celeste


“Virar um Titã Aéreo”
Você toca o ar ao seu redor, usando sua técnica para aplicar uma regra e
criar um avatar feito de ar, com uma aparência idêntica a sua, que paira
atrás de você, copiando seus movimentos ao atacar. Ao usar essa
habilidade, todos seus ataques corpo-a-corpo recebem um dado de dano a
Funcionamento menos, mas têm seu alcance dobrado, além disso, seus ataques corpo-a-
corpo passam a ter acerto garantido, forçando seu alvo a realizar um TR
de Fortitude para diminuir o dano pela metade. No início de todo turno,
você deve pagar 1PE para sustentar essa habilidade. Você deve ter, ao
menos, uma regra livre.
Conjuração Ação Comum
Duração Sustentada
Alcance Toque
Área 1,5 Metros

“Energia Tangível”
Ao ser alvo de uma técnica, você consegue usar sua reação para aplicar
rapidamente uma regra à energia amaldiçoada, permitindo você tocá-la
diretamente para desviá-la. Ao ser alvo de uma habilidade que utiliza
Funcionamento
energia amaldiçoada e força um TR, você pode utilizar essa habilidade
como reação, caso tenha sucedido no TR. Ao usar essa habilidade, você
pode desviar a energia com suas mãos, anulando o dano completamente.
Você só pode usar essa habilidade em uma técnica que você já viu como
funciona. Você deve ter, ao menos, uma regra livre.
Conjuração Reação
Duração Imediata
Alcance Próprio

Criada por Celeste


“Energia Tangível”
Ao ser alvo de uma técnica, você consegue usar sua reação para aplicar
rapidamente uma regra à energia amaldiçoada, permitindo você tocá-la
diretamente para desviá-la. Ao ser alvo de uma habilidade que utiliza
Funcionamento
energia amaldiçoada e força um TR, você pode utilizar essa habilidade
como reação, caso tenha sucedido no TR. Ao usar essa habilidade, você
pode desviar a energia com suas mãos, anulando o dano completamente.
Você só pode usar essa habilidade em uma técnica que você já viu como
funciona. Você deve ter, ao menos, uma regra livre.
Alvo Próprio

Habilidades de Técnica Nv. 2


Soco Planetário
Utilizando seu Titã Aéreo, você aumenta ele de forma que ele alcance
Funcionamento 1000x o seu tamanho, criando um verdadeiro titã colossal no campo de
combate, que desfere um poderoso soco no alvo. O alvo deve realizar um
TR de Fortitude e, caso falhe, recebe 14d12 + Mod. de Técnica de dano de
de Forca. TR reduz pela metade. Você deve ter o Titã Aéreo ativo.
Conjuração Ação Completa

Criada por Celeste


Soco Planetário
Utilizando seu Titã Aéreo, você aumenta ele de forma que ele alcance
Funcionamento 1000x o seu tamanho, criando um verdadeiro titã colossal no campo de
combate, que desfere um poderoso soco no alvo. O alvo deve realizar um
TR de Fortitude e, caso falhe, recebe 14d12 + Mod. de Técnica de dano de
de Forca. TR reduz pela metade. Você deve ter o Titã Aéreo ativo.
Duração Imediata
Alcance 15 Metros
Alvo 1 Criatura

“Limite sua Energia”


Você utiliza sua técnica para aplicar uma regra em uma criatura, forçando
ela a limitar seu gasto de energia, limitando a liberação de energia do alvo.
Funcionamento O alvo deve realizar um TR de Integridade e, caso falhe, deve seguir a
regra de Limite de Energia (Página 327 do Livre Básico). Caso o alvo seja
um inimigo, o limite de gasto por turno é igual a 2 + metade do ND da
criatura. No início de todo turno, você deve pagar 1PE para sustentar essa
habilidade. Você deve ter, pelo menos, uma regra livre.
Conjuração Ação Comum

Criada por Celeste


“Limite sua Energia”
Você utiliza sua técnica para aplicar uma regra em uma criatura, forçando
ela a limitar seu gasto de energia, limitando a liberação de energia do alvo.
Funcionamento O alvo deve realizar um TR de Integridade e, caso falhe, deve seguir a
regra de Limite de Energia (Página 327 do Livre Básico). Caso o alvo seja
um inimigo, o limite de gasto por turno é igual a 2 + metade do ND da
criatura. No início de todo turno, você deve pagar 1PE para sustentar essa
habilidade. Você deve ter, pelo menos, uma regra livre.
Duração Sustentada
Alcance Toque
Alvo 1 Criatura

“Mude as Propriedades”
Você utiliza sua técnica para aplicar uma regra na sua própria energia
amaldiçoada, alterando suas propriedades no meio do combate. Ao utilizar
Funcionamento essa habilidade, você pode trocar uma quantidade de habilidades
amaldiçoadas igual ao seu bônus de maestria, desde que você atenda aos
requisitos necessários. No início de todo turno, você deve pagar 1PE para
sustentar essa habilidade. Você deve ter, ao menos, uma regra livre.
Conjuração Ação Comum
Duração Sustentada
Alcance Próprio
Alvo Próprio

“Recupere o Físico”
Você utiliza sua técnica para aplicar uma regra em si mesma, fazendo seu
Funcionamento corpo se recuperar e fechar as suas feridas instantaneamente,
recuperando sua integridade física. Ao usar essa habilidade você recupera
6d6 + Mod. de Atributo e purifica uma condição que esteja sofrendo, desde
que ela seja, no máximo, uma condição média. Você deve ter, ao menos,
uma regra livre.
Conjuração Ação Completa
Duração Imediata
Alcance Próprio
Alvo Próprio

Habilidades de Técnica Nv. 3

Criada por Celeste


Dividir os Céus
Utilizando seu Titã Aéreo, você aumenta ele de forma que ele alcance
1000x o seu tamanho, criando um verdadeiro titã colossal no campo de
Funcionamento combate, que realiza um poderoso bater de palma em direção aos seus
inimigos. Todos dentro do raio de alcance devem realizar um TR de
Fortitude e, caso falhem, recebem 16d6 + Bônus de Perícia de dano de
Força e a condição Surdo. TR reduz pela metade. Você deve ter o Titã
Aéreo ativo.
Conjuração Ação Completa
Duração Imediata
Alcance 9 Metros
Área Raio de de 6 Metros

Criada por Celeste


“Especialize-se”
Você utiliza sua técnica para aplicar uma regra a si mesma, fazendo com
que você consiga se especializar em suas perícias, concedendo aptidão
física ou conhecimento para realizar com maestria certas tarefas. Ao
utilizar essa habilidade, você pode escolher um número de perícias igual
Funcionamento seu bônus de maestria para receber maestria. Você também pode escolher
se especializar em perícias que você já tenha maestria, porém, o limite é
igual a metade do seu bônus de maestria. No início de todo turno, você
deve pagar 2PE para sustentar essa habilidade. Você deve ter, ao menos,
uma regra livre.
Conjuração Ação Comum
Duração Sustentada
Alcance Próprio
Alvo Próprio

“Mude as Habilidades”
Você utiliza sua técnica para aplicar uma técnica em si mesma, fazendo
com que você receba habilidades de um nicho diferente do seu, te
tornando extremamente letal em combate. Ao usar essa habilidade, você
pode trocar uma quantidade de habilidades de especialização igual a
Funcionamento metade de seu bônus de maestria arredondado para cima. Essas
habilidades devem ser de uma outra especialização e você deve atender a
todos os requisitos, tanto de multiclasse, quanto de habilidade. No início de
todo turno, você deve pagar 2PE para sustentar essa habilidade. Você deve
ter, ao menos, uma regra livre.
Conjuração Ação Comum
Duração Sustentada
Alcance Próprio
Alvo Próprio

Habilidades de Técnica Nv. 4

Criada por Celeste


“Combine em um Só”
Funcionamento Você utiliza sua técnica para aplicar uma regra em todos que você tocou
nas últimas 3 rodadas, roubando a sua energia amaldiçoada para criar
uma enorme lança de energia amaldiçoada, que é manuseada pelo seu
Titã Aéreo para perfurar o seu inimigo. Todas as criaturas que foram
tocadas devem realizar um TR de Integridade, perdendo 1d10 de PE em
uma falha e metade em um sucesso. Você deve realizar um teste de acerto
contra o alvo e, caso suceda, o alvo recebe 20d10 + o dobro do bônus de
perícia + Xd4 de dano de Força, onde X é igual a quantidade de energia
roubada. Você deve ter, ao menos, uma regra livre e o Titã Aéreo ativo.
Conjuração Ação Completa
Duração Imediata
Alcance 9 Metros
Alvo 1 Criatura

Criada por Celeste


“Não Morra”
Funcionamento Você utiliza sua técnica para aplicar uma regra a um aliado, impedindo ele
de cair morto no chão por um tempo, desafiando pessoalmente os Portões
da Morte. Ao usar essa habilidade, o alvo da habilidade não pode morrer.
Ao chegar aos 0PV, o alvo vai para os Portões da Morte, podendo ficar até
3 rodadas de pé, afinal, sua técnica não consegue desafiar a morte por
muito tempo, fazendo com que você a regra perca efeito. No início de todo
turno, você deve pagar 2PE para manter essa técnica ativa. Você deve ter,
ao menos, uma regra livre.
Conjuração Ação Comum
Duração Sustentada
Alcance Toque
Alvo 1 Aliado

“Se Adapte”
Funcionamento Você utiliza sua técnica para aplicar uma regra a si mesma, tornando seu
corpo uma máquina adaptável que supera toda e qualquer adversidade,
evoluindo conforme o combate avança. Ao usar essa habilidade, você
recebe os seguintes bônus sempre que enfra uma adversidade:
● Quando erra um ataque, recebe +2 no acerto.
● Quando sofre um ataque, recebe +2 na CA e RD.
● Quando uma criatura resiste a uma técnica sua, recebe +2 na CD.
No início de todo turno, você deve pagar 2PE para sustentar essa
habilidade. Você deve ter, ao menos, uma regra livre.
Conjuração Ação Comum
Duração Sustentada
Alcance Próprio
Alvo Próprio

Habilidades de Técnica Nv. 5

Criada por Celeste


Soco Hipersônico do Cruzeiro Intercontinental de Última Geração
Funcionamento Utilizando o seu Titã Aéreo, você utiliza todo seu poder para realizar um
enorme soco em direção ao chão abaixo de você, destruindo tudo e todos
dentro da área de alcance, causando uma enorme explosão de energia no
campo de batalha. Todos dentro do raio de alcance devem realizar um TR
de Fortitude e, caso falhem, recebem 24d10 + o dobro do seu nível e bônus
de perícia de dano de Força, além de deixar todos na área Atordoados. TR
reduz pela metade e recebe apenas a condição Incapacitado. Você deve
ter o Titã Aéreo ativo.
Conjuração Ação Completa
Duração Imediata
Área Raio de 12 Metros

Habilidades de Técnica Máxima

Criada por Celeste


“Se você se mover, você morre.”
Funcionamento Você utiliza sua técnica para aplicar uma regra suprema a uma criatura,
quebrando as leis da realidade ao seu favor e deixando a criatura à sua
mercê. O alvo deve realizar um TR de Integridade e, caso falhe, você aplica
essa regra a ele. O alvo não fica imóvel, incapacitado, paralisado e nem
atordoado, porém, se ele tentar realizar qualquer ação, ele morre
imediatamente, ou entrará nos Portões da Morte, caso seja um jogador. No
início de todo turno, o alvo deve realizar um TR de Integridade novamente,
se livrando da regra em uma falha, além disso, a casa falha, ele recebe
uma vantagem no próximo teste. No início de todo turno, você também
deve pagar 4PE para sustentar essa habilidade, aumentando em 2 a cada
rodada. Você deve ter, ao menos, uma regra livre.
Conjuração Ação Completa
Duração Sustentada
Alcance Toque
Alvo 1 Criatura

Criada por Celeste


Variação de Liberações

Habilidades de Técnica Nv. 1


“Fortaleça-se”
Funcionamento Você utiliza de sua técnica para aplicar uma regra em si mesma,
aumentando seu potencial físico enquanto a regra está ativa. Você recebe
um bônus no seu físico, recebendo:
● +2 em rolagens de acerto, dano, Fortitude e Reflexos.
● +2 na CA.
● +1 dado de dano adicional.
No início de todo turno, você deve pagar 1PE para sustentar essa
habilidade. Você deve ter, ao menos, uma regra livre.
Conjuração Ação Bônus
Duração Sustentada
Alcance Próprio
Alvo Próprio

“Fique Fraco”
Funcionamento Você usa sua técnica para aplicar uma regra ao seu oponente, tocando ele
e declarando uma regra que deixa seu corpo fisicamente enfraquecido,
deixando ele fisicamente fraco. Você deve realizar um teste de acerto
contra o alvo e, caso suceda, ele recebe:
● A condição Desprevenido
● -2 em TRs com atributos físicos.
● -2 em testes de acerto e dano.
No início de todo turno, o alvo pode realizar um TR de Integridade e, caso
suceda, se livra da regra. Você deve pagar 1PE para sustentar essa
habilidade. Você deve ter, ao menos, uma regra livre.
Conjuração Ação Comum
Duração Sustentada
Alcance Toque
Alvo 1 Criatura

Habilidades de Técnica Nv. 2

Criada por Celeste


“Fortaleça-se”
Funcionamento Você utiliza de sua técnica para aplicar uma regra em si mesma,
aumentando seu potencial físico enquanto a regra está ativa. Você recebe
um bônus no seu físico, recebendo:
● +4 em rolagens de acerto, dano, Fortitude e Reflexos.
● +4 na CA.
● +1 dado de dano adicional.
No início de todo turno, você deve pagar 1PE para sustentar essa
habilidade. Você deve ter, ao menos, uma regra livre.
Conjuração Ação Bônus
Duração Sustentada
Alcance Próprio
Alvo Próprio

“Fique Fraco”
Funcionamento Você usa sua técnica para aplicar uma regra ao seu oponente, tocando ele
e declarando uma regra que deixa seu corpo fisicamente enfraquecido,
deixando ele fisicamente fraco. Você deve realizar um teste de acerto
contra o alvo e, caso suceda, ele recebe:
● A condição Desprevenido
● -4 em TRs com atributos físicos.
● -4 em testes de acerto e dano.
No início de todo turno, o alvo deve realizar um TR de Integridade e, caso
suceda, se livra da regra. Você deve pagar 1PE para sustentar essa
habilidade. Você deve ter, ao menos, uma regra livre.
Conjuração Ação Comum
Duração Sustentada
Alcance Toque
Alvo 1 Criatura

Habilidades de Técnica Nv. 3

Criada por Celeste


“Fortaleça-se”
Funcionamento Você utiliza de sua técnica para aplicar uma regra em si mesma,
aumentando seu potencial físico enquanto a regra está ativa. Você recebe
um bônus no seu físico, recebendo:
● +6 em rolagens de acerto, dano, Fortitude e Reflexos.
● +6 na CA.
● +2 dados de dano adicional.
● Passa a ignorar RD igual ao seu nível.
No início de todo turno, você deve pagar 2PE para sustentar essa
habilidade. Você deve ter, ao menos, uma regra livre.
Conjuração Ação Bônus
Duração Sustentada
Alcance Próprio
Alvo Próprio

“Fique Fraco”
Funcionamento Você usa sua técnica para aplicar uma regra ao seu oponente, tocando ele
e declarando uma regra que deixa seu corpo fisicamente enfraquecido,
deixando ele fisicamente fraco Você deve realizar um teste de acerto
contra o alvo e, caso suceda, ele recebe:
● A condição Enjoado.
● -6 em TRs com atributos físicos.
● -6 em testes de acerto e dano.
No início de todo turno, o alvo deve realizar um TR de Integridade e, caso
suceda, se livra da regra. Você deve pagar 2PE para sustentar essa
habilidade. Você deve ter, ao menos, uma regra livre.
Conjuração Ação Comum
Duração Sustentada
Alcance Toque
Alvo 1 Criatura

Habilidades de Técnica Nv. 4

Criada por Celeste


“Fortaleça-se”
Funcionamento Você utiliza de sua técnica para aplicar uma regra em si mesma,
aumentando seu potencial físico enquanto a regra está ativa. Você recebe
um bônus no seu físico, recebendo:
● +8 em rolagens de acerto, dano, Fortitude e Reflexos.
● +8 na CA.
● +3 dados de dano adicional.
● Passa a ignorar RD igual ao seu bônus de perícia.
No início de todo turno, você deve pagar 2PE para sustentar essa
habilidade. Você deve ter, ao menos, uma regra livre.
Conjuração Ação Bônus
Duração Sustentada
Alcance Próprio
Alvo Próprio

“Fique Fraco”
Funcionamento Você usa sua técnica para aplicar uma regra ao seu oponente, tocando ele
e declarando uma regra que deixa seu corpo fisicamente enfraquecido,
deixando ele fisicamente fraco. Você deve realizar um teste de acerto
contra o alvo e, caso suceda, ele recebe:
● A condição Exposto.
● -8 em TRs com atributos físicos.
● -8 em testes de acerto e dano.
● Perde as resistências a danos físicos.
No início de todo turno, o alvo deve realizar um TR de Integridade e, caso
suceda, se livra da regra. Você deve pagar 2PE para sustentar essa
habilidade. Você deve ter, ao menos, uma regra livre.
Conjuração Ação Comum
Duração Sustentada
Alcance Toque
Alvo 1 Criatura

Habilidades de Técnica Nv. 5

Criada por Celeste


“Fortaleça-se”
Funcionamento Você utiliza de sua técnica para aplicar uma regra em si mesma,
aumentando seu potencial físico enquanto a regra está ativa. Você recebe
um bônus no seu físico, recebendo:
● +10 em rolagens de acerto, dano, Fortitude e Reflexos.
● +10 na CA.
● +3 dados de dano adicional.
● Passa a ignorar RD e resistência.
No início de todo turno, você deve pagar 2PE para sustentar essa
habilidade. Você deve ter, ao menos, uma regra livre.
Conjuração Ação Bônus
Duração Sustentada
Alcance Próprio
Alvo Próprio

“Fique Fraco”
Funcionamento Você usa sua técnica para aplicar uma regra ao seu oponente, tocando ele
e declarando uma regra que deixa seu corpo fisicamente enfraquecido,
deixando ele fisicamente fraco. Você deve realizar um teste de acerto
contra o alvo e, caso suceda, ele recebe:
● A condição Exposto.
● -10 em TRs com atributos físicos.
● -10 em testes de acerto e dano.
● Perde as resistências a danos físicos e as imunidades se tornam
resistência.
No início de todo turno, o alvo deve realizar um TR de Integridade e, caso
suceda, se livra da regra. Você deve pagar 2PE para sustentar essa
habilidade. Você deve ter, ao menos, uma regra livre.
Conjuração Ação Comum
Duração Sustentada
Alcance Toque
Alvo 1 Criatura

Habilidades de Técnica Adicionais

Criada por Celeste


Soco Planetário: Empilhar [Nível 2]
Funcionamento Utilizando seu Titã Aéreo, você aumenta ele de forma que ele alcance
1000x o seu tamanho, criando um verdadeiro titã colossal no campo de
combate, que desfere um poderoso soco no alvo. O alvo deve realizar um
TR de Fortitude e, caso falhe, recebe 14d12 + Mod. de Técnica de dano de
Impacto e a condição Confuso. TR reduz pela metade. Você deve ter o Titã
Aéreo ativo.
Conjuração Ação Completa
Duração Imediata
Alcance 9 Metros
Alvo 1 Criatura

Dividir os Céus: Empilhar [Nível 3]


Funcionamento Utilizando seu Titã Aéreo, você aumenta ele de forma que ele alcance
1000x o seu tamanho, criando um verdadeiro titã colossal no campo de
combate, que realiza um poderoso bater de palma em direção aos seus
inimigos. Todos dentro do raio de alcance devem realizar um TR de
Fortitude e, caso falhem, recebem 24d6 + Bônus de Perícia de dano de
Força e a condição Surdo. TR reduz pela metade. Você deve ter o Titã
Aéreo ativo.
Conjuração Ação Completa
Duração Imediata
Alcance 12 Metros
Área Raio de de 9 Metros

Liberação Máxima: “Combine em um Só” [Nível 4]


Funcionamento Você utiliza sua técnica para aplicar uma regra em todos que você tocou
nas últimas 3 rodadas, roubando a sua energia amaldiçoada para criar
uma enorme lança de energia amaldiçoada, que é manuseada pelo seu
Titã Aéreo para perfurar o seu inimigo. Todas as criaturas que foram
tocadas devem realizar um TR de Integridade, perdendo 1d10 de PE em
uma falha e metade em um sucesso. Você deve realizar um teste de acerto
contra o alvo e, caso suceda, o alvo recebe 32d10 + o dobro do bônus de
perícia + Xd6 de dano de Força, onde X é igual a quantidade de energia
roubada, e a condição Atordoado. Você deve ter, ao menos, uma regra
livre e o Titã Aéreo ativo.
Conjuração Ação Completa
Duração Imediata
Alcance 9 Metros
Alvo 1 Criatura

Criada por Celeste


Expansão de Domínio Sem Barreiras:
Autorização Especial

Você posiciona suas mãos na cintura e estufa o peito, expandindo seu domínio,
que cria uma enorme bandeira dos Estados Unidos da América atrás de você,
emanando uma energia poderosa, além do céu começar a ser coberto com
diversos aviões governamentais. Sua expansão não possui barreiras e passa a
afetar uma área de 100 metros a partir da bandeira. Seu domínio só pode ser
cancelado caso você fique inconsciente.

Dentro da área da expansão, seu limite de regras é reduzido para 2, porém todas
suas habilidades de técnica são irresistíveis, aplicando as regras sem a
necessidade de testes. Além disso, todos que não nasceram nos Estados Unidos
da América, devem realizar um TR de Fortitude e, caso falhem, recebem 6d6+33
de dano Queimante, ou metade em um sucesso, sendo bombardeados pelos
aviões.

Criada por Celeste


E, por fim, uma vez por rodada, você pode utilizar da sua autorização especial
para ordenar que os aviões realizem um bombardeio contra um alvo como ação
livre. O alvo deve realizar um TR de Fortitude e, caso falhe, recebe 10d10 + seu
bônus de perícia de dano Queimante, ou apenas metade em um sucesso.

Criada por Celeste

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