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Katanas e Kunais - Livro Do Jogador (PlayTest 1.11)

O documento apresenta um sistema de RPG chamado 'Katanas e Kunais', criado por um grupo de entusiastas do gênero. Ele descreve a criação de personagens, mecânicas de jogo e um mundo fictício inspirado no Japão feudal, mas com liberdade para outras narrativas. O sistema utiliza dados variados e enfatiza a importância de atributos e modificadores nas ações dos personagens.

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Katanas e Kunais - Livro Do Jogador (PlayTest 1.11)

O documento apresenta um sistema de RPG chamado 'Katanas e Kunais', criado por um grupo de entusiastas do gênero. Ele descreve a criação de personagens, mecânicas de jogo e um mundo fictício inspirado no Japão feudal, mas com liberdade para outras narrativas. O sistema utiliza dados variados e enfatiza a importância de atributos e modificadores nas ações dos personagens.

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Produção: Mercúrio e L2 Produzido em: 31/12/2024

Ilustrações: Vitor Alexandre Atualizado em: 15/01/2025


Katanas e Kunais
Livro do Jogador 1.0
Introdução e prefácio:
Por que decidimos criar esse sistema? Simples! Estávamos no lugar certo na
hora certa, somos um grupo de poucas pessoas que aos poucos cativa e atrai
mais aliados para a ajuda. Todos amamos RPG’s, alguns de nós apenas nos
conhecemos pelo acaso de uma mesa que todos jogamos e desde então
insistimos em jogar. Seja D&D, Ordem, T20 e até mesmo citando um que tem
um espaço importante na coleção como o sistema de OP RPG, que serviu de
muita inspiração aqui (Menção honrosa ao RPG “Nova Era Carmesim” que nos
trouxe para esse mundo com força total). Enfim, basta um grupo de amigos,
uma vontade e um pouco de preguiça para que algo comece a ser criado! Ao
longo do sistema, você vai conhecer os Taoístas que fazem o fogo e moldam a
própria vontade com o Yuwang e os Bushi ou Bushido que unem à sua vontade
ao mundo com o Yashin. De início será isso que tenho a dizer, nos vemos no
final do livro!
Sumário
Capitulo 5 ........................................ 111
Introdução ao Mundo ............................................ 5
Capitulo 1 ............................................. 6 ° Bushido e Yashin
° 1.1 Atributos e Fundamentos ............................... 6 ° Características Comuns de Bushido
° 1.2 Modificadores ................................................. 7 ° Caminho da Benevolência ................................. 113
° 1.3 Testes de Resistência e Perícias .................... 10 ° Caminho da Coragem ........................................ 118
° 1.4 Iniciativa ........................................................ 13 ° Caminho da Educação ....................................... 123
° 1.5 Furtividade .................................................... 14 ° Caminho da Honra ............................................ 128
° 1.6 Escolhendo seu Caminho .............................. 15 ° Caminho da Justiça ............................................ 132
° 1.7 Sistema de Progressão .................................. 19 ° Caminho da Lealdade ........................................ 136
Capitulo 2 ........................................... 21 ° Caminho da Sinceridade ................................... 140
° 2.1 Ordem de Iniciativa e Turnos ........................ 21 ° Caminho do Traidor .......................................... 145
° 2.2 Vantagens e Desvantagens ........................... 22
° 2.3 Pontos de Vida, Danos e Curas ..................... 23 ° Capoeira ............................................................ 150
° 2.4 Deslocamento e Acertos ............................... 28 ° Haidong Gumdo ................................................ 152
° 2.5 Pontos de Energia ......................................... 30 ° Jeet Kune Do ..................................................... 154
° 2.6 Variação de Ataque ....................................... 31 ° Kenjutsu ............................................................ 157
Capitulo 3 ........................................... 34 ° Maculele ............................................................ 159
° Saber Fencing (Esgrima) .................................... 162
° Origens ................................................................ 35
° Tai Chi Chuan .................................................... 164
° Aplicações ........................................................... 40
Capitulo 6 ......................................... 167
Capitulo 4 ........................................... 44
° 6.1 Pontos Positivos .......................................... 167
° Taoista e Yuwang
° 6.2 Pontos Negativo .......................................... 171
° Características Comuns de Taoista
° Mestre do Fogo ................................................... 46
Capitulo 7 ......................................... 176
° Mestre do Vento ................................................. 53 ° 7.1 Condições Simples ....................................... 176
° Mestre da Terra .................................................. 60 ° 7.2 Condições de Exaustão ................................ 183
° Mestre do Raio .................................................... 67 ° 7.3 Condições Opcionais ................................... 185
° Mestre do Veneno .............................................. 74 Capítulo 8 ......................................... 188
° Mestre da Sedução ............................................. 82° 8.1 Armas Tradicionais ...................................... 188
° 8.2 Armas Adicionais ......................................... 189
° Mestre do Armas ................................................. 89
° Mestre da Arte do Caos ...................................... 98 ° Características ................................................... 190
° 8.3 Armaduras ................................................... 191
° Combate da Lâmina Solitária ............................ 103 ° 8.4 Sistema Monetário ...................................... 194
° Combate de Armas de Fogo .............................. 104 ° 8.5 Mochilas e Carregamento ........................... 195
° Combate de Cordas ........................................... 105
° Combate de Espadas Gêmeas ........................... 106
° Combate de Kunais ........................................... 107
° Combate de Truques ........................................ 108
° Materialização de Alma ..................................... 109
Introdução ao Mundo

Visão de Mundo: O Sistema foi inicialmente pensado para uma realidade fictícia de
um Japão próximo ao feudal, porém, alternativo. Explorando muito as
possibilidades de um mundo onde o ser humano como um todo se desenvolveu ao
redor de uma nova fonte de energia que tanto mudou suas vidas ao longo dos
séculos. Entretanto, ainda assim o sistema perfeitamente comporta e apoia o
desenvolvimento de outras narrativas, sinta-se livre para fazer Cyberpunk, Medieval
ou Contemporâneo.

História e Mitologia: Você é livre para criar suas próprias histórias e desenvolver os
conceitos de mitologia conforme achar melhor. Durante o livro existirão alguns
materiais de apoio para que você possa utilizar caso tenha vontade.
(Caso você realmente queira saber, o mundo gira ao redor de uma realidade onde
os povos se dividiram e acharam formas próprias de lutar, países não são
comumente unidos, visto que o poder bélico de cada vilarejo se vê arrasador de
forma individual. Poderíamos citar como exemplo uma comunidade baseada em
Taoístas Mestres do Fogo e que vivem em uma região litorânea, um pequeno grupo
poderia facilmente sumir com construções de madeira ou até mesmo outros
materiais em questão de minutos, todos são suscetíveis a derrota, independente de
sua força individual. O mesmo valeria caso um grupo seguidor do Bushido Caminho
da Sinceridade que poderiam atingir centenas de pessoas em alta velocidade, basta
você acreditar que o seu lado é o certo, isso diferencia os heróis dos vilões ao final
da história.)

Cultura e Sociedade: De forma geral, assim como as respostas anteriores “Sua


mesa, suas regras”, estamos aqui para te fornecer uma série de recomendações
para que não acabe ficando sem saber o que fazer. Explicaremos a criação do
Taoísmo (segundo esse mundo) e também do Bushi (segundo esse mundo).

Conforme citado anteriormente, um mundo pouco unido pode ser criado a partir do
momento em que poderes incríveis existem em abundância, entretanto, ainda
vemos o ser humano como uma criatura social e que não poderia sobreviver
sozinho em meio a tantos perigos. Em uma realidade como esta, serão criadas
muitas vilas com os mais diversos intuitos, formas de governo, filosofias e crenças.
O surgimento de tantas sociedades possibilitaria ainda mais o crescimento de Clãs
por todo canto, alguns baseados em poder militar, outros como uma longa
linhagem de governantes que regem toda uma região por gerações e outros como
grandes famílias que sempre buscaram passar seus conhecimentos adiante. Essas
são as tão conhecidas “Famílias Nomeadas” e são de ótimo uso para mesas que
desejam se aprofundar em suas histórias com um personagem (de jogador ou NPC)
que tenha origem relacionada a alguma destas, e nunca se esqueça, nem todas são
100% boas e nem todas são 100% ruins.
Para nossos queridos amigos, estaremos disponibilizando em breve algumas delas
como material adicional para ajudar em sua campanha!

Mas o que é RPG? RPG ou Role Playing Game é um termo utilizado para jogos com
foco na narração e interpretação de papeis, tendo um deles como o mestre que
decide e coloca os desafios a frente de seus jogadores, que possuem como papel
participar e continuar a história, sempre lidando com todas as adversidades e
desafios.
Tudo é um jogo narrativo e todos devem se divertir, e a partir daqui você aprenderá
mais sobre como montar sua aventura.

Capítulo 1: Criação de Personagem e


Fundamentos Mecânicos
1.1 Atributos e Fundamentos:

A criação de personagem inicialmente pode ser vista como algo longo e demorado,
mas te garanto que será um processo divertido assim que as coisas começarem a
tomar forma.
O sistema é moldado a partir da base popular do d20, sendo também utilizados
dados como d4, d6, d8, d10, d12 e por vezes até mesmo d100. Dados que em suma
maioria você que está lendo já deve conhecer, mas caso não conheça, fique
tranquilo pois nenhum deles deve ser um mímico, eu acho.

As jogadas feitas em formato de d20 possuem como característica a valorização de


seus extremos, tendo o 1 como pior resultado possível e 20 como o melhor
resultado possível. Os números centrais entre 2 e 19 são tão importantes quanto,
mas não possuem a valorização presente nos extremos.
Lidamos com o personagem levando em conta 6 atributos principais, que
determinarão posteriormente as capacidades de ataque, defesa e até o quão bem
você faz certas ações como uma acrobacia ou cozinhar.
Os atributos são;

Força (FOR): Sendo relacionada a força do personagem, atrelada principalmente a


combates e testes que envolvem a capacidade física do mesmo.
Destreza (DES): Sendo relacionado a agilidade e reflexos do personagem, também
muito requerida em combates.
Constituição (CON): Sendo relacionada a resistência sobre as adversidades, status
negativos, ou mesmo quantidade de dano suportado.
Inteligência (INT): Sendo relacionado a sua capacidade de reter informações e
pensar de forma lógica e concisa.
Sabedoria (SAB): Sendo relacionado ao quão bem o personagem conhece sobre o
mundo e como utilizar as informações que adquiriu.
Carisma (CAR): Sendo relacionado a capacidade de expressar o que o personagem
quiser, seja uma mentira ou uma verdade.

Cada um deles exerce um papel fundamental para a personalidade, ações e modus


operandi do personagem. Priorizando sempre que seus números variem dentro do
possível! Assim podendo garantir uma melhor experiência de jogo.

Para determinar seus atributos, existem dois métodos que você pode utilizar na
criação da ficha, podendo optar por uma jogada de 7#3d6+1, retirando o menor
valor final e distribuindo os 6 restantes conforme achar adequado.
Como segunda opção, você pode optar pela Distribuição de Pontos, seguindo
conforme a tabela abaixo:

Ao escolher o modelo de Distribuição de Pontos, você obviamente abdica de


qualquer jogada de atributos.
Sendo assim, você terá um total de 27 pontos para distribuir “comprando” o
suficiente para cada um de seus atributos.
Lembrando que a contagem de custo não é uma soma, caso você queira passar um
atributo do 8 para o 15, o custo final será apenas 9 e não uma soma dos anteriores.
Conforme aumentam, os valores substituem os anteriores.
Tabela de Distribuição de Pontos

[Atributo] [Custo] [Atributo] [Custo]

8 0 12 4

9 1 13 5

10 2 14 7

11 3 15 9

1.2 Modificadores:
Com os valores já distribuídos, você obtém os modificadores. Os modificadores são
valores numéricos que se somam ou subtraem aos resultados de jogadas que
envolvam os ditos atributos para determinar o sucesso ou fracasso de uma ação.
Eles são uma parte fundamental das mecânicas de jogo, ajudando a representar as
vantagens, desvantagens, habilidades e condições que podem influenciar as ações
dos personagens.
Esses valores de modificador são afetados por diversas pequenas coisas tanto na
criação de seu personagem quanto ao longo da sua campanha, sendo o exemplo;

- Modificadores de Atributo:
Quando um personagem tem um valor alto em Força, ele pode ter um modificador
positivo tão alto quanto (ex: +3) e ao tentar fazer algo que exija força física, como
quebrar uma porta, se sairá melhor do que outros que não possuem o mesmo.

- Modificadores de Habilidade:
Derivados de habilidades específicas que o personagem possui. Se um personagem
é treinado em uma habilidade como “Acrobacia”, ele pode receber um modificador
positivo quando tenta executar manobras acrobáticas, se saindo melhor do que
outros que não possuem o mesmo.

- Modificadores de Condição:
Estes variam muito da situação do personagem em relação ao ambiente e seu
próprio estado físico, podendo sofrer penalidades caso esteja sob efeito de alguma
condição ou com uma certa vantagem caso esteja em um bom território ou em
situação favorável, ficando a cargo do mestre determinar.
- Modificadores Temporários:
Estes modificadores são aplicados em situações específicas, como quando um
personagem usa um item que melhora temporariamente suas habilidades (ex: +5
em uma jogadas de ataque enquanto empunha uma espada específica) ou enfrenta
uma circunstância que afeta o desempenho (ex: -2 em testes de percepção em uma
noite escura sem fonte de luz).

- Modificadores de Equipamento:
Equipamentos como armas, armaduras e acessórios podem fornecer modificadores.
Uma espada afiada pode conceder um bônus ao ataque (+2), enquanto uma
armadura pesada pode oferecer um bônus à defesa, assim como certos
equipamentos podem te gerar um ônus.

Para os modificadores de atributo, utilizamos uma conta já presente em suas fichas,


entretanto, segue abaixo uma representação da tabela entre atributos e
modificadores.

Modificadores por Valor de Atributo

[Atributo] [Modificador] [Atributo] [Modificador]

0~1 -5 14~15 +2

2~3 -4 16~17 +3

4~5 -3 18~19 +4

6~7 -2 20~21 +5

8~9 -1 22~23 +6

10~11 0 24~25 +7

12~13 +1 26 +8
1.3 Testes de Resistência e Perícias:
Explicando os Testes de Resistência (TR), os Testes de Resistência (TR) são usados
para determinar se um personagem consegue evitar ou reduzir os efeitos de uma
ameaça que o afeta diretamente. Eles refletem a habilidade do personagem em se
proteger de ataques que visam não apenas causar dano físico, mas também afetar
sua mente ou sua condição física a longo prazo. Os mesmos são divididos em seis,
sendo respectivos a cada um dos atributos.
Força: Sendo o usado para resistir a um efeito que pode enfraquecer os músculos,
ou restringir o personagem a força.
Destreza: Sendo o usado para escapar de situações por vezes no último instante,
esquivando de grandes impactos ou armadilhas.
Constituição: Sendo o usado para resistir a venenos, doenças, exaustões físicas ou
outros efeitos que afetem a saúde.
Inteligência: Sendo o usado para resistir a ilusões, confusões, ou qualquer coisa que
tente distorcer a percepção da realidade.
Sabedoria: Sendo o usado para resistir a manipulações mentais, encantamentos, ou
a tentativas de enfraquecer a vontade.
Carisma: Sendo o usado para resistir a efeitos que tentam influenciar a alma ou
espírito do personagem, por vezes podendo ser usada para lidar com situações
além da compreensão, sendo principalmente usado para contrariar diversos efeitos
para influenciar a mente.

Como ter proficiência em Testes de Resistência (TR)?


Os Testes de Resistência são concedidos ao jogador de duas formas, sendo a
primeira e mais comum sendo concebida por seu Caminho do Bushido ou por seu
Mestre do Taoísmo. Cada um deles concede uma combinação própria entre dois
dos seis Testes de Resistência.
Outra forma é através das Aplicações Específicas, que são escolhidas na criação de
personagem ou posteriormente, podendo conceder um Teste de Resistência
adicional.
Explicando as Perícias, as perícias são capacidades especializadas que os
personagens podem usar para realizar ações específicas durante o jogo. Elas
cobrem uma ampla gama de atividades, como, rastrear uma criatura, desarmar uma
armadilha, negociar com um mercador, ou decifrar textos antigos.

Cada perícia é geralmente associada a um dos atributos do personagem (como


Força, Destreza, Inteligência, etc.), refletindo a área em que a habilidade é aplicada.
Cada personagem começa com perícias de 4+ algumas que são distribuídas a partir da
escolhas na criação do personagem e pode receber mais ou menos devido a motivos
externos, mas, geralmente possuindo 8 perícias inicias.
Cada perícia possui 3 níveis do pior ao melhor, sendo eles respectivamente: “Não treinado”,
“Proficiente” e “Talentoso”.
A seguir um exemplo utilizando a perícia “Percepção”:
Não treinado → O personagem deve rolar 1d20 e adicionar nele o modificador do atributo
correspondente. “Percepção” = 1d20+INT
Proficiente → O personagem deve rolar 1d20, adicionar nele o modificador do atributo
correspondente e somar a sua “Proficiência”. “Percepção” = 1d20+INT+Prof
Talentoso → O personagem deve rolar 1d20, adicionar nele o modificador do atributo
correspondente e somar o dobro da sua “Proficiência”. “Percepção” = 1d20+INT+2xProf

Para aqueles que estão acostumados, nosso sistema aborda algumas perícias extras, todas
estarão listadas abaixo em ordem e com suas respectivas descrições.

Atletismo: (FOR)
→ Atletismo é um teste de Força utilizado como uma demonstração de força para levantar,
empurrar ou puxar grandes pesos.
Acrobacia: (DES)
→ Acrobacia é um teste de Destreza utilizado para fazer pulos em terrenos difíceis, acrobacias
e por vezes reflexos.
Arte: (DES)
→ Arte é um teste de Destreza utilizado para a criação de objetos ou decoração em certas
situações. A variar da forma que for desenvolvida, pode ser acordada com o mestre a troca
do atributo utilizado. É utilizada para criar obras de arte majoritariamente derivadas de
trabalho manual, além disso, sendo um pouco diferente da maioria das perícias, a “Arte”
requer que você escolha um “foco” ao escolhê-la, como por exemplo: “Entalhar”, “Costurar”,
“Desenhar”, Etc…
Iniciativa: (DES)
→ Iniciativa terá sua parte própria mais a frente, caso esteja procurando por este vá ao
capítulo 1.4 (Página 13).
Prestidigitação: (DES)
→ Prestidigitação é um teste de Destreza utilizado para atividades com as mãos que
envolvam as mais diversas coisas, principalmente para a manipulação de objetos.
Furtividade: (DES)
→ Furtividade terá sua parte própria mais a frente, caso esteja procurando por este vá ao
capítulo 1.5 (Página 14).
Investigação: (INT)
→ Investigação é um teste de Inteligência utilizado por vezes muito similar a percepção,
entretanto, esta está relacionada principalmente às suas capacidades de análise mais
detalhada e investigativa de cenários, pessoas ou objetos.
Percepção: (INT)
→ Percepção é um teste de Inteligência utilizado para notar, ver, cheirar, ouvir ou sentir as
coisas ao seu redor. Por vezes pode ser falho, mas sempre um bom aliado se bem utilizado. É
recomendado que em situações como a exemplo de uma exploração de masmorra, as
rolagens de percepção sejam realizadas pelo mestre em particular, mantendo assim a tensão
da cena e gerando um leve temor.
Sobrevivência: (INT)
→ Sobrevivência é um teste de Inteligência utilizado para suas capacidades de realizar ações
em meio a natureza, assim como, sua capacidade e conhecimentos gerais de tal ambiente,
que por vezes pode salvar a sua vida.
Sobrenatural: (INT)
→ Sobrenatural é um teste de Inteligência utilizado para entender aquilo considerado fora do
comum, provavelmente mais utilizado ao começo da campanha aos montes e com o tempo se
tornam pontuais.
Religião: (SAB)
→ Religião é um teste de Sabedoria utilizado para… Jura que você ainda tem que perguntar?
Tá, tá, é o seu conhecimento sobre as mais diversas religiões. (Se o mestre deixou rodar é por
que tem 5% de chance de você saber)
Lidar com Animais: (SAB)
→ Lidar com Animais é um teste de Sabedoria utilizado para ganhar a confiança e/ou
lealdade de alguns tipos de criaturas para com você, ou mesmo para acalmar, e entender
certas tentativas de comunicação vindas de tais.
História: (SAB)
→ História é um teste de Sabedoria utilizado para situações onde alguma informação do
passado é necessária. “Hmmm será se você lembra de algo que é muito conveniente para
essa situação?”
Construir: (SAB)
→ Construir é um teste de Sabedoria utilizado literalmente para construir, sejam: refúgios,
casas, e quem sabe até castelos.
Cozinhar: (SAB)
→ Cozinhar é um teste de Sabedoria utilizado usado para preparar ingredientes.
Intuição: (SAB)
→ Intuição é um teste de Sabedoria utilizado para na grande parte das vezes como o instinto
do seu personagem, por vezes pode substituir Percepção ou Investigação, mas esteja ciente
que as respostas obtidas por esta perícia serão diferentes das citadas anteriormente.
Medicina: (SAB)
→ Medicina é um teste de Sabedoria utilizado para medir seu conhecimento e capacidade de
lidar com ferimentos seus ou de terceiros, assim como, conhecimento de algumas doenças ou
problemas comuns. Só cuidado com o crítico negativo…
Natureza: (SAB)
→ Natureza é um teste de Sabedoria utilizado para grande parte das coisas mais teóricas que
envolvem a natureza em si, conhecimento de área, possíveis animais ou até concluir o melhor
lugar para uma coleta de recursos e instalação de base.
Persuasão: (CAR)
→ Persuasão é um teste de Carisma utilizado para verbalizar (ou não) seus sentimentos, e
fazer outras pessoas caírem na sua lábia de forma mais convincente. Tenha cuidado ao usar
isso contra os jogadores.
Malandragem: (CAR)
→ Malandragem é um teste de Carisma utilizado para mentir na cara de pau, distrair uma
pessoa, distorcer a verdade ou ocultar algo em conjunto com Furtividade ao seu favor sem
gerar suspeitas.
Performance: (CAR)
→ Performance é um teste de Carisma utilizado para fazer mímicas, disfarçar movimentos
com as mãos, ou certas atividades que envolvem domínio com tais, assim como realizar
apresentações.
Intimidação: (CAR)
→ Intimidação é um teste de Carisma utilizado para exalar sua determinação ao seu redor, ou
em suas palavras para assustar seus inimigos.

Todo personagem começa com 4+Origem em Perícias, totalizando 8.

1.4 Iniciativa:
Iniciativa: (DES)
→ Iniciativa é um teste de destreza utilizado para definir a ordem das ações em situações de
tensão, sim, a iniciativa não é exclusiva para combates, e inclusive é recomendado que em
situações como desmoronamentos, ou coisas parecidas, exista sim uma ordem de iniciativa.
Explicando de uma forma mais “Narrativa” a iniciativa é a forma de distinguir a velocidade
com que os personagens reagem a uma situação, seja ela um combate ou um desastre,
comumente esse tipo de reflexo está ligado a “Destreza” de um personagem, mas também
existem formas de utilizar outros atributos para definir tal. Neste sistema, a ordem de
iniciativa foi pensada para ser algo muito mais dinâmico, podendo ser alterada por ações,
jogadas, ataques, situações e até mesmo certas manipulações.

Os métodos mais comuns de alteração na iniciativa estarão abaixo.

Superioridade e Inferioridade
Superioridade - É ativada no momento em algum participante da ordem de iniciativa role um
“20” natural em qualquer tipo de teste (D20), tal participante, então, adiciona um Bônus
igual a sua proficiência na sua ordem de iniciativa e continua normalmente a narração
respeitando a mudança a partir da próxima rodada.
Inferioridade - É ativada no momento em algum participante da ordem de iniciativa role um
“1” natural em qualquer tipo de teste (D20), tal participante, então, subtrai da sua ordem de
iniciativa o seu Bônus de proficiência e continua normalmente a narração respeitando a
mudança a partir da próxima rodada.
Dano Devastador
Caso um personagem receba um dano equivalente a metade da sua vida máxima ou mais
(Em uma ÚNICA instância), ele deve fazer um TR de “Constituição” (CD equivalente a
8+Bônus de proficiência+10% do dano recebido) em caso de falha, o personagem deve rolar
o seu dado de vida, e então reduzir o resultado de sua iniciativa. (A mudança passa a contar
apenas na próxima rodada assim como na “Superioridade e Inferioridade”)
Antecipação e Atraso
Uma única vez por iniciativa, um personagem participante pode escolher “Atrasar” OU
”Antecipar” a sua ordem de iniciativa:
Atraso: Consome uma “Ação Livre” e permite que o participante reduza a sua iniciativa em
uma quantidade igual a até o seu Bônus de proficiência. (A mudança apenas passa a contar
na rodada seguinte.)
Antecipação: Consome uma “Ação de Movimento” e permite que o participante aumente a
sua iniciativa em uma quantidade igual a até o seu Bônus de proficiência. (A mudança apenas
passa a contar na rodada seguinte.)

Nota: Lembrando que na maior parte das situações um personagem NÃO PODE ATUAR DUAS VEZES NA
MESMA RODADA independente do que faça, sendo assim, todas as mudanças de iniciativa apenas
passam a contar na rodada seguinte.

1.5 Furtividade:

Furtividade: (DES)
→ Iniciativa é um teste de destreza utilizado para se esconder ou se ocultar em meio ao
cenário. A furtividade por vezes é a essência por trás de cenas, situações ou missões por
inteiro, sendo completamente crucial para determinar o sucesso ou a falha em muitas
situações. (E até mesmo por vezes a diversão de todos aqueles que jogam). A Furtividade
como ponto tão relevante pode ser realizada de três modos que ficam a escolha do mestre
e/ou participantes.

- Jogadas por Conta Própria: Os próprios jogadores fazem a jogada de sua furtividade, tendo
pleno conhecimento de seus resultados individuais e utilizando todos os seus recursos
padrões.
- Jogadas Secretas: O mestre da mesa realiza as jogadas de cada um dos personagens de
forma escondida, utilizando seus recursos padrões, mas, os mesmos não terão plena noção
de seus resultados finais.
- Furtividade Passiva: Em combinado, o mestre utiliza a furtividade padrão de todos no
recinto, colocando para todos 10+ modificador de furtividade contra a já habitual percepção
passiva de outras criaturas no ambiente.
Regra Opcionais de uso de Furtividade: Caso a mesa peça por uma maior realidade em suas
situações de furtividade, segue abaixo uma tabela com luz e exposição para determinar
vantagens e desvantagens.

Iluminação e
Luz Plena Meia Luz Pouca Luz Escuridão
Cobertura

Exposto Falha Imediata Falha Imediata Normal Vantagem e +5

1/2 Cobertura Desvantagem Desvantagem Normal Vantagem e +5

3/4 Cobertura Normal Normal Vantagem Vantagem e +5

Cobertura
Normal Vantagem Vantagem Vantagem e +5
Total

1.6 Escolhendo seu Caminho:


Sua jornada é repleta de informações, contextos e toda uma história por trás de
cada personagem, tendo suas Origens, Aplicações Específicas, Escolha de Jornada,
Estilo de Combate, Pontos Positivos e Negativos. Tudo tem sua importância dentro
de sua própria história. Abaixo estarão as introduções sobre as Origens e principais
características de Taoista e Bushido.
Nota: Aqui será mostrado informações mais simples, caso esteja buscando por
informações mais aprofundadas, busque as páginas dedicadas a cada um dos
tópicos.

Origem (Capítulo 3, Pág 34), sendo de onde seu personagem deriva primeiramente,
podendo ser uma destas abaixo:
- Criado na Cidade
- Criado na Floresta
- Criado na Neve
- Criado nas Dunas
- Criado nas Montanhas
- Família Nomeada
- Filho das Ruas
- Filho do Mar
- Origem Desconhecida
As origens tem como parte delas as “Aplicações Específicas” que são pequenas e
médias conquistas cujas quais concedem ao personagem alguma competência
adicional, podendo dominar mais uma arma, um instrumento musical ou alguma
profissão em pequena escala.

Escolha de Jornada, sendo o rumo que você decidirá tomar em sua vida dentro de
sua mesa ou campanha. Dentre suas opções temos os caminhos do Taoista e
Bushido, tendo seus focos pessoais com suas subcategorias e detalhes únicos para
cada tipo personagem, tendo suas subcategorias sendo as listadas abaixo;

Ser Mestre de X ou seguir um Caminho X simboliza muito da sua jornada, princípios


e forma de viver, devendo ser escolhido com sabedoria e cuidado.
Todos são igualmente bons e possuem seus pontos fortes e fracos e é justamente
por essa razão que jogamos RPG em grupos!

Taoista
Taoista Atributos
Dado de Vida Classificação
Mestre Principais

Mestre do Fogo 1d8 FOR e CAR Destrutivo

Mestre do Vento 1d6 DES e INT Versátil

Mestre da Terra 1d10 CON e SAB Constante

Mestre do Raio 1d6 FOR e SAB Destrutivo

Mestre dos Venenos 1d8 CON e INT Progressivo

Mestre da Sedução 1d6 SAB e CAR Manipulação

Mestre de Armas 1d10 FOR e CON Fatal

Mestre da Arte do Caos 1d8 DES e SAB Destrutivo


Bushido
Bushido Atributos
Dado de Vida Classificação
Caminhos Principais

Caminho da Benevolência 1d8 DES e SAB Suporte

Caminho da Coragem 1d12 CON e CAR Resistente

Caminho da Educação 1d8 INT e SAB Suporte

Caminho da Honra 1d10 CON e INT Constante

Caminho da Justiça 1d10 SAB e CAR Equilibrado

Caminho da Lealdade 1d12 FOR e CON Protetivo

Caminho da Sinceridade 1d10 FOR e CAR Fatal

Caminho do Traidor 1d10 DES e INT Destrutivo

Os Estilo de Combate, são um acréscimo em sua Escolha de Caminho, embora


tenham diferentes usos e características para o Taoista ou o Bushido, em ambos os
casos tem como principal característica o aprimoramento próprio, utilizando de
armas ou de seu próprio corpo para combater, buscando em sua maioria utilizar de
seu corpo natural juntamente de sua energia.
Lembrando sempre que os estilos de combate mudam de estrutura e importância
conforme sua escolha de caminho.
Nota: O Estilo de Combate é dividido por sua escolha anterior, então infelizmente é impossível fazer um
Mestre do Fogo que luta Capoeira.
Estilos de Combate - Taoista
Estilo de Combate Atributos
Armas Principais
(exclusivos de Taoista) Principais

Combate da Lâmina Solitária FOR e DES Espadas

Combate de Armas de Fogo DES Armas de Fogo

Combate de Cordas DES Chicotes e Arco

Combate de Espadas Gêmeas FOR e DES Espadas

Combate de Kunais DES Adagas e Kunais

Combate de Truques DES Protetivo

Materialização de Alma FOR e DES Desarmado

Estilos de Combate - Bushido


Estilo de Combate Atributos
País de Origem
(exclusivos de Bushido) Principais

Capoeira FOR e DES Brasil

Haidong Gumdo DES Coreia

Jeet Kune Do FOR Estados Unidos

Kenjutsu FOR e DES Japão

Maculele FOR e DES Brasil

Saber Fencing DES Hungria

Tai Chi Chuan FOR e DES China


Pontos Positivos e Negativos (Capítulo 6 Pág 167), são o último tópico da criação
de personagem, mas não por isso o menos importante. Os Pontos Positivos que seu
personagem possui ou por nascença ou adquiriu ao longo da vida são fundamentais
para a criação de personalidade e por vezes interesses próprios com seus objetivos
particulares.
Já em contrapartida, os Pontos Negativos servem para demonstrar algo tão
fundamental quanto seus Pontos Positivos, podendo agregar em diversas
características básicas e fundamentais.

Conforme dito anteriormente, Origens, Aplicações Específicas, Escolha de Caminho,


Estilo de Combate, Pontos Positivos e Negativos terão seus próprios capítulos ou
subcapítulos de destaque com maiores explicações sobre suas variedades,
descrições e outras informações relevantes para a criação de personagem.

1.7 Sistema de Progressão:


A progressão em meio ao RPG é algo muito necessário para o desenvolvimento e
fortalecimento dos personagens, capacitando os mesmos para atingir níveis cada
vez mais altos em seus combates. Esta etapa é de extrema importância para todos,
devendo ser determinada logo ao início da campanha ou mesa.

Abaixo estão algumas ideias para que você possa recompensar seus jogadores com
o tão sonhado “Level UP!”

Essa tabela servirá de guia para caso sua mesa seja focada em ganho de
recompensas via experiência, mas, não é o único método de ganho de nível
possível. Abater criaturas, enfrentar inimigos e lidar com diversas situações em
meio a sua jornada é a forma de obter a experiência necessária para avançar de
nível.
Tabela de Experiência, Nível e Proficiência

EXP Nível Prof EXP Nível Prof

0 1 +2 85.000 11 +4

300 2 +2 110.000 12 +5

900 3 +2 140.000 13 +5

2.700 4 +2 175.000 14 +5

6.500 5 +3 215.000 15 +5

14.000 6 +3 265.000 16 +5

23.000 7 +3 325.000 17 +6

34.000 8 +3 400.000 18 +6

50.000 9 +4 510.000 19 +6

64.000 10 +4 650.000 20 +6
Legenda da Tabela:
EXP = Experiência
Prof = Proficiência

Outra opção que você pode utilizar é o ganho de níveis embasado apenas nas
proezas e desenvolvimento dos personagens ao longo da aventura, isso ajuda a
valorizar aquele personagem não muito útil em batalhas, mas que sempre está
ajudando o grupo dando o seu melhor em outros aspectos.
Em outros casos, você também pode optar pela melhoria contínua, utilizando muito
do tempo ao seu favor como mecanismo de treino. Deixe o tempo passar para que
assim possa ver as sementes a desabrochar.

O que significa ser proficiente em uma Perícia ou Teste de Resistência?


De forma simples, apenas adicione o valor de sua proficiência em sua jogada, em
caso de armas, o valor é considerado apenas na jogada de acerto.
Capítulo 2: Combate
2.1 Ordem de Iniciativa e Turnos:
Iniciativa e Turnos são mecânicas fundamentais que organizam a ordem das ações
durante o combate ou situações de tensão. Ambas garantem que todos os
personagens e inimigos tenham a oportunidade de agir de maneira justa e
ordenada, garantindo assim o maior entendimento do que acontece passo a passo
para que ninguém perca suas oportunidades.

Durante o combate ou qualquer situação que exija de jogadas, o jogo avança em


turnos. Cada personagem ou inimigo, em sua vez, pode realizar uma série de ações,
como atacar, mover-se, usar habilidades, ou interagir com objetos. Um turno
geralmente representa poucos segundos no tempo do jogo, mas pode envolver
diversas decisões estratégicas.

Durante seu turno, você poderá se utilizar de 4 tipos de Ação, sendo elas a Ação
Padrão, Ação Bônus, Ação Livre e Ação de Movimento. Você pode utilizá-las na
ordem que achar mais beneficente para seu personagem durante o turno dele, mas
fique atento, pois você possui apenas 1 uso de cada uma delas por turno.
Adicionalmente, todo personagem possui uma “Ação Reação” que é utilizada fora
dos turnos convencionais.

- Ação Padrão: para muitos a principal ação do jogo. Utilizada para ataques dos
mais simples aos mais complexos, usar itens como poções ou até montar
armadilhas.

- Ação Bônus: São ações mais breves do que uma padrão, permitindo você
geralmente interagir com certos itens, por vezes realizar um ataque ou ativar uma
habilidade especial em combinação com uma ação padrão.

- Ação Livre: Essas ações são geralmente menores e não consomem muito do
tempo principal do turno de um personagem. Elas podem ser realizadas junto com
outras ações na maior parte das vezes e podem ser utilizadas para interagir com
objetos simples (ex: Alavanca) ou até mesmo ativar certos Estilos de Ataque.
- Ação de Movimento: Essa ação de forma geral é correspondente ao seu
movimento dentro de seu turno, geralmente não podendo ser utilizada com outra
função diferente de se locomover. Pode ser utilizada junto com uma Ação Livre para
pulos e escaladas. Sendo a única ação que pode ser dividida, conforme o exemplo
abaixo:
O personagem tem 12m de deslocamento total e está muito longe para acertar um bom disparo com seu
arco, logo, ele avança 7m para frente para ter uma melhor visão, dispara com seu arco utilizando de uma
Ação Padrão e em seguida utiliza seus outros 5m de deslocamento para se movimentar para trás de uma
parede. Utilizando assim de sua ação de movimento completa, embora dividida em duas partes.

- Ação Reação - Ações de Reação são feitas fora do turno do personagem em


resposta a um evento específico, como um ataque de oportunidade, habilidades
que de forma reativa te defendem, esquivas e bloqueios. Por vezes não tão versátil
quanto uma Ação Padrão, mas crucial para sua segurança.

2.2 Vantagens e Desvantagens


O sistema de Vantagem e desvantagem são mecânicas usadas para representar
situações que dão ao personagem melhores ou piores chances de sucesso em uma
ação específica.
Geralmente podem ser adquiridos de formas diversas, sendo a exemplo;

- Vantagem ou Desvantagem Fixa:


Sendo próprio de sua ficha, geralmente por meio de Pontos Positivos e Negativos
ou outros meios que alterem permanentemente suas capacidades.

- Arma ou Objeto:
Sendo algum tipo de arma ou objeto que possui em sua característica alguma
Vantagem ou Desvantagem para suas jogadas, podendo realizar modificações em
jogadas de ataque, Perícia e até Testes de Resistência, existindo apenas enquanto o
objeto estiver em posse ou ligado ao personagem.

- Situacional:
Estes variam em meio a cada situação específica em que o personagem se encontra,
podendo receber Vantagens e Desvantagens conforme o mundo interage consigo.
Variando desde condições negativas, posicionamento superior, habilidades e outras
diversas situações mundanas.
Funcionamento Mecânico:
As Vantagens e Desvantagens funcionam de forma a dar mais certeza ou incerteza a
uma ação. tornando a mesma mais difícil por meio da “Dupla Jogada”.
Para uma jogada com vantagem, serão realizadas duas jogadas de dados iguais, ou
seja, caso você venha a ter vantagem em uma jogada de ataque, deve jogar duas
vezes o seu dado de 1d20 e escolher o melhor dos resultados entre ambos.
Ou seja, caso em sua jogada, sejam obtidos os resultados “7” e “19”, deve ser
escolhido o resultado de “19” como seu resultado final. visto que se trata do maior
entre ambos.

Para uma jogada com desvantagem, seguimos os mesmos padrões de uma


vantagem, entretanto, será escolhido o menor dos valores entre os dois dados
como seu resultado final. Seguindo o exemplo prévio, entre os resultados “7” e
“19”, deve ser escolhido o resultado “7” como seu resultado final, visto que se trata
do menor entre ambos.

Limite de Vantagens e Desvantagens:


Por se tratar de uma mecânica de destaque, vantagens e desvantagens não são
acumulativas, se limitando a um dado extra por vez.
Adicionalmente em caso de jogada com Vantagem e Desvantagem, ambas serão
anuladas entre si, tornando em uma jogada comum.

2.3 Pontos de Vida, Tipos de Dano e Formas de Cura


Pontos de Vida (PV)
Os Pontos de Vida ou PV representam a saúde, bem estar e vitalidade do
personagem, servindo para indicar quanto um personagem pode suportar antes de
ser incapacitado ou em outras situações mais drásticas, morto.
Ao chegar a 0 Pontos de Vida (PV), o personagem se torna inconsciente e passa a
realizar jogadas de 1d20 para sua sobrevivência;
Essa jogada deve ser realizada sem modificadores extras, obtendo sucesso em um
resultado igual ou superior a 11 e falha em um resultado igual ou inferior a 10.
São realizadas jogadas para sobrevivência, vencendo ao chegar a 3 sucessos ou
perdendo ao chegar a 3 falhas neste teste, sendo jogadas 1 vez a cada turno do
personagem abatido.
Sucesso ou Falha Forçada
É possível induzir uma criatura a um sucesso ou uma falha ao curar ou causar 20%
do total de seus Pontos de Vida, contando diretamente para sua estabilidade, cuja
os quais não afetam seus Pontos de Vida, que permaneceram em 0, apenas
passando a ser 1 caso o mesmo seja bem sucedido em seus testes.

Sucesso Definitivo e Falha Definitiva


Caso um personagem seja curado ou receba dano em mais de 50% de seus Pontos
de Vida máximos em uma única instância (já caído), o mesmo se reergue ou morre
de forma imediata devido ao excesso.
Adicionalmente, caso o personagem ainda vivo e com sua vida positiva e receba
dano excedente a 200% de seus Pontos de Vida totais, o mesmo pode acabar por
falhar imediatamente em testes.

Como ganhar Pontos de Vida (PV)


Os Pontos de Vida são adquiridos conforme seus avanços em meio a campanha,
sendo recebidos em cada um dos níveis independente de seu caminho, sempre
sendo de acordo com a sua classe e escolhas realizadas na criação de personagem.

Pontos de Vida Temporários (PVT)


Os Pontos de Vida Temporários (PVT) são geralmente concedidos por habilidades,
armas ou objetos, e funcionam antecedendo os Pontos de Vida de um personagem,
servindo para expandir a vida útil antes da queda. Pontos de Vida Temporários não
podem ser acumulados, sendo imediatamente substituídos caso um personagem
receba mais oriundos de outra fonte e caso não sejam gastos, estes Pontos de Vida
Temporários somem após um Descanso Curto ou Longo.

Dano e Tipos de Dano


O Dano é uma parte essencial de cada batalha e até mesmo situações fora de
combate, sempre variando entre diversos tipos que se alteram pela arma utilizada,
habilidade lançada e diversos outros fatores. Cada arma e habilidade possuem seus
próprios dados de dano, atributo principal e diversas outras constantes.
Recebendo e Causando Dano
Em meio ao combate, receber e causar danos é comum, funcionando de forma
simples e direta. Um acerto é jogado ou um Teste de Resistência é realizado, e caso
seja propicio o dano é causado de acordo com a arma ou habilidade utilizados
naquela situação.
Todo dano causado é reduzido dos Pontos de Vida (PV) ou Pontos de Vida
Temporários (PVT) atuais da ou das criaturas alvo.
Tendo sempre em mente que só se adiciona seu modificador ao dano e nunca sua
proficiência. (A menos que algo diga o contrário)
Redução de Dano (RD)
Em meio ao combate, armaduras e habilidades podem ser responsáveis por reduzir
o impacto contra aquele que é protegido. Mesmo uma simples armadura de couro
ou placas pode ser capaz de reduzir consideravelmente um dano sofrido, reduzindo
diretamente do dano causado antes de atingir ao alvo.
A Redução de Dano na maioria dos casos deve ser aplicada antes de Resistências e
Vulnerabilidades, mas pode variar conforme descrições e situações.

Todos os Tipos de Danos e Explicações


Dano Cortante
→ Este tipo de dano é causado por ataques que cortam ou rasgam, como golpes de espadas,
machados e garras. É comum em armas que têm lâminas afiadas.

Dano Perfurante
→ O dano perfurante ocorre quando algo pontiagudo penetra o alvo, como flechas, lanças,
adagas, e mordidas. Este tipo de dano é comum em armas que perfuram a pele ou armadura.

Dano Contundente
→ Causado por ataques que esmagam ou batem, como golpes de martelos, porretes, punhos
ou quedas. Armas pesadas e sem lâminas costumam causar dano contundente.

Dano de Fogo
→ Este dano é causado por calor extremo ou chamas, como bolas de fogo, ou imersão em
lava. Criaturas ou objetos inflamáveis podem ser destruídos rapidamente por este tipo de
dano.

Dano de Gelo
→ Dano causado por temperaturas extremamente baixas, ter seu calor roubado, nevascas ou
tomando um gelo do crush. Pode congelar ou retardar o alvo.
Dano Elétrico
→ Este tipo de dano é causado por eletricidade ou raios, como habilidades ou ataques de
criaturas que controlam eletricidade. Pode causar paralisia temporária ou outros efeitos de
choque ao alvo.

Dano de Ácido
→ Causado por substâncias corrosivas, como ácidos de criaturas (ex: saliva de alguns
monstros) ou névoas ácidas. Este tipo de dano pode corroer armaduras e causar dor extrema.

Dano de Veneno
→ Resulta de toxinas, venenos ou gases venenosos, como picadas de serpentes ou flechas
envenenadas. Pode causar envenenamento, o que reduz as capacidades físicas da vítima.

Dano Psíquico
→ Dano mental causado por ataques que afetam a mente, como manipulações que invadem
os pensamentos ou criam ilusões horríveis. Pode resultar em dor mental, confusão ou loucura.

Dano Sônico
→ Causado por ondas de som, como trovões, explosões sônicas ou vibrações elevadas. Pode
desorientar ou causar perda auditiva temporária.

Dano de Sangramento
→ Dano contínuo causado por ferimentos que resultam em perda de sangue. Este tipo de
dano é muitas vezes representado por condições que causam perda de pontos de vida ao
longo do tempo.

Dano de Alma
→ Dano causado por energia pura, muitas vezes relacionado ao equilíbrio de corpo a alma,
difícil de ser alcançado e bloqueado. Criaturas que não sabem manipular seu Yashin ou
Yuwang são vulneráveis a “Dano de Alma”.

Dano de Destruição
→ Este dano é aplicado a objetos ou estruturas que são destruídos ou quebrados, como
paredes, portas ou armas. Estruturas e objetos são vulneráveis a “Dano de Destruição”

Dano de Equilíbrio
→ Um tipo de dano puro de energia. Não está relacionado a nenhum elemento natural e é
conhecido por ser difícil de resistir. Criaturas que não sabem manipular seu Yashin ou Yuwang
são resistentes a “Dano de Equilíbrio”.

Dano da Arma
→ Apenas um indicador caso o ataque ou habilidade em questão cause o mesmo tipo de dano
que a arma utilizada pelo personagem.
Resistência e Vulnerabilidade
Durante sua jornada, algumas criaturas e personagens podem apresentar grande
resistência ou até mesmo fraqueza a certos tipos de dano, sendo representados em
ambos os casos pela característica de “Resistência” e “Vulnerabilidade”
respectivamente.
Uma criatura ou personagem que possua Resistência a um tipo de dano em
especifico se vê muito bem protegida contra aquela variação de dano, como por
exemplo um Mestre do Fogo que resiste ao intenso calor das chamas, reduzindo o
dano pela metade caso seja atingido por ataques com Dano de Fogo.

Enquanto uma criatura ou personagem que possua Vulnerabilidade a um tipo de


dano em especifico se vê muito vulnerável contra aquela variação de dano, como a
exemplo uma simples lesma que ao ser exposta ao calor intenso sente-o de forma
ainda mais intensa, sofrendo ainda mais dano, recebendo o dobro de dano caso
seja atingido por ataques com Dano de Fogo.

Curas, Recuperação de Vida e Descansos.


Durante sua jornada, danos serão recebidos e necessitarão de curas e recuperações.
Tratamentos médicos simples, habilidades ou até mesmos objetos podem conceder
a capacidade de se recuperar de ferimentos ou até mesmo doenças.
Outra forma de recuperação, são os Descansos, que variam de comprimento e
funcionalidade a variar de suas necessidades especificas.
Um Descanso Curto é aquele descanso mais rápido, apenas para pequenas
recuperações e descansos gerais, podendo realizar sonecas e pequenas atividades
tranquilas, geralmente demorando cerca de 1 hora para ser realizado e recupera
vida em um número de dados de vida (Da sua classe) igual a metade da sua
“Proficiência” + o seu modificador de Constituição.

Um Descanso Longo é aquele descanso mais demorado. muito útil para relaxar,
realizar recuperações mais longas e se organizar para mais um dia, geralmente
demorando cerca de 8 horas para ser realizado e recuperando os pontos de vida
totais de um personagem.

Esquiva e Bloqueio
Durante um combate além de causar dano em seu oponente, é vital que você evite receber
danos da melhor forma que você conseguir, tendo isso em mente foi criado o sistema de
Esquiva e Bloqueio, onde foca nos dois métodos de se evitar receber danos. Tanto a
“Esquiva” quanto para o “Bloqueio” utilizam a Ação Reação do personagem, e só podem ser
utilizadas contra ataques provenientes de “Jogadas de ataque”.
Como ambos utilizam uma reação, naturalmente você só poderia utilizar tal manobra contra
um único ataque por rodada, mas conforme sua habilidade aumenta e seu nível sobe, você se
torna mais capaz, portanto você se torna capaz de utilizar uma das manobras abaixo um
número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência arredondado para baixo
usando uma única Ação Reação.

Esquiva
Um personagem que deseje esquivar, deve declarar logo após ser atingido, porém
antes de saber o dano que receberia, ele então deve fazer um Teste de Resistência
de “Destreza” com CD sendo 10 + o bônus de acerto do ataque que lhe atingiu, caso
seja bem sucedido, ele diminui o dano recebido pela metade.

Bloqueio
Um personagem que deseje bloquear pode declarar após o a rolagem de dano, ele
então deve fazer um Teste de Resistência de Força com CD sendo 6 + o bônus de
acerto do ataque que lhe atingiu, caso seja bem sucedido, o dano é reduzido em
uma quantidade igual ao seu bônus de Teste de Resistência de Força.

Nota: CD se refere a Classe de Dificuldade, sendo o objetivo de sua jogada para superar uma
dificuldade. Em caso de empate, vence o ataque acima do bloqueio.

2.4 Deslocamentos e formas de acertar

Deslocamento em Terra, Água, Escalada ou Voo

O Deslocamento retrata a velocidade de movimento de um personagem a cada


turno, servindo para medir distâncias e ordenar as capacidades de cada criatura.
Caso algo não diga o contrário, todo personagem inicia com;
9 metros de Deslocamento em terra.
4,5 metros de Deslocamento em nado.
3 metros de Deslocamento de escalada.
0 metros de Deslocamento de voo.
Podendo aumentar estes valores ao longo de sua jornada ou com diversos objetos
ou armas que favoreçam sua movimentação.
Caso seja a vontade, uma criatura é capaz de utilizar sua Ação Padrão para “Correr”,
utilizando seu deslocamento novamente.
Diversas outras criaturas por todo o mundo podem ter seus próprios deslocamentos
a variar de suas características especiais, como um peixe tendo seu Deslocamento
de Nado como seu ponto mais forte, um pássaro com seu Voo e outras diversas
criaturas com seus valores individuais, tornando o ambiente ao seu redor algo
único.

Classe de Resistência (CR)


Toda criatura seja personagem de um jogador ou inimigo possui sua própria Classe
de Resistência (CR) já determinada dentro de sua própria ficha. Como um pilar dos
combates, a Classe de Resistência de uma criatura indica o acerto mínimo
necessário para causar dano a mesma, sendo o divisor de águas para determinar o
acerto ou a falha de um ataque.
Seja por conta de sua resistência física, capacidade de esquiva com sua própria
agilidade, proteção de energia ou até mesmo escudos, as CRs são calculadas sempre
a partir de base 10 + modificador de Destreza (ou até mesmo Força em alguns
casos específicos), podendo ser alteradas por objetos, armas ou habilidades
diversas meios durante sua jornada ou até mesmo em breves momentos durante
seus combates, geralmente dificultando de uma criatura conseguir acertar golpes.
Como forma simplificada, as Classes de Resistência passam a ser o divisor de águas
para um ataque, que só acerta a criatura alvo caso seu resultado total de seu
ataque seja igual ou maior que a Classe de Resistência do mesmo.
Deve-se sempre ter em mente que Testes de Resistência ignoram a CR de seu alvo,
causando dano diretamente.

Causando e Recebendo Testes de Resistência (TR)


Os Testes de Resistência (TR) são mecânicas muitos comuns em habilidades,
condições e diversos tipos de ataques ou situações.
Este tipo de teste é feito para expressar situações onde não é possível apenas
desviar de um grande ataque ou provar que possui a resistência física ou mental
suficiente para ir contra um efeito ou condição aplicada contra um personagem.
Toda criatura possui ao menos 2 Testes de Resistência aos quais pode aplicar sua
proficiência para melhorar sua jogada, indicando uma ampla qualidade em testes
específicos relacionados a sua própria classe ou história.
2.5 Pontos de Energia (PE)
Os Pontos de Energia (PE) são a principal mecânica para a utilização de habilidades,
geralmente indicando sua força de acordo com a quantidade de Energia gasta para
realizar a mesma.
Toda criatura possui seus próprios Pontos de Energia, que são divididos entre o
Yuwang dos Taoistas e o Yashin dos Bushi, e mesmo as criaturas mundanas podem
ser capazes de utilizar sua energia, ainda que não siga uma das mesmas.

Recebendo Pontos de Energia (PE)


Os Pontos de Energia (PE) de um personagem de jogador são calculados da
seguinte forma;
Ao início da campanha (Nível 1), o personagem recebe Pontos de Energia
equivalentes a soma dos modificadores dos atributos principais de seu Taoista ou
Bushido, ou seja, um Taoista Mestre do Fogo, terá sua base com os modificadores
de Força e Carisma.
Ao longo do avanço de sua jornada, um personagem recebe Pontos de Energia
conforme a tabela abaixo;

Pontos de Pontos de
Nível Total Nível Total
Energia Energia

1 +6 PE 6 11 +3 PE 32

2 +2 PE 8 12 +3 PE 35

3 +2 PE 10 13 +3 PE 38

4 +2 PE 12 14 +3 PE 41

5 +2 PE 14 15 +3 PE 44

6 +3 PE 17 16 +4 PE 48

7 +3 PE 20 17 +4 PE 52

8 +3 PE 23 18 +4 PE 56

9 +3 PE 26 19 +4 PE 60

10 +3 PE 29 20 +2 PE 62
Caso um personagem gaste uma quantidade de energia igual ou maior a 20 dentro
de um único turno, o mesmo deve permanecer 1d3 turnos sem utilizar habilidades
com custo superior a 2 Pontos de Energia devido a seu próprio desgaste.
Os Pontos de Energia são recuperados em 10% por Descanso Curto e 50% por
Descanso Longo, sempre levando em conta o valor total.

2.6 Variações de Ataque


Durante sua jornada, todos os personagens podem utilizar as Variações de
Ataque para diversificar seus ataques e criar brechas em seus inimigos
pegando-os desprevenidos com uma dose de técnica e criatividade!
Nome: Ataque Brutal
Custo: Ação Padrão + Ação Livre
Armas Avaliáveis: Corpo-a-Corpo
Descrição: Um ataque de pura força bruta, reduzindo seu acerto em -5 por sua
brutalidade, porém, concedendo um dado de dano adicional de dano e +5 de dano
em caso de acerto. Está ação deve ser declarada antes de seu ataque.

Nome: Ataque com Projeção


Custo: Ação Padrão + Ação de Movimento
Armas Avaliáveis: Corpo-a-Corpo
Descrição: Seu ataque muda de objetivo, sendo realizado tanto para causar dano
quanto para empurra-lo para alguma direção, para ser possível utiliza-lo você deve
ter se deslocado por ao menos 3 metros antes do ataque. Para cada 3m que você
tenha se deslocado, pode empurrar o alvo em 1,5 metro. (Tome cuidado, pois o
ataque pode não funcionar em alvos mais pesados ou maiores que você). Está ação
deve ser declarada antes de seu ataque.

Nome: Ataque de Agarrão


Custo: Ação Padrão
Armas Avaliáveis: Desarmado, Soqueiras e Armas semelhantes a cordas.
Descrição: Seu ataque causa uma desestabilização em seu alvo, mudando de um
mero ataque para um agarrão com grande velocidade, após o acerto, o alvo deve
fazer um Teste de Resistência de Força ou Atletismo para não receber a condição
“Agarrado”. Caso seja feito um sucesso, o atacante e o atacado tem seu
deslocamento reduzidos a 0, porém, ataques feitos ao agarrado terão o acerto
realizado com o dobro da proficiência. Está ação deve ser declarada antes de seu
ataque.
Nome: Ataque de Derrubada
Custo: Ação Padrão + Ação Livre
Armas Avaliáveis: Armas capazes de causar dano igual ou superior a 1d4.
Descrição: Seu ataque se torna direcionado as pernas de seu alvo ou ao seu ponto
de equilíbrio, com único foco de derrubar o mesmo. Em caso de acerto, o alvo deve
fazer um Teste de Resistência de Constituição para saber se será ou não derrubado.
Está ação deve ser declarada antes de seu ataque.

Nome: Ataque Amplo


Custo: Ação Padrão + Ação Livre
Armas Avaliáveis: Qualquer
Descrição: Um ataque de alta precisão, priorizando muito mais o acerto ampliando
o mesmo em +5 assim como concedendo vantagem no ataque, porém, reduzindo
seu dano em -5 e gerando desvantagem em seu dado de dano (mínimo de dano
sendo 1). Está ação deve ser declarada antes de seu ataque.

Nome: Ataque de Recuo


Custo: Ação Padrão + Ação Livre
Armas Avaliáveis: Qualquer
Descrição: Um ataque rápido é realizado e em seguida de um recuo estratégico,
permitindo que o personagem se mova 1,5m sem gerar ataques de oportunidade no
alvo do ataque. Porém, devido à pressa de recuar, a sua jogada de ataque não soma
o seu bônus de proficiência. Esta ação deve ser declarada antes de seu ataque.

Nome: Ataque Desarmante


Custo: Ação Padrão + Ação Livre
Armas Avaliáveis: Qualquer
Descrição: Seu ataque é direcionado ao melhor ponto para desarmar seu alvo,
podendo mirar em nervos, músculos ou pontos ainda mais vulneráveis com o
objetivo de desarmar o alvo. Se bem sucedido, o dano do ataque será cortado pela
metade e o alvo será desarmado e sua arma arremessada em uma distância ao seu
bônus de proficiência vezes 1,5m à sua escolha, devendo usar uma Ação de
Movimento ou Livre para pegar a mesma. Está ação deve ser declarada antes de seu
ataque.
Nome: Ataque em Proteção
Custo: Ação Padrão
Armas Avaliáveis: Qualquer
Descrição: Seu ataque em seu turno é atrasado e seu personagem entra em uma
postura defensiva para proteger a si ou a um aliado em até metade do seu
deslocamento de você. Caso um ataque seja direcionado a alguém que cumpra as
características acima, você imediatamente realiza uma jogada de ataque contra a
criatura, caso seu dado de acerto seja maior que o da criatura alvo, você anula o
ataque em questão. Caso seu dado seja um critico positivo, você pode causar o dano
de um ataque ao alvo. (Esta ação não consome sua reação e caso não aja ataques,
será encerrada assim que seu turno se iniciar novamente). Está ação deve ser
declarada antes de seu ataque.

Nome: Ataque Ponto Vital


Custo: Ação Padrão + Ação Livre
Armas Avaliáveis: Qualquer
Descrição: Seu ataque se concentra nos pontos vitais de seu alvo, aumentando sua
dificuldade de acerto, não obstante, seu dano se torna mais intenso causando um
dado de dano adicional igual ao de sua arma em caso de acerto. O seu acerto é
reduzido em -4 e está ação deve ser declarada antes de seu ataque.

Nome: Tiro de Ricochete


Custo: Ação Padrão + Ação Livre
Armas Avaliáveis: Armas de Longa Distância
Descrição: Seu ataque a longa distância é feito buscando atingir uma parede ou
qualquer objeto sólido que seja possível para alcançar seu alvo. A dificuldade do
acerto faz com que você não adicione o seu bônus de proficiência à jogada de
ataque, porém com este método, você ignora as penalidades de coberturas,
incluindo a de cobertura total. Está ação deve ser declarada antes de seu ataque.
Capítulo 3: Origens e Aplicações

Tabela de Origens
Pontos de
Origem Perícias
Vida Extras

Criado na Cidade +8 PV 4 de sua escolha

4 entre Acrobacia, Prestidigitação, Furtividade,


Criado na Floresta +8 PV Percepção, Sobrevivência, Lidar com Animais,
Construir ou Natureza.

4 entre Atletismo, Prestidigitação, Investigação,


Criado na Neve +10 PV Sobrevivência, Construir, Cozinhar, Medicina ou
Natureza.

4 entre Atletismo, Arte, Iniciativa, Furtividade.


Criado nas Dunas +10 PV Sobrevivência, História, Cozinhar, Intuição ou
Medicina

4 entre Atletismo, Acrobacia, Iniciativa, Religião,


Criado nas Montanhas +10 PV
História, Construir, Cozinhar ou Intuição

4 entre Arte, Prestidigitação, Percepção, Religião,


Família Nomeada +6 PV Lidar com Animais, História, Persuasão ou
Performance.

Filho das Ruas +8 PV 4 de sua escolha

4 entre Arte, Prestidigitação, Percepção, Religião,


Filho do Mar +6 PV Lidar com Animais, História, Persuasão ou
Performance.

Origem Desconhecida +6 PV 4 de sua escolha


Sua Origem é a base de sua pré-jornada, retratando suas literais origens neste vasto
mundo, contando um pouco de sua própria história (ou a ausência de uma). As
origens trazem consigo, além de sua própria história, alguns pequenos bônus ao
inicio de sua jornada, com Pontos de Vida extras, uma habilidade única e um
conjunto de equipamentos prévios para auxilio próprio.
A seguir estarão as Origens escolhíveis diante do sistema, lembrando sempre que
apenas pode ser escolhida uma por personagem e mais adiante também estarão
descritas as Aplicações Específicas.
Adicionalmente, todo personagem recebe +2 Pontos de Atributo para distribuir em
qualquer um de seus atributos.

Criado na Cidade
Pontos de Vida Bônus: +8 PV
Monetário: 15.000 Rubros
Perícias: 4 de sua escolha

Descrição: Vindo de uma cidade qualquer, você não é muito qualificado em sobrevivência na
selva, montanhas ou mares, mas, como habitante de uma cidade (independente do tamanho
da mesma) seu conhecimento sobre os arredores é considerável, tendo alguém em mente
para quase todas as necessidades, sendo esse um conhecido ou amigo de um amigo que pode
estar tanto na sua cidade quanto em cidades aos arredores. Conseguir informações pode ser
algo mais fácil com seus contatos e fofocas.
Equipamentos Prévios: Mochila (Pequena), Capa ou Manto, Cantil, Mapa, Bússola, Sino e
(Item a Escolha do Jogador)

Habilidade Extra: “Conhecimentos Gerais”


Até duas vez por descanso longo, Sua "Ação Ajudar" pode ser aprimorada, quando usada
desta forma, além de conceder vantagem ao alvo, você pode escolher um dos seguintes
benefícios:
- A pessoa ajudada usa o seu bônus de proficiência ou atributo no lugar do dela.
- Você faz uma jogada usando a mesma perícia que ela e para cada múltiplo de 5 que você
tirar no teste, adicione 1 ao teste do alvo. (Você só pode escolher esta opção, caso você
também pudesse fazer o teste)

Criado na Floresta
Pontos de Vida Bônus: +8 PV
Monetário: (Sem Dinheiro Prévio)
Perícias: 4 entre Acrobacia, Prestidigitação,
Furtividade, Percepção, Sobrevivência, Lidar com Animais,
Construir ou Natureza.
Descrição: Vindo das florestas, desde as mais rasas até as mais densas. A mata não te é um
problema quando o assunto é entre você e ela, lidar com a flora e a fauna faz parte do seu dia
a dia, lidar com animais, procurar recursos, entender o local e sobreviver nesse ambiente são
seus pontos fortes, a não ser que aquele local seja único. Para todas estas atividades listadas
acima e para outras situações consideradas pelo mestre, o personagem receberá um bônus
de +1 em suas jogadas.
Equipamentos Prévios: Mochila (Pequena), Faca de Caça, Comida para 6 dias, Capa ou
Manto, Cantil, Pederneira, Corda (15m) e Máscara.

Habilidade Extra: “Olhos de Gato”


O personagem pode enxergar bem em condições de pouca luz, como as sombras das copas
das árvores ou à noite, fazendo-o enxergar como se estivesse em luz baixa. Ele tem Visão no
Escuro em até 18 metros, mas apenas em ambientes naturais.

Criado na Neve
Pontos de Vida Bônus: +10 PV
Monetário: 2.500 Rubros
Perícias: 4 entre Atletismo, Prestidigitação,
Investigação, Sobrevivência, Construir, Cozinhar,
Medicina ou Natureza.

Descrição: Vindo das montanhas e planíces providas do frio mais intenso, a neve se faz
constante em seu cotidiano a anos. O frio não te gera desespero, fazer abrigos como iglus,
prever nevascas e resistir a situações estranhas e extremas em meio a neve. Para todas estas
atividades listadas acima e para outras situações consideradas pelo mestre, o personagem
receberá um bônus de +1 em suas jogadas.
Equipamentos Prévios: Mochila (Média), Faca simples ou Faca de Caça, Comida para 6 dias,
Capa ou Manto, Pederneira, Corda (15m) e Mapa da Região.

Habilidade Extra: “Olhos Fechados”


Você possui uma resistência natural a brilhos repentinos e excesso de claridade, recebendo
vantagem em testes de resistência relacionados a luzes muito fortes. Adicionalmente, caso
você esteja em um ambiente nevado, recebe +2 em sua jogadas juntamente a vantagem.

Criado nas Dunas


Pontos de Vida Bônus: +10 PV
Monetário: 2.500 Rubros
Perícias: 4 entre Atletismo. Arte, Iniciativa,
Furtividade. Sobrevivência, História, Cozinhar,
Intuição ou Medicina.
Descrição: Vindo dos mais quentes e áridos climas presentes neste mundo, o sol que um dia
te incomodou, hoje é um aliado precioso em seu dia a dia. O calor não gera terror,
tempestades de areia, pontos cardeais e formas de sobrevivência para você podem se tornar
muito mais fáceis de alcançar em meio as altas dunas. Para todas estas atividades listadas
acima e para outras situações consideradas pelo mestre, o personagem receberá um bônus
de +1 em suas jogadas.
Equipamentos Prévios: Mochila (Média), Faca simples ou de caça, Capa ou Manto, Comida
para 6 dias, Cantil (2), Pederneira, Bússola e Máscara

Habilidade Extra: “Gambiarra”


Até duas vezes por descanso longo, você pode adicionar 1d6 a qualquer jogada realizada por
você (única e exclusivamente por você), o número oriundo dessa jogadas deve ser adicionado
ao resultado total obtido na jogada de base.

Criado nas Montanhas


Pontos de Vida Bônus: +10 PV
Monetário: 2.500 Rubros
Perícias: 4 entre Atletismo, Acrobacia,
Iniciativa, Religião, História, Construir,
Cozinhar ou Intuição

Descrição: Em meio a um mar de pedras nas grandes alturas, as altas colinas que por vezes
acompanham jardins únicos nos céus ou um frio constante e invernal. Lidar com paredes
íngremes as quais você precisa escalar, amarrar cordas de segurança ou analisar os perigos
mediantes deslizamentos ou colapsos em cavernas fazem parte do seu dia a dia. Para todas
estas atividades listadas acima e para outras situações consideradas pelo mestre, o
personagem receberá um bônus de +1 em suas jogadas.
Equipamentos Prévios: Mochila (Grande), Faca simples ou Faca de Caça, Comida para 6
dias, Capa ou Manto, Pederneira, Corda (15m) e Mapa

Habilidade Extra: “Resolvendo na Marra”


Uma vez por descanso longo, você pode escolher passar em qualquer teste físico ao qual você
tenha falhado (contanto que não seja falha critica), recebendo os resultados de um sucesso
no limite, caso a falha tenha acontecido por uma diferença igual ou inferior a 5 (seja CD ou
CR), você pode optar por considerar este um bônus de +5 na jogadas.
Família Nomeada
Pontos de Vida Bônus: +6 PV
Monetário: 30.000 Rubros
Perícias: 4 entre Arte, Prestidigitação,
Percepção, Religião, Lidar com Animais,
História, Persuasão ou Performance.

Descrição: Filho de uma família nobre seja por riqueza ou por reconhecimento, você não sabe
muito sobre a “vida real” vista pela grande maioria das pessoas, mas, ainda assim você gosta
da emoção do mundo exterior. Sua vida é repleta de louros e praticamente tudo que for da
sua vontade, sendo assim, você pode começar com mais recursos no inicio da jogo (caso sua
família ainda esteja em relevância e com suas riquezas na criação de personagem). Essa
origem em si, acaba sendo muito aberta e a cargo do jogador decidir o passado da sua
família e coisas relacionadas.
Equipamentos Prévios: Mochila (Ínfima), Bússola, Sino, (Demais Itens devem ser decididos
entre Mestre e Jogador)

Relíquia de Família: (Escolha do Jogador e/ou Mestre)


Um antigo objeto, arma ou qualquer outra coisa que tenha sido carregada de geração em
geração dentro de sua família. Ele não necessariamente precisa ter um valor monetário alto,
ser útil ou sequer ter muito sentido. (De preferência, ofereça algo de alta relevância)

Filho das Ruas


Pontos de Vida Bônus: +8 PV
Monetário: 2.500 Rubros
Perícias: 4 de sua escolha.

Descrição: Nascido e criado em meio as ruas da cidade, sempre se virando, revirando,


aprendendo e aprimorando cada dia mais suas habilidades de arranjar comida, água ou
qualquer outra coisa que tenha te faltado em meio aos seus dias. Seja arrumando pequenos
trabalhos, furtos ou vendendo guloseimas em meio as ruas, você sempre achou e sempre ira
achar um jeito de sobreviver em meio ao mundo. Para todas estas atividades listadas acima e
para outras situações consideradas pelo mestre, o personagem receberá um bônus de +1 em
suas jogadas.
Equipamentos Prévios: Mochila (Pequena), Capa ou Manto, Faca Simples, Corda (15m),
Máscara, Sino e (Item a Escolha do Jogador)

Habilidade Extra: “Desafio”


Uma vez por descanso curto, você pode usar uma ação livre para desafiar um oponente em
meio ao combate, durante o próximo minuto você recebe +2 de acerto e dano contra esse
alvo.
Filho do Mar
Pontos de Vida Bônus: +6 PV
Monetário: 15.000 Rubros
Perícias: 4 entre Atletismo, Iniciativa,
Prestidigitação, Sobrevivência, Lidar com Animais,
História, Intuição ou Natureza.

Descrição: Vindo dos mares, uma pessoa acostumada com a brisa constante que vem do mar
e naturalizada em lidar com criaturas marinhas das menores até as maiores. Lidar com
pequenas embarcações é uma tarefa fácil, assim como pescas, alimentação e sobrevivência
seja a beira do mar ou perdido em meio ao oceano. Para todas estas atividades listadas
acima e para outras situações consideradas pelo mestre, o personagem receberá um bônus
de +1 em suas jogadas.
Equipamentos Prévios: Mochila (Média), Faca simples ou Faca de Caça, Comida para 6 dias,
Capa ou Manto, Pederneira, Corda (15m) e Bússola

Habilidade Extra: “Arauto da Mudança”


Uma vez por descanso curto, caso você ou um aliado em até 9m falhe em uma jogada de
ataque, você pode usar uma Ação Reação para comanda-lo a tentar novamente. A jogada de
ataque feita anteriormente é cancelada e o alvo recebe novamente sua ação gasta, porém,
deve repetir exatamente o que realizou. Em consumo de PE, esses ponto não são ressarcidos,
e sim gastos 2 vezes.

Origem Desconhecida
Pontos de Vida Bônus: +6 PV
Monetário: (Sem Dinheiro Prévio)
Perícias: 4 de sua escolha.

Descrição: Você não faz ideia de onde veio, por que veio ou qual a razão de estar ali, tudo que
carrega são suas poucas coisas em uma mochila. Sem um passado, só lhe resta o futuro.
Equipamentos Prévios: Mochila (Média), Cantil, Mapa,
(Demais Itens devem ser decididos entre Mestre e Jogador)

Objeto de Origem Desconhecida: (Escolha do Jogador e/ou Mestre)


Um objeto que você não faz ideia de onde tirou, pode ser uma peça antiga, uma arma ou
quase qualquer coisa, afinal, você não faz ideia de onde isso saiu.
Aplicações Específicas
Ao início da campanha, o jogador pode escolher um número de aplicações específicas igual a
metade de seu modificador de Sabedoria (arredondado para cima), com mínimo de 1.
As Aplicações Específicas são como auxílios para que cada personagem conte sua própria
história por meio de pequenas ou grandes capacidades que ele adquiriu ao longo de sua vida
por meio de suas influências. Todas as Aplicações trazem em si uma dose de conhecimento
consigo, sendo também adquiridas ao longo de sua jornada aos níveis 4, 8, 12, 16 e 19 onde
surge a opção de escolher uma das Aplicações ou até mesmo +2 Pontos de Atributo.
Todos os itens que tenham como descrição “Item Prévio”, só podem ser adquiridos caso a
Aplicação seja escolhida logo ao início de sua campanha.

Algo comum para Origens e Aplicações são os já ditos “Itens Prévios”, sendo apenas
concedidos a personagens ao início da campanha, não recebendo tais itens caso adquiridos
ao longo da jornada.
Um personagem só pode escolher 1x cada uma das Aplicações Específicas.

Conhecimento Externo
→ O mundo não pode te limitar, o personagem se tornou capaz de realizar ainda mais
proezas com uma proficiência extra. Você recebe 3 Perícias adicionais para aplicar sua
proficiência ou 1 Perícia para ser Talentoso.

Foco e Força
→ Com tempo, foco e dedicação o personagem foi capaz de equilibrar seu corpo e mente e
ampliar o mundo ao seu redor. Você recebe proficiência em 1 Teste de Resistência adicional
entre Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria ou Carisma.

Condicionamento de Ouro
→ Com tempo, foco e dedicação o personagem foi capaz de equilibrar seu corpo e dar um
passo a mais em busca de seu auge. Você recebe +2 Pontos de Atributo para distribuir entre
os atributos de Força, Destreza ou Constituição;

Mentalidade de Ferro
→ Com tempo, foco e dedicação o personagem foi capaz de equilibrar sua mente e dar um
passo a mais em busca de seu auge. Você recebe +2 Pontos de Atributo para distribuir entre
os atributos de Inteligência, Sabedoria ou Carisma.

Instrumento Musical
→ O personagem aprendeu na arte um refugio ou uma forma de lucrar, sempre
acompanhado de seu fiel instrumento para suas aventuras. Você passa a ser proficiente em
um Instrumento Musical de sua escolha, recebe o mesmo como item prévio e se torna
Talentoso em Testes da Perícia Performance com o mesmo.
Disparo Extra
→ A comodidade de usar a mesma arma que sempre te foi ensinado se tornou desmotivante,
em busca de reacender aquela velha vontade o personagem decidiu por expandir seus
horizontes com novas armas ao seu dispor. Você passa a ser proficiente em uma arma
adicional de longa distância de sua escolha.
Adicionalmente, o personagem também recebe a arma escolhida como um item prévio.

Arma Extra
→ A comodidade de usar a mesma arma que sempre te foi ensinado se tornou desmotivante,
em busca de reacender aquela velha vontade o personagem decidiu por expandir seus
horizontes com novas armas ao seu dispor. Você passa a ser proficiente em uma arma
adicional de curta distância de sua escolha. Adicionalmente, o personagem também recebe a
arma escolhida como um item prévio.

Genialidade de Energia
→ Uma verdadeira lenda, talvez um prodígio ou um gênio quando o assunto é fazer o mesmo
que todos, porém, melhor. O personagem se aperfeiçoou-se ao ponto de precisar fazer
menos para fazer melhor. Você reduz o custo de suas habilidades em -1. (Habilidades devem
ter no mínimo custo de 1 Ponto de Energia)

Corredor de Primeira
→ Alcançar novos horizontes pode ser difícil sem o impulso necessário, e as vezes o impulso
necessário era apenas correr mais rápido. Você recebe +3 metros de Deslocamento em terra.

Nadador Exemplar
→ Um treino intensivo e muita dedicação proporcionaram ao personagem uma rara agilidade
em seu nado, sendo capaz de praticamente deslizar em meio a água. Você recebe +6 metros
de Deslocamento em água.

Escalador Rápido
→ Um treino intensivo e muita dedicação proporcionaram ao personagem uma rara agilidade
em sua escalada, sendo capaz de por vezes escalar paredes mais rápido do que correr. Você
recebe +6 metros de Deslocamento de escalada.

Mochileiro
→ O personagem se acostumou a peregrinar por todos os cantos, conheceu pessoas, viu
belas paisagens e se aventurou acompanhado de sua mochila. O personagem também
recebe “Mochila (Grande)” como item prévio, caso já possua uma, ela se torna “Mochila
(Colossal)”.
Competência: Comerciante
→ O personagem se habituou com as palavras e a vida do comercio, sendo capaz de
reconhecer o aumento e baixa de preços dos mais diversos produtos ou até mesmo fazer
boas negociações. O personagem também recebe uma boa quantidade de dinheiro como
item prévio. Adicionalmente, recebe +1 em Testes de Perícia para Negociações.

Competência: Cozinheiro
→ O personagem com algum estudo conseguiu se aperfeiçoar quando o assunto são
relacionados a cozinhar alimentos, preparar receitas e coisas como estas, podendo escolher
utilizar a Perícia “Cozinhar” substituindo o atributo base por “Destreza”, “Inteligência” ou
“Carisma”. O personagem também recebe “Conjunto de Cozinha Compacto” como um item
prévio. Adicionalmente, recebe a perícia “Cozinhar”, caso já a tenha, receberá +1 em Testes
de Perícia Cozinhar.

Competência: Ferramentas de Ladrão


→ O personagem talvez por curiosidade ou necessidade aprendeu a lidar com algumas
ferramentas muito utilizadas para abrir portas, desativar armadilhas e outros dispositivos,
podendo utilizar das mais diversas formas durante seu dia-a-dia. O personagem também
recebe “Conjunto de Ferramentas de Ladrão” como um item prévio e recebe a perícia
“Prestidigitação”, caso já a tenha, receberá +1 na mesma perícia

Competência: Pescador
→ O personagem se tornou um bom pescador por influência ou necessidade das situações ao
seu redor, sendo hábil na pesca e tendo o conhecimento necessário sobre os peixes que
nadam nos mais diversos cantos dos rios, mares e oceanos, podendo até mesmo navegar
pequenas embarcações por conta própria. O personagem também recebe uma “Vara de
Pesca” como item prévio. Adicionalmente, recebe +3 em Testes de Perícia para Pescar ou
Lidar com Peixes.

Competência: Primeiros Socorros


→ O personagem com algum estudo conseguiu se aperfeiçoar quando o assunto são
primeiros socorros, podendo realizar pequenas operações e tratamentos com metade dos
recursos normalmente necessários. O personagem também recebe “Conjunto de Primeiros
Socorros” como um item prévio. Adicionalmente, recebe a perícia “Medicina”, caso já a
tenha, receberá +1 em Testes de Perícia Medicina.

Competência: Piloto
→ O personagem aprendeu o suficiente para lidar com os mais diversos veículos criados pelo
mundo, sendo capaz de dirigir ou conduzir uma alta gama de veículos ou meios de
transportes terrestres e aquáticos simples, podendo escolher dois meios de transporte
terrestres ou aquáticos para ter plena capacidade de utiliza-los. Adicionalmente, recebe um
bônus de +2 em Testes de Perícia ou Resistência para aprender outros veículos ou meios de
transporte.
Capítulo 4: Taoista e Yuwang
Se define como Taoista todo aquele capaz de manipular uma forma de energia que em
primeiro momento se vê como pouco conhecida em um mundo tão vasto, não obstante,
mesmo sem seu pleno conhecimento, move o mundo pela curiosidade e a vontade de estar
cada vez mais alto na cadeia alimentar.

Características Comuns de Taoista


O Calculo para determinar a Classe de Dificuldade (CD) de seus Testes de Resistência deve ser
realizado a partir de;
8+Proficiência+Maior Modificador entre os Atributo Principais da Classe

O Taoista possui consigo seus conceitos comuns, sendo características comuns independente
do caminho que desejar seguir. As características listas abaixo são liberadas aos níveis 4, 7, 8,
12 e 16 para todos desta classe.

Nível 4 - Ampliar: Você aprende mais sobre sua própria energia, sendo capaz de trocar
seus pontos de energia por uma recuperação rápida em meio ao combate. Um número
de vezes igual seu modificador de Constituição por Descanso Longo, você pode utilizar
sua Ação Bônus para trocar 2 Pontos de Energia por 2d8+CON em Pontos de Vida.

Nível 7 - Ataque Adicional: Sua habilidade entre estilo de combate e classe se tornam
um conjunto perfeito, sendo capaz de realizar dois ataques com uma única Ação
Padrão. Apenas um dos ataques pode ser utilizado com alguma Variação de Ataque ou
Habilidade desta forma.

Nível 8 - Reduzir: Você aprende ainda mais sobre sua própria energia, sendo capaz de
utilizar o “Ampliar” de forma oposta, se tornando capaz de ceder Pontos de Vida para
gerar mais Pontos de Energia. Um número de vezes igual seu modificador de
Constituição por Descanso Longo, você pode utilizar sua Ação Bônus para se causar
3d6-CON em dano irredutível em troca de 2 Pontos de Energia.

Nível 12 - Ampliar: Passa a custar 3 Pontos de Energia para recuperar 3d10+CON.

Nível 16 - Reduzir: Passa a causar 4d8-CON em dano irredutível em troca de 5 Pontos


de Energia.
Taoista Atributos
Dado de Vida Classificação
Mestre Principais

Mestre do Fogo 1d8 FOR e CAR Destrutivo

Mestre do Vento 1d6 DES e INT Versátil

Mestre da Terra 1d10 CON e SAB Constante

Mestre do Raio 1d6 FOR e SAB Destrutivo

Mestre dos Venenos 1d8 CON e INT Progressivo

Mestre da Sedução 1d6 SAB e CAR Manipulação

Mestre de Armas 1d10 FOR e CON Fatal

Mestre da Arte do Caos 1d8 DES e SAB Destrutivo

Estilo de Combate Atributos


Armas Principais
(exclusivos de Taoista) Principais

Combate da Lâmina Solitária FOR e DES Espadas

Combate de Armas de Fogo DES Armas de Fogo

Combate de Cordas DES Chicotes e Arcos

Combate de Espadas Gêmeas FOR e DES Espadas

Combate de Kunais DES Adagas e Kunais

Combate de Truques DES Protetivo

Materialização de Alma FOR e DES Desarmado


Mestre do Fogo
Dado de Vida: 1d8 por nível de Mestre do Fogo.
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição.
Pontos de Vida em Níveis Subsequentes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição
por nível de Mestre do Fogo.
Teste de Resistência: Força e Carisma
Bônus de Pontos de Atributo: +1 de Força e +1 de Carisma

Nível 1
- Combustão: Concentrando-se no combate, você pode canalizar e imbuir seus ataques corpo-
a-corpo desarmados com sua própria energia, você pode substituir o tipo de dano de seu
ataque por Dano de Fogo sem gastar energia para isso.
- Calor Próprio: Você é capaz de emanar calor por conta própria a partir de seu corpo, sendo
calor o suficiente para sempre manter você aquecido independente do clima externo. Você
recebe imunidade a condição “Hipotérmico”, mas não a dano de Gelo.

Nível 2
- Escolha um dos Estilos de Combate entre Lâmina Solitária, Armas de fogo, Cordas, Espadas
Gêmeas, Kunais, Truques e Materialização da Alma.
- Manipulação do Yuwang: Suas capacidades e conhecimento atingiram o necessário para
que fosse possível criar suas próprias habilidades, sendo ao todo 4 habilidades de Nível 1.
Opcionalmente, você pode optar por uma das habilidades pré-moldadas para o sistema ao
final desta classe.

Nível 3
- Estimulo Continuo: Seu calor aumenta de forma continua caso necessário, sendo capaz de
derreter gelo, evaporar água e coisas semelhantes. Você pode escolher entre uma das duas
opções abaixo; Aquecimento: Você se torna resistente a Dano de Gelo. Calor Indomável: Você
se torna resistente a Dano de Fogo.

Nível 4
- Jornada: Você aprende e melhora ao longo de sua jornada, ao chegar a este nível você pode
escolher entre +2 Pontos de Atributo para qualquer atributo a sua escolha ou Aplicação
Especifica de sua preferência.
Nível 5
- Miragem: Você emana quantidades de calor suficientes para confundir inimigos que se
aproximem de você. Caso seja alvo de uma jogada de ataque, você pode utilizar sua reação
para que o alvo tenha desvantagem em sua jogada de ataque. Caso o alvo falhe em seu
acerto, ele receberá a condição “Queimado” até que seja tratado. Caso o mesmo já esteja sob
efeitos de “Queimado”, você causará 2d6+CAR de Dano de Fogo ao alvo. Você pode utilizar
essa Reação uma quantidade de vezes igual a sua Proficiência por Descanso Longo.
- Manipulação do Yuwang: Suas capacidades e conhecimento atingiram um nível acima do
comum, todas as suas habilidades anteriores passam a se tornar Nível 2, adicionalmente o
personagem recebe mais 2 habilidades de Nível 2, terminando com um total de 6 habilidades,
todas de mesmo nível. Opcionalmente, você pode optar por uma das habilidades pré-
moldadas para o sistema ao final desta classe.

Nível 6
- Ataque de Oportunidade em Brasa: Com um ataque oportunista, você pode utilizar sua
reação para realizar um ataque de oportunidade quando um inimigo que você possa ver se
move para fora de até 4,5 metros de sua posição atual. Caso o mesmo faça este movimento,
você libera uma labáreda de fogo ou se move em disparada ainda como parte desta mesma
reação. Em ambos os casos, você causará 2d10 de Dano de Fogo ao alvo. Uma criatura
atingida por este ataque tem seu deslocamento zerado.

Nível 7
- Absorção de Calor: Você passa a ser imune a condição “Hipertermico” e recebe resistência a
Dano de Fogo, caso você já seja resistente, você recebe resistência a Dano de Gelo.
Adicionalmente, como uma Ação Bônus você pode sugar o calor do ambiente, reduzindo a
temperatura em 5°C em uma área de até 9 metros de você, recuperando 2d6+CAR em Pontos
de Energia. Está habilidade pode ser utilizada um número de vezes igual seu modificador de
Carisma por Descanso Longo.

Nível 8
- Jornada: Você aprende e melhora ao longo de sua jornada, ao chegar a este nível você pode
escolher entre +2 Pontos de Atributo para qualquer atributo a sua escolha ou Aplicação
Especifica de sua preferência.

Nível 9
- Manipulação do Yuwang: Suas capacidades e conhecimento atingiram um nível acima do
comum, todas as suas habilidades anteriores passam a se tornar Nível 3, adicionalmente o
personagem recebe mais 1 habilidades de Nível 3, terminando com um total de 7 habilidades,
todas de mesmo nível. Opcionalmente, você pode optar por uma das habilidades pré-
moldadas para o sistema ao final desta classe.
- A característica “Miragem” passa a causar 3d8 de dano.
Nível 10
- Roubo de Calor: Encostando em uma criatura, você rouba o calor de seu corpo de uma única
vez. A criatura alvo deve realizar um Teste de Resistência de Constituição e em caso de falha,
recebem o dano completo, enquanto em caso de sucesso, receberão apenas metade do dano.
O dano causado será convertido em cura para o próprio usuário. Essa característica pode ser
utilizada até 3 vezes por Descanso Longo.
O alvo receberá 3d12+FOR de Dano de Gelo, enquanto o usuário receberá o mesmo em cura.

Nível 11
- Aprimoramento Ardente: Você se tornou capaz de entender a sua própria chama como
ninguém, utilizando de todo seu potencial, você pode adicionar dados de dano a suas técnicas
em um valor máximo igual seu modificador de Força por descanso curto, podendo repartir
estes dados conforme achar mais adequado.
Como exemplo: Caso o usuário possua um modificador de Força de +3, ele pode adicionar 3
dados de dano a uma técnica, ou repartir estes mesmos dados entre 3 habilidades e fazer
com que todas recebam 1 dado de dano adicional. Realizar isto consome sua Ação Livre.

Nível 12
- Jornada: Você aprende e melhora ao longo de sua jornada, ao chegar a este nível você pode
escolher entre +2 Pontos de Atributo para qualquer atributo a sua escolha ou Aplicação
Especifica de sua preferência.

Nível 13
- Manipulação do Yuwang: Suas capacidades e conhecimento atingiram um nível acima do
comum, todas as suas habilidades anteriores passam a se tornar Nível 4, adicionalmente o
personagem recebe mais 1 habilidades de Nível 4, terminando com um total de 8 habilidades,
todas de mesmo nível.
Opcionalmente, você pode optar por uma das habilidades pré-moldadas para o sistema ao
final desta classe.

Nível 14
- Inferno Pessoal: Você se torna um com suas chamas, se tornando imune a dano de fogo e
recebendo a habilidade “Devoção” conforme dito abaixo:

Devoção
Ação: Bônus (3 usos por descanso longo)
Descrição: Durante o próximo minuto, você entra em modo de combate absoluto contra uma
criatura em especifico ligando ambos em uma corrente de fogo intangível. Durante o tempo
desta habilidade, nenhuma das duas criaturas pode se movimentar para longe de forma
intencional e recebem as seguintes condições;
° Ambos perdem metade do deslocamento.
° Ambos possuem desvantagem caso tentem acertar outra criatura fora da corrente.
° Ambos recebem vantagem no acerto e -5 em suas CR.
° Durante está habilidade, o usuário devolve todo dano em 50% de todo dano recebido pela
criatura ligada na corrente. O dano devolvido é considerado Dano de Alma.
° O usuário se torna vulnerável aos danos causados pela criatura.
° O usuário recebe 1 dado de dano adicional em todas as suas técnicas.

Nível 15
- Proteção de Hefesto: Enquanto sob fontes naturais de calor, você se torna mais forte,
podendo recuperar Pontos de Vida igual seu modificador de Força a cada inicio de turno e
recebe 2 de seus Pontos de Energia. Caso sua vida já esteja completa, você passa a receber
Pontos de Vida Temporários com o limite sendo metade de sua vida máxima. Adicionalmente,
seus Pontos de Vida aumentam em 30.

Nível 16
- Jornada: Você aprende e melhora ao longo de sua jornada, ao chegar a este nível você pode
escolher entre +2 Pontos de Atributo para qualquer atributo a sua escolha ou Aplicação
Especifica de sua preferência.

Nível 18
- Manipulação Final do Yuwang: Suas capacidades e conhecimento atingiram um nível acima
do comum, todas as suas habilidades anteriores passam a se tornar Nível 5, terminando com
um total de 8 habilidades, todas de mesmo nível.

Nível 19
- Jornada: Você aprende e melhora ao longo de sua jornada, ao chegar a este nível você pode
escolher entre +2 Pontos de Atributo para qualquer atributo a sua escolha ou Aplicação
Especifica de sua preferência.

Nível 20
- Preço da Vida: Sua vida pode ser usada como combustível para seus ataques explosivos,
uma vez por ataque você pode rolar o seu dado de vida e somar seu CAR, adicionando essa
rolagem ao seu dano e você então recebe essa mesma quantidade de dano, o dano que você
recebe não pode ser reduzido, ultrapassando os pontos de vida temporários, e não pode ser
curado por nenhuma fonte que não sejam descansos.
Habilidades - Mestre do Fogo
Habilidade 1: Ninpo: Primeira Chama (Prima Flamma)
Ação: Padrão
Descrição: O usuário encosta a palma de sua mão em seu inimigo e instantaneamente o
incendeia. (Dano de Fogo)
Nível 1: 2d8+CAR (2 PE)
Nível 2: 3d8+CAR (3 PE)
Nível 3: 3d10+CAR e ao acertar, passa a causar metade do dano em inimigos a
até 1,5m (5 PE)
Nível 4: 4d10+CAR (6 PE)
Nível 5: 5d12+CARx2 (7 PE)

Habilidade 2: Ninpo: Ás de Fogo (Ignis As)


Ação: Padrão + Movimento
Descrição: Projetando seu corpo para frente e usando a força de seu movimento, o usuário
avança 9m em meio ao ar sem gerar ataques de oportunidade e libera uma onda de calor que
atinge toda a área de movimento por onde passou e 3m adicionais em linha reta. odos na
área de atuação da habilidade devem rodar um Teste de Resistência de Constituição e em
caso de falha, recebem o dano completo, enquanto em caso de acerto, receberam apenas
metade do dano.
(Dano de Fogo)
Nível 1: 2d8+FOR (3 PE)
Nível 2: 2d10+FOR e o alcance adicional em linha se torna 4,5m (5 PE)
Nível 3: 3d10+FOR (6 PE)
Nível 4: 3d12+FOR e o alcance adicional em linha se torna 6m (8 PE)
Nível 5: 4d12+FORx2 e o deslocamento total do usuário passa a ser 12m (10 PE)

Habilidade 3: Ninpo: Presas de Fogo (Focus Dentes)


Ação: Padrão
Descrição: Simulando um animal da selva, o usuário manifesta no ar um par de presas que
buscam morder seu alvo a até 3m de distância, podendo causar dano perfurante ou de fogo.
Caso opte pelo dano perfurante, considere FOR como o atributo principal e caso opte por
dano de fogo, considere CAR como o atributo principal. (Dano de Fogo ou Perfurante)
Nível 1: 3d6+FOR ou CAR (3 PE)
Nível 2: 3d8+FOR ou CAR (4 PE)
Nível 3: 4d8+FOR ou CAR (5 PE)
Nível 4: 5d10+FORx2 ou CARx2 (7 PE)
Nível 5: 5d12+FORx3 ou CARx3 (9 PE)
Habilidade 4: Ninpo: Fogo-Fátuo
Ação: Bônus
Descrição: Com suas mãos o usuário cria uma rápida explosão de chamas azuis que atinge
um alvo em até 6m e não causam nenhum dano, entretanto, são suficientes para incapacitar
o inimigo momentaneamente causando uma abertura. Após usar essa técnica o seu próximo
ataque receberá vantagem. (Caso sua próxima jogada seja forçada para um TR do alvo,
considere que o teste do mesmo terá desvantagem)
Nível 1: Vantagem no próximo ataque (2 PE)
Nível 2: Vantagem na rolagem de acerto e causa +2 de dano adicional (3 PE)
Nível 3: Vantagem na rolagem de acerto e substitui +2 de dano por vantagem no dano (4 PE)
Nível 4: Causa um dado de dano adicional caso utilize uma técnica de dano contra o alvo (6
PE)
Nível 5: O alvo dessa técnica agora é Vulnerável a ataques de fogo até o final de seu próximo
turno. (8 PE).

Habilidade 5: Ninpo: Sangue Quente (Sanguis Calidus)


Ação: Reação
Descrição: Caso o usuário esteja com menos da metade de sua vida total, seu sangue começa
a ferver e literalmente pegar fogo. Durante os próximos 5 turnos o personagem reduz sua CR
em -2 e recebe +3 em suas jogadas de Acerto e Dano.
Nível 2: Reduz sua CR em -2 e recebe +3 em suas jogadas de Acerto e Dano (4 PE)
Nível 3: O personagem passa a poder ativa-la dentro de seu turno. (5 PE)
Nível 4: A redução passa a ser -3 e recebe +5 em suas jogadas de Acerto e Dano (6 PE)
Nível 5: Ao ativar está habilidade como Reação, o usuário nega o ataque que lhe foi
direcionado (exceto verdadeiro) (9 PE)

Habilidade 6: Ninpo: Bola de Fogo (Ignis Globus)


Ação: Padrão + Bônus
Descrição: O usuário projeta seu espirito e canaliza tudo que pode em uma intensa bola de
fogo que atinge um ponto a até 12m e afeta uma área de 3m². Todos na área de atuação da
habilidade devem rodar um TR de DES e em caso de falha, recebem o dano completo,
enquanto em caso de acerto, receberam apenas metade do dano. (Dano de Fogo)
Nível 2: 5d8+CAR (7 PE)
Nível 3: 6d8+CAR e passa a ter 15 metros de alcance (8 PE)
Nível 4: 6d8+CARx2 e passa a afetar uma área de 4,5m² (10 PE)
Nível 5: 7d8+CARx2 (11 PE)
Habilidade 7: Ninpo: Devoto das Chamas (Ardor Devoto)
Ação: Padrão + Bônus
Descrição: O usuário aquece seu corpo até temperaturas acima de 52°C liberando chamas
ardentes por todo seu corpo em uma tonalidade vivida. Durante os próximos 5 turnos o
personagem causa 2d6 de dano a cada golpe corpo-a-corpo recebido, além de recuperar 1
nível de exaustão imediatamente ao usar essa habilidade.
Nível 3: Devolve 2d6 de dano para cada golpe recebido. (10 PE)
Nível 4: Aumenta a movimentação do usuário em 7,5m (11 PE)
Nível 5: Caso realize um ataque corpo-a-corpo o usuário pode substituir seu dano por dano de
fogo (12 PE)

Habilidade Máxima: Ninpo: Alma em Labareda (Anima Flammante)


Ação: Padrão + Livre
Descrição: Um ataque derradeiro e com o calor de 1 Sol, o usuário concentra todas as duas
chamas em um único ataque corpo-a-corpo que incinera o alvo em caso de acerto. Durante
esse ataque seu dano se torna tão vivido que passa a ser considerado “Dano de Alma” ao
invés de “Dano de Fogo”. (Dano de Alma)
Nível 4: 9d12+FORx4 (18 PE)
Nível 5: 10d12+FORx5 (21 PE)
Mestre do Vento
Dado de Vida: 1d6 por nível de Mestre do Vento.
Pontos de Vida no 1º Nível: 6 + seu modificador de Constituição.
Pontos de Vida em Níveis Subsequentes: 1d6 (ou 4) + seu modificador de Constituição
por nível de Mestre do Vento.
Teste de Resistência: Destreza e Inteligência
Bônus de Pontos de Atributo: +1 de Destreza e +1 de Inteligência

Nível 1
- Passos Leves: Sua afinidade com os ventos te fez aprender sobre sua própria velocidade,
aumentando seu deslocamento base em 3 metros.
- Extensão de Si: Em lugares onde aja ar, seu ataque desarmado recebe o dobro do alcance.

Nível 2
- Escolha um dos Estilos de Combate entre Lâmina Solitária, Armas de fogo, Cordas, Espadas
Gêmeas, Kunais, Truques e Materialização da Alma.
- Manipulação do Yuwang: Suas capacidades e conhecimento atingiram o necessário para
que fosse possível criar suas próprias habilidades, sendo ao todo 4 habilidades de Nível 1.
Opcionalmente, você pode optar por uma das habilidades pré-moldadas para o sistema ao
final desta classe.

Nível 3
- Aéreo: Sua leveza e capacidade de moldar o ar te torna quase imperceptível caso seja sua
vontade, você se torna capaz de reduzir seu atrito com o chão, apagar suas pegadas e utilizar
do ar para abafar seus próprios sons. Você recebe vantagem em Testes de Furtividade, caso
já possua recebe um bônus de +5 em sua rolagem. Adicionalmente, caso tentem te rastrear,
pessoas despreparadas receberam falha automática e mesmo os mais aptos recebem
desvantagem.

Nível 4
- Jornada: Você aprende e melhora ao longo de sua jornada, ao chegar a este nível você pode
escolher entre +2 Pontos de Atributo para qualquer atributo a sua escolha ou Aplicação
Especifica de sua preferência.
Nível 5
- Caminhar Aéreo: Utilizando de sua manipulação do ar e dos ventos, você passa a poder
utilizar o próprio vento como ponto de apoio para suas necessidades. Como uma Ação Bônus
e utilizando 2 Ponto de Energia, você é capaz de caminhar pelo ar como se estivesse em terra,
porém pode chegar a no máximo 3 metros em relação ao chão. A característica dura por 1
minuto.
- Manipulação do Yuwang: Suas capacidades e conhecimento atingiram um nível acima do
comum, todas as suas habilidades anteriores passam a se tornar Nível 2, adicionalmente o
personagem recebe mais 2 habilidades de Nível 2, terminando com um total de 6 habilidades,
todas de mesmo nível. Opcionalmente, você pode optar por uma das habilidades pré-
moldadas para o sistema ao final desta classe.

Nível 6
- Ataque de Oportunidade Venturoso: Com um ataque oportunista, você pode utilizar sua
reação para realizar um ataque de oportunidade quando um inimigo que você possa ver se
move para fora de seu alcance corpo-a-corpo de forma voluntária ou não, que receba ou
realize um ataque contanto que o mesmo esteja a até 3 metros de você. Opcionalmente, você
pode optar por realizar um ataque de oportunidade sem que seja necessário um dos gatilhos
listados acima. Realizar essa versão gasta 1 Ponto de Energia.

Nível 7
- Ciclo do Vento: Com seu domínio aprimorado do ar ao seu redor, você se torna capaz de
movimentar o vento ao seu redor seguindo o ritmo de seus movimentos. Ao utilizar uma
habilidade ofensiva, você recebe uma redução de custo de 1 Ponto de Energia, contanto que
exista ar ao seu redor para ser utilizado.

Nível 8
- Jornada: Você aprende e melhora ao longo de sua jornada, ao chegar a este nível você pode
escolher entre +2 Pontos de Atributo para qualquer atributo a sua escolha ou Aplicação
Especifica de sua preferência.

Nível 9
- Manipulação do Yuwang: Suas capacidades e conhecimento atingiram um nível acima do
comum, todas as suas habilidades anteriores passam a se tornar Nível 3, adicionalmente o
personagem recebe mais 1 habilidades de Nível 3, terminando com um total de 7 habilidades,
todas de mesmo nível. Opcionalmente, você pode optar por uma das habilidades pré-
moldadas para o sistema ao final desta classe.
- A característica “Caminhar Aéreo” agora pode alcançar até 9 metros de altura.
Nível 10
- Ventilação: Seu domínio na arte dos ventos é sublime, podendo se movimentar com mais
liberdade e reduzir suas quedas, você recebe resistência a Danos de Queda ou Concussão
contra estruturas sólidas.
Adicionalmente, independente de qual arma esteja usando, você pode 1 vez por turno utilizar
dos ventos para acelerar seus ataques, causando 1d6 de “Dano Cortante” adicional.

Nível 11
- Senhor do Norte: Você aprendeu a lidar com os ventos de outra forma, lidando com os
mesmos de uma forma diferente e recebendo a habilidade “Dragão de Vento” conforme dito
abaixo;

Dragão de Vento
Ação: Bônus
Descrição: Durante o próximo minuto, o usuário vai além do seu próprio potencial, ganhando
uma liberação de energia sobrenatural, além de demonstrar um poder ofensivo equivalente
ao de um Grande Dragão que desmantela tudo em seu redor, durante o tempo da habilidade
você recebe os seguintes benefícios:
° Seu deslocamento aumenta em 6 metros
° Todas as criaturas dentro de 18 metros de raio são puxadas/empurradas (Escolha 1 por
rodada) em 1,5 metros em sua direção no começo do seu turno.
° Suas habilidades e técnicas passam ignorar resistências, e causam 2 dados de “Dano de
Gelo” adicional.
° Caso você realize um acerto critico, todas as criaturas receberão desvantagem em acertos
contra o usuário (Incluindo o alvo acertado) até o final de seu próximo turno.
° Ao final da habilidade, você recebe 1 nível de Exaustão Física e Exaustão de Energia.

Nível 12
- Jornada: Você aprende e melhora ao longo de sua jornada, ao chegar a este nível você pode
escolher entre +2 Pontos de Atributo para qualquer atributo a sua escolha ou Aplicação
Especifica de sua preferência.

Nível 13
- Manipulação do Yuwang: Suas capacidades e conhecimento atingiram um nível acima do
comum, todas as suas habilidades anteriores passam a se tornar Nível 4, adicionalmente o
personagem recebe mais 1 habilidades de Nível 4, terminando com um total de 8 habilidades,
todas de mesmo nível.
Opcionalmente, você pode optar por uma das habilidades pré-moldadas para o sistema ao
final desta classe.
Nível 14
- Filho do Vento: Sua manipulação dos ventos é continua e total, você aprende o suficiente
para quebrar seus próprios limites. Uma vez por descanso longo, você pode romper seus
limitadores de voo, enquanto voando você possui o dobro de seu deslocamento normal e não
possui restrições de altura. Seu tempo de voo é o equivalente a metade de seu modificador de
Destreza em horas. Adicionalmente, como uma ação bônus você pode manipular os ventos ao
redor de uma criatura ou objeto para reduzir seu peso. A redução máxima é igual a metade
do peso total da criatura.
- A característica “Caminhar Aéreo” passa a não custar pontos para ser realizada.

Nível 15
- Destinado: Enquanto não sob os efeitos de condições como “Desequilibrado” ou
“Inconsciente” você passa a sentir o mundo ao seu redor de forma minuciosa e delicada. Você
passa a sentir pequenas movimentações e até mesmo a respiração daqueles ao seu redor,
podendo localizar todas as criaturas a até 9 metros de você (visíveis ou invisíveis). Enquanto
com essa característica ativa, você é imune a condição “Surpreso”.
Adicionalmente, utilizando uma Ação Bônus você pode marcar uma criatura dentro de sua
área de alcance e rastrear seus movimentos. Uma criatura marcada não pode se esconder de
você independente do que faça.

Nível 16
- Jornada: Você aprende e melhora ao longo de sua jornada, ao chegar a este nível você pode
escolher entre +2 Pontos de Atributo para qualquer atributo a sua escolha ou Aplicação
Especifica de sua preferência.

Nível 18
- Manipulação Final do Yuwang: Suas capacidades e conhecimento atingiram um nível acima
do comum, todas as suas habilidades anteriores passam a se tornar Nível 5, terminando com
um total de 8 habilidades, todas de mesmo nível.

Nível 19
- Jornada: Você aprende e melhora ao longo de sua jornada, ao chegar a este nível você pode
escolher entre +2 Pontos de Atributo para qualquer atributo a sua escolha ou Aplicação
Especifica de sua preferência.

Nível 20
- Atemporal: Você ganha controle parcial sobre o próprio fluxo do tempo ao manipular o
vento ao seu redor. Como ação bônus, você pode acelerar o tempo para você e até 2 aliados.
Todos os afetados podem realizar uma ação adicional em seus turnos, recebem vantagem em
jogadas de ataque, testes de Destreza e tem seu deslocamento dobrado por 1 minuto. Está
habilidade pode ser utilizada 1 vez por descanso longo.
Habilidades - Mestre do Vento
Habilidade 1: Ninpo: Garras de Vento
Ação: Padrão (+ Bônus opcional)
Descrição: Projetando uma de suas mãos para frente o usuário cria 3 garras em meio ao ar
que acertam qualquer inimigo adjacente na direção em que foi projetado. Caso seja da
vontade do usuário, ele adicionalmente pode utilizar de sua ação bônus para aumentar seu
deslocamento em 3m . (Dano Cortante)
Nível 1: 2d6+DES (3 PE) +3m de Deslocamento (1 PE)
Nível 2: 3d6+DES (4 PE) +4,5m de Deslocamento (2 PE)
Nível 3: 3d8+DES e passa a atingir todos os espaços adjacentes (5 PE)
Nível 4: 3d10+DES (6 PE) +6m de Deslocamento (3 PE)
Nível 5: 4d10+DESx2 (7 PE) +7,5m de Deslocamento (4 PE)

Habilidade 2: Ninpo: Dança do Vendaval


Ação: Padrão
Descrição: Como uma folha caindo de uma árvore, o usuário se envolve em uma dança rápida
e fluida durante os próximos 4 turnos, aumentando sua velocidade de corrida e escalada em
1,5 metros. Adicionalmente, ao ser alvo de uma jogada de ataque, pode utilizar sua Ação
Reação para aumentar a sua CR em 1 enquanto a jogada de ataque durar.
Nível 1: Duração de 4 turnos e aumento de 1 na CR (2 PE)
Nível 2: Deslocamento se torna 3 metros e aumento de 1d2 na CR (3 PE)
Nível 3: Duração de 5 turnos e aumento de 1d2 na CR (4 PE)
Nível 4: Duração de 5 turnos e aumento de CR igual seu modificador de Destreza ou
Inteligência (6 PE)
Nível 5: Duração de 6 turnos e deslocamento se torna 4,5 metros (7 PE)

Habilidade 3: Ninpo: Escudo de Pressão


Ação: Reação
Descrição: O usuário molda o ar em sua frente de forma a compacta-lo rapidamente com
intensão de liberar a pressão e devolver o ataque que lhe foi direcionado. A pequena explosão
reduz o dano sofrido em 2/4.
Nível 1: Nenhum dano. (3 PE)
Nível 2: Devolve 1/4 do dano original. (6 PE)
Nível 3: Reduz o dano recebido para 1/4 (7 PE)
Nível 4: Devolve 1/2 do dano original. (9 PE)
Nível 5: O dano direcionado deixa de ser recebido. (10 PE)
Habilidade 4: Ninpo: Disparo de Colapso
Ação: Padrão + Livre
Descrição: Com suas mãos o usuário pressiona o ar e em seguida o libera em uma linha reta
em direção a um único alvo em até 9 metros. (Dano Perfurante)
Nível 1: 2d10+INT (3 PE)
Nível 2: 3d10+INT (5 PE)
Nível 3: 4d10+INT e 12 metros de alcance (7 PE)
Nível 4: 6d12+INT e 15 metros de alcance (9 PE)
Nível 5: 7d12+INT e 18 metros de alcance (12 PE)

Habilidade 5: Ninpo: Mudança de Correnteza


Ação: Bônus + Livre
Descrição: Usando de seus conhecimentos sobre a arte do vento e suas correntes, o usuário
alteras elas a ponto de inutilizar armas de longa distância ou arremesso comuns durante 4
turnos, se tornando impossível atirar projeteis em 6 metros de raio do ponto que a habilidade
foi utilizada. Todos os projeteis são redirecionados para o chão ao entrar na área.
Nível 2: Duração de 3 turnos, 4,5 metros de raio e bloqueia projeteis simples (5 PE)
Nível 3: Duração de 4 turnos, 7,5 metros de raio (7 PE)
Nível 4: 9 metros de raio e passa a bloquear projeteis complexos (9 PE)
Nível 5: Duração de 5 turnos, 12 metros de raio (10 PE)

Habilidade 6: Ninpo: Ciclone Devastador


Ação: Padrão + Livre + Movimento
Descrição: Utilizando de movimentos consecutivos em um único ponto, o usuário cria um
ciclone ao seu redor causando dano a todos em 6 metros de raio do epicentro (sendo esse o
próprio usuário). Com uma ação bônus o ciclone pode ser direcionado em até 9 metros e
causará dano em seu caminho a estruturas e criaturas. Todos na área de atuação da
habilidade devem rodar um Teste de Resistência de Destreza e em caso de falha recebem o
dano completo, enquanto em caso de sucesso receberam apenas metade do dano. (Dano
Cortante)
Nível 2: 4d12+DES (7 PE)
Nível 3: 5d12+DES e direcionamento 12 metros (9 PE)
Nível 4: 6d12+DESx2 e passa a custar apenas metade do deslocamento (12 PE)
Nível 5: 6d12+DESx3 e 7,5 metros de raio para o tornado (14 PE)
Habilidade 7: Ninpo: Domo de Vento
Ação: Padrão + Livre + Movimento
Descrição: Tal qual o Ciclone, porém com níveis de controle surpreendentes, o usuário
continua sua movimentação implacável porém desta fez afetando o campo de batalha por
longos 9 metros de raio durante 5 turnos. Dentro deste domo todos os que forem de sua
vontade, receberam dano no inicio de sua criação. Enquanto o usuário e o seu alvo estiverem
dentro do Domo, técnicas ofensivas recebem uma redução de custo de 1 ponto (Com mínimo
de custo sendo 1). Todos na área de atuação da habilidade devem realizar um Teste de
Resistência de Destreza e em caso de falha recebem o dano completo, enquanto em caso de
sucesso receberam apenas metade do dano. (Dano Cortante)
Nível 3: 4d6+DES (10 PE)
Nível 4: 5d6+DESx2. O raio passa a ser 12 metros. (12 PE)
Nível 5: 5d6+DESx2 e passa a causar 1d8+DESx2 de dano por turno aos inimigos ali
dentro (13 PE)

Habilidade Máxima: Ninpo: Tormenta


Ação: Padrão + Livre
Descrição: Os céus se dividem perante a verdadeira tormenta, um único golpe é desferido
pelo usuário que parte os céus e qualquer um em uma linha reta de 30 metros causando
destruição por onde se arrasta e criando correntes de vento que ativam a habilidade
“Mudança de Correnteza” por 1d3 turnos pelo espaço da mesma área, porém em raio.
Nenhuma estrutura ou objeto comum pode parar a Tormenta. Todos na área de atuação da
habilidade devem realizar um Teste de Resistência de Destreza e em caso de falha recebem o
dano completo, enquanto em caso de sucesso receberão apenas metade do dano. (Dano
Cortante)
Nível 4: 9d12+DESx4 (21 PE)
Nível 5: 10d12+DESx5 (24 PE)
Mestre do Terra
Dado de Vida: 1d10 por nível de Mestre da Terra.
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + seu modificador de Constituição.
Pontos de Vida em Níveis Subsequentes: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição
por nível de Mestre da Terra
Teste de Resistência: Constituição e Sabedoria
Bônus de Pontos de Atributo: +1 de Constituição e +1 de Sabedoria

Nível 1
- Ligado a Terra: Sua ligação com a terra é natural, possibilitando que você se torne mais
forte com ela, enquanto estiver em contato com o solo você recebe um bônus de +1 em sua
Classe de Resistência.
- Força Bruta: Você recebe +3 Pontos de Atributo adicionais para distribuir entre Força e
Constituição, com um máximo de 2 Pontos em um mesmo atributo.

Nível 2
- Escolha um dos Estilos de Combate entre Lâmina Solitária, Armas de fogo, Cordas, Espadas
Gêmeas, Kunais, Truques e Materialização da Alma.
- Manipulação do Yuwang: Suas capacidades e conhecimento atingiram o necessário para
que fosse possível criar suas próprias habilidades, sendo ao todo 4 habilidades de Nível 1.
Opcionalmente, você pode optar por uma das habilidades pré-moldadas para o sistema ao
final desta classe.

Nível 3
- Recuperação Terrena: Sua consistência é algo notável e a terra ajuda com que você se
mantenha mais forte e vivido. Sempre que você estiver em contato direto com o solo, você
recupera 1 ponto de vida por minuto fora de combate, devido à sua ligação com a terra.
Adicionalmente, você se torna resistente a um dos três danos físicos, podendo escolher entre
“Dano Cortante”, “Dano Perfurante” e “Dano Contundente”.

Nível 4
- Jornada: Você aprende e melhora ao longo de sua jornada, ao chegar a este nível você pode
escolher entre +2 Pontos de Atributo para qualquer atributo a sua escolha ou Aplicação
Especifica de sua preferência.
Nível 5
- Forjado na Terra: A potência de seus ataques te devolve a confiança e a resistência
necessárias para lidar com o que venha a sua frente. Ao acertar um ataque você se torna
ainda mais forte, recebendo 1d6 em Pontos de Vida Temporários. Esses Pontos de Vida
Temporários duram até o final do combate ou até que o usuário receba dano.
- Manipulação do Yuwang: Suas capacidades e conhecimento atingiram um nível acima do
comum, todas as suas habilidades anteriores passam a se tornar Nível 2, adicionalmente o
personagem recebe mais 2 habilidades de Nível 2, terminando com um total de 6 habilidades,
todas de mesmo nível. Opcionalmente, você pode optar por uma das habilidades pré-
moldadas para o sistema ao final desta classe.

Nível 6
- Colisão Agressiva: A força de colisão de seus golpes é acima da média, enquanto com seus
pés no chão você se torna ainda mais potente em seus ataques corpo-a-corpo ou a distância,
suas jogadas de ataque recebem um aumento de dano igual sua proficiência e uma vez por
turno você pode escolher jogar novamente uma jogada de dano e escolher o maior dano.
Adicionalmente, até 3 vezes por Descanso Longo, você pode maximizar uma jogada de dano
realizada por você ou reduzir a zero um dano que tenha sido direcionado a você.

Nível 7
- Firme como Aço: Sua pele se torna resistente como uma chapa de aço, se tornando
resistente a quase tudo que tente te ferir fisicamente. Ao receber qualquer forma de dano
com exceção de “Dano Psíquico”, “Dano Sônico”, “Dano de Alma” e “Dano de Equilíbrio”, seu
corpo se demonstra uma verdadeira parede, reduzindo danos recebidos em um valor igual
sua proficiência por instância de dano. (Mínimo de 1 de dano por instância) Adicionalmente,
você se torna resistente a um dos três danos físicos, podendo escolher entre “Dano Cortante”,
“Dano Perfurante” e “Dano Contundente”.

Nível 8
- Jornada: Você aprende e melhora ao longo de sua jornada, ao chegar a este nível você pode
escolher entre +2 Pontos de Atributo para qualquer atributo a sua escolha ou Aplicação
Especifica de sua preferência.

Nível 9
- Manipulação do Yuwang: Suas capacidades e conhecimento atingiram um nível acima do
comum, todas as suas habilidades anteriores passam a se tornar Nível 3, adicionalmente o
personagem recebe mais 1 habilidades de Nível 3, terminando com um total de 7 habilidades,
todas de mesmo nível. Opcionalmente, você pode optar por uma das habilidades pré-
moldadas para o sistema ao final desta classe.
- A característica “Forjado na Terra” passa a receber 1d8 Pontos de Vida Temporários.
Nível 10
- Força da Terra: Você é inabalável. Enquanto estiver em contato com o solo, você é resistente
como uma rocha e dificilmente pode ser derrubado ou empurrado à força, sendo tão estável
quanto uma montanha. Seus testes de resistência contra efeitos que causariam derrubada ou
empurrão têm vantagem. Adicionalmente, até 3 vezes por Descanso Longo, você pode negar
tentativas de te empurrar ou derrubar.

Nível 11
- Território Domado: Enquanto não sob os efeitos da condição “Desequilibrado” você passa a
sentir o mundo ao seu redor de forma minuciosa e delicada. Você passa a sentir pequenas
movimentações e até mesmo a respiração daqueles ao seu redor, podendo localizar todas as
criaturas a até 9 metros de você, em até 18 metros de profundidade e até 3 metros acima da
terra (visíveis ou invisíveis). Enquanto com essa característica ativa, você é imune a condição
“Surpreso”. Adicionalmente, uma vez por descanso longo você pode utilizar uma Ação Bônus
e substituir uma jogada de ataque para travar um alvo ao chão. Em caso de acerto, a criatura
não pode se afastar do solo em mais de 3 metros, sendo atraída pelo solo e seus campos
magnéticos.

Nível 12
- Jornada: Você aprende e melhora ao longo de sua jornada, ao chegar a este nível você pode
escolher entre +2 Pontos de Atributo para qualquer atributo a sua escolha ou Aplicação
Especifica de sua preferência.

Nível 13
- Manipulação do Yuwang: Suas capacidades e conhecimento atingiram um nível acima do
comum, todas as suas habilidades anteriores passam a se tornar Nível 4, adicionalmente o
personagem recebe mais 1 habilidades de Nível 4, terminando com um total de 8 habilidades,
todas de mesmo nível.
Opcionalmente, você pode optar por uma das habilidades pré-moldadas para o sistema ao
final desta classe.

Nível 14
- Homem de Aço: Você recebe 50 Pontos de Vida adicionais e se torna resistente como uma
montanha e moldável como uma rocha, seu corpo é capaz de suportar tudo que o mundo
externo pode te proporcionar. Utilizando uma Ação Padrão, o usuário pode encerrar qualquer
condição anormal imposta contra si mesmo. Essa habilidade pode ser utilizada um número de
vezes igual metade de seu modificador de Constituição. Adicionalmente, uma vez por
Descanso Longo você pode cancelar efeitos de área impostas contra você, ignorando
eventuais danos, condições ou reduções para si. Esse efeito dura por até 1 minuto.
Nível 15
- Defesa de Gaia: Enquanto a até 6 metros de distância do chão, sua defesa se torna
praticamente perfeita contra ataques físicos. Você se torna resistente a todos os três danos
físicos, sendo eles “Dano Cortante”, “Dano Perfurante” e “Dano Contundente”, e
adicionalmente podendo escolher um para que tenha imunidade, não sofrendo danos de
forma convencional.

Nível 16
- Jornada: Você aprende e melhora ao longo de sua jornada, ao chegar a este nível você pode
escolher entre +2 Pontos de Atributo para qualquer atributo a sua escolha ou Aplicação
Especifica de sua preferência.

Nível 18
- Manipulação Final do Yuwang: Suas capacidades e conhecimento atingiram um nível acima
do comum, todas as suas habilidades anteriores passam a se tornar Nível 5, terminando com
um total de 8 habilidades, todas de mesmo nível.

Nível 19
- Jornada: Você aprende e melhora ao longo de sua jornada, ao chegar a este nível você pode
escolher entre +2 Pontos de Atributo para qualquer atributo a sua escolha ou Aplicação
Especifica de sua preferência.

Nível 20
- Meu Terreno: Você e a terra se tornam um só quando necessário, sendo a lança que tudo
perfura e o escudo que tudo defende, recebendo a habilidade “Vontade da Terra” nos
modelos ofensivo e defensivo conforme dito abaixo:

Vontade da Terra (Ofensivo)


Ação: Bônus (2 usos por descanso longo)
Descrição: Seu corpo se torna denso como nunca antes visto, seus músculos se tornam como
rochas e seu sangue ferve como magma. Durante o próximo minuto, seus ataques se tornam
brutais, recebendo os seguintes efeitos;
- Seus ataques físicos ignoram resistências.
- Seus ataques causam o dobro de dano a estruturas.
- Caso o alvo esteja portando armadura ou escudo, você pode substituir o dano de seu golpe
para quebrar essa proteção.
- Ao final da habilidade, você recebe 1 nível de Exaustão Física.
Vontade da Terra (Defensivo)
Ação: Bônus (2 usos por descanso longo)
Descrição: Seu corpo se torna tão resistente como a mais antiga das montanhas, sendo a
proteção absoluta quando necessário. Durante o próximo minuto, você se torna absoluto,
recebendo os seguintes efeitos;
- Todos os ataques realizados contra você e aliados a até 6 metros recebem desvantagem. -
Você se torna imune a “Dano Cortante”, “Dano Perfurante” e “Dano Contundente”. Caso já
seja imune a algum destes, você passa a ser invulnerável.
- Sua CR aumenta em +3 até o final do combate.
- Ao final da habilidade. você recebe 1 nível de Exaustão de Energia.

Você pode ter apenas uma das vertentes ativas simultaneamente.

Habilidades - Mestre da Terra


Habilidade 1: Ninpo: Punho de Granito
Ação: Padrão
Descrição: O usuário reveste seu punho com pedras e desfere um único soco em direção a seu
alvo, causando grande estrago. (Dano Contundente)
Nível 1: 2d8+CON (2 PE)
Nível 2: 3d8+CON (3 PE)
Nível 3: 3d10+CON e ao acertar, o alvo deve realizar um Teste de Resistência de Constituição
para que não fique atordoado até o final de seu próximo turno.
Nível 4: 4d10+CON (6 PE)
Nível 5: 5d12+CONx2 (7 PE)

Habilidade 2: Ninpo: Arremesso de Basalto


Ação: Padrão + Livre
Descrição: O usuário pega em suas mãos uma grande quantidade de algum material próximo
e o arremessa em direção a seu alvo, causando danos graves no processo. (Dano
Contundente)
Nível 1: 3d8+SAB e alcance de 6 metros (4 PE)
Nível 2: 4d8+SAB (5 PE)
Nível 3: 5d8+SAB e alcance de 9 metros (7 PE)
Nível 4: 6d10+SAB (9 PE)
Nível 5: 6d12+SABx2 (10 PE)
Habilidade 3: Ninpo: Proteção de Gabro
Ação: Reação
Descrição: O usuário invoca uma parede buscando proteger a si mesmo ou aliados próximos
com maior eficiência. A parede emerge do chão com rapidez, porém só pode ser utilizada
caso você veja o oponente se aproximando. Pontos de dano que passem a vida da barreira
ainda acertaram o alvo original.
Nível 1: A parede possui 2d10+SAB de vida (3 PE)
Nível 2: A parede passa a ter 3d10+SAB de vida (4 PE)
Nível 3: A parede passa a ter 4d10+SAB de vida e adicionalmente danos que ultrapassem a
vida da barreira são divididos pela metade ao acertar o alvo. (6 PE)
Nível 4: A parede passa a ter 5d10+SABx2 de vida (7 PE)
Nível 5: A parede passa a receber apenas metade de dano por armas de dano físico. (8 PE)

Habilidade 4: Ninpo: Tremor de Arenito


Ação: Padrão
Descrição: O usuário quebra o chão ao seu redor, atingindo todos ao seu redor que estejam
em contato com o chão. Todos dentro da área devem realizar um Teste de Resistência de
Constituição para que não sofram eventuais danos e condições.
Nível 1: Todos dentro de 4,5 metros do usuário recebem a condição “Caído” em caso de falha.
(2 PE)
Nível 2: Adicionalmente em caso de falha, os alvos recebem 2d8+SAB de dano. (3 PE)
Nível 3: Caso o alvo falhe no teste em uma diferença de 5 ou mais no resultado, os alvos
recebem a condição “Atordoado” adicionalmente. (5 PE)
Nível 4: O dano passa a ser 4d8+SAB. (7 PE)
Nível 5: O Teste de Resistência passa a ser feito com desvantagem. (9 PE)

Habilidade 5: Ninpo: Revestimento de Xisto


Ação: Bônus + Livre
Descrição: Usando de seus conhecimentos sobre a arte do vento e suas correntes, o usuário
alteras elas a ponto de inutilizar armas de longa distância ou arremesso comuns durante 4
turnos, se tornando impossível atirar projeteis em 6 metros de raio do ponto que a habilidade
foi utilizada. Todos os projeteis são redirecionados para o chão ao entrar na área.
Nível 2: Duração de 3 turnos, 4,5 metros de raio e bloqueia projeteis simples (5 PE)
Nível 3: Duração de 4 turnos, 7,5 metros de raio (7 PE)
Nível 4: 9 metros de raio e passa a bloquear projeteis complexos (9 PE)
Nível 5: Duração de 5 turnos, 12 metros de raio (10 PE)
Habilidade 6: Ninpo: Enterro em Travertino
Ação: Padrão
Descrição: O usuário enfia sua mão no chão e puxa uma criatura para baixo do solo com sua
força. A criatura enterrada é movida para qualquer ponto em contato com o solo dentro do
alcance de sua habilidade. Caso utilizado em uma criatura que não deseje ser puxada por sua
habilidade, o mesmo deve realizar um Teste de Resistência de Constituição, não sendo
afetada em caso de sucesso.
Nível 2: Você movimenta a criatura alvo dentro de 12 metros de você. (3 PE)
Nível 3: A dificuldade do Teste aumenta em +2. (4 PE)
Nível 4: O alcance passa a ser 15 metros de você (5 PE)
Nível 5: O alcance passa a ser 21 metros de você (7 PE)

Habilidade 7: Ninpo: Correntes de Sienito


Ação: Bônus + Livre
Descrição: O usuário cria correntes oriundas da terra e realiza uma jogada de acerto a uma
criatura de seu desejo dentro do alcance da técnica. Uma vez preso pelas correntes, você
domina a criatura da melhor forma possível pelos próximos 5 turnos.
Nível 3: Possui alcance de 12 metros, o alvo perde metade de seu deslocamento máximo e
recebe desvantagem em suas jogadas de dano. (5 PE)
Nível 4: O alcance passa a ser de 15 metros. (6 PE)
Nível 5: Todos os acertos feitos contra o alvo possuem vantagem. (8 PE)

Habilidade Máxima: Ninpo: Meteorito de Quartzo


Ação: Padrão + Livre
Descrição: Seus poderes são além do alcance, sendo capaz de atrair meteoritos para a terra
como forma de retaliação a seus inimigos. Todos dentro de uma área de 15 metros de raio
devem realizar um Teste de Resistência de Destreza e em caso de falha recebem o dano
completo, enquanto em caso de sucesso receberam apenas metade do dano. O dano causado
por está habilidade ignora resistências e causa o dobro de dano a estruturas. (Dano
Contundente)
Nível 4: 8d8+CONx4 (20 PE)
Nível 5: 9d10+CONx5 (24 PE)
Mestre do Raio
Dado de Vida: 1d6 por nível de Mestre do Raio.
Pontos de Vida no 1º Nível: 6 + seu modificador de Constituição.
Pontos de Vida em Níveis Subsequentes: 1d6 (ou 4) + seu modificador de Constituição
por nível de Mestre do Raio.
Teste de Resistência: Força e Sabedoria
Bônus de Pontos de Atributo: +1 de Força e +1 de Sabedoria

Nível 1
- Energizado: Concentrando-se no combate, você pode canalizar e imbuir seus ataques corpo-
a-corpo desarmados com sua própria energia, você pode substituir o tipo de dano de seu
ataque por Dano Elétrico sem gastar energia para isso.
- Eletrocondução: Utilizando de uma Ação Bônus você pode absorver eletricidade de fontes
naturais, como tempestades, para curar-se de 2d4 pontos de vida.

Nível 2
- Escolha um dos Estilos de Combate entre Lâmina Solitária, Armas de fogo, Cordas, Espadas
Gêmeas, Kunais, Truques e Materialização da Alma.
- Manipulação do Yuwang: Suas capacidades e conhecimento atingiram o necessário para
que fosse possível criar suas próprias habilidades, sendo ao todo 4 habilidades de Nível 1.
Opcionalmente, você pode optar por uma das habilidades pré-moldadas para o sistema ao
final desta classe.

Nível 3
- Resistência Elétrica: Sua convivência com a energia te tornou extremamente resistente
contra a mesma. Você se torna resistente a “Dano Elétrico” e ao receber um ataque elétrico,
recupera 1d4 Pontos de Energia para cada 10 de dano.

Nível 4
- Jornada: Você aprende e melhora ao longo de sua jornada, ao chegar a este nível você pode
escolher entre +2 Pontos de Atributo para qualquer atributo a sua escolha ou Aplicação
Especifica de sua preferência.
Nível 5
- Thunder Flash: Você pode se mover como um relâmpago em meio ao combate. Uma
número de vezes igual seu modificador de Sabedoria por descanso curto, usando uma ação
bônus, você pode teletransportar-se até 12 metros para um espaço desocupado que você
possa ver. Qualquer criatura adjacente a você antes do teleporte deve fazer um teste de
resistência de Destreza ou receber 2d6+SAB de dano elétrico.
- Manipulação do Yuwang: Suas capacidades e conhecimento atingiram um nível acima do
comum, todas as suas habilidades anteriores passam a se tornar Nível 2, adicionalmente o
personagem recebe mais 2 habilidades de Nível 2, terminando com um total de 6 habilidades,
todas de mesmo nível. Opcionalmente, você pode optar por uma das habilidades pré-
moldadas para o sistema ao final desta classe.

Nível 6
- Ataque de Oportunidade Relâmpago: Com um ataque oportunista, você pode utilizar sua
reação para realizar um ataque de oportunidade quando um inimigo que você possa ver se
move para fora de seu alcance corpo-a-corpo de forma voluntária, ao realizar está ação, você
deve realizar uma rolagem de 1d12 e dependendo de seu resultado, você obterá os seguintes
bônus.

1 a 3: Você causa 2 de dano adicional.


4 a 6: Você adiciona sua proficiência ao dano.
7 a 9: Você realiza mais um ataque como parte da mesma reação.
10 a 11: Você não gasta sua Ação Reação para realizar o ataque de oportunidade.
12: Você realiza mais um ataque e não gasta sua Ação Reação.

Adicionalmente, você pode gastar 2 Pontos de Energia para ter vantagem em todos os seus
ataques de oportunidade neste turno.

Nível 7
- Super Choque: Seus reflexos e pensamentos são tão rápidos quanto um relâmpago. Você
ganha vantagem em testes de habilidade e Testes de resistência que envolvam Destreza
contanto que você possa ver ou ouvir tal coisa, como armadilhas, desvios e coisas
semelhantes. Sua velocidade de movimento aumenta em 3 metros.

Nível 8
- Jornada: Você aprende e melhora ao longo de sua jornada, ao chegar a este nível você pode
escolher entre +2 Pontos de Atributo para qualquer atributo a sua escolha ou Aplicação
Especifica de sua preferência.
Nível 9
- Manipulação do Yuwang: Suas capacidades e conhecimento atingiram um nível acima do
comum, todas as suas habilidades anteriores passam a se tornar Nível 3, adicionalmente o
personagem recebe mais 1 habilidades de Nível 3, terminando com um total de 7 habilidades,
todas de mesmo nível. Opcionalmente, você pode optar por uma das habilidades pré-
moldadas para o sistema ao final desta classe.
- A característica “Thunder Flash” agora possui alcance de 15 metros.

Nível 10
- Impulso Tático: Caso uma criatura inimiga se movimente em sua direção, você pode como
forma de uma Ação Reação se afastar da criatura imediatamente em uma quantidade de
metros igual a seu deslocamento. Realizar isso não gera ataque de oportunidade contra
aquele que se moveu, porém ainda pode ser alvo de outros inimigos caso cumpra os
requisitos para que realizem um ataque.

Nível 11
- Ampliar e Torrar: Você adquire conhecimento o bastante para manipular seus raios e
aquecer metais com sua eletricidade sem maiores problemas. Você passa poder utilizar a
característica “Energizado” para causar “Dano de Fogo”

Nível 12
- Jornada: Você aprende e melhora ao longo de sua jornada, ao chegar a este nível você pode
escolher entre +2 Pontos de Atributo para qualquer atributo a sua escolha ou Aplicação
Especifica de sua preferência.

Nível 13
- Manipulação do Yuwang: Suas capacidades e conhecimento atingiram um nível acima do
comum, todas as suas habilidades anteriores passam a se tornar Nível 4, adicionalmente o
personagem recebe mais 1 habilidades de Nível 4, terminando com um total de 8 habilidades,
todas de mesmo nível.
Opcionalmente, você pode optar por uma das habilidades pré-moldadas para o sistema ao
final desta classe.

Nível 14
- Olho da Tempestade: Com sua energia avassaladora, você passa a poder gerar tempestades
no céu ao seu redor. Uma vez por descanso longo como uma Ação Padrão, você emite um raio
para o céu e uma chuva de raios se inicia em 36 metros de raio, tendo você como epicentro. A
tempestade dura por 3d20 minutos e durante esse tempo seus ataques causam 1d6 de dano
Elétrico adicional. Caso durante o uso desta habilidade já esteja chovendo na região, o tempo
de duração passa a ser 6d20 minutos e seu dano adicional 2d6. Para que seja possível utilizar
essa característica, deve ser possível ver o céu.
Adicionalmente você se torna imune a dano elétrico.
- A característica “Thunder Flash” agora passa a causar 3d6+SAB em dano.
Nível 15
- Tensão Elétrica: Você passa a ter domínio minucioso de sua própria energia elétrica
enquanto liberada ela aos poucos. Sempre que estiver correndo, você pode gastar 1 Ponto de
Energia para correr sobre as águas e ignorar terrenos difíceis. Realizar isso consome 1 Ponto
de Energia por rodada e pode ser ativado e desativado sem a necessidade de utilizar ações.
Adicionalmente, como uma Ação Livre, você pode utilizar o próprio ar como impulso, podendo
utilizar seu deslocamento sem tocar no chão por até 6 metros.

Nível 16
- Jornada: Você aprende e melhora ao longo de sua jornada, ao chegar a este nível você pode
escolher entre +2 Pontos de Atributo para qualquer atributo a sua escolha ou Aplicação
Especifica de sua preferência.

Nível 18
- Manipulação Final do Yuwang: Suas capacidades e conhecimento atingiram um nível acima
do comum, todas as suas habilidades anteriores passam a se tornar Nível 5, terminando com
um total de 8 habilidades, todas de mesmo nível.

Nível 19
- Jornada: Você aprende e melhora ao longo de sua jornada, ao chegar a este nível você pode
escolher entre +2 Pontos de Atributo para qualquer atributo a sua escolha ou Aplicação
Especifica de sua preferência.

Nível 20
- Alta Voltagem: Você se torna um com a eletricidade e recebe a habilidade “GodSpeed”
conforme dito abaixo; Adicionalmente sua velocidade de movimento aumenta em 3 metros.
GodSpeed
Ação: Bônus (1 uso por Descanso Longo)
Descrição: Durante o próximo minuto, seus músculos e neurónios são estimulados como
nunca, liberando até mesmo pequenas descargas elétricas contra qualquer criatura que tente
tocar em você, durante o tempo da habilidade você recebe os seguintes benefícios:

° Seu deslocamento não pode ser reduzido e nem zerado de forma convencional.
° Seus ataques recebem +2 em acerto e dano.
° Utilizar “Tensão Elétrica” não consome mais pontos de energia nem ações.
° Você recebe 3 Ações Extras que podem ser utilizadas em qualquer momento enquanto a
habilidade durar. A Ação Extra podem ser usadas como uma ação padrão, bônus, livre ou
reação.

Adicionalmente caso você utilize está ação para Correr, você recebe o dobro do deslocamento
atual.

Ao final da habilidade, você ficará 1 rodada em inatividade.


Habilidades - Mestre do Raio
Habilidade 1: Ninpo: Golpe Relâmpago
Ação: Padrão + Bônus
Descrição: O usuário concentra uma massa de energia elétrica na ponta de suas mãos ou
arma e desfere um golpe devastador que causa dano a um alvo. (Dano Elétrico)
Nível 1: 2d10+SAB (2 PE)
Nível 2: 3d10+SAB (3 PE)
Nível 3: 3d12+SAB (4 PE)
Nível 4: 4d12+SAB (5 PE)
Nível 5: 4d12+SABx2 (7 PE)

Habilidade 2: Ninpo: Tempestade Devastadora


Ação: Padrão + Movimento
Descrição: Flexionando suas pernas ao máximo e concentrando sua energia, o usuário
dispara a uma velocidade extrema em linha reta, parando apenas ao atingir seu limite ou
acertar (Ignorando qualquer dificuldade do terreno que não seja um relevo muito distinto ou
parede). O alvo na área de atuação da habilidade deve realizar um Teste de Resistência de
Força e em caso de falha recebem o dano completo, enquanto em caso de sucesso receberam
apenas metade do dano. (Dano Elétrico)
Nível 1: 3d6+FOR e deslocamento máximo como o dobro do seu deslocamento atual (3 PE)
Nível 2: 3d8+FOR (4 PE)
Nível 3: 4d8+FOR e deslocamento máximo passa a ser três vezes o seu deslocamento atual
(6 PE)
Nível 4: 5d10+FOR (7 PE)
Nível 5: 5d10+FORx2 e deslocamento máximo passa a ser três vezes o seu deslocamento
atual (8 PE)

Habilidade 3: Ninpo: Arremesso de Raio


Ação: Padrão + Livre
Descrição: Girando seu corpo em um movimento certeiro o usuário descarrega uma forte
corrente elétrica que atinge um alvo em 12m com alta velocidade. Caso acerte, o usuário
deve rodar 1d10, caso o resultado seja superior a 7, o ataque segue em linha para algum
direção e acerta mais um alvo, até um máximo de 2 acertos. (Para cada ataque é necessário
fazer uma jogada individual de acerto). (Dano Elétrico)
Nível 1: 2d10+SAB (2 PE)
Nível 2: 3d10+SAB e acerta um máximo de 3 acertos (4 PE)
Nível 3: 4d10+SAB e reduz o número necessário do 1d10 para 6 (6 PE)
Nível 4: 4d10+SAB e acerta um máximo de 4 acertos (7 PE)
Nível 5: 5d10+SABx2 e passa a poder acertar o mesmo alvo duas vezes (9 PE)
Habilidade 4: Ninpo: Rugido
Ação: Padrão
Descrição: Utilizando de sua força explosiva, o usuário cria um forte impacto de sua energia
com o ar a alguns centímetros do seu alvo, causando uma colisão que libera o som de um
rugido e acerta todos os alvos adjacentes na direção que foi direcionado o golpe. (Dano
Sônico)
Nível 1: 2d6+FOR (3 PE)
Nível 2: 3d8+FOR (5 PE)
Nível 3: 3d8+FOR e passa a atingir todos os espaços adjacentes (5 PE)
Nível 4: 3d10+FOR (7 PE)
Nível 5: 5d10+FORx2 (9 PE)

Habilidade 5: Ninpo: Bobina de Tesla


Ação: Bônus + Livre
Descrição: O usuário libera uma grande quantidade de energia a transformando em pura luz
antes de liberar em 6m uma intensa luz que cega todos exceto o próprio usuário até o final de
seu próximo turno. Todas as criaturas na área da habilidade devem fazer um Teste de
Resistência de Constituição para não receber a condição “Cego”. Além disso, o usuário não
pode mais utilizar habilidades que custem energia até o final de seu turno.
Nível 2: Teste de Resistência de CON para não receber condição “Cego” (5 PE)
Nível 3: Aumenta a área de atuação para 7,5m (6 PE)
Nível 4: Aumenta o CD do TR em +2 para alvos selecionados (8 PE)
Nível 5: Aumenta a área de atuação para 9m (9 PE)

Habilidade 6: Ninpo: Empolgação Elétrizante


Ação: Reação ou Padrão
Descrição: Ao ser alvo de uma jogada de ataque o usuário deixa que sua energia fale por si,
tornando-se quase imparável durante a batalha. Durante as próximas 5 rodadas, o usuário
não pode recuar propositalmente e ficará irritado caso o forcem a fazer isso. Enquanto a
habilidade durar você não pode passar 1 rodada sem atacar uma criatura desde que seja
possível com ataques normais ou habilidades.
Nível 2: O usuário fica imune as condições Amedrontado, Atordoado e Paralisado. (7 PE)
Nível 3: Aumenta a duração da habilidade para 6 rodadas (8 PE)
Nível 4: Adicionalmente se torna imune as condições Caído e Incapacitado. (10 PE)
Nível 5: Enquanto a habilidade durar, o usuário ignora qualquer efeito de Exaustão Física,
porém, receberá 1 ponto a mais ao final da habilidade. (12 PE)
Habilidade 7: Ninpo: Campo Elétrico
Ação: Padrão + Movimento
Descrição: Utilizando de sua forte interferência elétrica, o usuário cria uma explosão que
afeta todos em 9m de raio, tendo dois resultados a variar do uso. Caso utilizado em terreno
neutro, todos na área de atuação da habilidade devem rodar um Teste de Resistência de
Força e em caso de falha recebem o dano completo, enquanto em caso de sucesso,
receberam apenas metade do dano. Adicionalmente em caso de falha receberam a condição
“Paralisado” até o final do turno do usuário.
Caso utilizado em meio a terrenos com muita água, a condição imposta é trocada para
“Envenenado” até que seja tratado.
Nível 3: 4d6+SAB e 1d6 de Envenenamento por turno (10 PE)
Nível 4: 5d6+SAB e o CD para o TR aumenta em +1 (11 PE)
Nível 5: 5d6+SABx2 e o dano de Envenenamento passa para 2d4+2 por turno (13 PE)

Habilidade Máxima: Ninpo: Deus do Trovão


Ação: Padrão + Livre
Descrição: Transformando seu corpo em pura eletricidade, o usuário se torna a sua própria
perfeição em formato de volts. Essa habilidade dura por 6 rodadas e durante seu tempo de
duração você pode substituir qualquer dano que causar por Dano Sônico ou Dano Elétrico,
recebe resistência a Dano Cortante, Perfurante e Contundente e todas as suas habilidades
recebem +2 em Acerto e Dano, adicionalmente você pode gastar 2 PE para cada ponto de
exaustão que tenha na ativação desta habilidade, fazendo com que durante seu uso o usuário
não sofra suas penalidades. (Essa técnica só pode ser utilizada contra oponentes iguais ou
mais fortes do que o usuário e ao final dela, o usuário recebe 3 pontos de exaustão).
Nível 4: Efeitos listados acima (17 PE)
Nível 5: O custo extra para cada Ponto de Exaustão é reduzido para 1 PE por ponto (18 PE)
Mestre do Veneno
Dado de Vida: 1d8 por nível de Mestre dos Venenos
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição.
Pontos de Vida em Níveis Subsequentes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição
por nível de Mestre dos Venenos.
Teste de Resistência: Constituição e Inteligência
Bônus de Pontos de Atributo: +1 de Constituição e +1 de Inteligência

Nível 1
- Corpo Venenoso: Seu corpo se adaptou a alguns tipos de veneno ao longo de um árduo e
doloroso treino. Escolha 3 venenos da “Tabela de Venenos (Mundanos)” para poder replicar
seus efeitos utilizando seu sangue (Aplicação exclusivamente oral), você também recebe
vantagem em todos os testes feitos para resistir a esses venenos e pode escolher um deles
para se tornar completamente imune.
- Golpe Enriquecido: Caso você esteja com menos do que o máximo dos seus pontos de vida,
você pode aplicar veneno em uma arma ou munição como uma ação bônus em combate,
agilizando o processo sem gastar uma ação completa. O veneno dura 1 minuto ou até que
seja usado em um ataque bem-sucedido. Adicionando 1d6 de “Dano de Veneno” ao ataque.

Nível 2
- Escolha um dos Estilos de Combate entre Lâmina Solitária, Armas de fogo, Cordas, Espadas
Gêmeas, Kunais, Truques e Materialização da Alma.
- Manipulação do Yuwang: Suas capacidades e conhecimento atingiram o necessário para
que fosse possível criar suas próprias habilidades, sendo ao todo 4 habilidades de Nível 1.
Opcionalmente, você pode optar por uma das habilidades pré-moldadas para o sistema ao
final desta classe.

Nível 3
- Toxicólogo: A influência da sua essência venenosa dentro do seu próprio corpo faz com que
você se torne resistente a “Dano de Veneno” e permite que você possa identificar os efeitos
de qualquer tipo de veneno com exatidão ao longo de 1 a 10 minutos (Escolha do Narrador)
desde que você o absorva por via oral (Independentemente de você sofrer ou não o efeito de
tal).

Nível 4
- Jornada: Você aprende e melhora ao longo de sua jornada, ao chegar a este nível você pode
escolher entre +2 Pontos de Atributo para qualquer atributo a sua escolha ou Aplicação
Especifica de sua preferência.
Nível 5
- Corpo Peçonhento: Com os venenos percorrendo seu corpo como se fossem seu sangue,
enfim você adquiriu a capacidade de expeli-los quando desejar, utilizando uma Ação Padrão
você pode injetar um dos Venenos que você “ESCOLHEU” para ter resistência ou imunidade no
“Corpo Venenoso” em um alvo que:
° Esteja sobre a condição “Sangramento”. (Jogada de ataque com vantagem)
° Tenha sofrido dano Perfurante ou Cortante e não tenha sido tratado. (Jogada de ataque)
° Esteja com a boca desprotegida e sobre a condição “Inconsciente”, “Paralisado”,
“Atordoado”. (Jogada de ataque com vantagem)
° Aceite voluntariamente a ingestão. (Sem necessidade de rolagem) Então o alvo sofre os
efeitos do veneno porém usando a sua CD de técnicas. Essa característica pode ser utilizada
um número de vezes igual ao seu modificador de “Constituição” + 1 por descanso curto ou
longo.
- Manipulação do Yuwang: Suas capacidades e conhecimento atingiram um nível acima do
comum, todas as suas habilidades anteriores passam a se tornar Nível 2, adicionalmente o
personagem recebe mais 2 habilidades de Nível 2, terminando com um total de 6 habilidades,
todas de mesmo nível. Opcionalmente, você pode optar por uma das habilidades pré-
moldadas para o sistema ao final desta classe.

Nível 6
- Ataque de Oportunidade Tóxico: Você pode utilizar sua reação para realizar um ataque de
oportunidade quando um inimigo que você possa ver se move para fora de seu alcance corpo-
a-corpo de forma voluntária ou falhe em uma jogada de acerto contra você dentro de seu
alcance corpo-a-corpo.
Adicional ao seu ataque, você aplica um Veneno com efeito rápido contra seu alvo, ao acertar
uma criatura com um Ataque de Oportunidade o alvo deve realizar um Teste de Resistência
de Constituição para não sofrer um dos efeitos abaixo (Sua escolha).

° Náusea: O alvo tem desvantagem em todos os testes de ataque até o final de seu próximo turno.
° Rigidez: O alvo tem seu deslocamento zerado até o final de seu próximo turno.
° Corpo Pesado: O alvo tem desvantagem em qualquer Teste de Resistência físico.
° Mente Nublada: O alvo tem desvantagem em qualquer Teste de Resistência mental.
° Respiração Pesada: O alvo recebe uma penalidade de -1 na C.A por 1 minuto (Máximo = Proficiência).
° Desorientação: O próximo ataque contra o alvo é feito com vantagem. - Habilidade de Combate

Nível 7
- Venéfico: Agora você pode utilizar o seu próprio corpo para produzir os mais diversos
venenos, quando fazendo um teste para criar venenos, você pode utilizar o seu próprio
sangue para a produção assim reduzindo a quantidade de cada ingrediente necessária e o
tempo de preparação pela metade e além disso soma o seu modificador de “Constituição” no
teste para a criação. Venenos criados desta forma utilizam o seu CD de técnicas.
Nível 8
- Jornada: Você aprende e melhora ao longo de sua jornada, ao chegar a este nível você pode
escolher entre +2 Pontos de Atributo para qualquer atributo a sua escolha ou Aplicação
Especifica de sua preferência.

Nível 9
- Manipulação do Yuwang: Suas capacidades e conhecimento atingiram um nível acima do
comum, todas as suas habilidades anteriores passam a se tornar Nível 3, adicionalmente o
personagem recebe mais 1 habilidades de Nível 3, terminando com um total de 7 habilidades,
todas de mesmo nível. Opcionalmente, você pode optar por uma das habilidades pré-
moldadas para o sistema ao final desta classe.
- O “Golpe Enriquecido” agora causa 2d6 de “Dano de Veneno” adicional.

Nível 10
- Corpo e Mente: Para lidar com venenos nem só um corpo resistente é necessário, uma
mente astuta também. Agora todos os testes feitos contra efeitos de venenos adicionam o
seu modificador de “Inteligência”, além disso os venenos que você cria com o seu corpo ou
utiliza a partir dele possuem a CD aumentada em 2.

Nível 11
- Veneno Corporal: Você aprendeu a produzir um composto tóxico com textura mucosa para
revestir o seu corpo, utilizando um dos seus usos do “Corpo Peçonhento” (E escolhendo um
dos venenos) você pode no lugar de injetar tal em um alvo, cobrir o seu corpo com um muco
escorregadio e venenoso por 1 minuto, que lhe concede as seguintes características: ° Você
passa a adicionar o seu bônus de proficiência em sua Classe de Resistência. ° Todos os seus
ataques corpo-a-corpo possuem a característica “Golpe Enriquecido” sem precisar usar uma
Ação Bônus.

Nível 12
- Jornada: Você aprende e melhora ao longo de sua jornada, ao chegar a este nível você pode
escolher entre +2 Pontos de Atributo para qualquer atributo a sua escolha ou Aplicação
Especifica de sua preferência.

Nível 13
- Manipulação do Yuwang: Suas capacidades e conhecimento atingiram um nível acima do
comum, todas as suas habilidades anteriores passam a se tornar Nível 4, adicionalmente o
personagem recebe mais 1 habilidades de Nível 4, terminando com um total de 8 habilidades,
todas de mesmo nível.
Opcionalmente, você pode optar por uma das habilidades pré-moldadas para o sistema ao
final desta classe.
Nível 14
- Aprendiz da Dor: Você se torna imune a um tipo de veneno que você tenha sido exposto 1
hora após sofrer os efeitos de tal, contanto que ele seja da “Tabela de Venenos (Fortes)” ou
abaixo.
° O “Corpo Venenoso” agora lhe torna imune aos efeitos dos venenos que você tinha
escolhido para ter vantagem no teste para resistir, passa a receber vantagem nos testes
contra todos os venenos da “Tabela de Venenos (Fortes)” e pode escolher 2 venenos da
“Tabela de Venenos (Letais) para ter vantagem nos testes para resistir”.
° O “Golpe Enriquecido” agora causa 2d8 de “Dano de Veneno” adicional e o alvo deve fazer
um Teste de Resistência de “Constituição” para não receber a condição “Envenenado”.
° O “Toxicólogo” agora lhe torna imune a dano de veneno, e você passa a conseguir
identificar venenos que você ingira de forma instantânea.

Nível 15
- Dose Perfeita: Os efeitos dos venenos são instáveis, voláteis e nem sempre previsíveis, mas
não para você, todo o seu conhecimento sobre venenos somados ao seu sangue formam um
ingrediente perfeito e lhe concedem a habilidade “Pananosia” como dito abaixo:

Pananosia
Ação: Padrão + Livre (2 usos por Descanso Longo)
Descrição: Você pode escolher engolir um número de venenos igual a metade do seu bônus de
proficiência arredondado para baixo (Ao final da habilidade você deve fazer os testes para
resistir ao efeito dos venenos por tê-los ingerido normalmente), então esses venenos se
alteram em um único e poderoso patógeno e imediatamente cuspi-lo em um cone de 9m na
sua frente. Os efeitos do veneno dependem de quais venenos foram utilizados para sua
produção, mas seguem as condições a seguir:

° Apenas um Teste de Resistência de “Constituição” com Desvantagem será feito para resistir aos efeitos
(Outros tipos de Testes de Resistência são feitos normalmente).
° A CD deste veneno recebe um aumento de +2.
° Todas as condições que deveriam ser aplicadas permanecem assim.
° Caso mais de um veneno cause dano você deve escolher um dos venenos para utilizar como “Dano
principal” e todo o dano dos outros é dividido pela metade e então somado ao “Dano principal”.
° A duração máxima dos efeitos dos venenos é limitada ao seu bônus de proficiência em minutos.
° Qualquer efeito que não seja instantâneo agora se torna.
° Um alvo só pode ser “Resistente” ou “Imune” a esse veneno caso ele seja “Resistente” ou “Imune” a
todos os tipos de veneno utilizados.
Para utilizar esta habilidade o sua força vital é fortemente drenada fazendo com que você receba 2 níveis
de Exaustão de Energia.

Nível 16
- Jornada: Você aprende e melhora ao longo de sua jornada, ao chegar a este nível você pode
escolher entre +2 Pontos de Atributo para qualquer atributo a sua escolha ou Aplicação
Especifica de sua preferência.
Nível 18
- Manipulação Final do Yuwang: Suas capacidades e conhecimento atingiram um nível acima
do comum, todas as suas habilidades anteriores passam a se tornar Nível 5, terminando com
um total de 8 habilidades, todas de mesmo nível.

Nível 19
- Jornada: Você aprende e melhora ao longo de sua jornada, ao chegar a este nível você pode
escolher entre +2 Pontos de Atributo para qualquer atributo a sua escolha ou Aplicação
Especifica de sua preferência.

Nível 20
- Corpo Perene: Você agora é imune a qualquer tipo de condição, efeito e dano que venha de
um veneno não “Único”, além disso você pode armazenar uma quantidade de doses de
veneno no seu corpo sem ativar seus efeitos igual ao seu nível (Podendo os utilizar com o
“Corpo Peçonhento”).
- Verdadeiro Veneno: Ao atingir o ápice do mundo quando o assunto são venenos, você
recebe a capacidade de criar um dos venenos mais poderosos do mundo, um veneno “Único”,
escolha dentre as opções abaixo (Ou crie um com a permissão do narrador):

° Jumwari: Um veneno que canaliza todo o significado da palavra “Letal”, criado pelo anseio
ao fim, para terminar todas as coisas, aquele que encerra sem dor, não há tempo para se
arrepender. Esse veneno também é chamado de “Veneno do Fim”.

° Jintami: Um veneno feito para ser pior que o próprio Purgatório, uma agonia incomparável
qualquer outra, aquele que o faz ansiar pela doce gosto da morte, sem nunca o alcançar. Esse
veneno também é chamado de “Veneno da Dor”.

° Honsei: Um veneno simbolizando a vida, não a longa e calma vida, mas sim aquele breve
momento em que você consegue sentir em todo o seu ser o grito de desespero e euforia
falando “Eu estou vivo”. Esse veneno também é chamado de “Veneno da Verdadeira Vida”.
Habilidades - Mestre do Veneno

Habilidade 1: Ninpo: Toxina Adicional


Ação: Bônus
Descrição: O usuário tem uma capacidade rápida de processar venenos e utiliza-los para
contaminar objetos. Uma vez contaminado, o objeto causa dano caso seja aplicado ou
consumido por uma criatura. Uma vez aplicado, a criatura deve realizar a cada rodada um
Teste de Resistência de Constituição e em caso de falha recebe dano, dura por 5 turnos. (Dano
de Veneno)
Nível 1: 1d6 por 5 turnos (2 PE)
Nível 2: O Teste de Resistência tem sua dificuldade aumentada em +2 (4 PE)
Nível 3: O veneno passa a ter duração de 1 minuto (6 PE)
Nível 4: 2d6+INT de dano por turno falhado (8 PE)
Nível 5: Enquanto envenenado, o alvo perde sua Ação Livre (11 PE)

Habilidade 2: Ninpo: Veneno Regenerativo


Ação: Padrão
Descrição: O usuário prepara rapidamente uma dose de veneno capaz de recuperar
ferimentos em poucos segundos de si mesmo ou qualquer criatura adjacente.
Nível 1: 2d10+INT (2 PE)
Nível 2: 2d10+INT e passa a poder atingir aliados a até 3 metros. (4 PE)
Nível 3: 3d10+INT (5 PE)
Nível 4: 4d10+INTx2 (7 PE)
Nível 5: 4d12+INTx2 e restaura 1 Ponto de Exaustão Física (11 PE)

Habilidade 3: Ninpo: Veneno Reativo


Ação: Reação
Descrição: O usuário ingere uma pequena quantidade de estimulante, suficiente para
melhorar suas reações por um breve momento. Ao ingerir essa substância a criatura recebe
benefícios e malefícios;
Nível 1: Concede vantagem em uma jogada (já feita ou não), entretanto recebe -8 em sua
próxima jogada. (2 PE)
Nível 2: Adicional a vantagem, aquele que ingere recebe um acréscimo de +2. (4 PE)
Nível 3: A redução pós efeito passa a ser de -5. (5 PE)
Nível 4: Caso aquele que ingeriu tenha um resultado inferior a “10” em seu dado de d20, o
mesmo tem seu resultado automaticamente fixado como 10+Modificador (8 PE)
Nível 5: A redução pós efeito passa a ser de -2 (11 PE)
Habilidade 4: Ninpo: Disparo Peçonhento
Ação: Padrão
Descrição: Com suas mãos o usuário cria uma concentração de veneno liquido e em seguida o
libera em uma linha reta em direção a um único alvo em até 9 metros. (Dano Perfurante ou
Veneno)
Nível 1: 2d10+INT (3 PE)
Nível 2: 3d10+INT (5 PE)
Nível 3: 4d10+INT e 12 metros de alcance (7 PE)
Nível 4: 5d12+INT (9 PE)
Nível 5: 5d12+INTx2 e 15 metros de alcance (12 PE)

Habilidade 5: Ninpo: Corrupção


Ação: Padrão + Bônus
Descrição: O usuário coloca a palma de sua mão em seu alvo, liberando uma imensa
quantidade de um forte veneno que atravessar qualquer tecido ou proteção fina, derretendo
até entrar diretamente em contato com a pele de seu alvo. O usuário deve realizar uma
jogada de acerto primeiramente, causando dano e caso está ação seja bem sucedida o alvo
deve realizar um Teste de Resistência de Constituição para não receber dano adicional.
Uma vez aplicado, a criatura deve realizar a cada rodada um Teste de Resistência de
Constituição e em caso de falha recebe dano, dura por 1 minuto. (Dano Ácido e Dano de
Veneno)
Nível 2: 3d10 de Dano Ácido direto e em caso de falha no teste, recebe 2d6 de Dano de
Veneno. (6 PE)
Nível 3: 4d12 de Dano Ácido direto e a dificuldade do Teste de Resistência aumenta em +2 (9
PE)
Nível 4: O primeiro Teste de Resistência pode receber falha imediata caso o usuário gaste 3
Pontos de Energia adicionais. (9 ou 12 PE)
Nível 5: 4d12+INT de Dano Ácido direto em caso de falha no teste, recebe 3d6+INT de Dano
de Veneno. (12 ou 15 PE)

Habilidade 6: Ninpo: Muco Venenoso


Ação: Reação
Descrição: O usuário utiliza de suas toxinas para deixar seu corpo esguio, se cobrindo
rapidamente com uma camada de veneno para desviar um ataque em si desferido. se
tornando liso e recebendo vantagem em Testes de Resistência de Destreza até o início de seu
próximo turno ou podendo até mesmo causar um pequeno dano ao ser atacado corpo-a-
corpo.
Nível 2: Recebe vantagem em Testes de Resistência de Destreza e ao ser acertado por um
ataque corpo-a-corpo causa 1d4 de dano ao atacante (4 PE)
Nível 3: O dano passa a ser 1d6+INT (6 PE)
Nível 4: Recebe +3 em sua Classe de Resistência contra ataques corpo-a-corpo (8 PE)
Nível 5: Ainda que o atacante erre seu ataque, ele receberá dano. (10 PE)
Habilidade 7: Ninpo: Efeito Paralisante
Ação: Bônus + Livre
Descrição: O usuário assopra uma pequena fumaça toxica em direção a uma criatura,
atingindo diretamente seu sistema nervoso de forma rápida, buscando paralisar seu alvo. O
alvo deve realizar um Teste de Resistência de Constituição, onde em caso de falha recebe a
condição Paralisado.
Nível 3: Em caso de falha, o alvo recebe a condição Paralisado até o início do seu próximo
turno. (5 PE)
Nível 4: A dificuldade do Teste de Resistência aumenta em +2 (6 PE)
Nível 5: E ainda que seja bem sucedido o alvo perde sua Reação até o final do próximo turno
do usuário. (9 PE)

Habilidade Máxima: Ninpo: Componente Secreto


Ação: Padrão + Livre
Descrição: O usuário cria um Componente capaz de tornar uma criatura para o ápice de seu
potencial por um breve período de tempo. Está habilidade só pode ser utilizada em uma
criatura 1 vez por semana, caso contrário poderá causar danos irreversíveis ao mesmo. Uma
vez aplicada a si ou uma criatura adjacente, o mesmo receberá 3 dos seguintes bônus;
° Seu Deslocamento é aumentado em 6 metros e não pode ser reduzido de forma
convencional.
° Jogadas de ataque e dano recebem +3.
° Jogadas de ataque recebem vantagem.
° Pode utilizar uma Ação Extra durante seu turno para ataque, deslocamento, percepção ou
reação.
° A Percepção passiva aumenta em +10.
° Efeitos de Exaustão são ignorados até o final desta habilidade.
° Recebe 8d10 em Pontos de Vida Temporários.
° Recebe metade de seus Pontos de Energia Totais (podendo ultrapassar seu limite máximo)
Nível 4: 3 Bônus (21 PE)
Nível 5: A quantidade de bônus passam a ser 4 (24 PE)
Mestre da Sedução
Dado de Vida: 1d6 por nível de Mestre da Sedução.
Pontos de Vida no 1º Nível: 6 + seu modificador de Constituição.
Pontos de Vida em Níveis Subsequentes: 1d6 (ou 4) + seu modificador de Constituição
por nível de Mestre da Sedução.
Teste de Resistência: Sabedoria e Carisma
Bônus de Pontos de Atributo: +1 de Sabedoria e +1 de Carisma

Nível 1
- Aura Sedutora: Sua presença encantadora concede vantagem em testes de habilidade de
“Carisma” em interações sociais com seres humanoides que não estejam completamente
hostis ou já tenham tido interações anteriores ruins com você.
- Um Amor de Pessoa: Até 3 vezes por descanso longo você pode usar seus encantos para
mudar o rumo do mundo, você pode utilizar esta habilidade para jogar novamente um dado
em caso de falha. Podendo ser aplicado em Testes de Resistência, Perícias, Ataques, Dano ou
para forçar uma criatura a jogar novamente um teste que a mesma tenha obtido sucesso.

Nível 2
- Escolha um dos Estilos de Combate entre Lâmina Solitária, Armas de fogo, Cordas, Espadas
Gêmeas, Kunais, Truques e Materialização da Alma.
- Manipulação do Yuwang: Suas capacidades e conhecimento atingiram o necessário para
que fosse possível criar suas próprias habilidades, sendo ao todo 4 habilidades de Nível 1.
Opcionalmente, você pode optar por uma das habilidades pré-moldadas para o sistema ao
final desta classe.

Nível 3
- Domínio da Persuasão: Uma vez por descanso longo você pode garantir que uma criatura
acredite em uma mentira, desde que tal não seja obviamente provada como falsa, nesse caso
então você deve fazer um Teste de habilidade de Carisma com CD determinado pelo narrador
para manter a mentira como crível.

Nível 4
- Jornada: Você aprende e melhora ao longo de sua jornada, ao chegar a este nível você pode
escolher entre +2 Pontos de Atributo para qualquer atributo a sua escolha ou Aplicação
Especifica de sua preferência.
Nível 5
- Beijo Vampírico: Ao realizar uma jogada de ataque desarmado, com adagas ou armas
marciais pequenas, você pode como parte de sua mesma ação morder o alvo em algum ponto
vital, causando 1d6+CAR de dano ao alvo, recuperando a mesma quantidade em vida. Essa
característica pode ser utilizada um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma +1
por descanso curto ou longo.
- Manipulação do Yuwang: Suas capacidades e conhecimento atingiram um nível acima do
comum, todas as suas habilidades anteriores passam a se tornar Nível 2, adicionalmente o
personagem recebe mais 2 habilidades de Nível 2, terminando com um total de 6 habilidades,
todas de mesmo nível. Opcionalmente, você pode optar por uma das habilidades pré-
moldadas para o sistema ao final desta classe.

Nível 6
- Ataque de Oportunidade Traidor: Você pode utilizar sua reação para realizar um ataque de
oportunidade quando um inimigo que você possa ver se move para fora de seu alcance corpo-
a-corpo de forma voluntária. Alternativamente, Você pode realizar um ataque de
oportunidade quando um inimigo que você possa ver e esteja sobre a condição “Enfeitiçado”
se mover dentro do seu alcance corpo-a-corpo de forma voluntária, nesse caso você faz a
jogada de ataque com vantagem e não utiliza sua reação.
Adicionalmente, Você adiciona 3d8 de dano mental extra caso o alvo esteja sob a condição
“Enfeitiçado” (Caso o “Beijo Vampírico” seja utilizado para tal, some o dano psíquico a
quantidade de vida recuperada)

Nível 7
- Efeito Encantador: Suas capacidades de cativar, enfeitiçar ou tornar qualquer um
apaixonado por você são inacreditáveis. Você passa a poder gerar o efeito “Apaixonado” ao
invés de “Enfeitiçado” em seus alvos, além de aumentar o dano causado por efeitos
adicionais que utilizem do “Enfeitiçado”, concedendo 1 dado adicional de dano. Você ainda
pode causar a condição “Enfeitiçado” em uma criatura caso seja de seu interesse.

Condição: Apaixonado
Descrição: O personagem está tomado por um amor sem explicação, estando apaixonado por
outra criatura, seja por efeitos ou pelo mais sincero amor verdadeiro acontecendo
naturalmente. O alvo também pode sentir ciúmes, respiração pesada, borboletas no
estomago e outros efeitos enquanto na presença daquele que o deixou apaixonado.
Efeitos Mecânicos:
° Não é possível atacar ou gerar condições negativas contra alguém cuja a qual você esteja
apaixonado e acaba por vê-lo como um aliado em todas as situações.
° Desvantagem em qualquer Teste de Resistência para resistir a comandos ou influências do
controlador, podendo forçar a falha 1 vez por escolha da criatura causadora.
° Caso seja atacado pela criatura que causou a condição, a mesma se encerra
automaticamente.
Nível 8
- Jornada: Você aprende e melhora ao longo de sua jornada, ao chegar a este nível você pode
escolher entre +2 Pontos de Atributo para qualquer atributo a sua escolha ou Aplicação
Especifica de sua preferência.

Nível 9
- Manipulação do Yuwang: Suas capacidades e conhecimento atingiram um nível acima do
comum, todas as suas habilidades anteriores passam a se tornar Nível 3, adicionalmente o
personagem recebe mais 1 habilidades de Nível 3, terminando com um total de 7 habilidades,
todas de mesmo nível. Opcionalmente, você pode optar por uma das habilidades pré-
moldadas para o sistema ao final desta classe.
- O “Beijo Vampírico” agora causa 1d8+CAR de dano.

Nível 10
- Amor Fatal: Ao realizar uma jogada de ataque contra uma criatura que esteja sobre o efeito
de “Enfeitiçado” ou “Apaixonado” gerado por você, você pode escolher causar o dano
máximo dos dados de ataque.

Nível 11
- Amor Insistente: Ao impor a condição “Enfeitiçado” ou “Apaixonado” em uma criatura, a
dificuldade do Teste de Resistência imposto aumenta em 2.

Nível 12
- Jornada: Você aprende e melhora ao longo de sua jornada, ao chegar a este nível você pode
escolher entre +2 Pontos de Atributo para qualquer atributo a sua escolha ou Aplicação
Especifica de sua preferência.

Nível 13
- Manipulação do Yuwang: Suas capacidades e conhecimento atingiram um nível acima do
comum, todas as suas habilidades anteriores passam a se tornar Nível 4, adicionalmente o
personagem recebe mais 1 habilidades de Nível 4, terminando com um total de 8 habilidades,
todas de mesmo nível.
Opcionalmente, você pode optar por uma das habilidades pré-moldadas para o sistema ao
final desta classe.

Nível 14
- Mão Amiga: Ao tocar uma criatura aliada, você pode cancelar uma condição que está
afetando o mesmo, encerrando a condição imediatamente sem necessidade de gastar ações
ou realizar testes. Essa característica pode ser utilizada 1 vez por Descanso Longo da criatura
alvo. Alternativamente, utilizando de uma ação padrão, você pode 1 vez por Descanso Longo
(seu), reduzir a exaustão de uma criatura em 1 nível.
- O “Beijo Vampírico” passa a causar 2d6+CAR de dano.
Nível 15
- Presença Sublime: Quando você se comunica, todos ao redor que possam ouvir sua voz
sentem um desejo irresistível de agradá-lo. Você sempre possui vantagem em testes de
habilidade de Carisma contra qualquer criatura humanoide desde que ela possa sentir
atração por outra criatura, seja romântica, sexual, fraternal ou platônica.

Nível 16
- Jornada: Você aprende e melhora ao longo de sua jornada, ao chegar a este nível você pode
escolher entre +2 Pontos de Atributo para qualquer atributo a sua escolha ou Aplicação
Especifica de sua preferência.

Nível 18
- Manipulação Final do Yuwang: Suas capacidades e conhecimento atingiram um nível acima
do comum, todas as suas habilidades anteriores passam a se tornar Nível 5, terminando com
um total de 8 habilidades, todas de mesmo nível.

Nível 19
- Jornada: Você aprende e melhora ao longo de sua jornada, ao chegar a este nível você pode
escolher entre +2 Pontos de Atributo para qualquer atributo a sua escolha ou Aplicação
Especifica de sua preferência.

Nível 20
- Sedução Cativante: Sua presença e ações são irresistíveis. Qualquer criatura que falhar em
um Teste de Resistência contra suas manipulações ou habilidades será automaticamente
enfeitiçada por 24 horas, não podendo se desfazer de seus encantos de forma simples e
sempre mantendo você em mente.
Habilidades - Mestre da Sedução

Habilidade 1: Ninpo: Palavras com Facas


Ação: Bônus
Descrição: Desferindo uma série de palavras ou frases (ofensivas ou não), o usuário fere os
sentimentos da criatura, desviando seu foco da batalha por um momento. A criatura alvo
deve realizar um Teste de Resistência de Sabedoria para não receber condições;
Nível 1: O próximo ataque realizado contra a criatura possui vantagem (2 PE)
Nível 2: Adicional a vantagem, o próximo ataque recebe +2 em acerto ou CD (3 PE)
Nível 3: Adicionalmente, o próximo ataque realizado pela criatura também possuirá
desvantagem (4 PE)
Nível 4: Ainda que o alvo passe no Teste, você receberá vantagem (6 PE)
Nível 5: Adicionalmente, o próximo ataque da criatura causará apenas metade do dano caso
ela falhe (8 PE)

Habilidade 2: Ninpo: Beijinho!


Ação: Padrão
Descrição: O usuário manda um beijinho para seu alvo que pode ter dois efeitos no mesmo, o
alvo deve fazer um Teste de Resistência de Sabedoria para não cair em seus encantos, em
caso de sucesso receberá apenas metade do dano, por outro lado, em caso de falha o usuário
pode escolher entre causar dano total ou causar metade do dano e a condição Enfeitiçado.
(Dano Contundente)
Nível 1: 2d6+CAR e até 6m (3 PE)
Nível 2: 3d6+CAR (4 PE)
Nível 3: 3d8+CAR e até 9m (5 PE)
Nível 4: 4d8+CARx2 (7 PE)
Nível 5: 5d8+CARx2 e até 12m (9 PE)

Habilidade 3: Ninpo: Can't Stop the Feeling!


Ação: Reação
Descrição: Ao ser alvo de uma jogada de ataque corpo-a-corpo, o usuário pode utilizar de
suas aprendizagens para se substituir sua posição com a de alguma criatura aliada ou sobre
os efeitos de “Enfeitiçado” ou “Apaixonado” a até 1,5m de você.
Nível 1: A criatura a até 1,5m recebe o dano em seu lugar. (3 PE)
Nível 2: O alcance passa a ser 3m (4 PE)
Nível 3: Você pode optar que a criatura se torne resistente ao dano recebido (6 PE)
Nível 4: Caso a criatura esteja com a condição “Apaixonado” você gasta a reação da criatura.
(7 PE)
Nível 5: Passa a poder ser utilizado contra ataques de longo alcance (8 PE)
Habilidade 4: Ninpo: Cold as Ice
Ação: Padrão (+ Livre opcional)
Descrição: O usuário passa a ignorar completamente uma criatura, que recebe um “Gelo” e
quebra seu coração, o alvo deve fazer um Teste de Resistência de Carisma, e em caso de falha
receberá o dano completo, enquanto em caso de sucesso receberá apenas metade. Caso a
criatura esteja sobre os efeitos de “Enfeitiçado” ou “Apaixonado”, o usuário pode utilizar sua
ação livre para causar dano adicional. (Dano de Gelo)
Nível 1: 2d8+SAB. Adicional de 1d8 (3 PE)
Nível 2: 3d8+SAB. Adicional de 2d8 (4 PE)
Nível 3: 3d10+SAB. Adicional de 2d10 (6 PE)
Nível 4: 4d10+SAB. Adicional de 3d10 (7 PE)
Nível 5: 4d10+SABx2. Adicional de 4d10 (8 PE)

Habilidade 5: Ninpo: Beijo da Mentira


Ação: Padrão
Descrição: O usuário faz um falso movimento e realiza um pequeno e singelo beijo em seu
alvo ao invés de um ataque a seu alvo, que fica completamente perdido com tal ação.
Contanto que o alvo possa te ver, sentir seu cheiro, te ouça ou possa sentir seu toque, o
mesmo deve realizar um Teste de Resistência de Carisma para não sofrer as consequências.
Todos os efeitos duram até o fim da condição.
Nível 2: O alvo recebe a condição “Enfeitiçado” imediatamente. (3 PE)
Nível 3: O alvo perde sua Ação Livre até que saia do efeito. (4 PE)
Nível 4: O alvo realiza 1 ação por turno a escolha de quem o enfeitiçou. (6 PE)
Nível 5: O alvo ao receber 1 ataque, ainda segue com a condição “Enfeitiçado” ou
“Apaixonado” ativa (8 PE)

Habilidade 6: Ninpo: Piscadinha!


Ação: Bônus
Descrição: O usuário lança uma piscadinha para o alvo, que deve realizar um Teste de
Resistência de Carisma para não se derreter inteiro pelo usuário, em caso de falha receberá o
dano completo e apenas metade em caso de sucesso. Caso esta habilidade seja utilizada em
conjunto com “Ninpo: Beijinho!” ambos receberão bônus. (Dano de Fogo)
Nível 2: 2d8+SAB e caso utilizada em conjunto, causa 1 dado de dano adicional (5 PE)
Nível 3: 3d8+SAB e ambas as habilidades aumentam o CD em +1. (6 PE)
Nível 4: 3d8+SABx2 o bônus passa de +1 para +2 no CD. (8 PE)
Nível 5: 4d10+SABx2 Ao acertar ambas, a criatura receberá a condição “Enfeitiçado”
imediatamente (10 PE)
Habilidade 7: Ninpo: Heartbreaker
Ação: Padrão ou Reação + Livre
Descrição: Você pode optar por realizar um ataque de oportunidade contra uma criatura que
esteja sob efeito da condição “Enfeitiçado” ou “Apaixonado” ainda que seu alvo não tenha
entrado ou saído de seu alcance corpo-a-corpo, acertando o mesmo sem que tenha chance de
reação. Esse ataque possui acerto garantido, causará o dano de seu ataque desarmado
comum seu (bonificado com a característica Ataque de Oportunidade Traidor), além de forçar
o alvo a realizar uma jogada de 1d20 sem modificadores, em um resultado igual ou menor a
10, o alvo perderá sua Ação Bônus do próximo turno, enquanto em um resultado maior ou
igual a 11 o mesmo mantém suas ações.
Nível 3: Acerto garantido, pode ser feito fora de seu turno (seguindo as ações) (6 PE)
Nível 4: O alvo passa a fazer o teste de 1d20 com -2 em sua rolagem (8 PE)
Nível 5: Ao falhar no teste, o alvo perde sua Ação Padrão junto a Ação Bônus (10 PE)

Habilidade Máxima: Ninpo: Im Sexy and I Know It


Ação: Padrão + Livre
Descrição: O usuário atinge o auge da sua própria perfeição, liberando algumas substâncias
no ar, além de sua beleza única e voz encantadora. Ao focar em um alvo, contanto que o
mesmo possa sentir atração por outra criatura, seja romântica, sexual, fraternal ou platônica.
O mesmo deverá realizar um Teste de Resistência de Sabedoria com desvantagem para que
não seja afetado por seus efeitos atrativos. Em caso de falha, o alvo recebe a condição
“Petrificado” por até 1 minuto, enquanto em caso de sucesso, resistirá aos efeitos, ainda que
receba metade do dano. O dano causado por está habilidade não pode ser recuperado dentro
de 1d3 dias. (Dano de Alma)
Nível 4: 7d8+CARx4 e Petrificado (18 PE)
Nível 5: 8d8+CARx5 e Petrificado (21 PE)
Mestre de Armas
Dado de Vida: 1d10 por nível de Mestre de Armas.
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + seu modificador de Constituição.
Pontos de Vida em Níveis Subsequentes: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição
por nível de Mestre de Armas.
Teste de Resistência: Força e Constituição
Bônus de Pontos de Atributo: +1 de Força e +1 de Constituição

Nível 1
- Mestre de Todas as Armas: Ao rolar iniciativa, você deve rodar 2d8 para terminar suas
Variantes de Batalha para aquele combate. Você receberá ambos os números e caso se
repitam, você deve rodar ambos novamente. Enquanto com o modo ativo, você se torna
proficientes nas armas em questão.
1 - Modo de Espada: Empunhando sua espada e mudando sua postura, você se torna sagaz e letal na
arte da espada como poucos, recebendo +2 de Acerto e Dano em ataques de Espada (qualquer espada).
Adicionalmente você pode utilizar sua reação para aumentar sua CR em +2 ou aumentar uma jogada de
ataque em +5. (Espadas os semelhantes)
2 - Modo de Escudo: Mudando sua postura defensiva, você recebe +2 de CR e pode reduzir todo ataque
recebido em 1d12 enquanto mantiver a postura. Adicionalmente, uma vez por rodada você pode
interceptar um ataque contra um aliado a até 3m, recebendo o dano no lugar do aliado. Esta função não
gasta Ação Reação. (Escudo)
3 - Modo de Guerra: Empunhando uma Lança, Alabarda ou Machado de Batalha e preparando sua
postura, durante este modo o alcance dos seus ataques de lança ou alabarda se tornam 4,5m e você
recebe +1 de acerto e dano. Adicionalmente, ao acertar 1 ataque em um turno, você recebe 3m de
deslocamento adicional no turno, durante esse deslocamento ataques de oportunidade são feitos com
desvantagem contra você. (Lança, Alabarda ou Machado de Batalha)
4 - Modo de Corda: A posição em beneficio e alternando sua postura, seu manuseio com cordas se torna
excepcional você recebe uma jogada de ataque adicional em seu turno com armas de corda.
Adicionalmente, você pode utilizar sua reação para se conceder vantagem em um ataque com chicote ou
armas similares. (Chicote ou semelhantes)
5 - Modo de Adaga: Múltiplas armas ao seu dispor sua postura alterna entre arremesso e corpo-a-corpo.
Ao arremessar, você recebe um dado de dano adicional de dano em caso de acerto. Ao utilizar de forma
corpo-a-corpo, você recebe um bônus de +2 de CR até o final do seu turno. (A forma de uso deve ser
declarada antes da ativação) (Adagas, Kunais, Facas e semelhantes)
6 - Modo de Armadura: A mais diferente quanto a sua função, uma postura a qual abre mão de suas
armas e foca em uma grande defesa, você passa a apenas poder utilizar ataques desarmados, porém,
recebe +3 em sua CR, resistência a Dano Cortante e Perfurante e um tipo de dano extra para ter
resistência. Adicionalmente, ao abdicar de qualquer ataque por um turno, você recebe +4 de CR adicional
até o inicio de seu próximo turno. (Armadura incorporada)
7 - Modo de Disparo: Uma postura focada em armas de longa distância e armas de fogo, enquanto nessa
postura, você recebe +1 em suas jogadas de acerto e dano. Durante essa postura, caso você utilize sua
Ação Padrão para realizar uma jogada de ataque com armas de longa distância, você recebe um ataque
adicional, podendo atacar duas vezes com uma Ação Padrão. (Armas de longo alcance ou arremesso)
8 - Modo de Improviso: Você pode escolher a melhor postura dentre os modos de combate para a sua
batalha.
As Variantes de Batalha podem ser trocadas em meio a um combate utilizando uma Ação Bônus ou Ação
Reação dentro de seu turno. Caso você não possua a arma necessária para utilizar uma Variante de
Batalha, você fica incapacitado de utilizar a mesma.
- Humano Plus: Seu manejo com armas beira o inacreditável, podendo trocar até duas armas
com apenas uma Ação Livre dentro de seu turno. Adicionalmente, recebe 2 Aplicações
Especificas adicionais.

Nível 2
- Escolha um dos Estilos de Combate entre Lâmina Solitária, Armas de fogo, Cordas, Espadas
Gêmeas, Kunais, Truques e Materialização da Alma.
- Manipulação do Yuwang: Suas capacidades e conhecimento atingiram o necessário para
que fosse possível criar suas próprias habilidades, sendo ao todo 4 habilidades de Nível 1.
Opcionalmente, você pode optar por uma das habilidades pré-moldadas para o sistema ao
final desta classe.

Nível 3
- Espaço Pessoal: Seu domínio da Energia atinge níveis fortes o bastante para moldar um
pequeno espaço, suficientemente grande para manter todas as suas armas a salvo. Você é
capaz de guardar um exemplar de cada tipo de arma (uma espada. uma katana, um tridente
e por ai vai) e pode retira-las do subespaço como parte de uma Ação para sacar uma arma ou
como uma Ação Livre isolada.
Você pode invocar armas ou guarda-las como uma Ação Livre em uma área de até 6 metros.
Você não é capaz de colocar em seu subespaço armas que não pertençam a você ou estejam
sendo empunhadas por criaturas que não sejam você.

Nível 4
- Jornada: Você aprende e melhora ao longo de sua jornada, ao chegar a este nível você pode
escolher entre +2 Pontos de Atributo para qualquer atributo a sua escolha ou Aplicação
Especifica de sua preferência.

Nível 5
- Deus da Guerra: Enquanto em meio ao combate, sua percepção do ambiente se altera e
seus truques se tornam ainda mais cadenciados. Em meio ao combate, sua Percepção Passiva
recebe um aumento de +2 e todas as suas rolagens de ataque e dano recebem um acréscimo
de +1. Adicionalmente, você se torna resistente a um dos três danos físicos, podendo escolher
entre “Dano Cortante”, “Dano Perfurante” e “Dano Contundente”.
- Manipulação do Yuwang: Suas capacidades e conhecimento atingiram um nível acima do
comum, todas as suas habilidades anteriores passam a se tornar Nível 2, adicionalmente o
personagem recebe mais 2 habilidades de Nível 2, terminando com um total de 6 habilidades,
todas de mesmo nível. Opcionalmente, você pode optar por uma das habilidades pré-
moldadas para o sistema ao final desta classe.
Nível 6
- Ataque de Oportunidade; Seu ataque de oportunidade possui duas variantes, sendo ela
“Ataque de Oportunidade Corpo Sensorial” e “Ataque de Oportunidade Ressonante”
conforme dito abaixo:
Sensorial: Com um ataque oportunista, você pode utilizar sua reação para realizar um ataque
de oportunidade quando um inimigo que você possa ver ou não se move para fora de seu
alcance corpo-a-corpo de forma voluntária. (Utilizável para os Modos de Espada, Guerra e
Adaga)
Ressonante: Com um ataque oportunista, você pode utilizar sua reação para realizar um
ataque de oportunidade quando um inimigo que você possa ver se move para fora de seu
alcance corpo-a-corpo de forma voluntária. Seu ataque possui acerto garantido, porém ao
invés de causar dano causa a condição “Caído” em seu alvo. (Utilizável para os Modos de
Corda, Adaga e Disparo)

Adicionalmente, para os Modos de Escudo e Armadura você recebe o “Ataque de


Oportunidade Alternativo” conforme dito abaixo:

Alternativo: Com um ataque oportunista, você pode utilizar sua reação para realizar um
ataque de oportunidade quando um inimigo que você possa ver se move para fora de seu
alcance corpo-a-corpo de forma voluntária. Em caso de acerto, o alvo da jogada de ataque
perde aleatóriamente uma das suas ações restantes, podendo perder sua Ação Padrão, Bônus
ou Movimento + Livre. Caso o alvo não possua mais nenhuma ação em seu turno, ele perderá
sua Ação de Movimento em seu próximo turno.

Nível 7
- Combatente General: Com o tempo e a experiência, você se aperfeiçoou em um guerreiro
ainda melhor do que um dia já foi. Todas as suas Ações de Ataque são melhoras e você recebe
a criação de +2 Ações de Ataques exclusivas. Adicionalmente, seu espírito torna suas armas e
golpes mais fortes, aumentando o dado de dano de suas armas em uma face, seguindo a
ordem de progressão d4 > d6 > d8 > d10 > d12

Melhorias de Ações de Ataque:


° Ataque Brutal: Deixa de custar Ação Livre.
° Ataque de Projeção: Passa a poder empurrar um alvo em até 3 metros para cada 3 metros
deslocados.
° Ataque de Agarrão: Seu acerto recebe um bônus de +2 para realizar o agarrão.
° Ataque de Derrubada: Deixa de custar Ação Livre.
° Ataque de Precisão: Deixa de custar Ação Livre.
° Ataque de Recuo: Passa a não gerar Ataques de Oportunidade por qualquer oponente.
° Ataque Desarmado: Deixa de custar Ação Livre.
° Ataque em Ponto Vital: Passa a causar +3 de dano adicional.
° Ataque Protetor: Recebe um bônus de +2 em sua jogada de contra ataque.
° Tiro de Ricochete: Seu acerto passa a não receber redução.
Nível 8
- Jornada: Você aprende e melhora ao longo de sua jornada, ao chegar a este nível você pode
escolher entre +2 Pontos de Atributo para qualquer atributo a sua escolha ou Aplicação
Especifica de sua preferência.

Nível 9
- Manipulação do Yuwang: Suas capacidades e conhecimento atingiram um nível acima do
comum, todas as suas habilidades anteriores passam a se tornar Nível 3, adicionalmente o
personagem recebe mais 1 habilidades de Nível 3, terminando com um total de 7 habilidades,
todas de mesmo nível. Opcionalmente, você pode optar por uma das habilidades pré-
moldadas para o sistema ao final desta classe.
- A característica “Deus da Guerra”, passa a conceder um bônus extra de +1 para cada 8 inimigos em
campo de batalha, com um máximo de +10 em modificadores extras. A contagem é realizada no inicio do
combate e se modifica a medida que inimigos são eliminados ou surgem. Adicionalmente, você se torna
resistente a um dos três danos físicos, podendo escolher entre “Dano Cortante”, “Dano Perfurante” e
“Dano Contundente”.

Nível 10
- Letalidade Extra: Embora domine todas as armas que possui, você inconscientemente se
torna superior em algo naturalmente, podendo ganhar maior velocidade de ataque, dano,
acerto e outras pequenas coisas. Você recebe os seguintes bônus para aplicar em diferentes
tipos de armas que possua:
° Escolha uma arma para receber vantagem em todas as suas jogadas de acerto.
° Escolha uma arma para receber vantagem em todos as suas jogadas de dano.
° Escolha uma arma para poder realizar ataques com uma Ação Bônus. Os bônus não podem
ser aplicados em uma mesma arma.

Nível 11
- Ilimitado: Seu ritmo ardente e sua perseverança tomam forma em meio ao combate,
quando estiver com menos da metade da vida pela primeira vez em um mesmo combate,
você recebe um gás extra para que a luta continue, recebendo 1/3 de seus Pontos de Vida
totais em Pontos de Vida Temporários.
Adicionalmente, até 5 vezes por descanso longo você pode como uma Ação Bônus recuperar
3d8+ seu modificador de Constituição em Pontos de Vida.
Você também se torna proficiente em todas as armas.

Nível 12
- Jornada: Você aprende e melhora ao longo de sua jornada, ao chegar a este nível você pode
escolher entre +2 Pontos de Atributo para qualquer atributo a sua escolha ou Aplicação
Especifica de sua preferência.
Nível 13
- Manipulação do Yuwang: Suas capacidades e conhecimento atingiram um nível acima do
comum, todas as suas habilidades anteriores passam a se tornar Nível 4, adicionalmente o
personagem recebe mais 1 habilidades de Nível 4, terminando com um total de 8 habilidades,
todas de mesmo nível.
Opcionalmente, você pode optar por uma das habilidades pré-moldadas para o sistema ao
final desta classe.

Nível 14
- Vingador: Caso você seja o último de seus aliados ainda de pé em campo de batalha, a
habilidade “Último Homem” conforme dito abaixo;

Último Homem
Ação: Reação ou Livre (Utilizável apenas caso você seja o último homem em campo)
Descrição: Seu fulgor e coragem se expandem até que se tornem algo além do que o usuário
é capaz de compreender. Seus ataques se tornam densos, seus músculos se fecham como um
bastião e tudo ao seu redor parece queimar, até que seu inimigo seja derrotado de forma
definitiva ou em um tempo limite de até 2 minutos, você recebe os seguintes bônus:
° Você tem plena noção dos Pontos de Vida de seu adversário principal, ou uma média de
todos os inimigos em campo.
° Você pode se beneficiar de todas as suas Variantes de Batalha simultaneamente.
° Sua aura manifesta um par de braços extras para manipular armas. (Podendo realizar um
ataque adicional)
° Você recebe +6 metros em todos os seus Deslocamentos.
° Caso você gere um Ataque de Oportunidade, você também realiza um Ataque de
Oportunidade contra o mesmo, porém sem custo de reação.
° Seus ataques a longa distância são considerados críticos em um resultado de 18, 19 ou 20.
Ao final do combate, seu corpo entra em exaustão, recebendo a condição “Inconsciente” por
2d6 horas.

Nível 15
- Demónio da Guerra: Seu corpo se torna uma arma tão lapidada e afiada quanto a mais
forte lâmina, o mais forte machado, o mais resistente escudo. Você passa a poder escolher
suas Variantes de Batalha no inicio de um combate utilizando uma Ação Bônus dentro ou fora
de seu turno e adicionalmente pode trocar os mesmos utilizando uma Ação Padrão em meio
ao combate.
Adicionalmente, você passa a poder utilizar uma vez por dia qualquer modo mesmo que não
tenha acesso as armas necessárias, utilizando de seu corpo para replicar todos os bônus e
características únicas de cada arma, sendo suficiente para utilizar até mesmo Ações de
Ataque que necessitem de armas especificas.
Adicionalmente, você se torna resistente a um dos três danos físicos, podendo escolher entre
“Dano Cortante”, “Dano Perfurante” e “Dano Contundente”.
Nível 16
- Jornada: Você aprende e melhora ao longo de sua jornada, ao chegar a este nível você pode
escolher entre +2 Pontos de Atributo para qualquer atributo a sua escolha ou Aplicação
Especifica de sua preferência.

Nível 18
- Manipulação Final do Yuwang: Suas capacidades e conhecimento atingiram um nível acima
do comum, todas as suas habilidades anteriores passam a se tornar Nível 5, terminando com
um total de 8 habilidades, todas de mesmo nível.

Nível 19
- Jornada: Você aprende e melhora ao longo de sua jornada, ao chegar a este nível você pode
escolher entre +2 Pontos de Atributo para qualquer atributo a sua escolha ou Aplicação
Especifica de sua preferência.

Nível 20
- Nascido em Batalha: Seu subespaço passa a dominar o campo de batalha de forma a
influenciar a si e seus aliados. Enquanto você estiver de pé e em combate, todos seus aliados
recebem +1 de Acerto e Dano, não podem ser desarmados e recebem resistência aos danos
que você tem resistência. Adicionalmente, utilizando uma Ação Livre você pode trocar de
lugar com uma criatura aliada que esteja participando do mesmo combate que você, abrindo
um pequeno intervalo entre o mundo real e seu subespaço para realizar a troca, realizar isso
custa apenas 2 Ponto de Energia (Não redutíveis).
Habilidades - Mestre de Armas

Habilidade 1: Ninpo: Disparo Rápido


Ação: Bônus + Livre
Descrição: Rápido no gatilho, você cria em sua mão uma arma que se assemelha a um
pequeno arco (ou uma Pistola) que dispara automaticamente em direção a um alvo em até 9
metros, causando um bom dano. (Dano Perfurante)
Nível 1: 2d10+DES (3 PE)
Nível 2: 3d10+DES (5 PE)
Nível 3: 4d10+DES e 12 metros de alcance (7 PE)
Nível 4: 6d12+DES e 15 metros de alcance (9 PE)
Nível 5: 7d12+DES e 18 metros de alcance (12 PE)

Habilidade 2: Ninpo: Vigor Ampliado


Ação: Reação
Descrição: Aumentando seu vigor ao máximo, seu corpo se solidifica como uma rocha para
aguentar o necessário ao seu redor. Ao ser alvo de uma jogada de ataque ou forçado a
realizar um Teste de Resistência de Força. Destreza ou Constituição, você pode provar seu
valor e resistir como uma muralha, podendo receber um adicional em sua Classe de
Resistência ou Bônus em seu Teste de Resistência.
Nível 1: Recebe um adicional de +CON para sua Classe de Resistência ou resultado final do
Teste de Resistência contra aquele golpe. (4 PE)
Nível 2: O adicional passa a ser 1+CON para ambos (5 PE)
Nível 3: O Teste de Resistência passa a receber vantagem (7 PE)
Nível 4: O adicional passa a ser 2+CON para ambos e a jogada de ataque realizada contra
você, recebe desvantagem (10 PE)
Nível 5: Os efeitos passam a se aplicar até o início de seu próximo turno (13 PE)

Habilidade 3: Ninpo: Fricção


Ação: Padrão
Descrição: Deslizando sua arma em meio ao ar, calor é gerado, casando dano massivo a um
alvo. Ao utilizar essa habilidade, é possível reduzir seu dano total para aumentar seu alcance,
reduzindo 1 dado de dano para cada 3 metros adicionados em seu alcance. (Dano de Fogo)
Nível 1: 3d8+FOR (3 PE)
Nível 2: 4d8+FOR (4 PE)
Nível 3: 5d8+FOR e passa a ser contabilizado 1 dado a cada 6 metros adicionados. (6 PE)
Nível 4: 6d10+FOR (8 PE)
Nível 5: 6d12+FORx2 (10 PE)
Habilidade 4: Ninpo: Ruptura
Ação: Padrão
Descrição: O usuário cria em suas mãos uma espada e faz um corte firme e preciso, que corta
o máximo em seu caminho. Caso seja feito como uma jogada de ataque contra um alvo, a
jogada é realizada normalmente, com o dano extra, mas. Caso seja realizada contra um
objeto ou estrutura o acerto é considerado um crítico para o dano. (Dano Cortante)
Nível 1: 2d10+FOR (2 PE)
Nível 2: 3d10+FOR (3 PE)
Nível 3: 3d12+FOR (4 PE)
Nível 4: 4d12+FOR (5 PE)
Nível 5: 4d12+FORx2 (7 PE)

Habilidade 5: Ninpo: Golpe Pesado


Ação: Padrão + Bônus
Descrição: O usuário cria em suas mãos uma grande lança e a direciona em um movimento
circular que atinge todas as criaturas adjacentes a si, causando dano massivo e empurrando
todas as criaturas. Todos dentro da área do ataque devem realizar um Teste de Resistência de
Destreza e em caso de falha, recebem o dano completo e são empurrados em 1,5 metros,
enquanto em caso de acerto, receberam apenas metade do dano e não são empurrados.
(Dano Cortante ou Contundente)
Nível 2: 3d6+FOR e empurra 1,5m (4 PE)
Nível 3: 4d6+FOR (5 PE)
Nível 4: 4d8+FORx2 e empurra 3m (8 PE)
Nível 5: 5d8+FORx2 e caso a criatura falhe no TR, perde metade de seu deslocamento total
em seu próximo turno (11 PE)

Habilidade 6: Ninpo: Recuperação Apressada


Ação: Padrão
Descrição: Utilizando de seus conhecimentos de combate, o usuário é capaz de respirar fundo
em seu coração e recuperar seus próprios ferimentos de forma rápida e eficiente, restaurando
seus Pontos de Vida em grande quantidade.
Nível 2: 2d8+CON em Pontos de Vida (2 PE)
Nível 3: 3d10+CON (3 PE)
Nível 4: 4d10+CONx2 (5 PE)
Nível 5: 4d12+CONx2 e restaura 1 Ponto de Exaustão Física (10 PE)
Habilidade 7: Ninpo: Impacto Superior
Ação: Padrão + Livre
Descrição: O usuário cria em suas mãos um grande bastão de pura energia e colide o mesmo
com o ar ao arremessa-lo em direção a um alvo em até 9 metros. O alvo desta habilidade
deve realizar um Teste de Resistência de Destreza e em caso de falha, recebem o dano
completo e é empurrados em 1,5 metros, enquanto em caso de acerto, receberam apenas
metade do dano e não é empurrados. (Dano Sônico)
Nível 3: 5d8+FOR e alcance de 9 metros (8 PE)
Nível 4: A criatura acertada, caso empurrada gera ataques de oportunidade (10 PE)
Nível 5: 6d8+FOR e deixa de custar a Ação Livre adicional (13 PE)

Habilidade Máxima: Ninpo: Golpe Total


Ação: Padrão + Livre
Descrição: Utilizando sua arma favorita com todo seu corpo, músculos e mente, um único
golpe é desferido, acertando de forma teleguiada uma criatura que você possa ver, ouvir ou
sentir a até 30 metros do usuário, podendo fazer curvas, atravessar objetos e até mesmo
parar em meio ao ar. Ao acertar esse ataque, o usuário consegue ter a certeza dos Pontos de
Vida exatos do alvo acertado e recebe 3d10 de dano devido seu próprio desgaste físico. (Dano
de Alma)
Nível 4: 7d12+FORx3 ou CONx3 (21 PE)
Nível 5: 8d12+FORx3 ou CONx3 (22 PE)
Mestre da Arte do Caos
Dado de Vida: 1d8 por nível de Mestre da Arte do Caos.
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição.
Pontos de Vida em Níveis Subsequentes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição
por nível de Mestre da Arte do Caos.
Teste de Resistência: Destreza e Sabedoria
Bônus de Pontos de Atributo: +1 de Destreza e +1 de Sabedoria

Nível 1
- Primeiros Passos: Você é adepto a um estilo único e imprevisível. Escolha duas
características de Nível 1 (sem a necessidade de serem do mesmo “Mestre”) presentes em
“Mestre do Fogo”, “Mestre do Vento”, “Mestre da Terra”, “Mestre do Raio”, “Mestre dos
Venenos”, “Mestre da Sedução” ou “Mestre das Armas”. As características escolhidas são
permanentemente suas e não podem ser substituídas.

Nível 2
- Escolha um dos Estilos de Combate entre Lâmina Solitária, Armas de fogo, Cordas, Espadas
Gêmeas, Kunais, Truques e Materialização da Alma.
- Manipulação do Yuwang: Suas capacidades e conhecimento atingiram o necessário para
que fosse possível criar suas próprias habilidades, sendo ao todo 4 habilidades de Nível 1.
Opcionalmente, você pode optar por escolher qualquer número de habilidades Nível 1 pré-
moldadas para o sistema ao final de qualquer outro Taoísta dentre essas 4.

Nível 3
- Manobra Caótica: Como uma reação, você pode jogar 1d6 e adicionar ou subtrair o valor de
qualquer teste de ataque, habilidade ou resistência, seja seu ou de uma criatura próxima (até
9 metros). Essa característica pode ser utilizada um número de vezes igual 1+Modificador de
Destreza.

Nível 4
- Jornada: Você aprende e melhora ao longo de sua jornada, ao chegar a este nível você pode
escolher entre +2 Pontos de Atributo para qualquer atributo a sua escolha ou Aplicação
Especifica de sua preferência.
Nível 5
- Selvagem: Sua capacidade defensiva se torna lapidada contra o mundo, porém, esconde
uma fraqueza por suas costas. Você se torna imune a um tipo de dano a sua escolha (exceto
Dano de Alma e Dano de Equilíbrio) e se torna vulnerável a dois tipo de dano a sua escolha
(exceto Dano de Destruição).
- Manipulação do Yuwang: Suas capacidades e conhecimento atingiram um nível acima do
comum, todas as suas habilidades anteriores passam a se tornar Nível 2, adicionalmente o
personagem recebe mais 2 habilidades de Nível 2, terminando com um total de 6 habilidades,
todas de mesmo nível.
Opcionalmente, você pode optar por escolher qualquer número de habilidades Nível 2 pré-
moldadas para o sistema ao final de qualquer outro Taoísta dentre essas 2.

Nível 6
- Ataque de Oportunidade Variado: Ao final de um Descanso Longo, você pode escolher para
utilizar um ataque de oportunidade de outro Taoísta até seu próximo Descanso Longo.
Podendo escolher entre “Ataque de Oportunidade em Brasa”, “Ataque de Oportunidade
Venturoso”, “Ataque de Oportunidade Relâmpago”, “Ataque de Oportunidade Tóxico” e
“Ataque de Oportunidade Traidor”.
Adicionalmente, uma vez por Descanso Longo você pode utilizar uma Ação Padrão para
substituir seu ataque de oportunidade por qualquer um da lista acima.

Nível 7
- Manipulação Rápida: Sua capacidade de alterar suas habilidades para melhor se adequar
ao combate é notável, podendo realizar isso em frações de segundo e quase que de maneira
automática. Ao utilizar uma habilidade, você pode alterar seu funcionamento ligeiramente,
reduzindo seu dano para causar alguma condição extra, retirando condições para aumentar o
dano ou direcionando uma habilidade em área para um único alvo.
Adicionalmente, uma vez por turno você se torna capaz de alterar as propriedades de um
dano causado por você. Utilizando uma Ação Livre ou Ação Bônus, você pode escolher trocar
seu dano causado para Fogo, Gelo, Elétrico, Ácido, Veneno ou Sônico.

Nível 8
- Jornada: Você aprende e melhora ao longo de sua jornada, ao chegar a este nível você pode
escolher entre +2 Pontos de Atributo para qualquer atributo a sua escolha ou Aplicação
Especifica de sua preferência.
Nível 9
- Manipulação do Yuwang: Suas capacidades e conhecimento atingiram um nível acima do
comum, todas as suas habilidades anteriores passam a se tornar Nível 3, adicionalmente o
personagem recebe mais 1 habilidades de Nível 3, terminando com um total de 7 habilidades,
todas de mesmo nível.
Opcionalmente, você pode optar por escolher uma habilidade de Nível 3 pré-moldadas para o
sistema ao final de qualquer outro Taoísta.
- A característica “Selvagem” adicionalmente, ao final de um Descanso Longo pode ser utilizada para
escolher dois tipos de dano para ter resistência até o próximo Descanso Longo. As resistências escolhidas
não podem se repetir por dois dias consecutivos. As resistências seguem os critérios da característica
base.
Nível 10
- Sincronia: Suas habilidades de repetir feitos de outras classes se torna cada vez mais
potente, você pode escolher uma característica entre “Roubo de Calor”, “Aprimoramento
Ardente”, “Ampliar e Reduzir”, “Força da Terra”, “Território Domado”, “Impulso Tático”,
“Ampliar e Torrar”, “Amor Fatal” ou “Amor Insistente”. A característica escolhida se torna
permanentemente sua.

Nível 11
- Antecipação de Fluxo: Sua capacidade de analise é peculiar, analisando seus inimigos e
aliados para formar ideias que nem mesmo você tem certeza de darão certo. Em meio a um
combate, você pode declarar seus próximos 3 turnos para o mestre, contando com Ação
Padrão, Bônus, Movimento e Livre de cada turno. Durante estas ações, você recebe um bônus
de +5 em todas as suas jogadas de Ataque, Pericia ou Teste de Resistência para estas ações.
Todas as suas ações devem ser bem descritas e planejadas de forma a não deixar dúvidas e
suas jogadas devem ser efetuadas a medida que acontecem para facilitar o entendimento da
cena. Você deve respeitar todas as ações pré-moldadas em ordem e apenas será parado caso
seja fisicamente impedido de prosseguir.

Nível 12
- Jornada: Você aprende e melhora ao longo de sua jornada, ao chegar a este nível você pode
escolher entre +2 Pontos de Atributo para qualquer atributo a sua escolha ou Aplicação
Especifica de sua preferência.

Nível 13
- Manipulação do Yuwang: Suas capacidades e conhecimento atingiram um nível acima do
comum, todas as suas habilidades anteriores passam a se tornar Nível 4, adicionalmente o
personagem recebe mais 1 habilidades de Nível 4, terminando com um total de 8 habilidades,
todas de mesmo nível.
Opcionalmente, você pode optar por escolher uma habilidade de Nível 4 pré-moldadas para o
sistema ao final de qualquer outro Taoísta.
Nível 14
- Coringa: Rápido e letal, o caos reina quando necessário. Até 3 vezes por Descanso Longo
você é capaz de utilizar uma habilidade qualquer em uma das variações presentes abaixo
(Apenas 1 das variações pode ser usada por habilidade);
° Gatilho Rápido: A habilidade passa a ser utilizada usando apenas uma Ação Bônus para
isso.
° Desconto: A habilidade tem seu custo cortado pela metade (arredondado para baixo).
° Explosivo: A habilidade dobra o seu custo em Pontos de Energia e metade de seu dano se
torna “Dano de Equilíbrio”.
° Infalível: A habilidade passa a custar todas as ações de seu turno (exceto reação),
recebendo acerto garantido (ou falha automática em caso de Teste de Resistência) e
vantagem em seu dano.

Nível 15
- Alto Risco: Ao utilizar uma habilidade, você pode utilizar sua genialidade para ampliar a
mesma para além do limite, utilizando uma Ação Livre ou Reação você deve realizar uma
jogada de 1d6, recebendo o resultado de acordo com o resultado (Você deve utilizar esta
característica após decidir utilizar quaisquer modificadores na sua habilidade);
(1) Dia de Azar - A habilidade é direcionada inteiramente para você e apenas você recebe o
dano.
(2) Péssima Jogada - A habilidade causa 4 dados de dano a menos.
(3) Comum - A habilidade custa 2 Ponto de Energia a mais e causa 1 dado de dano a menos.
(4) Boa Jogada - A habilidade custa 1 Ponto de Energia a menos e causa 1 dado de dano
extra.
(5) Ótima Jogada - A habilidade causa 3 dados de dano extra.
(6) Jackpot - A habilidade causa 50% de dano extra.

Independente do que faça, esse dado não poderá ser jogado novamente.
Ao receber dano oriundo de (1) Dia de Azar, este dano não poderá ser reduzido por Pontos de
Vida Temporários ou outros meios, além de ignorar eventuais resistências ao dano recebido.
Adicionalmente, caso o usuário seja imune ao dano em questão, ele passa a ser apenas
resistente, recebendo apenas metade do dano e caso seja resistente passa a receber dano
completo.

Nível 16
- Jornada: Você aprende e melhora ao longo de sua jornada, ao chegar a este nível você pode
escolher entre +2 Pontos de Atributo para qualquer atributo a sua escolha ou Aplicação
Especifica de sua preferência.

Nível 18
- Manipulação Final do Yuwang: Suas capacidades e conhecimento atingiram um nível acima
do comum, todas as suas habilidades anteriores passam a se tornar Nível 5, terminando com
um total de 8 habilidades, todas de mesmo nível.
Nível 19
- Jornada: Você aprende e melhora ao longo de sua jornada, ao chegar a este nível você pode
escolher entre +2 Pontos de Atributo para qualquer atributo a sua escolha ou Aplicação
Especifica de sua preferência.

Nível 20
- Gran Finale: Suas capacidades de manipulação se tornam absolutas, recebendo uma
habilidade adicional, terminando com um total de 9 habilidades.
Adicionalmente, você se torna capaz de utilizar uma habilidade exclusiva dentre “Devoção”
do Mestre do Fogo, “Dragão de Vento” do Mestre do Vento, “Vontade da Terra” do Mestre da
Terra ou “GodSpeed” do Mestre do Raio. Você pode utilizar uma destas habilidades apenas 1
vez por dia com essa característica, recebendo todos os benefícios e malefícios das mesmas.
Opcionalmente, você pode gastar 10 Pontos de Energia para que os malefícios da habilidade
utilizada ocorram somente após 1 hora, recebendo 1 Ponto de Exaustão Física e Elemental
adicionais no processo.

Estilos de Combate - Taoista

Estilo de Combate Atributos


Armas Principais
(exclusivos de Taoista) Principais

Combate da Lâmina Solitária FOR e DES Espadas

Combate de Armas de Fogo DES Armas de Fogo

Combate de Cordas DES Chicotes e Arcos

Combate de Espadas Gêmeas FOR e DES Espadas

Combate de Kunais DES Adagas e Kunais

Combate de Truques DES Improvisadas

Materialização de Alma FOR e DES Desarmado


Combate da Lâmina Solitária
Atributo Principal: Força e Destreza

Nível 2
- Domínio da Lâmina: Escolhendo a Lâmina Solitária, seu estilo de combate acompanha sua
crescente força, dominando a arte de usar armas para se potencializar, podendo utilizá-las
com uma ou duas mãos, ofensiva ou defensiva, tudo conforme a situação que se aplica. O
personagem se torna proficiente no uso de espadas, lanças e similares, podendo adicionar
sua proficiência em seu acerto.

Nível 3
Habilidade 1: Corte Direto
Ação: Padrão + Livre
Descrição: Projetando seu corpo em direção a um alvo, um corte direto é desferido em
direção ao mesmo, causando dano bruto ao alvo. (Dano da Arma)
Nível 1: 2d8+FOR ou DES (2 PE)
Nível 2: 2d10+FOR ou DES (3 PE)
Nível 3: 3d10+FOR ou DES (4 PE)
Nível 4: 4d10+FOR ou DES (5 PE)
Nível 5: 5d12+FORx2 ou DESx2 (7 PE)

Nível 6
Característica Adicional: Espadachim Solitário
Descrição: O caminho da sua espada é um caminho isolado dos outros, sua lâmina é tudo que
você precisa para vencer. Você recebe +1 de C.A caso não haja nenhuma criatura aliada a até
3 metros de você.

Nível 17
Habilidade 2: Golpe Centralizado
Ação: Padrão + Bônus
Descrição: Um único golpe, um único acerto, uma única destruição e um único risco. Um
golpe certeiro, que força seu alvo a fazer um Teste de Resistência de Constituição e em caso
de falha, recebe o dano completo, enquanto em caso de sucesso, recebe apenas metade do
dano. (Dano da Arma)
Nível 4: 9d10+FORx3 ou DESx3 (18 PE)
Nível 5: 10d10+FORx4 ou DESx4 (21 PE)
Combate de Armas de Fogo
Atributo Principal: Destreza

Nível 2
- Domínio do Disparo: Escolhendo as Armas de Fogo, seu estilo de combate acompanha sua
crescente precisão, dominando a arte de usar armas para se potencializar, podendo utilizá-las
conforme sua necessidade e vontade para se defender ou atacar. O personagem se torna
proficiente no uso de pistolas e outras armas de fogo, podendo adicionar sua proficiência em
seu acerto.

Nível 3
Habilidade 1: Disparo Rápido
Ação: Bônus + Livre
Descrição: Seguido do primeiro disparo, o usuário aproveita seu domínio e maestria para
conceder a seu alvo outro disparo, ainda mais rápido e ainda mais forte. Esta habilidade só
pode ser utilizada caso um disparo seja realizado com sua Ação Padrão neste turno. (Dano da
Arma)
Nível 1: 2d6+DES (3 PE)
Nível 2: 2d8+DES (4 PE)
Nível 3: 3d8+DES (5 PE)
Nível 4: 4d8+DESx2 (6 PE)
Nível 5: 5d10+DESx2 (8 PE)

Nível 6
Característica Adicional: Atirador de Primeira Linha
Descrição: Suas armas são sua essência, portanto, assim como os seus limites, você também
pode ultrapassar o delas. Você passa a ignorar as desvantagens impostas por utilizar armas
de fogo em sua distância mínima ou total.

Nível 17
Habilidade 2: Três, Dois, Um.
Ação: Padrão + Livre
Descrição: Três tiros são disparados pelo usuário em direção a um mesmo alvo. Sua mira com
o passar do tempo se tornou infalível, deixando apenas nas mãos de seu alvo a capacidade de
tentar escapar, a criatura alvo deve realizar um Teste de Resistência de Destreza e em caso de
falha, receberá o dano completo, enquanto em caso de sucesso, receberá apenas metade do
dano. (Dano da Arma)
Nível 4: 8d10+DESx3 (18 PE)
Nível 5: 9d10+DESx4 (20 PE)
Combate de Cordas
Atributo Principal: Destreza

Nível 2
- Domínio do Laço: Escolhendo as Cordas, seu estilo de combate trabalha com sua agilidade e
destreza para dominar a arte de utilizar suas cordas nos mais diversos estilos a partir de seu
equilíbrio ofensivo e defensivo. O personagem se torna proficiente no uso de arcos, chicotes e
similares

Nível 3
Habilidade 1: Pancada
Ação: Bônus + Livre
Descrição: Com um ataque rápido e direto, o usuário acerta seu alvo a distância com sua
arma, focando em suas mãos ou pés para desarmar seu alvo. O alvo desta habilidade caso
acertado deve realizar um Teste de Resistência de Destreza e em uma falha, derrubará sua
arma. (Alcance variado conforme arma) (Dano da Arma)
Nível 1: 1d6+DES (2 PE)
Nível 2: 1d8+DES (3 PE)
Nível 3: 2d8+DES (4 PE)
Nível 4: 3d8+DESx2 (5 PE)
Nível 5: 3d10+DESx2 (7 PE)

Nível 6
Característica Adicional: Respirar e Focar
Descrição: Suas habilidades com armas de corda é incompreendida pela maioria, sendo capaz
de surpreender seus alvos com grande eficiência. Antes de realizar um ataque, você pode
utilizar uma Ação Bônus para conceder vantagem em seu próximo acerto com arcos ou
chicotes.

Nível 17
Habilidade 2: Impacto Massivo
Ação: Padrão + Bônus
Descrição: Seus olhos podem ver pontos únicos em brechas da defesa de seu adversário,
sendo capaz de aumentar ainda mais o estrago feito em seu ataque. Durante essa ataque sua
margem critica aumenta em 1 e em caso de acerto critico o dado de dano se torna d12.
(Alcance variado conforme arma) (Dano da Arma)
Nível 4: 7d10+DESx3 (17 PE)
Nível 5: 8d10+DESx4 (19 PE)
Combate de Espadas Gêmeas
Atributo Principal: Força e Destreza

Nível 2
- Domínio das Lâminas: Escolhendo as Espadas Gêmeas, seu estilo de combate acompanha
sua crescente força, dominando a arte de usar duas lâminas a seu favor, utilizando suas
forças ao máximo, se apoiando em suas individualidades e potencial de cada lâmina em suas
mãos. O personagem se torna proficiente no uso de espadas e similares.

Nível 3
Habilidade 1: Exibido
Ação: Padrão + Livre
Descrição: Seu corpo se torna rígido como uma parede enquanto avança em direção a um
inimigo escolhido, sua força acumulada é transformada em uma colisão brutal que causa
dano massivo a um alvo. (Dano da Arma)
Nível 1: 2d10+FOR ou DES (3 PE)
Nível 2: 3d10+FOR ou DES (4 PE)
Nível 3: 4d10+FOR ou DES (5 PE)
Nível 4: 5d12+FOR ou DES (7 PE)
Nível 5: 5d12+FORx2 ou DESx2 (8 PE)

Nível 6
Característica Adicional: Empunhadura Dupla
Descrição: O caminho da espada se torna ainda melhor quando se possuí o domínio de mais
armas que seu inimigo, o julgamento daqueles que menosprezam o poder de suas espadas.
Você ignora as penalidades de dupla empunhadura, e pode empunhar 2 armas que não sejam
leves.

Nível 17
Habilidade 2: Indomável
Ação: Padrão + Bônus
Descrição: Rotacionando seu corpo e movimentando suas espadas, um domo é criado ao seu
redor causando dano a todos os inimigos próximos ao usuário em até 1,5m de si, cada um dos
alvos deve realizar um Teste de Resistência de Destreza, recebendo todo o dano em uma
falha e metade em um sucesso. (Dano da Arma)
Nível 4: 8d10+FORx3 ou DESx3 (20 PE)
Nível 5: 9d10+FORx3 ou DESx3 (22 PE)
Combate de Kunais
Atributo Principal: Destreza

Nível 2
- Domínio das Adagas: Escolhendo a Kunais, seu estilo de combate acompanha sua crescente
força, dominando a arte de utilizar suas Kunais e Adagas como forma de combate
aprimorado, utilizando de sua furtividade e leveza para surpreender seus inimigos em
combate ofensiva e defensivamente. O personagem se torna proficiente no uso de adagas,
kunais, facas e semelhantes.

Nível 3
Habilidade 1: Arremesso de Adagas
Ação: Bônus + Livre
Descrição: Com um ataque rápido e direto, o usuário arremessa três adaga em direção a um
alvo, mirando em seus pontos vitais para causar o melhor dano possível. (Dano Perfurante)
Nível 1: 2d6+DES (2 PE)
Nível 2: 2d8+DES (3 PE)
Nível 3: 3d8+DES (4 PE)
Nível 4: 4d8+DESx2 (5 PE)
Nível 5: 5d10+DESx2 (8 PE)

Nível 6
Característica Adicional: Afinco Extra
Descrição: A arte das adagas esconde seus segredos, aos quais você aprendeu a dominar de
forma exemplar, enquanto com adagas o usuário utiliza-as em sua totalidade. O dado de
dano de Adagas ou Kunais passa a ser 1d6.

Nível 17
Habilidade 2: Golpe Genérico
Ação: Padrão + Bônus
Descrição: Seu olhar e domínio sobre suas lâminas se aperfeiçoou para algo além do comum,
manipulando e trocando suas armas entre suas mãos para confundir seus alvos. Durante esse
ataque o usuário arremessa uma adaga em grande velocidade e sua margem critica aumenta
em 1 e em caso de acerto critico, seu dano recebe um aumento de 3d10. (Dano Perfurante)
Nível 4: 7d10+DESx3 (16 PE)
Nível 5: 8d10+DESx4 (18 PE)
Combate de Truques
Atributo Principal: Destreza

Nível 2
- Domínio das Domínio da Graça: Escolhendo os Truques, seu estilo de combate trabalha com
sua agilidade e criatividade para desequilibrar todo o combate, nem sempre sendo capaz de
atacar ou defender com tamanha eficiência, mas sempre sendo capaz de colocar o detalhe
que faltava em meio ao combate. O personagem se torna proficiente em Armas Improvisadas
e Explosivos.

Nível 3
Habilidade 1: Malandragem
Ação: Bônus
Descrição: Utilizando seu conhecimento, sua arma se torna o improviso. Utilizando seus
recursos, você é capaz de moldar sua situação ou de um aliado adjacente, concedendo +1 de
Classe de Resistência e +3 metros de Deslocamento até o início de seu próximo turno.
Nível 1: +1 de CR e +3 metros de Deslocamento (3 PE)
Nível 2: O Deslocamento aumenta para 6 metros (4 PE)
Nível 3: Aumenta qualquer dano causado em +2 (6 PE)
Nível 4: O aumento da CR passa a ser +2 (7 PE)
Nível 5: Durante a duração desta habilidade, o alvo afetado pode escolher adicionar +5 a uma
jogada qualquer (9 PE)

Nível 6
Característica Adicional: Cheio de Truques
Descrição: Suas habilidades com seus truques funcionam de forma a desequilibrar o combate,
sendo imprevisível e por vezes surpreendendo não só seu inimigo como seus aliados. Sempre
que realizar um acerto crítico, o alvo acertado passa a ter Desvantagem em suas jogadas de
Acerto e Dano até o início de seu próximo turno.

Nível 17
Habilidade 2: Truque de Mestre
Ação: Padrão + Bônus
Descrição: Em meio ao combate, sua maior arma pode ser improvisar com qualquer coisa ao
seu alcance. Aplicando um pouco de energia a tudo que você conseguir juntar, aquilo se torna
uma pequena bomba em suas mãos, causando um bom estrago. (Dano Variável pela matéria
prima).
Nível 4: 6d10+DESx3 (15 PE)
Nível 5: 7d10+DESx4 (17 PE)
Materialização de Alma
Atributo Principal: Força e Destreza

Nível 2
- Domínio dos Punhos: Escolhendo a Materialização da Alma, seu estilo de combate
acompanha sua crescente força, dominando a arte de utilizar sua própria força e vontade
como arma de combate contra tudo e todos que ousem se colocar em seu caminho, afinal,
você nunca estará desarmado se suas armas referirem-se a si próprio. O personagem se torna
proficiente em Ataques Desarmados e Armas Improvisadas.

Nível 3
Habilidade 1: Soco Sério
Ação: Padrão + Livre
Descrição: Combinando sua própria energia com sua força física, um soco é desferido em um
alvo a sua escolha. (Dano Contundente)
Nível 1: 2d8+FOR ou DES (2 PE)
Nível 2: 2d10+FOR ou DES (3 PE)
Nível 3: 3d10+FOR ou DES (4 PE)
Nível 4: 4d10+FOR ou DES (5 PE)
Nível 5: 5d12+FORx2 ou DESx2 (7 PE)

Nível 6
Característica Adicional: Punho de Aço
Descrição: Seus punhos se tornaram fortes como aço ou fluidos como a correnteza,
permitindo que seus Ataques Desarmados sejam ainda mais letais. O dado de dano de seus
Ataques Desarmados passa a ser 1d8.

Nível 17
Habilidade 2: Soco Super Sério
Ação: Padrão + Bônus
Descrição: Um soco é desferido em um alvo com grande força, o alvo acertado deve realizar
um Teste de Resistência de Constituição e em caso de falha, recebe o dano completo,
enquanto em caso de sucesso, recebe apenas metade do dano. (Dano Contundente)
Nível 4: 9d10+FORx3 ou DESx3 (18 PE)
Nível 5: 10d10+FORx4 ou DESx4 (21 PE)
Capítulo 5: Bushido e Yashin
“Se define como “Bushi” ou “Bushido” todo aquele que busca se tornar um com uma forma de
energia que em primeiro momento se vê como pouco conhecida em um mundo tão vasto, não
obstante, mesmo sem a ciência completa sobre isso, se move ao mundo pela harmonia e a
vontade de alcançar a coexistência.”

Características Comuns de Bushido


O Calculo para determinar a Classe de Dificuldade (CD) de seus Testes de Resistência deve ser
realizado a partir de;
8+Proficiência+Maior Modificador entre os Atributo Principais da Classe
O Bushido possui consigo seus conceitos comuns, sendo características comuns independente
do caminho que desejar seguir. As características listas abaixo são liberadas aos níveis 4, 7, 8,
12, 16 e 17 para todos desta classe.
Nível 4 - Ampliar: Você aprende mais sobre sua própria energia, sendo capaz de trocar
seus pontos de energia por uma recuperação rápida em meio ao combate. Um número
de vezes igual seu modificador de Constituição por Descanso Longo, você pode utilizar
sua Ação Bônus para trocar 2 Pontos de Energia por 2d8+CON em Pontos de Vida.

Nível 7 - Ataque Adicional: Sua habilidade entre estilo de combate e classe se tornam
um conjunto perfeito, sendo capaz de realizar dois ataques com uma única Ação
Padrão. Apenas um dos ataques pode ser utilizado com alguma Variação de Ataque ou
Habilidade desta forma.

Nível 8 - Reduzir: Você aprende ainda mais sobre sua própria energia, sendo capaz de
utilizar o “Ampliar” de forma oposta, se tornando capaz de ceder Pontos de Vida para
gerar mais Pontos de Energia. Um número de vezes igual seu modificador de
Constituição por Descanso Longo, você pode utilizar sua Ação Bônus para se causar
3d6-CON em dano irredutível em troca de 3 Pontos de Energia.

Nível 12 - Ampliar: Passa a custar 3 Pontos de Energia para recuperar 3d10+CON.

Nível 16 - Reduzir: Passa a causar 4d8-CON em dano irredutível em troca de 6 Pontos


de Energia.

Nível 17 - Equilíbrio Perfeito: Você aprende a dominar completamente suas armas,


sendo capaz de aplicar a característica “Ágil” a qualquer arma que possua proficiência
(desconsiderando a necessidade de utilizar apenas Destreza para a mesma).
Bushido Atributos
Dado de Vida Classificação
Caminhos Principais

Caminho da Benevolência 1d8 DES e SAB Suporte

Caminho da Coragem 1d12 CON e CAR Constante

Caminho da Educação 1d8 INT e SAB Suporte

Caminho da Honra 1d10 CON e INT Constante

Caminho da Justiça 1d10 SAB e CAR Equilibrado

Caminho da Lealdade 1d12 FOR e CON Protetivo

Caminho da Sinceridade 1d10 FOR e CAR Fatal

Caminho do Traidor 1d10 DES e INT Destrutivo

Estilo de Combate Atributos


País de Origem
(exclusivos de Bushido) Principais

Capoeira FOR e DES Brasil

Haidong Gumdo DES Coreia

Jeet Kune Do FOR Estados Unidos

Kenjutsu FOR e DES Japão

Maculele FOR e DES Brasil

Saber Fencing DES Hungria

Tai Chi Chuan FOR e DES China


Caminho da Benevolência
Dado de Vida: 1d8 por nível de Caminho da Benevolência
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição.
Pontos de Vida em Níveis Subsequentes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição
por nível de Caminho da Benevolência.
Teste de Resistência: Destreza e Sabedoria
Bônus de Pontos de Atributo: +1 de Destreza e +1 de Sabedoria

Nível 1
- Cuidado Necessário: Seu talento para cuidar e acolher os outros é notável. Você recebe
vantagem em testes de “Medicina”, “Cozinhar” e “Construir”.
- Escolha um dos Estilos de Combate entre Kenjutsu (Japão), Capoeira (Brasil), Haidong
Gumdo (Coreia), Jeet Kune Do (EUA), Saber Fencing (Hungria), Maculele (Brasil), Tai Chi
Chuan (China).

Nível 2
- Tratamento de Campo: O tempo é essencial na hora de salvar uma vida, faça bom uso dele.
Utilizando um Kit médico, você pode tratar uma criatura voluntária ou desacordada ao longo
de 10 minutos, concedendo 2 dados de vida do alvo + seu modificador de “Medicina” como
cura. Uma criatura pode se beneficiar desta habilidade um número máximo de vezes igual ao
modificador de constituição da mesma por descanso longo.
- Aprendizado de Combate: Suas capacidades e conhecimento atingiram o necessário para
que fosse possível criar suas próprias habilidades, sendo ao todo 3 habilidades de Nível 1 e
uma característica de combate adicional. Opcionalmente, você pode optar por uma das
habilidades pré-moldadas para o sistema ao final de seu estilo de combate.

Nível 3
- Tenacidade Prolongada: Quando uma criatura que foi tratada por você durante as últimas
12 horas tiver que fazer um teste de resistência contra a morte, ela pode adicionar o seu
modificador de Sabedoria na mesma.
- Último Homem: Quando você for reduzido a 0 pontos de vida, você recebe PVTs igual ao
seus PV máximos, que duram até você morrer ou ser estabilizado. Essa habilidade é ativada
automaticamente um número de vezes igual à metade da sua proficiência por descanso
curto.

Nível 4
- Jornada: Você aprende e melhora ao longo de sua jornada, ao chegar a este nível você pode
escolher entre +2 Pontos de Atributo para qualquer atributo a sua escolha ou Aplicação
Especifica de sua preferência.
Nível 5
- Uma Mão aos Enfermos: Com um gesto de bondade, você pode utilizar sua reação para
agraciar uma criatura que se mova dentro do seu alcance corpo a corpo com PVTs que duram
até o final do próximo turno da mesma. A quantidade de Pontos de Vida Temporários é igual
ao seu nível + metade do dano que ela sofreu durante a última rodada. Uma criatura que
receba esse benefício não pode ser afetada novamente por 1 minuto.
- Aprendizado de Combate: Suas capacidades e conhecimento atingiram um nível acima do
comum, todas as suas habilidades anteriores passam a se tornar Nível 2, adicionalmente o
personagem recebe mais 2 habilidades de Nível 2, terminando com um total de 5 habilidades,
todas de mesmo nível. Opcionalmente, você pode optar por uma das habilidades pré-
moldadas para o sistema ao final de seu estilo de combate.

Nível 6
- Variação de Ataque: “Dedicado ao Bem”
Nome: Morte à Dor
Custo: Ação Bônus
Armas Avaliáveis: Todas as Corpo a Corpo
Descrição: Um golpe certeiro… nas feridas do seu alvo??? Você utiliza sua própria vida como
meio de propagar o bem. Você causa 1d8 de dano irredutível a você e transfere a vida para
uma outra criatura adjacente, curando 1 dado de vida do seu alvo + seu modificador de
Sabedoria. (Esta habilidade consome um dado de vida seu ou do alvo)

Nível 7
- Olhos Técnicos: Seus olhos podem diagnosticar grande parte das lesões e doenças no
mundo com um breve vislumbre. Você pode usar uma ação livre para fazer um teste de
“Medicina” CD 15 para analisar uma criatura que você possa ver quais condições estão
afetando ela no momento. Opcionalmente, você pode realizar um Teste de “Medicina” igual a
10+nível da criatura para descobrir os Pontos de Vida atuais e Máximos de uma criatura.
Você só pode realizar esta tentativa 1 vez por criatura a cada descanso longo.

Nível 8
- Jornada: Você aprende e melhora ao longo de sua jornada, ao chegar a este nível você pode
escolher entre +2 Pontos de Atributo para qualquer atributo a sua escolha ou Aplicação
Especifica de sua preferência.
Nível 9
- Aprendizado de Combate: Suas capacidades e conhecimento atingiram um nível acima do
comum, todas as suas habilidades anteriores passam a se tornar Nível 3, adicionalmente o
personagem recebe mais 1 habilidades de Nível 3, terminando com um total de 6 habilidades,
todas de mesmo nível. Opcionalmente, você pode optar por uma das habilidades pré-
moldadas para o sistema ao final de seu estilo de combate.
- A característica “Tratamento de Campo” reduz o tempo do tratamento para 1 minuto, e você pode
utilizar a habilidade mesmo sem um Kit médico porém a cura é reduzida para metade.

Nível 10
- Benevolência Incabível: Quando uma criatura que estiver a até 3m atacar uma outra
criatura diferente de você e errar, você pode causar dano igual ao seu modificador de
Sabedoria no atacante.

Nível 11
- Circunstância Extrema: Mesmo sob circunstâncias extremas sua benevolência é como uma
luz entre os necessitados. Você recebe proficiência e talento na perícia “Medicina” ou caso já
possua, recebe +3 no lugar, e recebe a habilidade “Legado Caridoso” conforme dito abaixo:

Legado Caridoso
Ação: Variada (modificador de Sabedoria usos por descanso curto)
Descrição: A bondade é custosa e recompensadora, para aqueles que precisam, suas mãos
sempre vão alcançar, não importando os custo necessários; Você pode conceder parte de um
dos seus recursos para uma criatura voluntária adjacente a você dentre as opções abaixo:
° Como uma Ação Reação, você pode conceder parte de sua Classe de Resistência (CR) em um
máximo de até 10, onde seu aliado receberá está quantidade até o início de seu próximo
turno. Durante este tempo, sua CR será reduzida no mesmo valor pelo mesmo tempo
determinado.
° Como uma Ação Bônus, você pode conceder parte de sua própria velocidade de movimento
como forma de Deslocamento com um valor máximo de até 12 metros de Deslocamento
(contanto que o remetente possua e seja capaz de usufruir por conta própria), onde seu
aliado o receberá de forma a somar com seu próprio Deslocamento total durante os próximos
5 turnos. Durante este tempo, seu Deslocamento será reduzido no mesmo valor e pela mesma
quantidade de tempo determinado.
° Como uma Ação Padrão, você pode conceder parte de seus Pontos de Vida (PV) sem um
valor máximo determinado. onde seu aliado receberá a quantidade indicada como Pontos de
Vida Temporários (PVT) durando por 1 minuto. Após a escolha dos Pontos de Vida entregues,
o usuário perde os mesmos como forma de dano irredutível, não podendo recuperar os
mesmos até seu próximo turno.

Nível 12
- Jornada: Você aprende e melhora ao longo de sua jornada, ao chegar a este nível você pode
escolher entre +2 Pontos de Atributo para qualquer atributo a sua escolha ou Aplicação
Especifica de sua preferência.
Nível 13
- Aprendizado de Combate: Suas capacidades e conhecimento atingiram um nível acima do
comum, todas as suas habilidades anteriores passam a se tornar Nível 4, adicionalmente o
personagem recebe mais 1 habilidades de Nível 4, terminando com um total de 7 habilidades,
todas de mesmo nível.
Opcionalmente, você pode optar por uma das habilidades pré-moldadas para o sistema ao
final de seu estilo de combate.
- A característica “Uma Mão aos Enfermos” agora não consome reação para ser utilizado, porém tem um
limite de vezes que pode ser utilizado igual ao seu modificador de Destreza por rodada.

Nível 14
- Zona Segura: A sua bondade emana mesmo nos menores gestos para aqueles que você quer
ajudar. Quando utilizar certas ações, alguns efeitos adicionais serão aplicados para aliados:
- ”Desengajar” → Criaturas aliadas podem usar sua reação para se mover até 3m na direção
que você terminar o seu movimento este turno sem gerar ataques de oportunidade.
- “Esquivar” → Criaturas aliadas adjacentes recebem +1 de C.A até o começo do seu próximo
turno.
- “Disparada” → Você pode levar uma única criatura voluntária adjacente com você sem
reduzir seu deslocamento.

Nível 15
- Dois Lados: A gentileza e o altruísmo podem estar presentes mesmo nos atos mais
improváveis. Quando você utiliza uma técnica que custe PE para causar dano, você pode
escolher curar quantos alvos quiser dentre os atingidos pela técnica em metade do dano que
seria infringido no lugar, mantendo os efeitos normais naqueles não escolhidos.

Nível 16
- Jornada: Você aprende e melhora ao longo de sua jornada, ao chegar a este nível você pode
escolher entre +2 Pontos de Atributo para qualquer atributo a sua escolha ou Aplicação
Especifica de sua preferência.

Nível 18
- Combate Perfeito: Suas capacidades e conhecimento atingiram um nível acima do comum,
todas as suas habilidades anteriores passam a se tornar Nível 5, terminando com um total de
8 habilidades, todas de mesmo nível.
- A característica “Último Homem” essa habilidade é aplicada também em alvos que você tratou dentro
do último minuto, porém apenas 1 vez por descanso longo.
- A característica “Tratamento de Campo” reduz o tempo do tratamento para 1 ação completa, não
utilizar um kit médico não mais diminui a cura pela metade, e a quantidade curada aumenta para:
4 dados de vida do alvo + uma rolagem sua de medicina como pontos de vida além de 3 vezes seu
modificador de Sabedoria como Pontos de Vida Temporários por 1 hora.
Nível 19
- Jornada: Você aprende e melhora ao longo de sua jornada, ao chegar a este nível você pode
escolher entre +2 Pontos de Atributo para qualquer atributo a sua escolha ou Aplicação
Especifica de sua preferência.

Nível 20
- Lar de Todos: A sua presença é como o apego acolhedor do lar para todas as criaturas que
você deseja confortar. Todas as criaturas que você escolher a 21m de você possuem os
seguintes benefícios;
° Seus tempos de descanso diminuídos pela metade, e recuperam todos os Dados de vida e
Pontos de Energia ao terminar um descanso longo.
° Quaisquer condições negativas as afetando possuem metade da duração.
° Recuperam 3 Pontos de Exaustão por descanso longo e 1 a cada descanso curto.
° Não é necessário dormir para receber os efeitos de um descanso longo (Porém ainda
precisam dormir para seu corpo se manter saudável).
Caminho da Coragem
Dado de Vida: 1d12 por nível de Caminho da Benevolência
Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + seu modificador de Constituição.
Pontos de Vida em Níveis Subsequentes: 1d12 (ou 7) + seu modificador de Constituição
por nível de Caminho da Coragem.
Teste de Resistência: Constituição e Carisma
Bônus de Pontos de Atributo: +1 de Constituição e +1 de Carisma

Nível 1
- Corpo Valente: Seu corpo reforçado pela sua determinação e coragem torna-se capaz de
aguentar os mais poderosos golpes e permanecer de pé. Você recebe +2 Pontos de Vida
adicionais a cada nível.
- Escolha um dos Estilos de Combate entre Kenjutsu (Japão), Capoeira (Brasil), Haidong
Gumdo (Coreia), Jeet Kune Do (EUA), Saber Fencing (Hungria), Maculele (Brasil), Tai Chi
Chuan (China).

Nível 2
- Inabalável: Sua mente foi polida para enfrentar os seus medos e temores mais íntimos. Você
recebe resistência a dano mental e vantagem em testes de resistência de Carisma.
- Aprendizado de Combate: Suas capacidades e conhecimento atingiram o necessário para
que fosse possível criar suas próprias habilidades, sendo ao todo 3 habilidades de Nível 1 e
uma característica de combate adicional. Opcionalmente, você pode optar por uma das
habilidades pré-moldadas para o sistema ao final de seu estilo de combate.

Nível 3
- Ousadia Descabida: A sua vontade de enfrentar seus inimigos aliada ao seu ânimo de estar
sempre à frente transborda de seu corpo conforme as adversidades colidem com você.
Sempre que você receber 3 vezes o seu nível de dano em uma única instância (Antes do
cálculo de Resistências), você ganha 1 de RD, até um máximo igual a metade do seu nível
(Arredondado para baixo) + seu bônus de proficiência. Caso você passe 1 minuto sem receber
dano o efeito se encerra.

Nível 4
- Jornada: Você aprende e melhora ao longo de sua jornada, ao chegar a este nível você pode
escolher entre +2 Pontos de Atributo para qualquer atributo a sua escolha ou Aplicação
Especifica de sua preferência.
Nível 5
- Bravura Inesgotável: Com um ímpeto corajoso, você pode escolher ser atingido por um
ataque que iria errar (ou escolher receber apenas o dano de um teste de resistência que você
sucedeu), caso faça isso, você recebe resistência ao dano.
- Aprendizado de Combate: Suas capacidades e conhecimento atingiram um nível acima do
comum, todas as suas habilidades anteriores passam a se tornar Nível 2, adicionalmente o
personagem recebe mais 2 habilidades de Nível 2, terminando com um total de 5 habilidades,
todas de mesmo nível. Opcionalmente, você pode optar por uma das habilidades pré-
moldadas para o sistema ao final de seu estilo de combate.

Nível 6
- Variação de Ataque: “Dar Cara a Tapa”
Nome: Coragem de Continuar
Custo: Ação Livre
Armas Avaliáveis: Todas
Descrição: Após um ataque falho, um segundo ataque se sobrepõe ao anterior, aplicando
vantagem na jogada de ataque feita inicialmente. Esse ataque ainda faz parte de seu ataque
inicial, entretanto sua defesa é o custo do mesmo, fazendo com que o próximo ataque
direcionado ao personagem seja realizado com vantagem.

Nível 7
- Coragem Cega: Uma vez por rodada quando atacado por uma criatura, você recebe 6m de
deslocamento adicional caso se desloque na direção do atacante até o final do seu próximo
turno.

Nível 8
- Jornada: Você aprende e melhora ao longo de sua jornada, ao chegar a este nível você pode
escolher entre +2 Pontos de Atributo para qualquer atributo a sua escolha ou Aplicação
Especifica de sua preferência.

Nível 9
- Aprendizado de Combate: Suas capacidades e conhecimento atingiram um nível acima do
comum, todas as suas habilidades anteriores passam a se tornar Nível 3, adicionalmente o
personagem recebe mais 1 habilidades de Nível 3, terminando com um total de 6 habilidades,
todas de mesmo nível. Opcionalmente, você pode optar por uma das habilidades pré-
moldadas para o sistema ao final de seu estilo de combate.
- A característica “Coragem Cega” você recebe “Percepção às cegas” de 3m contra o atacante até o final
do seu próximo turno.
Nível 10
- Coragem do Campeão: Ser o campeão vai além de grandes conquistas, o caminho de sua
história é tão grandioso quanto a sua conquista. O personagem pode escolher um entre dois
caminhos abaixo:

° Campeão Solitário: O personagem recebe +2 em todos os Testes de Resistência.


° Campeão dos Campeões: O personagem recebe +2 em um Teste de Resistência entre Força,
Destreza ou Constituição. Adicionalmente, ao ser bem sucedido em um Teste de Resistência,
todos os seus aliados que possam ver ou ouvir seus feitos, recebem 1d10 extra em seus
próprios Testes de Resistência durante uma mesma rodada.

Nível 11
- Alma Valente: Nada no mundo é capaz de suprimir o seu desejo de continuar, não existe
criatura ou situação que cause medo em você ou naqueles que lhe acompanham. Todas as
criaturas aliadas a até 3 metros de você se tornam imunes a condição “Amedrontado”, e caso
algo hostil tente lhe causar a condição “Amedrontado”, no lugar recebe a condição
“Encorajado” por 1 minuto ou pela duração estipulada no efeito (A que for maior).
Obs: caso não seja estipulada duração no efeito considere como 1 minuto.

Condição: Encorajado
Descrição: O personagem se vê preenchido por determinação e uma bravura inesgotáveis, a
imprudente tentativa de lhe causar medo e opressão nada mais é que um combustível
poderoso para suas capacidades físicas e mentais.
Efeitos Mecânicos:
° O personagem se torna imune a dano mental.
° O personagem recebe 1 reação adicional durante seus turnos.
° Vantagem em testes de resistência mentais.
° Imunidade as condições “Enfeitiçado”, “Apaixonado”, e “Enfraquecido”.
° Caso você fosse ser reduzido a 0 pontos de vida, a condição se encerra e você no lugar é
reduzido para 1.

Nível 12
- Jornada: Você aprende e melhora ao longo de sua jornada, ao chegar a este nível você pode
escolher entre +2 Pontos de Atributo para qualquer atributo a sua escolha ou Aplicação
Especifica de sua preferência.
Nível 13
- Aprendizado de Combate: Suas capacidades e conhecimento atingiram um nível acima do
comum, todas as suas habilidades anteriores passam a se tornar Nível 4, adicionalmente o
personagem recebe mais 1 habilidades de Nível 4, terminando com um total de 7 habilidades,
todas de mesmo nível.
Opcionalmente, você pode optar por uma das habilidades pré-moldadas para o sistema ao
final de seu estilo de combate.
- A característica “Bravura Inesgotável” caso o dano recebido seja maior que o seu nível + sua
proficiência (Após o cálculo de resistências) você recebe 1d2 PE temporários, que duram até a sua
“Ousadia Descabida” se encerrar.

Nível 14
- Teste de Coragem: Poucos possuem a força necessária para passar por tudo que você
passou e sabe que ainda vai passar, e você pode fazer esse teste diretamente.

Mundo de Pesadelos:
Você pode direcionar todo o peso dos seus temores em uma criatura que tenha lhe atacado
durante a última rodada uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de Constituição,
a criatura deve fazer um teste de resistência de Carisma recebendo a condição
“Amedrontado” em caso de falha, uma criatura afetada por este “Amedrontado” também
recebe a condição “Paralizado” (Mesmo que seja imune a tal) por 1 minuto, a criatura pode
realizar o teste novamente no final de cada um de seus turnos encerrando os efeitos em um
sucesso. Em caso de sucesso, a criatura não é afetada por nenhuma das condições, porém
recebe dano mental igual a 3d10 + o seu nível.

Nível 15
- Terror Intransponível: O mesmo terror que foi superado com sua vontade agora emana de
você, como uma muralha absolutamente intransponível para aqueles que ousam lhe
enfrentar. Toda vez que uma criatura lhe acertar com uma jogada de ataque, a mesma
receberá dano mental igual ao seu modificador de Carisma (Mínimo de 1).

Nível 16
- Jornada: Você aprende e melhora ao longo de sua jornada, ao chegar a este nível você pode
escolher entre +2 Pontos de Atributo para qualquer atributo a sua escolha ou Aplicação
Especifica de sua preferência.

Nível 18
- Combate Perfeito: Suas capacidades e conhecimento atingiram um nível acima do comum,
todas as suas habilidades anteriores passam a se tornar Nível 5, terminando com um total de
8 habilidades, todas de mesmo nível.
- A característica “Coragem do Campeão” você recebe os benefícios de ambos os caminhos.
- A característica “Alma Valente” enquanto estiver sobre a condição “Encorajado” você ignora as
penalidades de exaustão física.
Nível 19
- Jornada: Você aprende e melhora ao longo de sua jornada, ao chegar a este nível você pode
escolher entre +2 Pontos de Atributo para qualquer atributo a sua escolha ou Aplicação
Especifica de sua preferência.

Nível 20
- Entre Bravos e Valentes: “Quando olho para trás vejo os medos e traumas a me guiar”
aprender a lidar com seus medos da maneira mais pura foi o caminho da sua coragem, e
enfim você chegou lá. A primeira vez por descanso curto que você ficar com metade dos seus
pontos de vida máximos ou menos, você recebe a condição “Encorajado” até que você caia
“Inconsiente” ou a condição seja removida.
Adicionalmente, uma vez por descanso longo você pode usar uma ação completa para causar
a condição “Encorajado” por 1 minuto em um número de criaturas voluntárias até o seu
modificador de Carisma que estejam a até 3m de você.
Caminho da Educação
Dado de Vida: 1d8 por nível de Caminho da Educação
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição.
Pontos de Vida em Níveis Subsequentes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição
por nível de Caminho da Educação.
Teste de Resistência: Inteligência e Sabedoria
Bônus de Pontos de Atributo: +1 de Inteligência e +1 de Sabedoria

Nível 1
- Conhecimento Aplicado: Você pode realizar jogadas de ataque e dano utilizando sua
Inteligência ou Sabedoria, à sua escolha (também altera os modificadores de acerto, CDs, e
dano das suas habilidades). [Você ainda deve cumprir os requisitos para empunhar uma arma
que precise de força ou destreza]
- Escolha um dos Estilos de Combate entre Kenjutsu (Japão), Capoeira (Brasil), Haidong
Gumdo (Coreia), Jeet Kune Do (EUA), Saber Fencing (Hungria), Maculele (Brasil), Tai Chi
Chuan (China).

Nível 2
- O Dom do Saber: Você recebe proficiência em uma quantidade de perícias igual à ao seu
bônus de proficiência, adicionalmente, você recebe talento em uma quantidade de perícias
igual à metade do seu bônus de proficiência.
- Aprendizado de Combate: Suas capacidades e conhecimento atingiram o necessário para
que fosse possível criar suas próprias habilidades, sendo ao todo 3 habilidades de Nível 1 e
uma característica de combate adicional. Opcionalmente, você pode optar por uma das
habilidades pré-moldadas para o sistema ao final de seu estilo de combate.

Nível 3
- Arte do Ensino: A educação não deve ser monopolizada, o verdadeiro sábio compartilha o
seu saber com o mundo. Quando uma criatura que possa lhe ver ou ouvir realiza um teste de
perícia, você pode utilizar sua reação para ajudá-la com seus conhecimentos, uma criatura
ajudada desta forma adiciona 1d4 à rolagem, você pode utilizar essa habilidade um número
de vezes igual ao seu nível, recuperando todos os usos em um descanso longo.

Nível 4
- Jornada: Você aprende e melhora ao longo de sua jornada, ao chegar a este nível você pode
escolher entre +2 Pontos de Atributo para qualquer atributo a sua escolha ou Aplicação
Especifica de sua preferência.
Nível 5
- Ataque de Oportunidade Ensaiado: Você pode utilizar as características do “Ataque de
Opoturnidade Único” de qualquer outra criatura que tenha lhe atingido com o mesmo nas
últimas 24h.
- Aprendizado de Combate: Suas capacidades e conhecimento atingiram um nível acima do
comum, todas as suas habilidades anteriores passam a se tornar Nível 2, adicionalmente o
personagem recebe mais 2 habilidades de Nível 2, terminando com um total de 5 habilidades,
todas de mesmo nível. Opcionalmente, você pode optar por uma das habilidades pré-
moldadas para o sistema ao final de seu estilo de combate.

Nível 6
- Variação de Ataque: “Repreensão”
Nome: Palmatória
Custo: Ação Livre
Armas Avaliáveis: O alvo deve poder lhe ouvir e entender
Descrição: Após um ataque falho, um segundo ataque se sobrepõe ao anterior, aplicando
vantagem na jogada de ataque feita inicialmente. Esse ataque ainda faz parte de seu ataque
inicial, entretanto sua defesa é o custo do mesmo, fazendo com que o próximo ataque
direcionado ao personagem seja realizado com vantagem.

Nível 7
- Bom Professor: O dom de ensinar permeia o seu ser, e você saber como utilizá-lo das
melhores formas. Você pode utilizar a ação “Ajudar” como uma ação bônus.

Nível 8
- Jornada: Você aprende e melhora ao longo de sua jornada, ao chegar a este nível você pode
escolher entre +2 Pontos de Atributo para qualquer atributo a sua escolha ou Aplicação
Especifica de sua preferência.

Nível 9
- Aprendizado de Combate: Suas capacidades e conhecimento atingiram um nível acima do
comum, todas as suas habilidades anteriores passam a se tornar Nível 3, adicionalmente o
personagem recebe mais 1 habilidades de Nível 3, terminando com um total de 6 habilidades,
todas de mesmo nível. Opcionalmente, você pode optar por uma das habilidades pré-
moldadas para o sistema ao final de seu estilo de combate.
- A característica “Conhecimento Aplicado” permite você realizar um teste de resistência de Força ou
Destreza com Inteligência ou Sabedoria 1 vez por descanso curto.
- A característica “Arte do Ensino” se torna d8.
Nível 10
- Conhecimento é Poder: Aquele que trilha o caminho da educação sabe mais do que
ninguém o quão importante é a informação. Utilizando uma ação bônus, você pode analisar
uma criatura que esteja a até 9m de você para tentar descobrir informações sobre ela, como:
Pontos de Vida atuais, C.A, maior ou menor atributo, classe (se existir) e qualquer outra
informação que o mestre julgar válida.
Ao analisar uma criatura você deve fazer um teste de “Intuição” ou “Investigação” com CD
igual a 8 + o nível do analisado, para cada 5 que supere o CD você recebe uma informação
adicional. (Caso o alvo esteja tentando esconder alguma informação, ele pode adicionar
metade do seu modificador de “Enganação” ao CD desta habilidade)

Nível 11
- Lição Severa: Assim como um educador deve ensinar respeitosamente, ele também deve
punir as transgressões com severidade. Sempre que você fizer um teste de perícia que você
possua proficiência qualquer resultado no dado igual 9 ou menor, seja tratado como um 10,
além disso você recebe a habilidade “Palestra Incisiva” abaixo:

Palestra Incisiva
Ação Completa (1 vez por Descanso Longo)
Descrição: Você manifesta uma espécie de palácio mental em um ponto a até 18 metros que
se estende em um raio de 9 metros, se dispondo a compartilhar seus conhecimentos com
aqueles que você julga dignos de aprender uma lição, você pode usar os efeitos abaixo em
criaturas que você possa ver dentro do alcance um número de vezes igual ao seu bônus de
proficiência+1, e então a habilidade se encerra.
° Você adiciona metade do seu nível em uma jogada de ataque.
° Você adiciona metade do seu nível como C.A contra 1 ataque.
° Você adiciona o dobro do seu nível em uma rolagem de dano.
° Você subtrai o dobro do seu nível de uma rolagem de dano.
° Você adiciona o seu nível em uma rolagem de cura.
° Você subtrai o seu nível em uma rolagem de cura.
Obs: “Palestra Incisiva” pode ser encerrada quando você quiser em custo de ação ou quando você utiliza-
la novamente.

Nível 12
- Jornada: Você aprende e melhora ao longo de sua jornada, ao chegar a este nível você pode
escolher entre +2 Pontos de Atributo para qualquer atributo a sua escolha ou Aplicação
Especifica de sua preferência.
Nível 13
- Aprendizado de Combate: Suas capacidades e conhecimento atingiram um nível acima do
comum, todas as suas habilidades anteriores passam a se tornar Nível 4, adicionalmente o
personagem recebe mais 1 habilidades de Nível 4, terminando com um total de 7 habilidades,
todas de mesmo nível.
Opcionalmente, você pode optar por uma das habilidades pré-moldadas para o sistema ao
final de seu estilo de combate.
- A característica “Bom Professor” ao utilizar a ação “Ajudar” você pode fazer o mesmo teste que o alvo
da sua ajuda, com CD 10, para cada 5 acima do CD você adiciona +1 na rolagem dele, até um máximo
igual ao seu bônus de proficiência.
- A característica “Ataque de Oportunidade Ensaiado” Você pode escolher um “Ataque de Oportunidade
Único” para ser aprendido, fazendo com que você possa usá-lo mesmo sem ter sido atingido pelo mesmo
nas últimas 24h, sempre que você for acertado por um “Ataque de Oportunidade Único” você pode
escolher trocar o seu memorizado pelo novo.

Nível 14
- Aprendizado Matinal: Educar e ser educado, nem mesmo no seu sono você deixa de pensar
assim. Ao final de um descanso longo, você pode escolher 2 perícias ou ferramentas para ser
proficiente, adicionalmente você pode escolher 1 perícia ou ferramenta para receber talento.

Nível 15
- Preparado para Tudo: Para ensinar é preciso se preparar, para ser ensinado é preciso estar
preparado. Você pode “Preparar Ações” com as respectivas ações, não dependendo
exclusivamente da sua ação padrão para tal. Exemplo: Você pode preparar uma ação bônus
utilizando uma ação bônus, e o mesmo com todas as outras.

Nível 16
- Jornada: Você aprende e melhora ao longo de sua jornada, ao chegar a este nível você pode
escolher entre +2 Pontos de Atributo para qualquer atributo a sua escolha ou Aplicação
Especifica de sua preferência.

Nível 18
- Combate Perfeito: Suas capacidades e conhecimento atingiram um nível acima do comum,
todas as suas habilidades anteriores passam a se tornar Nível 5, terminando com um total de
8 habilidades, todas de mesmo nível.
- A característica “Arte do Ensino” se torna d12.
- A característica “Conhecimento é Poder” agora é a cada 3 que você ultrapassar CD da habilidade, você
pode escolher receber 1 informação adicional em vez de 5.
Nível 19
- Jornada: Você aprende e melhora ao longo de sua jornada, ao chegar a este nível você pode
escolher entre +2 Pontos de Atributo para qualquer atributo a sua escolha ou Aplicação
Especifica de sua preferência.

Nível 20
- Nômade Erudito: Entre lendas e imperadores, reis e heróis, você é aquele que mais trilhou o
caminho do saber e ensinar, nenhuma área do conhecimento sequer lhe clamar. O seu bônus
de proficiência aumenta em 1, e você pode escolher 2 entre os benefícios abaixo:

° O seu bônus de proficiência aumenta em mais 1.


° Você se torna proficiente em todas as perícias e ferramentas.
° Você recebe talento em um número de perícias e ferramentas igual ao seu modificador de
Inteligência+1.
° Toda forma de consumo de PE que você faça possui uma redução de 2 PE (Mínimo de 1)
devido a sua eficiência.
Caminho da Honra
Dado de Vida: 1d10 por nível de Caminho da Honra
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + seu modificador de Constituição.
Pontos de Vida em Níveis Subsequentes: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição
por nível de Caminho da Honra.
Teste de Resistência: Constituição e Inteligência
Bônus de Pontos de Atributo: +1 de Constituição e +1 de Inteligência

Nível 1
- Puras Intenções: Princípios e certezas regem seu caminho. Você consegue ter conversas
simples utilizando emoções e palavras com criaturas que você enfrenta em combate direto
sem proferir uma única palavra.
- Escolha um dos Estilos de Combate entre Kenjutsu (Japão), Capoeira (Brasil), Haidong
Gumdo (Coreia), Jeet Kune Do (EUA), Saber Fencing (Hungria), Maculele (Brasil), Tai Chi
Chuan (China).

Nível 2
- Honrai-vos: A sua virtude é contagiante, adentrando as ações honradas daqueles ao seu
redor. Caso uma criatura realize uma ação que você considere honrosa, você pode fazer com
que ela recupere pontos de vida igual ao seu modificador de Constituição (Mínimo de 1). Você
pode utilizar esta característica um número de vezes igual ao seu nível por descanso longo.
- Aprendizado de Combate: Suas capacidades e conhecimento atingiram o necessário para
que fosse possível criar suas próprias habilidades, sendo ao todo 3 habilidades de Nível 1 e
uma característica de combate adicional. Opcionalmente, você pode optar por uma das
habilidades pré-moldadas para o sistema ao final de seu estilo de combate.

Nível 3
- Honrardes: Sua honra prevalece por suas ações, você passa a poder receber “Honraria” ao
realizar atos dignos e virtuosos (À discrição do Mestre) até um máximo simultâneo igual a
1+Nível de Personagem. Uma “Honraria” passa a funcionar de forma a melhorar suas
capacidades de ação, podendo ser gasta para usar suas Variações de Ataque sem utilizar
ações adicionais, recebendo reduções conforme abaixo;
° Reduz Ação Livre: 1 Honraria
° Reduz Ação Bônus: 2 Honrarias
° Reduz Ação de Movimento: 2 Honrarias
° Reduz Reação: 3 Honrarias
Uma vez reduzida, a Ação passa a deixar de custar está Ação escolhida, caso a mesma não
possua outras Ações. ela passa a não ter nenhum custo.
Obs: Realizar uma ação desonrosa reduzirá o máximo de “Honraria” que você pode ter
simultaneamente em 1d4, durante 1 semana.
Nível 4
- Jornada: Você aprende e melhora ao longo de sua jornada, ao chegar a este nível você pode
escolher entre +2 Pontos de Atributo para qualquer atributo a sua escolha ou Aplicação
Especifica de sua preferência.

Nível 5
- O Honrado: Princípios e deveres lhe guiam, nunca ferir pelas costas sendo um deles,
portanto, também não serás ferido. você recebe resistência ao dano de qualquer “Ataque de
Oportunidade“ ou ataque de uma criatura que tenha feito uma jogada de “Furtividade”
contra você.
- Aprendizado de Combate: Suas capacidades e conhecimento atingiram um nível acima do
comum, todas as suas habilidades anteriores passam a se tornar Nível 2, adicionalmente o
personagem recebe mais 2 habilidades de Nível 2, terminando com um total de 5 habilidades,
todas de mesmo nível. Opcionalmente, você pode optar por uma das habilidades pré-
moldadas para o sistema ao final de seu estilo de combate.

Nível 6
- Variação de Ataque: “Des Honrado”
Nome: Vergonha para ti
Custo: Ação Bônus + Ação Livre
Armas Avaliáveis: Uma “Ação Desonrosa”
Descrição: Quando uma criatura comete uma Ação Desonrosa você pode substituir o seu
ataque por impor um teste de resistência de Inteligência ao seu alvo, caso ele falhe, o alvo
deve utilizar sua Ação Reação (Se disponível) para realizar um ataque contra si mesmo,
utilizando seus meios normais.

Nível 7
- Conquista Mútua: Quando uma criatura a até 6 metros de você seja alvo de uma jogada de
ataque, você pode utilizar sua Ação Reação para fazer com que a mesma utilize a sua classe
de resistência para aquela jogada de ataque.

Nível 8
- Jornada: Você aprende e melhora ao longo de sua jornada, ao chegar a este nível você pode
escolher entre +2 Pontos de Atributo para qualquer atributo a sua escolha ou Aplicação
Especifica de sua preferência.

Nível 9
- Aprendizado de Combate: Suas capacidades e conhecimento atingiram um nível acima do
comum, todas as suas habilidades anteriores passam a se tornar Nível 3, adicionalmente o
personagem recebe mais 1 habilidades de Nível 3, terminando com um total de 6 habilidades,
todas de mesmo nível. Opcionalmente, você pode optar por uma das habilidades pré-
moldadas para o sistema ao final de seu estilo de combate.
- A característica “Conquista Mútua” agora a classe de resistência se mantém até o começo do turno da
criatura afetada.
Nível 10
- Fulgor Honroso: Seu espirito de luta se mostra conforme a batalha esquenta enquanto o
calor da batalha demonstra a sua honra. Sempre que acertar um acerto crítico em uma
jogada de ataque, você pode recuperar os Pontos de Vida de uma criatura a até 15m no valor
do seu bônus de proficiência. Adicionalmente, caso você seja alvo de uma um acerto crítico
em uma jogada de ataque, você recupera 1 Ponto de Energia.

Nível 11
- Dignidade Imutável: A honra te chama e sempre que uma criatura que você possa ver
realizar uma ação desonrosa, ela receberá dano adicional igual ao seu bônus de proficiência
em d10 na próxima vez que você causar dano a mesma, e você recebe a habilidade
“Continência” abaixo:

Continência
Sem Ação Requerida (2/Descanso Longo)
Descrição: Quando jogar iniciativa, você pode escolher ignorar a sua jogada, e então na
primeira vez que uma criatura hostil entrar no seu alcance corpo a corpo, o turno da mesma é
interrompido e você começa o seu. Após o fim do seu turno, a sua iniciativa se torna 1 a mais
que a da criatura que ativou essa característica.

Nível 12
- Jornada: Você aprende e melhora ao longo de sua jornada, ao chegar a este nível você pode
escolher entre +2 Pontos de Atributo para qualquer atributo a sua escolha ou Aplicação
Especifica de sua preferência.

Nível 13
- Aprendizado de Combate: Suas capacidades e conhecimento atingiram um nível acima do
comum, todas as suas habilidades anteriores passam a se tornar Nível 4, adicionalmente o
personagem recebe mais 1 habilidades de Nível 4, terminando com um total de 7 habilidades,
todas de mesmo nível.
Opcionalmente, você pode optar por uma das habilidades pré-moldadas para o sistema ao
final de seu estilo de combate.
- A característica “O Honrado” Você recebe uma reação adicional ao receber um ataque que preencha os
requisitos da característica, que pode ser utilizada apenas durante o turno que foi gerada.

Nível 14
- Virtude Imposta: Seu espirito virtuoso transborda para si e seus aliados deixando todos em
uma única força imutável. Enquanto a até 6m de você, criaturas aliadas não podem ter seus
testes forçados a falhar de nenhuma maneira.
Nível 15
- Sangue Integro: Sua força vai além de meras palavras, sua honra transborda quando
necessário para suportar qualquer tentativa externa de ferir sua honra. Contanto que seus
Pontos de Vida não estejam em seu total, você pode utilizar uma Ação Padrão para se tornar
resistente a um tipo de dano a sua escolha (exceto Dano de Alma e Dano de Equilíbrio) que
será mantido até seu próximo descanso ou até que seja substituído por outro tipo de dano a
partir desta mesma habilidade.

Nível 16
- Jornada: Você aprende e melhora ao longo de sua jornada, ao chegar a este nível você pode
escolher entre +2 Pontos de Atributo para qualquer atributo a sua escolha ou Aplicação
Especifica de sua preferência.

Nível 18
- Combate Perfeito: Suas capacidades e conhecimento atingiram um nível acima do comum,
todas as suas habilidades anteriores passam a se tornar Nível 5, terminando com um total de
8 habilidades, todas de mesmo nível.
- A característica “Virtude Imposta” agora impede também as criaturas afetadas de terem suas jogadas
re-jogadas contra a vontade das mesmas. (Desvantagens ainda podem ser aplicadas)
- A característica “Fulgor Honroso” passa a recuperar 2 Pontos de Energia ao receber um acerto crítico
em uma jogada de ataque.

Nível 19
- Jornada: Você aprende e melhora ao longo de sua jornada, ao chegar a este nível você pode
escolher entre +2 Pontos de Atributo para qualquer atributo a sua escolha ou Aplicação
Especifica de sua preferência.

Nível 20
- Honrai-me: Honráramo-lo, Honrei-o, Honro-o, Honrá-lo-ei, Honrá-lo-ia. Você passa a
suceder em testes de morte com apenas 2 sucessos, e precisa de 5 falhas para morrer,
enquanto estiver “Morrendo” você não recebe a condição “Inconsciente” e pode continuar
lutando normalmente, porém durante o começo do seu turno deve fazer o teste de morte
antes de qualquer ação.
Adicionalmente: Nenhum modificador negativo pode ser aplicada por outras criaturas em
suas jogadas de ataque, e testes de resistência.
Caminho da Justiça
Dado de Vida: 1d10 por nível de Caminho da Justiça.
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + seu modificador de Constituição.
Pontos de Vida em Níveis Subsequentes: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição
por nível de Caminho da Justiça.
Teste de Resistência: Sabedoria e Carisma
Bônus de Pontos de Atributo: +1 de Sabedoria e +1 de Carisma

Nível 1
- Compostura Plana: “Tudo que você fizer, pode e será usado contra você perante a justiça” é
seu lema. Sempre que uma criatura inflige desvantagem em alguma jogada sua, a sua
próxima jogada receberá vantagem (Não acumulativo).
- Escolha um dos Estilos de Combate entre Kenjutsu (Japão), Capoeira (Brasil), Haidong
Gumdo (Coreia), Jeet Kune Do (EUA), Saber Fencing (Hungria), Maculele (Brasil), Tai Chi
Chuan (China).

Nível 2
- Justiça Singular: A justiça que preenche o seu ser é rígida como um carvalho, e flexível como
um junco. Você enxerga cada caso como único perante a justiça, caso um acordo justo seja
feito em sua presença, ambas as partes devem realizar um teste de resistência de Carisma,
em uma falha, todas as diretrizes do acordo, devem ser cumpridas com excelência por ambas
as partes. Os alvos podem escolher falhar neste teste, e você se torna ciente de cada criatura
que falhe ou passe neste teste. (Essa habilidade apenas funciona caso ambas as partes
falhem no teste)
- Aprendizado de Combate: Suas capacidades e conhecimento atingiram o necessário para
que fosse possível criar suas próprias habilidades, sendo ao todo 3 habilidades de Nível 1 e
uma característica de combate adicional. Opcionalmente, você pode optar por uma das
habilidades pré-moldadas para o sistema ao final de seu estilo de combate.

Nível 3
- Justiça Póstuma: Nem mesmo a morte deve impedir a justiça de seguir seu caminho. Você
pode meditar perante um corpo morto ao longo de um descanso, se fizer isso, deve então
realizar uma jogada de “História” com CD definido pelo mestre, se for bem sucedido você
descobre a causa da morte da criatura e detalhes pertinentes de acordo com o mestre.

Nível 4
- Jornada: Você aprende e melhora ao longo de sua jornada, ao chegar a este nível você pode
escolher entre +2 Pontos de Atributo para qualquer atributo a sua escolha ou Aplicação
Especifica de sua preferência.
Nível 5
- Ataque de Oportunidade Igualitário: Com um movimento justo, você pode utilizar sua
reação para realizar um ataque de oportunidade com acerto garantido em um alvo dentro do
seu alcance corpo a corpo que tenha realizado um ataque de oportunidade durante este
turno.
- Aprendizado de Combate: Suas capacidades e conhecimento atingiram um nível acima do
comum, todas as suas habilidades anteriores passam a se tornar Nível 2, adicionalmente o
personagem recebe mais 2 habilidades de Nível 2, terminando com um total de 5 habilidades,
todas de mesmo nível. Opcionalmente, você pode optar por uma das habilidades pré-
moldadas para o sistema ao final de seu estilo de combate.

Nível 6
- Variação de Ataque: “Juri Composto”
Nome: Corte Marcial
Custo: Ação Bônus + Livre
Armas Avaliáveis: Qualquer
Descrição: Retribuição é a essência da sua justiça, puna os infratores, e recompense os justos.
Você ataca uma criatura uma quantidade de vezes igual ao número de criaturas que ela feriu
no último turno dela, cada um desses ataques causa apenas o dano da sua arma.

Nível 7
- Julgamento Persistente: Sua força de vontade reina perante a alma de seus adversários,
principalmente aqueles que escondem grandes crimes por trás de rostos amigáveis. Um
número de vezes igual sua proficiência por Descanso Curto, você pode realizar um Teste de
Percepção para julgar uma criatura alvo conforme as leis que seu mundo coordenam, e caso
bem sucedido contra um Teste de Persuasão ou Malandragem de seu alvo, sua vontade
prevalece, recebendo uma das seguintes mudanças;
° Alma Criminosa: Dedicado a aqueles que possuem uma vontade maléfica dentro de si, o
usuário passa a receber vantagem em suas jogadas de dano contra a criatura.
° Alma Mundana: Dedicado a aqueles que não possuem uma vontade diretamente marcada
para uma direção especifica, o usuário não recebe mudanças em seus golpes.
° Alma Limpa: Dedicado a aqueles que possuem uma vontade benéfica dentro de si, o usuário
passa a receber -3 em qualquer forma de dano contra a criatura.

Nível 8
- Jornada: Você aprende e melhora ao longo de sua jornada, ao chegar a este nível você pode
escolher entre +2 Pontos de Atributo para qualquer atributo a sua escolha ou Aplicação
Especifica de sua preferência.
Nível 9
- Aprendizado de Combate: Suas capacidades e conhecimento atingiram um nível acima do
comum, todas as suas habilidades anteriores passam a se tornar Nível 3, adicionalmente o
personagem recebe mais 1 habilidades de Nível 3, terminando com um total de 6 habilidades,
todas de mesmo nível. Opcionalmente, você pode optar por uma das habilidades pré-
moldadas para o sistema ao final de seu estilo de combate.
- A característica “Compostura Plana” se uma criatura hostil adjacente infligir vantagem em uma jogada,
você recebe vantagem na mesma jogada caso a realize antes do final do seu próximo turno.

Nível 10
- Olho por Olho: Os justos estão prontos para receber aquilo que provém, e é seu dever
aplicar tal método. Sempre que você for afligido por alguma condição ou efeito, você pode
utilizar sua reação para forçar a criatura que lhe aplicou a condição a fazer o mesmo teste de
resistência que você, em uma falha ela recebe a mesma condição que lhe afetou.

Nível 11
- Dente por Dente: “Para atirar, você deve estar pronto para levar um tiro” essa é a sua
filosofia, e sempre agirá assim. Um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria,
você pode somar metade do dano que você recebeu na última rodada na sua próxima jogada
de ataque, recuperando todos os usos em um descanso longo.

Nível 12
- Jornada: Você aprende e melhora ao longo de sua jornada, ao chegar a este nível você pode
escolher entre +2 Pontos de Atributo para qualquer atributo a sua escolha ou Aplicação
Especifica de sua preferência.

Nível 13
- Aprendizado de Combate: Suas capacidades e conhecimento atingiram um nível acima do
comum, todas as suas habilidades anteriores passam a se tornar Nível 4, adicionalmente o
personagem recebe mais 1 habilidades de Nível 4, terminando com um total de 7 habilidades,
todas de mesmo nível.
Opcionalmente, você pode optar por uma das habilidades pré-moldadas para o sistema ao
final de seu estilo de combate.
- A característica “Ataque de Oportunidade Igualitário” você pode utilizar uma técnica de até nível 3 no
lugar de uma jogada de ataque comum ao utilizar esta habilidade.

Nível 14
- Não é Justo!: Mesmo sendo a personificação de uma vida banhada pela justiça, você ainda
se sente injustiçado as vezes, agora bem menos. Quando uma criatura hostil adjacente a
você, receber cura de uma habilidade ou efeito originado dela mesma, você receberá a
mesma quantidade de cura. Porém, o mesmo acontece inversamente, nas mesmas condições.
Nível 15
- Mundo Justo: Canalizando a igualdade existente em si, as injustiças são exterminadas. Você
recebe vantagem em “Intuição” e “Percepção” para discernir o quão ferida uma criatura está,
e você recebe a habilidade “Equalizar” abaixo:

Equalizar
Ação: Bônus + Livre + Metade do Deslocamento (Prof/3 vezes por descanso longo)
Descrição: Você conjura uma igualdade forçada perante ao seu alvo na forma de uma
balança imaginária que carrega o seu coração e o do seu alvo em si. Quando esta habilidade
é utilizada você deve somar as porcentagens relativas de ambos os PVs atuais e dividir por 2,
esse resultado é a porcentagem relativa de PVs, os PVs atuais de ambas as criaturas são
então substituídos por esse valor.

Nível 16
- Jornada: Você aprende e melhora ao longo de sua jornada, ao chegar a este nível você pode
escolher entre +2 Pontos de Atributo para qualquer atributo a sua escolha ou Aplicação
Especifica de sua preferência.

Nível 18
- Combate Perfeito: Suas capacidades e conhecimento atingiram um nível acima do comum,
todas as suas habilidades anteriores passam a se tornar Nível 5, terminando com um total de
8 habilidades, todas de mesmo nível.
- A característica “Ataque de Oportunidade Igualitário” Você pode substituir um ataque comum por uma
técnica que use apenas ação padrão.

Nível 19
- Jornada: Você aprende e melhora ao longo de sua jornada, ao chegar a este nível você pode
escolher entre +2 Pontos de Atributo para qualquer atributo a sua escolha ou Aplicação
Especifica de sua preferência.

Nível 20
- Cegos e Banguelas: Em um mundo de infratores, poucos são aqueles que seguem o caminho
de um justo, e quando um sequer deles parte… A ira dos céus não pode ser apaziguada
enquanto a justiça não for feita. Ao ver uma criatura que possua fortes ligações com outra
morrer, você pode realizar o maior ato de justiça para a mesma, conceda o martelo do juiz
para a mão daqueles que assistiram a própria justiça falhar.
Você pode conceder os benefícios abaixo para uma criatura com “Alma Mundana” ou “Alma
Limpa” a até 150m que tenha presenciado a morte de um ente querido da mesma. A criatura
escolhida imediatamente realizará o turno após a morte do ente com os seguintes benefícios
até o infrator for punido da forma que o escolhido achar justa. (Você não pode utilizar esta
característica novamente enquanto o infrator não for punido ou absolvido)
° A margem crítica se expande em 2 contra o infrator.
° Todas as rolagens de dano são o valor máximo contra o infrator.
° Jogadas de ataque recebem vantagem contra o infrator.
° Ataques ignoram resistências e tratam imunidades como resistências contra o infrator.
° Se deslocar em direção ao infrator não usa deslocamento.
° Nenhuma condição que impeça o uso de ações pode ser aplicada pelo infrator.

Caminho da Lealdade
Dado de Vida: 1d12 por nível de Caminho da Lealdade
Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + seu modificador de Constituição.
Pontos de Vida em Níveis Subsequentes: 1d12 (ou 7) + seu modificador de Constituição
por nível de Caminho da Lealdade.
Teste de Resistência: Força e Constituição
Bônus de Pontos de Atributo: +1 de Força e +1 de Constituição

Nível 1
- Vinculo de Lealdade: Seus princípios que trazem sua lealdade vão além de meras palavras,
sempre que realizar um Descanso Longo você pode escolher um aliado que tenha feito seu
Descanso Longo nas proximidades e enquanto estiverem a até 9 metros um do outro, ambos
recebem +1 em Testes de Resistências.
Adicionalmente, sempre que esse aliado sofrer dano, você pode usar sua reação para reduzir
o dano em um valor igual a sua Proficiência.
A criatura aliada recebe a Condição “Vinculado”, você só pode aplicar essa condição em uma
criatura por vez.
- Escolha um dos Estilos de Combate entre Kenjutsu (Japão), Capoeira (Brasil), Haidong
Gumdo (Coreia), Jeet Kune Do (EUA), Saber Fencing (Hungria), Maculele (Brasil), Tai Chi
Chuan (China).

Nível 2
- Determinação Conjunta: Sua força de vontade se junta a de seu aliado para tornar seus
ritmos ainda mais intensos, podendo ceder parte de seus recursos para poder fortificar seu
vinculo e seu aliado. Durante o seu turno ou o turno de seu aliado, você pode ceder ao
mesmo;
° Vantagem em uma jogada de ataque, causando desvantagem na próxima jogada de
ataque do usuário.
° Ação Livre adicional, revogando de sua própria ação livre de seu turno para que seu aliado
receba uma Ação Livre adicional.
- Aprendizado de Combate: Suas capacidades e conhecimento atingiram o necessário para
que fosse possível criar suas próprias habilidades, sendo ao todo 3 habilidades de Nível 1 e
uma característica de combate adicional. Opcionalmente, você pode optar por uma das
habilidades pré-moldadas para o sistema ao final de seu estilo de combate.
Nível 3
- Vinculo Fortificado: Seus vínculos com seus aliados se fortificam, podendo ter até dois
aliados com a condição “Vinculado” simultaneamente, além da distância máxima se alongar
para até 12 metros, enquanto dentro de sua distância você e seu aliado com a condição
recebem +1 em suas Classes de Resistência.

Nível 4
- Jornada: Você aprende e melhora ao longo de sua jornada, ao chegar a este nível você pode
escolher entre +2 Pontos de Atributo para qualquer atributo a sua escolha ou Aplicação
Especifica de sua preferência.

Nível 5
- Sempre Leal: Com um movimento nobre você pode utilizar sua Ação Reação para bloquear
um “Ataque de Oportunidade” feito contra uma criatura a até 6 metros, você se move em
direção à criatura sem gerar ataques de oportunidade e sobrepondo o ataque feito, a criatura
atacante perde a sua Ação Reação. Para bloquear um ataque, o usuário deve realizar uma
jogada de ataque e igualar ou superar a jogada de Ataque de Oportunidade. O alcance se
estende para 9 metros caso seu aliado esteja com a condição “Vinculado”.
- Aprendizado de Combate: Suas capacidades e conhecimento atingiram um nível acima do
comum, todas as suas habilidades anteriores passam a se tornar Nível 2, adicionalmente o
personagem recebe mais 2 habilidades de Nível 2, terminando com um total de 5 habilidades,
todas de mesmo nível. Opcionalmente, você pode optar por uma das habilidades pré-
moldadas para o sistema ao final de seu estilo de combate.

Nível 6
- Variação de Ataque: “Sequência Letal”
Nome: Força da Lealdade
Custo: Ação Padrão + Livre
Requisitos: Ter um aliado com a Condição “Vinculado” adjacente.
Descrição: Ao realizar essa variação de ataque, você recebe +1d6 em seu acerto e todos os
seus aliados com a condição “Vinculado” em até 1,5 metros do alvo podem realizar um
ataque com vantagem contra o mesmo alvo utilizando sua Ação Reação.

Nível 7
- Um por Todos: Para cada criatura aliada adjacente, você recebe +1 em testes de resistência
mentais.
- Todos Por Um: Para cada criatura Hostis adjacente, você recebe +1 em testes de resistência
físicas.

Nível 8
- Jornada: Você aprende e melhora ao longo de sua jornada, ao chegar a este nível você pode
escolher entre +2 Pontos de Atributo para qualquer atributo a sua escolha ou Aplicação
Especifica de sua preferência.
Nível 9
- Aprendizado de Combate: Suas capacidades e conhecimento atingiram um nível acima do
comum, todas as suas habilidades anteriores passam a se tornar Nível 3, adicionalmente o
personagem recebe mais 1 habilidades de Nível 3, terminando com um total de 6 habilidades,
todas de mesmo nível. Opcionalmente, você pode optar por uma das habilidades pré-
moldadas para o sistema ao final de seu estilo de combate.
- A característica “Determinação Conjunta” agora passa a ser uma via de mão dupla, podendo ceder ou
receber deslocamento, vantagem e Ação Livre entre ambos os lados, ainda mantendo as reduções
causadas.

Nível 10
- Cão de Guarda: Sua vontade de defender seus aliados é forte como a de um cão de guarda,
contanto que possua um ou mais aliados em combate você pode realizar duas reações por
rodada, desde que uma delas seja para proteger um aliado, além disso, caso seu aliado com a
condição “Vinculado” esteja a até 9 metros, você pode utilizar sua Ação Livre para se
locomover em sua direção sem utilizar seu deslocamento.

Nível 11
- Conexão Harmônica: A sua lealdade transbordante para com os seus revigora a todos que
nela se deleitam. Quando for submetido a um teste de resistência em área, caso você seja
bem sucedido, todos as criaturas aliadas a até 6m de você receberão vantagem no mesmo.

Nível 12
- Jornada: Você aprende e melhora ao longo de sua jornada, ao chegar a este nível você pode
escolher entre +2 Pontos de Atributo para qualquer atributo a sua escolha ou Aplicação
Especifica de sua preferência.

Nível 13
- Aprendizado de Combate: Suas capacidades e conhecimento atingiram um nível acima do
comum, todas as suas habilidades anteriores passam a se tornar Nível 4, adicionalmente o
personagem recebe mais 1 habilidades de Nível 4, terminando com um total de 7 habilidades,
todas de mesmo nível.
Opcionalmente, você pode optar por uma das habilidades pré-moldadas para o sistema ao
final de seu estilo de combate.
- A característica “Sempre Leal” Você pode tentar desarmar a criatura atacante, ela deve fazer um teste
de resistência de Força ou Destreza, ou sua arma será arremessada a até 6m de distância à sua escolha.

Nível 14
- Força da União: A sua lealdade almeja incessantemente o companheirismo e amizade
daqueles que você valoriza. Você agora pode aplicar “Vinculado” em um número de criaturas
igual à metade do seu bônus de proficiência arredondado para baixo por vez, além disso,
criaturas com a condição “Vinculado” podem passar pelo seu espaço sem utilizar
deslocamento extra, e vice versa.
Nível 15
- Vinculo Ofensivo: Sua lealdade pode auxiliar seu vinculo a ser ainda mais poderosos e
impulsionar os ataques de seu aliado com a Condição “Vinculado”, podendo escolher entre
aumentar o acerto do mesmo ou o dano de um ataque do mesmo uma vez durante o turno do
mesmo. Podendo escolher entre;
Acerto Letal: Aumenta a margem crítica do ataque em 1 e adiciona +Prof ao acerto.
Dano Letal: Aumenta o dano em +Prof-1 para cada dado de dano jogado.
- Vínculo Protetivo: Sua vontade e lealdade a um aliado permite que você o defenda mesmo
que a distância, caso você esteja a até 18 metros de seu aliado com a Condição “Vinculado”,
você pode utilizar sua Reação para reduzir o dano sofrido pelo mesmo em 4x sua Proficiência.

Nível 16
- Jornada: Você aprende e melhora ao longo de sua jornada, ao chegar a este nível você pode
escolher entre +2 Pontos de Atributo para qualquer atributo a sua escolha ou Aplicação
Especifica de sua preferência.

Nível 18
- Combate Perfeito: Suas capacidades e conhecimento atingiram um nível acima do comum,
todas as suas habilidades anteriores passam a se tornar Nível 5, terminando com um total de
8 habilidades, todas de mesmo nível.
- A característica “Sempre Leal” você passa a conceder uma Ação Reação adicional caso o aliado
protegido já tenha gasto sua Ação Reação neste turno.

Nível 19
- Jornada: Você aprende e melhora ao longo de sua jornada, ao chegar a este nível você pode
escolher entre +2 Pontos de Atributo para qualquer atributo a sua escolha ou Aplicação
Especifica de sua preferência.

Nível 20
- Lealdade Absoluta: Enquanto dentro de combate, seus aliados estão bem guardados por
sua lealdade. Você pode escolher até 5 criaturas para receber a condição “Vinculado”
durante o combate e com isso, recebem os seguintes benefícios;
° Todo dano recebido é reduzido em 5 (Exceto Dano de Alma e Dano de Equilíbrio)
° Todo ataque causa 2d6 de Dano de Alma adicional.
° Quando um aliado cair a 0 Pontos de Vida pela primeira vez durante o combate, você pode
transferir metade dos seus Pontos de Vida restantes para ele como uma Ação Reação.
° Ao final do combate, você e todos com a condição recuperam 10xCON Pontos de Vida (Cada
criatura deve usar a própria constituição para o cálculo).
Caminho da Sinceridade
Dado de Vida: 1d10 por nível de Caminho da Sinceridade
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + seu modificador de Constituição.
Pontos de Vida em Níveis Subsequentes: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição
por nível de Caminho da Sinceridade.
Teste de Resistência: Força e Carisma
Bônus de Pontos de Atributo: +1 de Força e +1 de Carisma

Nível 1
- Compromisso com a Verdade: A verdade é o caminho certo, imparável, reta e direta, você
sabe disso e segue o mesmo princípio. Você recebe vantagem fixa, se torna proficiente caso
não seja, e dobra o seu bônus de proficiência em testes de “Intuição” feitos para discernir
verdade de mentira, omissão ou distorção, porém caso você cometa uma das ações
mencionadas, você recebe dano mental igual ao dobro do seu nível + seu bônus de
proficiência.
- Escolha um dos Estilos de Combate entre Kenjutsu (Japão), Capoeira (Brasil), Haidong
Gumdo (Coreia), Jeet Kune Do (EUA), Saber Fencing (Hungria), Maculele (Brasil), Tai Chi
Chuan (China).

Nível 2
- Em Verdade, Verdade vos Digo: As pessoas naturalmente acreditam que aquilo que você
fala é verdade perante suas próprias convicções, e mesmo aquelas que possuem motivos para
desconfiar de você, sentem-se inclinadas a acreditar. Você recebe +2 nas perícias
“Performance” e “Persuasão”.
- Aprendizado de Combate: Suas capacidades e conhecimento atingiram o necessário para
que fosse possível criar suas próprias habilidades, sendo ao todo 3 habilidades de Nível 1 e
uma característica de combate adicional. Opcionalmente, você pode optar por uma das
habilidades pré-moldadas para o sistema ao final de seu estilo de combate.

Nível 3
- Autenticidade: Sua autenticidade é um pilar da sua essência, e quando você luta é para
provar isso. Sempre que você realizar uma jogada de ataque comum, sem utilizar nenhuma
variação de ataque, ela não poderá receber desvantagem. (Porém caso você possua
vantagem, uma desvantagem ainda a cancelará)

Nível 4
- Jornada: Você aprende e melhora ao longo de sua jornada, ao chegar a este nível você pode
escolher entre +2 Pontos de Atributo para qualquer atributo a sua escolha ou Aplicação
Especifica de sua preferência.
Nível 5
- Ataque de Oportunidade Sincero: Com um movimento honesto, você pode utilizar sua
reação para realizar um ataque de oportunidade com vantagem ou caso já possua, +3 de
acerto quando um inimigo que você possa ver se move para fora de seu alcance corpo-a-
corpo de forma voluntária ou não se mova durante o seu turno.
- Aprendizado de Combate: Suas capacidades e conhecimento atingiram um nível acima do
comum, todas as suas habilidades anteriores passam a se tornar Nível 2, adicionalmente o
personagem recebe mais 2 habilidades de Nível 2, terminando com um total de 5 habilidades,
todas de mesmo nível. Opcionalmente, você pode optar por uma das habilidades pré-
moldadas para o sistema ao final de seu estilo de combate.

Nível 6
- Correção íntegra: O caminho da verdade é árduo, mas você sabe segui-lo com maestria.
Você pode receber vantagem na sua próxima jogada de ataque, perícia ou teste de
resistência usando uma ação bônus um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma
por descanso curto.

Nível 7
- Ataques Genuínos: Ao realizar uma jogada de ataque comum, você pode somar +2 ou seu
Modificador de Carisma em seus danos, podendo escolher aquele que for maior dentro da
ocasião.

Nível 8
- Jornada: Você aprende e melhora ao longo de sua jornada, ao chegar a este nível você pode
escolher entre +2 Pontos de Atributo para qualquer atributo a sua escolha ou Aplicação
Especifica de sua preferência.

Nível 9
- Aprendizado de Combate: Suas capacidades e conhecimento atingiram um nível acima do
comum, todas as suas habilidades anteriores passam a se tornar Nível 3, adicionalmente o
personagem recebe mais 1 habilidades de Nível 3, terminando com um total de 6 habilidades,
todas de mesmo nível. Opcionalmente, você pode optar por uma das habilidades pré-
moldadas para o sistema ao final de seu estilo de combate.
- Seu bônus nas perícias “Performance” e “Persuasão” se torna +4.
Nível 10
- A Dor da Verdade: Ao aprender a canalizar a dor da verdade nos seus oponentes, você pode
escolher causar metade do seu dano de jogadas de ataque comuns como dano mental e
recebe a habilidade “Sincericídio” conforme dito abaixo:

Sincericídio
Ação: Ação Livre (1/3Prof(-/-) Usos por descanso longo)
Descrição: se tornando a personificação do conceito de sinceridade, você escolhe um alvo
para suportar o peso da sua verdade, com o seguinte efeito; Você deve escolher entre uma
jogada de ataque normal ou qualquer variação de ataque para ser a sua “Verdade” pelo
próximo minuto, uma vez escolhida você deve rolar uma jogada de ataque e o dano
respectivo ao ataque escolhido e guardar ambos os números, para os efeitos abaixo.
° Sempre que você for realizar uma jogada de ataque usando a sua “Verdade” você deve usar
o dado guardado.
° Sempre que você for realizar uma rolagem de dano causado pela sua “Verdade” você deve
usar o dado guardado.
° Vantagens e Desvantagens são aplicáveis porém irrelevantes.
° Reduções e Aumentos fixos podem alterar o resultado final.
° Reduções e Aumentos podem ser adicionados à primeira rolagem da “Verdade”, porém eles
não serão levados em conta caso eles não sejam aplicados nas rolagens subsequentes
também.
° Caso um modificador aleatório seja adicionado na primeira rolagem da “Verdade”, se ele for
aplicado novamente, deve ser mantida a rolagem inicial.

Nível 11
- Carrasco da Mentira: Seja ardilosa, dúbia ou ilusória, nada que contrarie o caminho da
verdade pode permanecer na sua frente, os seus ataques agora podem limpar o caminho
para que todos vejam a verdade;
° Toda jogada de ataque contra uma criatura que esteja disfarçada possui vantagem.
° Caso você realize uma jogada de ataque comum contra uma criatura com as condições:
“Invisível”, “Enfeitiçado” ou “Apaixonado”, você pode escolher não causar dano a ela, e
encerrar uma das condições a afetando.
° Ao passar no teste para resistir ou notar uma ilusão, você se torna capaz de ataca-la como
se fosse um alvo, a Classe de Resistência dela é igual o CD do conjurador e os Pontos de Vida
são equivalentes ao nível do conjurador. Caso uma ilusão seja destruída desta forma, todos os
efeitos causados por ela são imediatamente encerrados e o conjurador recebe o seu nível +
sua proficiência de dano mental.
Esse dano não pode ser reduzido nem ignorado de nenhuma forma.

Nível 12
- Jornada: Você aprende e melhora ao longo de sua jornada, ao chegar a este nível você pode
escolher entre +2 Pontos de Atributo para qualquer atributo a sua escolha ou Aplicação
Especifica de sua preferência.
Nível 13
- Aprendizado de Combate: Suas capacidades e conhecimento atingiram um nível acima do
comum, todas as suas habilidades anteriores passam a se tornar Nível 4, adicionalmente o
personagem recebe mais 1 habilidades de Nível 4, terminando com um total de 7 habilidades,
todas de mesmo nível.
Opcionalmente, você pode optar por uma das habilidades pré-moldadas para o sistema ao
final de seu estilo de combate.
- A característica “Ataques Genuínos” agora adiciona o seu modificador de Carisma nas jogadas de
ataque comuns.
- A característica “Ataque de Oportunidade Sincero” aumenta o dado de dano da sua arma em 1.

Nível 14
- Executor dos Mentirosos: Sempre que você identificar uma mentira ser proferida
conscientemente por uma criatura a mesma pode ser marcada, utilizando uma ação bônus,
fazendo com que durante o próximo minuto você sempre saiba a localização da mesma, e
recebendo vantagem em todas as jogadas de ataque comuns feitas contra ela durante esse
tempo. Caso a criatura corrija a sua mentira falando a verdade completa sobre o assunto, a
marca se encerra imediatamente.

Nível 15
- Golpes Claros: Caso você repita exatamente os mesmos movimentos do seu turno anterior,
um caminho claro parece se formar na sua frente. Você recebe +4 de acerto e dano enquanto
permanecer neste estado.
- A característica “Dor da Verdade” agora pode substituir todo o dano das suas jogadas de ataque
comuns por dano mental no lugar de apenas metade.

Nível 16
- Jornada: Você aprende e melhora ao longo de sua jornada, ao chegar a este nível você pode
escolher entre +2 Pontos de Atributo para qualquer atributo a sua escolha ou Aplicação
Especifica de sua preferência.

Nível 18
- Combate Perfeito: Suas capacidades e conhecimento atingiram um nível acima do comum,
todas as suas habilidades anteriores passam a se tornar Nível 5, terminando com um total de
8 habilidades, todas de mesmo nível.
- A característica “Carrasco da Mentira” agora lhe permite causar dano e retirar as condições em um
mesmo ataque, além disso ilusões são vulneráveis aos danos das suas jogadas de ataque comuns.
- A característica “Executor dos Mentirosos” agora causa vulnerabilidade contra as suas jogadas de
ataque comuns enquanto a marca durar.
Nível 19
- Jornada: Você aprende e melhora ao longo de sua jornada, ao chegar a este nível você pode
escolher entre +2 Pontos de Atributo para qualquer atributo a sua escolha ou Aplicação
Especifica de sua preferência.

Nível 20
- Arauto da Verdade: Após todos os obstáculos e empecilhos que o caminho da verdade
colocou na sua frente, enfim pode-se dizer que “A Verdade” foi alcançada, nenhum tipo de
mentira ousa fazer frente a você, e nada pode lhe impedir de alcançar a verdade.
° Você recebe “Visão Verdadeira” por 90m.
° Você não é afetado por ilusões de nenhum tipo.
° Nenhuma mentira, omissão ou distorção da verdade pode ser proferida conscientemente a
até 9m de você.
Caminho do Traidor
Dado de Vida: 1d10 por nível de Caminho da Traidor
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + seu modificador de Constituição.
Pontos de Vida em Níveis Subsequentes: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição
por nível de Caminho da Traidor.
Teste de Resistência: Destreza e Carisma
Bônus de Pontos de Atributo: +1 de Destreza e +1 de Carisma

Nível 1
- Injustiça: O arauto da injustiça quebra as barreiras da opressão ao seu redor se assim for
necessário para se tornar mais forte. Você pode escolher uma característica de Nível 1 de
qualquer outro Bushido.
- Escolha um dos Estilos de Combate entre Kenjutsu (Japão), Capoeira (Brasil), Haidong
Gumdo (Coreia), Jeet Kune Do (EUA), Saber Fencing (Hungria), Maculele (Brasil), Tai Chi
Chuan (China).

Nível 2
- Quebra de Padrão: Ao realizar e acertar uma jogada de ataque contra uma criatura, você
pode escolher não causar dano a mesma, quebrando a postura de combate da criatura e
consequentemente criando uma abertura. Uma criatura com a postura quebrada por este
meio faz com que todos os ataques direcionados a ela recebam vantagem até o inicio do
próximo turno da mesma. Adicionalmente, o usuário pode utilizar uma Ação Livre adjunta
para para aumentar ou reduzir a iniciativa do seu alvo em 1.
- Aprendizado de Combate: Suas capacidades e conhecimento atingiram o necessário para
que fosse possível criar suas próprias habilidades, sendo ao todo 3 habilidades de Nível 1 e
uma característica de combate adicional. Opcionalmente, você pode optar por uma das
habilidades pré-moldadas para o sistema ao final de seu estilo de combate.

Nível 3
- Desonrado: Seus ataques são providos de seu próprio aprendizado, a vitória não é
construída de forma íntegra, vence o último de pé. Sempre que você realizar um ataque pelas
costas de um oponente, o mesmo receberá um dado de dano a mais da arma utilizada.

Nível 4
- Jornada: Você aprende e melhora ao longo de sua jornada, ao chegar a este nível você pode
escolher entre +2 Pontos de Atributo para qualquer atributo a sua escolha ou Aplicação
Especifica de sua preferência.
Nível 5
- Ataque de Oportunidade Desleal: Com um movimento oportunista, você pode utilizar sua
reação para realizar um ataque de oportunidade a qualquer criatura que se mova
voluntariamente para fora do alcance corpo a corpo do personagem. Esse ataque causa
metade do dano da sua arma e reduz o deslocamento do seu alvo para 0 até o final do turno
da criatura, adicionalmente, você pode se mover como parte da mesma reação até uma
quantidade igual ao deslocamento que foi perdido dessa forma pelo alvo.
- Aprendizado de Combate: Suas capacidades e conhecimento atingiram um nível acima do
comum, todas as suas habilidades anteriores passam a se tornar Nível 2, adicionalmente o
personagem recebe mais 2 habilidades de Nível 2, terminando com um total de 5 habilidades,
todas de mesmo nível. Opcionalmente, você pode optar por uma das habilidades pré-
moldadas para o sistema ao final de seu estilo de combate.

Nível 6
- Três Passos: Sua movimentação é imprevisível em campo de batalha, tornando difícil para
que qualquer um te alcance enquanto se move. Sua movimentação favorecida, oferece os
seguintes benefícios para sua caminhada;
° Seu Deslocamento em terra aumenta em 3 metros.
° Você se torna capaz de utilizar 1 Ponto de Energia por rodada para andar sob água,
podendo se deslocar como se estivesse caminhando em terra enquanto estiver gastando
energia.
° Você se torna capaz de repartir seu deslocamento para pegar impulsos, podendo ignorar
terrenos difíceis utilizando sua própria energia como impulso para não tocar o chão.

Nível 7
- Indiferença: Vazo ruim não quebra e o caminho da traição trás a necessidade de aguentar e
superar o mundo ao seu redor, ou ser Indiferente a tudo. Um número de vezes igual metade
de sua Proficiência por Descanso Longo, ao ser alvo de um ataque você pode utilizar sua Ação
Reação para se tornar resistente ao tipo de dano recebido (exceto Dano de Equilíbrio) até o
inicio de seu próximo turno.

Nível 8
- Jornada: Você aprende e melhora ao longo de sua jornada, ao chegar a este nível você pode
escolher entre +2 Pontos de Atributo para qualquer atributo a sua escolha ou Aplicação
Especifica de sua preferência.

Nível 9
- Aprendizado de Combate: Suas capacidades e conhecimento atingiram um nível acima do
comum, todas as suas habilidades anteriores passam a se tornar Nível 3, adicionalmente o
personagem recebe mais 1 habilidades de Nível 3, terminando com um total de 6 habilidades,
todas de mesmo nível. Opcionalmente, você pode optar por uma das habilidades pré-
moldadas para o sistema ao final de seu estilo de combate.
- A característica “Indiferença” passa a ter usos igual a sua proficiência total.
Nível 10
- Não Tenha Defeitos, Seja o Defeito: Sua jornada foi forjada a base da injustiça do mundo
que te circula. Para lidar com isso, o personagem foi obrigado a se esforçar e acabar com seus
próprios defeitos um por um. Embora o mundo possa reclamar e apontar, seus defeitos não te
atingem diretamente, você passa a ignorar qualquer mecânica imposta por três de seus
Pontos Negativos (a sua escolha), entretanto, recebe o seguinte Ponto Negativo;

O Traidor: Sua reputação é notoriamente ruim, sendo lembrado por ter traído seu próprio
caminho no passado, seu semblante deixa seus crimes e sua realidade estampadas, ainda que
tente esconder. Pessoas relacionadas ao Bushido tendem a te ter como um inimigo natural e
dificultar sua vida dentro de combates ou em situações mundanas.

Nível 11
- Trapaceiro: A necessidade molda seu ser, sendo adequado para toda situação, ainda que
exija um pouco de Trapaça para alcançar seu ego maior. A cada Descanso Longo, você recebe
3 Pontos de Trapaça que podem ser utilizados das seguintes formas;
° Covarde: Balançando o tabuleiro, você pode com uma Ação Bônus trocar de lugar com um
aliado a até 15 metros, não gerando ataque de oportunidade.
° Impuro: Moldando sua perspectiva, você pode se tornar Talentoso em uma perícia por 1
hora.
° Mentiroso: Acelerando seus movimentos, você pode substituir uma Ação Bônus por uma
Ação Padrão durante seu turno.
° Cão: Alternando sua própria energia, você se torna capaz de reduzir o custo de uso de uma
habilidade em 5 Pontos de Energia.

Nível 12
- Jornada: Você aprende e melhora ao longo de sua jornada, ao chegar a este nível você pode
escolher entre +2 Pontos de Atributo para qualquer atributo a sua escolha ou Aplicação
Especifica de sua preferência.

Nível 13
- Aprendizado de Combate: Suas capacidades e conhecimento atingiram um nível acima do
comum, todas as suas habilidades anteriores passam a se tornar Nível 4, adicionalmente o
personagem recebe mais 1 habilidades de Nível 4, terminando com um total de 7 habilidades,
todas de mesmo nível.
Opcionalmente, você pode optar por uma das habilidades pré-moldadas para o sistema ao
final de seu estilo de combate.
- A característica “Ataque de Oportunidade Desleal” agora pode causar o dano completo do seu ataque,
adicionalmente também adiciona +3 metros em seu Deslocamento caso o faça em direção a um aliado.
Nível 14
- Desalmado: A traição não acaba em sua primeira acusação, enquanto o mundo te ataca,
faça pior e os assuste com sua verdadeira face. Você pode roubar uma das seguintes
características de outros Bushido entre: “Circunstância Extrema”, “Alma Valente”, “Lição
Severa”, “Mundo Justo”, “X” e “A Dor da Verdade”. A característica escolhida se torna
permanentemente sua.

Nível 15
- Dois Corações: Sua vida sempre foi e sempre será dividida pelo mau que te circula e o bem
que te auxilia, a variar do astro presente em seu céu sua própria energia muda para se
adequar a tudo que te circula, sendo capaz de utilizar duas variações;

° Reflexo do Sol: Contanto que esteja de dia, o calor que vibra em si aquece sua lâmina,
permitindo que você altere o dano de sua arma, ataques desarmados ou habilidade para
Dano de Fogo conforme desejar sem gastar ações. Adicionalmente, seus ataques causam
dano adicional igual 3+ sua proficiência.
° Reflexo da Lua: Contanto que esteja de noite, o frio que tudo congela esfria seu sangue para
adequar seu combate a realidade mundana, permitindo que você altere o dano de sua arma,
ataque desarmado ou habilidade para Dano de Gelo conforme desejar sem gastar ações.
Adicionalmente, seus ataques recebem bônus de acerto igual sua proficiência.

Nível 16
- Jornada: Você aprende e melhora ao longo de sua jornada, ao chegar a este nível você pode
escolher entre +2 Pontos de Atributo para qualquer atributo a sua escolha ou Aplicação
Especifica de sua preferência.

Nível 18
- Combate Perfeito: Suas capacidades e conhecimento atingiram um nível acima do comum,
todas as suas habilidades anteriores passam a se tornar Nível 5, terminando com um total de
8 habilidades, todas de mesmo nível.
- A característica “Trapaceiro” passa a recuperar seus usos ao realizar jogadas com resultado crítico
(positivo ou negativo) em Testes de Perícia relacionados a Enganação ou ao realizar ataques pelas costas
de um alvo.
- A característica “Dois Corações” passa a possuir uma variação adicional.
° Reflexo da Alvorada: O melhor ataque em uma boa defesa, contanto que esteja ao nascer ou ao por do
Sol, você se torna capaz de assimilar a si com o ambiente ao seu redor, podendo utilizar o Dano de Fogo
ou o Dano de Gelo para o dano de sua arma, ataque desarmados e habilidades. Adicionalmente, você se
torna proficiente em todos os Testes de Resistência e adiciona +2 em suas jogadas de acerto e dano
durante esse período.
Nível 19
- Jornada: Você aprende e melhora ao longo de sua jornada, ao chegar a este nível você pode
escolher entre +2 Pontos de Atributo para qualquer atributo a sua escolha ou Aplicação
Especifica de sua preferência.

Nível 20
- Traidor dos Traidores: O auge do Caminho do Traidor guarda segredos que vão além do
Bushido, afinal, que traição maior do que utilizar dos recursos que não deveriam te
pertencer? Sempre que realizar um ataque independente de sua característica, você pode
alterar seu dano para Fogo, Gelo, Elétrico, Ácido, Veneno ou Sônico sem necessidade de
utilizar ações. Adicionalmente, sempre que necessário você pode ceder uma de suas Ações em
troca de uma Ação Reação ou Ação Padrão adicional uma vez por rodada.

Estilos de Combate - Bushido

Estilo de Combate Atributos


País de Origem
(exclusivos de Bushido) Principais

Capoeira FOR e DES Brasil

Haidong Gumdo DES Coreia

Jeet Kune Do FOR Estados Unidos

Kenjutsu FOR e DES Japão

Maculele FOR Brasil

Saber Fencing DES Hungria

Tai Chi Chuan FOR e DES China


Capoeira
Atributo Principal: Força e Destreza

Nível 1
- Domínio da Dança: Sua forma de combate como é a Capoeira, valoriza não apenas a
eficiência dos ataques, mas também a malícia (mandinga), a criatividade e o domínio do
corpo, que fazem parte da estratégia para confundir e superar o adversário.
O personagem se torna proficiente em Bastões, Armas Escondidas e Ataque Desarmado.

Habilidade 1: Galopante
Ação: Padrão
Descrição: Um ataque em dose dupla é desferido pelo usuário contra um alvo, desferindo um
soco direto seguido de uma cotovelada sempre focados em pontos sensíveis de seu alvo.
(Dano Contundente)
Nível 1: 2d8+FOR (2 PE)
Nível 2: 2d10+FOR (3 PE)
Nível 3: 3d10+FOR (4 PE)
Nível 4: 4d12+FOR (6 PE)
Nível 5: 5d12+FORx2 (8 PE)

Habilidade 2: Armada em Brasa


Ação: Padrão + Livre
Descrição: O usuário executa um chute giratório em pé, com rotação do corpo e o pé
cortando o ar de forma ampla, queimando o ar até um alvo em até 3 metros. (Dano de Fogo)
Nível 1: 2d10+DES (2 PE)
Nível 2: 3d10+DES (3 PE)
Nível 3: 4d10+DES aumenta o alcance para 6 metros (5 PE)
Nível 4: 4d12+DES (6 PE)
Nível 5: 5d12+DESx2 e passa a custar apenas sua Ação Padrão (9 PE)

Habilidade 3: Au Batido
Ação: Padrão
Descrição: O usuário rodopia seu corpo em um movimento de "estrelinha" com interrupção
do movimento para aplicar um chute potente enquanto está no ar, acertando com a pressão
do chute e do estouro do ar simultaneamente. O alvo desta habilidade devem realizar um
Teste de Resistência de Destreza e em caso de falha, recebe o dano completo, enquanto em
caso de sucesso, recebe apenas metade do dano. (Dano Sônico)
Nível 1: 2d8+FOR (2 PE)
Nível 2: 2d10+FOR e o alvo em caso de falha recebe a condição Caído (4 PE)
Nível 3: 3d10+FOR (5 PE)
Nível 4: 4d12+FOR e caso o alvo em caso de falha recebe +FOR de Dano Contundente
adicional (8 PE)
Nível 5: 5d12+FORx2 (10 PE)

Característica Adicional: Sempre Adaptado


Descrição: Sua luta é divertida como uma dança , mais animada que as demais e com uma
movimentação única e imprevisível. Seus ataques são mais certeiros, e por isso causam ainda
mais dano. Seus Ataques Desarmados passam a causar 1d8 de dano e uma vez por turno,
você pode aplicar +2 em uma jogada de ataque.

Habilidade 4: Chute de Chapa


Ação: Bônus
Descrição: O usuário desfere um chute frontal com a sola do pé contra um alvo, esse ataque
não causa danos diretamente, sendo usado para empurrar ou afastar seu alvo e
desestabilizar o mesmo.
Nível 2: O alvo é deslocado 3 metros e recebe desvantagem no próximo Testes de Resistência
(5 PE)
Nível 3: Passa a ser deslocado em até 6 metros (7 PE)
Nível 4: A criatura atingida passa a provocar ataques de oportunidade ao ser deslocada (9 PE)
Nível 5: O alvo recebe -5 em sua próxima jogada (12 PE)

Habilidade 5: Finta de Transição


Ação: Padrão
Descrição: Utilizando de seu próprio giro anterior o usuário segue o ritmo de seu corpo
continuando seus movimentos para mais um golpe independente do sucesso ou falha. Essa
habilidade só pode ser utilizada caso outra habilidade de Capoeira tenha sido utilizada dentro
deste mesmo turno. (Dano Contundente)
Nível 2: 2d10 e caso a habilidade anterior acerte em cheio, recebe +2 em seu acerto. (2 PE)
Nível 3: 3d10 e permite o usuário se deslocar 3 metros adicionais sem receber ataques (4 PE)
Nível 4: 4d12 e o bônus de acerto passa para +4 (6 PE)
Nível 5: 5d12+FOR (8 PE)

Habilidade 6: Reflexos Rápidos


Ação: Reação
Descrição: Utilizando seu gingado e entrando ainda mais no ritmo do combate, o usuário
utiliza de seus reflexos para redirecionar um golpe desferido contra si ou um aliado adjacente,
recebendo metade do dano do golpe e devolvendo metade do dano contra o remetente de
forma obrigatória. (Ataques Corpo-a-Corpo)
Nível 3: Recebe metade do dano total e devolve metade contra o remetente (5 PE)
Nível 4: Reduz 1d10 do dano recebido e passa a poder devolver projéteis diretamente contra
você (8 PE)
Nível 5: Passa a reduzir o dano recebido para 25% do dano original (10 PE)
Habilidade Máxima: Grande Martelo
Ação: Padrão + Livre
Descrição: Uma das formas mais fortes e certeiras, um chute frontal em linha reta que destrói
as defesas de seu alvo, aplicando um golpe poderoso com a parte superior do pé ou o
calcanhar diretamente na cabeça de seu alvo quebrando qualquer defesa em seu caminho.
Caso o alvo utilize qualquer reação em resposta a este ataque, ela é perdida e o mesmo
recebe 3d12 de dano adicional. (Dano Contundente)
Nível 4: 9d12+FORx4 (18 PE)
Nível 5: 10d12+FORx5 (21 PE)

Haidong Gumdo
Atributo Principal: Destreza

Nível 1
- Arte da Lâmina: O Haidong Gumdo retrata uma arte que utiliza a espada tanto da forma
tradicional quanto em forma de dança tradicional, movimentando seu corpo de forma fluída
e continua com seus ataques certeiros e bem desenvolvidos.
O personagem se torna proficiente em Katanas, Espadas e semelhantes.

Habilidade 1: Yeop Begi


Ação: Bônus + Livre
Descrição: O usuário movimenta seu corpo em alta velocidade, causando um corte lateral de
um lado para o outro, buscando atingir as costelas ou a lateral do corpo de seu alvo para
causar o máximo de dano. (Dano Cortante)
Nível 1: 2d8+DES (3 PE)
Nível 2: 2d10+DES (4 PE)
Nível 3: 3d10+DES (5 PE)
Nível 4: 4d10+DES (7 PE)
Nível 5: 5d10+DESx2 (9 PE)

Habilidade 2: Chireugi
Ação: Padrão + Livre
Descrição: Uma estocada reta e precisa é desferida pelo usuário contra um único alvo,
geralmente focando diretamente em direção ao abdômen ou à garganta de seu alvo,
acertando seu alvo com a lâmina fria como uma agulha. (Dano de Gelo)
Nível 1: 2d10+DES (2 PE)
Nível 2: 3d10+DES (3 PE)
Nível 3: 4d10+DES (5 PE)
Nível 4: 4d12+DES (6 PE)
Nível 5: 5d12+DESx2 e passa a custar apenas sua Ação Padrão (9 PE)
Habilidade 3: Makki
Ação: Padrão
Descrição: Mudando sua postura para um modelo defensivo, o usuário antecipa sua defesa
de forma a impedir um ataque e criar a brecha necessária para um ataque certeiro. O usuário
deve realizar esta como a ultima ação de seu turno, mantendo sua postura de guarda até ser
alvo de uma jogada de ataque, habilidade ou até o início de seu próximo turno. (Dano
Cortante)
Nível 1: 3d8+DES e o usuário não recebe dano (2 PE)
Nível 2: 3d10+DES (3 PE)
Nível 3: 4d10+DES e este ataque passa a ter acerto garantido (5 PE)
Nível 4: 5d12+DES (7 PE)
Nível 5: 5d12+DESx2 (8 PE)

Característica Adicional: Dança da Lâmina


Descrição: Seus movimentos são providos de alta destreza, agindo na maior parte do tempo
como se estivesse dançando em combinação com sua lâmina, trazendo harmonia para seu
combate e auxiliando a surpreender seu inimigo. Sempre que utilizar uma habilidade do
Haidong Gumdo, você recebe Vantagem em Testes de Resistência de Destreza até o início de
seu próximo turno.

Habilidade 4: Pyeong Begi


Ação: Padrão + Bônus
Descrição: O usuário desfere um corte horizontal amplo e fluido, focado para atingir múltiplos
alvos com apenas um ataque certeiro. Uma vez escolhida uma direção para utilizar a
habilidade, o usuário acerta todos os alvos adjacentes a aquela direção, que devem realizar
um Teste de Resistência de Destreza, em caso de falha recebem o dano completo, enquanto
em caso de sucesso recebem apenas metade do dano. (Dano Cortante)
Nível 2: 3d10+DES (4 PE)
Nível 3: 4d10+DES e passa a atingir alvo adjacentes aos alvos originais, caso, os mesmos
estejam dentro da mesma direção do ataque (6 PE)
Nível 4: 4d12+DES (7 PE)
Nível 5: 5d12+DESx2 e passa a custar apenas sua Ação Padrão (9 PE)

Habilidade 5: 360° Begi


Ação: Padrão + Bônus
Descrição: Girando seu corpo em conjunto com sua lâmina, o usuário realiza um corte
giratório completo, atingindo todos os espaços adjacentes a si com apenas um longo e fluído
movimento, causando dano e empurrando todos para longe de si. Todos dentro da área do
ataque devem realizar um Teste de Resistência de Destreza e em caso de falha, recebem o
dano completo e são empurrados em 1,5 metros, enquanto em caso de acerto, recebem
apenas metade do dano e não são empurrados. (Dano Cortante ou Contundente)
Nível 2: 3d6+DES e empurra 1,5m (4 PE)
Nível 3: 4d6+DES (5 PE)
Nível 4: 4d8+DESx2 e empurra 3m (8 PE)
Nível 5: 5d8+DESx2 e caso a criatura falhe, perde metade de seu deslocamento total em seu
próximo turno (11 PE)

Habilidade 6: Johwa
Ação: Padrão
Descrição: O usuário desfere um corte único e extremamente preciso, rompendo as defesas
de seu alvo com alta força e precisão. (Dano Cortante)
Nível 3: 3d12+DES (5 PE)
Nível 4: 4d12+DES e passa a ignorar as resistências da criatura alvo (8 PE)
Nível 5: 5d12+DESx2 e caso a criatura seja imune a seu ataque, ela receberá dano completo e
um adicional de +5 em seu dano (14 PE)

Habilidade Máxima: Jik Geom


Ação: Padrão + Livre
Descrição: Sua movimentação possibilita o surgimento de brechas na defesa de seu alvo que
antes não existiam, com uma série de movimentos certeiros o usuário rompe as defesas de
seu alvo, impedindo qualquer forma de resistência. O alvo desta habilidade deve realizar um
Teste de Resistência de Destreza e em caso de falha, recebem o dano completo e é
empurrados em 3 metros para qualquer direção a escolha do usuário, enquanto em caso de
acerto, receberam apenas metade do dano e não é empurrados. Está habilidade ignora
qualquer resistência da criatura alvo. (Dano Cortante ou Contundente)
Nível 4: 9d12+DESx3 (22 PE)
Nível 5: 10d12+ DESx4 (24 PE)

Jeet Kune Do
Atributo Principal: Força

Nível 1
- Caminho do Punho: Seus punhos são como aço, porém também fluídos com eficiência,
simplicidade e a liberdade de adaptação, tornando-se uma abordagem dinâmica e
pragmática ao combate. O personagem se torna proficiente em Ataques Desarmados e
Armas Improvisadas.
Habilidade 1: Cross
Ação: Padrão
Descrição: Um soco poderoso é desferido pelo usuário que faz um movimento de giro do
quadril e do ombro para maximizar o impacto. (Dano Contundente)
Nível 1: 2d8+FOR (2 PE)
Nível 2: 2d10+FOR (3 PE)
Nível 3: 3d10+FOR (4 PE)
Nível 4: 4d12+FORx2 (7 PE)
Nível 5: 5d12+FORx3 (9 PE)

Habilidade 2: Flame Palm Strike


Ação: Padrão + Livre
Descrição: O usuário aplica um golpe com a base da mão, direcionado ao queixo ou nariz de
seu alvo. O ataque se projeta em meio ao ar por até 3 metros caso não atinja um alvo. (Dano
de Fogo)
Nível 1: 2d10+FOR (2 PE)
Nível 2: 3d10+FOR (3 PE)
Nível 3: 4d10+FOR aumenta o alcance para 6 metros (5 PE)
Nível 4: 4d12+FOR (6 PE)
Nível 5: 5d12+FORx2 e passa a custar apenas sua Ação Padrão (9 PE)

Habilidade 3: Hook Kick


Ação: Bônus
Descrição: O usuário aproveita o ritmo de seu combate e direciona um chute curvado que
atinge a lateral da cabeça ou tronco do oponente, buscando causar dano e derrubar seu alvo
com sua força. O alvo desta habilidade devem realizar um Teste de Resistência de Força e em
caso de falha, recebe o dano completo, enquanto em caso de sucesso, recebe apenas metade
do dano. (Dano Contundente)
Nível 1: Em caso de falha, o alvo recebe a condição Caído (3 PE)
Nível 2: Adicionalmente passa a causar 2d10+FOR (5 PE)
Nível 3: 3d10+FOR e permite o usuário empurrar o alvo em 1,5m em caso de falha (7 PE)
Nível 4: E passa a empurrar mesmo em caso de sucesso (9 PE)
Nível 5: 4d10+FOR (10 PE)

Característica Adicional: Eficiência


Descrição: Sua luta é sempre o mais eficiente o possível, priorizando a praticidade e a
economia em meio ao seu combate, buscando sempre realizar o máximo de seus golpes.
Efeito: Seus Ataques Desarmados passam a causar 1d6 de dano e suas habilidades recebem
redução de custo de 1. Toda habilidade deve ter custo mínimo de 1 Ponto de Energia.
Habilidade 4: Uppercut
Ação: Padrão + Bônus
Descrição: O usuário desfere um soco ascendente direcionado ao queixo ou ao tronco de seu
alvo para causar dano massivo contra seu alvo, buscando tira-lo de jogo o quanto antes. O
alvo desta habilidade devem realizar um Teste de Resistência de Destreza e em caso de falha,
recebe o dano completo, enquanto em caso de sucesso, recebe apenas metade do dano.
(Dano Contundente)
Nível 2: 3d10+FOR (3 PE)
Nível 3: 4d10+FOR e o alvo desta habilidade, em caso de falha perde sua Ação Bônus em seu
próximo turno (6 PE)
Nível 4: 5d12+FOR (8 PE)
Nível 5: 5d12+FORx3 (10 PE)

Habilidade 5: Copied Front Kick


Ação: Padrão
Descrição: O usuário copia uma habilidade que não pertence a seu estilo de combate, ainda
assim, desferindo um chute frontal com a sola do pé contra um alvo com alta maestria, esse
ataque não causa danos diretamente, sendo usado para empurrar ou afastar seu alvo e
desestabilizar o mesmo.
Nível 2: O alvo é deslocado em até 3 metros e recebe desvantagem em Testes de Resistência
(5 PE)
Nível 3: Passa a ser deslocado em até 6 metros (7 PE)
Nível 4: A criatura atingida passa a provocar ataques de oportunidade ao ser deslocada (9 PE)
Nível 5: O alvo recebe -5 em sua próxima jogada (12 PE)

Habilidade 6: Intercepting Punch


Ação: Reação
Descrição: Ao ver um ataque corpo-a-corpo ser desferido contra si ou um aliado adjacente,
seus músculos se movem diretamente contra o ataque. Para que seja possível realizar isso, o
atacante inimigo deve realizar uma jogada de ataque direta (e acertar), para que então, você
realize uma jogada de ataque em oposição. Caso sua jogada de ataque seja menor que a de
seu inimigo, você não causará dano. Em caso de empate, ambos causam metade do dano e
em caso de sua jogada ser maior que a de seu inimigo alvo, apenas você causa dano. (Dano
Contundente)
Nível 3: 4d12+FOR (7 PE)
Nível 4: 5d12+FOR (8 PE)
Nível 5: 5d12+FORx2 (9 PE)

Habilidade Máxima: Revenge


Ação: Ações Respectivas da habilidade escolhida + Reação
Descrição: O usuário pode utilizar qualquer habilidade máxima dos Estilos de Combate do
Bushido, reduzindo seu custo total em -2 adicionalmente.
Nível 4: -2 em seu custo total. (Custo da Habilidade-2)
Nível 5: -4 em seu custo total. (Custo da Habilidade-4)
Kenjutsu
Atributo Principal: Força e Destreza

Nível 1
- Domínio da Lâmina: O Kenjutsu retrata a arte da espada da forma mais tradicional
possuindo uma grande variedade de técnicas e habilidades além de sua plasticidade e
capacidade de se variar sem largar de suas mãos sua preciosa espada. A arte do Kenjutsu é a
melhor forma de mesclar o ataque e a defesa de forma tradicional e com eficiência.
O personagem se torna proficiente em Katanas, Espadas e semelhantes.

Habilidade 1: Tsuki
Ação: Padrão
Descrição: Com uma sequência de ataques rápidos em forma de estocada, o usuário foca nos
pontos vitais e mais vulneráveis de seu alvo, dando sempre preferência a garganta, plexo
solar e até mesmo entre as costelas. (Dano Perfurante)
Nível 1: 2d8+FOR ou DES (2 PE)
Nível 2: 2d10+FOR ou DES (3 PE)
Nível 3: 3d10+FOR ou DES (4 PE)
Nível 4: 4d12+FOR ou DES (6 PE)
Nível 5: 5d12+FORx2 ou DESx2 (8 PE)

Habilidade 2: Kaminari no Kiri


Ação: Padrão + Livre
Descrição: Um corte horizontal é desferido pelo usuário em alta velocidade contra um único
alvo, causando grande estrago ao alvo em até 3 metros. (Dano Elétrico)
Nível 1: 2d10+DES (2 PE)
Nível 2: 3d10+DES (3 PE)
Nível 3: 4d10+DES aumenta o alcance para 6 metros (5 PE)
Nível 4: 4d12+DES (6 PE)
Nível 5: 5d12+DESx2 e passa a custar apenas sua Ação Padrão (9 PE)

Habilidade 3: Kaeshi-waza
Ação: Reação
Descrição: Abrindo sua guarda contra um ataque, o usuário deixa de se preocupar com sua
defesa para causar um golpe adicional contra aquele que te atacou, recebendo o golpe em
sua totalidade. Um ataque feito por essa habilidade recebe um acréscimo de +1 em seu
acerto. (Caso utilizado contra um ataque falho, o ataque passará a ser um acerto) (Dano
Cortante)
Nível 1: 2d10+FOR ou DES (3 PE)
Nível 2: 3d10+FOR ou DES e seu bônus passa a ser +2 (5 PE)
Nível 3: 4d10+FOR ou DES (6 PE)
Nível 4: 4d12+FOR ou DES o usuário passa a ser considerado resistente ao dano recebido (8
PE)
Nível 5: 5d12+FORx2 ou DESx2 e seu bônus passa a ser +4 (12 PE)

Característica Adicional: Sol Nascente


Descrição: O conhecimento e sabedoria movem suas ações, seus ataques são providos de
muita técnica e prática moldadas a partir do aprendizado do ataque e defesa como uma
dança criada a tanto tempo. Sua lâmina se torna tão forte quanto você e sempre será sua
maior aliada. Sempre que utilizar uma habilidade do Kenjutsu, você recebe 2x seu
Modificador de Destreza em Pontos de Vida Temporários.

Habilidade 4: Saque Rápido


Ação: Bônus + Livre
Descrição: Um ataque sorrateiro feito enquanto sua espada ainda está dentro de sua bainha,
feito para acertar seu oponente sem que o mesmo perceba. Este ataque é certeiro e deve ser
realizado como o primeiro ataque de seu turno obrigatoriamente. O alvo desta habilidade
devem realizar um Teste de Resistência de Destreza e em caso de falha, recebe o dano
completo, enquanto em caso de sucesso, recebe apenas metade do dano. (Dano Cortante)
Nível 2: 2d10+DES (3 PE)
Nível 3: 3d10+DES (4 PE)
Nível 4: 4d12+DES (6 PE)
Nível 5: 5d12+DESx2 (8 PE)

Habilidade 5: Ashigaru
Ação: Padrão
Descrição: Um ataque que combina a movimentação com um ataque de espada para
desestabilizar seu alvo. Ao acertar uma jogada de ataque o alvo desta habilidade devem
realizar um Teste de Resistência de Força e em caso de falha, recebe a condição Caído,
enquanto em caso de sucesso, recebe apenas uma redução em seu deslocamento de 3
metros. (Dano Contundente)
Nível 2: 2d10 e caso a habilidade anterior acerte em cheio, recebe +2 em seu acerto. (2 PE)
Nível 3: 3d10 e permite o usuário se deslocar 3 metros adicionais sem receber ataques (4 PE)
Nível 4: 4d12 e o bônus de acerto passa para +4 (6 PE)
Nível 5: 5d12+FOR (8 PE)

Habilidade 6: Giri Giri


Ação: Padrão + Livre
Descrição: O usuário desfere um golpe e para sua espada a milímetros de seu alvo deixando
apenas sua intenção de matar para aquele que é seu alvo. Os ventos parecem parar e o
desespero de seu alvo é verdadeiro e genuíno. O alvo desta habilidade devem realizar um
Teste de Resistência de Inteligência e em caso de falha, recebe o dano completo, enquanto
em caso de sucesso, recebe apenas metade do dano. (Dano Psíquico)
Nível 3: 3d10+DES e em caso de falha, o alvo recebe a condição Amedrontado (5 PE)
Nível 4: 4d12+DES (8 PE)
Nível 5: 5d12+DESx2 a condição Amedrontado também inflige Paralisado até o início de seu
próximo turno (12 PE)

Habilidade Máxima: Sintonia das Espadas


Ação: Bônus + Livre
Descrição: Durante os próximos 5 turnos, o ritmo de sua vontade se iguala e aquece sua
lâmina que tanto lhe acompanha, o usuário passa a entender a sua lâmina como uma
extensão de si, revelando o verdadeiro potencial máximo que a mesma tanto esconde. Ao
ativar está habilidades, o usuário recebe +4 em seu Acerto e Dano, sua lâmina não pode ser
quebrada, danificada ou retirada de suas mãos. Adicionalmente, o usuário recebe uma Ação
de Ataque extra a cada turno, que pode ser utilizada apenas para ataques.
Nível 4: +4 em seu Acerto e Dano (17 PE)
Nível 5: Passa a durar 6 turnos e seu primeiro ataque de cada turno recebe vantagem (21 PE)

Maculele
Atributo Principal: Força e Destreza

Nível 1
- Domínio da Raça: O Maculele retrata a arte de utilizar seus movimentos que simulam
combates rítmicos com bastões ou facões que são executados com precisão, ritmo e
coordenação, trabalhando sua força, ritmo continuo e vontade.
O personagem se torna proficiente em Bastões, Porretes, Facões e Ataque Desarmado.

Habilidade 1: Golpe Duplo


Ação: Padrão
Descrição: Um ataque cruzado seguido de uma combinação de um golpe horizontal focado
ao centro do corpo de seu alvo, buscando causar grande estrago ao focar nos pontos
sensíveis. (Dano da Arma)
Nível 1: 2d8+FOR (2 PE)
Nível 2: 2d10+FOR (3 PE)
Nível 3: 3d10+FOR (4 PE)
Nível 4: 4d12+FOR (6 PE)
Nível 5: 5d12+FORx2 (8 PE)
Habilidade 2: Golpes Aéreos
Ação: Padrão + Livre
Descrição: O usuário faz uma sequência de movimentos amplos que fazem cortes no ar que
se demonstram explosivos em direção ao alvo, mostrando força e controle. Está habilidade
causa grande dano a um alvo em até 3 metros. (Dano Sônico)
Nível 1: 2d10+DES (2 PE)
Nível 2: 3d10+DES (3 PE)
Nível 3: 4d10+DES aumenta o alcance para 6 metros (5 PE)
Nível 4: 4d12+DES (6 PE)
Nível 5: 5d12+DESx2 e passa a custar apenas sua Ação Padrão (9 PE)

Habilidade 3: Golpe Reto


Ação: Padrão
Descrição: O usuário utiliza da base de sua arma para causar um impacto direto contra seu
alvo, buscando acertar o centro de massa do corpo de seu alvo para derrubar ou desnortear
seu alvo. O alvo desta habilidade deve realizar um Teste de Resistência de Constituição, onde
em caso de falha é jogado para trás e recebe a condição Caído e em caso de sucesso, é
empurrado em apenas metade do total.
Nível 1: O alvo é deslocado em até 3 metros em caso de falha (4 PE)
Nível 2: O alvo recebe -2 em seu Teste de Resistência (5 PE)
Nível 3: Passa a ser deslocado em até 6 metros (7 PE)
Nível 4: A criatura atingida passa a provocar ataques de oportunidade ao ser deslocada (9 PE)
Nível 5: O alvo recebe -5 em seu Teste de Resistência (10 PE)

Característica Adicional: Ritmo Continuo


Descrição: Sua luta é um misto de força e agilidade, sendo capaz de seguir o ritmo do
combate e acelerar quando necessário. Efeito: Sempre que utilizar uma Habilidade do
Maculele, você pode realizar um ataque adicional como uma Ação Bônus ou Reação durante
seu turno.

Habilidade 4: Troca Rítmica


Ação: Padrão + Movimento
Descrição: Fazendo barulho e dançando ao ritmo da música de seu coração, o usuário acerta
um ataque direto em seu adversário para ressoar o barulho em seus arredores, distraindo a
todos enquanto trocam de lugar em meio ao combate. (Dano Sônico)
Nível 2: 1d10+FOR e ao acertar seu alvo, pode trocar de posição com um aliado a até 3
metros (3 PE)
Nível 3: Ao realizar a troca, ambos não podem receber Ataques de Oportunidade (6 PE)
Nível 4: 2d10+FOR e o alcance de troca passa a ser 9 metros (9 PE)
Nível 5: 3d12+FOR (11 PE)
Habilidade 5: Impactos Alternados
Ação: Padrão + Bônus
Descrição: O usuário desfere uma série de golpes ao ritmo de sua luta para acertar diversos
alvos em suas proximidades, desferindo 3 ataques individuais (cada um com seu acerto
individual) que podem ser direcionados em alvos da forma que escolher. Essa habilidade pode
ser repartida, podendo utilizar seu deslocamento para atingir um alvo mais distante com um
dos ataques, enquanto dança e causa grande estrondo. (Dano da Arma)
Nível 2: 2d10+FOR de dano por ataque (3 ataques) (6 PE)
Nível 3: Ao utilizar está habilidade, caso se desloque o usuário recebe os efeitos de
“Desengajar” (8 PE)
Nível 4: 3d10+FOR e passa a poder realizar 4 ataques (14 PE)
Nível 5: E caso se desloque, causa 1d6 de dano adicional por ataque (15 PE)

Habilidade 6: Passos Rítmicos


Ação: Bônus + Livre
Descrição: O usuário em meio ao combate dança ao som de sua própria música, se tornando
mais vivido com o fogo em seu coração e recebendo Pontos de Vida Temporários pelo resto
com combate.
Nível 3: 4d10 em Pontos de Vida Temporários (4 PE)
Nível 4: O usuário recebe +2 em seu acerto e C.A enquanto com seus Pontos de Vida
Temporários durarem (6 PE)
Nível 5: 6d12 em Pontos de Vida Temporários (9 PE)

Habilidade Máxima: Varredura


Ação: Padrão + Livre
Descrição: O impacto de seu ataque causa danos que afetam uma grande área ao seu redor
como uma onda que impacta em meio ao ar e acerta qualquer alvo em uma linha reta que se
alonga por 12 metros e se expande para os blocos adjacentes, causando dano em toda e
qualquer criatura em seu caminho. Todos na área de atuação da habilidade devem realizar
um Teste de Resistência de Destreza e em caso de falha, recebem o dano completo, enquanto
em caso de acerto, receberam apenas metade do dano. (Dano da Arma)
Nível 4: 7d10+FORx3 (17 PE)
Nível 5: 8d10+FORx4 (19 PE)
Saber Fencing (Esgrima)
Atributo Principal: Destreza

Nível 1
- Domínio da Lâmina Veloz: O Saber Fencing ou Esgrima retrata a arte da espada para
combinar cortes rápidos, estocadas precisas e movimentos estratégicos, mantendo uma
postura ágil e dinâmica durante todo o combate, sendo até mesmo capaz de provocar pontos
fracos em seu oponente com grande classe.
O personagem se torna proficiente em Sabres, Katanas, Espadas e semelhantes.

Habilidade 1: Thrust
Ação: Padrão
Descrição: O usuário desfere um ataque direto e linear que utiliza a ponta da lâmina para
perfurar seu alvo com grande potencia e velocidade, mirando sempre em pontos vitais para
maximizar seu dano. (Dano Perfurante)
Nível 1: 2d8+DES (2 PE)
Nível 2: 2d10+DES (3 PE)
Nível 3: 3d10+DES (4 PE)
Nível 4: 4d12+DES (6 PE)
Nível 5: 5d12+DESx2 (8 PE)

Habilidade 2: Advance Cut


Ação: Padrão + Bônus
Descrição: Com grande velocidade o usuário executa um corte enquanto avança rapidamente
em linha reta em direção a um alvo em até 3 metros, causando grande estrago com sua
velocidade eletrizante. (Dano Elétrico)
Nível 1: 2d10+DES (2 PE)
Nível 2: 3d10+DES e deslocamento com essa habilidade passa a ser 6 metros (4 PE)
Nível 3: 4d10+DES (5 PE)
Nível 4: 4d12+DES (6 PE)
Nível 5: 5d12+DESx2 e deslocamento com essa habilidade passa a ser 9 metros (9 PE)

Habilidade 3: Sob Proteção


Ação: Padrão
Descrição: O usuário escolhe uma criatura em até 3 metros e declara como sua protegida em
meio ao combate, concedendo Pontos de Vida Temporários durante 1d3 turnos.
Adicionalmente, caso a criatura protegida seja alvo de uma jogada de ataque enquanto ainda
possuir os Pontos de Vida Temporários, o usuário pode realizar uma jogada de ataque sem
gastar ações contra aquele que atacou seu protegido, caso o atacante esteja em seu alcance,
ou o usuário possua deslocamento restante suficiente para alcançar seu alvo.
Nível 1: 1d8 em Pontos de Vida Temporários (3 PE)
Nível 2: 2d10 em Pontos de Vida Temporários (5 PE)
Nível 3: O ataque devolvido passa a ser realizado com vantagem. (7 PE)
Nível 4: 3d10 em Pontos de Vida Temporários (8 PE)
Nível 5: Passa a durar 1d3+3 turnos e mesmo em caso de falha no acerto, o usuário causa
metade de seu dano (12 PE)

Característica Adicional: Lâmina Precisa


Descrição: Seus movimentos são providos de alta destreza, beleza e até mesmo classe, sendo
capaz de estocar, cortar e controlar a distância entre si e seu inimigo, buscando sempre se
superar a cada golpe, seu combate será árduo, porém, recompensador. Sempre que realizar
uma jogada de ataque com seu Sabre, Espada ou Habilidade de Saber Fencing passa a ser
considerado um acerto crítico a partir de um resultado “19” em seu resultado de d20.

Habilidade 4: Finta e Golpe


Ação: Padrão + Bônus
Descrição: Uma habilidade focada para enganar seu alvo, onde o usuário inicia um
movimento que parece ser um golpe, mas muda a direção ou alvo no último momento,
causando ainda mais estrago. O usuário deve realizar duas jogadas de ataque, ambas
utilizando a Classe de Resistência da criatura alvo, a primeira jogada é para um ataque
mentiroso que não causará dano realmente, porém, caso seja bem sucedido, seu verdadeiro
ataque receberá vantagem e +3 de dano adicional. (Dano Cortante)
Nível 2: 3d10+DES (4 PE)
Nível 3: 4d10+DES e o bônus passa a ser +5 (7 PE)
Nível 4: 5d12+DES e em caso de sucesso crítico na finta, o ataque passa a ter acerto
garantido (9 PE)
Nível 5: 5d12+DESx2 (10 PE)

Habilidade 5: Counter
Ação: Reação
Descrição: Respirando e concentrando, o usuário reage rápido com seu corpo em um
momento de brecha de seu adversário, buscando causar o máximo de dano após a falha de
seu adversário. Caso uma jogada de ataque contra o usuário ou um aliado adjacente seja
falha, o usuário move seu corpo e acerta em cheio aquele que tentou o atacar. O alvo desta
habilidade devem realizar um Teste de Resistência de Destreza e em caso de falha, recebe o
dano completo, enquanto em caso de sucesso, recebe apenas metade do dano. (Dano
Perfurante)
Nível 2: 3d12+DES (4 PE)
Nível 3: 4d12+DES e passa a ignorar as resistências da criatura alvo (7 PE)
Nível 4: 5d12+DES (8 PE)
Nível 5: 6d12+DESx2 e caso a criatura seja imune a seu ataque, ela receberá dano completo e
um adicional de +5 em seu dano (13 PE)
Habilidade 6: Golpe Combinado
Ação: Bônus + Livre
Descrição: O usuário utiliza de seu espirito e conhecimento de combate para fortalecer seus
aliados, possibilitando que um aliado realize uma jogada de ataque a partir de seu turno. O
usuário cede sua Ação Bônus e Livre para que seu aliado possa utilizar uma Ação Padrão
dentro de seu turno.
Nível 3: Um aliado em até 6 metros realiza um ataque comum que apenas utilize sua Ação
Padrão (4 PE)
Nível 4: O aliado passa a poder utilizar Habilidades com sua Ação Padrão (6 PE)
Nível 5: O aliado passa a receber também uma Ação Bônus (8 PE)

Habilidade Máxima: Flèche Massive


Ação: Padrão + Livre
Descrição: Uma técnica de avanço rápido onde o usuário se envolve em uma grande explosão
de movimento, acertando um alvo e levando consigo uma grande massa de ar para o ataque
combinando um passo longo ou uma corrida com uma estocada ou corte. Uma vez ativa está
habilidade, o usuário pode se movimentar duas vezes o seu deslocamento total até acertar
seu alvo, causando mais dano conforme acelera. Para cada 9 metros deslocados em direção
ao alvo, adicione 1d12 de dano. (Dano Cortante ou Perfurante)
Nível 4: 7d12+DESx4 (17 PE)
Nível 5: 8d12+DESx5 (20 PE)

Tai Chi Chuan


Atributo Principal: Força

Nível 1
- Domínio do Corpo: O Tai Chi Chuan retrata a arte de utilizar seu corpo e se manifestar
acima de seu próprio corpo com suavidade e superando a rigidez, com o uso da força de seu
oponente contra ele mesmo, colocando sua força e eficiência acima de tudo, dividindo seus
golpes em empurrões, chaves e técnicas de controle, todos derivados de suas formas
tradicionais. O personagem se torna proficiente em Ataques Desarmados, Lanças e
Semelhantes.
Habilidade 1: Ji
Ação: Padrão
Descrição: O usuário utiliza do peso de seu corpo juntamente de sua técnica para causar um
golpe de pressão direta com suas mãos ou braços, focando principalmente para atingir o
torso ou pontos mais frágeis de seu adversário. (Dano Contundente)
Nível 1: 2d8+FOR (2 PE)
Nível 2: 2d10+FOR (3 PE)
Nível 3: 3d10+FOR (4 PE)
Nível 4: 4d12+FOR (6 PE)
Nível 5: 5d12+FORx2 (8 PE)

Habilidade 2: Zhang Máo


Ação: Padrão + Livre
Descrição: O usuário trava suas mãos em uma posição que se assemelha a uma lança que se
torna incrivelmente afiada enquanto seus braços se direcionam e causam impacto no ar até
seu alvo, atingindo e queimando o ar até um alvo em até 4,5 metros. (Dano de Fogo)
Nível 1: 2d10+DES (2 PE)
Nível 2: 3d10+DES (3 PE)
Nível 3: 4d10+DES aumenta o alcance para 7,5 metros (5 PE)
Nível 4: 4d12+DES (6 PE)
Nível 5: 5d12+DESx2 e passa a custar apenas sua Ação Padrão (9 PE)

Habilidade 3: Lu
Ação: Reação
Descrição: O usuário redireciona sua força para impactar diretamente um ataque corpo-a-
corpo direcionado a si, buscando absorver e redirecionar a força do ataque do oponente para
ele mesmo. O usuário desta habilidade deve realizar um Teste de Resistência de Força e caso
supere o resultado do ataque de seu oponente, devolve o golpe que o foi direcionado,
causando o mesmo dano que seu oponente direcionou. Em caso de falha, nada acontece.
Nível 1: Em caso de sucesso, o usuário recebe 25% do dano e o oponente 100% (4 PE)
Nível 2: Seu Teste de Resistência recebe um bônus de +2. (6 PE)
Nível 3: Em caso de sucesso, o usuário não recebe dano. (8 PE)
Nível 4: Seu Teste de Resistência recebe um bônus de +4. (10 PE)
Nível 5: Em caso de falha, ambos recebem 50% do dano. (12 PE)

Característica Adicional: Mente e Corpo


Descrição: Sua luta é forte, baseada em sua energia de forma poderosa, manifestando o auge
do físico e do mental, trabalhando sua energia de forma ofensiva e defensiva. Seus Ataques
Desarmados passam a causar 1d6 de dano e se ampliam para até 3 metros de si, podendo
atingir qualquer alvo nesta distância sem perder suas características de ataque corpo-a-
corpo.
Habilidade 4: Lie
Ação: Padrão + Bônus
Descrição: Movimentando seu corpo de forma rápida, o usuário usa movimentos circulares
para abrir a defesa do oponente, afastando as mãos do mesmo buscando causar dano e criar
aberturas. Caso o usuário acerte este ataque, o próximo ataque receberá vantagem em sua
jogada de acerto e dano. (Dano Contundente)
Nível 2: 2d10+FOR (4 PE)
Nível 3: 3d10+FOR (5 PE)
Nível 4: 4d12+FOR (7 PE)
Nível 5: 5d12+FORx2 (9 PE)

Habilidade 5: Deng Jiao


Ação: Padrão
Descrição: O usuário desfere um chute frontal rápido e massivo contra seu alvo, focando
principalmente em suas pernas e torso para retardar seus movimentos e causar dano ao
impacto. O alvo desta habilidade deve realizar um Teste de Resistência de Força, em caso de
falha recebe o dano completo, enquanto em caso de sucesso recebe apenas metade do dano.
(Dano Contundente)
Nível 2: 2d10+FOR (3 PE)
Nível 3: 3d10+DES e em caso de falha, o alvo recebe uma redução de 6 metros em seu
deslocamento. (5 PE)
Nível 4: 3d12+FOR e em caso de sucesso, o alvo ainda assim perde 3 metros de seu
deslocamento (8 PE)
Nível 5: 4d12+FOR e em caso de falha, o alvo perde sua Ação de Movimento (11 PE)

Habilidade 6: Khao & Zou


Ação: Padrão + Bônus
Descrição: O usuário concentra sua força em desferir uma sequência de golpes diretos e
precisos contra seu alvo, iniciando com um golpe de ombro que dará abertura para uma
cotovelada e um único soco massivo, que causa alto impacto e empurra a criatura alvo. (Dano
Contundente ou Sônico)
Nível 3: 4d12+FOR e em caso de acerto, empurra a si e o alvo 3 metros (6 PE)
Nível 4: 5d12+FORx2 (8 PE)
Nível 5: 5d12+FORx3 e em caso de acerto, empurra a si e o alvo 6 metros (10 PE)

Habilidade Máxima: Fa Jin


Ação: Padrão + Livre
Descrição: Fa Jin é o ápice do ataque no Tai Chi onde o usuário faz toda a liberação de força
acumulada de forma súbita, realizando um impacto único que atinge diretamente a energia e
a alma de seu alvo, explodindo o mesmo com alta potencia. (Dano de Alma)
Nível 4: 9d12+FORx4 (19 PE)
Nível 5: 10d12+FORx5 (22 PE)
Capítulo 6: Pontos Positivos e Negativos
Ao início de sua jornada, o jogador deve determinar para seu personagem quais
serão seus Pontos Positivos e Negativos os quais funcionam para destacar
qualidades as quais o mesmo nasceu ou adquiriu ao longo de sua vida antes do
início de sua campanha.
Por padrão devem ser escolhidos 3 Pontos Positivos e 3 Pontos Negativos,
entretanto, estas regras podem ser adaptadas para um esquema de 1 para 1, onde
para cada Ponto Positivo escolhido, um Ponto Negativo é escolhido sem limite
prévio.

6.1 Pontos Positivos:


1 - Olfato Apurado
Seu olfato é extraordinário como o de um cão de caça, capaz de perceber cheiros sutis à
distância. Isso o ajuda a identificar ameaças, rastrear alvos ou encontrar ingredientes
específicos. Você recebe Vantagem em Testes de Percepção relacionados a odores.

2 - Visão de Águia
Seus olhos são incrivelmente apurados, permitindo enxergar detalhes minuciosos e detectar
movimentos a grandes distâncias. Você consegue identificar pistas ou alvos que passariam
despercebidos para a maioria das pessoas. Você recebe Vantagem em Testes de Percepção
relacionados a visão.

3 - Audição Invejável
Sua audição é além do comum, podendo identificar sons a distância como o cantar de um
passarinho e até mesmo diferenciar sons únicos em meio a uma multidão barulhenta. Você
recebe Vantagem em Teste de Percepção relacionados a sons.

4 - Tato Único
Seu sentido do tato é altamente desenvolvido, permitindo detectar texturas, diferenças de
temperatura ou até mesmo vibrações em superfícies. Essa habilidade o torna excepcional em
trabalhos que exigem delicadeza ou precisão. Você recebe Vantagem e +1 em Teste de
Percepção relacionados ao toque.

5 - Paladar de Chefe
Seu paladar é refinado tal qual o de um grande chefe gastronómico, podendo distinguir
sabores, temperos e por vezes até venenos naquilo que é ingerido por si. Você recebe
Vantagem em Testes de Percepção, além de recebe vantagem em testes de resistência
contra coisas ingeridas por via oral.
6 - Sexto Sentido
Seus sentidos principais por si só não se consolidam por si só, porém, algo além do comum se
solidifica em sua mente sempre que preciso, quase como se iluminassem seu caminho por
meio de sua intuição. Você recebe Vantagem em Testes de Intuição.

7 - Memória Fotográfica
Sua memória é impressionantemente apurada, sendo praticamente perfeita para qualquer
acontecimento de suas últimas 2 semanas, além de receber Vantagem em Testes
relacionados a relembrar eventos passados que você tenha conhecimento.

8 - Descanso Pontual
Seu corpo tem em si a própria rotina, sendo capaz de adormecer e despertar pontualmente
quando necessário. O tempo necessário para um Descanso Curto é reduzido de 1 hora para
30 minutos.

9 - Descanso Meditativo
Seu corpo sólido como uma rocha se torna renovável graças a sua meditação constante,
sempre que for realizar um Descanso Longo o tempo necessário é de 8 horas para 6 horas,
podendo também realizar uma meditação juntamente a esse descanso.

10 - Resistência ao Álcool
Sua resiliência e controle te tornam uma fortaleza para lidar com as condições adversas
trazidas pelo consumo de álcool ou semelhantes. Você passa a precisar do triplo da
quantidade normal de álcool para que seja necessário um Teste de Resistência de
Constituição, adicionalmente caso venha a ser necessário realizar um Teste de Resistência,
este teste deve ser realizado com vantagem.

11 - Conhecimento Antigo
Seu conhecimento se deriva do tempo e dedicação colocados para que tudo fosse
cuidadosamente organizado em sua mente e tornando possível de se realizar com o mínimo
necessário. Você pode escolher receber vantagem na Perícia de História ou Religião.

12 - Conhecimento Crítico
Seu conhecimento se deriva do tempo e dedicação colocados para que tudo fosse
cuidadosamente organizado em sua mente e tornando possível de se realizar com o mínimo
necessário. Você pode escolher receber vantagem na Perícia de Iniciativa ou Investigação.

13 - Conhecimento Físico
Seu conhecimento se deriva do tempo e dedicação colocados para que tudo fosse
cuidadosamente organizado em sua mente e corpo, tornando possível ir além com o mínimo.
Você pode escolher receber +2 na Perícia de Atletismo ou Acrobacia.
14 - Conhecimento Manual
Seu conhecimento se deriva do tempo e dedicação colocados para que tudo fosse
cuidadosamente organizado em sua mente e tornando possível de se realizar com o mínimo
necessário. Você pode escolher receber vantagem na Perícia de Arte ou Prestidigitação.

15 - Conhecimento Necessário
Seu conhecimento se deriva do tempo e dedicação colocados para que tudo fosse
cuidadosamente organizado em sua mente e tornando possível de se realizar com o mínimo
necessário. Você pode escolher receber vantagem na Perícia Cozinhar ou Construir.

16 - Conhecimento Natural
Seu conhecimento se deriva do tempo e dedicação colocados para que tudo fosse
cuidadosamente organizado em sua mente e tornando possível de se realizar com o mínimo
necessário. Você pode escolher receber vantagem na Perícia de Natureza ou Sobrevivência.

17 - Conhecimento Realista
Seu conhecimento se deriva do tempo e dedicação colocados para que tudo fosse
cuidadosamente organizado em sua mente e tornando possível de se realizar com o mínimo
necessário. Você pode escolher receber vantagem na Perícia de Malandragem ou
Intimidação.

18 - Conhecimento Social
Suas capacidades sociais são invejáveis, podendo mudar e se adaptar as diversas situações
que acontecem em suas arredores com grande estilo. Você pode receber +1 na Perícia de
Performance e Persuasão ou optar por receber +2 em uma das perícias citadas.

19 - Conhecimento Verdadeiro
Seu conhecimento se deriva do tempo e dedicação colocados para que tudo fosse
cuidadosamente organizado em sua mente e tornando possível de se realizar com o mínimo
necessário. Você pode escolher receber vantagem na Perícia de Medicina ou Sobrenatural.

20 - Bravura
Sua mente é blindada contra aquilo que tenta desviar seu caminho, suas chamas ardentes
impedem e sua mente centrada impede que tentativas de intimidação sejam eficazes. Você
recebe +2 em Testes de Resistência contra qualquer tentativa de causar medo em si e
adicionalmente, uma vez por Descanso Longo, você pode escolher obter sucesso em um
teste para resistir a um efeito de intimidação.

21 - Casado
Seu amor por seu cônjuge é maior do que tudo que você possa tentar igualar, sua força física
ou seus pontos mentais, nada é tão forte quanto seu relacionamento. Sempre que for
necessário, você recebe +4 em Testes de Resistência contra qualquer tentativa de sedução.
22 - Criatura da Noite
Seus olhos ao longo do tempo se adaptaram muito bem à escuridão. Você consegue enxergar
bem em ambientes com pouca luz, reduzindo penalidades em tais condições.

23 - Treinado no Calor
Seu corpo foi forjado nos mais quentes ambientes do mundo, sendo treinado e obrigado a
aguentar tudo que um clima extremo como este pode te oferecer. Você demora o dobro do
tempo para receber a condição “Desidratado” de forma natural, adicionalmente, você recebe
vantagem em Testes de Resistência para lidar com o “Clima Extremo” relacionado.

24 - Treinado no Frio
Seu corpo foi moldado nos mais gélidos ambientes do mundo, sendo treinado e obrigado a
aguentar tudo que um clima extremo como este pode te oferecer. Você demora o dobro do
tempo para receber a condição “Desnutrido” de forma natural, adicionalmente, você recebe
vantagem em Testes de Resistência para lidar com o “Clima Extremo” relacionado.

25 - Treinado na Floresta
Seu corpo e mente se adaptaram as mais variadas experiências com a fauna e a flora mundo
afora, habituado a floresta, você faz dela sua casa e pode se encontrar dentro de uma como
nenhum outro. Caso esteja em um ambiente natural, Terreno Difícil não lhe custará
deslocamento extra, você também recebe vantagem em qualquer Teste de Perícia para
procura de recursos, comida ou água.

26 - Rosto Genérico
Sua fisionomia é tão genérica quanto a de qualquer habitante deste mundo, tendo um rosto
tão comum ao ponto de tornar difícil que pessoas te reconheçam de primeira. Qualquer
tentativa de desenhar suas feições sempre virão com erros e eventuais rastreios visuais em
busca de você recebem desvantagem, mesmo para aqueles que te conhecem a muito tempo.

27 - Montanha de Músculos
Seu corpo é provido de músculos avantajados o bastante para criarem uma armadura em seu
entorno, isolando e podendo proteger a si de ataques que não venham com força suficiente.
Sua Classe de Resistência (CR) passa a ser somada apenas com base em seu modificador de
Força, substituindo o modificador de Destreza neste quesito.

28 - Aprendiz Mundano
Seu conhecimento se diversifica conforme as necessidades que surgiram em sua vida, mas,
como um eterno aprendiz você foi capaz de se adaptar as necessidades, adquirindo e
absorvendo conhecimentos. Você pode escolher 2 perícias adicionais ou pode escolher se
tornar Talentoso em 1 perícia a sua escolha.
29 - Versatilidade Necessária
Seu conhecimento se diversifica conforme as necessidades que surgiram em sua vida, mas,
como um eterno aprendiz você foi capaz de se adaptar as necessidades, adquirindo e
absorvendo conhecimentos. Você recebe uma aplicações especificas adicional para sua
jornada.

30 - Sorte Casual
Sua vida sempre foi dotada de uma constante sorte, eventos fortuitos aguardam cada etapa
da sua vida, construindo aos poucos boas situações. A cada descanso longo, em suas duas
primeiras jogadas cuja as quais tenham seu resultado no dado sendo um crítico negativo,
você deve jogar novamente este mesmo dado e permanecer com o novo resultado.

6.2 Pontos Negativos:


1 - Olfato Inexistente
Seu olfato é péssimo por natureza, sendo incapaz de perceber cheiros quase que
independente de sua intensidade. Além de seus problemas cotidianos, as consequências da
ausência de um de seus sentidos é notória. Você recebe Falha Automática em Testes de
Percepção relacionados ao olfato.

2 - Visão Prejudicada
Seus olhos tem um alcance limitado se não inexistente, impedindo de enxergar detalhes ou
qualquer coisa a longa distância. Você não consegue identificar figuras e por vezes objetos
independente de sua distância, deixando o mundo se passar por despercebido para seus
olhos. Você recebe Falha Automática em Testes de Percepção relacionados a visão.

3 - Audição Ínfima
Sua audição é incomumente ruim, sendo praticamente surdo para boa parte (ou todos) dos
sons ao seu redor. Diferenciar e sentir os sons se torna uma tarefa árdua, requerendo por
vezes uma competência que não se possui. Você recebe Falha Automática em Testes de
Percepção relacionados a sons.

4 - Insensível ao Toque
Seu sentido do tato é praticamente desconhecido desde que se entende por gente, não
tendo a chance de sentir o mundo ao seu redor com sua totalidade de texturas,
temperaturas ou até mesmo vibrações com exatidão. Você recebe Falha Automática em
Testes de Percepção relacionados ao toque.

5 - Paladar Morto
Seu paladar é nulo. Sentir gostos é uma tarefa impossível para você, atividades como comer,
beber ou semelhantes não possuem aquele toque especial que tanto se fala. Você recebe
Falha Automática em Testes de Percepção relacionados ao paladar.
6 - Desconexo
Seus sentidos principais te sustentam, mas, uma parte de si parece muito desconexa do
mundo ao seu redor, quase sempre meio perdido em relação a mapas, pontos cardeais e por
vezes com falta de equilíbrio. Você nunca consegue deduzir qual a direção correta a ser
seguida caso tenha mais de uma opção e adicionalmente recebe uma redução de -2 em
qualquer Teste de Resistência ou Perícia para se manter estável de pé.

7 - Guloso
Sua fome é maior do que o normal, sendo quase sempre o primeiro a começar e o último a
terminar de comer uma refeição. Você passa a precisar comer o dobro de uma pessoa normal
para ficar saciado em todas as refeições e caso não consiga, sua recuperação por Descanso
Curto ou Longo é cortada pela metade.

8 - Preguiçoso
Seu corpo tem em si a própria falta de rotina, quase sempre perdendo seus horários e
compromissos pelo simples fato de dormir em excesso, seus descansos são sagrados para
você, porém, continuam muito demorados. O tempo necessário para realizar um Descanso
Curto é aumentado de 1 hora para 1 hora e 30 minutos e seu Descanso Longo é aumentado
de 8 horas para 9 horas.

9 - Corpo Falho
Seu corpo apesar de ser suficiente sofre de uma condição incurável, seja a falta de um olho,
braço, mão, perna, pé ou qualquer outra parte de seu corpo que afete seu dia á dia de forma
considerável. Você deve escolher uma parte de seu corpo e o mestre decidirá quais serão as
consequências de sua ausência.

10 - Baixa Imunidade
Seu sistema imunológico é inferior ao de uma pessoa normal, tendo grandes consequências
durante toda sua vida já que constantemente teve de se precaver para que não sofrer com
doenças nas mais diversas situações mundanas. Você recebe desvantagem para qualquer
Teste de Resistência para não contrair uma doença e -2 para qualquer Teste de Resistência
contra Venenos.

11 - Ignorância Antiga
Sua ignorância retrata a falta de dedicação e expectativas no assunto tornam você mesmo
um verdadeiro leigo, tendo por vezes grande dificuldade para lidar com certas situações
simples que envolvam sua falta de competência, demandando um esforço maior. Você deve
escolher receber desvantagem na Perícia de História ou Religião.

12 - Ignorância Crítica
Sua ignorância retrata a falta de dedicação e expectativas no assunto tornam você mesmo
um verdadeiro leigo, tendo por vezes grande dificuldade para lidar com certas situações
simples que envolvam sua falta de competência, demandando um esforço maior. Você deve
escolher receber desvantagem na Perícia de Iniciativa ou Investigação.
14 - Ignorância Manual
Sua ignorância retrata a falta de dedicação e expectativas no assunto tornam você mesmo
um verdadeiro leigo, tendo por vezes grande dificuldade para lidar com certas situações
simples que envolvam sua falta de competência, demandando um esforço maior. Você deve
escolher receber desvantagem na Perícia de Arte ou Prestidigitação.

15 - Ignorância Desnecessária
Sua ignorância retrata a falta de dedicação e expectativas no assunto tornam você mesmo
um verdadeiro leigo, tendo por vezes grande dificuldade para lidar com certas situações
simples que envolvam sua falta de competência, demandando um esforço maior. Você deve
escolher receber desvantagem na Perícia de Cozinhar ou Construir.

16 - Ignorância Natural
Sua ignorância retrata a falta de dedicação e expectativas no assunto tornam você mesmo
um verdadeiro leigo, tendo por vezes grande dificuldade para lidar com certas situações
simples que envolvam sua falta de competência, demandando um esforço maior. Você deve
escolher receber desvantagem na Perícia de Natureza ou Sobrevivência.

17 - Ignorância Realista
Sua ignorância retrata a falta de dedicação e expectativas no assunto tornam você mesmo
um verdadeiro leigo, tendo por vezes grande dificuldade para lidar com certas situações
simples que envolvam sua falta de competência, demandando um esforço maior. Você deve
escolher receber desvantagem na Perícia de Malandragem ou Intimidação.

18 - Ignorância Social
Sua ignorância retrata a falta de dedicação e expectativas no assunto tornam você mesmo
um verdadeiro leigo, tendo por vezes grande dificuldade para lidar com certas situações
simples que envolvam sua falta de competência, demandando um esforço maior. Você deve
escolher receber desvantagem na Perícia de Performance ou Persuasão.

19 - Ignorância Verdadeira
Sua ignorância retrata a falta de dedicação e expectativas no assunto tornam você mesmo
um verdadeiro leigo, tendo por vezes grande dificuldade para lidar com certas situações
simples que envolvam sua falta de competência, demandando um esforço maior. Você deve
escolher receber desvantagem na Perícia de Medicina ou Sobrenatural.

20 - Medroso
Sua mente não se destaca por sua resistência contra intimidações, sendo ingênuo como uma
criança observando o mundo ao seu redor de forma doce, infelizmente o mundo não
corresponde seus anseios. Você recebe desvantagem em Testes de Resistência contra
qualquer tentativa de causar medo em si.
21 - Solteirão
Seu amor pela vida é maior do que você pode aguentar, a vida rodeada e cheia de festas é
sempre melhor, entretanto seu estilo de vida pode clamar por você a qualquer momento.
Sempre que for necessário, você recebe -3 em Testes de Resistência contra qualquer
tentativa de sedução ou situações que te levem para a vida noturna.

22 - Sonambulo
Seu corpo não consegue se manter pleno durante a noite, sendo energético demais para
simplesmente ficar deitado, se movimentando e podendo até mesmo falar durante seu
sonambulismo. Entretanto, a falta de descanso acaba por pesar durante seus dias, reduzindo
seu dano causado em -3 enquanto você estiver acordado.

23 - Fraco ao Clima
Seu corpo tem uma séria dificuldade em lidar com climas extremos seja para o calor ou para
o frio de uma região, tendo em sua necessidade cuidar de si mesmo em meio a tantos
problemas que podem se desenvolver em meio aos desafios do mundo. Você demora apenas
metade do tempo para receber qualquer condição negativa gerada por climas extremos, as
condições geradas por este meio podem ser tratadas de forma tradicional.

24 - Rosto Único
Sua fisionomia é única no mundo, sendo algo raro de ser ver, identificável em qualquer
ambiente, lugar ou situação. Entretanto, esse excesso causa um sério desconforto em relação
a outras pessoas que te veem pela primeira vez, podendo gerar problemas ou situações não
agradáveis.

25 - Ignorante
Sua vontade de aprender se atrofiou com o passar do tempo, tendo se estagnado em sua
zona de conforto durante um longo período de sua vida. Você deve escolher 2 perícias para
retirar de sua ficha. Uma vez retiradas, você se torna impedido de se tornar proficiente ou
talentoso nas mesmas.

26 - Rival Persistente
Sua vida inteira foi moldada com a presença daquele que por vezes pode ser um rival ou algo
semelhante. Suas aventuras nunca são realizadas lado a lado, entretanto, vocês sempre
acabam por se encontrar nos mais diversos locais e ocasiões, o que sempre deve acabar em
uma boa e equilibrada batalha.

27 - Desajeitado
Sua rotina já se adequou a essa realidade constante de sempre estar derrubando objetos,
tropeçando ou coisas semelhantes, fazendo disso parte de sua personalidade. Sempre que
for realizar uma ação e o resultado for um crítico negativo, você recebe uma consequência
adicional.
28 - Fobia Mundana
Sua resiliência não é frágil, mas. por vezes se prova falha mediante o encontro de seu maior
medo. Seja causada por uma criatura ou gerada pelo ambiente, seus medos podem vir a tona
em diversas situações. Você deve escolher uma fobia (validada pelo mestre da mesa) e caso
venha a dar de encontro com a mesma, o personagem recebe a condição Amedrontado e -3
em suas jogadas de acerto enquanto puder ver a mesma.

29 - Péssima Fama
Seu nome é atrelado a uma ação ou situação negativa em alguns lugares mundo a fora, quase
sempre criando desafetos com aqueles que conhecem seu nome, feitos relacionados ou
coisas semelhantes. Sempre que for a um lugar, você pode ou não receber maior cobrança
por serviços, produtos ou até mesmo ser impedido de estar lá por aqueles que trabalham no
local.

30 - Azar Esporádico
Sua vida sempre foi dotada de um constante azar, eventos fortuitos aguardam cada etapa da
sua vida, construindo aos poucos más situações. A cada descanso longo, o mestre pode
escolher uma de suas jogadas de ataque, perícia ou outros para aplicar uma falha automática
naquela ação, não podendo ser contestada e sendo apenas fruto de seu próprio azar.
Capítulo 7: Condições

7.1 Condições Simples:


As Condições retratam efeitos negativos que atormentam um personagem, podendo
representar restrições físicas, impactos mentais ou condições completamente mágicas.
Abaixo estarão as condições presentes no sistema, possuindo também algumas condições
adicionais exclusivas de classes.

→ Agarrado
Descrição: O personagem está preso ou imobilizado por outra criatura ou objeto. Isso pode
ocorrer quando é pego por uma mão gigante, uma teia de aranha ou durante uma luta corpo
a corpo.
Efeitos Mecânicos:
Velocidade reduzida a 0, e o personagem não pode se mover voluntariamente
Pode realizar ações normais, mas atacar com Desvantagem se o atacante estiver em
uma posição vantajosa (por exemplo, corpo a corpo).
Pode fazer um teste de Atletismo ou Acrobacia para escapar do agarrão no início do
turno.

→ Amedrontado
Descrição: O personagem está tomado pelo medo, impedindo-o de agir racionalmente e
tornando difícil confrontar a fonte do medo.
Efeitos Mecânicos:
Desvantagem em testes de habilidade e jogadas de ataque enquanto a fonte do
medo estiver à vista.
O personagem não pode se mover voluntariamente em direção à fonte do medo.

→ Atordoado
Descrição: O personagem está temporariamente desorientado, incapaz de pensar ou agir
com clareza, o que pode ser causado por um golpe na cabeça, feitiços ou explosões sonoras.
Efeitos Mecânicos:
Incapaz de realizar ações ou reações.
Desvantagem em testes de resistência.
Ataques contra o personagem têm Vantagem.
→ Bêbado
Descrição: Um personagem bêbado está sob a influência de álcool, prejudicando sua
coordenação, julgamento e percepção. Podendo variar desde uma leve tontura até a
completa embriaguez, dependendo da quantidade de álcool ingerida.
Efeitos Mecânicos:
Desvantagem em testes de Destreza, incluindo ataques com armas à distância ou de
precisão.
Desvantagem em testes onde o Mestre julgar que se faz plausível.
Em alguns casos, o personagem pode ser forçado a fazer um teste de resistência de
Constituição para evitar Náusea ou até mesmo Inconsciente se o nível de intoxicação
for extremo.
A condição pode ser encerrada por situações externas, como um balde de água fria,
cenas chocantes e demais situações ditas pelo mestre.

→ Caído
Descrição: O personagem está no chão, seja por ter tropeçado, sido empurrado ou após
sofrer um golpe forte.
Efeitos Mecânicos:
Desvantagem em jogadas de ataque corpo a corpo.
Vantagem em ataques corpo a corpo contra ele, e Desvantagem em ataques à
distância contra ele
Levantar-se requer metade do movimento do personagem.

→ Cego
Descrição: O personagem não consegue ver, seja por estar em completa escuridão, ter os
olhos fechados ou estar sob um efeito mágico.
Efeitos Mecânicos:
Desvantagem em jogadas de ataque e em testes de Percepção baseados na visão.
Ataques contra o personagem têm Vantagem.
Falha automaticamente em qualquer teste que dependa de visão.

→ Desequilibrado
Descrição: Um personagem com está condição reflete muito mais sobre seu equilíbrio com
sua própria energia do q realmente seu equilíbrio físico, esse efeito só pode ser gerado por
ataques relacionados a “Dano de Alma” ou “Dano de Equilíbrio” e em outros casos, por meios
eternos ou situações.
Efeitos Mecânicos:
Recebe uma condição entre Atordoado, Enfraquecido, Letárgico ou Paralisado.
(Escolha do Mestre)
Não pode realizar nenhuma técnica que dependa de Yuwang ou Yashin enquanto
com a condição.
→ Desidratado
Descrição: Um personagem desidratado sofre com a falta de água, o que afeta
negativamente suas funções corporais e mentais. Isso pode acontecer após longos períodos
sem água, especialmente em ambientes áridos ou após esforços físicos intensos.
Efeitos Mecânicos:
Desvantagem em testes de Constituição, refletindo a fraqueza e dificuldade em
manter funções corporais.
Redução temporária em metade dos pontos de vida máximos, representando a
perda de vitalidade.
Redução na Velocidade de movimento pela metade devido à exaustão física.
Pode evoluir para condições mais graves como Letargia ou Inconsciência se não for
tratada.

→ Desnutrido
Descrição: Um personagem desnutrido sofre com a falta prolongada de alimentos ou
nutrientes essenciais, o que resulta em perda de massa muscular, fadiga constante e
dificuldades em realizar atividades físicas e mentais.
Efeitos Mecânicos:
Redução em pontos de vida máximos, devido à perda de massa corporal e saúde
geral.
Desvantagem em todos os testes de Força, Destreza e Constituição, refletindo a
fraqueza física.
Desvantagem em testes de resistência a doenças ou venenos, devido ao sistema
imunológico enfraquecido.
Recuperação de apenas metade dos pontos de vida por descansos.

→ Enfeitiçado
Descrição: O personagem está sob o controle mágico de outra criatura, geralmente levando a
comportamentos amigáveis ou impedindo-o de atacar o controlador.
Efeitos Mecânicos:
Recebe desvantagem para atacar o controlador e acaba por vê-lo como um aliado.
Desvantagem em qualquer Teste de Resistência para resistir a comandos ou
influências do controlador.
Caso seja atacado pela criatura que causou a condição, a mesma se encerra
automaticamente.
→ Enfraquecido
Descrição: Um personagem enfraquecido perdeu grande parte de sua força física e
vitalidade. Isso pode ser o resultado de doenças, venenos, ou exaustão extrema.
Efeitos Mecânicos:
Redução de metade do dano para ataques corpo-a-corpo
Desvantagem em Testes de Força e em ataques baseados em força física.
Desvantagem em Testes de Resistência de Constituição.
A recuperação de pontos de vida é mais lenta, e o personagem pode precisar de
tratamento para restaurar sua força total.

→ Enfurecido
Descrição: Um personagem enfurecido está dominado por uma raiva intensa, que pode
aumentar sua força e agressividade, mas comprometer seu julgamento e autocontrole. Essa
condição pode ser causada por uma fúria natural, um feitiço, ou um efeito de item mágico.
Efeitos Mecânicos:
Vantagem em testes de ataque corpo a corpo e em testes de Força.
Desvantagem em testes de Inteligência e Sabedoria, devido à perda de controle
emocional
O personagem pode ser compelido a atacar o alvo mais próximo, perdendo a
capacidade de discernir amigos de inimigos.
Pode ignorar os efeitos de medo ou dor durante a fúria, mas sofre efeitos colaterais
como exaustão após o término da condição.

→ Envenenado
Descrição: O personagem foi exposto a um veneno, seja por ingestão, inalação ou contato,
resultando em danos ou debilitando-o.
Efeitos Mecânicos:
Variável

→ Hipertérmico
Descrição: O personagem está sofrendo os efeitos de exposição ao calor extremo, com a
temperatura corporal perigosamente elevada. Isso pode ocorrer em desertos, ambientes
vulcânicos ou como resultado de habilidades.
Efeitos Mecânicos:
Desvantagem em testes de Constituição para resistir ao calor e à exaustão.
Após 5 minutos, desvantagem em jogadas de ataque e testes de habilidade à medida
que o corpo se cansa e os reflexos enfraquecem.
Recebe a condição “Desidratado” após 10 minutos.
O personagem recebe 1 nível de Exaustão a cada 30 minutos nesta condição.
→ Hipotérmico
Descrição: O personagem está sofrendo os efeitos de uma exposição prolongada ao frio
extremo, resultando em queda da temperatura corporal, perda de controle motor, e riscos
sérios à vida. Isso pode ocorrer em ambientes gelados, após cair em águas frias ou como
consequência de habilidades. Está condição pode ser mudada em caso de um frio muito
extremo.
Efeitos Mecânicos:
Desvantagem em testes de Destreza e Força devido à rigidez muscular.
Desvantagem em testes de resistência de Constituição para resistir a efeitos de frio
ou veneno. - Recebe a condição “Desnutrido” após 1 hora.
Redução na Velocidade de movimento pela metade devido à exaustão física.
O personagem pode sobreviver nestas condições por 1 + modificador de Constituição
em horas. Posteriormente a isso receberá 1d6 de Dano de Gelo por turno. O mestre
decide sobre eventuais sequelas.

→ Inconsciente
Descrição: O personagem está completamente desacordado, incapaz de perceber o que está
acontecendo ao redor, seja por desmaio, sono ou queda em batalha.
Efeitos Mecânicos:
Incapacitado e Caído.
Incapaz de agir ou reagir.
Ataques contra o personagem têm Vantagem; se o atacante estiver a 1,5 metro ou
menos, os golpes são considerados críticos.

→ Incapacitado
Descrição: O personagem está impossibilitado de realizar qualquer ação, seja por paralisia,
atordoamento ou outros efeitos similares.
Efeitos Mecânicos:
Incapaz de realizar ações ou reações.
Não afeta a capacidade de manter a concentração, a menos que também esteja
Atordoado ou similar.

→ Invisível
Descrição: Uma criatura invisível não pode ser vista sem a ajuda de magia ou sentidos
especiais. Ao lidar com criaturas invisíveis, considere que elas possuem 4 “estágios” de
discrição, Sendo eles:

Não Notado (A criatura invisível não foi sequer notada, portanto, nada pode ser feito
contra ela.)

Notada (Foi notada a existência da criatura invisível nas redondezas, apesar de não
saberem sua localização exata, portanto para que um ataque “normal” seja
direcionado a criatura, o atacante deve “Deduzir” onde a criatura está, e fazer uma
rolagem de ataque sem adicionar a sua proficiência e com desvantagem.)
Localizada (A localização da criatura finalmente foi descoberta, agora aqueles que
desejam fazer um ataque contra a criatura não mais precisam “Deduzir” a localização
do seu alvo, mas ainda possuem a penalidade de não adicionar a proficiência e
desvantagem em seus ataques.)

“Marcada” (Neste ponto, a criatura invisível só consegue enganar o sentido da visão,


com praticamente todos os outros sentidos podendo a perceber com exatidão, agora
você não mais precisa “Deduzir” a sua localização, como também pode adicionar
normalmente a sua proficiência na sua rolagem de ataque, apesar disso ainda possui
desvantagem em tal.

OBS: Independentemente do “estágio” em que a criatura se encontra, perceber uma criatura


invisível é consideravelmente difícil se a sua visão é um dos seus sentidos principais, portanto,
todas as criaturas que desejem perceber algo invisível e possuam a visão como sentido
principal, devem fazer o teste com desvantagem.
OBS²: Independentemente do “estágio” em que a criatura se encontra, seus ataques possuem
vantagem contra qualquer criatura que não a veja.

→ Letárgico
Descrição: Um personagem letárgico está extremamente cansado, fisicamente lento e
mentalmente sonolento. Isso pode ser resultado de privação de sono, exaustão, ou de um
efeito mágico ou veneno que drena sua energia.
Efeitos Mecânicos:
Velocidade de movimento reduzida pela metade.
Desvantagem em testes de Destreza e Força, incluindo ataques com armas baseadas
nestes atributos.
Dificuldade de concentração, causando Desvantagem em testes de resistência
relacionados

→ Paralisado
Descrição: O personagem está completamente imobilizado, incapaz de mover qualquer parte
do corpo, geralmente por veneno ou efeitos mágicos.
Efeitos Mecânicos:
Incapacitado e Caído.
Incapaz de agir ou reagir.
Ataques contra o personagem têm Vantagem; se o atacante estiver a 1,5 metro ou
menos, os golpes são considerados críticos.

→ Petrificado
Descrição: O personagem foi transformado em pedra, ficando completamente imobilizado e
inconsciente do ambiente, como uma estátua.
Efeitos Mecânicos:
Paralizado (não necessariamente Caído)
Transformado em uma substância inanimada (geralmente pedra).
Imunidade a venenos e doenças, resistência a danos cortantes e perfurantes mas
vulnerável a dano de concussão.

→ Queimado
Descrição: Um personagem Queimado sofre os efeitos de queimaduras causadas por
exposição a calor extremo, fogo, ácido, ou habilidades de fogo. As queimaduras podem variar
de leves, médias a até severas, dependendo da fonte e da duração da exposição, e afetam
tanto a resistência física quanto mental do personagem.
Efeitos Mecânicos:
Queimaduras Leves;
Desvantagem em testes de Destreza que envolvem partes do corpo queimadas
(como as mãos, se estiverem afetadas).
Dano Contínuo leve (1 de Dano de Fogo por rodada) até que seja tratado ou o
combate termine.
Se recupera após um descanso curto ou longo.
Queimaduras Médias;
Desvantagem em jogadas de ataque e testes de habilidade devido à dor e ao
comprometimento físico.
Dano Contínuo Moderado (1d4 de Dano de Fogo por rodada) até ser tratado.
Desvantagem em testes de resistência de Constituição para resistir a outros efeitos
debilitantes.
Se recupera após um descanso longo.
Queimaduras Severas;
Dano Contínuo Severo (2d4 de Dano de Fogo por rodada) até que o personagem
receba tratamento.
Velocidade Reduzida à metade, ou até 0, se as queimaduras afetarem gravemente as
pernas ou os pés.
Incapacidade Temporária de usar partes do corpo afetadas (como mãos ou braços
queimados).
Desvantagem em todas as jogadas de ataque, testes de habilidade e testes de
resistência.
O personagem só se recupera caso seja tratado.

→ Restringido/Preso
Descrição: O personagem está preso fisicamente, seja por correntes, redes ou mágica, que
limita sua mobilidade.
Efeitos Mecânicos:
Velocidade de movimento reduzida a 0.
Desvantagem em jogadas de ataque e testes de Destreza.
Ataques contra o mesmo recebem Vantagem.
→ Sufocado
Descrição: Um personagem sufocado não consegue respirar, seja porque está preso em um
ambiente sem ar, está sendo estrangulado ou submerso em água por tempo demais. A falta
de oxigênio rapidamente se torna crítica.
Efeitos Mecânicos:
O personagem pode sustentar-se sem ar por um número limitado de rodadas,
geralmente igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1).
Após esse tempo, o personagem começa a perder pontos de vida, esses pontos de
vida não podem ser curados enquanto o personagem continuar sem respirar. Valor a
variar pelo Mestre.
Inconsciência seguida de Morte se o personagem não conseguir respirar após um
determinado período.

→ Surdo
Descrição: O personagem não consegue ouvir, seja por um efeito temporário ou
permanente, o que dificulta a percepção de ameaças e comunicação.
Efeitos Mecânicos:
Falha automaticamente em testes de Percepção baseados em audição.
Pode haver penalidades em testes de Comunicação ou em situações onde ouvir é
crucial.

→ Surpreso
Descrição: O personagem é pego de surpresa por uma ameaça, seja por uma emboscada ou
uma situação inesperada, impedindo-o de reagir adequadamente.
Efeitos Mecânicos:
Incapaz de agir no primeiro turno de combate.
Incapaz de realizar reações até o final do turno.
Pode ser alvo de ataques com Vantagem no primeiro turno.

7.2 Condição de Exaustão:


→ Exaustão Física
Descrição: O personagem sofre com um intenso desgaste físico e mental devido a esforços
prolongados, falta de descanso, fome, sede, ou outros fatores estressantes. A exaustão é
acumulativa, com efeitos que pioram à medida que o personagem se torna mais exausto.
Efeitos anteriores ao seu nível de exaustão são somados e não substituídos.
Efeitos Mecânicos:
1º Nível: Ligeiramente cansado
O personagem tem Desvantagem em todos os Testes de Perícia

2º Nível: Cansado
A Velocidade de movimento do personagem é reduzida pela metade, além de não
poder mais realizar variações de ataque.
3º Nível: Cansado em excesso
O personagem tem Desvantagem em jogadas de ataque e em Testes de Resistência.

4º Nível: Muito cansado


Os pontos de vida máximos do personagem são reduzidos à metade, além de não
poder mais utilizar habilidades independente de seus custos.

5º Nível: No Limite
O personagem tem seu deslocamento limitado a 1,5m, recebe a condição “Caído” e
falha automaticamente em qualquer Teste de Habilidade ou Teste de Resistência de
Força, Destreza ou Constituição.

6º Nível: Queda
O personagem desmaia por 1d(8-CON) dias. (Exemplo: Um personagem que possui
+3 de Constituição rodará 1d5 para determinar os dias desacordado.)

7º Nível: Além do Limite


O personagem desmaia por 3d(8-CON) dias e não pode reduzir os valores de
exaustão de forma superior a 1 por dia após acordar. (Exemplo: Um personagem que
possui +3 de Constituição rodará 3d5 para determinar os dias desacordado.)

8° Nível: Morte
O personagem entrega tudo de si, indo a morte.

Um personagem recupera 1 Pontos de Exaustão de Energia a cada Descanso Longo. Também


é possível recuperar Pontos de Exaustão por meio de habilidades ou outras mecânicas de
recuperação rápida.

→ Exaustão de Energia
Descrição: O personagem sofre com um intenso desgaste em sua energia (seja ela Yuwang ou
Yashin), levando o mesmo a situações extremas e recorrendo a um recurso que poucos
desejam utilizar, desgastando seu corpo e sua mente em troca de mais energia. O desgaste
de energia se recupera da mesma forma que uma exaustão física, ainda que o personagem
tenha seus Pontos de Energia recuperados de outros meios, seguira sobre os efeitos da
exaustão. Efeitos anteriores ao seu nível de exaustão são somados e não substituídos.
Para cada ponto de Energia Negativa, você recebe 1 nível de Exaustão de Energia, outras
habilidades também podem causar isso.
Efeitos Mecânicos:
1º Nível: Desgaste Natural
O personagem chega ao início de seu limite, todas as suas técnicas recebem 1 dado a
menos (com mínimo de 1 dado). (Exemplo: Um personagem que realize uma técnica
que cause 3d10 de dano a um alvo, agora causará 2d10 apenas. O mesmo se reflete
para curas, vida temporária e demais dados.)
2º Nível: Desgaste
O personagem recebe 1 nível de Exaustão Física.

3º Nível: Desgaste Complexo


O personagem não pode recuperar nenhum ponto de energia após um descanso ou
por meios externos enquanto estiver com esse nível de exaustão.

4º Nível: Desgaste Extremo


Qualquer jogada realizada receberá -5 em seu resultado.

6º Nível: Sem volta


O personagem recebe mais 1 nível de Exaustão Física adicional e seus Pontos de
Energia totais são reduzidos em -2 (permanentemente).

8º Nível: Consequente
O personagem libera seus próprios limitadores, em troca não pode utilizar ou
manipular sua Energia (Tempo determinado pelo mestre)

10º Nível: Fim da Luta


O personagem gasta tudo que pode. Após chegar a este nível, o mesmo perde a
capacidade de manipular sua energia.

Um personagem recupera 1 Pontos de Exaustão de Energia a cada Descanso Longo. Outras


formas de ganhar Pontos de Energia não afetam a Exaustão de Energia, ou seja, mesmo que
os Pontos de Energia do personagem não estejam negativos, o mesmo continuará com sua
Exaustão.

7.3 Condições Opcionais:


→ Sangrando
Descrição: O sangramento é uma condição com diversos estágios de gravidade e graus entre
eles, com penalidades correspondentes a tais.
Efeitos Mecânicos:
Superficial;
Uma criatura que esteja sobre a condição de sangramento (superficial) receberá
dano na primeira vez que ela se mover na rodada mais de 3 metros, seja esse
movimento de forma forçada ou não.
1° Grau: O dano se torna 1d2.
2° Grau: Adicione mais 1d2 ao dano.
3° Grau: Adicione mais 1d2 ao dano.
4° Grau: Venenos “Injetáveis” podem tomar efeito apenas ao toque.
5° Grau: A condição imposta passa a ser “Sangramento (Leve)”.
Leve;
Uma criatura que esteja sobre a condição de sangramento (Leve) receberá dano na
primeira vez que ela se mover na rodada, seja esse movimento de forma forçada ou
não, além de ser suscetível a venenos “Injetáveis” pelo toque.
1° Grau: O dano se torna 3d4.
2° Grau: Adicione mais 1d4 ao dano.
3° Grau: A criatura passa a receber dano ao se mover 1,5 metros.
4° Grau: Na primeira vez a cada rodada que a criatura usar a Ação “Atacar” ela
também receberá o dano de sangramento.
5° Grau: A condição imposta passa a ser “Sangramento (Mediano)”.

Mediano;
Uma criatura que esteja sobre a condição de sangramento (Mediano) Possui
desvantagem em testes de resistência para se concentrar; Receberá dano na
primeira vez que ela se mover voluntária ou involuntariamente na rodada; na
primeira vez a cada rodada que a criatura usar a Ação “Atacar” ela também receberá
o dano de sangramento.
1° Grau: O dano se torna 4d6.
2° Grau: Adicione mais 1d6 ao dano.
3° Grau: O CD mínimo para testes de concentração passa a ser 15 devido a DOR*.*
4° Grau: Adicione mais 1d6 ao dano.
5° Grau: A condição imposta passa a ser “Sangramento (Grave)”

Grave;
Uma criatura que esteja sobre a condição de sangramento (Grave) Possui
desvantagem em testes de resistência para se concentrar e o CD mínimo se torna 15;
receberá dano na primeira vez que ela se mover voluntária ou involuntariamente na
rodada; receberá dano na primeira vez a cada rodada que a criatura usar a Ação
“Atacar”;
1° Grau: O dano se torna 6d8.
2° Grau: A criatura receberá o dano de sangramento sempre que ela for forçada a
fazer um teste de resistência físico. (Ela pode escolher falhar para não receber o
dano de sangramento)
3° Grau: Adicione mais 2d8 ao dano.
4° Grau: A criatura possui desvantagem em rolagens de ataque devido a DOR.
5° Grau: A condição imposta passa a ser “Sangramento (Mortal)”

Mortal;
Uma criatura que esteja sobre a condição de sangramento (Mortal) possui
desvantagem em testes de resistência para se e receberá dano na primeira vez que
ela se mover voluntária ou involuntariamente na rodada, na primeira vez a cada
rodada que a criatura usar a Ação “Atacar” ela também receberá o dano de
sangramento.
→ Machucado
Descrição: Um personagem com menos da metade de seus Pontos de Vida Totais é
considerado machucado, tendo sofrido mais ferimentos do que pode aguentar
tranquilamente.
Efeitos Mecânicos:
O personagem passa a causar um dado de dano a menos (com mínimo de 1 dado).
(Exemplo: Um personagem que realize uma técnica que cause 3d10 de dano a um
alvo, agora causará 2d10 apenas. O mesmo não se reflete para curas, vida
temporária e demais dados.) Caso não possua mais de um dado, o ataque passa a
não ter modificador.
O personagem tem seu deslocamento reduzido em 1/4 de seu total.
Para animais selvagens, o personagem pode ser considerado como um alvo fácil.

→ Fraturado
Descrição: Um personagem fraturado sofreu de um grande dano em um curto período de
tempo e/ou em um mesmo ponto de seu corpo, podendo ter danos irreversíveis.
Levemente;
Uma criatura que esteja com a condição levemente fraturado ainda tem sua
mobilidade, ainda que limitada.
Braços: Ataques recebem -3 em seu acerto e -5 em seu dano. (Para armas que
necessitam de esforço braçal)
Pernas: O deslocamento é reduzido em 3 metros.
Recuperação: O personagem recupera após um Descanso Longo ou tratamento
adequado. Já é suficiente para gerar cicatrizes.

Seriamente;
Uma criatura que esteja com a condição seriamente fraturado ainda tem uma
capacidade de movimento, ainda que com grandes dores.
Braços: As mesmas penalidades anteriores, porém o acerto recebe -5 e afeta
qualquer arma.
Pernas: O deslocamento é reduzido pela metade e recebe 1d4 de dano ao se mover
em um turno.
Recuperação: O personagem recupera após diversos Descansos Longos ou
tratamento adequado durante alguns dias. Já é suficiente para gerar grandes
cicatrizes irreparáveis.

Gravemente;
Uma criatura que esteja com a condição gravemente fraturado, recebe grandes
impactos em sua estabilidade física.
Braços e Pernas: O personagem tem a parte de seu corpo arrancada de seu corpo.
Recuperação: A recuperação é praticamente impossível em circunstâncias
tradicionais.
Capítulo 8: Equipamentos
Durante sua jornada possuir equipamentos é essencial para sua sobrevivência e interação
com o mundo, seja com armas para atacar ou até mesmo objetos cotidianos para lidar com
as mais diversas situações.

8.1 Armas Tradicionais:


Armas de Mão
Dado de
Nome da Arma Tipo de Dano Características
Dano

Desarmado 1d4 Contundente Finesse, Pequena

Soqueira 1d6 Arma Finesse, Ocultável, Pequena

Sai 1d4 Perfurante Finesse, Ocultável, Pequena, Silenciosa

Nunchaku 1d6 Contundente Finesse, Ocultável, Pequena

Sansetsukon 1d6/1d8 Contundente Longa, Versátil

Kusarigama 1d4 Cortante Arremesso (6/9m), Longa

Arma Improvisada 1d3~1d10 Arma Variante a partir do improviso

Armas de Corte
Dado de
Nome da Arma Tipo de Dano Características
Dano

Katana 1d8/1d10 Cortante Finesse, Versátil

Nodashi 1d12 Cortante Brutal, Duas Mãos, Pesada

Wakizashi 1d6 Cortante Finesse, Pequena

Tanto 1d4 Cortante Ágil, Arremesso (6/12m), Finesse, Leve, Ocultável

Armas de Haste
Dado de
Nome da Arma Tipo de Dano Características
Dano

Qiang 1d6/1d8 Perfurante Longa, Versátil

Guan Dao 1d12 Cortante Duas Mãos, Longa, Pesada

Bō 1d6/1d8 Contundente Finesse, Longa, Versátil

Kanabo 1d8/1d10 Contundente Brutal, Longa, Versátil, Pesada

Eku 1d10 Contundente Brutal. Duas Mãos, Longa, Pesada


Armas de Pontaria (Exclusivas de Destreza)
Dado de
Nome da Arma Tipo de Dano Características
Dano

Yumi 1d8 Perfurante Duas Mãos, Longo Alcance (30/120m)

Besta de Mão 1d6 Perfurante Longo Alcance (9/21m), Pequena, Recarga

Brutal, Duas Mãos, Longo Alcance (30/120m), Pesada.


Besta Pesada 1d10 Perfurante
Recarga

Shuriken 1d4 Cortante Ágil, Arremesso (9/18m), Ocultável, Pequena, Silenciosa

Senbon 1d4 Perfurante Ágil, Arremesso (9/18m), Ocultável, Silenciosa

Armas Especiais
Dado de
Nome da Arma Tipo de Dano Características
Dano

Tessen 1d4 Cortante Ágil, Pequena, Ocultável

Chicote 1d4 Contundente Ágil, Longo, Ocultável

São consideradas armas tradicionais toda e qualquer arma que tenha relevância histórica
para a história dos povos do oriente, não necessariamente incluindo todas, porém retratando
aquelas que são mais interessantes para o geral.
A seguir, estarão outras armas adicionais para enriquecer seu mundo.

8.2 Armas Adicionais:


Armas de Mão
Dado de
Nome da Arma Tipo de Dano Características
Dano

Faca de Caça 1d4 Cortante Ágil, Arremesso (6/12m), Ocultável, Pequena

Facão 1d6 Cortante Brutal, Finesse

Armas de Corte
Dado de
Nome da Arma Tipo de Dano Características
Dano

Espada Curta 1d6 Cortante Finesse

Espada Longa 1d8/1d10 Cortante Brutal, Duas Mãos, Pesada, Versátil

Rapieira 1d6 Perfurante Ágil

Sabre 1d6 Cortante Ágil


Armas de Haste
Dado de
Nome da Arma Tipo de Dano Características
Dano

Lança Pequena 1d6/1d8 Perfurante Arremesso (6/12m), Finesse, Pequena, Versátil

Machado 1d6/1d8 Cortante Finesse, Pequena, Versátil

Machadinha 1d6 Cortante Ágil, Arremesso (6/12m), Pequena

Machado de Batalha 1d10 Cortante Brutal, Duas Mãos, Longa, Pesada

Armas de Pontaria (Exclusivas de Destreza)


Dado de
Nome da Arma Tipo de Dano Características
Dano

Arco Composto 1d6 Perfurante Duas Mãos, Finesse, Longo Alcance (30/120m)

Ágil, Longo Alcance (9/15m), Ocultável, Pequena,


Revolver 2d4 Perfurante
Recarga

Pistola Pesada 1d10 Perfurante Brutal, Longo Alcance (12/18m), Ocultável, Recarga

Mosquete 1d8 Perfurante Duas Mãos. Longo Alcance (18/27m), Recarga

Rifle de Assalto 2d6 Perfurante Duas Mãos, Longo Alcance (15/27m), Recarga

Rifle de Caça 1d10 Perfurante Brutal, Duas Mãos, Longo Alcance (24/48m), Recarga

Espingarda 3d6 Perfurante Duas Mãos, Longo Alcance (6/12m). Recarga

Características:
Ágil: Armas simples e ágeis que funcionam apenas com uma certa destreza, não podendo ser
utilizadas com Força, podendo até mesmo realizar ataques como uma Ação Bônus.

Arremesso: Armas que podem ser usadas tanto em combate corpo a corpo quanto como
arma de arremesso, tendo um alcance geralmente não muito longo. Exemplo: "6/18" significa
alcance efetivo de 6 metros e máximo de 18 metros (com Desvantagem).

Brutal: Armas fortes como nenhuma outra, focadas em causar apenas estrago ao adversário.
Sempre que realizar uma jogada de ataque com está arma, jogue seu dado de dano 2x e
escolha o resultado mais ao extremo.

Duas Mãos: Armas que exigem duas mãos para serem utilizadas, geralmente por serem
grandes ou complexas.
Finesse: Armas as quais se pode escolher usar Força ou Destreza para ataques e dano.

Longa: Armas com "alcance" têm maior comprimento ou permitem atingir inimigos a até 3m
de distância.

Longo Alcance: Comum em armas de ataque á distância, indicando a distância máxima


efetiva do disparo ou arremesso, com penalidade em alvos fora dessa faixa. Exemplo: "18/60"
significa alcance efetivo de 18 metros e máximo de 60 metros (com Desvantagem).

Ocultável: Armas que facilmente podem ser escondidas, recebendo +5 em Testes de


Furtividade ou semelhantes para ocultar sua arma.

Pesada: Armas pesadas são grandes e requerem força considerável para serem usadas, não
podem ser utilizadas por criaturas com Força inferior a 13.

Recarga: Armas que exigem tempo para serem preparadas novamente entre ataques,
exigindo uma Ação Bônus ou Ação de Movimento ou tempo equivalente para recarregar.

Silenciosa: Armas usadas para ataques furtivos ou emboscadas, não causa barulho ao ser
usada, não aplicando penalidades de furtividade após o ataque.

Versátil: Armas versáteis podem ser usadas com uma mão ou com as duas, ao serem
utilizadas com duas mãos o dado de dano da arma é aumentado em um nível.

8.3 Armaduras:

Tipo de Armadura Bônus de CR Características Tipo de Proteção

Armadura Leve +1 Comum, Leve Proteção Genérica

Armadura Simples +2 Leve, Oculta Proteção Direta

Armadura Composta +2 Leve Proteção Composta

Armadura Complexa +3 Barulhenta, Pesada Proteção Direta+

Armadura Pesada +4 Barulhenta, Desconfortável, Pesada Proteção Composta+

Proteção Especifica Variável Variável Proteção Especial


Explicando as Armaduras:

Armadura Leve: Geralmente estas armaduras são vistas como roupas um pouco
mais grossas, feitas de diversas camadas de tecido ou até mesmo de couro ou
materiais semelhantes, são facilmente confundíveis com roupas do dia a dia, não
chamando atenção, principalmente em regiões mais frias.
Características:
° Concede +1 para sua Classe de Resistência enquanto equipada.
Comum: Armaduras deste tipo tendem a passar despercebidas, não chamando
atenção por sua existência.
Leve: Armaduras as quais não interferem no Deslocamento ou mobilidade daquele
que a usa.
Proteção Genérica: Concede 1 de Redução de Dano (RD) para danos Físicos
(Cortante, Perfurante e Contundente)

Armadura Simples: Geralmente estas armaduras são equipamentos simples,


idealizados para proteger regiões especificas do corpo e principalmente feitas para
proteger contra tipos específicos de dano, apesar de terem alguma complexidade
ainda são difíceis de serem percebidas.
Características:
° Concede +2 para sua Classe de Resistência enquanto equipada.
Leve: Armaduras as quais não interferem no Deslocamento ou mobilidade daquele
que a usa.
Oculta: Armaduras as quais são facilmente ocultáveis, recebendo +5 em Testes para
esconder a mesma.
Proteção Direta: Concede 3 de Redução de Dano (RD) para um dano físico
(Cortante, Perfurante ou Contundente) e 1 de RD para os outros dois não escolhidos.

Armadura Composta: Geralmente estas armaduras são equipamentos mais


complexos, repartidos em diversas camadas que se variam entre couro, ferro e
correntes para diversificar suas formas de defesa contra as mais diversas ameaças.
Características:
° Concede +2 para sua Classe de Resistência enquanto equipada.
Leve: Armaduras as quais não interferem no Deslocamento ou mobilidade daquele
que a usa.
Proteção Composta: Concede 2 de Redução de Dano (RD) para danos Físicos
(Cortante, Perfurante e Contundente)
Armadura Complexa: Geralmente estas armaduras são equipamentos mais
complexos, repartidos em diversas camadas que se variam entre couro, ferro e
correntes para diversificar suas formas de defesa contra as mais diversas ameaças.
Características:
° Concede +3 para sua Classe de Resistência enquanto equipada.
Barulhenta: Armaduras as quais causam desvantagem em Testes de Furtividade.
Pesada: Armaduras as quais reduzem todos os deslocamentos do usuário em -1,5
metros, além de demorarem cerca de 30 minutos para serem colocadas ou
retiradas.
Proteção Direta+: Concede 5 de Redução de Dano (RD) para um dano físico
(Cortante, Perfurante ou Contundente) e 2 de RD para os outros dois não escolhidos.

Armadura Pesada: Uma armadura grande, pesada e forjada para grandes


combates, geralmente repleta de camadas, proteções e todo o necessário para
combates contra as mais variáveis formas de ataques.
Características:
° Concede +4 para sua Classe de Resistência enquanto equipada.
Barulhenta: Armaduras as quais causam desvantagem em Testes de Furtividade.
Desconfortável: Armaduras as quais são extremamente desconfortáveis para
relaxar. Caso o usuário tente realizar um Descanso Curto ou Longo, o usuário até
pode dormir ou descansar mas não receberá nenhum benefício como vida ou
energia pelo descanso.
Pesada: Armaduras as quais reduzem todos os deslocamentos do usuário em -1,5
metros, além de demorarem cerca de 30 minutos para serem colocadas ou
retiradas.
Proteção Composta: Concede 4 de Redução de Dano (RD) para danos Físicos
(Cortante, Perfurante e Contundente)

Proteção Especifica: Estas são proteções únicas, geralmente providas de algo além
do comum, sendo capazes de proteger de coisas além do pensável.
Características:
° Concede um valor variável entre 0 e +4 para sua Classe de Resistência enquanto
equipada.
Variável: Estes amuletos ou armaduras podem ter suas características variadas
conforme sua descrição. podendo ser praticamente qualquer coisa utilizável como
roupa, armadura ou acessório.
Proteção Especial: Concede 8 de Redução de Dano (RD) para algum tipo de Dano
exceto os físicos (Cortante, Perfurante e Contundente) e Verdadeiro.
8.4 Sistema Monetário:

Nome do Objeto Quantidade (Medida) Peso Valor em Rubros

Balde 1 (unidade) 0,5kg 100

Bússola 1 (unidade) 0,3kg 400

Café 1 (copo) 0,2kg 15

Cantil 1 (unidade) 0,3kg 100

Carne 1 (quilo) 1,0kg 400

Cerveja 1 (litro) 1,0kg 150

Corda 1 (metro) 0,1kg 50

Corrente 1 (metro) 0,5kg 250

Garrafa de Água 0,5 (litro) 0,5kg 20

Lâmpada 1 (unidade) 0,2kg 100

Lanterna 1 (unidade) 0,4kg 150

Leite 1 (litro) 1kg 60

Livro em Branco 1 (unidade) 0,5kg 100

Manto ou Capa 1 (unidade) 0,4kg 250

Martelo 1 (unidade) 0,8kg 150

Pá 1 (unidade) 1kg 300

Pão 1 (unidade) 0,1kg 10

Pé de Cabra 1 (unidade) 1,2kg 350

Pederneira 1 (unidade) 0,1kg 150

Roupas Simples 1 (conjunto) 1,2kg 600

Roupas Chiques 1 (conjunto) 1,5kg 3000

Saco de Dormir 1 (unidade) 1kg 500

Sino 1 (unidade) 0,1kg 80

Vela 1 (unidade) 0,1kg 50


Custo de Vida Diários (Geral):

Nível de Custo Tempo Condição (Opcional) Valor em Rubros

Miserável Por dia Péssima 400 ou menos

Básico Por dia Boa 500

Confortável Por dia Ótima 1500

Luxuoso Por dia Maravilhosa 4500

Os custos são pensados por pessoa, considerando um consumo normal.

Segue abaixo uma tabela opcional explicando as Condições e seus impactos;

Péssima: Uma pessoa que se alimente e viva nestas condições não consegue se alimentar
suficientemente, recebendo -2d6 em suas recuperações por Descanso Curto, onde caso seja
superior a vida recuperada, você recebe dano e em caso de Descanso Longo, você recupera
apenas metade do normal.

Boa: Uma pessoa que se alimente e viva nestas condições vive tranquilamente. Sem
alterações em sua rotina.

Ótima: Uma pessoa que se alimente e viva nestas condições vive muito bem, conseguindo
descansar plenamente. Ao final de um Descanso Curto você recebe 1d10 em Pontos de Vida
Temporários e ao final de um Descanso Longo se torna 2d10.

Maravilhosa: os dados se tornam 2d10+4 e 3d10+4 respectivamente.

8.5 Mochilas e Carregamento:

Tamanho da Mochila Aumento da Carga Mínimo de Força Valor em Rubros

Ínfima Nenhum 2 150

Pequena +15 kg de Carga 5 300

Média +25 kg de Carga 8 550

Média Grande +35 kg de Carga 11 900

Grande +45 kg de Carga 14 1600

Colossal +65 kg de Carga 18 Não Comprável


Sua mochila funciona de forma a somar com seu carregamento tradicional que seguirá a
tabela abaixo conforme seu Atributo de Força se eleva, tendo seu carregamento padrão,
sobrecarga e extrema.

Atributo de Força Carga Base (kg) Sobrecarga (kg) Carga Extrema (kg)

1~4 10 20 50

5 15 30 75

6 18 36 90

7 21 42 105

8 24 48 120

9 27 54 135

10 30 60 150

11 33 66 165

12 36 72 180

13 39 78 195

14 42 84 210

15 45 90 225

16 48 96 240

17 51 102 255

18 54 108 270

19 57 114 285

20 60 120 300

O seu carregamento possui um máximo comum (Carga Base), um máximo aceitável


(Sobrecarga) e o máximo extremo (Carga Extrema), onde em cada nível acima de sua base,
você receberá condições únicas.

Sobrecarga: Um personagem em sobrecarga está carregando um peso além de seu normal,


recebendo -2 em todas as suas jogadas envolvendo atributos físicos e tem seu deslocamento
reduzido em 3 metros.
Carga Extrema: Um personagem com Carga Extrema está carregando o auge de suas
capacidades de carga, não conseguindo realizar outras Ações além de sustentar a carga e
tendo seu deslocamento reduzido a zero enquanto sustenta.
Ainda não acabou!
Eita, você chegou até aqui! Isso foi inesperado...? Bem, já que estamos aqui eu
gostaria de te agradecer pelo apoio e pelo seu interesse. Está obra ainda está
em desenvolvimento e será continuada em breve.

Está é a versão PlayTest 1.1. e caso queira ficar por dentro de mais informações
entre em nosso servidor do Discord.

Katanas e Kunais - RPG


https://discord.gg/2HYegWJwRr

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