Livro de Regras SRG
Livro de regras e coisas referentes ao Sistema de RPG Geral e suas funcionalidades. O sistema SRG tem
como principal objetivo ser um sistema de rpg que funcione satisfatóriamente para a grande maioria dos
jogadores, servindo como base para o mestre usa-lo de forma pura ou modificando-o conforme for
necessário. Logo, TUDO neste livro pode ser modificado conforme a necessidade do mestre e/ou
jogadores.
Criação de Ficha
Ao início de toda campanha os jogadores criarão suas fichas preenchendo campos como nome, história,
aparência e também seus atributos, a quantidade de pontos disponíveis na criação de fichas é de 24.
Os jogadores deverão escolher duas Classes, uma principal e uma secundária. Não será possível
conseguir a última habilidade da classe secundária..
Por padrão, os jogadores poderão escolher uma arma e 2 itens extras para começar a campanha. Além de
4 perícias para serem treinados.
Níveis
No final de toda sessão, todos os jogadores que participaram irão subir 1 nível, ganhando +1 em todos os
atributos e +1 ponto para colocar no atributo que quiser. Dependendo do desempenho dos jogadores em
certos aspectos (boas jogadas, boa narração, personagem coerente) o mestre pode dar mais níveis de
uma vez.
Quando se sobe de nível, além é claro do aumento nos atributos você desbloqueia habilidades de classes.
Efeitos de Status
Existem alguns efeitos que um personagem pode adiquirir, podem ser benéficos ou não. Também são
cumulativos, então o personagem não só pode ter diversos efeitos de uma vez como pode ter um mesmo
efeito mais de uma vez, fazendo ser mais difícil de se livrar.
Efeitos Físicos
Sangramento: Dano contínuo por turno (ex: 1d4 de dano por rodada).
Fratura: Redução de movimento ou penalidade em testes de força/agilidade.
Atordoado: Não pode agir no próximo turno.
Paralisia: Imobilizado temporariamente.
Cegueira: Desvantagem em ataques e testes de percepção visual.
Envenenamento: Dano periódico + possível redução de atributos.
Agarrado/Restrito: Movimento zerado e vulnerável a ataques.
Exaustão: Penalidades cumulativas em ações (ex: -2 por nível de exaustão).
Efeitos Mentais
Medo: Incapacidade de se aproximar da fonte do medo ou desvantagem em ataques.
Encantado: Sob controle parcial de outro (ex: segue ordens contra a vontade).
Fúria: Ataca aliados ou inimigos sem discernimento.
Silêncio: Não pode lançar magias ou gritar.
Loucura: Alucinações ou comportamentos erráticos (ex: falar com objetos).
Efeitos Especiais
Amaldiçoado: Azar em rolagens (ex: críticos falhos).
Marca da Morte: Alvo recebe dano dobrado de certas fontes.
Furtividade: +5 em rolagens de dano.
Invisibilidade: +5 em rolagens de dano. Só pode ser detectado por meios mágicos ou sentidos
aguçados.
Sono/Inconsciente: Incapaz de agir até receber dano ou ser acordado.
Náusea/Enjoo: Desvantagem em ataques e testes de concentração.
Sede/Fome: Atributos reduzidos até a condição ser resolvida.
Abençoado: Bônus em defesa ou resistência a efeitos negativos.
Distorção Temporal: Ações custam mais ou menos tempo (ex: perder ou ganhar turnos).
Corrompido: Perda gradual de pontos de vida máxima até purificação.
Transformado: Corpo alterado (ex: virou um sapo, incapaz de usar equipamentos).
Condenado: Um contador regressivo para morte instantânea (ex: 3 turnos).
Sistema de Combate
O combate se passa em uma malha, onde cada quadrado equivale a meio metro, se movimentar consome
um de estamina por quadrado.
No início de toda batalha a ordem de ação é definida por um teste de iniciativa (o mestre rolará o dos
inimigos). Todas as ações consomem dois pontos de estamina exceto ações defensivas (não consomem
nenhum ponto) e de movimento (consomem um ponto). A taxa de recuperação da estamina é de 3 por
turno.
Ações Defensivas
Em caso de você ter sido atacado, você pode fazer três coisas: contra-atacar, defender ou esquivar.
Contra-atacar: Você aceita o dano e então faz uma rolagem de ataque imediatamente após seu
oponente.
Defender: A sua RES é subtraída do dano original, o valor resultante é o dano recebido.
Esquivar: Você faz um teste de reflexo e depois um de atletismo, se tiver sucesso você desvia.
Sistema de Combo
Toda vez que você acertar um golpe, pode escolher rolar outro teste de luta/pontaria e dano para acertar
outro golpe logo em seguida.
Chance Decrescente: Para cada golpe adicional o personagem sofre penalidade de +1 em
luta/pontaria a não ser quando o golpe acertado é crítico, nesse caso ele ganhará um bônus de -1.
Os modificadores só são aplicados até o combo ser finalizado.
Contra-Ataque Imediato: Caso o jogador erre um ataque durante o combo o oponente pode contra-
atacar e sempre será crítico, caso acerte.
Morrendo
Caso o personagem chegue a 0 de HP ele entra em estado de morrendo, tendo 3 turno até morrer de
verdade. Pode ser salvo por alguém usando o Kit Médico ou estabilizado por um turno usando uma
pomada. Claro, todas essas ações requerem testes.
Se os 3 turnos se passaram, as pomadas acabaram e o personagem ainda não foi salvo, ele pode rolar um
teste de vontade para aguentar mais um turno, para cada vez que ele fizer isso sofre penalidade de +2 no
teste
Outros
Armas
Nome Dano Crítico Peso
Adaga FOR/2 + 2d6 2/x2 2
Machado FOR + 2d6 2/x3 4
Luva de Treino FOR/2 + 1d6 3/2x 1
Revólver 3d6 1/x2 2
Rifle de Precisão 2d20 1/x4 6
Estilingue FOR/2 + 1d6 1/x2 0
Luva de treino: Usada para proteger as mãos e aumentar o impacto dos socos. O usuário não sofre
da Chance Decrescente.
Revólver: Arma de 6 balas de ação dupla. O usuário pode escolher atacar mais de uma vez no
mesmo turno sem gastar estamina.
Rifle de Precisão: Rifle pesado para longa distância e alto dano, 10 balas. Não é possível sacar e
usar no mesmo turno. Tiro perfurante.
Estilingue: Praticamente qualquer coisa pode ser usada como munição.
Itens
Nome Modificadores Peso
Óculos Escuro +1 CAR 0
Anél +1 CAR 0
Corrente -1 DES 1
Kit Médico +10 HP 1
Pomada +5 HP 0,5
Cartucho Revólver N/A 0
Cartucho Rifle N/A 1
Pedrinha N/A 0,25
Kit Médico: Pode ser usado para salvar um jogador a beira da morte ou curar HP.
Pomada: Pode ser usada para estabilizar um jogador morrendo por um turno ou curar HP.
A utilidade dos itens pode variar de como o jogador usa ele, uma corrente pode ser usada ao redor dos
punhos para aumentar o ataque mas diminuindo a vida, por exemplo. Tudo depende da astúcia do jogador
e do bom humor do mestre.
Criação de Itens
Caso o jogador queira, ou você deseje criar uma arma/item que não foi específicado, tente pensar na
arma/item mais próxima. Mas é claro, você tem liberdade parar criar itens e armas completamente novos.
Ex: se um jogador quiser uma katana, simplesmente dê ela com os atributos de um machado (ambas são
armas de duas mãos), será narrado como Katana, terá aparência de katana, mas os atributos de machado.
“Mas e se ele quiser usar com apenas uma mão?” então divida a FOR por 2, igual na adaga (arma de uma
mão).
Crítico das Armas
Tomando o rifle de precisão como exemplo, o crítico dele é 1/x4, isso significa que caso você rolasse um 1
natural no teste de pontaria, você receberia quatro vezes mais dados na rolagem de dano. Então se o dano
padrão do rifle é de 2d20, com o crítico seria 8d20 (2×4). A também habilidades ou itens que podem ser
criados para aumentar a margem de crítico
Pegando como exemplo o Ataque Sorrateiro do tecnólogo, ele aumenta a margem de crítico em 5, então
enquanto ativa ficaria 6/4x para o rifle de precisão.
Rolagens
No sistema, todas as ações realizadas pelos jogadores são resolvidas com uma rolagem de um dado de
20 faces (d20). O objetivo é obter um valor igual ou menor ao atributo relacionado à ação que está sendo
executada. Lembrando que algumas perícias exigem testes de mais de um atributo. Ser treinado em uma
perícia ajuda nos testes, pois elas dão um bônus de -5 nos testes. O sistema também considera resultados
especiais: 1 e 2 são acertos críticos; 19 e 20 são falhas críticas.
Rolagens de Testes
Caso um personagem queira esfaquear um inimigo com sua adaga, ele rolará um teste de luta usando o
atributo de força. Caso ele tenha 6 de força o dado precisa cair em 6 ou menos, senão será uma falha.
Vamos supor que o dado caiu 7, normalmente seria uma falha, mas caso ele seja treinado em luta o
resultado final (isto é, depois do/s modificador/es) será 2, então além de passar no teste será um acerto
crítico.
Rolagens de Dano
O mesmo personagem de antes, após tirar 2 conseguiu dar um acerto crítico, apesar do nome, ele não
considera dano crítico, para isso precisaria ser um 2 natural.
Já que ele estava com uma adaga, o cálculo será FOR/2 + 2d6. Vamos supor que nos 2 d6 cairam 5, então
é 10, e já que a FOR é 6, fica assim: 6/2 + 10, que é igual a 13.
Agora vamos supor que tivesse caído um 2 natural, sendo um dano crítico. No caso da adaga que tem o
crítico 2/x2 seria FOR/2 + 4d6.
Rolagens de Resistência
Em algum momento você pode acabar ficando com algum efeito de status como envenenamento,
náuseas, cegueira, etc. Quando isso acontecer você pode rolar um dado de resistência todo turno. Ele
usará um teste de vontade.
Classes
Linha de Frente
Um Soldado/policial acostumado a ficar nas linhas de frente e enfrentar situações de emergência.
(Nível 1)Treinamento Tático: +1 em rolagens de dano com qualquer arma convencional para cada
nível do personagem.
(Nível 3)Primeiros socorros: Pode estabilizar um personagem morrendo por dois turnos usando
apenas uma pomada.
(Nível 7)Estado de Fluxo Forçado: Entra em um estado de alta concentração. +5 em todos os
atributos. -25 de sanidade. -30 MP.
Atirador
Um assassino profissional, conhecedor das mais diversas armas e formas de matar.
(Nível 1)Bala Perfurante: O tiro atravessa um inimigo. Pode ser decidido se será ativada ou não.
(Nível 7)Olho de Águia: Força a visão para aumentar a precisão. Sem necessidade de rolar testes de
pontaria, dura 1 turno para cada nível adiquirido após essa habilidade. -15 MP.
(Nível 10)Sobrecarga: Usa calibre extremamente alto para acertar um crítico. Também adiciona-se
1d20 ao dano final. -25 HP e é inutilizado por 1 turno.
Assassino
Usa ferramentas tecnológicas e um corpo modificado para combater e dar suporte, extremamente
inteligente.
(Nível 1)Ladrão de Vitalidade: Quando ataca um inimigo, ganha 25% do dano causado em HP.
(Nível 3)Ataque sorrateiro: Fica invisível rolando um teste de furtividade. caso ataque um inimigo
que venha depois de você em iniciativa, ganha +5 na margem de crítico. -15MP por turno.
(Nível 10)Robin Hood: O Ladrão de Vitalidade afeta os outros jogadores da equipe.