JOGADOR
Zefero Picolas
PERSONAGEM
Elfo Amigo dos animais Feiticeiro 3 Nenhuma
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE
FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de
PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros
-1 1 0 3 0 5 Acrobacia 5 = 1 + Des
DES + 0 +
✔ AdestramentoG 10 = 1 + Car
CAR + 2 + 2
9 13 10 16 11 21 1 + For
Atletismo 0 = FOR + 0 +
Atuação 6 = 1 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
✔ Cavalgar 4 = 1 + Des
DES + 2 +
17 17 21 21 ✔ Conhecimento G
6 = 1 + Int
INT + 2 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 1 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 6 = 1 + Car
CAR + 0 +
Enganação 6 = 1 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 3 = 1 + Con
CON + 2 +
Espada curta 0 1d6 19 Corte Furtividade 5 = 1 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
✔ Iniciativa 4 = 1 + Des
DES + 2 +
Intimidação 6 = 1 + Car
CAR + 0 +
Intuição 1 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 4 = 1 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 0 = 1 + For
FOR + 0 +
✔ Misticismo G
8 = 1 + Int
INT + 2 + 2
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Nenhuma Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
15 = 10 + 1 + 4 + 0 + 0
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT
Penalidade de Armadura
-3 Percepção 3 = 1 + Sab
SAB + 0 + 2
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 2 = 1 + Des
DES + 0 +
Gibão de peles 4 -3 ✔ Reflexos 4 = 1 + Des
DES + 2 +
/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 1 = 1 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 3 = 1 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 12 mettos Penalidade de armadura. GSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).
0.00 0.00 de 27 90 T$:
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:
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Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
ATRIBUTO-CHAVE
Car
MOD
5 TESTE DE RESISTÊNCIA 16 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
Desintonizar
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 ser
Tipo: Psi
Duração: Instantânea
PF: 1
Dificuldade: fácil
habilidades de raça e origem
Novato: Você manipula a frequência em que o cérebro de um ser funciona e o confidencial
causando lapsos de dores de cabeça. O alvo sofre 2d6 de dano mental e fica pasmo.
+5 em adestramento com animais comuns e um
Teste de vontade reduz o dano a metade e evita condição.
animal conta como aliado que fornece +2 em uma
Profissional: Muda a duração para cena e se causar dano com essa habilidade, você passa
perícia.
a recebe coordenadas da localização do alvo. +2pf
Mestre: +1d6 de dano. +2pr
Tecer o véu do abismo
Execução: padrão
Alcance: linha, 10 metros
Alvo: seres
Duração: instantânea
Pf: 1
Dificuldade: fácil
habilidades de classe e poderes Novato: joga uma bola negra que causa 2d6+2 de dano e deixa os inimigos fracos por
duas rodadas. Teste de fortitude se passar reduz metade do dano e ignora o efeito.
Magia ilimitada: soma o bônus de Carisma nos Profissional: alcance para 20 metros e dano para 4d6+4. Requer magias média. +2pf
limites de PM em magias. (3+5=8) Mestre: resistência passa a ser nenhuma e muda para 6d6+10. Além disso, a condição
passa para 3 rodadas. +5 pf Requer magias difíceis
Diminuí a dificuldade de uma magia de média para
fácil
### Petrificação própria
Execução: Padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: 1d4 rodadas
PF: 1
Dificuldade: fácil
Tipo: Xi
Novato: Você ao tocar em um inimigo, você o petrifica, deixando ele imóvel por 1d4
rodadas. O inimigo pode rolar um d20, se ele passar com 20, ele solta da petrificação.
alvo petrificado ganha resistência a dano +10.
Profissional: Você petrifica o inimigo mais resistentemente, fazendo com que ele não
possa se soltar mais. A duração fica 1d6+2ANOtaçÕES e a CD se torna 25. resistência a dano +15.
+2pf Histórico, aliados, tesouros etc.
Mestre: Você coloca o inimigo totalmente paralisado dentro de uma dama de ferro, o
Resistência
Resistência
inimigo a Frio
tem até 5 dessas
ao final
Frio 5 rodadas para sair (CD 30) pois caso não, os espinhos
fecham e o alvo toma 6d6+5 de dano e fica com hemorragia (2d6 de hemorragia todo
turno iniciado por ele) O alcance se torna 4 blocos. se o inimigo tiver 1/4 da vida original,
o golpe da dama de ferro executa o alvo automaticamente. +5pf e requer afinidade. se o
alvo sobreviver a dama de ferro, toma o dano igual ao sofrido de sanidade, se
enlouquecer por essa forma você ganha uma estátua de escultura da dama de ferro, onde
enquanto você ter ela, Petrificação própria não custa PF e você ganha a magia “***Último
Abraço da Dama"***
Desfocar
Execução: Padrão
Alcance: 6 blocos
Alvo: Você
Duração: cena
Tipo: Pi
PF: 3
Dificuldade: médio
Novato: Você carrega a energia focal dentro de si e expeli ela pela boca, formando uma
nuvem redonda cinza. Inimigos que tentarem conjurar magias dentro dessa nuvem ganha
+5 na CD e testes de resistência do usuário aumentam também.
Profissional: Igual a Novato mas aliados usam -2 PF dentro da nuvem. +1pf
Mestre: Igual profissional mas magias de dano, para você e seus aliados sempre causam
dano máximo dentro da névoa. +2pf Requer Afinidade
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