The World
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Morto-Vivo. Um Vampiro já não está mais vivo, o que lhe torna imune as condições
Enjoado e Envenenado. No entanto, você se torna uma criatura da noite, indigna da luz do sol,
o que lhe torna vulnerável a dano Radiante, também impedindo que você adquira RD,
resistência ou imunidade a esse tipo de dano. Ao entrar em contato com a luz do sol, você
perde pontos de vida igual ao dobro do seu nível e fica Exposto até o início do seu próximo
turno, sofrendo essa perda todo o início de turno e mantendo a condição enquanto a luz
estiver em contato com seu corpo. Essa perda de PV só acontece uma vez por turno.
Corpo Perfeito. Um Vampiro possui um corpo naturalmente mais forte do que o dos
demais feiticeiros, se aproximando do ápice físico com certa facilidade. A cada 4 níveis, você
aumenta um de seus atributos físicos em 1. Além disso, você é imune a envelhecimento.
— Homebrew by Tenebris.
Talentos de Origem
Os talentos nessas seção são exclusivos a origem descrita acima, mas não exatamente
possuem relação com a técnica apresentada mais abaixo.
Físico Superior.
Seu corpo possui atributos sobre-humanos extremos, ultrapassando todos os limites
tradicionais. Você aumenta o valor de um atributo físico em 2. Ao nível 14, você recebe 2
pontos de atributos adicionais para distribuir em seus atributos físicos.
[Pré-Requisito: Especialização em Atletismo ou Acrobacias e Nível 6]
Movimento Sobrenatural.
Vampiros conseguem se mover de forma a desafiar as próprias leis da física. Seu movimento
aumenta em 3 metros, você se torna imune a danos de queda, consegue andar por paredes e
pode utilizar seu atributo de Destreza para calcular sua altura de pulo, ao invés de Força.
Manipulação de Temperatura.
Explorando seu controle sob seu corpo, você consegue alterar sua temperatura livremente
sem problemas. Você se torna resistente a dano Congelante e Queimante e se torna imune a
penalidades e condições derivadas de temperatura. Além disso, você pode causar dano
Queimante ou Congelante em seus ataques desarmados, ao invés do normal.
[Pré-Requisito: Constituição 16, Maestria em Fortitude e Nível 10]
Regeneração Sobre-humana.
Usufruindo de sua fisiologia única, você consegue se recuperar com energia pura, o que
aumenta a eficácia da sua regeneração imensamente. O dado da sua cura com Energia Reversa
aumenta para d10 e seu limite de gasto de pontos de energia reversa aumenta em 1.
[Pré-Requisito: Nível 15 e Cura Amplificada]
Imortalidade.
Sua consciência está especialmente armazenada em seu cérebro, dessa forma, mesmo que seu
corpo todo seja destruído, você irá continuar vivo, conseguindo inclusive se mover usando sua
manipulação corporal. Uma vez por dia, ao ser reduzido a 0 pontos de vida, você não fica
Inconsciente nem entra nas Portas da Morte, no entanto, seu movimento é reduzido à metade
e você sofre desvantagem em todos os testes físicos, além de não poder regenerar membros
perdidos até que seus pontos de vida sejam recuperados a um valor positivo. Enquanto nesse
estado, ao sofrer danos, você realiza testes para as Portas da Morte, ou sofre um fracasso
automático no caso de um acerto crítico ou fracasso em um TR, além disso, caso seus pontos
de vida sejam reduzidos a um valor negativo igual a metade da sua vida máxima, você morre.
Caso chegue a 3 fracassos, você morre, mas caso consiga 3 sucessos, recupera seus pontos de
vida até 1.
[Pré-Requisito: Nível 20 e Regeneração Aprimorada]
— Homebrew by Tenebris.
by @MP100nm_wolf
Técnicas de Vampirismo
Além das demais capacidades de vampirismo, também é possível abdicar de espaços de habilidades de
técnica para desenvolver capacidades relacionadas a sua manipulação corporal e habilidades vampíricas.
No caso de feiticeiros que antes de se tornarem vampiros não possuíam uma técnica, algum tempo após a
transformação, eles irão manifestar uma, a qual segue os moldes descritos mais à frente.
— Homebrew by Tenebris.
Hipnose Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12m
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Encarando um alvo dentro do alcance, você começa a usar seu carisma vampírico com
promessas tentadoras, exigindo um TR de Vontade para que ele evite de ficar Enfeitiçado por
uma rodada.
— Nível 4: Ao invés de deixar o alvo Enfeitiçado, ele é obrigado a realizar uma ação a sua
escolha, ou ficar Paralisado por uma rodada. Além disso, a CD é aumentada em 5 e o alcance
aumenta para 30 metros.
Zumbi
Pontos de Vida: 50 Classe de Armadura: 24 Movimento: 12 Metros
Força 20 Destreza 20 Constituição 10 Inteligência 0 Sabedoria 10 Carisma 0
Astúcia +2 Fortitude +5 Reflexos +12 Vontade +2
Iniciativa: +5 Atenção: 10
Perícias:
• Atletismo +15
— Homebrew by Tenebris.
Absorver Vitalidade Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Focando em absorver a energia dos seus oponentes, você agarra um alvo adjacente e drena
seu sangue, exigindo um TR de Reflexos com CD aumentada em 3. Em um fracasso, o alvo fica
Condenado e Enjoado por duas rodadas, enquanto em um sucesso fica apenas Abalado por
uma rodada, evitando completamente em um crítico.
— Homebrew by Tenebris.
Roubo de Corpos
Essa é uma capacidade unicamente relacionada as habilidades de vampirismo, exigindo que você possua o
talento de origem “Regeneração Sobre-Humana”. Você se torna capaz de utilizar uma ação completa para
transplantar toda a sua cabeça para um outro corpo adjacente a você que esteja morto a pelo menos uma
rodada, assim conseguindo tomar posse dele para si. Ao trocar de corpo, você entra em um processo de
Assimilação, onde o corpo ainda está tentando lutar contra a transformação completa em um vampiro e a
destruição completa da alma do antigo usuário dele. O processo de Assimilação costuma demorar longos
períodos de tempo, levando uma quantia de tempo relativa a uma quantidade de interlúdios igual ao bônus
de maestria do corpo roubado. Enquanto nesse processo, você sofre os seguintes efeitos:
Você substitui seus atributos físicos (Força, Destreza e Constituição) pelos atributos do corpo. Após
o final da Assimilação, caso você tivesse algum atributo físico superior ao atributo do corpo, ele é
substituído pelo seu valor original.
Você perde sua imunidade a condição Enjoado até o fim da Assimilação.
Você perde acesso aos talentos de origem “Manipulação de Temperatura” e “Regeneração Sobre-
Humana” caso os possua, até o fim da Assimilação.
Caso venha a subir de nível enquanto no processo de Assimilação, você não recebe os benefícios da
característica de origem “Corpo Perfeito” até o fim dela.
Você recebe habilidades de técnica do corpo igual à quantidade de níveis de habilidade que você
possui acesso junto do funcionamento básico, as quais não contam para seu máximo.
Você recebe acesso aos benefícios de Origem (exceto bônus de atributo, maestrias, habilidades,
talentos e aptidões adicionais) do corpo até o fim da Assimilação.
Você recebe 2 talentos (exceto de origem) relacionados as capacidades físicas do corpo, os quais se
mantem mesmo após o fim da Assimilação. Você perde esses talentos ao trocar de corpo outra vez.
Você sofre desvantagem em testes de Inteligência e Sabedoria por conta da sua ignorância quanto
aquilo que você vê como fraqueza, com exceção de Feitiçaria.
Você recebe 1PE máximo adicional por nível e aumenta o valor de 2 atributos a sua escolha em +2.
Sua tolerância é extremamente baixa, fazendo com que você fique Desprevenido sempre que falhar em
um TR de Vontade ou ficar extremamente irritado.
Seu ego é extremamente elevado, por isso, você se torna imune as condições Amedrontado e
Enfeitiçado, no entanto, caso venha a ser enganado ou sobrepujado diretamente em uma disputa de
poder, seu ego também é afetado pela simples demonstração de inferioridade, fazendo com que você
fique Abalado por uma rodada após o evento.
Por conta de seu orgulho, você costuma se restringir contra seus oponentes, ainda que o poder deles seja
obviamente equivalente ao seu e eles apresentem perigo. Após o início do combate, por uma quantidade
de rodadas igual ao seu bônus de maestria, você não pode utilizar suas habilidades de técnica de nível mais
alto, assim como liberações máximas e técnica máxima, caso a possua, além de sofrer uma penalidade de -
2 em todos os testes de perícia. Em compensação, após o final da última rodada, sua raiva acaba
sobrepujando o seu orgulho e você se torna capaz de liberar ainda mais poder do que o normal, recebendo
um bônus de +2 em todos os testes de perícia e suas habilidades de técnica passam a causar dados de
dano adicionais igual ao nível delas. Esses benefícios se mantem até o final da cena de combate.
— Homebrew by Tenebris.
Projeções de Alma
Essa seção é dedicada a mecanizar de forma bem definida técnicas similares aquela
apresentada a seguir, apresentando mecânicas únicas que buscam viabilizar um estilo de jogo
único, seja com uma invocação focada no combate corpo a corpo e uma grande resiliência ou
mais focada em versatilidade, longa distância ou habilidades extremamente específicas.
Invocações derivadas dessa mecânica usam os parâmetros para invocações de funcionamento
básico de técnicas, como descrito na Enciclopédia Amaldiçoada.
Parâmetros. Para começar a definir as capacidades de sua invocação, você deve definir os
parâmetros dela entre os seguintes atributos: Poder Destrutivo, Velocidade, Alcance, Estamina, Precisão
e Potencial de Desenvolvimento. Cada parâmetro varia entre E, D, C, B e A, com estes sendo
equivalentes as capacidades da sua invocação nessa área. Para definir os valores de cada um, você pode
distribuir uma quantidade de pontos igual ao valor do seu maior atributo entre Inteligência, Sabedoria
ou Carisma entre eles, sendo que todos devem ter no mínimo 1 ponto e tem limite de 5, sendo estes
equivalentes a E e A, respectivamente.
Poder Destrutivo. Define o poder de destruição da sua invocação, não exatamente força física,
mas sim sua capacidade ofensiva no geral. Uma invocação com valor E tem um valor inicial de Força fixo
em 8 e limite igual ao valor inicial, com valor D tem um valor inicial de Força 8 e com valor C tem um
valor inicial de Força 10, enquanto B e A aumentam o valor em 2.
Velocidade. Define a velocidade e agilidade da invocação. Uma invocação com valor E tem um
movimento base de 4,5 metros e Destreza inicial 6, aumentando para 6 metros e Destreza 8 ao D, 7,5
metros e Destreza 10 ao C, e então o valor de Destreza passa a aumentar em 2 em B e A.
Alcance. Define a distância de ação efetiva da invocação, limitando ela a um raio ao seu redor. Com
valor E, ela só pode ficar adjacente a você, com valor D, consegue alcançar uma área de 3 metros de raio
ao seu redor, com valor C consegue se mover em uma área de 9 metros ao seu redor, com valor B a área
aumenta para 18 metros de raio e com valor A ela pode variar entre valores acima de 36 metros.
Estamina. Define a resiliência da invocação. Com valor E, ela possui valor inicial de Constituição 6 e
tem um limite fixo igual ao inicial, com valor D tem um valor inicial de Constituição 8 e com valor C tem
valor inicial de Constituição 10, enquanto B e A aumentam o valor em 2.
Precisão. Define a precisão e astúcia da invocação. Com valor E, ela possui uma penalidade de -2
em Astúcia e Percepção e realiza estes testes com desvantagem, com valor D, perde a desvantagem,
com valor C, deixa de receber penalidade, ao valor B, recebe um bônus de +5 e ao valor A recebe
também vantagem nesses testes.
— Homebrew by Tenebris.
Reflexo de Psique
Essas invocações são formadas através da psique do seu usuário, o que faz delas
praticamente imortais, sendo ligadas diretamente a ele, transferindo qualquer efeitos
e danos aplicados a elas diretamente para o usuário. Essas invocações não podem ser
exorcizadas enquanto seu usuário estiver vivo, mas sempre que ele perder metade dos
pontos de vida máximos ou ficar incapaz de agir, ela será desativada e precisará ser
invocada novamente. Essas invocações evoluem de grau sempre que o bônus de
maestria do usuário aumentar e compartilham os mesmos valores de CA e TRs dele,
aplicando os bônus que fornece apenas a si próprio, exceto caso especificado o
contrário. A maioria não possui uma consciência própria, fazendo delas imunes a
condições mentais. Existe um tipo especial dessas invocações a qual não transfere os
danos e condições que receber, à qual é denominada de “Automática”, sendo um tipo
especial que não é controlado diretamente pelo usuário, possuindo funções pré-
definidas ou até mesmo uma personalidade própria completamente independente.
Por conta de sua natureza volátil, os parâmetros podem também ser definidos com
base na personalidade do seu usuário, desconsiderando completamente os
parâmetros fixos definidos acima e simplesmente designando certos valores, nesse
caso, não há penalidades nem vantagens pelos parâmetros, sendo apenas narrativos.
Flecha Misteriosa
Objeto Amaldiçoado de Grau Especial
Essa flecha possui alguma técnica misteriosa encravada em si, sendo capaz de tornar humanos comuns
em feiticeiros através de um processo de seleção. Um humano perfurado com ela deve realizar um TR
de Fortitude ou Vontade com CD30, conseguindo sobreviver e adquirir uma técnica inata em um
sucesso ou morrendo imediatamente em um fracasso.
Máscara de Pedra
Objeto Amaldiçoado de Grau Especial
Essa máscara aparenta uma energia extremamente sutil, a qual pode passar despercebida
por feiticeiros inexperientes, no entanto, com uma análise mais profunda, ela apresenta
uma aura extremamente amedrontadora e uma técnica vil. Para ativar a máscara, é preciso
derramar sangue nela, mesmo que em poucas quantias, isso fará com que ela libere espinhos
que irão se cravar na cabeça de seu portador, assim causando sua morte, mas também sua
ressurreição como um Vampiro. Para que a máscara tenha efeito, é necessário que o cérebro
do usuário já não tenha sido destruído e sua alma não tenha sido removida ou destruída.
Caso um civil utilize essa máscara, além de se transformar em um Vampiro, ele também se
tornará um feiticeiro, mas não irá necessariamente desenvolver uma técnica.
— Homebrew by Tenebris.
by @MP100nm_wolf
The World
Essa técnica se baseia na projeção de um ser astral criado a partir da sua energia como um
reflexo da sua alma, o que fornece diversas características especiais a essa invocação, além de
torna-la efetivamente imortal, desde que você esteja vivo e seja capaz de utilizar sua técnica,
uma vez que ela é baseada em sua personalidade, como uma manifestação da sua alma,
fornecendo-lhe o poder para reinar sob o mundo, conseguindo parar o fluxo do tempo por
longos períodos conforme aprimora suas capacidades além do limite humano.
Projeção de Espírito
O funcionamento básico da sua técnica gira em torno da projeção de uma criatura astral, a qual serve como
canalizadora da sua habilidade de domínio temporal, assim recebendo a invocação descrita abaixo no lugar
de uma de suas habilidades de técnica, com as seguintes propriedades:
Ela não pode ser permanentemente exorcizada, mas pode ser dissipada caso o usuário venha a
chegar na metade dos seus pontos de vida máximos e não pode ser usada para criar quimeras.
Ela não pode se afastar do usuário para além de 6 metros ao redor dele, levando-o junto caso seja
forçada a sair dessa área.
Sempre que o usuário subir de grau, ela evolui junto.
Todo o dano causado a essa invocação é transferido ao usuário após a aplicação de reduções da
invocação, assim como condições, com exceções aquelas que a invocação é imune.
Ela possui a mesma CA e TRs dele, aplicando quaisquer bônus que ela mesma forneça/receba de forma não
cumulativa e qualquer vida adicional que receberia se tornará PV temporário.
Por conta da natureza dessa invocação, ela não é afetada pelas seguintes condições: Abalado,
Amedrontado, Confuso, Enfeitiçado e Envenenado.
Após obter a aptidão amaldiçoada “Acerto Garantido”, manifestar sua invocação se torna extremamente fácil,
fazendo com que mesmo enquanto sob efeito de exaustão de técnica ela ainda continue ativa e possa ser
invocada normalmente, apenas não possuindo acesso as suas habilidades de técnica.
As fichas na seção abaixo consideram um personagem do nível exato quando sua maestria aumenta.
— Homebrew by Tenebris.
Grau 4, Custo 3PE
.
Ações:
• Porrada [Ação Complexa]. Alcance de 1,5 metros, +6 para acertar e causa 2d8+3 de
dano de impacto.
Características
• Defesa Aprimorada. A CA da invocação é aumentada em +2. Esse aumento só é
considerado para ataques feitos contra ela, e não contra o usuário.
• Robustez. A invocação fornece 5 pontos de vida temporários ao usuário enquanto
invocada.
Perícias:
• Luta +6, Fortitude +∅, Reflexos +∅
— Homebrew by Tenebris.
Grau 2, Custo 10PE
.
— Homebrew by Tenebris.
Provocação Fatal Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Variável
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Provocando seus oponentes, você tenta os enganar para que eles o ataquem e recebam um
contra-ataque inesperado de sua invocação. Você provoca algum oponente que esteja capaz
de ataca-lo e também esteja dentro do alcance dos seus ataques ou da sua invocação, exigindo
um TR de Vontade, e caso ele falhe, você pode realizar um ataque corpo a corpo ou fazer seu
espírito realizar uma ação ofensiva contra ele.
— Homebrew by Tenebris.
Empalar Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio | 6m
Alvo: Próprio | Invocação
Duração: Imediata
Focando toda a sua força em um próximo ataque, você consegue empalar seu oponente com
seu punho, causando danos brutais. O próximo ataque corpo a corpo acertado por você ou sua
invocação durante essa rodada causam uma Ferida Interna ao alvo, com a CD base aumentada
para 20.
— Homebrew by Tenebris.
by @noonvincent
Reinando sob o Tempo
As habilidades nessa seção ficam disponíveis assim que você adquirir sua expansão incompleta.
Essas habilidades não podem ser utilizadas enquanto dentro do seu domínio e todas as suas ações
que forem feitas enquanto o tempo estiver parado não podem ser vistas pelos demais. Caso um
personagem esteja utilizando a aptidão “Domínio Simples” ou “Amplificação de Domínio”, ele não
será afetado pelas habilidades, uma vez que não será desvinculado do fluxo do tempo. A aptidão
“Anular Técnica” só pode ser utilizada caso o usuário da técnica ou sua invocação estejam dentro
de um domínio simples já ativo. Você só pode utilizar uma dessas habilidades por rodada.
— Homebrew by Tenebris.
Golpe Certeiro Habilidade de Técnica Nível 3
Enquanto usufruindo dos efeitos do seu domínio, seus golpes atingem seus inimigos de forma
decisiva, fazendo com que todo o alvo atingido por ataques corpo a corpo feitos por você ou
sua invocação enquanto ele estiver submetido aos efeitos de sua expansão irão considera-lo
como Fragilizado (nulificando também RD). Seu PE máximo diminui em 6.
— Homebrew by Tenebris.
by @huzakenna
The World
Ao compreender a verdadeira essência da sua técnica, você se torna capaz de adquirir o absoluto tempo de
paz que tanto sonhou, ainda que este venha em meio ao caos. Para utilizar sua expansão, é necessário que
você obtenha a sua expansão completa, conseguindo utilizá-la de forma improvisada até que adquira a
aptidão “Acerto Garantido”, assim a desenvolvendo perfeitamente. Com diversas propriedades únicas, seu
domínio é restrito a apenas 2 efeitos, com exceção daquele recebido como parte do acerto garantido, os
quais não podem ser alterados. Ativando sua expansão, você para o fluxo do tempo na área afetada por
uma quantidade de rodadas igual a metade da duração padrão.
Os efeitos do seu domínio são:
Efeito Especial: Ativação Instantânea. Sua expansão possui uma ativação
praticamente instantânea, aplicando seu efeito imediatamente. Desde que não esteja no
interior de uma expansão, você vence automaticamente em um confronto de domínios.
— Homebrew by Tenebris.
Características Adicionais
Nessa seção estarão uma série de características adicionais que podem ser adicionadas a
invocação em troca de um aumento no custo de PE dela, respeitando os limites por grau.
Ações:
• Arremesso de Facas [Complexa]. Alcance variável, teste de Pontaria e causa dano
perfurante.
• Agarrar [Simples]. Com um rápido movimento, ele tenta agarrar um alvo adjacente,
realizando um teste de Atletismo contra o Atletismo do alvo, deixando-o Agarrado em
um sucesso, permitindo um novo teste para se libertar todo o início de turno.
• Reserva de Ego [Simples]. A invocação armazena parte do ego do usuário enquanto
fora de combate. Ao usar essa ação, o usuário recupera PE igual ao nível dele. Essa
ação pode ser usada uma vez por descanso longo.
• Grito de Fúria [Simples]. Canalizando sua raiva, o espírito fortifica seus ataques,
passando a causar 1d6 de dano adicional até o final da rodada, o qual aumenta
conforme ele sobe de grau para 1d10, 2d6, 2d8 e 2d12, ao grau especial.
• Erguer Guarda [Simples]. Focando em sua defesa, a invocação recebe 2 de RD contra
todos os tipos de dano, exceto alma, até o final da rodada, o qual aumenta conforme
ele sobe de grau para 4, 6, 8 e 10, ao grau especial.
Características:
• Alimentar Vampirismo [Exclusivo a Vampiros]. Buscando fornecer sangue para seu
usuário se regenerar enquanto ele ataca seus oponentes. Sempre que a invocação
realizar um acerto crítico, o usuário consegue absorver parte do sangue, curando-se
como se a invocação tivesse realizado uma ação de cura.
• Barragem de Ataques. Com uma precisão inigualável em seus golpes, a invocação
passa a ter +2 em testes de Luta para cada grau enquanto a 1,5 metros do usuário.
• Inventário Ampliado. A invocação consegue guardar alguns itens para seu usuário,
possuindo espaços de inventário iguais ao modificador de Força dela. É possível retirar
um item do inventário dela com uma ação bônus, ao invés da ação de movimento.
• Fúria Canalizadora. Se aproveitando da fúria de seu usuário conforme sofre danos, a
invocação recebe vantagem em todos os testes enquanto ele estiver com metade dos
pontos de vida máximos ou menos.
• Amplificar Impacto. Como um espírito de extremo poder, ele consegue tornar seus
ataques ainda mais poderosos, podendo gastar PE para aumentar o dano de uma ação
de ataque, com limite igual ao grau dele, aumentando em 1 dado para cada PE. Em um
erro, o PE é perdido e o aprimoramento de dano não se mantem.
— Homebrew by Tenebris.
by @ugs_kotatsu
Objetos Amaldiçoados
Facas Infinitas
Adaga de Grau Especial
Um conjunto de facas que se multiplica infinitamente, ocupando apenas 1 espaço de inventário, mas
podendo ser usadas para ataques de arremesso indefinidamente. Ela possui o alcance de arremesso
naturalmente duplicado e as propriedades Longa, Potente, Certeira e Precisa, também causando 2 níveis
de dano acima.
Vestimenta do Lorde
Uniforme de Grau Especial
Um conjunto de roupas simples, porém elegantes, carregadas com uma quantia massiva de energia por
eras e eras, sendo marcada pelos poderes vampíricos de seus usuários, ela consegue se auto regenerar
assim como vampiros, sendo praticamente indestrutível, além de amplificar a regeneração de seu
usuário a níveis extremos, fazendo com que ele recupere pontos de vida todo o início de turno em um
valor igual ao seu nível de personagem. Além disso, ele possui as propriedades Blindado, Marcial e
Estimulante.
Adornos de Ouro
Escudo Pesado de Grau Especial
Um conjunto de diversos braceletes de ouro imbuídos com energia e uma técnica que fortalece a força
física do usuário. Além das propriedades Espinhoso, Destruidor e Avassalador, ele aumenta o atributo de
Força do usuário em 4, ultrapassando o limite de 20.
— Homebrew by Tenebris.
Ascendendo Além dos Céus
Essa é uma mecânica opcional focada em tornar o usuário dessa técnica extremamente poderoso,
ascendendo a um patamar superior alcançando o nível de uma Calamidade. O processo pelo qual o
personagem deve passar para adquirir essa evolução deve ser definido pelo mestre, ocorrendo em
resultado de um extenso e especifico ritual extremamente detalhado e complexo para ascender a um novo
estado de existência. Por padrão, para ascender e receber os benefícios é necessário que sua invocação
possua Potencial de Desenvolvimento A e você seja considerado um feiticeiro de grau especial. Após o fim
desse processo, você recebe os seguintes benefícios:
Sua proficiência em parar o tempo alcançou um nível divino, permitindo que utilize as
habilidades presentes na seção “Reinando Sob o Tempo” e utilize seu domínio na mesma
rodada, ainda que não consiga usá-las dentro dele.
Você consegue usar sua expansão com grande eficiência, aumentando sua área em 7,5
metros x seu bônus de maestria, com limite de 200 metros.
Você recebe acesso as habilidades descritas abaixo.
— Homebrew by Tenebris.
Caminho Perfeito Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Manipulando a realidade, os seus ataques e de sua invocação distorcem o caminho de forma a
acertar seus oponentes da forma mais eficiente possível, recebendo um bônus de +2 em seus
testes de acerto e deixando o alvo Desorientado contra seus ataques. Manter essa habilidade
ativa custa 1PE todo início de turno.
— Nível 2: O bônus aumenta para +4.
— Nível 3: O bônus aumenta para +8 e o custo de sustentação para 2PE.
— Nível 4: O bônus aumenta para +10.
— Nível 5: O bônus aumenta para +16.
— Homebrew by Tenebris.
by @daddydeimos_art
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Depths of Pandemonium, Infinite Layers of the Abyss, Tarterian Depths of Carceri, Gray
Waste of Hades, Bleak Eternity of Gehenna, Nine Hells of Baator, Infernal Battlefield of
Acheron, Clockwork Nirvana of Mechanus, Peaceable Kingdoms of Arcadia, Seven
Mounting Heavens of Celestia, Twin Paradises of Bytopia, Blessed Fields of Elysium,
Wilderness of the Beastlands, Olympian Glades of Arborea, Concordant Domain of the
Outlands, Sigil, Lady of Pain, Book of Exalted Deeds, Book of Vile Darkness, beholder,
gauth, carrion crawler, tanar’ri, baatezu, displacer beast, githyanki, githzerai, mind
flayer, illithid, umber hulk, yuan-‑ti.
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Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, LLC.
System Reference Document 5.1 Copyright 2016, Wizards of the Coast, Inc.; Authors
Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins, Rodney Thompson, Peter Lee, James
Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend, based on
original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
END OF LICENSE
— Homebrew by Tenebris.