0% acharam este documento útil (0 voto)
14 visualizações47 páginas

Regras Compiladas

O documento apresenta as regras para criação de personagens no jogo 7º Pilar, incluindo a escolha de Local de Origem, Arquétipo e Classe, além de detalhes sobre habilidades, atributos e ações. Os jogadores devem distribuir pontos de atributos e criar ataques e defesas, enquanto seguem diretrizes para movimentação e combate. O sistema também aborda aspectos como dinheiro, inventário e a dinâmica de ataque e defesa durante o jogo.

Enviado por

lobojvitor12
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
0% acharam este documento útil (0 voto)
14 visualizações47 páginas

Regras Compiladas

O documento apresenta as regras para criação de personagens no jogo 7º Pilar, incluindo a escolha de Local de Origem, Arquétipo e Classe, além de detalhes sobre habilidades, atributos e ações. Os jogadores devem distribuir pontos de atributos e criar ataques e defesas, enquanto seguem diretrizes para movimentação e combate. O sistema também aborda aspectos como dinheiro, inventário e a dinâmica de ataque e defesa durante o jogo.

Enviado por

lobojvitor12
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
Você está na página 1/ 47

REGRAS COMPILADAS

Regras Básicas 7º Pilar


Criando Seu Personagem

1.​ Escolha um Local de Origem​


Selecione um dos cinco territórios disponíveis: Cidade, Floresta, Ilha, Montanha
ou Deserto. Sua escolha definirá a origem do seu personagem.​

2.​ Escolha um Arquétipo​


Escolha entre os três Arquétipos disponíveis: Guerreiro, Cientista ou Ladino. A
combinação do Arquétipo com o Local de Origem determinará sua Classe. (Consulte
a Tabela de Arquétipos para detalhes)​

3.​ Descubra sua Classe​


Após descubrir sua Classe, anote em sua ficha:​

○​ As Habilidades da sua Classe.


○​ As Desvantagens do seu personagem (você pode criar um desvantagem se
preferiri).
○​ Os Conhecimentos da Classe.

4.​ Crie seus Ataques basicos e Defesa​

○​ Invente dois Ataques Básicos e uma Defesa com base na temática do


personagem

5.​ Distribua os Pontos de Atributo​


Com base nas Habilidades, Ataques e Defesa, distribua os pontos nos Atributos. Você
vai prenche o campo do lado esquerdo dos atributos que são FOR (força) INT
(inteligencia) RES (resistencia) DEF (defesa) ALG (agilidade) PdF (poder de fogo)
distribuindo os seguintes valores: 3, 2, 2, 1, 1, 0, conforme preferir. O campo do
lado direito você deixa em branco para adicinar modificadores.​

6.​ Passivas​
Escolha uma Passiva na tabela Passivas

7.​ Ação Especial​


Escolha uma Ação Especial na tabela Ação Especial​

8.​ Nomeie seu Personagem​


Dê um nome que reflita a personalidade ou origem do seu herói.​
vamos conhecer os locais de origem disponiveis para seu personagem?

Castelos imponentes, ruas medievais, ●​ Armaduras reluzentes,


cavaleiros e donzelas, tavernas ●​ legado de famílias
MONTANHA acolhedoras e festivas, magia ancestral por nobres,
(Emberblazer) todo lado. A busca pela nobreza em todos ●​ corte de grandes heróis
os corações. do passado

Arquitetura industrial, máquinas ●​ Engrenagens a vapor,


complexas a vapor, névoa densa da ●​ tecnologia vitoriana,
CIDADE metrópole agitada, moda vintage ●​ inovação mecânica.
(Gearford) extravagante.

Natureza exuberante e perigosa, ●​ Ruínas de antigas


estruturas construídas sobre as árvores, civilizações,
FLORESTA tribos escondidas, criaturas selvagens ●​ magia da flora,
(Ravrhan) exóticas. ●​ instinto primal de
sobrevivência.

Tesouros enterrados, bandeiras negras ●​ Navios de madeira,


ILHA tremulando no mastro, liberdade ●​ Praias paradisíacas,
(Vandara) soprando em seu rosto com o gosto de ●​ Duelos de espadas.
água salgada.

Mercados coloridos abarrotados de ●​ Contadores de lendas


especiarias, palácios que se erguem da antigas
areia, oásis perdidos, caravanas ●​ Mestres da lâmina e
DESERTO misteriosas. artes místicas
(Charhinah) ●​ Ambulantes oferecendo
artefatos raros

ARQUÉTIPOS

Guerreiros: Cientista: Ladinos:

Os mais parrudos, são os São os personagens que utilizam Esses são os personagens mais
personagens bons no combate corpo magia ou tecnologia em seus ágeis e furtivos, bons em
a corpo e com maior resistência, ataques, espertos e cheios de enganar, invadir e emboscar,
funcionam como o Tanke do grupo. recursos funcionam como são os “ninjas” do grupo
suporte do grupo.

Classes
GUERREIRO CIENTISTA LADINO

CIDADE Atirador Inventor Bardo

FLORESTA Patrulheiro Druida Caçador

DESERTO Lutador Faquir Sicário

MONTANHA Cavaleiro Ferreiro Arqueiro

ILHA Marinheiro Kahuna Pirata

Atributo

A pontuação de um personagem em cada atributo determina se ele terá vantagem ou


dificuldade em executar uma determinada tarefa.

Força (FOR)
Força bruta, músculos e poder físico.
● ​ Combate Corpo a Corpo

● Arrombar portas, destruir algo

● ​ Levantar objetos pesado, segurar alguém

Inteligência (INT)

Resistência mental, raciocínio, persuadir.

● Investigar um local ou objeto

● ​ Enganar ou convencer alguém


● ​ Manejar um objeto complicado: (computador, máquinas, instrumentos
musicais)

Residência (RES)

Saúde, vigor e resistência física.

● ​ Resistência física, capacidade de sobreviver a envenenamentos, quedas e


outras coisas.

● ​ Pontos de Vida: o total dos seus pontos de vida é igual a seu ponto de
Resistência vezes 5)

Defesa (DEF)

Capacidade de se proteger ou dificuldade de ser atacado.

● ​ Habilidade de se defender de ataques.

● ​ Esquivas, reflexos na hora de se defender.

● ​ Esse atributo é usado somente para se defender de ataques físicos, para


dano mental é necessário usar Inteligencia para se defender.

Agilidade (AGL)

Destreza, reflexos, velocidade e equilíbrio.

● ​ Manejar armas cortantes leves.


● ​ Desviar de ataques

● Atletismo

Poder de Fogo (PdF)

Ataque a distância

● ​ Atirar com arco e flecha

● ​ Lançar uma magia

● ​ Disparar com arma de fogo

Existem 5 Ações possíveis no jogo

Movimentação
Ataque
Superar
Criar Vantagem

ATAQUE
Movimentação Básica:
No sistema 7P a movimentação se faz por áreas e não por quadrados no
grid. O Mestre determina as áreas que dividem o mapa e o personagem
pode se mover de uma área para outra uma vez por turno. Lembrando que
so o jogador escolher realizar a ação MOVER, será apenas essa ação que
ele poderá fazer nesse turno.

Montaria:
Caso o seu personagem esteja utilizando uma montaria (montado em: um
cavalo, outro tipo de animal ou autômato). Ele poderá realizar a ação
MOVIMENTAR e ATACAR no mesmo turno enquanto estiver montado, ou
se preferir poderá se mover para duas áreas de distância ao invés de uma.

Voo:
Quando o personagem está em voo, ele passa a estar em outra área,
por isso só pode ser acertado por ataque à distância ou por outro
personagem que também esteja em voo ou elevado. Também pode
se mover duas áreas como se fosse uma.

ATAQUE
Tipos de Ataques:
Básicos - São os ataques do seu personagem sem usar Habilidade.
Especial- São ataques mais fortes utilizando bônus no ataque
ativando uma HABILIDADE com o custo de um Ponto de Ação.

Ataque de Nível: Iniciante e Intermediário

Corpo a Corpo:
- Ataques que envolvem contato físico direto com o oponente, como
investidas, socos, chutes ou uso de armas como espadas, machados, etc.

A Distância:
- Ataques que utilizam armas de disparo como arco e flecha, armas de
fogo; ou poderes especiais: como elementos naturais (fogo, água, elétrico)
ou energias.

De Recarga:
- Requerem um turno para serem carregados antes de serem executados.

Concentrado:
- O personagem não ataca em seu turno, ao invés disso ele prepara um
ataque que causará mais dano ao ser lançado.
Ataque de Nível: Veterano

Dano Residual:
- Causam dano ao longo do tempo, aumentando o dano a cada rodada,
exemplo: envenenamento

Dano de Área:
- Ação que afetam o campo de batalha, introduzindo armadilhas ou
condições que afetam personagens adversários que devem passar em um
teste para escapar do dano.

Múltiplos:
- Ataques que acertam mais de um oponente por turno. Você rola seu
ataque e destribui o total da ralagem entre os alvos do seu ataque.

Ataque de Nível: Elite

Dínamo:
- Quando esse ataque é usado seu dano vai aumentando a cada turno,
mas para isso é necessário ter sucesso, caso o ataque falhe o dano para
de ser aumentado

Parasita:
- Ataque que reduz os pontos de vida do oponente enquanto aumenta o
seu próprio

SUPERAR OBSTÁCULO
Ação Superar:
- Na ação superar seu personagem usa sua Habilidade para desfazer os
efeitos adversos a seu personagem por um obstáculo do ambiente ou
condição criada pela ação de outro personagem

Testes e Rolagens:
- Para Superar você deve ter sucesso em um teste de rolagem concorrido
contra a dificuldade definida pelo mestre

Bônus:
- Você pode usar suas Habilidades para ganhar +2 de bônus na sua
rolagem. Fora de batalhas, você pode usar seus Conhecimentos para ter
bônus de +1 em sua rolagem de superação.

CRIAR VANTAGEM
Potencializar:
- Ação que aumentam os atributos ou dano de ataque do próprio
personagem, melhorando seu desempenho em batalha, superação ou
criando vantagem.

Dificultar:
- Ação que cria um empecilho para o oponente diminuindo os atributos
como força ou defesa, enfraquecendo sua eficácia em batalha ou criando
desvantagem.

Proteger:
- Ação que criam barreiras protetoras ou conferem resistência a efeitos
adversos.

Recuperação:
- Ação que restauram pontos de vida do usuário, ajudando na sua
sobrevivência durante a batalha.

Deslocamento:
- Ação que permite ao personagem se mover para áreas distantes,
pulando áreas no meio.

Uso Livre: fora de um combate você pode usar sua Habilidade para criar
vantagem sem precisar pagar um poto de ação, mas será necessário
realizar um teste para definir seu sucesso no que pretendia fazer

HABILIDADES
Habilidades:
- São habilidades especiais de seu personagem que dão bônus em suas
ações. Para usar uma Habilidade você precisa pagar um Ponto de Ação.

Habilidade Passiva:
- São habilidades que não precisam ser ativadas, seus efeitos estão
sempre em funcionamento, uma habilidade passiva tem efeitos como: ser
resistente a um tipo de dano específico ou não precisar realizar testes para
uma ação específica. O jogador não precisa pagar P.A. para usar o efeito
dessa habilidade

Ação Especial:
Há 4 formas de ação especial

●​ Condicionada- São habilidades que não usam Pontos de Ação para


serem usadas; ao invés disso ela é ativada segundo uma condição,
essa Habilidade precisa de um gatilho para ser ativada, exemplo:
seu personagem ganha +2 no atributo ______ quando _____
acontece.
●​ Limitada- São habilidades que possuem um número limitado de
vezes que você pode usar no combate, após gastar as 3 chanses
você não poderá mais usar neste combate.
●​ Temporária- São habilidades que duram um curto espaço de tempo,
apenas 3 rodadas nesse período você ganha um bônus de + 2 ou
outro efeito a ação. Não pode ser usado mais de uma vez no mesmo
combate.
●​ Uso Único- Ao usar essa habilidade você dobra o resultado de sua
rolagem, porém só pode ser usada uma única vez por sessão,
exigindo um descanso longo para ser usada novamente.

Rolando os Dados
Para realizar qualquer uma das ações, com exceção de se Mover isso é (Atacar,
Superar e Criar vantagem) você deve rolar dados para ter sucesso ou falha. A rolagem
se dá da seguinte forma: você rola dois D6 (dados de 6 lados) o seguinte cálculo o
número menor subtrai o maior. ​
Assim sendo, se um dado deu o número 5 e no outro o número 3, você subtrai 3 de 5 e
o resultado da rolagem é = 2. Já adianto que a melhor rolagem é quando cai 6 e 1
porque o resultado dá 5 e a pior é quando cai dois números iguais como 6 e 6 porque
o resultado é 0.

Atacar e Defender
Nesse sistema a ação de atacar e defender é mais dinâmica, acontecendo da seguinte
forma:

Se você for atacar um personagem, você deve escolher se seu ataque será um ataque
básico ou especial, se for básico você soma (o resultado dos dados + potos de
atributos) e esse é o valor do seu ataque; se for um ataque especial você deve somar (o
resultado dos dados + potos de atributos + bônus de Habilidade)e esse é o valor do
seu ataque.

Em contrapartida, o oponente atacado para se defender deve somar (o resultado dos


dados + potos de atributo defesa) esse é seu valor de defesa. É possível quando se é
atacado ativar uma Habilidade para ganhar bônus em sua defesa, nesse caso se deve
somar (o resultado dos dados + potos de atributo defesa + bônus de Habilidade) e
esse será seu valor de defesa.

Calculando Dano

Para se calcular o dano sofrido deve se comparar o valor de ataque com o valor de
defesa, se o valor de ataque for maior que o valor de defesa a diferença entre os dois
valores é o dano sofrido, esse dano é subtraído dos pontos de vida.

(Em caso de dano mental, ele também é subtraído dos pontos de vida na lógica de
que o personagem afetado psicologicamente também fica impossibilitado de lutar.
A diferença é que para se defender de um ataque mental se usa o atributo
inteligência ao invés do atributo defesa)

EMPATE
Em caso de empate, fazemos assim o personagem não leva dano, porém ele sofre uma
condição: no primeiro empate quem sofreu o ataque ganha um ferimento leve que
não afeta sua condição nem lhe-causa dano aos pontos de vida. Se o personagem
sofre ataque a mais uma vez der empate agora ele não sofre dano nos pontos de vida,
mas agora o personagem recebe um ferimento sério que o deixa em desvantagem
tendo menos 1 em todas a suas rolagens até ser curado. Se o mesmo personagem
sofrer o terceiro empate em uma tentativa de se defender agora seu ferimento é grave
e ele o impossibilita de realizar a ação Mover. Todo empate após esse ponto agora dá
1 dano aos pontos de vida.

Dinheiro
O sistema monetário do jogo é formado principalmente por uma tríade de moedas
cujo valor pode ser determinado na seguinte escala: 10 peças de cobre (PC) valem 1
peça de prata (PP), já 10 peças de prata valem 1 peça de ouro (PO) que, por sua vez,
equivale a 100 peças de cobre (PC).

100 PC 10 PP 1 PO

Outro ponto para ter em mente para cálculos de carga: 100 peças de qualquer tipo de
metal pesam ARMADUR1 ponto de carga.

Dinheiro Inicial

Os Personagens começam o jogo com 3d6 × 10 peças de

ouro. É com esse dinheiro que você irá comprar seus primeiros itens e equipamentos.

Inventário
seu inventário corresponde a sua bagagem, as coisas que você carrega com você
durante a jornada. No início da jornada você começa levando consigo apenas 4 itens
mais o seu dinheiro. O total de itens que você pode carregar com você durante a
jornada é definido pelo peso do item e sua capacidade de carregar esse peso.

Cada item tem um valor de carga que equivale ao peso dele, você pode carregar o total
de carga igual ao seu ponto de atributo força X 10. Exemplo: se seu atributo Força é
igual a 1 você pode carregar 10 pontos de carga. (se seu atributo força for igual a 0
sua capacidade de carga também é 10 pontos)
Itens e Equipamentos

Carga: os itens que você transporta não são apresentados por pesos dos itens, e
sim os valores de carga individualmente. Munições estão marcadas com um # por
não agregarem valores de carga, pois estão consideradas nas armas que as
disparam. Os itens marcados com * são leves, vinte deles somam 1. Os itens
identificados com ** têm peso irrelevante e devem ser ignorados, a não ser
quando estiverem às centenas.

Itens Especiais

Um item pode ser especial por diversos motivos: é feito de algum material raro, possui magia
ou foi feito por um artífice lendário. Independente do que torne ele especial, sua mecânica no
jogo é dar + 2 no ataque ou defesa. Alguns itens são especiais porque são usados em magias
ou rituais.

Listas de Equipamentos

Arma Carga Descrição Preço

Adaga 1 Pequena, Perfurante, Arremesso 2PO


(9).

Alabarda 3 Grande, Cortante, Duas Mãos, 8PO


Haste.

Arco Curto 2 Média, Disparo, Duas Mãos. 25PO

Arco Longo 3 Grande, Disparo, Duas Mãos. 40PO

Azagaia 1 Pequena, Madeira, Perfurante, 1PO


Arremesso, contra investida.

Besta 2 Média, Disparo, Duas Mãos, 50PO


Recarga.
Besta de Mão 1 Pequena, Disparo, Recarga 30PO

Cimitarra 2 Média, Cortante. 10PO

Clava 2 Média, Madeira, Versátil, Impacto 5PP

Espada 2 Média, Versátil, Cortante. 10PO

Espada Curta 1 Pequena, Cortante 6PO

Espada Longa 2 Média, Cortante, Duas Mãos 15PO

Flecha # Perfurante. Madeira. Peso e preço 1PP


pelo conjunto de 20 unidades.

Funda 1 Pequena, Impacto, Arremesso 5PP

Lança 2 Média, Madeira, Perfurante, 4PO


Arremesso. Haste, Versátil,
Contrainvestida.

Pedra para funda * Impacto, Arremesso -

Maça 2 Média, Impacto 4PO

Machado 2 Média, Cortante. 4PO

Machado de Guerra 3 Grande, Cortante, Duas Mãos. 16PO

Mangual 3 Grande, Impacto 10PO

Martelo de Batalha 3 Grande, Impacto 12PO

Rapieira 2 Média, Versátil, Cortante. 10PO

Seta para Besta # Perfurante. Peso e preço pelo 2PP


conjunto de 20 unidades.

Machadinha 1 Pequena, Cortante, Arremeço 2PP

Nos casos das armas com subtração de pontos o resultado nunca poderá ser menores que 1.

Características descritivas para as armas:

Arremesso: estas armas podem ser arremessadas em um ataque à distância até


uma área vizinha. Um item normal pode arremessado até uma área vizinha, para
atingir um alvo mais distante a duas áreas à frente é necessária uma habilidade
com essa capacidade

Contra investida: pode ser preparada contra um ataque de investida para


causar dano.

Cortante: essas armas causam dano do tipo corte em alvos atingidos. O atributo
usado com essas armas pode ser Força ou Agilidade a escolha do jogador.

Disparo: estas armas disparam projéteis em um ataque à distância até uma área
vizinha. Um item normal pode disparar até uma área vizinha, para atingir um
alvo mais distante a duas áreas à frente é necessário um item especial ou
habilidade com essa capacidade. Armas de Disparo não usam o atributo Força no
dano e fim o atributo Poder de Fogo.

Duas Mãos: estas armas precisam ser usadas com as duas mãos e
impossibilitam o uso de escudos ou uma segunda arma.

Impacto: armas que causam dano por impacto. Armas de impacto usam o
atributo de Força no dano.

Grande: causam penalidade de - 2 quanto usadas por personagens com menos


de 2 pontos no atributo Força, sendo preferidas por personagens do arquétipo
guerreiro

Haste: estas armas conseguem atingir alvos em outra área.

Madeira: podem ser usadas por personagens com restrição a armas metálicas

Média: podem ser usadas por personagens por qualquer personagem, exceto se o
personagem em questão tiver alguma restrição ao material ou origem, ou aspecto
da arma.

Pequena: podem ser usadas por qualquer classe, exceto se a classe em questão
tiver alguma restrição ao material, ou aspecto da arma, são preferidas por
personagens do arquétipo ladino.

Perfurante: essas armas causam dano do tipo perfuração em alvos atingidos.

Recarga: possuem um número limitado de munição para uso.

Versátil: estas armas podem ser usadas com uma ou com duas mãos. Ao serem
usadas com duas mãos, recebem um aumento de + 1 no atributo de Força no
dano.

Equipamentos
Item Carga Preço Descrição

Algema 1 12PO Com cadeados Para Pulsos ou tornozelos de criaturas P. e M.

Gancho 1 2PO Gancho triplo para escalada, Corda vendida separadamente

Apito ** 1PO Pequeno; Com corda para pescoço

Cadeado * 2PO Com duas Chaves

Coberta de 1 1PO Grossa de Lã com 2x2 metros


Inverno

Cantil 1 5PP

Corda (15 2 1PO


metros) Suporta erguer até 250kg

Corrente (15 2 5PO


metros) Suporta erguer até 1.000kg

Cravos de 1 1PO Usados para travar portas, escaladas. Necessário marreta para
Ferro (12 uni.) fixação

Espelho * 5PC
(pequeno)

Estacas (3 uni. 1 3PO


+ marreta) Estacas de Madeira, marreta portátil

Escada 5 1PO 3 metros. Com corrimão de corda e degraus ripas madeira para
escalar

Escudo de 1 250PO Absorve até 3 pontos de dano, após isso ele se quebra. Vulnerável
Madeira a fogo, só pode ser consertado por manipuladores de madeira.

Escudo Ferro 1 50PO Absorve até 6 pontos de dano, após isso ele se quebra. Vulnerável
a fogo, só pode ser consertado por ferreiros ou manipuladores de
metal.

Escudo de Aço 2 200PO Absorve até 8 pontos de dano, após isso ele se quebra. Só pode ser
consertado por ferreiros ou manipuladores de metal.

Couraça 2 5PO Feito de tecido, oferece proteção mínima. Protege: O


torso.Absorve 1 ponto de Dano

Cota de Peles 2 10 PO Leve, resistente, boa para mobilidade. Protege: O torso e os


braços. Absorve 2 pontos de Dano
Peitoral de 2 200PO
Metal Protege: O torso. Absorve 4 pontos de Dano

Cota de Malha 3 75PO Malha formada por aneis metálicos flexíveis. Protege: O torso e
Metalica Leve os braços. Absorve 2 pontos de Dano

Meia 4 750PO Mistura placas de metal e couro. Protege: Tronco, ombros, coxas
Armadura e canelas. Absorve 5 pontos de dano, após isso ela se quebra e não
pode ser refeita. Só pode ser consertada por ferreiros ou
manipuladores de metal.

Armadura 5 1500 Forte proteção, mas extremamente pesada. Protege: Corpo


Completa PO inteiro (cabeça aos pés). Absorve até 10 pontos de dano, após isso
ela se quebra e não pode ser refeita. Só pode ser consertada por
ferreiros ou manipuladores de metal.

Ferramentas 1 25PO
de Chave, Pinça, Martelo e serra para arrombamento e desarmar
Arrombament. armadilhas

Giz ** 5PC Na cor branca para marcações

Lampião 1 10PO Com chama protegida do vento. Ilumina 30m em todas as


direções, duração 2 horas

Martelo 1 5PP Metálico: usado para pregos, ganchos de escalada e trabalhos


(pequeno) manuais

Manto 1 5PP De tecido de lã grossa e resistente para viagem.

Mochila 1 2PO De couro, com compartimentos para exploradores e reforçado


para peso. Adiciona 5 ao valor de carga do personagem. Comporta
até 400 moedas.

Óleo (1 frasco) 1 5PP Frasco com 500ml.

Pá ou Picareta 2 5PP Ferramenta para escavação.

Pé de Cabra 2 10PP Ferramenta para arrombamento

Pederneira * 5PC
(pedra e aço) Gera faíscas para acender pavios, lanternas e fogueiras

Pena e Tinta * 1PO Para escrita e desenhos, frasco com 30ml.

Pergaminhos ** 5PP 10 Folhas sem encardenação

Rede 1 2PO Pode ser usada num ataque em área para enredar inimigos
Guarnição 1 5PO
(comum) Porção diária de comida para uma pessoa. Validade de 3 dias

Guarnição (de 1 15PO


viagem) Porção diária de comida para uma pessoa. Validade de 7 dias

Saco (grande) * 5PC Para carregar até 12 itens quando carregado reduz pela metade o
peso dos objetos em seu interior.

Saco * 1PC Para carregar até 6 ponto de carga quando carregado reduz pela
(pequeno) metade o peso dos objetos em seu interior.

Saco de 1 5PP
Dormir Para pessoas de tamanho P. e M.

Amuleto * 20PO Simples e pequeno, de madeira ou latão, usado para afastar


criaturas ou conjurar magias

Traje de 1 3PO
Exploração Calça, cinto, camisa, gibão e manto.

Traje Nobre 1 20PO Gibão, camisa, calça, cinto e manto de materiais nobres.

Traje de 2 5PO
Inverno Calça, cinto, camisa, gibão e manto de lã e pele para inverno.

Tochas 1 1PO 6 unidades, ilumina 9 metros para todo lado, duração 1 hora.

Vara 1 1PP De madeira com 3 metros. Para exploração e caminhada

Vela * 1PP 12 unidades, duração uma hora

ITENS MÁGICOS
Item Carga Custo Descrição

CAJADOS

Cajado de 2 15 PO Madeira leve e resinoso, com boa resistência à umidade, mas


Pinheiro-silvestre menos durável contra impactos. Utilizado por usuários de magia
em locais de clima rigoroso. Com esse cajado o jogador joga com
vantagem em rolagens de magia.

Cajado de Tília 2 20 PO Madeira macia e fácil de esculpir, com resistência moderada.


Popular entre usuários de magia especializados em telecinese
devido à suavidade de sua energia. Soma: +1 nas rolagens de uso
de magia
Cajado de Faia 3 40PO Madeira densa com excelente durabilidade e resistência ao
desgaste. Popular entre usuários de magia de nível intermediário
que buscam equilíbrio entre força e leveza. Com esse cajado o
jogador joga com vantagem nas rolagens e Soma: +1 nas
rolagens de uso de magia

Cajado de Abeto 2 50PO Madeira leve, mas surpreendentemente resistente. Ideal para
usuários de magia que valorizam mobilidade, especialmente em
climas frios e montanhosos. Com esse cajado o jogador joga com
vantagem em rolagens de magia.

Cajado de Freixo 3 70PO Madeira resistente e flexível, com excelente durabilidade e alta
capacidade de absorver energias mágicas. Frequentemente usado
por usuários de magia focados em combate. Soma: +2 nas
rolagens de uso de magia

Cajado de Olmo 3 120PO Madeira pesada, densa e de alta durabilidade. É amplamente


valorizada por sua capacidade de amplificar feitiços de alta
complexidade, sendo preferida por usuários de magia avançados.
Com esse cajado o jogador joga com vantagem nas rolagens e
Soma: +2 nas rolagens de uso de magia

Cajado de 3 180PO Madeira extremamente densa e durável, conhecida por sua


Carvalho longevidade e resistência. Ideal para usuários de magia de alto
nível que buscam canalizar energias poderosas. Soma: +3 nas
rolagens de uso de magia.

ORBES

Orbe de Quartzo 2 10PO Pedra comum, associada a emoções suaves e energias curativas.
Rosa Soma +1 em rolagens de cura.

Orbe de Citrino 2 20PO Pedra amarela, canaliza energias de proteção e sorte. Vantagem
em rolagens de resistência.

Orbe de Ametista 2 30PO Pedra púrpura, excelente condutora de energias mentais e


auricas. +1 em rolagens de magia mental.

Orbe de Topázio 3 50PO Pedra brilhante, amplifica habilidades de comunicação e feitiços


Azul ligados à água. Vantagem em rolagens de magia ligada à água.

Orbe de Granadas 3 70PO Cristais vermelho-escuros, associados a força e feitiços de


combate. +2 em rolagens de Força.

Orbe de Safira 3 100PO Pedra azul vibrante, ligada a proteção mágica e ao controle
elemental do ar. Vantagem em rolagens de defesa mágica.

Orbe de 3 150PO Pedra verde preciosa, canaliza energias de cura e feitiços ligados à
Esmeralda natureza. +2 em rolagens de cura.

Orbe de Rubi 4 200PO Pedra vermelha intensa, amplifica feitiços destrutivos e de fogo.
+2 em rolagens de feitiços destrutivos.

Orbe de Diamante 4 300PO Pedra rara e resistente, usada para amplificar todas as formas de
magia. +5 em todas as rolagens de magia.
Orbe de Obsidiana 5 500PO Vidro vulcânico negro, altamente raro e ligado a feitiços de
escuridão e magia poderosa. Vantagem em rolagens de magia
negra e +5 em rolagens de magia.

POÇÕES DE CURA

Poção Simples de 1 5PO Cura 1 ponto de vida imediatamente. Ideal para aventureiros
Cura iniciantes.

Poção Básica de 1 10PO Cura 2 pontos de vida. Pode ser usada para pequenos
Cura ferimentos.

Kit de Ingredientes 3 30PO Inclui materiais para 3 unidades de poções. Cada unidade
Simples exige um teste no qual você deve tirar mais de 5 somando dado e
Inteligencia. Se passar, produz uma poção que cura 1D6 + seu
atributo Inteligência. Se falhar, perde os ingredientes.

Kit de Ingredientes 4 50PO Inclui materiais para 6 unidades de poções. Cada unidade
Completo exige um teste no qual você deve tirar mais de 5 somando dado e
Inteligencia. Se passar, produz uma poção que cura 1D6 + seu
atributo Inteligência. Se falhar, perde os ingredientes.

Poção de Cura 1 80PO Cura 4 P.V . Extremamente confiável e eficaz, usada em


Refinada emergências.

Poção Superior de 1 140PO Cura 6 P.V. Essencial para combates difíceis e ferimentos graves.
Cura

HABILIDADES, DESVANTAGENS E CONHECIMENTOS


Habilidades: Suas Habilidades dão a você bônus de +2 em sua jogada.

Desvantagem: Quando sua desvantagem prejudicar você ou alguém do grupo durante o


jogo, você ganha + 1 Ponto de Ação para usar quando quiser.

Conhecimento: Seus Conhecimentos dão a você bônus de +1 em sua rolagem.

ATIRADOR

HABILIDADES DESVANTAGEM CONHECIMENTO


· At. Certeiro a D. · Munição Mapeamento
· Múltiplo Tiro Limitada Balística
· Camuflagem · Depende da Táticas de
Arma Camuflagem
INVENTOR

HABILIDADES DESVANTAGEM CONHECIMENTO


· Corpo Vulnerável Engenhocas
· Aprimorar Objetos · Dep. Equipamento Química
Programação
· Alquimia de
autômatos
· Altomatomação

BARDO

HABILIDADES DESVANTAGEM CONHECIMENTO


· Persuasão · Dep. Instrumento · Artes
· Combar com · Obcecado por Performáticas
Aliado Espionagem
· Mãos Leves Contatos e Rede
de Informantes

PATRULHEIRO

HABILIDADES DESVANTAGEM CONHECIMENTO


· At. Furtivo · Proteger o · Botânica
· Combate Indefeso História e Lendas
Armado · Não possui Sobrevivência
· Rastrear Magia

DRUIDA
HABILIDADES DESVANTAGEM CONHECIMENTO
· Alquimia · Restrição a · Botânica
· Mag. Elemental Metal Comunicação com
· Forma · Defensor da Animais
Alternativa Natureza Magia Natural

CAÇADOR

HABILIDADES DESVANTAGEM CONHECIMENTO


· Rastrear · Obstinação · Conhecimento de
· Camuflagem · Modos Criaturas
· Sentidos Selvagens Caça e Pesca
Apurados Montagem de
Armadilhas

MARINHEIRO

HABILIDADES DESVANTAGEM CONHECIMENTO


· Parrudão · Briguento · Navegação e
· Arremessar · Marrento Embarcações
Super Força Código do Mar
Nós Náuticos

KAHUNA

HABILIDADES DESVANTAGEM CONHECIMENTO


· Mani. Energia · Corpo · Artefatos
· Mag. Elemental Vulnerável Mágicos
· Telecinése · Dep. Objeto Magia de Proteção
Mágico e Selamento
Cartografia Arcana
PIRATA

HABILIDADES DESVANTAGEM CONHECIMENTO


· At. Furtivo · Má Fama · Navegação e
· Mãos Leves · Mania Embarcações
· At. Certeiro CaC Código do Mar
Espionagem

CAVALEIRO

HABILIDADES DESVANTAGEM CONHECIMENTO


· Armadura · Cod. De ·Estratégias
· Forte Proteção Honra Diplomáticas
· Espada da · Não possui Montaria e
Justiça Magia Cavalgada
Protocolos e
Política

FERREIRO

HABILIDADES DESVANTAGEM CONHECIMENTO PASSIVA


· Aprimorar · Vul. A Água Identificação de
Objetos · Fraco no Metais e Minerais Resistencia a
· Mani. Elemento Mar ou Forjar Armas Fogo
· Super Força Floresta Reparo de
Equipamentos

ARQUEIRO

HABILIDADES DESVANTAGEM CONHECIMENTO


· At. Certeiro a D. · Pouca Saltos
· Sentido Apurado Defesa Escalada
· Camuflagem · Dep. Arco Memorização de
Rostos

LUTADOR
HABILIDADES DESVANTAGEM CONHECIMENTO
· Parrudão · Restrição Controle
· Arma Armas a respiratório
Improvisada Distância Medicina
· Acrobacia · Cod. Honra Concentração
Mental

FAQUIR

HABILIDADES DESVANTAGEM CONHECIMENTO


· Mani. Energia · Maus Modos · Meditação
· Telepatia · Mania Viagem Extra
· Materialização Planar
Áurica Artefatos Mágicos

SICÁRIO

HABILIDADES DESVANTAGEM CONHECIMENTO


· At. Furtivo · Má Fama · Uso de Lâminas
· At. Múltiplo · Cod. Honra Leves
· Camuflagem Venenos Mortais
Espionagem

NÍVEL ATRIBUTOS HABILIDADES PONTOS DE PASSIVAS AÇÃO


AÇÃO ESPECIAL

Novato 9 3 3 1 1

Intermediário 11 4 3 2 1

Veterano 16 5 4 3 2

Elite 18 7 6 4 3
Lendário 25 10 9 5 4

APRIMORAMENTO CUSTO EM PONTOS DE


EX

HABILIDADES 100

ATRIBUTOS 250

PONTOS DE AÇÃO 200

PASSIVA 100

AÇÃO ESPECIAL 100

ROLAGENS DE TESTES
Há 3 formas de saber se seu personagem teve sucesso em criar vantagem ou
superar obstáculo:
●​ tabela de dificuldade
●​ dificuldade aleatória
●​ divisão por etapas

Tabela de dificuldade
Neste formato o Mestre consulta uma tabela com níveis de dificuldade que vão de 1 a
5 para determinar qual a dificuldade da ação a ser realizada. O jogador precisa tirar
na rolagem um valor igual ou maior que o nível da dificuldade, o jogador soma os
pontos de atributos referentes aquela ação e se quiser pode usar Conhecimento ou
Habilidade para ter bônus na ação.

DIFICULDADE VALOR
Muito Fácil 1
Fácil 2
Moderado 3
Difícil 4
Muito Difícil 5

Divisão por etapas


Este formato é usado quando o jogador quer realizar uma ação elaborada com mais
de uma etapa, nesse caso o jogador deve explicar para o Mestre o que exatamente
deseja fazer e dividir essa ação em 2 ou no máximo 3 etapas.
No caso da ação estar dividida em 2 etapas o jogador deve tirar na rolagem de 1d6
um resultado de 2-3 para ter sucesso na primeira etapa e 2-5 para ter sucesso
completo
No caso de ação estar dividida em 3 etapas, o jogador deve tirar na rolagem de 1d6
um resultado de igual a 2 para ter sucesso na 1º etapa, igual a 4 para ter sucesso na 1º
e 2º etapas e igual a 6 para ter sucesso completo.
Rolando com Vantagem e com Desvantagem
Caso o personagem tenha vantagem em algum teste, ele rola os dados 2 vezes e fica
com o melhor resultados. Caso o personagem tenha desvantagem em algum teste, ele
rola os dados 2 vezes e fica com o pior resultados.

HABILIDADES:
ARQUÉTIPO HABILIDADE DESCRIÇÃO

Agilidade e destreza com


movimentos acrobáticos.
Acrobacia Confere um bônus de + 2
nas ações: Atacar, Criar
Vantagem e Superar.

Capacidade de realizar
ataques corpo a corpo
com extrema precisão e
Ataque Certeiro Corpo a eficácia, atingindo o
Corpo oponente com maestria.
Confere um bônus de + 2
na ação: Ataque.

Você é bom em combate


com objetos não
convencionais, podendo
usar qualquer objeto
Arma Improvisada como uma arma. Confere
um bônus de + 2 nas
ações: Atacar, Criar
GUERREIRO Vantagem e Superar.

Habilidade que combina


velocidade com força
explosiva, permitindo
Agilidade Brutal você realizar movimentos
rápidos e implacáveis.
Confere um bônus de + 2
nas ações: Atacar, Criar
Vantagem e Superar.

Competência em vestir e
manejar armaduras para
proteção. Sua armadura é
Armadura capaz de absorver seus
danos dependendo do
material que ela é forjada.
casa o dano absorvido
utrapassa o limite da
armadura ela se quebra
de forma irreparável.
Você pode acionar esse a
habilidade pagando um
Ponto de ação para ter
um bônus de + 2 em
acaque ou defesa usando
sua armadura.

Precisão e força no
arremesso de itens. Confere
Arremessar a capacidade de Atacar a
Distância usando Força
como Atributo

Alta capacidade de lutar


usando faca, espadas e
Combate Armado outras armas de combate.
Confere um bônus de + 2
nas ações: Atacar

Habilidade de desarmar
um oponente durante o
Desarme combate, aumentando as
chances de sucesso em
um ataque subsequente.

Uma defesa especial capaz


de proteger até 3 pessoas.
Confere um bônus de + 2
Forte Proteção em defesa para quem
estiver protegido por essa
defesa.

Habilidade de realizar uma


investida poderosa contra
Investida um alvo, causando dano
adicional e derrubando-o
no chão.

Análise de Evidências e
Coleta de Informações,
Interrogatório e Entrevista,
Psicologia Forense e
Investigar Perfilamento Criminal,
Técnicas de Investigação
de Cenas de Crime,
Pesquisa e Análise de
Banco de Dados e
Registros.

Espada da Justiça Técnica especial de manejo


de espada. Confere um
bônus de + 2 na ação
Atacar.

Conhecimento tático
avançado que permite ao
guerreiro liderar seus
aliados em combate,
Ação Tática
aumentando a eficácia
das ações do grupo.

Fortalecimento do corpo
Parrudão para suportar e resistir a
danos físicos, reduzindo o
impacto e mitigando
lesões. Confere um bônus
de + 2 em Defesa

Aumenta a resistência do
guerreiro contra efeitos
Resistência Férrea de controle mental, como
encantamentos e
manipulações psíquicas.

Capacidade de sobreviver
em ambientes adversos,
encontrar recursos e se
Sobrevivência
orientar. Confere um
bônus de + 2 na ação
Criar Vantagem.

Aumento de força física


além dos limites normais
Super Força por um curto período.
Confere um bônus de + 2
nas ações: Atacar, Criar
Vantagem e Superar.

Ao usar essa habilidade


Regeneração você recupera Pontos de
Vida equivalentes ao total
do seu atibuto
Resistencia.

Domínio da manipulação
Alquimia e criação de poções e
substâncias alquímicas.

Criatura: Animal, mágica,


elemental ou tecnológica
que auxilia seu mestre
(dono ou conjurador) em
suas ações. A criatura
Auxiliar
possui ficha de
CIENTISTA personagem própria e
age no turno junto com
seu mestre.
Capacidade de melhorar e
Aprimorar Objetos fortalecer objetos através
de técnicas especiais ou
encantamentos.

Habilidade de criar próteses


Automação mecânicas e autômatos
simples com características
especiais, como um
braço-serra, por exemplo.
Seus autômatos podem ter
até 1,20m, 1 habilidade, e
até 3 comandos
programados. A construção
exige recursos e
ferramentas. O autômato
age como uma ação bônus
do inventor.

Criar e construir coisas a


Construção partir de um material
específico a ser definido
na ficha. é necessario ter
esse matarial no local
para poder construir.

Competência em projetar
e fabricar artefatos com
Engenharia de Artefatos efeitos poderosos,
mágicos ou tecnológicos.

Capacidade de assumir
uma forma diferente da
Forma Alternativa forma habitual, podendo
ser um animal, ate
mesmo almentar au
diminuir seu tamanho.
Esse habilidade permite
ter apenas uma forma
alternativa, para ter mais
de uma é preciso combrar
a habilidade mais uma
vez. a forma alternativa
dever ter uma ficha
própria.

Instante de insight e clareza


mental intensificados,
resultando em soluções
Genialidade extraordinárias e inovadoras
para desafios específicos.

Manipulação dos
elementos naturais, como
fogo, água, terra e ar, para
Magia Elemental
conjurar poderes e efeitos
mágicos. Consultar lista
de elementos disponíveis.

Capacidade de controlar e
Manipular Energia direcionar energia cinética,
ou mana para disparos,
imbir armas ou trasferir de
um objeto para outro.

É a habilidade de influenciar
os sentimentos de alguém
em relação a situações ou
Manipular Emocional pessoas, alterando suas
percepções e emoções sem
controlar diretamente suas
ações.

O personagem é capaz de
controlar a temperatura ao
seu redor, aquecendo ou
Manipulação Térmica resfriando objetos,
superfícies ou até mesmo o
ar.

Habilidade de mover um
objeto de até 900 kg com
a mente e criar escudos
fixos de até 3m² que
suportam 10 de dano
Telecinese
antes de se desfazerem.
É possível dobrar o peso,
a área ou a resistência
pagando 2 Pontos de
Ação em vez de 1.

Capacidade de ler,
transmitir e manipular
Telepatia pensamentos, sentimentos
e memórias de outras
pessoas através da mente.

Habilidade de se mover
instantaneamente de um
lugar para outro, se
deslocando para locais
Teletransporte distantes em outra área.
Você pode levar um
objeto grande ou uma
pesso com você, mas
precisa estar segurando a
pessoa ou objeto.

molda um animal feito de


energia áurica, que vai em
direção ao oponente e o
atinge usando as garras,
bico ou chifres
dependendo de qual
Materialização Aurica animal foi criado. Esse
animal é uma
manifestação da aura do
usuario, e pode ser usado
tanto para ataque como
para defesa. O animal
pode suportar até 5
pontos de dano.

(exclusivo apra
manipuladores de
madeira)É uma habilidade
que permite ao usuário
usar árvores como
Transporte Arbóreo portais para se
teletransportar de um
local para outro dentro do
mesmo plano.

Permite ao usuário
transformar seu corpo em
líquido, tornando-se
capaz de atravessar
Forma Liqueda
pequenos espaços, evitar
ataques. não é possivel
realizar ataque que não
sejam fisicos neste
estado.

Ao usar essa habilidade o


personagem passa a
estar em outra área, por
isso só pode ser acertado
por ataque à distância ou
Voo por outro personagem
que também esteja em
voo ou elevado, pode se
mover duas áreas como
se fosse uma.

Precisão excepcional ao
Ataque Certeiro a realizar ataques à distância,
Distância acertando alvos com
extrema precisão e eficácia.
Confere um bônus de + 2
na ação: Ataque.

"Ataques furtivos, rápidos e


precisos, aproveitando-se
do elemento surpresa para
Ataque Furtivo causar dano adicional de
forma eficaz e discreta.
Confere um bônus de + 2
na ação: Ataque.

Execução de dois ataques


em dois alvos em um
LADINO Ataque Duplo único turno. você teve
fazer uma rolagem apra
cada ataque.

Capacidade de se esconder
e se misturar ao ambiente,
Camuflagem tornando-se praticamente
invisível aos sentidos dos
outros. Confere um bônus
de + 2 na ação: Criar
Vantagem

Utilizando um istrumento
musical a sua escolha você
consegue gerar e controlar
ondas sonoras em várias
intensidades, usando-as
tanto para atacar
Manipular Som fisicamente, causando
danos e destruição, quanto
para afetar os sentidos e a
percepção dos inimigos,
desorientando-os ou
paralisando-os.

Combinar ações e
estratégias em sincronia
com aliados,
potencializando a eficácia e
maximizando os resultados
Combar com Aliado da ação. Confere um
bônus de + 2 na ação:
Atacar, Criar Vantagem e
Superar.

Habilidade de
teletransportar um objeto:
armar, escudo, armadura,
etc. Direto ao corpo do
personagem. Para isso é
Equipar preciso que o objeto
esteja guardado em um
depósito de propriedade
do personagem.

Capacidade de criar
ilusõesque confundem e
distraem os oponentes
durante o combate. essas
Ilusão
ilusoes não tem cheiro e
nem podem ser tocadas

Habilidade de detectar
armadilhas, emboscadas
Intuição Criminosa: e outras ameaças ocultas
antes que se tornem um
perigo.

Capacidade de se tornar
completamente invisível
aos sentidos dos outros,
facilitando o movimento
Invisibilidade. furtivo e o ataque
surpresa.

permite que você consiga


atravessar objetos
sólidos como paredes ou
chão. Durante o uso
dessa habilidade, você se
torna "fantasmagórico",
não podendo ser tocado
Intangibilidade. ou ferido por ataque
fisicos, mas também não
podendo interagir com
objetos solidos. o tempo
dessa habilidade é 3
turnos. (se você não for
uma criatura magica você
necessitara de um colar
ou anel magico par usar
essa habilidade).

Habilidade excepcional em
furtividade e destreza,
permitindo furtar objetos
Mãos Leves com facilidade e realizar
ações delicadas e precisas.

Permite ao usuário usar


sua voz para influenciar,
controlar ou induzir
Voz Hipnotica estados mentais nos
outros, como
relaxamento profundo,
sugestão ou até
manipulação

Capacidade de influenciar
e convencer outros
Persuasão através de argumentos,
carisma e habilidades
retóricas.
Habilidade de seguir
rastros, pistas e sinais
deixados por pessoas ou
Rastrear criaturas, permitindo
localizá-las ou reconstruir
seus movimentos.

Sentidos Apurados Percepção sensorial


extraordinária, permitindo
detectar detalhes sutis e
captar informações além
dos sentidos comuns.

Armar Armadilha Habilidade que permite


ao personagem montar
armadilhas para capturar
ou ferir inimigos, exigindo
tempo e recursos,
podendo ser usada para
bloquear ou causar danos
em combate.

PASSIVAS
Boa Fama Você é bem-vindo em locais Passiva
públicos e querido pela
população, ganha vantagem
em testes de carisma.

Carismático Você é muito carismático e Passiva


todos gostam de você, você
tem +2 em vantagem em
teste de persuasão.

Equilíbrista Ignora terreno difícil e não é Passiva


afetado por ataques de área
que afetam o solo.

Conexão com a Natureza Você é capaz de perceber Passiva


alterações climáticas,
perturbações na natureza e
reconhece o que seres
vivos como plantas e
animais estão sentindo.

Aura Acolhedora As pessoas se sentem Passiva


calmas e em paz na sua
presença, reduz a
agressividade fora de
combate e ajuda a
recuperar de condições
como medo.

Rápido No Gatilho Essa habilidade faz com Passiva


que você seja sempre o
primeiro a atacar em cada
turno

Amigo Personagens que tem Passiva


amizade como você só
conseguem te causar
metade do dano

Socorrer Quando um personagem


específico chamar por ajuda
ou estiver em perigo, você
instintivamente corre em
socorro para defender.

Lenha na Fogueira Quando o usuário desta Passiva


habilidade recebe um
ataque de fogo ou outra
energia que emita calor
(como trovão, por exemplo)
seu Poder de Fogo aumenta
em +1

Presença Você é naturalmente Passiva


intimidador, todo
personagem com atributo
Força ou Poder de Fogo
menor que o seu fica
incapacitado de te atacar
em seu primeiro turno.

Passos Silenciosos Permite a você andar sem Passiva


fazer barulho, tornando-se
quase imperceptível. Você
ainda pode ser visto e
cheirado.

Metabolismo de Campeão Dobra o valor de Passiva


recuperação quando ingerir
ou receber poções de cura.

Cabeça de Vento Você não pode ser Passiva


manipulado ou hipnotizado,
porém, em todo teste de
inteligência o resultado do
dado será automaticamente
0.

Resistência a Dano O dano dos ataques desse Passiva


específico:(Fogo, Gelo, tipo serão reduzidos pela
Cortante, etc.) metade em Personagens
com essa Passiva.

Imunidade a Venenos Personagens que possuam Passiva


a Imunidade não podem ser
envenenados.

Concentração Interna Aumenta em+2 a Passiva


resistência mental

Levitação Ignora terreno difícil e não é Passiva


afetado por ataques de área
que afetam o solo.

Bagre Ensaboado Impede que você seja Passiva


imobilizado.

Casca Grossa Defesa aumenta em +1 Passiva


quando você é imobilizado

Os De Verdade eu Sei Seu atributo aumenta Passiva


quem São quando você trabalha em
equipe como uma pessoa
específica, mas para isso
essa pessoa deve ter essa
mesma habilidade

Sentido Aguçados Você é capaz de perceber Passiva


detalhes e movimentos
imperceptíveis para a
maioria das pessoas,
oferecendo uma vantagem
em situações de vigilância e
investigação.

Cabeça de Dura O personagem não pode Passiva


ser convencido a agir
diferente sobro um
determinado assunto,
mesmo por feitiço ou
hipnose.

Fujão Com essa habilidade você Passiva


poderá desengajar de um
combate sem tomar ataque
de oportunidade.

Aparência Fofa Ninguém quer te atacar por Passiva


você ser muito fofo, caso
você realize algum ataque
essa habilidade termina

Feiura Ninguém quer te atacar por Passiva


você ser muito feio, caso
você realize algum ataque
essa habilidade termina

Resistencia a Magia Você joga com vantagem Passiva


para se defender de
ataques magicos.

Sem tempo Ruim Você não sofre com as Passiva


condições climáticas ou
temperaturas extremas.

AÇÃO ESPECIAL
Condicional

Após ser atacado 2 vezes Ação Especial


por um oponente com a
Adaptação mesma habilidade que você Condicional
a partir do 3° ataque você
sofre só metade do dano

Ação Especial
Quando seu Personagem
atinge 0 de P.V por um Condicional
Detonador ataque Corpo a Corpo, o
oponente recebe o mesmo
dano que causou ao te
atacar.

Ação Especial
Quando o Personagem for
atingido por um ataque de 4 Condicional
pontos ou mais de dano, ele
Fúria ficará irritado e ele receberá
um bônus de +2 de Força.

Com essa ação, se o Ação Especial


Personagem adversário
Pesadelos estiver dormindo ou Condicional
inconsciente, ele sofrerá
dano mental a cada turno.

Ação Especial
Quando o P.V do
Personagem que manipula Condicional
Incêndio Fogo chegar a um terço do
total, o poder dos seus
ataques de Fogo
aumentarão em +1.

Traiçoeiro Ao atacar flanqueando você Ação Especial


ganha +2 na rolagem per
ser um ataque em Condicional
emboscada.

Ação Especial
O Personagem que
manipula madeira terá seu Condicional
Bom-dia flor do dia atributo principal aumentado
em +2 quando estiver
lutando em local Ensolarado

Seu personagem ganha +2 Ação Especial


de ataque a distância,
Olhos Altivos quando estiver em terreno Condicional
elevado em relação ao alvo

Se um oponente te atacar Ação Especial


com ataque Corpo a Corpo,
ele terá que passar em um Condicional
Charme do Chad teste para não ser afetado
por “apaixonamento”, essa
condição faz com que o
oponente não possa atacar
por 3 turnos

Pode ser usado por Ação Especial


usuários de manipulação de
madeira ou alquimia. Com Condicional
essa habilidade, quando
Esporos seu P.V chegar na metade,
você liberará esporos
venenosos que causam
efeito de atordoamento nos
personagens que estiverem
naquela área.

Me Largue Quando o personagem é Ação Especial


paralisado ou imobilizado,
sua Força aumenta em +2 Condicional

Mano a Mano Aumenta +2 de força Ação Especial


quando você enfrenta no
Corpo a Corpo um Condicional
adversário e vocês dois
estão desarmados

Ataque Descuidado Ao usar essa habilidade, Ação Especial


seu ataque ganha um bônus
de +2; porem você sofre a Condicional
punição de - 1 em sua
defesa na próxima vez que
for atacado.

Sangue nos Olhos Quando o P.V do Ação Especial


Personagem do arquétipo
Guerreiro chegar a um terço Condicional
do total, o seu atributo
Força aumentarão em +2.

Rivalidade Ao lutar contra personagens Ação Especial


com uma habilidade
específica, você ganha +2 Condicional
em seu atributo principal.

Pés Rápidos Quando o Seu P.V chega a Ação Especial


um terço do total, sua
Agilidade aumenta em +2 Condicional

Alecrim Dourado Ao estar em contato direto Ação Especial


com a natureza (em meio a
árvores, com os pés na Condicional
terra) seu atributo PdF
aumenta em +2

Espaçoso Quanto luta em áreas Ação Especial


amplas, seu atributo
principal aumenta em +2 Condicional

Força de Vontade O Personagem com essa Ação Especial


habilidade tera que tirar um
3 ou 4 no D6 a cada turno, Condicional
se acertar na rolagem ele se
recuperará
instantaneamente de
condições como:
(Envenenamento, Hipnose,
Paralisia)

Escorregadio Sua Agilidade aumenta em Ação Especial


+2 quando você luta em
terreno (Molhado, com Condicional
Barro ou chuva)

Ataque explosivo Dobra o resultado da Ação Especial


rolagem ao custo de reduzir
seu P.V pela metade Condicional
Volta Com Tudo Caso o Personagem fique Ação Especial
abatido e consegui se
estabilizar, seu P.V volta Condicional
completo e mais 50% e seu
atributo principal dobrado.

Empolgado Quando seu colega tira 5 Ação Especial


em uma rolagem, você
ataca com esse mesmo Condicional
resultado em seu próximo
ataque.

Mais Sorte do que Juízo Quando faz uma ação Ação Especial
imprudente que coloque
você em perigo, você ganha Condicional
+1 em sua rolagem.

Ataque de Pelanca Quando uma parte Ação Especial


específica de sua aparência
(como: cabelo, roupa, etc) é Condicional
prejudicado você fica furioso
e aumenta + 2 em seus
ataques

Limitada

Knockout Em caso de acerto desmaia Ação Especial


instantemente o oponente.
Limitada 3 vezes por
combate

Larapio Você consegue roubar Ação Especial


armas e itens de seus
adversários durante o Limitado 2 vezes por
combate, para isso você combate
precisa estar na mesma
área que ele. Essa
habilidade não funcionará
caso o item esteja preso ao
oponente e caso ele possua
algum controle mistico ou
eletrônico com o ele pode
recuperar no próximo turno

Empatia Seu personagem receberá o Ação Especial


dono no lugar do
companheiro. Limitada 5 vezes por
combate

Temporária

Corpo em Chamas Ação Especial


Quando essa ação é
ativada, o adversário que te Temporário 3 turnos
atacar corpo a corpo sofrerá
1 ponto de dano a cada
contato.

Corpo de Gelo Quando o personagem usa Ação Especial


essa habilidade, quem tiver
contato com o corpo dele Temporário 3 turnos
fica automaticamente com a
condição congelado e sofre
2 pontos de dano. Essa
ação não tem efeito em
manipuladores de Gelo

Eu Sou o Alvo Atrai para si os ataques a Ação Especial


Distância disparados pelo
adversário. Temporário 3 turnos

Ação Especial
Quando essa habilidade é
ativada, o adversário que Temporário 3 turnos
Aura de Veneno atacar corpo a corpo sofrerá
1 ponto de dano a cada
contato.

Barreira Energética Cria uma barreira a seu Ação Especial


redor e você não pode ser
atacado por ataques físicos Temporário 3 turnos
a distância ou Corpo a
Corpo.

Magma Incandescente Exclusivo para Ação Especial


manipuladores de fogo, seu
corpo se torna de Magma, Temporário 3 turnos
te torna imune a taques
físicos a distância ou corpo
a corpo e você não pode ser
congelado ou fisicamente
segurado

Bomba de Fumaça Ao usar essa habilidade, Ação Especial


sua defesa e ataque sobe
em +1. Temporária 3 turnos

Silencio Total Ao ativar essa habilidade Ação Especial


você cria um bloqueio
sonoro em uma área, dessa Temporário 3 turnos
forma que estiver lá não
será afetado por ataque,
sonoros, super-sônicos ou
hipinóticos.

Concentrado e Focado Seus ataques básicos Ação Especial


sairão no valor 5 + atributo
sem precisar rolar o dado. O Temporário 3 turnos
personagem não poderá
realizar a ação se Mover ou
o efeito do Concentrado e
Focado acabará.

Efeito Atrasado Quanto essa habilidade é Ação Especial


ativada, ao acertar uma
taque o oponente não Temporário 3 turnos
sofrerá dano, porem no
próximo turno dele ele
sentirá o dano em dobro.

Mente Blindada Impede que você seja Ação Especial


hipnotizado ou manipulado.
Temporário 5 turnos

Frio na Alma Exclusivo para Ação Especial


manipuladores de gelo, seu
corpo se torna de massa Temporário 3 turnos
fria, e te torna imune a
ataques físicos a distância
ou corpo a corpo e você não
pode ser queimado, se algo
te tocar é instantaneamente
congelado.

Piloto Automático Nesse estado seu Ação Especial


personagem só ataca e
defende, porem não pode Temporário 3 turnos
ser manipulado ou
hipnotizado, nem mesmo
ouvir os companheiros

Duro na Queda Qualquer dano físico que Ação Especial


você sofrer entre 3 e 9
pontos cai automaticamente Temporário 3 turnos
para 3.

Uso Único

Bloqueio Total Essa ação triplica o Ação Especial


resultado da sua rolagem de
defesa Uso único.

Bloqueio Parcial Exclusivo do arquétipo Ação Especial


guerreiro. Essa ação irá
reduzir pela metade um Uso único
dano de um ataque do
oponente.

Intimidar Quando essa ação é Ação Especial


ativada, todo oponente que
o atributo Força for inferior Uso único
ao do seu sofre 5 pontos de
dano mental.

Cura Natural essa habilidade irá curar Ação Especial


condições como: (paralisia,
envenenamento, Uso único
queimaduras) ao custo de 2
turnos sem realizar ação.

Intimar Obriga o oponente a usar Ação Especial


seu ataque mais forte, após
isso ele não pode usar esse Uso único
ataque por 5 turnos.

Argumento de milhões Ataques de dano mental na Ação Especial


intenção de convencer,
dobram seu dano quando Uso único
essa ação é ativada

Aprisionar Quando essa habilidade é Ação Especial


usada, o oponente não
poderá trocar de ária. Uso único
Apenas se conseguir
superar essa desvantagem
com alto nivel de
dificuldade.

Conexão Curativa Caso você possua Ação Especial


Manipulação Energética ou
Magia Elemental, você Uso único
poderá recuperar P.V tendo
contato com energia ou com
seu elemento.

Pegando Embalo Quando essa habilidade é Ação Especial


ativada, ela aumenta a
Agilidade do Personagem a uso único
cada turno, se ele não
sofrer dano.

Imitação Com essa habilidade você Ação Especial


poderá imitar
temporariamente a Uso único
habilidade de um parceiro
ou oponente.

Poder Protagonístico Essa ação irá dobrar o dano Ação Especial


do ataque quando ele fizer
uma determinada ação, Uso único.
apenas o dano é dobrado e
não o valor da rolagem.
_________________________________________________________________________

Habilidade que evoluem por nível

As classes: Inventor, Ferreiro, Druida, Kahuna e Faquir possuem habilidades que podem
evoluir com o nível do jogador.

AUTOMAÇÃO

(evolução exclusiva para Inventores)

NOVATO/ INTERMEDIÁRIO VETERANO ELITE LENDÁRIO

Capacidade de construir Nesse nível é Nesse nível o inventor O inventor lendário


ferramentas e próteses mecânicas possível construir pode construir para si pode construir e
utilizando tecnologia. Os objetos autômatos próprio uma operar uma base
construídos pelo inventor com essa elaborados, com até exoarmadura para o móvel equipada com
habilidade, sempre possuem 3 habilidades e até 6 combate, com até 3 até 6 habilidades,
alguma característica especial. Por comandos habilidades. A podendo ser
exemplo, um braço que vira serra, programados. Os armadura não pode habilidades ofensivas
uma caneta que dispara laser. autómatos não passar de 3m de ou defensivas. A base
Nesse nível é possível construir podem passar de 2m altura, para construir a pode chegar até
autômatos simples, que possuam de altura, para armadura é necessário 10m². Além da base,
apenas uma habilidade e até 3 construção do ter recursos com o inventor pode
comandos programados. Os autômato é peças e ferramentas controlar até 3
autómatos não podem passar de necessário ter assim como um autômatos elaborados
1,20m. para construção do recursos com peças e autómato. Além da e 6 simples, ou 10
autômato é necessário ter recursos ferramentas. O armadura, o inventor simples. Os
com peças e ferramentas. O inventor pode pode controlar até 3 autómatos agem em
autômato age como uma ação controlar até 2 autômatos, apenas um um turno a parte do
bônus do inventor. autômatos, apenas pode ser elaborado. turno do inventor.
um pode ser Os autómatos agem
elaborado. Os em um turno só a
autômatos agem parte do turno inventor.
como uma ação
bônus

APRIMORAR OBJETOS

(evolução exclusiva para Ferreiros)

NOVATO/ INTERMEDIÁRIO VETERANO ELITE LENDÁRIO

Com essa habilidade o ferreiro Nesse nível o ferreiro Um ferreiro de nível Ferreiros lendário,
melhorar armas, armaduras e outros pode adicionar magia elite pode criar itens tem habilidades
itens, aumentando seu desempenho a um item. O ferreiro mágicos poderosos e mitigas para criar
e personalizando suas coleta minerais relíquias, imbuir magia armas e armaduras
propriedades. O ferreiro pode mágicos e prepara o rara e avançada, de poder
aumentar o ataque e a defesa dos item, aplicando um personalizar e incomparável. Ele
itens, adicionar funções, aprimorar a encantamento em melhorar itens controla o fogo e lava
durabilidade e ajustar uma forja mágica. O encantados, para forjar itens
características específicas. O processo infunde o desenvolver novos imortais, adiciona
processo envolve a coleta de item com materiais mágicos e encantamentos e
materiais, a fusão com os itens e a propriedades realizar reparos restaura artefatos
aplicação de melhorias especiais. mágicas, alterando especiais. Ele também sagrados. Além disso,
Os benefícios incluem sua aparência e pode identificar itens pode transformar
equipamentos mais poderosos, conferindo mágicos materiais comuns em
personalizados e com maior valor habilidades especiais, desconhecidos e substâncias magicas
de venda. como dano ensinar técnicas e construir estruturas
elemental, aumento avançadas de grandiosas. Equipado
de atributos ou forjamento a outros. com um martelo e
proteção mágica. O uma forja arcana, ele
item resultante pode é reverenciado por
brilhar com energia sua habilidade.
mágica e ter efeitos
aprimorados,
tornando-o mais
poderoso e valioso.

FORMA ANIMAL

(evolução exclusiva para Druidas)

NOVATO/ INTERMEDIÁRIO VETERANO ELITE LENDÁRIO

Capacidade de assumir a forma de Ao se transformar em Nesse nível a magia Um druida no nível


um animal ao qual o druida tenha animal o druida não elemental do druida lendário é capaz de
conexão. Ao se transformar em um se torna um animal começa a se misturar se transformar em
animal, adquire todas as habilidades comum. Os atributos com a sua forma uma fera elemental
e características físicas desse do animal são animal. Nesse ponto o completa, um ser que
animal. Por exemplo, ao se superiores aos dos animal ganha uma emana magia e poder.
transformar em uma águia, ele animais dessa aparência mágica que Por exemplo, pode se
ganha a habilidade de voar e uma espécie, e suas mescla o elemento do transformar em uma
visão aguçada; ao se transformar habilidades também druida com o corpo do águia de fogo, um
em um tubarão, ele ganha a se aprimoram. Agora animal. Por essa razão touro de rochas ou
habilidade de nadar rapidamente e o druida é capaz de o druida é capaz de um tigre feito de pura
respirar debaixo d'água. É possível falar normalmente realizar magia eletricidade. Nesta
se transformar em apenas um mesmo na forma elemental mesmo em forma o druida pode
animal, não é possível falar quando animal e sua sua forma animal. A executar qualquer
está nesta forma e sua inteligência inteligência não sofre forma animal também magia que possua em
também é reduzida. Após alteração. Não é apresenta atributos e sua forma humana.
transformado o druida precisa pagar preciso mais pagar habilidades Os atributos desse
um Ponto de Ação para retornar a Ponto de Ação para aprimoradas. forma são superiores
forma humana. voltar a forma aos da forma
humana. humana.

TELECINESE

(evolução exclusiva para Kahunas)


NOVATO/ INTERMEDIÁRIO VETERANO ELITE LENDÁRIO

Mover objetos até 900 kg usando a Mover objetos até Mover objetos até 50 Mover objetos até 80
mente, só é possível mover um 1.500 kg usando a toneladas usando a toneladas usando a
objeto por vez. mente, é possível mente, é possível mente, é possível
Criar escudos e campos de força mover até 4 objetos mover até 8 objetos suspender todos os
em uma área até 3m². Esses por vez, desde que, por vez, desde que, objetos de uma,
escudos e campos são fixos e não juntos não juntos não desde que, juntos não
podem ser movidos de onde foram ultrapassem o peso ultrapassem o peso ultrapassem o peso
criados, apenas desfeitos. Eles máximo. máximo. máximo.
podem resistir até 10 pontos de Criar até 3 escudos Criar até 3 escudos de Criar até 7 escudos
dano, após isso eles se desfazem. de força por turno, e força por turno, e um de força por turno, e
campos de força em campo de força em um campo de força
Obs.: É possível dobrar a uma área de até uma área de até em uma área de até
capacidade de elevar peso, a área 100m². Os escudos 100m². Tanto os 500m². Tanto os
do campo de força ou a resistência podem ser movidos escudos quanto os escudos quanto os
dos mesmos, pagando 2 Pontos de uma vez por turno. campos podem ser campos podem ser
Ação ao invés de 1. Tanto os escudos movidos uma vez por movidos uma vez por
quanto o campo turno. Os escudos turno. Os escudos
podem resistir até 15 podem aguentar até podem aguentar até
pontos de dano, após 15 pontos de dano e o 20 pontos de dano e o
isso eles se campo 20 pontos, campo 30 pontos,
desfazem. após isso eles se após isso eles se
desfazem. desfazem.

MATERIALIZAÇÃO ÁURICA

(evolução exclusiva para Faquires)

NOVATO/ INTERMEDIÁRIO VETERANO ELITE LENDÁRIO

O faquir molda um animal feito de Nesse nível a faquir é Um faquir de elite No nível lendário o
energia áurica, que vai em direção capaz de conjurar até pode ao invés de 3 faquir é capaz de
ao oponente e o atinge com força 3 criaturas, podendo animais escolher conjurar uma criatura
usando as garras, bico ou chifres ser animais distintos. conjurar 1 guerreiro descomunal como:
dependendo de qual animal foi As criaturas agem humanoide que um dragão, leviatã,
criado. Esse animal é uma como uma ação combate com turno Rocca, gigante etc.
manifestação da aura do faquir, e bônus do faquir. próprio. Esse guerreiro Essa criatura é feita
pode ser usado tanto para ataque Quando um faquir tem ficha própria e de energia áurica,
como para defesa. O animal pode conjura mais de uma status de um então não é
suportar até 5 pontos de dano. criatura áurica ao personagem nível comparável a uma
mesmo tempo, o novato, com a criatura real. A
poder de fogo do diferença que seus criatura áurica suporta
faquir é dividido entre pontos de vida são 9 e 25 pontos de dano e
as projeções e depois ele não possui os Pontos de Fogo do
somado mais um a inteligência por ser faquir são usados
cada uma delas. apenas uma projeção para calcular o dano
áurica. Mas como não causado pela
possui mente, não projeção. Essa
pode ser mentalmente criatura pode atacar 2
controlado. vezes por turno, em
um turno próprio
separado do turno do
faquir.

_________________________________________________________________________
___________

Você também pode gostar