Regras Compiladas
Regras Compiladas
6. Passivas
Escolha uma Passiva na tabela Passivas
ARQUÉTIPOS
Os mais parrudos, são os São os personagens que utilizam Esses são os personagens mais
personagens bons no combate corpo magia ou tecnologia em seus ágeis e furtivos, bons em
a corpo e com maior resistência, ataques, espertos e cheios de enganar, invadir e emboscar,
funcionam como o Tanke do grupo. recursos funcionam como são os “ninjas” do grupo
suporte do grupo.
Classes
GUERREIRO CIENTISTA LADINO
Atributo
Força (FOR)
Força bruta, músculos e poder físico.
● Combate Corpo a Corpo
Inteligência (INT)
Residência (RES)
● Pontos de Vida: o total dos seus pontos de vida é igual a seu ponto de
Resistência vezes 5)
Defesa (DEF)
Agilidade (AGL)
● Atletismo
Ataque a distância
Movimentação
Ataque
Superar
Criar Vantagem
ATAQUE
Movimentação Básica:
No sistema 7P a movimentação se faz por áreas e não por quadrados no
grid. O Mestre determina as áreas que dividem o mapa e o personagem
pode se mover de uma área para outra uma vez por turno. Lembrando que
so o jogador escolher realizar a ação MOVER, será apenas essa ação que
ele poderá fazer nesse turno.
Montaria:
Caso o seu personagem esteja utilizando uma montaria (montado em: um
cavalo, outro tipo de animal ou autômato). Ele poderá realizar a ação
MOVIMENTAR e ATACAR no mesmo turno enquanto estiver montado, ou
se preferir poderá se mover para duas áreas de distância ao invés de uma.
Voo:
Quando o personagem está em voo, ele passa a estar em outra área,
por isso só pode ser acertado por ataque à distância ou por outro
personagem que também esteja em voo ou elevado. Também pode
se mover duas áreas como se fosse uma.
ATAQUE
Tipos de Ataques:
Básicos - São os ataques do seu personagem sem usar Habilidade.
Especial- São ataques mais fortes utilizando bônus no ataque
ativando uma HABILIDADE com o custo de um Ponto de Ação.
Corpo a Corpo:
- Ataques que envolvem contato físico direto com o oponente, como
investidas, socos, chutes ou uso de armas como espadas, machados, etc.
A Distância:
- Ataques que utilizam armas de disparo como arco e flecha, armas de
fogo; ou poderes especiais: como elementos naturais (fogo, água, elétrico)
ou energias.
De Recarga:
- Requerem um turno para serem carregados antes de serem executados.
Concentrado:
- O personagem não ataca em seu turno, ao invés disso ele prepara um
ataque que causará mais dano ao ser lançado.
Ataque de Nível: Veterano
Dano Residual:
- Causam dano ao longo do tempo, aumentando o dano a cada rodada,
exemplo: envenenamento
Dano de Área:
- Ação que afetam o campo de batalha, introduzindo armadilhas ou
condições que afetam personagens adversários que devem passar em um
teste para escapar do dano.
Múltiplos:
- Ataques que acertam mais de um oponente por turno. Você rola seu
ataque e destribui o total da ralagem entre os alvos do seu ataque.
Dínamo:
- Quando esse ataque é usado seu dano vai aumentando a cada turno,
mas para isso é necessário ter sucesso, caso o ataque falhe o dano para
de ser aumentado
Parasita:
- Ataque que reduz os pontos de vida do oponente enquanto aumenta o
seu próprio
SUPERAR OBSTÁCULO
Ação Superar:
- Na ação superar seu personagem usa sua Habilidade para desfazer os
efeitos adversos a seu personagem por um obstáculo do ambiente ou
condição criada pela ação de outro personagem
Testes e Rolagens:
- Para Superar você deve ter sucesso em um teste de rolagem concorrido
contra a dificuldade definida pelo mestre
Bônus:
- Você pode usar suas Habilidades para ganhar +2 de bônus na sua
rolagem. Fora de batalhas, você pode usar seus Conhecimentos para ter
bônus de +1 em sua rolagem de superação.
CRIAR VANTAGEM
Potencializar:
- Ação que aumentam os atributos ou dano de ataque do próprio
personagem, melhorando seu desempenho em batalha, superação ou
criando vantagem.
Dificultar:
- Ação que cria um empecilho para o oponente diminuindo os atributos
como força ou defesa, enfraquecendo sua eficácia em batalha ou criando
desvantagem.
Proteger:
- Ação que criam barreiras protetoras ou conferem resistência a efeitos
adversos.
Recuperação:
- Ação que restauram pontos de vida do usuário, ajudando na sua
sobrevivência durante a batalha.
Deslocamento:
- Ação que permite ao personagem se mover para áreas distantes,
pulando áreas no meio.
Uso Livre: fora de um combate você pode usar sua Habilidade para criar
vantagem sem precisar pagar um poto de ação, mas será necessário
realizar um teste para definir seu sucesso no que pretendia fazer
HABILIDADES
Habilidades:
- São habilidades especiais de seu personagem que dão bônus em suas
ações. Para usar uma Habilidade você precisa pagar um Ponto de Ação.
Habilidade Passiva:
- São habilidades que não precisam ser ativadas, seus efeitos estão
sempre em funcionamento, uma habilidade passiva tem efeitos como: ser
resistente a um tipo de dano específico ou não precisar realizar testes para
uma ação específica. O jogador não precisa pagar P.A. para usar o efeito
dessa habilidade
Ação Especial:
Há 4 formas de ação especial
Rolando os Dados
Para realizar qualquer uma das ações, com exceção de se Mover isso é (Atacar,
Superar e Criar vantagem) você deve rolar dados para ter sucesso ou falha. A rolagem
se dá da seguinte forma: você rola dois D6 (dados de 6 lados) o seguinte cálculo o
número menor subtrai o maior.
Assim sendo, se um dado deu o número 5 e no outro o número 3, você subtrai 3 de 5 e
o resultado da rolagem é = 2. Já adianto que a melhor rolagem é quando cai 6 e 1
porque o resultado dá 5 e a pior é quando cai dois números iguais como 6 e 6 porque
o resultado é 0.
Atacar e Defender
Nesse sistema a ação de atacar e defender é mais dinâmica, acontecendo da seguinte
forma:
Se você for atacar um personagem, você deve escolher se seu ataque será um ataque
básico ou especial, se for básico você soma (o resultado dos dados + potos de
atributos) e esse é o valor do seu ataque; se for um ataque especial você deve somar (o
resultado dos dados + potos de atributos + bônus de Habilidade)e esse é o valor do
seu ataque.
Calculando Dano
Para se calcular o dano sofrido deve se comparar o valor de ataque com o valor de
defesa, se o valor de ataque for maior que o valor de defesa a diferença entre os dois
valores é o dano sofrido, esse dano é subtraído dos pontos de vida.
(Em caso de dano mental, ele também é subtraído dos pontos de vida na lógica de
que o personagem afetado psicologicamente também fica impossibilitado de lutar.
A diferença é que para se defender de um ataque mental se usa o atributo
inteligência ao invés do atributo defesa)
EMPATE
Em caso de empate, fazemos assim o personagem não leva dano, porém ele sofre uma
condição: no primeiro empate quem sofreu o ataque ganha um ferimento leve que
não afeta sua condição nem lhe-causa dano aos pontos de vida. Se o personagem
sofre ataque a mais uma vez der empate agora ele não sofre dano nos pontos de vida,
mas agora o personagem recebe um ferimento sério que o deixa em desvantagem
tendo menos 1 em todas a suas rolagens até ser curado. Se o mesmo personagem
sofrer o terceiro empate em uma tentativa de se defender agora seu ferimento é grave
e ele o impossibilita de realizar a ação Mover. Todo empate após esse ponto agora dá
1 dano aos pontos de vida.
Dinheiro
O sistema monetário do jogo é formado principalmente por uma tríade de moedas
cujo valor pode ser determinado na seguinte escala: 10 peças de cobre (PC) valem 1
peça de prata (PP), já 10 peças de prata valem 1 peça de ouro (PO) que, por sua vez,
equivale a 100 peças de cobre (PC).
100 PC 10 PP 1 PO
Outro ponto para ter em mente para cálculos de carga: 100 peças de qualquer tipo de
metal pesam ARMADUR1 ponto de carga.
Dinheiro Inicial
ouro. É com esse dinheiro que você irá comprar seus primeiros itens e equipamentos.
Inventário
seu inventário corresponde a sua bagagem, as coisas que você carrega com você
durante a jornada. No início da jornada você começa levando consigo apenas 4 itens
mais o seu dinheiro. O total de itens que você pode carregar com você durante a
jornada é definido pelo peso do item e sua capacidade de carregar esse peso.
Cada item tem um valor de carga que equivale ao peso dele, você pode carregar o total
de carga igual ao seu ponto de atributo força X 10. Exemplo: se seu atributo Força é
igual a 1 você pode carregar 10 pontos de carga. (se seu atributo força for igual a 0
sua capacidade de carga também é 10 pontos)
Itens e Equipamentos
Carga: os itens que você transporta não são apresentados por pesos dos itens, e
sim os valores de carga individualmente. Munições estão marcadas com um # por
não agregarem valores de carga, pois estão consideradas nas armas que as
disparam. Os itens marcados com * são leves, vinte deles somam 1. Os itens
identificados com ** têm peso irrelevante e devem ser ignorados, a não ser
quando estiverem às centenas.
Itens Especiais
Um item pode ser especial por diversos motivos: é feito de algum material raro, possui magia
ou foi feito por um artífice lendário. Independente do que torne ele especial, sua mecânica no
jogo é dar + 2 no ataque ou defesa. Alguns itens são especiais porque são usados em magias
ou rituais.
Listas de Equipamentos
Nos casos das armas com subtração de pontos o resultado nunca poderá ser menores que 1.
Cortante: essas armas causam dano do tipo corte em alvos atingidos. O atributo
usado com essas armas pode ser Força ou Agilidade a escolha do jogador.
Disparo: estas armas disparam projéteis em um ataque à distância até uma área
vizinha. Um item normal pode disparar até uma área vizinha, para atingir um
alvo mais distante a duas áreas à frente é necessário um item especial ou
habilidade com essa capacidade. Armas de Disparo não usam o atributo Força no
dano e fim o atributo Poder de Fogo.
Duas Mãos: estas armas precisam ser usadas com as duas mãos e
impossibilitam o uso de escudos ou uma segunda arma.
Impacto: armas que causam dano por impacto. Armas de impacto usam o
atributo de Força no dano.
Madeira: podem ser usadas por personagens com restrição a armas metálicas
Média: podem ser usadas por personagens por qualquer personagem, exceto se o
personagem em questão tiver alguma restrição ao material ou origem, ou aspecto
da arma.
Pequena: podem ser usadas por qualquer classe, exceto se a classe em questão
tiver alguma restrição ao material, ou aspecto da arma, são preferidas por
personagens do arquétipo ladino.
Versátil: estas armas podem ser usadas com uma ou com duas mãos. Ao serem
usadas com duas mãos, recebem um aumento de + 1 no atributo de Força no
dano.
Equipamentos
Item Carga Preço Descrição
Cantil 1 5PP
Cravos de 1 1PO Usados para travar portas, escaladas. Necessário marreta para
Ferro (12 uni.) fixação
Espelho * 5PC
(pequeno)
Escada 5 1PO 3 metros. Com corrimão de corda e degraus ripas madeira para
escalar
Escudo de 1 250PO Absorve até 3 pontos de dano, após isso ele se quebra. Vulnerável
Madeira a fogo, só pode ser consertado por manipuladores de madeira.
Escudo Ferro 1 50PO Absorve até 6 pontos de dano, após isso ele se quebra. Vulnerável
a fogo, só pode ser consertado por ferreiros ou manipuladores de
metal.
Escudo de Aço 2 200PO Absorve até 8 pontos de dano, após isso ele se quebra. Só pode ser
consertado por ferreiros ou manipuladores de metal.
Cota de Malha 3 75PO Malha formada por aneis metálicos flexíveis. Protege: O torso e
Metalica Leve os braços. Absorve 2 pontos de Dano
Meia 4 750PO Mistura placas de metal e couro. Protege: Tronco, ombros, coxas
Armadura e canelas. Absorve 5 pontos de dano, após isso ela se quebra e não
pode ser refeita. Só pode ser consertada por ferreiros ou
manipuladores de metal.
Ferramentas 1 25PO
de Chave, Pinça, Martelo e serra para arrombamento e desarmar
Arrombament. armadilhas
Pederneira * 5PC
(pedra e aço) Gera faíscas para acender pavios, lanternas e fogueiras
Rede 1 2PO Pode ser usada num ataque em área para enredar inimigos
Guarnição 1 5PO
(comum) Porção diária de comida para uma pessoa. Validade de 3 dias
Saco (grande) * 5PC Para carregar até 12 itens quando carregado reduz pela metade o
peso dos objetos em seu interior.
Saco * 1PC Para carregar até 6 ponto de carga quando carregado reduz pela
(pequeno) metade o peso dos objetos em seu interior.
Saco de 1 5PP
Dormir Para pessoas de tamanho P. e M.
Traje de 1 3PO
Exploração Calça, cinto, camisa, gibão e manto.
Traje Nobre 1 20PO Gibão, camisa, calça, cinto e manto de materiais nobres.
Traje de 2 5PO
Inverno Calça, cinto, camisa, gibão e manto de lã e pele para inverno.
Tochas 1 1PO 6 unidades, ilumina 9 metros para todo lado, duração 1 hora.
ITENS MÁGICOS
Item Carga Custo Descrição
CAJADOS
Cajado de Abeto 2 50PO Madeira leve, mas surpreendentemente resistente. Ideal para
usuários de magia que valorizam mobilidade, especialmente em
climas frios e montanhosos. Com esse cajado o jogador joga com
vantagem em rolagens de magia.
Cajado de Freixo 3 70PO Madeira resistente e flexível, com excelente durabilidade e alta
capacidade de absorver energias mágicas. Frequentemente usado
por usuários de magia focados em combate. Soma: +2 nas
rolagens de uso de magia
ORBES
Orbe de Quartzo 2 10PO Pedra comum, associada a emoções suaves e energias curativas.
Rosa Soma +1 em rolagens de cura.
Orbe de Citrino 2 20PO Pedra amarela, canaliza energias de proteção e sorte. Vantagem
em rolagens de resistência.
Orbe de Safira 3 100PO Pedra azul vibrante, ligada a proteção mágica e ao controle
elemental do ar. Vantagem em rolagens de defesa mágica.
Orbe de 3 150PO Pedra verde preciosa, canaliza energias de cura e feitiços ligados à
Esmeralda natureza. +2 em rolagens de cura.
Orbe de Rubi 4 200PO Pedra vermelha intensa, amplifica feitiços destrutivos e de fogo.
+2 em rolagens de feitiços destrutivos.
Orbe de Diamante 4 300PO Pedra rara e resistente, usada para amplificar todas as formas de
magia. +5 em todas as rolagens de magia.
Orbe de Obsidiana 5 500PO Vidro vulcânico negro, altamente raro e ligado a feitiços de
escuridão e magia poderosa. Vantagem em rolagens de magia
negra e +5 em rolagens de magia.
POÇÕES DE CURA
Poção Simples de 1 5PO Cura 1 ponto de vida imediatamente. Ideal para aventureiros
Cura iniciantes.
Poção Básica de 1 10PO Cura 2 pontos de vida. Pode ser usada para pequenos
Cura ferimentos.
Kit de Ingredientes 3 30PO Inclui materiais para 3 unidades de poções. Cada unidade
Simples exige um teste no qual você deve tirar mais de 5 somando dado e
Inteligencia. Se passar, produz uma poção que cura 1D6 + seu
atributo Inteligência. Se falhar, perde os ingredientes.
Kit de Ingredientes 4 50PO Inclui materiais para 6 unidades de poções. Cada unidade
Completo exige um teste no qual você deve tirar mais de 5 somando dado e
Inteligencia. Se passar, produz uma poção que cura 1D6 + seu
atributo Inteligência. Se falhar, perde os ingredientes.
Poção Superior de 1 140PO Cura 6 P.V. Essencial para combates difíceis e ferimentos graves.
Cura
ATIRADOR
BARDO
PATRULHEIRO
DRUIDA
HABILIDADES DESVANTAGEM CONHECIMENTO
· Alquimia · Restrição a · Botânica
· Mag. Elemental Metal Comunicação com
· Forma · Defensor da Animais
Alternativa Natureza Magia Natural
CAÇADOR
MARINHEIRO
KAHUNA
CAVALEIRO
FERREIRO
ARQUEIRO
LUTADOR
HABILIDADES DESVANTAGEM CONHECIMENTO
· Parrudão · Restrição Controle
· Arma Armas a respiratório
Improvisada Distância Medicina
· Acrobacia · Cod. Honra Concentração
Mental
FAQUIR
SICÁRIO
Novato 9 3 3 1 1
Intermediário 11 4 3 2 1
Veterano 16 5 4 3 2
Elite 18 7 6 4 3
Lendário 25 10 9 5 4
HABILIDADES 100
ATRIBUTOS 250
PASSIVA 100
ROLAGENS DE TESTES
Há 3 formas de saber se seu personagem teve sucesso em criar vantagem ou
superar obstáculo:
● tabela de dificuldade
● dificuldade aleatória
● divisão por etapas
Tabela de dificuldade
Neste formato o Mestre consulta uma tabela com níveis de dificuldade que vão de 1 a
5 para determinar qual a dificuldade da ação a ser realizada. O jogador precisa tirar
na rolagem um valor igual ou maior que o nível da dificuldade, o jogador soma os
pontos de atributos referentes aquela ação e se quiser pode usar Conhecimento ou
Habilidade para ter bônus na ação.
DIFICULDADE VALOR
Muito Fácil 1
Fácil 2
Moderado 3
Difícil 4
Muito Difícil 5
HABILIDADES:
ARQUÉTIPO HABILIDADE DESCRIÇÃO
Capacidade de realizar
ataques corpo a corpo
com extrema precisão e
Ataque Certeiro Corpo a eficácia, atingindo o
Corpo oponente com maestria.
Confere um bônus de + 2
na ação: Ataque.
Competência em vestir e
manejar armaduras para
proteção. Sua armadura é
Armadura capaz de absorver seus
danos dependendo do
material que ela é forjada.
casa o dano absorvido
utrapassa o limite da
armadura ela se quebra
de forma irreparável.
Você pode acionar esse a
habilidade pagando um
Ponto de ação para ter
um bônus de + 2 em
acaque ou defesa usando
sua armadura.
Precisão e força no
arremesso de itens. Confere
Arremessar a capacidade de Atacar a
Distância usando Força
como Atributo
Habilidade de desarmar
um oponente durante o
Desarme combate, aumentando as
chances de sucesso em
um ataque subsequente.
Análise de Evidências e
Coleta de Informações,
Interrogatório e Entrevista,
Psicologia Forense e
Investigar Perfilamento Criminal,
Técnicas de Investigação
de Cenas de Crime,
Pesquisa e Análise de
Banco de Dados e
Registros.
Conhecimento tático
avançado que permite ao
guerreiro liderar seus
aliados em combate,
Ação Tática
aumentando a eficácia
das ações do grupo.
Fortalecimento do corpo
Parrudão para suportar e resistir a
danos físicos, reduzindo o
impacto e mitigando
lesões. Confere um bônus
de + 2 em Defesa
Aumenta a resistência do
guerreiro contra efeitos
Resistência Férrea de controle mental, como
encantamentos e
manipulações psíquicas.
Capacidade de sobreviver
em ambientes adversos,
encontrar recursos e se
Sobrevivência
orientar. Confere um
bônus de + 2 na ação
Criar Vantagem.
Domínio da manipulação
Alquimia e criação de poções e
substâncias alquímicas.
Competência em projetar
e fabricar artefatos com
Engenharia de Artefatos efeitos poderosos,
mágicos ou tecnológicos.
Capacidade de assumir
uma forma diferente da
Forma Alternativa forma habitual, podendo
ser um animal, ate
mesmo almentar au
diminuir seu tamanho.
Esse habilidade permite
ter apenas uma forma
alternativa, para ter mais
de uma é preciso combrar
a habilidade mais uma
vez. a forma alternativa
dever ter uma ficha
própria.
Manipulação dos
elementos naturais, como
fogo, água, terra e ar, para
Magia Elemental
conjurar poderes e efeitos
mágicos. Consultar lista
de elementos disponíveis.
Capacidade de controlar e
Manipular Energia direcionar energia cinética,
ou mana para disparos,
imbir armas ou trasferir de
um objeto para outro.
É a habilidade de influenciar
os sentimentos de alguém
em relação a situações ou
Manipular Emocional pessoas, alterando suas
percepções e emoções sem
controlar diretamente suas
ações.
O personagem é capaz de
controlar a temperatura ao
seu redor, aquecendo ou
Manipulação Térmica resfriando objetos,
superfícies ou até mesmo o
ar.
Habilidade de mover um
objeto de até 900 kg com
a mente e criar escudos
fixos de até 3m² que
suportam 10 de dano
Telecinese
antes de se desfazerem.
É possível dobrar o peso,
a área ou a resistência
pagando 2 Pontos de
Ação em vez de 1.
Capacidade de ler,
transmitir e manipular
Telepatia pensamentos, sentimentos
e memórias de outras
pessoas através da mente.
Habilidade de se mover
instantaneamente de um
lugar para outro, se
deslocando para locais
Teletransporte distantes em outra área.
Você pode levar um
objeto grande ou uma
pesso com você, mas
precisa estar segurando a
pessoa ou objeto.
(exclusivo apra
manipuladores de
madeira)É uma habilidade
que permite ao usuário
usar árvores como
Transporte Arbóreo portais para se
teletransportar de um
local para outro dentro do
mesmo plano.
Permite ao usuário
transformar seu corpo em
líquido, tornando-se
capaz de atravessar
Forma Liqueda
pequenos espaços, evitar
ataques. não é possivel
realizar ataque que não
sejam fisicos neste
estado.
Precisão excepcional ao
Ataque Certeiro a realizar ataques à distância,
Distância acertando alvos com
extrema precisão e eficácia.
Confere um bônus de + 2
na ação: Ataque.
Capacidade de se esconder
e se misturar ao ambiente,
Camuflagem tornando-se praticamente
invisível aos sentidos dos
outros. Confere um bônus
de + 2 na ação: Criar
Vantagem
Utilizando um istrumento
musical a sua escolha você
consegue gerar e controlar
ondas sonoras em várias
intensidades, usando-as
tanto para atacar
Manipular Som fisicamente, causando
danos e destruição, quanto
para afetar os sentidos e a
percepção dos inimigos,
desorientando-os ou
paralisando-os.
Combinar ações e
estratégias em sincronia
com aliados,
potencializando a eficácia e
maximizando os resultados
Combar com Aliado da ação. Confere um
bônus de + 2 na ação:
Atacar, Criar Vantagem e
Superar.
Habilidade de
teletransportar um objeto:
armar, escudo, armadura,
etc. Direto ao corpo do
personagem. Para isso é
Equipar preciso que o objeto
esteja guardado em um
depósito de propriedade
do personagem.
Capacidade de criar
ilusõesque confundem e
distraem os oponentes
durante o combate. essas
Ilusão
ilusoes não tem cheiro e
nem podem ser tocadas
Habilidade de detectar
armadilhas, emboscadas
Intuição Criminosa: e outras ameaças ocultas
antes que se tornem um
perigo.
Capacidade de se tornar
completamente invisível
aos sentidos dos outros,
facilitando o movimento
Invisibilidade. furtivo e o ataque
surpresa.
Habilidade excepcional em
furtividade e destreza,
permitindo furtar objetos
Mãos Leves com facilidade e realizar
ações delicadas e precisas.
Capacidade de influenciar
e convencer outros
Persuasão através de argumentos,
carisma e habilidades
retóricas.
Habilidade de seguir
rastros, pistas e sinais
deixados por pessoas ou
Rastrear criaturas, permitindo
localizá-las ou reconstruir
seus movimentos.
PASSIVAS
Boa Fama Você é bem-vindo em locais Passiva
públicos e querido pela
população, ganha vantagem
em testes de carisma.
AÇÃO ESPECIAL
Condicional
Ação Especial
Quando seu Personagem
atinge 0 de P.V por um Condicional
Detonador ataque Corpo a Corpo, o
oponente recebe o mesmo
dano que causou ao te
atacar.
Ação Especial
Quando o Personagem for
atingido por um ataque de 4 Condicional
pontos ou mais de dano, ele
Fúria ficará irritado e ele receberá
um bônus de +2 de Força.
Ação Especial
Quando o P.V do
Personagem que manipula Condicional
Incêndio Fogo chegar a um terço do
total, o poder dos seus
ataques de Fogo
aumentarão em +1.
Ação Especial
O Personagem que
manipula madeira terá seu Condicional
Bom-dia flor do dia atributo principal aumentado
em +2 quando estiver
lutando em local Ensolarado
Mais Sorte do que Juízo Quando faz uma ação Ação Especial
imprudente que coloque
você em perigo, você ganha Condicional
+1 em sua rolagem.
Limitada
Temporária
Ação Especial
Quando essa habilidade é
ativada, o adversário que Temporário 3 turnos
Aura de Veneno atacar corpo a corpo sofrerá
1 ponto de dano a cada
contato.
Uso Único
As classes: Inventor, Ferreiro, Druida, Kahuna e Faquir possuem habilidades que podem
evoluir com o nível do jogador.
AUTOMAÇÃO
APRIMORAR OBJETOS
Com essa habilidade o ferreiro Nesse nível o ferreiro Um ferreiro de nível Ferreiros lendário,
melhorar armas, armaduras e outros pode adicionar magia elite pode criar itens tem habilidades
itens, aumentando seu desempenho a um item. O ferreiro mágicos poderosos e mitigas para criar
e personalizando suas coleta minerais relíquias, imbuir magia armas e armaduras
propriedades. O ferreiro pode mágicos e prepara o rara e avançada, de poder
aumentar o ataque e a defesa dos item, aplicando um personalizar e incomparável. Ele
itens, adicionar funções, aprimorar a encantamento em melhorar itens controla o fogo e lava
durabilidade e ajustar uma forja mágica. O encantados, para forjar itens
características específicas. O processo infunde o desenvolver novos imortais, adiciona
processo envolve a coleta de item com materiais mágicos e encantamentos e
materiais, a fusão com os itens e a propriedades realizar reparos restaura artefatos
aplicação de melhorias especiais. mágicas, alterando especiais. Ele também sagrados. Além disso,
Os benefícios incluem sua aparência e pode identificar itens pode transformar
equipamentos mais poderosos, conferindo mágicos materiais comuns em
personalizados e com maior valor habilidades especiais, desconhecidos e substâncias magicas
de venda. como dano ensinar técnicas e construir estruturas
elemental, aumento avançadas de grandiosas. Equipado
de atributos ou forjamento a outros. com um martelo e
proteção mágica. O uma forja arcana, ele
item resultante pode é reverenciado por
brilhar com energia sua habilidade.
mágica e ter efeitos
aprimorados,
tornando-o mais
poderoso e valioso.
FORMA ANIMAL
TELECINESE
Mover objetos até 900 kg usando a Mover objetos até Mover objetos até 50 Mover objetos até 80
mente, só é possível mover um 1.500 kg usando a toneladas usando a toneladas usando a
objeto por vez. mente, é possível mente, é possível mente, é possível
Criar escudos e campos de força mover até 4 objetos mover até 8 objetos suspender todos os
em uma área até 3m². Esses por vez, desde que, por vez, desde que, objetos de uma,
escudos e campos são fixos e não juntos não juntos não desde que, juntos não
podem ser movidos de onde foram ultrapassem o peso ultrapassem o peso ultrapassem o peso
criados, apenas desfeitos. Eles máximo. máximo. máximo.
podem resistir até 10 pontos de Criar até 3 escudos Criar até 3 escudos de Criar até 7 escudos
dano, após isso eles se desfazem. de força por turno, e força por turno, e um de força por turno, e
campos de força em campo de força em um campo de força
Obs.: É possível dobrar a uma área de até uma área de até em uma área de até
capacidade de elevar peso, a área 100m². Os escudos 100m². Tanto os 500m². Tanto os
do campo de força ou a resistência podem ser movidos escudos quanto os escudos quanto os
dos mesmos, pagando 2 Pontos de uma vez por turno. campos podem ser campos podem ser
Ação ao invés de 1. Tanto os escudos movidos uma vez por movidos uma vez por
quanto o campo turno. Os escudos turno. Os escudos
podem resistir até 15 podem aguentar até podem aguentar até
pontos de dano, após 15 pontos de dano e o 20 pontos de dano e o
isso eles se campo 20 pontos, campo 30 pontos,
desfazem. após isso eles se após isso eles se
desfazem. desfazem.
MATERIALIZAÇÃO ÁURICA
O faquir molda um animal feito de Nesse nível a faquir é Um faquir de elite No nível lendário o
energia áurica, que vai em direção capaz de conjurar até pode ao invés de 3 faquir é capaz de
ao oponente e o atinge com força 3 criaturas, podendo animais escolher conjurar uma criatura
usando as garras, bico ou chifres ser animais distintos. conjurar 1 guerreiro descomunal como:
dependendo de qual animal foi As criaturas agem humanoide que um dragão, leviatã,
criado. Esse animal é uma como uma ação combate com turno Rocca, gigante etc.
manifestação da aura do faquir, e bônus do faquir. próprio. Esse guerreiro Essa criatura é feita
pode ser usado tanto para ataque Quando um faquir tem ficha própria e de energia áurica,
como para defesa. O animal pode conjura mais de uma status de um então não é
suportar até 5 pontos de dano. criatura áurica ao personagem nível comparável a uma
mesmo tempo, o novato, com a criatura real. A
poder de fogo do diferença que seus criatura áurica suporta
faquir é dividido entre pontos de vida são 9 e 25 pontos de dano e
as projeções e depois ele não possui os Pontos de Fogo do
somado mais um a inteligência por ser faquir são usados
cada uma delas. apenas uma projeção para calcular o dano
áurica. Mas como não causado pela
possui mente, não projeção. Essa
pode ser mentalmente criatura pode atacar 2
controlado. vezes por turno, em
um turno próprio
separado do turno do
faquir.
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