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V - Protótipos Tipos - Ferramentas e Outras

O documento aborda a prototipagem no desenvolvimento de software, destacando seus tipos, vantagens e desvantagens, além de apresentar o método Google Design Sprint como uma abordagem eficaz para resolver problemas complexos em projetos. A prototipagem permite a criação de versões iniciais de produtos, facilitando a interação com usuários e a coleta de feedback, enquanto o Design Sprint promove a colaboração entre equipes multifuncionais para desenvolver soluções rapidamente. Ferramentas como Figma, Webflow e InVision são sugeridas para auxiliar na prototipagem.

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Elton Azambuja
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V - Protótipos Tipos - Ferramentas e Outras

O documento aborda a prototipagem no desenvolvimento de software, destacando seus tipos, vantagens e desvantagens, além de apresentar o método Google Design Sprint como uma abordagem eficaz para resolver problemas complexos em projetos. A prototipagem permite a criação de versões iniciais de produtos, facilitando a interação com usuários e a coleta de feedback, enquanto o Design Sprint promove a colaboração entre equipes multifuncionais para desenvolver soluções rapidamente. Ferramentas como Figma, Webflow e InVision são sugeridas para auxiliar na prototipagem.

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Protótipos: Tipos, Ferramentas e Outras

Abordagens Correlacionadas

Conteudista: Prof. Me. Artur Marques


Revisão Textual: Thalia Feitosa Monteiro

Objetivos Gerais:

Conhecer os tipos de prototipagem existentes e saber quando os aplicar;

Fundamentar a metodologia do GDS – Google Design Sprint para apoiar os


projetos de sistemas de informação.

ʪ Material Teórico

ʪ Material Complementar

ʪ Referências
1/3

ʪ Material Teórico

Fundamentos da Prototipagem
Nossa ideia aqui é falar sobre prototipagem, uma técnica que está cada dia mais presente no
universo do desenvolvimento de produtos em geral e no desenvolvimento de sistemas de
informação e softwares em particular.

A prototipagem de software é um conjunto de atividades de criação de protótipos de aplicativos


de software, ou seja, versões incompletas do programa de software em desenvolvimento. Ela
simula apenas alguns aspectos do produto que pode ser completamente diferente. Pense da
seguinte forma: a prototipagem é utilizada quando os clientes/usuários conhecem pouco
sobre os requisitos ou então, não conhecem nada sobre requisitos exatos do projeto (isso
acontece com mais frequência que você imagina, como em projetos disruptivos que envolvam
tecnologia nova incluindo código embarcado ou nas famosas startups).

Neste modelo, um rascunho/protótipo é criado primeiro, testado e re nado de acordo com o


feedback do cliente de forma repetida até que um protótipo nal “aceitável” seja alcançado, o
que constitui a base para o desenvolvimento do software. Porém, como fazemos testes
rapidamente com os usuários reais, o retorno deles pode gerar a decisão de descontinuidade
da ideia e daí teremos que partir para outra criação na pior das hipóteses, na melhor, apenas
fazemos alguns ajustes e submetemos novamente aos usuários reais.
Figura 1 – Modelo de Prototipagem

A Figura 1 demonstra como é a execução de uma metodologia com algumas tarefas em nível
macro para a prototipagem. Claro que devemos levar em conta que tudo atualmente é realizado
em ciclos/sprints/iterações. Por mais que queiramos fazer tudo certo, vamos ter que voltar e
refazer algumas tarefas para poder chegar no considerado ideal.

Figura 2 – Modelo de Prototipagem em Ciclos de Re no


O modelo de prototipagem é um método de desenvolvimento de sistema em que um protótipo
é construído, testado e retrabalhado conforme necessário, até que um protótipo aceitável seja
nalmente alcançado a partir do qual o sistema ou produto completo pode ser desenvolvido.
Um protótipo serve como um modelo descartável feito para entender os requisitos de um
projeto antes do início do design e da codi cação. Em essência, a prototipagem é um teste de
projeto.

Vejamos algumas vantagens:

Tempo e custos reduzidos: melhora a qualidade das especi cações e requisitos


fornecidos aos clientes. Os clientes podem antecipar custos mais altos, mudanças
necessárias, possíveis obstáculos ao projeto e o mais importante: desastres em
potencial. Ela garante qualidade do produto e economia por muitos anos;

Envolvimento do usuário aprimorado e aumentado: a maioria dos clientes deseja


se sentir envolvida com os detalhes intrincados de seu projeto. A prototipagem
requer o envolvimento do usuário e permite que eles vejam e interajam com um
modelo de trabalho de seu projeto. Com os protótipos, os clientes podem dar
feedback imediato, solicitar mudanças no projeto e alterar as especi cações do
modelo. A prototipagem ajuda a eliminar mal-entendidos e falhas de comunicação
durante o processo de desenvolvimento.

Porém, também temos as desvantagens, que necessitam serem vistas como riscos e devemos
pensar muito nelas para mitigar ou contornar.

Sempre fazer prototipagem de alta delidade no primeiro estágio. Estamos


discorrendo de wireframe, design de interação, julgamento lógico e interface do
usuário. Isso custa tempo e energia. No entanto, apesar de todo esse investimento
excedente, ele deixa um espaço limitado para designers de interface do usuário.
Di cultando ainda mais quando é preciso redesenhar tudo;

A forma de apresentar a prototipagem de maneira errada poderá degradar todo o


esforço e pensamento de design. Ou seja, o time pode ter tido 100% de trabalho no
design e só conseguir apresentar às partes interessadas, aproximadamente 50%,
resultando uma catástrofe;
Incompreensão do protótipo e consequentemente do próprio sistema acabado por
parte dos usuários reais. Especialmente para design de alta delidade, o usuário
pode ter um pensamento limitado porque sente que é assim que um website,
software, sistema ou aplicativos funcionam, então não pode dar um feedback útil;

Ignorância da viabilidade é simples de entender, simplesmente alguns dos


projetos podem não funcionar durante o estágio de desenvolvimento real.

Talvez você esteja se perguntando: O que é aproveitável e e caz na prototipagem se eu tentar


colocar isso numa receita?

Vou sugerir a você raciocinar da seguinte forma:

Funcionalidade deve focar na praticidade e interações razoáveis em lógica;

Comunicação com seu chefe, acionistas, usuários e membros da equipe interna no


tempo;

Evite prototipagem de alta delidade e adote um estilo uni cado;

Faça prototipagem rápida;

Obtenha feedback do usuário e faça testes múltiplos.

Saiba Mais
Vamos aprofundar os tipos e categorias de protótipo mais adiante.
Nesse momento precisamos conhecer alguns métodos coadjuvantes e
aceleradores na prototipação ou que se aproveitam dela para dar
agilidade. Independente disso, iremos abranger uma ferramenta
atualizada para você poder testar e fazer alguns exercícios ou desa os
que porventura possam aparecer.

Figma
Aqui você poderá ao m da página criar uma conta gratuita e usar para prototipagem.

ACESSE

Web ow
O Web ow oferece muitos planos pagos para todos os tamanhos de equipe, mas se você está
procurando um provador, há uma opção gratuita que fará um ótimo trabalho para você
começar. Permitindo dois projetos: faturamento do cliente e teste gratuito, mas nenhuma opção
de exportação de código ou transferência de projeto.

ACESSE

InVision
A InVision oferece uma variedade de ferramentas para a criação de protótipos interativos
envolventes e como muitas das plataformas abordadas aqui, opera em uma base paga, mas com
uma versão gratuita. Neste caso, a versão gratuita do InVision restringe você a apenas um
protótipo, mas como é o caso do Figma, existem atualizações gratuitas disponíveis

ACESSE

Método Google Design Sprint


Mais do que simplesmente trabalhar em direção a um objetivo comum, a combinação desse
método consiste em desenvolver uma hipótese e testá-la rapidamente. O Design Sprints é o
principal método para iniciar projetos grandes e pequenos no Google. O processo de time box -
caixa de tempo ajuda as equipes a resolverem desa os críticos de negócios por meio do
projeto, prototipagem e teste de ideias com usuários/clientes humanos reais.

O elemento fundamental de manter o tempo e o espaço para as pessoas se reunirem


permanece central a mais de 10 anos de uso desde a versão original do GDS – Google Design
Sprint.

O mais desa ador e que transforma o método em algo divertido é que nenhuma tecnologia é
permitida, a menos que seja necessária para tudo o que estamos fazendo no sprint. Então,
celulares devem estar fora de vista e do alcance, computadores, idem, não importa quem você
seja. O eixo de um GDS é o Sprint Leader; sem um líder, é apenas mais um brainstorming. Um
sprint com o tempo e costume, será a maneira mais e ciente de fazer um progresso
signi cativo em um problema e desenvolver soluções com poder de permanência.

O Design Sprints é utilizado atualmente por algumas das principais empresas do mundo, além
do Google: Uber, Medium, Slack, Facebook, The New York Times, Twitter, Dropbox e Airbnb são
exemplos. Design Sprints são receitas poderosas que produzem resultados impactantes, mas
não são para todos ou qualquer tipo de projeto. Porém, de certo não há solução óbvia para o
seu desa o, ou o desa o de projeto/produto de qualquer pro ssional.

Uma das coisas principais que fazem um DS valer a pena é a oportunidade de criar dezenas de
soluções e não ser limitado por um escopo estreito. Executar um Design Sprint quando não há
uma solução óbvia também é muito bom para os primeiros dias de de nição de um novo
produto. Você pode nem mesmo entender o problema ainda.

Um Design Sprint é e caz quando o problema é signi cativo e desa ador o su ciente para que
funcionários de diferentes grupos precisem trabalhar juntos para encontrar uma solução. Não
é apenas um desa o de marketing ou de engenharia, mas algo maior que requer especialistas
de diferentes áreas para realmente trabalharem juntos. Quando a equipe é composta apenas de
designers, isso provavelmente é um problema de design. Se puder ser resolvido apenas com os
pro ssionais de marketing, será mais um problema de marketing. Esses tipos de problemas
podem provavelmente ser resolvidos usando técnicas de design thinking, mas provavelmente
não precisam de um Design Sprint completo. Quando o problema precisa de uma equipe
multifuncional para resolvê-lo, você sabe que está investindo na solução de uma incógnita que
é grande e signi cativa.

Uma das melhores coisas sobre um Design Sprint é como cinco dias na mesma sala dissolve as
fronteiras entre equipes realmente diferentes que geralmente não funcionam juntas para
tomar decisões de produto dentro de um cronograma. O tempo é nosso aliado mais valioso.
Não é nenhuma surpresa que alinhar cronogramas e convencer as pessoas de que valem 40
horas de seu tempo seja uma das tarefas mais difíceis na organização de um DS.

Não adianta fazer a mesma coisa todos os dias e esperar por resultados iguais. A maneira
como as pessoas trabalham hoje é con gurada para fazer melhorias incrementais nos
projetos, para manter a maneira como as coisas estão indo. Isso é bom para empresas com
produtos já bem-sucedidos que precisam apenas continuar fazendo o que estão fazendo, mas
não para empresas e equipes que precisam inovar constantemente, como no ramo
educacional, por exemplo.

Um Design Sprint é um processo de geração de trabalho profundo e ininterrupto, de onde vêm


as grandes inovações. Certi que-se de que seu problema mereça esse tipo de compromisso e
ajude sua equipe a se comprometer.

Quando devemos utilizar e quais os benefícios:

Você pode usá-lo a qualquer momento durante o processo de design;

No início de um projeto para de nir o que seu produto está oferecendo ou


para criar uma visão compartilhada;

Quando você está em um impasse ou encontrou impedimentos;

Para injetar velocidade no processo de desenvolvimento;

Resolve problemas de design rapidamente;


Validação de usuário;

Permite que você falhe cedo;

Perspectiva de design para Agile;

Ferramenta de colaboração.

- FERNANDES, 2016, p. 2

Portanto, os sprints de design são a solução perfeita para tirar ideias do papel e testá-las
sempre em tempo hábil, com foco no usuário nal. Tem o tipo de problema e a situação ideal
para se trabalhar com DS. Mas quais são as etapas e para que serve cada uma:

Fase 1 – Compreender: Você criará uma base de conhecimento compartilhada


entre todos os participantes. Usando o método Lightning Talk, especialistas
em conhecimento de toda a empresa são convidados a articular o espaço do
problema dos ângulos de negócios, usuários, concorrentes e tecnológicos;

Fase 2 – De nir: A equipe avalia tudo o que aprendeu na fase 1 para


estabelecer o foco. Isso é feito de nindo o contexto especí co e os
resultados desejados de soluções potenciais. A fase termina com a escolha de
um foco especí co para sua Sprint, bem como metas, métricas de sucesso e
sinais;

Fase 3 – Esboço/Sketch: Na fase de Sketch, a equipe de Design Sprint gera


e compartilha uma ampla gama de ideias como indivíduos. Você
começará procurando por inspiração, como soluções em espaços
alternativos. Em seguida, cada participante do Design Sprint gerará
ideias individualmente para consideração. A partir daí, a equipe reduzirá
as ideias como grupo a um único esboço de solução bem articulado por
pessoa;
Fase 4 – Decidir: A equipe de Design Sprint naliza a direção ou conceito
a ser prototipado. Cada participante compartilhará seu esboço de
solução e a equipe encontrará consenso sobre uma única ideia por meio
de exercícios de tomada de decisão. A direção nal terá como objetivo
abordar o foco do Design Sprint;

Fase 5 – Protótipo: A equipe Design Sprint trabalhará em conjunto para


criar um protótipo do seu conceito. É quando muitas decisões são
tomadas em torno do que exatamente o conceito é e inclui. Você terá
como objetivo criar um protótipo que seja real o su ciente para validar
e fará isso muito rápido. No contexto do DS, usamos a palavra
“protótipo” de uma maneira ligeiramente diferente do que no
desenvolvimento de produto padrão. Um protótipo do DS é uma
fachada da experiência que você imaginou na fase de Sketch. Você está
construindo exatamente o que precisa para tornar o protótipo real o
su ciente para obter uma resposta autêntica de um usuário em
potencial na fase de validação. Isso signi ca mapear o uxo exato da
experiência e construir apenas as etapas que deseja testar. Não há
necessidade de construir um back-end funcional completo ou resolver
todos os uxos em seu produto. Você pode pensar em seu protótipo
como um experimento para testar uma hipótese. Isso signi ca que você
deve pensar criticamente sobre o que construirá para obter o
feedback de que precisa para validar ou invalidar sua hipótese. Qualquer
coisa pode ser prototipada em um dia se estiver claramente mapeada;

Fase 6 – Validar: Na fase de Validação, a equipe de Design Sprint colocará


seu conceito diante dos usuários - este é o seu momento da verdade!
Você obterá feedback dos usuários que interagem com o seu protótipo e,
se relevante, conduzirá análises de viabilidade técnica e das partes
interessadas. Você terminará sua Sprint com um conceito validado - ou
um conceito invalidado para melhorar. De qualquer maneira, você fez
progresso.”

- DESIGN SPRINTS, 2021, p. 2-4


Lembre-se de algumas premissas para utilizar DS, a nal essas sprints são particularmente
e cazes quando o desa o que você está tentando resolver é uma aposta alta.

Pois, impacta signi cativamente na marca ou nos resultados nanceiros;

É uma solução complexa e o cenário de partes interessadas também não ajuda;

Há um grande investimento de tempo, dinheiro e/ou esforço.

Tem prazos inevitáveis (não há como postergar):

Requer alinhamento inicial de partes interessadas multifuncionais;

Consequências colossais para o não cumprimento de prazos;

Uma solução de alta qualidade virou uma “mesa de casino”.

Não está progredindo (não importa o que você faça):

Porque o momento e a inspiração estão se dissipando ou já foram embora;

Simplesmente não se consegue começar e camos girando apenas nos detalhes;

Porque estamos dominados pela fadiga do fracasso.

Parece que os itens anteriores assustam, não é?!

Talvez porque são muito familiares a qualquer pessoa que atue com projetos ou seja um
desenvolvedor de TI. Mas, eu vou recomendar que seja realizados um período de pesquisa
"apenas o su ciente", normalmente uma a duas semanas, antes que o DS comece. Para
compreender o contexto do negócio e do cliente. Durante esse período, nos concentraremos
em:

Pesquisa do usuário;

Desenvolvimento de Personas;

Mapeamento de jornada;

Pesquisa de mercado;

Enquadramento do Problema.

Que métricas são mais adequadas para medirmos o progresso da sprint no DS:

Tempo para a tomada de decisão;

Tempo para o mercado;

Tempo para valorização;

Marca e lealdade;

Otimização de gastos;

Aceleração da receita;

Automação do processo;

Mitigação de Risco;

Índice de Satisfação do Empregado (mede até que ponto os funcionários das


empresas-alvo estão satisfeitos com seu trabalho. Ele emprega uma metodologia
chamada Índice de Satisfação do Funcionário (ESI), que é comumente usada em
diferentes países);

NPS - CSAT (satisfação do cliente (CSAT) e o Net Promoter Score (NPS). O CSAT é
geralmente usado para medir a lealdade do cliente no curto prazo, enquanto o NPS
é usado para avaliar a lealdade e a felicidade do cliente no longo prazo).

Figura 3 – Fases do Design Sprint

Tipos de Prototipação
A prototipagem no desenvolvimento de software é o processo de construção de uma interface
de usuário simulada para ns de idealização, avaliação e feedback do usuário. Os protótipos de
software modernos são interativos. Eles imitam o mais próximo possível o comportamento
real do software. Porque os desenvolvedores e designers podem mostrar sua compreensão dos
requisitos do cliente. Se ela estiver um pouco errada, o cliente perceberá a discrepância e nos
informará imediatamente.

Os tipos comuns de prototipagem usados na indústria de software hoje são:


Prototipagem rápida (descartável) incluindo a prototipagem de papel;

Prototipagem evolutiva;

Prototipagem incremental;

Prototipagem extrema.

Prototipagem Rápida/Descartável
A prototipagem rápida é a mais comumente usada e, seu nome se refere à facilidade e rapidez
com que um protótipo pode ser modi cado para experimentar diferentes ideias com o público
usuário e incorporar seus comentários. Talvez por isso ela seja conhecida como descartável,
porque espera-se que o protótipo seja relevante apenas no curto prazo, como um sprint na
estrutura de desenvolvimento ágil. Portanto poderemos passar por vários ciclos de feedback,
modi cação e avaliação durante esse período.

Quando todas as partes interessadas estão satisfeitas o protótipo da última apresentação se


torna a referência para os designers e desenvolvedores usarem. Lembre-se que uma vez que o
sprint é concluído, o protótipo é descartado e um novo é construído para o próximo sprint e
assim vai. A prototipagem descartável também pode ser aplicada a protótipos não ágeis ou não
associados a projetos ágeis.

Protótipos de Papel
Protótipos de papel, onde os designs são simulados em pedaços de papel ou papelão, são por
de nição pertencentes aos protótipos descartáveis. Use uma folha de papel para cada página
da Web que você criar e, em seguida, peça aos usuários que as experimentem em um teste de
usabilidade. Os usuários indicam onde desejam clicar para encontrar as informações e você
muda a página para mostrar essa tela.

Prototipagem Evolutiva
Um protótipo evolutivo difere da noção tradicional de um protótipo de software; um protótipo
evolutivo é uma peça funcional de software, não apenas uma simulação. A prototipagem
evolutiva começa com um produto que atende apenas aos requisitos de sistema que são
compreendidos. Você não fará tudo o que o cliente exige, mas é um bom ponto de partida.

Novos recursos e funções podem ser adicionados à medida que esses requisitos se tornam
claros para as partes interessadas. Essa é a natureza evolutiva deste protótipo.

De certa forma, a primeira iteração de um protótipo evolucionário é semelhante ao produto


mínimo viável ou MVP que fazemos quando utilizamos uma outra metodologia chamada de
Design Thinking. Para o desenvolvimento de software dizemos que se trata de um software que
possui a funcionalidade mínima absoluta para torná-lo útil e funcional. A diferença está em
como os requisitos para essa primeira versão são selecionados.

Prototipagem Incremental
A prototipagem incremental é útil para software corporativo que possui muitos módulos e
componentes que podem estar vagamente relacionados entre si. Na prototipagem
incremental, pequenos protótipos separados são construídos em paralelo. Os protótipos
individuais são avaliados e re nados separadamente e em seguida mesclados em um todo
abrangente, que pode então ser avaliado quanto à consistência na aparência, comportamento,
comportamento e terminologia.

O risco da programação incremental é que a aparência pode variar muito entre os protótipos,
os módulos parecem partes de software completamente diferentes. A equipe de design deve
de nir alguns princípios orientadores com antecedência e manter os designers sob controle
para garantir a consistência.

Prototipagem Extrema
A prototipagem extrema é mais comum para o desenvolvimento de aplicativos da web. Vamos
entender rapidamente os componentes de um aplicativo web típico:
Camada de apresentação;

Camada de serviços;

Serviços de comunicação;

Camada de lógica de negócios;

Camada de autenticação, autorização, alçada e logs;

Outros serviços de back-end.

Normalmente é realizada em 3 fases:

Construa os Wireframes, para isso temo o HTML para simular a camada de


apresentação. Essas páginas da web, claro, possui interatividade limitada. Elas
deverão ser completas o su ciente para mostrar aos usuários as várias jornadas
possíveis por meio do aplicativo;

Transforme os Wireframes em páginas HTML totalmente funcionais, vinculando-


as a uma camada de serviços simulada, lembre-se é um protótipo;

Codi que e implemente a camada de serviços depois.

Em resumo, com essa abordagem, a interface do usuário é projetada e desenvolvida antes que
qualquer tecnologia subjacente seja implementada. Já que a prototipagem rápida é a mais
utilizada, tenho algumas considerações para que você consiga fazê-la em 4 etapas:

Brainstorming: a partir dos requisitos documentados e histórias do usuário, uma


sessão de brainstorming é realizada para esboçar o design básico da interface;

Prototipagem: o design esboçado é implementado usando uma das muitas


ferramentas de software de prototipagem rápida disponíveis (Figma, Balsamiq e
outros);

Avaliação: o protótipo é apresentado às partes interessadas, que são solicitadas a


fornecer feedback. Mudanças simples podem ser feitas durante a sessão de
avaliação para esclarecer os requisitos e expectativas, bem como encontrar o
design que os usuários mais gostam;

Melhoria: se o design não estiver nem perto de atender aos requisitos dos
usuários, um redesenho pode ser necessário. Nesse caso, o protótipo é atualizado
e apresentado novamente para avaliação.

Nesse processo, as seguintes práticas recomendadas devem ser observadas:

Comece com bons requisitos: o analista de negócios, proprietário do produto ou


outro recurso responsável por reunir e documentar os requisitos do sistema deve
ser o mais completo e detalhado possível. Isso reduz as ambiguidades e
suposições por parte dos desenvolvedores e designers ao escrever o protótipo;

Não utilize mais tempo que o necessário em nenhuma etapa, porque temos o
protótipo tem dois objetivos principais: validar o pensamento da equipe de
desenvolvimento com o feedback do usuário e fornecer um guia para o
desenvolvimento do aplicativo real. O protótipo não precisa ser perfeito; apenas
bom o su ciente para atingir esses objetivos;

Forneça dados e lógica su cientes para demonstrar o protótipo. Estou dizendo


claramente para que se faça alguma lógica de negócios e claro, massa de dados,
por trás do protótipo pode torná-lo mais realista, obtendo assim um melhor
feedback. Mas não precisamos de todo o banco de dados de produção. Novamente,
a ideia aqui é que seja uma simulação para avaliação;

Enfatize a função em vez da forma, ou seja, o protótipo deve demonstrar as


jornadas do usuário através do software e deve ser avaliado com base nisso. Se os
usuários começarem a criticar o esquema de cores ou o tamanho e o
posicionamento do botão, lembre-os de que haverá muito tempo depois para
tornar o protótipo bonito.
Fidelidade dos Protótipos
Os protótipos de baixa delidade geralmente são baseados em papel e não permitem
interações do usuário. Eles variam de uma série de maquetes desenhadas à mão a impressos.
Em teoria, os esboços de baixa delidade são mais rápidos de criar. Protótipos de baixa
delidade são úteis para permitir a visualização antecipada de soluções alternativas de design,
o que ajuda a provocar inovação e melhoria. Uma vantagem adicional dessa abordagem é que,
ao usar rascunhos, os usuários podem se sentir mais à vontade para sugerir alterações. No
caso de desenvolvimento de software temos os wireframes e mockups de baixa delidade.

Figura 4 – Exemplo de protótipo de baixa delidade


Fonte: Reprodução

“Prós da prototipagem de baixa delidade:

Rápida e barata;
É possível fazer alterações instantâneas e testar novas iterações;

Totalmente descartável;

Permite que o designer obtenha uma visão geral do produto usando tempo e
esforço mínimos, em vez de focar nos detalhes mais re nados ao longo de
mudanças lentas e incrementais;

Disponível para todos, independentemente da capacidade e experiência,


somos capazes de produzir versões rudimentares de produtos para testar
usuários ou exibir as opiniões das partes interessadas;

Incentiva e promove o Design Thinking.

Contras da prototipagem de baixa delidade:

Uma falta inerente de realismo, devida à natureza básica e às vezes


super cial dos protótipos, a aplicabilidade dos resultados gerados por testes
envolvendo versões iniciais simples de um produto pode não ter validade;

Dependendo do seu produto, a produção de protótipos de baixa delidade


pode não ser apropriada para os usuários pretendidos. Por exemplo, se você
estiver desenvolvendo um produto vinculado a várias restrições contextuais
e/ou restrições deposicionais, então versões básicas que não re etem a
natureza, aparência ou sensação de o produto acabado pode ser de uso
escasso, revelando muito pouco da eventual experiência do usuário;

Esses protótipos geralmente removem o controle do usuário, pois


geralmente precisam interagir de maneiras básicas ou simplesmente
informar um avaliador, demonstrar ou escrever uma descrição detalhada de
como eles usariam o produto acabado.”

- DUARTE, 2019, p.4

Os protótipos de alta delidade por sua vez, são baseados em computador (simulações) e
geralmente permitem interações realistas com o usuário. Protótipos de alta delidade levam
você o mais perto possível de uma representação verdadeira da interface do usuário. Presume-
se que os protótipos de alta delidade sejam muito mais e cazes na coleta de dados reais de
desempenho humano e na demonstração de produtos reais para clientes.

Figura 5 – Exemplo de prototipagem de alta delidade


Fonte: Reprodução

“Prós da prototipagem de alta delidade:

Envolve as partes interessadas podem ver instantaneamente sua visão


realizada e serão capazes de julgar o quão bem elas atendem às suas
expectativas, desejos e necessidades;
O teste do usuário envolvendo protótipos de alta delidade permitirá aos
avaliadores coletar informações com um alto nível de validade e
aplicabilidade;

Quanto mais próximo o protótipo estiver do produto acabado, mais


con ança a equipe de design terá em como as pessoas responderão,
interagirão e perceberão o design.

Contras da prototipagem de alta delidade:

Eles geralmente levam muito mais tempo para produzir do que protótipos de
baixa delidade;

Ao testar protótipos, os usuários de teste estão mais inclinados a se


concentrar e comentar em características super ciais, em oposição ao
conteúdo;

Depois de dedicar horas e horas produzindo um modelo preciso de como um


produto aparecerá e se comportará, os designers geralmente são odiados por
fazer alterações;

Os protótipos de software podem fornecer aos usuários de teste uma falsa


impressão de quão bom o artigo nal pode ser;

Fazer alterações nos protótipos pode levar muito tempo, atrasando todo o
projeto no processo. No entanto, os protótipos de baixa delidade
geralmente podem ser alterados dentro de horas, se não minutos, por
exemplo, quando métodos de desenho ou prototipagem de papel são
utilizados.”

- DUARTE, 2019, p. 5

Ferramentas de Prototipagem
Aqui vai uma lista de ferramentas para prototipagem para você poder pesquisar e testar,
grande parte delas é livre nas versões básicas.

Balsamiq;

Atomic;

Adobe XD;

Figma;

Framer X;

InVision;

UXPin;

Web ow.
2/3

ʪ Material Complementar

Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta


Unidade:

Vídeos

Criando um protótipo do zero no Figma – Parte 1


Primeira parte de um tutorial completo de como criar um protótipo do zero utilizando o Figma,
uma ferramenta gratuita que vai te ajudar muito.

Criando um protótipo do zero no Figma - Parte 1


Criando um protótipo do zero no Figma - Parte 2
Segunda parte do tutorial sobre protótipo no Figma, uma ferramenta gratuita.

Criando um protótipo do zero no Figma - Parte 2

Utilizando UX para projetar uma aplicação do zero


Como desenvolvedor você deve ter ideias mirabolantes a todo
momento, mas também como desenvolvedor, pensar nas
funcionalidades e ações que o usuário pode tomar dentro da aplicação
pode não ser uma tarefa fácil.

Utilizando UX para projetar uma aplicação do zero | Masterclass #…


Pencil Project (Prototipação de Interface Grá ca)
Venha conhecer essa ferramenta que pode ser uma alternativa na hora
que você precisar desenvolver uma IHC.

Videoaula - Pencil Project (Prototipação de Interface Grá ca)


3/3

ʪ Referências

FERNANDES, T. Como funciona o Google Design Sprint. 2016. Disponível em:


<https://medium.com/pm101/design-sprints-at-google-85 62fed5f8>. Acesso em:
19/10/2021.

DESIGN SPRINTS. Visão Geral da Metodologia. 2021. Disponível em:


<https://designsprintkit.withgoogle.com/methodology/phase6-validate> Acesso em:
19/10/2021.

DUARTE, J. Prototipagem – Validação de ideias através do Design Thinking. 2019. Disponível


em: <https://www.gp4us.com.br/prototipagem/> Acesso em: 19/10/2021.

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