JOGADOR
PERSONAGEM
Elfo Estudioso Arcanista (Bruxo) 1 -
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE
FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de
PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros
-1 3 1 5 1 2 ✔ Acrobacia 5 = 0 + Des
DES + 2 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
8 16 12 20 12 14
Atletismo -1 = 0 + For
FOR + 0 +
Atuação 2 = 0 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 3 = 0 + Des
DES + 0 +
9 12 ✔ Conhecimento G
7 = 0 + Int
INT + 2 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 1 = 0 + Sab
SAB + 0 +
✔ Diplomacia 4 = 0 + Car
CAR + 2 +
Enganação 2 = 0 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 3 = 0 + Con
CON + 2 +
Adaga +3 1d4-1 19/x2 Perfurante - Furtividade 3 = 0 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
✔ Iniciativa 5 = 0 + Des
DES + 2 +
Intimidação 2 = 0 + Car
CAR + 0 +
Intuição 1 = 0 + Sab
SAB + 0 +
✔ Investigação 7 = 0 + Int
INT + 2 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta -1 = 0 + For
FOR + 0 +
✔ Misticismo G
10 = 0 + Int
INT + 2 + 3
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Visão na Penumbra. Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
13 = 10 + 3 + 0 + 0 + 0
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT
Penalidade de Armadura
0 ✔ Percepção 5 = 0 + Sab
SAB + 2 + 2
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 3 = 0 + Des
DES + 0 +
0 0 ✔ Reflexos 5 = 0 + Des
DES + 2 +
/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 1 = 0 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 3 = 0 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 12m (9q) Penalidade de armadura. GSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
Saco de Dormir 1.00 0.00
Varinha (PV 4, RD 10) 0.50 0.00
Adaga 0.50 0.00
Coleção de Livros 1.00 0.00
Bálsamo Restaurador (2d4) 0.50 0.00
4x Ração de Viagem 2.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
Essência de Mana (1d4) 0.50 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).
0.00 6.00 de 24 80 T$:
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:
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Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
5 TESTE DE RESISTÊNCIA 15 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Elfo prodígio, descendente de uma nobre linhagem
arcana, especializado em magias destrutivas. Sua
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
busca por poder é movida pelo desejo de proteger
sua família e sua terra.
ALINHAMENTO: Caótico e Neutro.
Armadura Arcana (1PM). +5 na Defesa; não acumula com armadura.
Seta Infalível de Talude (1PM). Alcance médio; 1d4 por seta +1 (dano de
energia) ; 2 setas lançadas.
Toque Chocante (1PM). Toque (corpo-a-corpo); 2d8+2 (dano elétrico); teste
Fortitude reduz à metade; uso de armadura ou outro item de metal = -5 no teste
de resitência.
habilidades de raça e origem
Graça de Glórienn. Seu deslocamento é 12m
(em vez de 9m).
Sangue Mágico. Você recebe +1 ponto de
mana por nível (já contabilizado).
Sentidos Élficos. Você recebe visão na
penumbra e +2 em Misticismo e Percepção (já
contabilizado).
Estudioso. Coleção de livros (+1 Misticismo)
(já contabilizado).
habilidades de classe e poderes
Aparência Inofensiva. A primeira criatura
inteligente (Int –3 ou maior) que atacar você
em uma cena deve fazer um teste de Vontade
(CD Car). Se falhar, perderá sua ação. Este
poder só funciona uma vez por cena;
independentemente de a criatura falhar ou
não no teste, poderá atacá-lo nas rodadas
seguintes.
Caminho do Arcanista. (Bruxo): Você lança
magias através de um foco — uma varinha,.
Para lançar uma magia, você precisa
empunhar o foco com uma mão ou fazer um
teste de Misticismo (CD 20 + o custo em PM
da magia; se falhar, a magia não funciona, mas
você gasta os PM mesmo assim). ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
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