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D&D 5E - Classe Duelista Carmesim

Os duelistas carmesim são mestres da magia vermelha, combinando habilidades de combate e feitiçaria para derrotar inimigos e proteger aliados. Eles moldam a realidade usando sua própria essência mágica, e sua construção de personagem envolve a escolha de habilidades e um fundo que se alinha com sua história de aprendizado. A classe possui características únicas, como a manipulação de mana e estilos de luta, que permitem uma abordagem versátil e poderosa em combate.
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D&D 5E - Classe Duelista Carmesim

Os duelistas carmesim são mestres da magia vermelha, combinando habilidades de combate e feitiçaria para derrotar inimigos e proteger aliados. Eles moldam a realidade usando sua própria essência mágica, e sua construção de personagem envolve a escolha de habilidades e um fundo que se alinha com sua história de aprendizado. A classe possui características únicas, como a manipulação de mana e estilos de luta, que permitem uma abordagem versátil e poderosa em combate.
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Duelista Carmesim

Extraordinários são aqueles que podem balançar lâminas e tecer magias, mas poucos podem se comparar
aos manejadores de magia vermelha – os duelistas carmesim. Muitos inimigos foram derrubados por
esses campeões que atacam em todas as oportunidades, mas dançam de volta para a segurança de seus
feitiços quando necessário. Não exatamente mago, não exatamente guerreiro – isso não os incomoda, pois
eles sabem que suas artes superaram ambos.

A VERDADE NA MAGIA
Ao contrário dos praticantes de magia negra e branca tradicional, que drenam a energia de seus arredores,
os duelistas carmesim moldam a realidade através do poder que eles mesmos carregam. Este princípio de
lançamento de feitiços, conhecido como magia vermelha, remonta a muitos milênios a uma época em que
o Plano Material estava quase sem mana. Os magos foram forçados a aprender como extrair sua própria
essência e amplificá-la com uma pequena ajuda do mundo, um processo que levou muitos à morte. No
entanto, era vital permitir que o mundo se curasse. E assim os duelistas se apegam a essas artes antigas,
sabendo que um dia elas serão necessárias novamente.

CRIANDO UM DUELISTA CARMESIM


É importante ao criar um duelista carmesim entender como você aprendeu sobre magia vermelha. Você
era um bibliófilo que se deparou com o conhecimento antigo, ou você era um estudioso de magia que, sem
saber, redesenvolveu a arte? Talvez você seja um descendente dos duelistas carmesim e teve um mestre
para lhe ensinar as artes?
Depois de entender sua história, determine que parte de seu treinamento levou à vida de um
aventureiro. Por que você viaja pelos reinos? Você procura difundir seu conhecimento ou tem se dedicado
a ajudar os outros com seus poderes esotéricos? Talvez você apenas deseje reconhecimento
e busque desafios que o conquistem?
Construção rápida
Você pode fazer um duelista carmesim rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro, faça Força ou
Destreza seu valor de habilidade mais alto, dependendo da sua escolha de arma. Seu próximo valor de
habilidade mais alto deve ser Inteligência. Em segundo lugar, escolha o fundo sábio.

CARACTERISTICAS DA CLASSE
Como um duelista carmesim, você tem as seguintes características de classe.
Pontos de Vida
Dados de Vida: 1d8 por nível de duelista carmesim
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu Modificador de Constituição
Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de duelista
carmesim após o 1º.
Proficiências
Armaduras: leves e escudos
Armas: simples, espadas longas, rapieiras, espadas curtas, chicotes e espadas largas.
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistência: Destreza, Inteligência.
Perícias: Escolha Três perícias entre Acrobacia, Arcanismo, Atletismo, História, Intuição, Investigação,
Medicina e Religião.
TABELA: DUELISTA CARMESIM
Nível Bônus de Truques Magias Slots de Nível Manobras Características
Proficiência Conhecidas Magia do Slot de Batalha
1° +2 2 2 1 1° ---------------- Magia Vermelha, Arma Carmesim
2° +2 2 3 2 1° 2 Dança de Batalha, Fonte de Mana,
Adrenalina Carmesim
3° +2 2 4 2 1° 2 Estilo de Luta
4° +2 3 5 3 2° 2 Aumento de Atributo
5° +3 3 6 3 2° 3 Ataque Extra
6° +3 3 7 3 2° 3 Aumento de Atributo, Converter
7° +3 3 8 3 3° 4 --------
8° +3 4 9 3 3° 4 Aumento de Atributo
9° +4 4 10 4 3° 5 Magia de Guerra
10° +4 4 10 4 4° 5 Ataque extra (2)
11° +4 4 11 4 4° 5 Aceleração
12° +4 5 11 4 4° 6 Aumento de Atributo
13° +5 5 12 4 5° 6 ----
14° +5 5 12 5 5° 6 Pronto para a batalha, Aumento de
atributo, Estilo de Luta
15° +5 5 13 5 5° 7 Ataque extra (3)
16° +5 5 13 5 5° 7 Aumento de Atributo
17° +6 6 14 5 5° 7 Sobrecarga
18° +6 6 15 6 5° 8 ----
19° +6 6 15 6 5° 8 Aumento de Atributo
20° +6 6 16 6 5° 8 Quebra de Limites

Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:

• (a) Armadura de couro batido e um escudo ou (b) armadura de couro batido e uma arma simples.
• (a) Uma espada Longa, (b) uma rapieira, ou (c) uma arma simples.
• (a) Um foco arcano ou (b) uma bolsa de componentes.
• (a) um pacote de masmorra ou (b) um pacote de explorador.
(Se estiver usando riqueza inicial role 6d4×10 PO).

CARACTERISTICAS DE CLASSE
MAGIA VERMELHA
Sua habilidade de extrair e amplificar sua essência lhe deu a habilidade de lançar Magias. Veja as regras de
Magias para as regras gerais de conjuração de feitiços e o final do pdf dessa classe para a lista de feitiços
do duelista carmesim.
Truques
Você conhece dois truques de sua escolha da lista de magias do duelista carmesim. Você aprende truques
adicionais de duelista carmesim de sua escolha em níveis mais altos, conforme mostrado na coluna
Truques da tabela Duelista Carmesim.
Espaços de Feitiço
A tabela de Duelista Carmesim mostra quantos espaços de feitiços você tem para conjurar seus feitiços de
duelista carmesim do 1º ao 5º nível. A tabela também mostra qual é o nível desses slots; todos os seus
espaços de magia são do mesmo nível. Para lançar uma de suas magias de duelista carmesim de 1º nível ou
superior, você deve gastar um espaço de magia. Você recupera todos os espaços de magia gastos quando
termina um descanso curto ou longo. Por exemplo, quando você está no 7º nível, você tem dois espaços de
magia de 3º nível. Para conjurar a magia mãos ardentes de 1º nível, você deve gastar um desses espaços e
conjurá-la como uma magia de 3º nível.
Feitiços Conhecidos de 1º Nível e Superior
No 1º nível, você conhece duas magias de 1º nível de sua escolha da lista de magias do duelista carmesim.
A coluna Feitiços Conhecidos da tabela do Duelista Carmesim mostra quando você aprende mais.
Conjuração de ritual

Você pode conjurar qualquer magia de mago como um ritual se ela possuir o descritor ritual, desde que
você a conheça. Você não precisa ter essa magia preparada.
Foco de Feitiço
Você pode usar um foco arcano (veja a seção Equipamento de Aventura no Livro do Jogador) como foco de
conjuração para seus feitiços de duelista carmesim.
Habilidade de Conjuração
Inteligência é sua habilidade de conjuração para suas magias de duelista carmesim, então você usa sua
Inteligência sempre que uma magia se referir à sua habilidade de conjuração. Além disso, você usa seu
modificador de Inteligência ao definir a CD do teste de resistência para uma magia de duelista carmesim
que você conjura e ao fazer uma jogada de ataque com uma.
CD de salvamento de magia = 10 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

ARMA CARMESIM
No 1º nível, você aprende um ritual que cria um vínculo mágico entre você e uma arma. Você realiza o
ritual ao longo de 1 hora, o que pode ser feito durante um descanso curto. A arma deve estar ao seu
alcance durante todo o ritual, ao final do qual você toca a arma e forja o vínculo.
Uma vez que você tenha ligado uma arma a si mesmo, ela conta como um foco arcano para você. Se
estiver no mesmo plano de existência, você pode invocar essa arma como uma ação bônus em seu turno,
fazendo com que ela se teletransporte instantaneamente para sua mão.
Você pode ter até duas armas carmesim, mas pode invocar apenas uma de cada vez com sua ação
bônus. Se você tentar se conectar com uma terceira arma, você deve quebrar o vínculo com uma das
outras duas.
DANÇA DE BATALHA
Em seus estudos da história do duelista carmesim, você aprendeu sobre o estilo de luta deles conhecido
como Danças de Batalha. No 2º nível, você aprende duas manobras de batalha de sua escolha. Suas opções
de manobra estão detalhadas no final da descrição da classe. Quando você ganha certos níveis de duelista
carmesim, você ganha manobras adicionais de sua escolha, conforme mostrado na coluna Manobras de
Batalha da tabela Duelista Carmesim.
Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, você pode
escolher uma das manobras que você conhece e substituí-la por
outra manobra que você poderia aprender nesse nível.
Se uma manobra de dança de batalha tiver pré-requisitos, você
deve cumpri-los para aprendê-la. Você pode aprender a manobra
ao mesmo tempo em que cumpre seus pré-requisitos. Um pré-
requisito de nível refere-se ao seu nível nesta classe.

FONTE DE MANA
Começando no 2º nível, você aprende como tomar emprestado e
aproveitar a essência da magia negra e branca dentro de você e
realizar técnicas especiais. Suas manobras de dança da batalha
geram ou gastam mana. Certas magias que você conjura também
geram mana. Qualquer feitiço de duelista carmesim que
prejudique ou enfraqueça um oponente gera 1 mana preto,
enquanto feitiços que curam ou ajudam você ou um aliado geram
1 mana branco. O Mestre é o árbitro final sobre se uma magia
gera mana ou não. Quaisquer truques lançados fora do combate
não geram mana.
Você pode manter um máximo de 5 manas pretas e 5 manas
brancas a qualquer momento. Você perde todo o mana retido
após terminar um descanso curto ou longo.
Equilibrando Mana
Você também ganha benefícios e prejuízos dependendo de
quanto de cada mana você tem, conforme explicado a
seguir. Para ganhar esses efeitos, você deve ter um total
combinado de pelo menos 5 mana.
Mana Equilibrada: Contanto que sua mana preta ou branca nunca exceda o valor do outro em mais de 1,
você tem vantagem em todos os ataques com armas e feitiços.
Mana Negra Dominante: Se sua mana preta exceder sua mana branca em 2 ou mais, seus ataques com
armas e feitiços causam dano adicional igual ao seu modificador de proficiência. Ataques contra você são
feitos com vantagem.
Mana Branca Dominante: Se sua mana branca exceder sua mana preta em 2 ou mais, você ganha +2 de
bônus na CA e nos testes de resistência. Todos os seus ataques e feitiços causam dano mínimo.
Truques de bônus
Você ganha os 2 seguintes truques para ajudá-lo a gerar mana. Estes não contam para seu total de truques
conhecidos.

SOLAVANCO
Truque de evocação
Tempo de conjuração: 1 ação bônus. / Alcance: 18 Metros / Componentes: V, S / Duração: Instantâneo
Uma explosão mística se manifesta ao redor de uma criatura que você pode ver dentro do alcance. O alvo
deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Destreza ou sofrerá 1d8 de dano de força e 1d8 de
dano de fogo. O alvo não ganha nenhum benefício de cobertura para este teste de resistência.
O dano da magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8).

VISLUMBRE

Truque de adivinhação
Tempo de conjuração: 1 ação bônus. / Alcance: 9 metros / Componentes: V, S, M (olho de boneca) /
Duração: 1 rodada.
Você olha para um aliado dentro do alcance, enviando misticamente a ele uma visão embaçada do futuro
imediato. O alvo ganha um bônus de +2 na CA contra o primeiro ataque feito contra ele na próxima
rodada.
ADRENALINA CARMESIM
A partir do 2º nível, você pode se forçar e ir além do seu limite normal
por um momento. Durante o seu turno, você pode realizar uma ação
adicional juntamente com sua ação e possível ação bônus ao sacrificar
1d4 + 1 Pontos de Vida, você só pode usar essa habilidade 1 vez por
turno. No nível 13, você pode usar essa habilidade por um numero de
vezes por rodada igual metade do seu bônus de proficiência,
sacrificando 1d4+1 Pontos de vida para cada uso.

ESTILO DE LUTA
No 3º nível, você adota um estilo particular de luta como sua
especialidade. Escolha uma das seguintes opções. Você não pode
escolher uma opção de Estilo de Luta mais de uma vez, mesmo que
depois possa escolher novamente. No nível 14 você pode escolher
outro estilo adicional.
Defesa
Enquanto estiver usando armadura, você ganha um bônus de +2 na CA.

Duelo
Quando você está empunhando uma arma corpo a corpo em uma mão
e nenhuma outra arma, você ganha um bônus de +2 nas jogadas de
ataque e dano com aquela arma.
Combate com duas armas

Quando você luta com duas armas, você pode adicionar seu modificador de habilidade ao dano do
segundo ataque.
AUMENTO DE ATRIBUTO
Quando você alcança o 4º nível, e novamente no 6º, 8º 12º,
14º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um atributo de sua
escolha em 2, ou você pode aumentar dois atributos de sua
escolha em 1. Você não pode aumentar um valor de
habilidade acima de 20 usando esta característica.

ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, você pode atacar 2 vezes, em vez de
uma, sempre que realizar a ação Atacar no seu turno. No
nível 10° você pode atacar 3 vezes, e no nível 15 você pode
atacar 4 vezes quando realizar a ação de ataque no seu turno

CONVERTER
No 6º nível, você é capaz de alterar sua mana retida. Como
uma ação bônus, você pode trocar a quantidade de todo o
seu mana preto e mana branco entre si. Por exemplo, se
você tivesse 3 manas pretas e 1 mana branca, depois de usar
essa habilidade você teria 1 mana preta e 3 manas brancas.

MAGIA DE GUERRA
A partir do 9º nível, quando você usa sua ação para lançar
um truque, você pode fazer um ataque com arma como uma
ação bônus. E você também adquire proficiência em testes
de resistência de constituição e possui vantagem em testes
de constituição para manter a concentração nas magias.

ACELERAÇÃO
A partir do 11º nível, você é capaz de atrair mais mana de uma só vez. Você ativa esta habilidade como
uma ação bônus. Por um número de rodadas igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo 1), sempre
que você ganhar mana a quantidade é dobrada. Você tem dois usos dessa habilidade e recupera todos os
usos gastos dela quando terminar um descanso longo.

PRONTO PARA A BATALHA


A partir do 14º nível, você ganha 2 de mana de qualquer combinação quando fizer uma rolagem de
iniciativa.

SOBRECARGA
A partir do 17º nível, você pode ultrapassar temporariamente seus limites. Como uma ação, sua
quantidade atual de mana é dobrada. Qualquer mana que exceda seu máximo é convertido. Para cada
mana preta que excede seu limite, você ganha um bônus de +1 no dano corpo a corpo ou ataque de magia
bem-sucedido. Para cada mana branca que excede seu limite, você ganha 5 pontos de vida temporários.
Você tem um uso desta habilidade e recupera seu uso quando terminar um descanso longo.

QUEBRA DE LIMITE
No 20º nível, você descobriu como melhorar sua dança de batalha sem depender de mana preto e
branco. Como uma ação bônus, você ativa esta habilidade. Por 1 minuto, suas manobras de dança de
batalha não gastam mana. No entanto, você também não é capaz de gerar mana. Você tem um uso desta
habilidade e recupera seu uso quando terminar um descanso longo.

Manobras de Batalha
Quando você alcança o 2º nível, você começa a aprender manobras de dança da batalha, técnicas que
geram ou gastam mana.
Efeitos
Algumas de suas manobras exigem que seu alvo faça um teste de resistência para resistir aos seus
efeitos. A CD do teste de resistência é calculada da seguinte forma:

CD de resistência da manobra 10 + seu bônus de proficiência + seu mod. de Força ou Destreza (sua
escolha)

Manobras
As manobras de dança de batalha são apresentadas a seguir. Qualquer manobra que tenha um custo de
mana listará quanto é necessário na descrição. Alguns também têm efeitos aumentados ou adicionais
dependendo do seu equilíbrio de mana (veja a seção Balanceamento de Mana em Fonte de Mana). Você é
tratado como tendo esse equilíbrio de mana específico até o final do seu turno. Por exemplo, se você tiver
5 manas pretas e 2 manas brancas e gastar 2 manas pretas em uma manobra, você conta como Mana
Preta Dominante pelo resto deste turno, não Mana Equilibrada.

Contra Sexta

Custo: 3 (qualquer combinação)


Efeito: Como uma ação, faça um ataque com arma contra uma criatura. Em um acerto bem sucedido,
mana irrompe da sua arma. Cada criatura adjacente ao seu alvo, excluindo você, deve fazer um teste de
resistência de Destreza ou tomar metade do dano causado ao seu alvo.
Mana Equilibrada: Você pode escolher um número de criaturas adjacente ao seu alvo até o seu
modificador de Inteligência. Essas criaturas evitam todo o dano desta manobra.

Corpo-a-Corpo
Custo: 2 (qualquer combinação)
Efeito: Com uma ação, você pode se mover até metade do seu deslocamento e realizar um ataque com
arma. Você ignora a vantagem da mana equilibrada mas causa dano extra igual seu mod. De inteligência.
Mana Equilibrada: Em vez disso, você pode mover todo o seu deslocamento.
Para dentro e por fora
Pré-requisitos: 15º nível, corpo-a-corpo, deslocamento e redobramento.
custo redobrado : 10 de mana (todos)
Efeito: Usando sua ação e ação bônus de uma só vez, você executa a seguinte ordem.
• Manobra Corpo-a-corpo.
• Ação de ataque.
• Manobra de redobramento.

• Manobra de deslocamento.

Deslocamento
Custo: 1 (qualquer combinação)
Efeito: Como uma ação bônus, você pode mover metade do seu deslocamento sem provocar ataques de
oportunidade.
Mana Equilibrada: Antes de se mover desta forma, você pode fazer um ataque de arma com
desvantagem. Você ignora sua vantagem de ter mana equilibrada neste caso.

Incentivar
Custo: 5 (branco)
Efeito: Como uma ação bônus, você cura uma criatura aliada em 1d10 + seu nível de duelista
carmesim. Depois de usar esta manobra um numero de vezes igual metade do seu mod. Inteligência
(arredonda para baixo), você deve terminar um descanso curto ou longo antes de poder usá-la novamente.
Dominante Mana Branca: Além do acima, o aliado que foi curado ganha 5 × metade do seu nível de
duelista carmesim (arredonda para cima) como pontos de vida temporários.

Lâmina Encantada
Pré-requisito: 7º nível
Custo: 5 (preto)
Efeito: Como uma ação bônus, escolha um dos seguintes: ácido, frio, eletricidade ou fogo. Por 1 minuto,
você envolve uma arma em sua posse na essência do elemento escolhido, permitindo que você cause um
dano adicional de 2d10 desse tipo por ataque. Depois de usar esta manobra, você deve terminar um
descanso curto ou longo antes de poder usá-lo novamente.
Dominante Mana Negra: Sua arma também conta como adamantil e mágica com a finalidade de superar a
resistência a danos.

Condenação
Pré-requisito: 15º nível, contra sexta, molinete
Custo: 10 (todos)
Efeito Usando sua ação e ação bônus de uma só vez, você execute o seguinte em ordem.
• Manobra Contra sexta
• Manobra Molinete
Criaturas afetadas por essas manobras fazem seus testes de resistência com desvantagem.
Maneje
Pré-requisito: 12º nível
Custo: 6 (qualquer combinação)
Efeito: Como uma ação, você faz um ataque de varredura que tem como alvo cada espaço adjacente a
você. Cada criatura naquela área deve fazer um teste de resistência de Destreza. Uma criatura recebe dano
normal da arma em uma falha na resistência, ou metade dano em um sucedido.

Molinete

Pré-requisito: 5º nível
Custo: 5 (qualquer combinação)
Efeito: Como uma ação, você canaliza mana em sua arma e atacar tudo em um cone de 4,5 Metros.
Criaturas dentro desta área deve fazer um teste de resistência de Destreza ou receberão o dano da arma +
2d6 de dano de força.

Musa
Custo: Nenhum
Efeito: Como uma ação bônus, você faz uma pequena pausa na batalha para gerar mana. Ganhe 1 mana de
sua escolha.

Desviar-se
Custo: 1 (qualquer combinação)
Efeito: Quando atacado com uma arma corpo a corpo, você pode adicionar um bônus de +2 na sua CA
contra aquele ataque como uma reação.
Dominante Mana Negra: Em uma tentativa bem sucedida de aparar, você pode fazer um ataque contra o
agressor com desvantagem.
Dominante Mana Branca: Você também pode aparar ataques de armas de longo alcance.

Perseverar

Custo: 5 mana (branco)


Efeito: Como uma ação bônus, escolha um tipo de teste de resistência. Você tem vantagem nesse teste de
resistência uma vez dentro do próximo minuto.
Dominante Mana Branca: Escolha um segundo teste de resistência para obter vantagem. Você só rola com
vantagem uma vez entre os dois, não uma vez cada.

Redobramento
Pré-requisito: 12º nível
Custo: 2 (qualquer combinação)
Efeito: Ao realizar a ação de Ataque, você pode usar essa manobra para ganhar um ataque adicional. Você
pode usar essa manobra uma vez por rodada.

Resposta
Custo: Nenhum
Efeito: Sempre que você tiver sucesso em um ataque com arma usando a ação de Ataque ou de luta com
duas armas, você ganha 1 mana à sua escolha. Quaisquer ataques adicionais usando manobras de dança
de batalha não geram mana.
Sifão
Pré-requisito: 9º nível
Custo: 5 (preto)
Efeito: Como uma ação bônus, você pode conceder a uma arma que você empunha a habilidade de drenar
a resistência de outros. Por 1 minuto, toda vez que você atacar com sucesso uma criatura com esta arma,
eles devem fazer um teste de resistência de Constituição ou tomar um nível de exaustão. Depois de usar
esta manobra, você deve terminar um descanso longo antes de poder usá-la novamente.
Dominante Mana Negra: Durante este período, o alvo recebe um nível adicional de exaustão quando você
realiza um acerto crítico.
Especial: O Mestre pode determinar que monstros significativamente mais fortes do que você só podem
sofrer até três níveis de exaustão através desta manobra.

Precisão Divina
Pré-requisito: 9º nível
Custo: 4 (qualquer combinação)
Efeito: Ao usar a ação de Ataque, você pode escolher fazer um ataque com arma. Se você bate ou não, o
alvo deve fazer um teste de resistência de Inteligência. Se ele falhar, seu ataque é tratado como se você
tivesse tirado 20 no d20.
Dominante Mana Negra: Você pode fazer um ataque adicional com desvantagem. Este ataque causa dano
máximo.

Lista de Magias do Duelista Carmesim


TRUQUES (Nível 0) NÍVEL 1 NÍVEL 2 NÍVEL 3
Ataque Certeiro Perdição Flecha acida Remover maldição
Espirro Acido Benção Ajuda Piscar
Toque Macabro Mãos Flamejantes Nublar Dissipar Magia
Globo de Luz Enfeitiçar Pessoa Aprimorar Habilidade Contra-mágica
Raio de Fogo Comandar Aumentar/Reduzir Medo
Guia Compreender idiomas Esfera flamejante Velocidade
Luz Curar ferimentos Imobilizar pessoa Relâmpago
Mãos Magicas Detectar o Bem e o Mal Invisibilidade Palavras de Cura em Massa
Consertar Detectar Magia Restauração Menor Proteção contra energia
Prestidigitação Recuo Acelerado Arma Mágica Lentidão
Resistência Vida Falsa Reflexo Névoa Fétida
Toque Chocante Área Escorregadia Passo das Brumas Idiomas
Poupar os Mortos Palavras de cura Raio do Enfraquecimento Toque Vampírico
Proteção contra lâminas Identificar Raio Ardente
Misseis Mágicos Ver o invisível NÍVEL 5
Escudo Arcano Despedaçar Animar Objeto
NÍVEL 4 Névoa Mortal
Olho Arcano Imagem silenciosa Sugestão
Sono Teia Cone de Frio
Banimento Dominar Pessoa
Deteriorar Missão
Confusão Restauração Maior
Porta Dimensional Imobilizar Criatura
Escudo de Fogo Curar Ferimentos em Massa
Liberdade de Movimento Reviver os Mortos
Invisibilidade Maior Telecinese
Pele Rochosa Parede de Força

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