Autômato
Herói: __________________________________________________________________________________________
NPC
Jogador: ________________________ Mike Eldrick ❍ Secreta ❍ Pública
Identidade: ___________________________
Macho Idade: __________________
Gênero: __________________ 2 anos 2,00
Altura: __________________ 100Kg
Peso: __________________ Azul
Olhos: __________________ ---------
Cabelos:__________________
ANDI
Grupo Afiliado: _________________________________________ ANDI
Base de OperaçÕes: ________________________________________ 10
Nível de Poder: __________________
36 + Poderes ________
Total de Pontos de Poder: Habilidades _________ 110 + Vantagens _________+
1 4 Defesas ________
Perícias ________+ 5 = ________
156
Defesa
Força 5 Agilidade 4 Luta 5 Prontidão 0 Esq. Máx
Esquiva (agi) 9
9
Grad. Esq.
-- 4 -- --
5
Vigor Destreza Intelecto Presença Esquiva Outros
Aparar Máx
Aparar (LUT) 5 9
Grad. Aparar
Aparar Outros
Ataque Fort. Máx
Iniciativa 1 Fortitude (VIG) 0 20
Grad. Fort.
--
--
+2
Fortidude Outros
Desarmado Corpo-a-corpo, dano 1
Resist. Máx
Resistência (VIG) 11 11
Armadura
Resistência Outros 11 Vont. Máx
Vontade (PRO) 0 20
Grad. Vont.
--
--
Vontade Outros
Notas & CondiçÕes
1 Pontos
heroicos
156
Pontos de poder
Ganhos
156
Pontos de poder
Gastos
Poderes & Dispositivos Desenho do Personagem
DEFESAS
Constructo: Imunidade 30 (Efeitos de Fortitude), Proteção 11 (Impenetrável 9) - 20 pontos
Imunidade 5 (Aflição sensorial), Imunidade 15 (Dano [Munição], condições ambientaios
[Calor, Frio, Radiação, Pressão, Vácuo]), Nulificar 8 (descritor/magnetismo Falha:
Alcance reduzida/Perto) - 24 pontos
-------------------------------------------------------------------------------------------------------
ESTRUTURA
Sentidos 12 (Visão radial, audição radial, rádio, infravisão, detecção eletrônicos à distância,
sentido analiítico, sentido de tempo, ultravisão, visão no escuro.); Comunicação 3 (rádio
Extra: Área, Rápdio, Seletivo, Sutil 2); Voo vulnerável 10 - 32
-------------------------------------------------------------------------------------------------------
REPERTÓRIO DE ARMAS:
Raios Repulsores: Dano 12 (Extra: Distância aumentada/à distância, Penetrante 5, Crítico
aprimorado 2); EA: Taser - Aflição 10 (Tonto, Atordoado, Incapacitado - Extra: Distância
aumentada/à distância, Cumulativo); Micromísseis Dano 10 (Extra: Distância aumentada/à
distância, Multiataque); EA: Lâminas de Braço - Dano baseado em Força +7 (Penetrante 7,
crítico aprimorado 2) - 34 pontos
Perícias 8 Mod. de Grad. na
Total Habilidade Perícia Outros Grad Máx
Perícia
Acrobacia 4 4 16
Atletismo 5 5 15
Vantagens Combate Corpo-a-Corpo
Elo Mental (Exeto por Combate a Distância, todas sus perícias são as
mesmas de Mike Eldrick)
________________________________________ 5 5 15
________________________________________ 5 5 15
________________________________________ 5 5 15
Combate a distancia
________________________________________ 12 4 8 16
________________________________________ 4 4 16
________________________________________ 4 4 16
Enganação 0 0 20
Complicações Especialidade
________________________________________ 0 0 20
________________________________________ 0 0 20
________________________________________ 0 0 20
________________________________________ 0 0 20
Furtividade 4 4 16
Intimidação 0 0 20
Intuição 0 0 20
Equipamentos, Veículos e Quartel General Investigação 0 0 20
Percepção 0 0 20
Persuasão 0 0 20
Prestidigitação 4 4 16
Tecnologia 0 0 20
Tratamento 0 0 20
Veículos 4 4 16
Japão saga
Series: _________________________________________________________________________________________ Mestre: _____________________________________________________________________ Informações
Notas:
Ações
AÇÃO ATAQUE DefesA tIpO efeItO
Agarrar - - Padrão Teste de ataque, se bem-sucedido, o alvo resiste com Força ou Esquiva; veja Agarrar p. 187.
Ajudar - - Padrão Engajado; teste de Ataque (CD 10) concede +2 ao ataque.
Carga -2 - Padrão Corpo-a-corpo; graduação de velocidade em linha reta, então ataque.
Defender-se - - Padrão Faça um teste oposto versus ataque, adicione 10 a um teste de 10 ou menos.
Ataque versus Aparar, se for bem-sucedido, faça Acrobacia ou Atletismo versus
Derrubar -2 - Padrão
Acrobacias ou Atletismo do oponente; defensor fica caído.
Desarmar -2 - Padrão Corpo-a-corpo; –5 à distância; teste de Dano versus Força do defensor.
Escapar - - Movim. Teste de Atletismo ou Acrobacia contra teste de rotina da Força ou efeito de agarrar de seu oponente.
Mirar +5 - Padrão Corpo-a-corpo ou à distância; +2 bônus se for uma distância maior do que perto.
Quebrar - - Padrão Teste de ataque (–5 de penalidade) versus defesa do personagem com o objeto.
Recuperar-se - +2 Padrão Remova o nível mais alto de dano ou fadiga, ou faça um teste de salvamento; uma vez por conflito.
Manobrs
MANOBRA AtAQUE DefesA tIpO efeItO
Ataque Acurado +1 ou 2 - Padrão –1 ou 2 para efeitos.
Ataque de Equipe - - Padrão Deve ser simultâneo e contra a mesma Defesa, veja Testes de Equipe p. 15.
Ataque Defensivo –1 ou 2 +1 ou 2 Padrão As mudanças nos bônus no ataque e na defesa duram até o início de seu próximo turno.
Ataque Final - - Padrão Ataque acerta automaticamente, ou Ataque vs. CD 10, se bem-sucedido, trate como um crítico.
Ataque Imprudente +1 ou 2 –1 ou 2 Padrão As mudanças nos bônus de ataque e defesa são declaradas antes de você fazer o teste de ataque.
Ataque Poderoso –1 ou 2 - Padrão +1 ou 2 para efeitos.
Em carga, dano baseado no seu nível de dano ou de velocidade +1, velocidade máxima o bônus é
Encontrão –1 ou 2 +1 ou 2 Padrão de +2 e você faz um teste de resistência versus metade do dano causado (arredondado pra baixo).
Condições Basicas
Atordoado: Não pode executar ações (nem mesmo ações livres). Imóvel: Não tem velocidade de movimento, não pode se mover, mas
Compelido: Ação padrão única determinada por outro personagem. pode realizar ações.
Controlado se sobrepõe a compelido. Impedido: Mova a metade de seu movimento normal (–1 graduação
Controlado: Outro personagem determina suas ações. de velocidade). Imóvel se sobrepõe a impedido.
Debilitado: Uma ou mais habilidades do personagem foram diminuídas Indefeso: O bônus das defesas ativas de um personagem indefeso é
para abaixo de –5. 0. Atacantes podem atacar oponentes indefesos com testes de rotina.
Desabilitado: Sofre uma penalidade de circunstância de –5 em todos os Prejudicado: Sofre uma penalidade de circunstância de –2 em todos
testes. Debilitado se sobrepõe a desabilitado. os testes. Desabilitado se sobrepõe a prejudicado.
Desatento: Está completamente inconsciente dos arredores, incapaz de inte- Tonto: Limitado a ações livres e a uma única ação padrão por turno.
ragir ou de fazer testes de Percepção ou executar qualquer ação baseada neles. Atordoado se sobrepõe a tonto.
Enfraquecido: Temporariamente perdeu pontos de poder em uma ca- Transformado: Características alteradas por um agente externo. De-
racterística. Depende do efeito. Debilitado substitui enfraquecido. pende do efeito.
Fatigado: Impedido, recupere após 1 hora de descanso. Vulnerável: As defesas ativas são divididas pela metade (arredon-
dadas para cima). Indefeso substitui vulnerável.
Condições Combinadas
Abatido: Tonto e impedido. Moribundo: Incapacitado e próximo da morte.
Adormecido: Indefeso, atordoado e desatento. Paralisado: Indefeso, imóvel e fisicamente atordoado; pode ser capaz
Amarrado: Indefeso, imóvel e prejudicado. de realizar ações mentais.
Caído: Sofre uma penalidade de –5 em testes de combate corpo-a- Restrito: Impedido e vulnerável. Se o que quer que o restrinja estiver
corpo. Os oponentes ganham um bônus de +5 em testes de combate preso a um objeto imóvel, o personagem está imóvel ao invés de impe-
corpo-a-corpo, mas sofrem uma penalidade de –5 em testes de ata- dido.
que à distância. Personagens caí-dos estão impedidos. Ficar de pé é Surdo: Não pode ouvir, o que concede a tudo e todos camuflagem
uma ação de movimento. auditiva total contra ele.
Cego: Impedido, visualmente desatento e vulnerável, e pode estar Surpreso: Atordoado e vulnerável.
prejudicado ou desabilitado para atividades visuais. Transe: Atordoado, mas só pode prestar atenção no efeito que o man-
Exausto: Prejudicado e impedido, recupere após 1 hora de descanso. tém em transe. Um aliado pode libertar o personagem desta condição
com um teste de qualquer perícia de interação (CD 10 + as graduações
Incapacitado: Indefeso, atordoado e desatento. Normalmente ficam caídos. do efeito).