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Sistema - A Torre

A Torre é um lugar mitológico que se torna real após um milênio, onde os personagens têm 40 pontos para distribuir entre atributos e um Atributo de Talento fixo. O sistema de combate e interação social é baseado em rolagens de dados, bônus de atributos e habilidades, com um foco em recuperação de vida e mana. As habilidades podem ser evoluídas ou não, e a proficiência é adquirida através de treinamento, afetando a eficiência das ações no jogo.

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Sistema - A Torre

A Torre é um lugar mitológico que se torna real após um milênio, onde os personagens têm 40 pontos para distribuir entre atributos e um Atributo de Talento fixo. O sistema de combate e interação social é baseado em rolagens de dados, bônus de atributos e habilidades, com um foco em recuperação de vida e mana. As habilidades podem ser evoluídas ou não, e a proficiência é adquirida através de treinamento, afetando a eficiência das ações no jogo.

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Sistema: A Torre

Sobre o Universo

A Torre é um lugar mitológico que sempre foi visto como mais uma das muitas histórias para
crianças. O conto era simples: uma torre surge misteriosamente na Terra e leva consigo
pessoas de uma determinada região. Para os que nunca a viram, isso soa como lenda. No
entanto, após viver mais de um milênio dentro dela, a dúvida desaparece e a Torre se torna
tão real quanto o chão sob seus pés.

---

Criação de Personagem - "Sua Ficha"

Antes do sistema da Torre se ativar, você só possui os Pontos de Nascença, que são 40
pontos para distribuir entre os seis atributos:

Força

Vigor

Destreza

Sabedoria

Percepção

Mana

No entanto, você também possui o Atributo de Talento (AT), que começa com 10 pontos
fixos e representa aquilo em que você mais se destaca. Ele influencia diretamente o
modificador do atributo, sempre somando +1 além do natural. Por exemplo: se você tiver 30
pontos no seu AT, seu modificador será 4 (3 natural + 1 extra por ser o AT).

---

Status em Geral

Os Pontos de Vida (PV) são calculados com base na média de todos os seus atributos + o
valor do atributo Vigor.

Pontos de Mana (PM):


A Mana será calculada a partir da média dos seus status + o atributo de Mana.
Pontos de Mana = Média dos Status + Atributo de Mana
Recuperação de Vida e Mana

Recuperação de Vida e Mana: Durante um Descanso Curto ou Longo, a recuperação de


vida e mana será feita separadamente, com base no 1/4 dos recursos de PV e Mana.

Descanso Curto: Recupera 1/4 dos pontos de vida e 1/4 dos pontos de mana
separadamente.

Descanso Longo: Recupera totalmente os pontos de vida e mana (sem necessidade de


rolagem), mas pode ser influenciado por habilidades ou equipamentos.

Exemplo de Cálculo de Recuperação:

Suponhamos que um personagem tenha 80 PV e 80 Mana.

Durante um Descanso Curto, ele recuperaria 1/4 de PV e Mana separadamente:

20 PV (1/4 de 80) e 20 Mana (1/4 de 80).

Distribuição: A recuperação é separada, então o personagem recupera 20 PV e 20 Mana.

Poções e Itens de Recuperação

Poções de Cura e Mana: As poções agora vão recuperar vida e mana de forma separada:

Poção Menor de Cura e Mana: Recupera 1d6 PV e 1d6 Mana.

Poção Média de Cura e Mana: Recupera 2d6 PV e 2d6 Mana.

Poção Maior de Cura e Mana: Recupera 4d6 PV e 4d6 Mana

Exemplo: se todos os seus atributos estão em 15 e você tem 20 de Vigor, seus PVs serão:
(15+15+15+15+15+15)/6 = 15 (média) + 20 (Vigor) = 35 PV

O sistema não usa níveis nem classes. Tudo é definido pelas habilidades que você possui e
pela forma como você molda seu personagem.

A cada 10 pontos em um atributo, o modificador dele aumenta em +1.


O máximo que se pode distribuir manualmente é 100 pontos por atributo, mas é possível
ultrapassar isso com habilidades, elixires ou equipamentos.

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Habilidades

As habilidades são criadas junto ao mestre, sendo definidos efeitos, limitações e estilo. Elas
se dividem em:

Evoluíveis: Começam mais fracas, mas se tornam extremamente poderosas com o tempo.

Não-evoluíveis: Iniciam mais fortes, mas permanecem sempre as mesmas. A longo prazo,
podem se tornar menos eficazes.

Níveis das habilidades:

F (- ou +)

E (- ou +)

D (- ou +)

C (- ou +)

B (- ou +)

A (- ou +)

S (- ou +)

As habilidades evoluíveis têm um Potencial (de 1 a 5). Cada ponto de Potencial permite que
a habilidade suba um nível além do comum, inclusive passando do nível S+.

Exemplo:

Uma habilidade de nível C- com Potencial 3 pode alcançar até um nível S+ com o tempo.

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Proficiência e Treinamento

A Proficiência mostra o quanto você domina uma habilidade, sendo medida em


porcentagem. Ela afeta diretamente a eficiência e é significativa a cada 10%.

Habilidades adquiridas via treinamento, e não pelo sistema, sempre têm 100% de
proficiência.
A cada 10 andares que você sobe na Torre, pode adquirir uma nova habilidade por treino.

Exemplo:

Um mago que nasceu dentro da Torre, com alto atributo de Mana e bom treinamento, pode
lançar uma Bola de Fogo mesmo sem oficialmente possuir essa habilidade. Ele a aprendeu
com treino, e por isso tem 100% de proficiência, embora o sistema não a reconheça como
dele.

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Sistema de Combate

O combate será feito por turnos e será resolvido com rolagens de dados, bônus de atributos
e habilidades. A dinâmica será definida pela comparação de bônus entre o atacante e o
defensor.

Iniciativa

A iniciativa será determinada pela rolagem de um dado de 1d20 somado ao bônus de


Destreza do personagem, mais qualquer bônus adicional proveniente de habilidades,
equipamentos ou efeitos temporários.

Ataques e Defesas

Bônus de Acerto: O bônus de acerto do atacante é calculado somando o bônus de atributo


de combate (Força, Destreza ou outro, dependendo da habilidade ou ação) com o bônus de
habilidades. A rolagem é feita com 1d20.

Bônus de Esquiva: O bônus de esquiva é calculado com o modificador de Destreza do


defensor, somado a bônus de habilidades ou equipamentos, também com rolagem de 1d20.

Bônus de Bloqueio: O bônus de bloqueio é determinado pelo modificador de Força do


defensor, com bônus de habilidades ou equipamentos, também rolando 1d20.

O resultado do 1d20 + bônus de acerto é comparado com o 1d20 + bônus de esquiva ou


bloqueio. Se o ataque for superior ao valor de defesa, ele acerta.

Acerto Crítico e Falha Crítica

Acerto Crítico: Um acerto crítico ocorre quando o atacante rola 20 natural no dado.

Falha Crítica: Uma falha crítica ocorre quando o atacante rola 1 natural no dado.
Outros Detalhes

Modificadores e Bônus:
Os bônus de atributos (Força, Destreza, etc.) são somados com habilidades e
equipamentos para definir o sucesso das ações. Modificadores adicionais podem vir de
condições do cenário ou efeitos temporários (como buffs ou debuffs).

Exemplo de Bônus de Acerto:


Se um personagem tem Força 16 e usa uma habilidade de ataque, seu bônus de acerto
pode ser calculado com base nesses atributos, mais a rolagem de 1d20.

---

Interação Social

As interações sociais serão sempre baseadas no bônus de Percepção do personagem.


Esse bônus pode ser afetado por habilidades, equipamentos e outras variáveis do cenário.

Bônus de Percepção

O bônus de Percepção é obtido com base no atributo Percepção, somado aos bônus de
habilidades ou equipamentos que possam afetar a interação (como habilidades que
aumentam o carisma, magia ou itens que influenciam a comunicação).

A rolagem de Percepção será feita com um dado de 1d20. O mestre pode definir
modificadores adicionais dependendo da situação (ex: ambiente, presença de NPCs
importantes, entre outros fatores).

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