Introdução:
A matemática é uma das disciplinas que frequentemente apresenta desafios para muitos alunos,
especialmente no ensino fundamental. No entanto, é possível tornar o aprendizado mais
atrativo e eficiente por meio de estratégias inovadoras, como o uso de jogos matemáticos.
Essas abordagens lúdicas têm ganhado destaque nos últimos anos, pois proporcionam um
ambiente de aprendizagem mais interativo e motivador, contribuindo para o desenvolvimento
das habilidades cognitivas dos estudantes.
No 6º ano do ensino fundamental, os alunos estão em uma fase de transição em que conceitos
matemáticos mais complexos começam a ser introduzidos. A utilização de jogos matemáticos
pode ser uma estratégia poderosa, pois permite que o aluno aprenda de forma divertida, ao
mesmo tempo em que estimula o pensamento crítico, a resolução de problemas e a
colaboração. Além disso, os jogos proporcionam um feedback imediato, permitindo que o aluno
entenda seus erros e acertos de maneira rápida.
Este projeto tem como objetivo investigar como a aplicação de jogos matemáticos pode
contribuir para o desenvolvimento da aprendizagem dos alunos do 6º ano, tornando as aulas
mais dinâmicas e eficazes. A pesquisa buscará analisar se os jogos facilitam a compreensão de
conceitos matemáticos e ajudam a aumentar o desempenho dos estudantes em tarefas
relacionadas à disciplina.
Metodologia:
A metodologia deste estudo será de abordagem qualitativa e quantitativa, combinando
observações diretas, aplicação de questionários e análise de desempenho dos alunos antes e
após a implementação dos jogos matemáticos.
1. Tipo de Pesquisa:
o A pesquisa será exploratória e descritiva, com foco em como os jogos
matemáticos podem ser aplicados como ferramenta de ensino e quais resultados
eles podem gerar no desempenho dos alunos.
2. População e Amostra:
o A pesquisa será realizada com alunos do 6º ano de uma escola pública (ou
privada), com uma amostra de aproximadamente 30 a 40 alunos. Os
participantes serão divididos em dois grupos: o grupo experimental, que utilizará
jogos matemáticos durante as aulas, e o grupo controle, que continuará com
métodos tradicionais de ensino.
3. Instrumentos de Coleta de Dados:
o Observação direta: Durante as aulas, será realizada uma observação qualitativa
do comportamento dos alunos e de suas interações com os jogos matemáticos.
o Questionários: Serão aplicados questionários tanto para alunos quanto para
professores, com perguntas sobre a percepção do uso dos jogos como ferramenta
pedagógica.
o Testes de desempenho: Serão aplicados testes matemáticos no início e ao final
do experimento para avaliar a evolução no desempenho dos alunos, tanto no
grupo experimental quanto no grupo controle.
4. Procedimentos:
o Fase inicial: Aplicação de um teste diagnóstico para avaliar o conhecimento
prévio dos alunos em relação aos conceitos matemáticos que serão trabalhados.
o Intervenção: Durante um período de 3 a 4 semanas, o grupo experimental será
envolvido em atividades de ensino baseadas em jogos matemáticos, enquanto o
grupo controle continuará com o ensino tradicional.
o Avaliação: Após o período de intervenção, será aplicada uma avaliação final para
verificar o impacto dos jogos no aprendizado dos alunos.
5. Análise dos Dados:
o Os dados qualitativos serão analisados por meio de uma análise de conteúdo,
identificando padrões nas respostas dos questionários e nas observações
realizadas durante as aulas.
o Os dados quantitativos serão analisados utilizando métodos estatísticos,
comparando o desempenho dos alunos antes e depois da aplicação dos jogos
matemáticos e verificando se houve diferença significativa entre os grupos.