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Selo Sagrado

O clã Casira é um dos clãs primordiais, com uma cultura baseada no culto aos deuses e técnicas que são vistas como bênçãos divinas. Os membros recebem marcas no corpo que conferem habilidades especiais e aprimoramento pessoal, além de técnicas que permitem manipular energia amaldiçoada. As habilidades incluem a criação de marcas que afetam objetos e criaturas, e a capacidade de amplificar danos ou curas, com um sistema de evolução baseado em níveis.
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Selo Sagrado

O clã Casira é um dos clãs primordiais, com uma cultura baseada no culto aos deuses e técnicas que são vistas como bênçãos divinas. Os membros recebem marcas no corpo que conferem habilidades especiais e aprimoramento pessoal, além de técnicas que permitem manipular energia amaldiçoada. As habilidades incluem a criação de marcas que afetam objetos e criaturas, e a capacidade de amplificar danos ou curas, com um sistema de evolução baseado em níveis.
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Herdado: Clã Casira

O clã Casira faz parte de um dos clãs primordiais do mundo, responsáveis por ordenar o
mundo e fomentar o caminho para a formação de grandes civilizações durante a Era
Concordia, que existiu a ~3.500 anos atrás. A família possui uma cultura sólida, baseada em
culto aos deuses e enxergam sua técnica como uma bênção divina: Como parte do rito de
iniciação, todas as crianças do clã recebem marcas no seu corpo com significados específicos,
e aquelas que herdam a técnica de fato recebem melhorias através dessas mesmas marcas.
Algo que é básico da filosofia Casira é o aprimoramento próprio, independente das
condições em que se encontram.

Bônus em Atributo. Aumenta o valor de um atributo em 2 pontos e outro em 1 ponto.

Maestrias de Clã. Você recebe maestria em 2 perícias entre Atletismo, Feitiçaria e Religião,
ao invés de receber maestria em 2 perícias, você pode escolher se tornar especialista em
uma.

Bênção Divina. Quando criança, você teve a escolha de ativar uma das marcas que lhe
foram concedidas pelos seus pais e pelos anciões durante o nascimento, estendendo suas
capacidades além do comum. Escolha uma perícia física, exceto Luta e Pontaria: você recebe
+2 em rolagens com essa perícia, que aumenta em 1 nos níveis 5, 9, 13 e 17.
Selo Sagrado
Você é capaz de criar marcas condutoras de energia amaldiçoada em qualquer superfície.
Ao canalizar sua energia amaldiçoada para essas marcas, você consegue forçar
características em objetos e criaturas, fortalecendo-os ou enfraquecendo-os.

Funcionamento Básico

Você é capaz de criar marcas especiais em qualquer superfície, essas marcas servem
primordialmente como condutor de energia amaldiçoada para sua técnica: Ao imbuir uma
dessas marcas com sua energia amaldiçoada, você pode aplicar características ao objeto,
sendo essas representadas por adjetivos, com algumas limitações:
● Você é incapaz de conceder características que requerem a criação de matéria (por
exemplo, criar asas com a característica “Alado”), suas modificações apenas se
aplicam ao que já existe no mundo.
● Você é incapaz de aplicar dano diretamente com suas marcas, mas pode amplificar o
dano causado por seus ataques.
● Você é incapaz de curar alguém diretamente com suas marcas, mas pode amplificar
a cura que ela irá receber.

O alcance para criar a marca sempre será Toque e é necessário uma mão livre para tal, além
disso, há um limite de tamanho ao qual suas marcas são efetivas, sendo incapaz de
ultrapassá-lo:
● No nível 1, suas marcas são efetivas em criaturas/objetos de tamanho Médio ou
menor.
● No nível 5, suas marcas são efetivas em criaturas/objetos de tamanho Grande ou
menor.
● No nível 8, suas marcas são efetivas em criaturas/objetos de tamanho Enorme ou
menor.
● No nível 14, suas marcas são efetivas em criaturas/objetos de tamanho Colossal ou
menor.

Suas marcas têm seu efeito ativado somente ao serem imbuídas com a sua energia
amaldiçoada; você pode tatuar a si mesmo para adquirir características permanentes, mas
seria necessário constantemente gastar energia amaldiçoada para colocar característica em
outra criatura. Habilidades sustentadas aplicadas em criaturas possuem 2 informações na
seção de Alcance, seguindo esse formato: Alcance de Ativação | Alcance de Sustentação.
Caso a criatura-alvo saia do alcance da sustentação, a marca criada desaparece.
No nível 1, você recebe as seguintes habilidades de técnica, que contam como suas
habilidades iniciais:
● Uma habilidade passiva à sua escolha de nível 0 ou 1
● A habilidade Fortalecer Marca e sua variação de nível 1, sendo que você recebe
variações dela sempre que desbloquear um novo nível de habilidades de técnica.
Essa habilidade não conta para o máximo de técnicas.
No nível 5, você recebe obrigatoriamente a liberação máxima da habilidade Fortalecer
Marca, sendo que ela conta para o máximo de liberações máximas e não pode ser trocada.

Nos níveis posteriores, seu ganho de habilidades de técnica segue o padrão da sua
especialização.

Opcional: Caso deseje, você pode dizer que ao ser desmembrado você perde acesso às
marcas encravadas no membro, temporariamente recebendo os pontos de energia
máximos de volta.
Habilidades de Técnica

Nível 0

FORTALECER MARCA Habilidade de Técnica Nível 0


Conjuração: Variável
Alcance: Toque / 6m
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Você passa a constantemente colocar energia nas marcas do seu corpo fazendo-a brilhar em
ciano; Escolha uma passiva, você poderá a conjurar como uma habilidade sustentada, sendo
que você pode a sustentar por uma quantidade de rodadas igual a metade do seu bônus de
maestria, arredondado para baixo, sem gastar pontos de energia amaldiçoada. Os bônus
recebidos passam a ser os mesmos que uma habilidade sustentada, de acordo com a
Enciclopédia Amaldiçoada.
Para tal, você precisa usar a variação de liberação dessa habilidade do mesmo nível que a
sua passiva. Então, só é possível usar o Fortalecer Marca de nível 5 em uma passiva de nível
5, por exemplo.
A ação usada na conjuração depende do bônus dado pela passiva:
● Ação Comum: Ganhos de CA, RD e Negação de RD.
● Ação Bônus: Ganhos de Movimento, Bônus de Rolagem, CD e Aumento de Atributos.
Você pode utilizar a habilidade fortalecida em um dos seus aliados, mas você deixa de
receber os bônus da passiva enquanto sustentar a habilidade e é necessário estar a 6m de
distância dele para sustentá-la.
A diminuição de pontos de energia amaldiçoada máximos ainda se aplicam, mesmo com a
habilidade fortalecida.
Para facilitar o uso dessa habilidade, todas as suas passivas terão seus valores como
habilidade sustentada escritos entre parênteses.
Ideia para nomeação: “[Característica da passiva] Superior!”
Exemplo: Marca : Potente -> Potência Superior
Variações de Nível:
Nível 1: Alcance Toque / 9m | Pode ser usada em passivas de nível 1.
Nível 2: Alcance Toque / 18m | Pode ser usada em passivas de nível 2.
Nível 3: Alcance Toque / 24m | Pode ser usada em passivas de nível 3.
Nível 4: Alcance Toque / 30m | Pode ser usada em passivas de nível 4.
Nível 5: Alcance Toque / 48m | Pode ser usada em passivas de nível 5.

MARCA : POTENTE Habilidade de Técnica Nível 0


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Toque
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Você constantemente canaliza sua energia amaldiçoada pelas tatuagens que cobrem os seus
braços, aprimorando seus golpes. Seus ataques causam 1d6 de dano adicional do mesmo
tipo que o ataque (durante ataque).
Variações de Nível:
Nível 1: 1d10 de dano adicional (durante ataque)
Nível 2: 2d8 de dano adicional (durante ataque)
Nível 3: 3d8 de dano adicional (durante ataque)
Nível 4: 3d12 de dano adicional (durante ataque)
Nível 5: 4d12 de dano adicional (durante ataque)

MARCA : IMPETUOSO Habilidade de Técnica Nível 0


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Toque
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Você constantemente canaliza sua energia amaldiçoada pelas tatuagens que cobrem os seus
braços, aprimorando seus golpes. Seus ataques passam a causar 1d8 de dano adicional
(após ataque) do mesmo tipo que a arma ou o golpe desarmado.
Variações de Nível:
Nível 1: 2d6 de dano adicional (após ataque)
Nível 2: 2d12de dano adicional (após ataque)
Nível 3: 3d12 de dano adicional (após ataque)
Nível 4: 4d12 de dano adicional (após ataque)
Nível 5: 5d12 de dano adicional (após ataque)

MARCA : NOVATO Habilidade de Técnica de Nível 0


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Toque / 6m
Alvo: Criatura
Duração: Sustentada
Você cria uma marca temporária em uma criatura com a característica Novato, a forçando a
realizar suas ações como um novato. Escolha uma perícia: a criatura afetada pela técnica
possui um prejuízo de rolagem igual a 2 com essa perícia, sendo que a perícia só pode ser
alterada em um interlúdio, por meio do foco em Revisão de Técnica. Essa habilidade pode
ser adquirida diversas vezes, sendo que perícias diferentes contam como habilidades
diferentes.
Sugestão de nomeação: Marca: Novato em [insira nome da perícia]
Variações de Nível:
Nível 1: Alcance de Toque / 9m | -4 em rolagens com a perícia escolhida
Nível 2: Alcance de Toque / 18m | -5 em rolagens com a perícia escolhida
Nível 3: Alcance de Toque / 24m | -7 em rolagens com a perícia escolhida
Nível 4: Alcance de Toque / 30m | -8 em rolagens com a perícia escolhida
Nível 5: Alcance de Toque / 48m | -11 em rolagens com a perícia escolhida

Nível 1
HEMORRAGIA FORÇADA Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Toque
Alvo: Criatura
Você avança para encostar o inimigo com a palma da mão, realizando um teste de ataque.
Em um acerto, você cria e canaliza energia para um símbolo com a característica
Hemorrágica. No próximo ataque que a criatura receber, ela deverá fazer um TR de
Fortitude com +1 de CD, recebendo Sangramento Médio em uma falha, resistindo ao efeito
em um sucesso. A marca desaparece após 1 ataque. Essa habilidade requer uma mão livre
para ser usada.
Variações de Nível:
Nível 2: Alcance de Toque | Sangramento Forte em uma falha, Sangramento Médio em um
sucesso comum
Nível 3: Alcance de Toque | Sangramento Extremo em uma falha, Sangramento Médio em
um sucesso comum | +1 CD
Nível 4: Alcance de Toque | Sangramento Extremo em uma falha, Sangramento Forte em
um sucesso comum | +3 CD
Nível 5: Alcance de Toque | Sangramento Extremo em uma falha, Sangramento Forte em
um sucesso comum, +3 de acerto e +6 CD
Nível 2
SÍMBOLO DA RENOVAÇÃO Habilidade de Técnica Nível 2
Alcance: Toque
Alvo: Até 3 Aliados
Durante um descanso qualquer, você pode criar uma marca com a característica Renovado
em até 3 aliados, concedendo-lhes 2 dados de vida. Um mesmo aliado não pode receber os
dados de vida que “sobrarem”, caso não tenha aliados o suficiente por perto. Cada aliado
pode receber 1 marca por descanso.
Variações de Nível:
Nível 3: Até 4 Aliados | 3 dados de vida.
Nível 4: Até 5 Aliados | 4 dados de vida.
Nível 5: Até 6 Aliados | 6 dados de vida.
Nível 3

TATUAGEM DE EMERGÊNCIA Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Reação
Alvo: Próprio
Ao ser alvo de um ataque de uma criatura, você rapidamente libera energia amaldiçoada no
ponto de impacto, ativando uma marca com a característica Impassível que lhe foi
concedida no nascimento, anulando o ataque e te concedendo um bônus de +3 na sua
Classe de Armadura até o seu próximo turno.
Habilidades de Condições
O funcionamento básico dessa técnica permite ao usuário causar toda e qualquer condição
existente no livro, apenas ajustando a característica da marca imposta sobre uma criatura.
Por conta disso, a seguir terão alguns modelos para a criação dessas habilidades de técnica,
onde você apenas escolhe a(s) condição(ões) a ser(em) causada(s), pois a quantidade de
possibilidades é enorme. Perceba que os modelos descritos a seguir não englobam todas as
possibilidades existentes, como jogador, fique livre para criar os seus.
Outras considerações:
● Condições mentais usam a perícia de Vontade ou Astúcia para o TR.
● Condições físicas usam a perícia de Fortitude para o TR.
● Caso a condição garantida seja do mesmo nível que a condição causada numa falha,
ela deve ser igual a uma das condições causadas numa falha.
● Uma combinação de condições diferentes significa uma habilidade de técnica
diferente, mesmo que apenas 1 das condições causadas seja diferente entre elas.
● A depender da condição causada, você pode dizer que ela só será aplicada após
acertar um golpe, similar à habilidade de nível 1 Hemorragia Forçada. Um exemplo
disso seria a aplicação de Desmembramento.

IMPRESSÃO DO INCÔMODO Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Toque
Alvo: Criatura
Você realiza um teste de ataque e encosta numa criatura e cria nela uma marca com a
característica Incomodado. O alvo deve fazer um TR de [Insira a perícia aqui], com +2 na CD,
recebendo [condição fraca 1] por 2 rodadas numa falha.
Variações de Nível:

Nível da Alcance Nº de Condições Nível da Condição Bônus na CD Bônus de acerto


habilidade Garantida (se tiver)

2 Toque 2 condições fracas 1 Fraca por 1 +3 +2


por 3 rodadas rodada

3 Toque 3 condições fracas 1 Fraca por 2 +4 +4


por 4 rodadas rodadas

4 Toque 4 condições fracas 1 Fraca por 2 +5 +10


por 5 rodadas rodadas

5 Toque 5 condições fracas 1 Fraca por 3 +6 +12


por 6 rodadas rodadas
IMPRESSÃO DA ENFERMIDADE Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação bônus
Alcance: Toque
Alvo: Criatura
Você realiza um teste de ataque com +2 no acerto, encostando numa criatura em um acerto
e criando nela uma marca com a característica Enferma. O alvo deve fazer um TR de [Insira a
perícia aqui], com +3 na CD, recebendo [condição média 1] por 2 rodadas numa falha ou
[condição fraca 1] por 1 rodada num sucesso comum.
Variações de Nível:

Nível da Alcance Nº de Condições Nível da Condição Bônus na Bônus de acerto


habilidade Garantida (se tiver) CD

3 Toque 3 condições médias 1 condição média +2 -


por 3 rodadas por 1 rodada

4 Toque 4 condições médias 1 condição média +1 -


por 4 rodadas por 2 rodadas

5 Toque 5 condições médias 1 condição média +2 -


por 5 rodadas por 2 rodadas

IMPRESSÃO DO IMPEDIMENTO Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação bônus
Alcance: Toque
Alvo: Criatura
Você realiza um teste de ataque, encostando numa criatura em um acerto e criando nela
uma marca com a característica Impedida. O alvo deve fazer um TR de [Insira a perícia aqui],
com +1 na CD, recebendo [condição forte 1] e [condição forte 2] por 2 rodadas numa falha
ou [condição média 1] por 1 rodada num sucesso comum.

Variações de Nível:

Nível da Alcance Nº de Condições Nível da Condição Bônus na Bônus de acerto


habilidade Garantida (se tiver) CD

4 Toque 2 condições fortes 1 condição forte +1 -


por 3 rodadas por 1 rodada

5 Toque 3 condições fortes 1 condição forte - -


por 4 rodadas por 2 rodadas
IMPRESSÃO DA MALDIÇÃO Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação bônus
Alcance: Toque
Alvo: Criatura
Você realiza um teste de ataque com, encostando numa criatura em um acerto e criando
nela uma marca com a característica Amaldiçoada. O alvo deve fazer um TR de [Insira a
perícia aqui], com +3 na CD, recebendo [condição extrema] por 1 rodada numa falha ou
[condição forte 1] por 1 rodada num sucesso comum.

Variações de Nível:

Nível da Alcance Nº de Condições Nível da Condição Bônus na Bônus de acerto


habilidade Garantida (se tiver) CD

5 Toque 1 condição extrema 1 condição forte +6 +4


por 1 rodada por 2 rodadas

Passivas de Técnica

Nível 0
MARCA : TENAZ Habilidade Passiva Nível 0
Você cria uma marca com a característica Tenaz no seu corpo, tornando-se capaz de
absorver danos melhor. Você recebe um bônus de 1 na sua Classe de Armadura.
(+2 CA)
Variações de Nível:
Nível 1: 2 CA | (4 CA) | -2 PE permanente
Nível 2: 3 CA | (7 CA) | -4 PE permanente
Nível 3: 5 CA | (10 CA) | -6 PE permanente
Nível 4: 6 CA | (12 CA) | -8 PE permanente
Nível 5: 9 CA | (18 CA) | -10 PE permanente
MARCA : ROBUSTO Habilidade Passiva Nível 0
Seu corpo possui uma marca com a característica Robusto, tornando-se mais difícil de
receber danos. Você recebe 1 de Redução de Dano geral.
(+2 RD)
Variações de Nível:
Nível 1: 2 RD | (4 RD) | -2 PE permanente
Nível 2: 3 RD | (7 RD) | -4 PE permanente
Nível 3: 5 RD |(10 RD) | -6 PE permanente
Nível 4: 6 RD | (12 RD) | -8 PE permanente
Nível 5: 9 RD | (18 RD) | -10 PE permanente

MARCA : TREINADO Habilidade Passiva Nível 0


Seu corpo possui uma marca com a característica Treinado, tornando-se melhor preparado
para lidar com adversidades. Escolha uma perícia: você recebe 1 de bônus de rolagem com
essa perícia, sendo que ela só pode ser alterada durante um interlúdio, por meio do foco em
Revisão de Técnica. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, sendo que perícias
diferentes contam como habilidades de técnica diferentes.
(2 de bônus em rolagem)
Sugestão de nomeação: Marca: Treinado em [nome da perícia]
Variações de Nível:
Nível 1: 2 de bônus em rolagem | (4 de bônus em rolagem) | -2 PE permanente
Nível 2: 3 de bônus em rolagem | (7 de bônus em rolagem) | -4 PE permanente
Nível 3: 5 de bônus em rolagem | (10 de bônus em rolagem) | -6 PE permanente
Nível 4: 6 de bônus em rolagem | (12 de bônus em rolagem) | -8 PE permanente
Nível 5: 9 de bônus em rolagem | (18 de bônus em rolagem) | -10 PE permanente

MARCA : ÁGIL Habilidade Passiva Nível 0


Seu corpo possui uma marca com a característica Ágil, tornando-se mais veloz que o normal.
Você recebe 1,5m de movimento adicional.
(3m de movimento adicional)
Variações de Nível:
Nível 1: 3m de movimento adicional | (4,5m de movimento adicional) | -2 PE permanente
Nível 2: 4,5m de movimento adicional | (6m de movimento adicional) | -4 PE permanente
Nível 3: 6m de movimento adicional | (12m de movimento adicional) | -6 PE permanente
Nível 4: 7,5m de movimento adicional | ( 15m de movimento adicional) | -8 PE permanente
Nível 5: 9m de movimento adicional | (18m de movimento adicional) | -10 PE permanente
MARCA : VIOLENTO Habilidade Passiva Nível 0
Seu corpo possui uma marca com a característica Violento, tornando seus ataques difíceis
de ignorar. Seus ataques passam a ignorar 1 de Redução de Dano do mesmo tipo de dano
causado.
(Ignora 2 de RD ajustável)
Variações de Nível:
Nível 1: Ignora 2 de RD ajustável | (Ignora 4 de RD ajustável) |-2 PE permanente
Nível 2: Ignora 3 de RD ajustável | (Ignora 7 de RD ajustável) | -4 PE permanente
Nível 3: Ignora 5 de RD ajustável | (Ignora 10 de RD ajustável) | -6 PE permanente
Nível 4: Ignora 6 de RD ajustável | (Ignora 12 de RD ajustável) | -8 PE permanente
Nível 5: Ignora 9 de RD ajustável | (Ignora 18 de RD ajustável) | -10 PE permanente

Nível 1
MARCA : EFICAZ Habilidade Passiva Nível 1
Seu corpo possui uma marca com a característica Eficaz, tornando suas técnicas mais difíceis
de evitar. Suas habilidades de técnica possuem um bônus de 1 na sua Classe de Dificuldade.
Você perde 2 PE máximo.
(+4 CD)
Variações de Nível:
Nível 2: +2 CD | (+5 CD) | -4 PE permanente
Nível 3: +3 CD | (+7 CD) | -6 PE permanente
Nível 4: +4 CD | (+8 CD) | -8 PE permanente
Nível 5: +5 CD | (+11 CD) | -10 PE permanente

MARCA : ARMAZENADOR Habilidade Passiva de Nível 1


Você cria uma marca com a característica Armazenador no seu corpo, lhe permitindo
guardar itens dentro da tatuagem. Você recebe 3 espaços de inventário. Você pode usar a
ação padrão Sacar para retirar itens. Você também pode guardar até 2 itens ou
equipamentos nas tatuagens de uma vez, gastando uma ação de movimento. Seu máximo
de PE diminui em 2.
Variações de Nível:
Nível 2: 6 espaços de inventário | -4 PE permanente
Nível 3: 9 espaços de inventário | -6 PE permanente
Nível 4: 12 espaços de inventário | -8 PE permanente
Nível 5: 15 espaços de inventário | -10 PE permanente
Nível 2
MARCA : APRIMORADO Habilidade Passiva Nível 2
Seu corpo está coberto com uma marca com a característica Aprimorado, aumentando
todas as suas capacidades. Você recebe 2 pontos de atributo para distribuir, sem limites de
distribuição, com limite de atributo igual a 30. Você só pode alterar a distribuição de
atributos ao receber uma variação de liberação ou em um interlúdio, por meio do foco em
Revisão de Técnica. Seu máximo de energia amaldiçoada diminui em 4.
(4 pontos de atributo)
Variações de Nível:
Nível 3: 3 pontos de atributo | (6 pontos de atributo) | -6 PE permanente
Nível 4: 4 pontos de atributo | (8 pontos de atributo) | -8 PE permanente
Nível 5: 6 pontos de atributo | (12 pontos de atributo) | -10 PE permanente
Liberações Máximas

LIBERAÇÃO MÁXIMA: FORTALECIMENTO SUPREMO Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Variável
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Você concentra sua energia ao máximo em uma de suas marcas, fazendo-a brilhar em
amarelo. Permite você conjurar qualquer uma de suas passivas como uma habilidade
sustentada do mesmo nível que a liberação máxima, amplificando o bônus concedido pela
passiva, seguindo a métrica de criação de Liberações Máximas.
● Caso a passiva escolhida não seja do mesmo nível que a liberação máxima, ela terá
os efeitos de uma liberação máxima de quantidade de níveis inferiores igual à
diferença de níveis entre a passiva e a liberação máxima - 1. O custo da liberação
máxima permanece o mesmo independente da passiva utilizada.
● Exemplo de aplicação: A conjuração de uma passiva nível 2 com a liberação máxima
de nível 5, resulta nos efeitos de uma liberação máxima de nível 3, embora ainda
gaste 30 PE.
● A seguir estão as variações de uso dessa habilidade em cada uma das passivas, com
os efeitos dos níveis 1 ao 5:

Passivas afetadas Valor numérico do efeito Nível dos efeitos

● MARCA: TENAZ +6 1
● MARCA: ROBUSTO
● MARCA: TREINADO +12 2
● MARCA: VIOLENTO
+16 3

+20 4

+29 5

● MARCA: - 1
APRIMORADO
(Um mesmo atributo só 6 pontos de atributo 2
pode receber uma
9 pontos de atributo 3
quantidade de pontos igual
a 1 + nível) 13 pontos de atributo 4

18 pontos de atributo 5
Passivas afetadas Valor numérico do efeito Nível dos efeitos

● MARCA: ÁGIL +7,5m 1

+10,5m 2

+16,5m 3

+22,5m 4

+30m 5

● MARCA: EFICAZ +6 CD 1

+8 CD 2

+11 CD 3

+14 CD 4

+20 CD 5
Expansão de Domínio: Templo da Montanha Inalcançável
(Ryoiki Tenkai: Tōtatsu funō yama no jiin)
Você foi abençoado pelos céus com um corpo aprimorado desde o seu nascimento, em vida
você focou em superar os limites do seu corpo e foi capaz de atingir o pico de um feiticeiro,
mesclando ambos os seus talentos e o seu esforço. Agora, você é capaz de alcançar o
inalcançável, um lugar tão hostil que apenas pisar nele oferece riscos de morte, conjurando-
o com sua expansão de domínio.

Expansão de Domínio: Templo da Montanha Inalcançável

● Amplificação de Técnica: Aumento de CD. Sua CD de técnica aumenta em um


valor igual ao dobro do seu nível de Aptidão em Domínio.
● Amplificação de Técnica: Aprimoramento Supremo. Dentro do seu domínio, você
recebe os efeitos da habilidade Fortalecer Marca com uma passiva de qualquer
nível. Esse fortalecimento é igual à variação de liberação de nível igual ao seu nível
de Aptidão em Domínio - 1.
● Efeito Ambiental: Condições. Seus oponentes recebem a Marca da Morte em seus
rostos no momento que entram na sua expansão, que brilha em um vermelho
intenso; misericórdia não é mais uma opção: Todas as criaturas hostis dentro do
domínio recebem as seguintes condições, a depender do seu nível de Aptidão em
Domínio:
○ 1 Nível: Desprevenido
○ 2 Níveis: Desprevenido e Envenenado
○ 4 Níveis: Desprevenido, Envenenado e Fragilizado
● Acerto Garantido. Caso possua a aptidão Acerto Garantido, você pode aplicar suas
marcas a qualquer distância e não é mais necessário uma mão livre para tal, pois
todos estão na palma da sua mão. Além disso, uma vez por rodada, você pode
conjurar uma habilidade de marca em todas as criaturas que desejar.

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