MONSTRUOSO
Muito se fala sobre os ocultistas escolherem o caminho de tornarem sua mente uma porta
para o paranormal na tentativa de usá-lo contra ele mesmo, mas de vez em quando, um
combatente é corajoso ou insano o bastante para fazer o mesmo com seu corpo. Você
propositalmente desfigura e altera seu corpo para que as Entidades o invadam com maior
intensidade; contudo, para sua infelicidade, os métodos para isso costumam ser brutais.
Combatentes
desta trilha que chegam aos níveis mais
altos de exposição inevitavelmente perdem o controle e se tornam inimigos da Ordem.
ESPECIAL: Esta trilha usa a “Progressão de NEX” apresentada na regra opcional Nível de
Experiência e Nível de Exposição (pág. 98), mesmo que esta regra em si não esteja sendo
usada. O personagem recebe todas as alterações apropriadas ao seu NEX descritas na
progressão e, se a regra de Nível de Experiência estiver em uso, recebe o dobro de NEX
sempre que se expõe ao paranormal. Além disso, um personagem Monstruoso somente
consegue aprender poderes paranormais do seu elemento.
NEX 10% - SER AMALDIÇOADO: Em suas veias corre uma maldição paranormal que aos
poucos o está transformando em um monstro. Você se torna treinado em Ocultismo (se já
for treinado, em vez disso recebe +2 nessa perícia) e deve escolher um elemento
paranormal entre Sangue, Morte, Conhecimento ou Energia. Uma vez por dia, você precisa
executar uma etapa ritualística desse elemento (por exemplo, beber sangue humano para
Sangue, inalar cinzas de mortos para Morte, tatuar palavras que causam medo para
Conhecimento ou receber choques de cabos elétricos para Energia). Se fizer isso, até o fim
do dia você recebe os efeitos descritos a seguir, conforme o elemento escolhido. Caso
contrário, você sofre de fome e sede (OPRPG, pág. 292). Por fim, se adquirir afinidade com
um elemento, deverá escolher aquele selecionado para esta habilidade.
SANGUE: Suas presas ficam protuberantes e seus olhos se tornam vermelhos. Você
recebe resistência a balístico, impacto e Sangue 5 e faro e não fica inconsciente por estar
morrendo, mas sofre –1d20 em Ciências e Intuição.
MORTE: Você fica pálido e seu metabolismo se torna bem mais lento. Você recebe
resistência a frio, Morte e perfuração 5 e imunidade a sangramento e morre apenas se
iniciar quatro turnos morrendo na mesma cena (em vez de três), mas sofre –1d20 em
Diplomacia e Tecnologia.
CONHECIMENTO: Seus olhos são banhados em um dourado sobrenatural. Você recebe
resistência a Conhecimento e mental 5 e visão no escuro e soma seu Intelecto na Defesa,
mas sofre –1d20 em Atletismo e Acrobacia.
ENERGIA: Sua pele ganha cicatrizes de queimaduras elétricas com múltiplas cores. Você
recebe resistência a corte, eletricidade, Energia e fogo 5 e soma sua Agilidade na RD
concedida por um bloqueio, mas sofre –1d20 em Investigação e Percepção.
NEX 40% - SER MACABRO: Conforme sua humanidade é substituída pela Entidade, as
mudanças em seu corpo se intensificam. A resistência a dano que você recebe por executar
a etapa ritualística de seu elemento aumenta para 10, enquanto a penalidade em perícias
aumenta para –2d20. Além disso, ao entrar em enlouquecendo, você enlouquece se iniciar
apenas dois turnos nesta condição (em vez de três). Por fim, quando executa sua etapa
ritualística, você recebe os efeitos adicionais incluídos na descrição de seu elemento, a
seguir.
SANGUE: Você veste poucas roupas, expondo o máximo de sua pele sensível ao ambiente.
Seu corpo já está repleto de cicatrizes e feridas, muitas causadas por você mesmo para
saborear a dor. Devorar qualquer coisa que não seja carne ou sangue já não é mais capaz
de saciar sua fome. Sua Força aumenta em +1 e você pode usá-la como atributo-base para
calcular seus pontos de esforço (em vez de Presença). Além disso, você pode gastar uma
ação de movimento e 1 ou mais PE (limitado pela sua Força) para recuperar 1d8 PV por PE
gasto.
MORTE: Roupas modernas e complexas não parecem fazer sentido pra você. Seus trajes
são anacrônicos e simples, às vezes adornados de cristais, esqueletos de pequenas
criaturas pendurados, pedras, raízes e plantas mortas. Seu Vigor aumenta em +1 e você
pode usá-lo como atributo-base para calcular seus pontos de esforço (em vez de Presença).
Além disso, você não precisa mais dormir, comer ou beber para viver (mas ainda sofre da
fome paranormal causada por esta trilha) e, quando sofre um ataque corpo a corpo, pode
gastar 1 ou mais PE (limitado pelo seu Vigor). Se fizer isso, o atacante sofre 1d8 pontos de
dano de Morte para cada 1 PE gasto.
CONHECIMENTO: Você está sempre vestindo joias de ouro puro ou roupas com ouro em
suas linhas. Seu corpo está quase inteiramente coberto de palavras que evocam medo,
como famosas últimas palavras ou pedidos de socorro. Você já sabe que é superior a todos
eles. Seu Intelecto aumenta em +1 e você pode usá-lo como atributo-base para calcular
seus pontos de esforço (em vez de Presença). Além disso, você pode trocar o atributo-base
de um número de perícias limitado pelo seu Intelecto (exceto Luta ou Pontaria) para
Intelecto.
ENERGIA: Você está sempre vestindo roupas complexas e modernas, estilizadas com
luzes néon, e conecta todo tipo de dispositivo eletrônico e baterias à sua pele para receber
choques estimulantes. Sua Agilidade aumenta em +1 e você pode usá-la como
atributo-base para calcular seus pontos de esforço (em vez de Presença). Além disso,
quando acerta um ataque corpo a corpo, você pode gastar 1 ou mais PE (limitado pela sua
Agilidade). Se fizer isso, seu ataque causa +1d8 pontos de dano de Energia para cada 1 PE
gasto.
NEX 65% - SER ASSUSTADOR: Como um parasita, você sente a Entidade andar por todo
o seu corpo, fazendo de você uma morada. A resistência a dano que você recebe por
executar a etapa ritualística de seu elemento aumenta para 15. Entretanto, sua Presença é
reduzida em –1, e seu crescente desprezo pelas demais Entidades do Outro Lado o torna
incapaz de usufruir de maldições e itens amaldiçoados de outros elementos. Por fim, você
recebe os seguintes efeitos adicionais associados ao seu elemento quando executa sua
etapa ritualística.
SANGUE: Você dilacerou seus próprios órgãos sensitivos, como olhos, nariz e orelhas, para
que possa sentir com total intensidade o sabor e a dor da sua existência. Arames farpados
e lâminas enroladas em seu corpo permitem que você nunca pare de sentir. Se expressar é
custoso e você prefere ceder aos grunhidos na maioria das vezes. A esse ponto, a palavra
“não” já parece ser um conceito inútil para as suas decisões: você está disposto a aceitar
tudo, provar tudo e sofrer tudo. O dado de cura de Ser Macabro aumenta para d10 e você
fica permanentemente sob o efeito da maldição Sádica (OPRPG, pág. 147, não cumulativo).
Além disso, você recebe uma arma natural de mordida (dano 2d12, crítico x3, perfuração).
Uma vez por rodada, quando faz um ataque corpo a corpo, você pode gastar 1 PE para
fazer um ataque adicional com a mordida.
MORTE: O Lodo preto da Morte faz parte do seu consumo diário. Ele se espalha pelo seu
organismo e apodrece seu sistema, mantendo-o vivo através da morte. Não é incomum
você ser considerado um “acumulador de lixo”: é difícil diferenciar um animal vivo de um
galho morto, pois perante a Morte todas as coisas são iguais. Você ignora dano massivo e
morre apenas se iniciar cinco turnos morrendo (em vez de quatro). Além disso, no início de
cada turno em que estiver morrendo, você pode fazer um teste de Vigor (DT 15). Se passar,
encerra a condição e acorda com 1 PV, sem contabilizar um turno morrendo. Por fim, o
dado de dano da habilidade Ser Macabro aumenta para d10.
CONHECIMENTO: Você injeta e ingere ouro líquido esporadicamente e não há mais
espaço para tatuagens. Ler, reler e escrever novos registros faz parte da sua rotina
extremamente organizada e metódica, e seu corpo força a si próprio a continuar existindo
para conseguir reter tanta informação em um só lugar. Você recebe percepção às cegas e
aprende um ritual de Conhecimento à sua escolha para cada ponto de Intelecto que tiver, de
até 3° círculo. Você pode usar Intelecto como atributo-chave para calcular a DT desses
rituais, e eles não são afetados por condições ruins ou terríveis. Em NEX 85%, você ganha
acesso ao 4° círculo.
ENERGIA: A intensidade dos choques aumenta, respirar através de uma máscara de gás
para inalar alucinógenos a todo momento deixa tudo mais divertido, colorido e caótico. Você
sabe que só sobreviveu até aqui por pura sorte. O dado de dano da habilidade Ser Macabro
aumenta para +1d10 a cada PE gasto, e a resistência a dano de sua etapa ritualística passa
a se aplicar também a dano químico. Além disso, você se torna capaz de extrair energia de
fontes elétricas ao gastar uma ação de movimento e tocar uma fonte de energia,
recuperando uma quantidade de PE conforme o tipo: 1d4 PE para um dispositivo portátil,
como um tablet ou celular; 2d4 para um dispositivo médio, como um micro-ondas ou uma
televisão; 3d4 PE para um dispositivo grande, como uma moto ou um carro elétrico; e 4d4
PE para uma fonte do tamanho de uma casa. Usar este efeito descarrega a fonte, que se
torna incapaz de transmitir energia.
NEX 99% - SER ATERRORIZANTE: Você foi transformado no habitat perfeito para a
entidade em seu corpo. Os efeitos por executar sua etapa ritualística se tornam
permanentes (mas você ainda precisa executá-la para evitar fome e sede) e você passa a
ser considerado uma criatura paranormal para todos os fins. Além disso, ao entrar em
enlouquecendo, você enlouquece se iniciar apenas um turno nessa condição (em vez de
dois). Por fim, a resistência a dano que você recebe pela sua etapa ritualística aumenta
para 20 e você recebe os seguintes efeitos adicionais associados ao seu elemento.
SANGUE: Você se move como uma criatura bestial; não existe qualquer empatia, apenas o
instinto e a necessidade de consumir mais. Se o resultado é devorar, então essa é a
decisão correta. Pensamentos são esporádicos e raros, como pequenos sustos de
humanidade que são engolidos pelo fluxo que banha o Outro Lado. O dado de cura de Ser
Macabro aumenta para d12 e o dano de todos os seus ataques corpo aumenta em um dado
do mesmo tipo. Além disso, sempre que causa um dano a um ser com sua mordida, ele fica
sangrando até o fim da cena (sangramento causado pela mordida é cumulativo). Por fim,
sua Força aumenta em +1 e seu Intelecto diminui em –1.
MORTE: Você está morto, mas ainda é obrigado a viver. Sua aparência é a de um cadáver
apodrecido, todos os seus órgãos foram consumidos pela Morte e, por dedicar sua
existência inteira à entidade, você se tornou imortal. Preso na eternidade de cada segundo,
você ainda é arrastado pela Realidade pela percepção alheia, pois mesmo que sua mente
tenha se tornado o próprio tempo, todas as coisas precisam de um fim. Você recebe
imunidade a dano e efeitos de Morte e, se morrer, volta à vida no dia seguinte, sendo
“restaurado” pelo Lodo. Entretanto, se for reduzido a 0 PV por dano de fogo ou de Energia e
morrer, seu Lodo é permanentemente destruído. Além disso, o dado de dano da habilidade
Ser Macabro aumenta para d12. Por fim, seu Vigor aumenta em +1 e sua Presença diminui
em –1.
CONHECIMENTO: Sua boca desapareceu após você costurá-la com fios dourados, pois
ninguém é digno do seu saber. Seus olhos aumentaram e ficaram mais profundos, com
escleras negras, e todos os seus membros se alongaram e ficaram mais finos. Suas
tatuagens e textos se converteram em sigilos do Outro Lado. Saber tudo é poder tudo. Você
se torna expert em uma perícia à sua escolha para cada ponto de Intelecto que tiver e não
pode ter sua Defesa reduzida por quaisquer fontes. Além disso, você passa a somar seu
Intelecto em testes de ataque. Por fim, seu Intelecto aumenta em +1 e sua Força diminui em
–1.
ENERGIA: Tudo faz parte de você e você é tudo. Você se tornou uma metamorfose
ambulante, assumindo uma forma plasmática que não pode ser descrita nem como líquida,
sólida ou gasosa. Seu corpo flutua alguns centímetros acima do chão e seus traços físicos
mudam constantemente, e decisões lógicas não fazem mais parte da sua vida, pois o Caos
é inevitável. Você se torna imune a efeitos que reduziriam seu deslocamento e pode pairar a
1,5m do chão (o que permite que ignore terreno difícil e dano de queda) e passar por
qualquer espaço por onde uma criatura Minúscula passaria. Além disso, o dado de dano da
habilidade Ser Macabro aumenta para +1d12. Por fim, sua Agilidade aumenta em +1 e seu
Intelecto diminui em –1.
MONSTRUOSA TRANSFORMAÇÃO
Apesar dos alertas e resultados anteriores desastrosos, a tentação de usar o Paranormal
contra si mesmo é muito grande. Alguns agentes, movidos por orgulho, ingenuidade ou
desespero, acabam seguindo esse caminho, acreditando que com eles “será diferente”, e
que eles serão aqueles que conseguirão fitar as Entidades e usar seu poder para o bem.
Eles sempre estão errados.
A trilha Monstruoso representa uma busca por poder contra o Outro Lado que fatalmente se
volta contra o
personagem. Suas habilidades são mais poderosas em comparação a das demais trilhas,
mas o maior dos preços é cobrado: a perda gradual da humanidade.
Quando um Monstruoso atinge NEX 75%, ele fica permanentemente perturbado e suas
ações já não são mais aceitas pela Ordem, que vai banir e potencialmente caçar o
ex-agente. Um personagem nessa situação ainda pode auxiliar seus antigos colegas, mas
perde todo o suporte da Ordem, incluindo acesso a equipamento (considere que ele
começa cada missão com equipamento equivalente a uma patente um nível inferior à sua,
conseguido por conta própria).
Quando o personagem atinge NEX 99%,
sua situação se torna ainda mais severa: sua mente e seu corpo estão no limiar de serem
completamente consumidos pelo Outro Lado. Nesse ponto, sua Sanidade é reduzida a 1
permanentemente, e ele enlouquecer com 99% de NEX, se torna uma criatura do Outro
Lado. Se estiver usando a regra opcional Jogando sem Sanidade (pág. 104), em vez disso
considere que o personagem está sempre perturbado e fica enlouquecendo sempre que
perde 1 ponto de determinação por qualquer efeito (exceto por pagar custos de habilidades
e itens).