JOGADOR
Délia Levis
PERSONAGEM
Lefou|Dahllan Refugiado Druida 2 Allihanna
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE
FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de
PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros
2 5 3 1 2 0 Acrobacia 10 = 1 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
15 20 17 12 14 10
Atletismo 3 = 1 + For
FOR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Atuação 1 = 1 + Car
CAR + 0 +
Cavalgar 6 = 1 + Des
DES + 0 +
25 25 11 11 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais ✔ Cura 5 = 1 + Sab
SAB + 2 +
Diplomacia 1 = 1 + Car
CAR + 0 +
Enganação 1 = 1 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 6 = 1 + Con
CON + 0 + 2
Tacape 1d10 x2 impacto corpo Furtividade 10 = 1 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
✔ Iniciativa 8 = 1 + Des
DES + 2 +
Intimidação 1 = 1 + Car
CAR + 0 +
Intuição 3 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 2 = 1 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 5 = 1 + For
FOR + 2 +
✔ Misticismo G
4 = 1 + Int
INT + 2 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
ESCUDO Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
20 = 10 + 5 + 4 + 1 + 0
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT
Penalidade de Armadura
-4 Percepção 3 = 1 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 6 = 1 + Des
DES + 0 +
GIBAO DE PELES 4 -3 = 1 + Des + 0 +
Reflexos 8 DES 2
ESCUDO LEVE 1 -1 / ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
TAMANHO Médio 0 0 SAB
✔ Sobrevivência 5 = 1 + Sab
SAB + 2 +
✔ Vontade 7 = 1 + Sab
SAB + + 2 + 2
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
Barraca 1.00 0.00
Vestes de viajante 0.00 0.00
Mochila 7.00 0.00
2 Maleta de medicamentos 0.00 0.00
Tacape 2.00 0.00
Gibão de peles 2.00 0.00
Escudo leve 1.00 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).
10 Balsamo Restaurador 0.00 13.00 de 45 150 T$:
0
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) 0
TO:
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Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Nunca tive pais, coisa basica pra alguem como eu. ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
1 TESTE DE RESISTÊNCIA 12 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
se eles estiverem por ai qu eestejam bem. Fui
criada pela Aqua uma sereia muito amorosa, Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
sempre odiei meu cableo minha pele e evocação transmutação e Necromancia
principalemente os chifres bizaros, mas Aqua CONSAGRAR Abençoa a área, maximizando efeitos de cura. (Transmutação)
sempre elogiava e dizia que eu era invcrivelmente Execução: padrão; Alcance: longo. Área: esfera com 9m de raio; Duração: 1 dia.
linda. isso me deu confiança para seguir uma Esta magia enche a área com energia positiva. Efeitos de luz que curam pontos de vida
jornada de aventura e emoçoes, apesar de eu ou canalizam energia positiva têm seus efeitos maximizados dentro da área. Por exemplo,
achar a civilização irritante. Por fim, minha pele é Curar Ferimentos cura automaticamente 18 PV.
everdeada, tenho uma cauda com pontas de Esta magia não pode ser lançada em uma área contendo um símbolo visível dedicado a
tridente e meu chifre se trata de corais uma divindade que não a sua. Consagrar anula Profanar.
incandescentes, como Aqua costumava chamar, A ARMAMENTO DA NATUREZA Arma natural ou primitiva causa dano como se fosse maior
coroa do Mar. Execução: padrão; Alcance: toque;Alvo: 1 arma (veja texto); Duração:cena.
Você fortalece uma arma mundana primitiva (sem custo em T$, como bordão, clava,
habilidades de raça e origem funda ou tacape), uma arma natural ou um ataque desarmado. O dano da arma aumenta
em um passo(1D12) e ela é considerada mágica. Ao lançar a magia, você pode mudar o
MENTE ABERRANTE (Você recebe resistência a tipo de dano da arma (escolhendo entre corte, impacto ou perfuração).
efeitos mentais +1, sempre que precisa fazer um CURAR FERIMENTOS Seu toque recupera pontos de vida. (EVOCAÇÃO)
teste de Vontade para resistir a uma habilidade, a Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea.
criatura que usou essa habilidade sofre 1d6 pontos Você canaliza energia positiva querecupera 2d8+2 pontos de vida na
de dano psíquico. criatura tocada.
EMPUNHADURA RUBRA ( Você pode gastar 1 PM Truque: muda o alvo para 1 morto-vivo. Em vez do normal, causa 1d8
para cobrir suas mãos com uma carapaça rubra, +1 pontos de dano de luz (Vontade reduz à metade). +1 PM: aumenta a cura em +1d8+1.
em Luta). +2 PM: também remove uma condição de fadiga do alvo
ESTOICO ( Sua condição de descanso é uma INFLIGIR FERIMENTOS Seu toque causa dano de trevas e pode deixar fraco (necro)
categoria acima do padrão pela situação) Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea; Resistência:
VONTADE DE FERRO ( Você recebe +1 PM para Fortitude reduz à metade
cada dois níveis de personagem e +2 em Vontade) Você canaliza energia negativa contra um alvo, causando 2d8+2 pontos de dano de
trevas (ou curando 2d8+2 PV, se for um morto-vivo). Infligir Ferimentos anula Curar
Ferimentos.
+1 PM: além do normal, se falhar na resistência, o alvo fica fraco pela cena.
habilidades de classe e poderes +2 PM: aumenta o dano em 1d8+1.
VOZ DA NATUREZA +2 PM: muda a resistência para nenhum. Como parte da execução da magia, você pode
Você pode falar com animais (como o efeito fazer um ataque corpo acorpo contra o alvo. Se acertar, causa o dano do ataque e o
damagia Voz Divina) e aprende e pode lançar efeito da magia.
AcalmarAnimal, mas só contra animais. Caso +5 PM: muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas.
aprenda novamente essa magia, seu custo diminui PROFANAR Conspurca a área, maximizando os efeitos de trevas. (necromancia)
Execução: padrão; Alcance: longo; Área: esfera com 9m de raio; Duração: 1 dia.
em 1 PM.
Esta magia enche a área com energia negativa. Efeitos que causam dano de trevas ou
DESCANSO NATURAL
canalizam energia negativa são maximizados dentro da área. Esta magia não pode ser
Para você, dormir ao relento conta como condição
lançada em uma área contendo um símbolo visível dedicado a uma divindade que não a
de descanso confortável.
sua.Profanar anula Consagrar.
EMPATIA SELVAGEM
+1 PM: além do normal, mortos-vivos na área recebem +2 na Defesa e +2 em todos os
Você pode se comunicar com animais por meio de
testes.
linguagem corporal e vocalizações. Você pode usar
+2 PM: aumenta os bônus para mortos-vivos em +1.
Adestramento para mudar atitude e pedir favores
Acalmar Animal
de animais. Caso receba esta habilidade
Divina 1 (Encantamento)
novamente, recebe +2 em Adestramento.
Execução: padrão; Alcance: curto;
FORMA SELVAGEM
Alvo: 1 animal; Duração: cena; Resistência: Vontade anula.
Você pode gastar uma ação completa e 3 PM
O animal fica prestativo em relação a
para adquirir a forma de uma criatura selvagem.
você. Ele não fica sob seu controle, mas
Na forma selvagem você não pode falar, empunhar
itens ou lançar magias. Seu equipamento
percebe suas palavras e ações da maneira ANOtaçÕES
mais favorável possível. Você recebe
+10 nos testes de Adestramento e Histórico, aliados,que
Diplomacia tesouros
fizeretc.contra o animal.
desaparece (mas você mantém os benefícios de
Um alvo hostil
Devotos dede ou que
Allihanna esteja envolvido
não podem usar armaduras e escudos feitos de metal.feitos
Assim, de
você
quaisquer itens vestidos), ressurgindo quando você Devotos Allihanna nãoseupodem usar armaduras e escudos
em um combate
só pode recebe acolchoada,
usar armadura +5 em teste
armadura de couro, gibão de peles e escudo leve.
volta ao normal. Outras criaturas podem fazer um metal. Assim, você só pode usar armadura acolchoada, armadura de
de resistência. Se você ou seus aliados
Devotos de Allihanna não podem descansar em nenhuma comunidade maior que uma
teste de Percepção oposto pelo seu teste de
Enganação para perceber que você não é um couro,(não
tomarem
aldeia gibão
qualquer
perdem deação
peles
seus e contra
hostil escudo
poderes, mas leve. Devotos
o também não recuperam de Allihanna
pontos denão podem
vida ou mana).
alvo, a magia
descansar é
em dissipada
nenhuma e ele retorna à quarto
comunidade
Por isso, sempre preferem o relento a um maior que uma aldeia (não
de estalagem.
animal comum (você recebe +10 neste teste). Cada
atitude que tinha antes (ou piorada, de
transformação dura pelo tempo que você quiser, perdem seus poderes, mas também
acordo com
8 DE MANA o mestre).
classe,Se tratar bem o e 1 de não recuperam pontos de vida ou
mas você reverte à forma normal se ficar mana).
alvo, Pordapode
a atitude isso, 2 de
sempre sabedoria
permanecer preferem
mesmo
vontade de ferro.
o relento a um quarto de estalagem.
inconsciente ou morrer.
após o término da magia.
FORMA FEROZ - Pantera Negra
+1 PM: MANA
8 DE muda o alcance para médio.
da classe, 2 de sabedoria e 1 de vontade de ferro.
Você recebe Força +3, +2 na Defesa e uma arma
+1 PM: muda o alvo para 1 monstro ou
natural que causa 1d8 pontos de dano.
espírito com Inteligência 1 ou 2.
Caminho dos Ermos
você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer
redução em seu deslocamento e a CD para
rastreá-lo aumenta em +10. Esta habilidade só
funciona em terrenos naturais.
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