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Dante

O documento apresenta a ficha de personagem de um jogador chamado Dante, que interpreta um ladino chamado Suraggel. Ele possui habilidades e atributos detalhados, incluindo pontos de vida, mana, ataques, defesa, equipamentos e magias. Além disso, são listadas suas perícias, habilidades raciais e de classe, bem como anotações sobre seu histórico e aliados.

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Iran
Direitos autorais
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O documento apresenta a ficha de personagem de um jogador chamado Dante, que interpreta um ladino chamado Suraggel. Ele possui habilidades e atributos detalhados, incluindo pontos de vida, mana, ataques, defesa, equipamentos e magias. Além disso, são listadas suas perícias, habilidades raciais e de classe, bem como anotações sobre seu histórico e aliados.

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JOGADOR

Dante Iran
PERSONAGEM
Suraggel (Sulfure) Charlatão Ladino 8 Hyninn
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

0 5 0 4 0 2 Acrobacia 9 = 4 + DesDES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
10 20 10 18 10 14
✔ Atletismo 8 = 4 + ForFOR + 4 +
Atuação 6 = 4 + CarCAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 9 = 4 + DesDES + 0 +
33 33 32 32 ✔ ConhecimentoG 12 = 4 + IntINT + 4 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 4 = 4 + SabSAB + 0 +
Diplomacia 6 = 4 + CarCAR + 0 +
✔ Enganação 14 = 4 + CarCAR + 4 + 4
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 4 = 4 + ConCON + 0 +
Adaga 1d20+14 1d4+6 19//2d4+6 Perfuração Curto ✔ Furtividade 19 = 4 + DesDES + 4 + 6
GuerraG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Besta 1d20+14 1d8 19//2d8 Perfuração Médio
✔ Iniciativa 13 = 4 + DesDES + 4 +

Adaga Adamante 1d20+13 1d8+6 19//2d8+6 Perfuração Curto Intimidação 6 = 4 + CarCAR + 0 +


Intuição 4 = 4 + SabSAB + 0 +
✔ Investigação 12 = 4 + IntINT + 4 +
✔ JogatinaG 10 = 4 + CarCAR + 4 +
✔ LadinagemG 19 = 4 + DesDES + 4 + 6
✔ Luta 13 = 4 + DesFOR + 4 +
MisticismoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Des
Nenhuma. ✔
Alqumia G
Ofício (________) 12 = 4 + IntINT + 4 +
18 = 10 + 5 + 3 + 0 + 0 Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +

Penalidade de Armadura
0 ✔ Percepção 8 = 4 + SabSAB + 4 +
PilotagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade = 4 + DES + 4 +
✔ Pontaria 13 Des
Armadura de Couro Batido 3 0 = 4 + Des + 4 +
✔ Reflexos 13 DES
ReligiãoG
0 0 TAMANHO Médio 0 / 0 0 = 0 + SabSAB + 0 +
Sobrevivência 4 = 4 + SabSAB + 0 +
✔ Vontade 8 = 4 + SabSAB + + 4 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9 metros Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Joia falsificada(valor aparente de T$ 100, sem valor real) 0.00 Virotes (16) 1.00

Kit de disfarces (Aprimorado) 4.00 Algibeira 0.25


Mochila 1.00 Veneno de basilisco x4 0.00

Saco de dormir 2.50 Foto do Orfanato 0.00


Traje de viajante 2.00 espada bastarda ultra mega foda 3.00

Adaga (Certeira) (Pungente) // Adamante (Certeira) 1.00 Chave doctor 0.25


Armadura de couro batido (Ajustada) 10.00 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

Besta (Certeira) 3.00 28.50 de 30 100 T$:


14,228
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
Kit de Ladrão (Aprimorado) 0.50 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Int 4 18 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

ESCURIDÃO: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 objeto; Duração: cena; Resistência:


Vontade anula (veja texto).
O alvo emana sombras em uma área com 6m de raio. Criaturas dentro da área recebem
camuflagem por escuridão. As sombras não podem ser iluminadas por nenhuma fonte de
luz natural. O objeto pode ser guardado (em um bolso, por exemplo) para interromper a
escuridão, que voltará a funcionar caso o objeto seja revelado. Se lançar a magia num
objeto de uma criatura involuntária, ela tem direito a um teste de Vontade para anulá-la.
Escuridão anula Luz.
+1 PM: aumenta a área da escuridão em +1,5m de raio.
+2 PM: muda o efeito para fornecer camuflagem total por escuridão.
+2 PM: muda a duração para 1 dia.
habilidades de raça e origem +2 PM: muda o alvo para 1 criatura e a resistência para Fortitude parcial. Você lança a
magia nos olhos do alvo, que fica cego pela cena. Se passar na resistência, fica cego por
Herança Divina. Você é uma criatura do tipo 1 rodada. Requer 2º círculo.
espírito e recebe visão no escuro. +5 PM: muda o alcance para pessoal e o alvo para você. Em vez do normal, você é
coberto por sombras, recebendo +10 em testes de Furtividade e camuflagem por
Sombras Profanas (Sulfure). Você recebe +2 em escuridão. Requer 2º círculo.
Enganação e Furtividade. Além disso, pode lançar
Escuridão (magia divina; atributo Inteligência). 1 PM FICA INVISIVEL POR CENA
AÇÃO DE MOVIMENTO
Sortudo. Pode gastar 3 PM para rerolar um teste.

Alpinista Social Pode substituir testes de


Diplomacia por testes de Enganação.

habilidades de classe e poderes


ATQ FURTIVO. Uma vez por rodada, atingindo um
alvo desprevenido corpo a corpo ou curto, ou que
esteja flanqueando, causa 4d6 pontos de dano
adicional.

ESPECIALISTA (Furtividade, Ladinagem,


Enganação, Iniciativa). Ao fazer um teste de uma
dessas perícias, pode gastar 1 PM para dobrar seu
bônus de treinamento.

EVASÃO. Ao sofrer um ataque com teste de Reflex


para reduzir o dano à metade, não sofre dano se
passar. Sofre dano normal se falhar no teste.

ESQUIVA SOBREN. Você não fica surpreendido.

ASSASSINAR. Pode gastar ação de movimento e


3 PM para analisar uma criatura em alcance curto.
Até o fim de seu próximo turno, seu primeiro
Ataque Furtivo tem os dados de dano dobrados. ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

ROLAMENT DEFENS. Sempre que sofrer dano, Truque Mágico.


Truque VocêVocê
Mágico. aprende e pode lançar
aprende e pode uma magia uma
lançar arcanamagia
de 1º círculo
arcana a sua
de 1º
você pode gastar 2 PM p/ reduzir esse dano à escolha, pagando seu custo normal em PM. Seu atributo-chave para esta magia é
metade. Ao usar este poder, fica caído. círculo a sua
Inteligência.
escolha, pagando seu custo normal em PM. Seu
atributo-chave para esta magia é Inteligência.
MÃO NA BOCA. Você recebe +2 em testes de
agarrar. Quando faz um ataque furtivo contra uma
criatura desprevenida, você pode fazer um teste de
agarrar como uma ação livre. Se agarrar a criatura,
ela não poderá falar enquanto estiver agarrada.

MENTE CRIMINOSA. Você soma seu bônus de


Inteligência em Ladinagem e Furtividade.

GOLPISTA DIVINO. +2 em Engana e Ladinagem.

VELOCIDADE LADINA. Uma vez por rodada, 2 PM


para uma ação de movimento adicional.

FINTA APRIMORADA. +2 em Enganação para


fintar e finta como ação de movimento.

OLHOS NAS COSTAS. Você não pode ser


flanqueado.

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