Estilos de Combate Exclusivos - Revisada
Estilos de Combate Exclusivos - Revisada
Combate
Exclusivos
1
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Atualizado em 02/04/2025
OP RPG 1.5
ESTILOS DE COMBATE EXCLUSIVOS
Dado de Atributo Proficiências
Nome Proficiências em Armas Proficiências em Perícias
Vida Primário em Salvaguarda
GUERREIROS
Escolha 2 entre:
Força Força
Atletismo, Acrobacia,
Black Leg D12 ou e Nenhum
Intuição, Percepção e
Destreza Destreza
Prestidigitação.
ESPECIALISTAS
Escolha 2 entre:
Destreza
Atletismo, Atuação,
Esgrimista D10 Presença e Armas Cortantes
Persuasão, Intuição e
Presença
Percepção.
Força Constituição Escolha 2 entre:
Samurai D10 ou e Armas Cortantes Intimidação, Intuição,
Destreza Vontade Percepção e Sobrevivência.
DIVERGENTES
Destreza Destreza
Solfista D8 ou e Armas Cortantes Escolha 3 quaisquer.
Presença Presença
Escolha 2 entre:
Força Constituição
Usuário Atletismo, Acrobacia,
D10 ou e Nenhum
Ínsito Furtividade, Sobrenatural
Vontade Vontade
e Sobrevivência.
PRÉ-REQUISITOS DE MULTIESTILOS
Estilo de Combate Valor de Habilidade Mínimo
Black Leg Força ou Destreza 16
Esgrimista Destreza ou Presença 16
Samurai Força ou Destreza 16
Solfista Presença 15
Usuário Ínsito Constituição ou Vontade 16
2
BLACK LEG
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d12 por nível de black leg.
PV no 1º Nível: 12 + seu modificador de Constituição.
PV nos Níveis Seguintes: 1d12 + seu modificador de Constituição por nível posterior.
PROFICIÊNCIAS
Equipamentos: Nenhum.
Salvaguardas: Força e Destreza.
Perícias: Escolha 2 entre Atletismo, Acrobacia, Intuição, Percepção e Prestidigitação.
INFORMAÇÕES GERAIS
Atributo Primário: Força ou Destreza.
Arma Favorita: “Corporal”.
Habilidade Básica Inata: Escolha entre “Corpo de Guerreiro” e “Perito em Técnicas”.
Equipamentos: Uma roupa de gala, 90.000 Bellys e; 15d10 x 1000 Bellys.
PAIXÃO ARDENTE
Você está sempre tomado de um sentimento intenso, que se reflete em manifestações de chamas, quando você aprende
utilizar esse calor ao seu favor.
Assim como o amor, essas chamas ignoram a lógica e ferem apenas criaturas que você considera como
adversários. Se tornando cada vez mais fortes conforme os seus sentimentos aumentam.
1
RESTRIÇÃO VOCACIONAL
Você nasceu com uma paixão absoluta e que consome todo o seu foco. Desta forma, você escolheu usar suas mãos apenas
para isso, diminuindo ao máximo o risco de se machucar e ficar impossibilitado de exercer sua paixão.
Inconscientemente, tamanha dedicação cria uma habilidade extraordinária na vocação escolhida, e da mesma
forma, quebrar esse comprometimento autoimposto faz com que você nunca mais seja capaz de se perdoar ou adquirir
a mesma capacidade.
CARACTERÍSTICAS DE COMBATE
TÉCNICAS
No 1º nível, você aprende uma “Técnica de Combate” e uma “Técnica Auxiliar”, detalhadas no final deste Estilo de
Combate. Você aprende técnicas novamente no 3º, 6º, 9º, 12º, 16º e 20º nível de Black Leg.
Além disso, criaturas que tenham sido enfeitiçadas por essa característica nas últimas 24 horas sofrem uma penalidade
de -5 em jogadas de ataque contra você, durante o 1º minuto do encontro de combate.
Se, no entanto, você usar suas mãos para realizar uma jogada de ataque ou colocá-las
conscientemente em perigo (com aviso prévio do Narrador), você perde todos os benefícios desta
característica de forma definitiva.
KICKER ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Conforme você evolui seus níveis de Black Leg, a força dos seus chutes é equiparada a armas de destruição e aumentam
cada vez mais seu poder.
Desta forma, sem poder usar nenhuma ação, reação e ação bônus (de acordo com o tempo de preparação,
mínimo de um turno), você se torna capaz de usar Pontos de Poder para executar uma ação e destruir construções e
objetos, que estejam a até 1,5 metro de você, conforme a tabela “Kicker”:
KICKER
Nível Tamanho do Objeto ou Construção Custo Tempo de Preparação
1º Pequeno ou menor - -
6º Médio 1 PP -
11º Grande e Enorme 2 PP e 1 Nível de Exaustão 30 segundos
16º Imenso ou maior 3 PP e 2 Níveis de Exaustão 1 minuto
GODSPEED
A partir do 2º nível, o uso das suas pernas possibilita uma gama de possibilidades que para se locomover dentro e fora
do combate, recebendo as seguintes características:
Hard Walk: Seu deslocamento não provoca reações de nenhuma criatura, mesmo as que ignorem esse tipo de
característica como “Ataque de Oportunidade Superior”;
Speed Walk: A partir do 3º nível de Black Leg, seu deslocamento normal aumenta para 12 metros. No 8º nível
de Black Leg, se torna 15 metros e no 12º nível de Black Leg, se torna 18 metros.
Burst Walk: A partir do 4º nível de Black Leg, você pode usar uma ação bônus durante cada um de seus turnos
em combate para executar uma “Disparada”.
Blue Walk: A partir do 5º nível de Black Leg, você não recebe desvantagens por não ser uma criatura aquática
(Capítulo 12). Enquanto estiver submerso, seu deslocamento de natação é igual ao seu deslocamento normal.
Sky Walk: A partir do 8º nível de Black Leg, você tem acesso à técnica auxiliar “Geppo” do Estilo de Combate
“Usuário de Rokushiki”.
Stealth Walk: No 12º nível de Black Leg, você pode sacrificar 9 metros de deslocamento para ficar invisível até
o início do seu próximo turno, ou até que realize uma jogada de ataque ou Técnica.
2
PARAGE SHOOT
A partir do 3º nível, você realiza uma sequência de chutes no rosto de uma criatura voluntária à sua escolha. Ela recebe
1d4 de dano para cada nível de personagem que ela possuir (ou ND) e assume uma aparência diferente, impossibilitando
que qualquer pessoa a reconheça. Enquanto a criatura estiver sendo afetada por essa característica, ela recebe um defeito
adicional do Capítulo 5 (à escolha do Narrador).
Quando você realizar um acerto crítico natural, em uma jogada de ataque corpo a corpo desarmado, você pode
escolher alterar as feições da criatura atingida.
SHOOT
A partir do 6º nível, seus chutes têm um impacto avassalador em seus inimigos. Quando um inimigo for atingido por
um ou mais de seus ataques corpo a corpo desarmados, ele deve escolher ficar impedida de realizar uma das seguintes
ações: deslocamento, ação, ação bônus ou reação (caso esteja disponível ou ainda não tenha usado durante a rodada).
A criatura deve fazer a escolha no início do próximo turno dela e terá esse impedimento até o início de seu turno seguinte.
Além disso, sempre que o resultado do dado de uma jogada de ataque corpo a corpo desarmado bem sucedida
tiver um valor igual ou maior que 16, ela atinge partes mais sensíveis do corpo e podem causar condições, caso a criatura
atingida não passe em uma Salvaguarda de Constituição, de acordo com a tabela “Kick Festival”:
KICK FESTIVAL
Resultado do Dado Exemplo de Parte Atingida Condição
16 Barriga Letárgico
17 Perna Caído
18 Nuca Impedido
19 Olhos Cego
20 Cabeça Atordoado
Quando for feito a comparação do resultado do dado com a condição correspondente, caso a criatura já tenha sido
atingida no mesmo turno por você, você pode adicionar ou subtrair ao resultado de acordo com o número de ataques.
Por exemplo, se você já acertou a criatura duas vezes e tirou o resultado 18 no dado, ao invés da condição “Impedido”,
você pode escolher a condição “Letárgico” (resultado 16) ou “Atordoado” (resultado 20).
Alternativamente, você pode trocar a soma/subtração de um desses ataques para impor desvantagem na
Salvaguarda dessa característica.
ATAQUE EXTRA
A partir do 7º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, ao usar a ação “Atacar” durante o seu turno.
3
DIABLE JAMBE
A partir do 10º nível, o atrito de seus chutes cria labaredas flamejantes, que envolvem suas pernas. Durante até 1 minuto,
você recebe as seguintes características:
Você se torna resistente a dano de Fogo;
Suas jogadas de ataque corpo a corpo desarmado recebem 1d4 dano de Fogo extra.
Ao executar uma Técnica, será aumentada uma quantidade de dados de dano de Fogo igual à metade do grau da técnica
utilizada (arredondado para baixo, mínimo de 1 dado).
Essa característica pode ser usada até 3 vezes e você recupera todos os seus usos ao término de um descanso longo.
OVERDRIVE
A partir do 11º nível, suas habilidades com chutes se tornam excepcionais, fazendo com que você atinja o máximo
potencial. Ao usar a característica “Way of the Kick”, ao invés de uma ação bônus ela é ativada com a primeira jogada de
ataque realizada e aumenta em 1 a quantidade de jogadas de ataque adicionais.
SPECTRE
A partir do 14º nível, seus chutes podem ser imbuídos de velocidade, poder e alcance sem igual. Sempre que você realizar
uma jogada de ataque corpo a corpo desarmado, você pode escolher um dos seguintes efeitos;
Toda criatura a 1,5 metro de você recebe o mesmo ataque, mas sofrem apenas o dano do ataque desarmado, sem o
modificador, sem sofrer qualquer efeito ou dados de dano adicionais, mesmo de acertos críticos;
Você empurrar a criatura para um espaço desocupado a até 3 metros dela;
Você aumenta o alcance do seu ataque em 1,5 metro.
IFRIT JAMBE
A partir do 15º nível, você consegue intensificar suas chamas de tal forma que elas atingem uma tonalidade azulada. Ao
utilizar a característica “Diable Jambe”, você pode adicionar as seguintes características:
Todas as suas jogadas de ataque corpo a corpo desarmado causam +5 de dano de Fogo extra;
O dano de fogo da característica “Diable Jambe” aumenta para 1d8;
Usando uma ação bônus, ao fazer uma jogada de ataque corpo a corpo desarmado, você aumenta a intensidade das chamas,
fazendo a jogada de ataque com vantagem ou impondo a condição “Queimado”, caso a criatura atingida não passe em uma
Salvaguarda de Constituição.
O dano causado pelas características de Black Leg ignora resistência a dano de Fogo.
Essa característica não poderá ser usada novamente até o término de um descanso longo.
HELL MEMORIES
A partir do 19º nível, você evoca as emoções mais intensas dentro de você e
passa a envolver o seu corpo com poderosas chamas sempre que quiser.
Você recebe as seguintes características:
A característica “Diable Jambe” perde seus limites de uso, sendo
possível até escolher usar suas características em cada jogada de ataque
isoladamente;
A característica “Ifrit Jambe” passa a poder ser usada até 3 vezes e você
recupera todos os seus usos ao término de um descanso longo;
Sempre que você causa dano de Fogo em uma criatura ela recebe a
condição “Queimado”;
O dano causado pelas características de Black Leg ignora
invulnerabilidade a dano de Fogo;
A criatura que atingida pelas características de Black Leg, e não possua
Resistência/Invulnerabilidade a dano de fogo, sofre o dano como se
possuísse vulnerabilidade;
As técnicas de Black Leg passam a causar dados de dano de Fogo extras igual ao grau da técnica utilizada, ao invés da metade.
4
TÉCNICAS
SHOOT STYLE
NÍVEL GRAU TÉCNICA DE COMBATE NÍVEL TÉCNICA AUXILIAR
1º NÍVEL 1º GRAU Kick Shot 1º NÍVEL Anti-Manner Kick Course
3º NÍVEL 2º GRAU Party Table Kick Course - -
6º NÍVEL 3º GRAU Frites Assorties 6º NÍVEL Parry Shot
9º NÍVEL 4º GRAU Concassé - -
12º NÍVEL 5º GRAU Extra Hachis 12º NÍVEL Strike
16º NÍVEL 6º GRAU Ondo Rare Strike - -
20º NÍVEL 7º GRAU Beef Burst - -
Modificador de ataque da técnica = seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza.
TÉCNICAS DE COMBATE
KICK SHOT
Um chute rápido contra uma criatura, com uma jogada de ataque corpo a corpo desarmado. A criatura atingida deve ser bem-sucedida
em uma Salvaguarda de Constituição ou receberá desvantagem na sua próxima jogada de ataque (comum ou de técnica).
<Kick Strike> No 6º nível, você pode usar esta técnica como uma de 3º Grau, seu dano aumenta para 6d10 de dano Contundente e
1º custa 5 PP.
Grau Duração Instantâneo
2 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito Ação Poderosa
Dano 2d10 de dano Contundente
Ataque Combinado Possível
FRITES ASSORTIES
Você desfere 3 chutes rápidos que provocam uma forte rajada de vento contra seus inimigos. Toda a criatura dentro da área da técnica
deve fazer uma Salvaguarda de Destreza. Sofrendo todo o dano se falhar ou metade desse dano se obtiver sucesso.
3º Duração Instantâneo
Grau 5 Alcance Até 18 metros, Cone
Pontos de Poder Requisito Ação Poderosa
Dano 6d6 de dano Contundente
Ataque Combinado Possível
CONCASSÉ
Você salta e gira no ar várias vezes para realizar um chute implacável com uma jogada de ataque corpo a corpo desarmado contra uma
criatura. A criatura atingida deve ser bem-sucedida em uma Salvaguarda de Constituição ou receberá a condição “Atordoado”, até o
final do próximo turno da criatura.
4º
Duração Instantâneo
Grau
9 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito Ação Poderosa
Dano 5d10 de dano Contundente
Ataque Combinado Impossível
5
EXTRA HACHIS
Você realiza uma jogada de ataque corpo a corpo desarmado que consiste em uma série de chutes intermináveis, contra uma criatura,
que deve fazer uma Salvaguarda de Destreza. Sofrendo todo o dano se falhar ou metade desse dano se obtiver sucesso.
5º Duração Instantâneo
Grau 10 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito Ação Poderosa
Dano 12d8 de dano Contundente
Ataque Combinado Possível
BEEF BURST
Você executa uma jogada de ataque corpo a corpo desarmado obliteradora contra uma criatura. Se o alvo escolhido estiver com 150
Pontos de Vida ou menos, ele é arremessado por quilômetros ao céu em uma distância fora da vista.
7º Duração Instantâneo
Grau 20 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito Ação Poderosa
Dano 16d10 de dano Contundente
Ataque Combinado Impossível
TÉCNICAS AUXILIARES
ANTI-MANNER KICK COURSE
Ao executar uma jogada de ataque corpo a corpo desarmado normal ou de técnica você aumenta seu impacto, empurrando a
criatura, com categoria de tamanho Grande ou menor, para um espaço desocupado a até 9 metros de distância dela, caso ela
não passe em uma Salvaguarda de Força.
Técnica Durante o empurrão, se a criatura bater em um objeto ou estrutura com mais de 1,5 metro de raio, ela receberá 3d8
Auxiliar de dano Contundente.
Duração Instantâneo
2
Alcance Toque
Pontos de Poder
Requisito Ação Bônus
PARRY SHOT
Ao receber uma jogada de ataque ou tiver que fazer uma Salvaguarda de Força ou Destreza, você pode usar sua força e reflexo
para proteger o seu corpo e reduzir 8d8 do dano.
Técnica Você pode gastar 1 Ponto de Poder para adicionar 2d8 à redução de dano, até um total de 20d8.
Auxiliar
Duração Instantâneo
3
Alcance Pessoal
Pontos de Poder
Requisito Reação
STRIKE
Ao executar uma técnica que possua o tipo de dano ‘‘Contundente’’, você pode intensificar a força do golpe e aumentar seu
Técnica poder em 5 dados de dano.
Auxiliar Duração Instantâneo
4
Alcance Pessoal
Pontos de Poder
Requisito Ação Bônus
6
ESGRIMISTA
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d10 por nível de esgrimista.
PV no 1º Nível: 10 + seu modificador de Constituição.
PV nos Níveis Seguintes: 1d10 + seu modificador de Constituição por nível posterior.
PROFICIÊNCIAS
Equipamento: Armas Cortantes.
Kit de Ferramentas: Kit de Abrir Cadeado, Kit de Falsificação e Kit de Escalada.
Salvaguardas: Destreza e Presença.
Perícias: Escolha 2 entre Atletismo, Atuação, Persuasão, Intuição e Percepção.
INFORMAÇÕES GERAIS
Atributo Primário: Presença.
Arma Favorita: Escolha uma entre rapieira, shikomizue ou katana.
Habilidade Básica Inata: Escolha entre “Superando Limites” e “Aprendizado Excepcional”.
Equipamentos: 1 rapieira ou 1 katana, 1 roupa de gala e; 5d10 x 1000 Bellys.
GUERREIRO ELEGANTE
Durante o confronto, o esgrimista está sempre em uma esbelta postura de combate, enquanto empunha uma arma que
amplia seus pontos fortes.
Tornando-o capaz de uma quantidade de ataques e movimentações impressionantes para qualquer um que
tenha a honra de presenciar sua performance em batalha. 1
LIBERDADE NA BATALHA
Dentro de uma batalha, o esgrimista é incontrolável, seus inimigos não conseguem acreditar em seus olhos e se frustram
a cada tentativa de parar seus avanços e ataques.
Essa liberdade selvagem se estende a seus aliados, que se contagiam com sua audácia ou são diretamente
auxiliados pelos seus movimentos e zombarias, fazendo com que os inimigos percam totalmente o controle do duelo.
CARACTERÍSTICAS DE COMBATE
TÉCNICAS
No 1º nível, você aprende uma “Técnica de Combate” e uma “Técnica Auxiliar”, detalhadas no final deste Estilo de
Combate. Você aprende técnicas novamente no 3º, 6º, 9º, 12º, 16º e 20º nível de Esgrimista.
MESTRE DO DUELO
A partir do 1º nível, você sempre vê o lado divertido de uma batalha e as enfrenta sem medo. Isso faz com que você
possua uma variedade de características libertadoras:
Corte Petulante: Suas jogadas de ataque com arma cortante podem ser feitas com o seu modificador de Presença
nas jogadas de ataque e dano.
“Eu Sou a Velocidade”: Enquanto não estiver com seu movimento reduzido (exceto por terreno difícil), e desde
que já tenha se movido por pelo menos 3 metros durante seu turno, sua Classe de Resistência aumenta em +2, até
o início do seu próximo turno.
Passo da Liberdade: Seu deslocamento se torna 12 metros (prevalece o maior, caso tenha). No 10º nível de
Esgrimista, passa para 15 metros.
Ao estar em terreno difícil ou sofrer qualquer efeito que reduza seu deslocamento a um número superior a 0,
você pode usar sua reação para ignorar esse efeito até o final do seu próximo turno.
Lâmina Imbatível: Desde que você esteja empunhando sua arma favorita, ao realizar uma Salvaguarda de Força,
você pode fazer o teste com vantagem.
“Hoje Não!”: Sempre que você rolar um 1 no d20 para uma jogada de ataque, Teste de Atributo ou Salvaguarda,
você pode rolar novamente o dado e deve usar a nova rolagem.
ERRO PLANEJADO
A partir do 2º nível, ao errar a execução de uma técnica que realize uma jogada de ataque e tenha duração “Instantânea”,
você pode escolher não perder nenhum Ponto de Poder.
Essa característica não poderá ser usada novamente até o término de um descanso longo. No 5º nível de
Esgrimista, aumenta para 3 vezes, recuperando todos os seus usos ao término de um descanso longo. No 10º nível de
Esgrimista, essa característica se aplicará a todas os erros.
VERSATILIDADE DE COMBATE
A partir do 5º nível, quando você usar sua ação para executar as ações “Esquivar”, “Disparada”, “Usar um Objeto” ou
“Ajudar”, você pode fazer uma jogada de ataque como parte dessa mesma ação.
Ao usar essa característica, a ação será entendida como uma ação “Atacar” para todos os efeitos (exceto para a
característica “Ataque Extra”).
CONTINUE A ATACAR!
A partir do 6º nível, sempre que você obtiver o resultado 8 ou menor na rolagem de dado de uma jogada de ataque, feita
contra uma criatura hostil, você recebe 1 “Ponto de Resiliência” (PR).
Você pode manter até o valor máximo de 20 PR ao mesmo tempo e eles duram até o final de um descanso curto
ou longo. Você pode usar os PR recebidos para realizar as seguintes ações:
“Seus Movimentos São Fracos!”: Você pode usar 3 PR para ignorar o requisito de reação de uma habilidade da
característica “Resposta Para Tudo”, mas sem receber nenhum PR usando-a dessa forma.
“Levanta Campeão!”: Você pode usar uma ação para consumir 5 PR e recuperar 20 Pontos de Vida seus ou de
uma criatura aliada a até 6 metros de você.
“Booora!”: Você pode usar uma ação para consumir 7 PR e recuperar 5 Pontos de Poder seus ou de uma criatura
aliada a até 6 metros de você.
“Posso Fazer Isso o Dia Todo!”: Você pode usar uma ação para consumir 10 PR e recuperar 1 Nível de Exaustão
seu ou de uma criatura aliada a até 6 metros de você (apenas uma vez por criatura).
Como uma forma alternativa, você também recebe 1 Ponto de Resiliência sempre que executar uma das habilidades da
característica “Resposta Para Tudo”.
ATAQUE EXTRA
A partir do 7º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, ao usar a ação “Atacar” durante o seu turno.
ESGRIMA APERFEIÇOADA
A partir do 10º nível, você está totalmente sintonizado com sua arma favorita. O que lhe garante as seguintes
características:
O dado de dano dela passa a ser o d12;
Realizar um acerto crítico com ela lhe garante 2 Pontos de Resiliência;
Ao realizar um acerto crítico com ela, você pode escolher causar o valor máximo dos dados de dano da arma. Essa
característica não poderá ser usada novamente até o término de um descanso curto ou longo.
LUCKY!
A partir do 14º nível, desde que você esteja empunhando sua arma favorita, sempre que você for alvo de uma jogada de 3
ataque, comum ou de técnica, que seja um acerto crítico, você não sofre dano do ataque.
Caso você esteja com a condição “Incapacitado”, deslocamento reduzido a 0, menos da metade dos seus
Pontos de Vida ou com qualquer Nível de Exaustão, essa característica passa a reduzir o dano crítico para um dano
normal ao invés de você não sofrer o dano.
DANÇA DO COMBATE
A partir do 15º nível, você pode executar uma segunda vez técnicas ou características que exijam a ação bônus, dentro
do seu turno, que pode ser usada para qualquer coisa que não seja executar uma jogada de ataque (comum ou de Técnica)
ou causar qualquer tipo de dano.
Além disso, você pode executar uma segunda vez técnicas ou características que exijam a ação bônus, dentro
de uma rodada, que pode ser usada para qualquer coisa que não seja executar uma jogada de ataque (comum ou de
Técnica) ou causar qualquer tipo de dano.
MESTRE ESGRIMISTA
A partir do 18º nível, seu corpo atinge o ápice do seu treinamento. Seu valor de Destreza ou Presença aumenta em 6.
Seu máximo para esses valores agora é 30.
PREPARE TO DIE
A partir do 19º nível, uma vez por turno, você pode escolher uma das jogadas de ataque com sua arma favorita, dentro
dos seu turno, para ser um acerto crítico. Caso a jogada já seja um acerto crítico natural, ao final do cálculo do dano,
você adiciona +30 de dano Psíquico.
TÉCNICAS
MOVIMENTOS
NÍVEL GRAU TÉCNICA DE COMBATE NÍVEL TÉCNICA AUXILIAR
1º NÍVEL 1º GRAU Sode no Mai 1º NÍVEL Flash Step
3º NÍVEL 2º GRAU Tsugi no Mai - -
6º NÍVEL 3º GRAU San no Mai 6º NÍVEL Shooting Stars
9º NÍVEL 4º GRAU True Strike - -
12º NÍVEL 5º GRAU Tempestade Perfurante 12º NÍVEL Just Dance
16º NÍVEL 6º GRAU Star Splash - -
20º NÍVEL 7º GRAU Kosokuken - -
CD das técnicas = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Destreza ou Presença.
Modificador da técnica = seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza ou Presença.
TÉCNICAS DE COMBATE
SODE NO MAI
Você realiza uma estocada única e poderosa contra uma criatura, com uma jogada de ataque corpo a corpo com arma. O impacto
empurra a criatura Grande ou menor para um espaço desocupado a até 3 metros de distância dela, caso ela não passe em uma
Salvaguarda de Força.
Durante o empurrão, se a criatura bater em um objeto ou estrutura com mais de 1,5 metro de raio, ela receberá 1d8 de dano
extra.
1º <Hoka no Mai> No 6º nível, você pode usar essa técnica como uma de 3º Grau, seu dano aumenta para 4d10 de dano Perfurante,
Grau empurra por 9 metros, aumenta o impacto da batida para 3d8 de dano Contundente e custa 6 PP.
Duração Instantâneo
2 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito 1 Arma Cortante, Ação Poderosa
Dano 2d10 de dano Perfurante
Ataque Combinado Possível
TSUGI NO MAI
Você recua seu braço para fazer uma estocada tão rápida e potente que destorce o ar, sendo fácil confundir o vento cortante liberado
no golpe com uma lâmina que se estica até seus alvos. Toda a criatura dentro da área da técnica deve fazer uma Salvaguarda de Destreza.
Sofrendo todo o dano se falhar ou metade desse dano se obtiver sucesso.
2º Duração Instantâneo
Grau
3 Alcance Até 9 metros de comprimento e 1,5 metros de largura, Linha
Pontos de Poder Requisito 1 Arma Cortante, Ação Poderosa
Dano 4d8 de dano Perfurante
Ataque Combinado Possível
SAN NO MAI
Você executa uma série de ataque cortantes, que consistem em uma jogada de ataque corpo a corpo com arma, para pressionar seu 4
oponente e causar múltiplos cortes. O alvo deste ataque deve ser bem-sucedido em uma Salvaguarda de Constituição ou receberá a
condição “Sangramento”.
3º
Duração Instantâneo
Grau
6 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito 1 Arma Cortante, Ação Poderosa
Dano 6d10 de dano Cortante
Ataque Combinado Impossível
TRUE STRIKE
Com velocidade feroz e lendo os movimentos de seu oponente, você consegue desferir uma jogada de ataque precisa contra seu
oponente, sem chance de errar.
4º Duração Instantâneo
Grau 9 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito 1 Arma Cortante, Ação Poderosa
Dano 6d10 de dano Perfurante
Ataque Combinado Possível
TEMPESTADE PERFURANTE
Você desfere inúmeras estocadas, que liberam ondas perfurantes de ar para todos os lados. Toda a criatura dentro da área da técnica
deve fazer uma Salvaguarda de Destreza. Sofrendo todo o dano se falhar ou metade desse dano se obtiver sucesso.
5º Duração Instantâneo
Grau 10 Alcance Até 24 metros, Cone
Pontos de Poder Requisito 1 Arma Cortante, Ação Poderosa
Dano 12d6 de dano Perfurante
Ataque Combinado Possível
STAR SPLASH
Você assume uma postura perfeita para executar uma série de estocadas consecutivas. Realizando uma jogada de ataque corpo a corpo
com arma cortante e continuando a pode realizar essas jogadas de ataque até que você erre o ataque.
Ao executar essa técnica, você recebe +10 na jogada de acerto do primeiro ataque, a cada nova jogada de ataque esse número
6º diminui em 1, continuando a reduzir sua jogada de acerto até que ela chegue a -30.
Grau Duração Especial
16 Alcance Pessoal
Pontos de Poder Requisito 1 Arma Cortante, Ação Poderosa
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível
KOSOKUKEN
Você assume uma postura ofensiva, projetando um círculo mental, atacando tudo que esteja ao seu alcance. Uma criatura deve realizar
uma Salvaguarda de Destreza na primeira vez que ela entrar no círculo ou que o círculo entrar no espaço dela, incluindo quando o círculo
apareceu, e a cada vez que ela iniciar o turno dentro do círculo. Uma criatura sofre todo o dano se falhar na resistência, ou metade desse
dano se obtiver sucesso.
7º Enquanto essa técnica durar, você pode sempre escolher um número de criaturas igual ao seu modificador de Destreza
Grau (mínimo de uma criatura), dentro da área da técnica, para não sofrer nenhum dano.
Duração Até 1 minuto
20 Alcance Até 12 metros de raio, Emanação
Pontos de Poder Requisito Ação Bônus
Dano 7d6 de dano Perfurante
Ataque Combinado Impossível
TÉCNICAS AUXILIARES
FLASH STEP
Usando uma velocidade e sutileza impressionante, você consegue desaparecer das vistas por um breve momento. Você adiciona
6 metros ao seu deslocamento normal, até o início do seu próximo turno. O deslocamento feito usando essa habilidade não
Técnica sofre reações como a característica “Ataque de Oportunidade” e a próxima jogada de ataque que você fizer recebe vantagem.
Auxiliar
Duração Até o início do seu próximo turno
2
Alcance Pessoal
Pontos de Poder
Requisito Ação Bônus
SHOOTING STARS
Você assume uma postura que facilita ataques de estocada e realiza 2 jogadas de ataque rápidas contra uma criatura inimiga.
Alternativamente: Você pode gastar apenas 1 PP para usar essa característica como reação e fazer uma Salvaguarda de Força
Técnica
ou Destreza com vantagem.
Auxiliar
Duração Instantâneo
4
Alcance Pessoal
Pontos de Poder
Requisito Ação Bônus
JUST DANCE
Você começa a ler o ambiente ao seu redor e antecipar o movimento dos seus inimigos com rapidez e precisão. Enquanto essa
técnica durar, qualquer dano que você recebe não pode exceder 30 pontos de dano, fazendo com que o dano sobressalente seja
Técnica ignorado.
Auxiliar
Duração Até 1 minuto, Concentração
10
Alcance Pessoal
Pontos de Poder
Requisito Ação
5
SAMURAI
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d10 por nível de samurai.
PV no 1º Nível: 10 + seu modificador de Constituição.
PV nos Níveis Seguintes: 1d10 + seu modificador de Constituição por nível posterior.
PROFICIÊNCIAS
Equipamento: Armas Cortantes.
Salvaguardas: Constituição e Vontade.
Perícias: Escolha 2 entre Intimidação, Intuição, Percepção e Sobrevivência.
INFORMAÇÕES GERAIS
Atributo Primário: Força ou Destreza.
Arma Favorita: Escolha uma dentre arco, daito katana, foice, kanabo, katana, lança, nodachi, pistola e shikomizue.
Habilidade Básica Inata: Escolha entre “Superioridade Absoluta” e “Superando Limites”.
Equipamentos: 2 katanas e; 7d10 x 1000 Bellys.
PÁTRIA
Os samurais são os guerreiros do país de Wano. Por isso, são extremamente influenciados por seus costumes e cultura.
Ao passar dos séculos, foram tomando notoriedade em todo o mundo, sendo conhecidos como grandes guerreiros.
Apesar de Wano ser um país fechado ao mundo, alguns samurais se espalharam pelos mares e ensinaram seus
costumes, fazendo com que não seja impossível um guerreiro de outras ilhas seguirem os passos de um samurai e até
mesmo possuir suas habilidades.
HONRA E ORGULHO
A honra de um samurai significa o mesmo que sua vida. Para mantê-la, eles possuem grande preocupação com suas
vestes, em ter uma boa educação e serem extremamente bem disciplinados.
Seu grande orgulho quase nunca permite que eles admitam suas próprias fraquezas e desejos. Desta forma
nunca admitirão que estão com frio, fome ou aceitarão qualquer tipo de caridade. 1
LEALDADE
Um princípio fundamental do código do samurai é a lealdade e obediência absoluta ao seu líder, mestre ou família,
mesmo na morte. Quando seu mestre morre, um samurai honrado normalmente volta sua servidão aos membros da
família de seu mestre. Caso o mestre seja assassinado, o samurai fará de tudo para vinga-lo.
Apesar disso, ainda existirão aqueles que não encontraram um mestre digno, não possuem a vontade de
oferecer sua espada para ninguém, abandonaram seus mestres ou, após vingar seu antigo mestre, agora, vagam sozinhos.
CARACTERÍSTICAS DE COMBATE
TÉCNICAS
No 1º nível, você aprende uma “Técnica de Combate” e uma “Técnica Auxiliar”, detalhadas no final deste Estilo de
Combate. Você aprende técnicas novamente no 3º, 6º, 9º, 12º, 16º e 20º nível de Samurai.
ARMAMENTO SAMURAI
A partir do 1º nível, você se torna proficiente em um conjunto de armas, nomeado como “Armas de Samurai”, que
consiste em: Arco, Daito Katana, Foice, Kanabo, Katana, Lança, Nodachi, Pistola, Shikomizue.
Quando estiver empunhando qualquer arma de samurai, sua margem de acerto crítico se torna 19-20, em
jogadas de ataque com ela. Uma vez por turno, você pode adicionar 1d6 de dano extra na arma. Além disso, você deve
escolher um dos seguintes estilos, que garantem efeitos adicionais ao usar essa característica:
Zansetsu-Ryu: O dado de dano adicional dessa característica se torna dano Verdadeiro. O dado adicional e o dano
causado pela arma de samurai, em jogadas de ataque, não podem ser recuperados até que a criatura termine um
descanso longo.
A partir do 8º nível de Samurai, quando a criatura sofrer o dado de dano adicional, ela também recebe a
condição “Sangramento”, essa condição não poderá ser encerrada até que a criatura termine um descanso longo.
Okamihyo-Ryu: O dado de dano adicional dessa característica se torna dano de Frio. Toda criatura a até 1,5 metro
de você tem seu movimento reduzido pela metade, até o final do próximo tuno delas.
A partir do 8º nível de Samurai, além de ter o movimento reduzido, as criaturas afetadas ficam impedidas de
realizar suas reações.
Takakaze-Ryu: O dado de dano adicional dessa característica se torna dano Cortante. Todas as criaturas a até 3
metros de você recebem o mesmo dano causado pelo dado adicional.
A partir do 8º nível de Samurai, a área desse efeito aumenta para 6 metros e você pode mover cada uma das
criaturas afetadas para um local desocupado, dentro dessa mesma área.
Kappasui-Ryu: O dado de dano adicional dessa característica se torna dano Perfurante. Você recebe Pontos de
Vida temporários no mesmo valor do dado adicional, até o início do seu próximo turno.
A partir do 8º nível de Samurai, enquanto você possuir PVs temporários, todo dano causado contra você
recebe uma redução de 5 pontos.
Kitsunebi-Ryu: O dado de dano adicional dessa característica se torna dano de Fogo. Ao errar uma jogada de
ataque, você pode usar o fogo para redirecionar, adicionando o valor do dado para a jogada de ataque também.
A partir do 8º nível de Samurai, quando a criatura sofrer o dado de dano adicional, ela também recebe a
condição “Queimado”, essa condição não poderá ser encerrada até que a criatura termine um descanso longo.
Essa escolha pode ser trocada sempre que você receber um novo nível de Samurai. No 12º nível de Samurai, você se
torna capaz de imbuir essa característica em 2 jogadas de ataque em cada turno.
O dado de dano extra aumenta para 1d8, no 5º nível de Samurai, e para 1d10, no 10º nível de Samurai.
JURAMENTO
A partir do 2º nível, você tem um voto sagrado que lhe acompanhará durante toda a sua vida. A existência desse voto
faz com que suas ações sejam feitas com esse objetivo em mente.
Você pode escolher um dos juramentos abaixo para se dedicar, recebendo um traço único. Essa escolha é
definitiva e não poderá ser mudada após tomada.
JURAMENTO DA PROTEÇÃO ---------------------------------------------------------------------------------------------
Existe algo ou alguém importante o suficiente para você devotar sua vida, seja uma pessoa que você ama ou mesmo um
objeto muito estimado.
Medicina Holística: Usando uma ação bônus, você pode usar ervas coletadas ou cultivadas, para fazer um curativo
que recupera 3d12 + seu nível de Samurai. Essa característica pode ser usada uma quantidade de vezes igual ao seu
bônus de proficiência e você recupera todos os seus usos ao término de um descanso longo. A cura só funciona 1
vez em cada criatura, e volta a fazer efeito após ela terminar um descanso curto ou longo.
JURAMENTO DE VINGANÇA ---------------------------------------------------------------------------------------------
Você perdeu algo ou alguém insubstituível, e uma grande ira lhe toma a razão sempre que estiver em perigo, trazendo à
tona seu lado mais bestial.
Ódio Motivacional: Quando você estiver com menos da metade dos seus Pontos de Vida e estiver empunhando
uma arma de samurai, uma vez por turno, você pode usar uma ação bônus para fazer uma jogada de ataque adicional.
JURAMENTO DO DEVER -------------------------------------------------------------------------------------------------- 2
Você carrega nas suas costas a responsabilidade da segurança de pessoas ou de algo que é muito importante para você,
fazendo com que perder nunca seja uma opção.
Ataque Determinado: Quando suas técnicas causam danos em criaturas, o valor mínimo de dano da técnica não
pode ser menor que metade do valor máximo dos dados. Além disso, você pode jogar mais 1 dado adicional para
aumentar o dano, mas nunca podendo ultrapassar o valor máximo que a técnica poderia dar sem o dado adicional.
Esse efeito não interfere em outras características que diminuem o dano sofrido pela criatura (reduzir pela
metade, por exemplo) ou forçam a técnica a acertar o alvo.
BUSHIDO
A partir do 3º nível, o samurai deve escolher seu caminho. Aqueles que possuem algo para proteger geralmente seguem
o “Caminho do Vassalo”; aqueles que vagam sem grandes objetivos ou perderam tudo seguem o “Caminho do Ronin”; e
aqueles que estão destinados a grandezas ou possuem forte ambição seguem o “Caminho do Shogun”. Ao escolher um
caminho, você não receberá as características dos outros.
Toda vez que você alcançar um novo nível de Samurai, pode refazer essa escolha, abdicando do caminho
anterior e de todas as suas características.
ATAQUE EXTRA
A partir do 7º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, ao usar a ação “Atacar” durante o seu turno.
COMBATE ELEGANTE
A partir do 10º nível, além de demonstrar grande habilidade na batalha, seu estilo de luta se preocupa com manter a
reputação dos poderosos samurais, desta forma, você recebe as seguintes características:
Guarda Orgulhosa: Junto a treinamentos intensos, você está sempre alerta, ignorando as necessidades básicas
do seu próprio corpo, que muitas vezes buscam descanso ou uma posição mais confortável.
Isso faz com que você nunca relaxe e sempre esteja na melhor postura possível para receber um ataque. Você
adiciona metade do seu bônus de proficiência (arredondado para baixo) à sua CR.
Combate Honroso: Sua presença e ações impõem ordem mesmo em um combate feroz. Você pode usar sua reação
para fazer com que qualquer rolagem de dado, feita por uma criatura a até 6 metros de você, que possua vantagem
ou desvantagem, seja feita normalmente, sem a vantagem ou desvantagem.
DESAFIAR A HONRA
A partir do 11º nível, você pode escolher uma criatura, a até 9 metros de você e que você possa ver, para tentar forçá-la
a um duelo. A criatura deve passar em uma Salvaguarda de Sabedoria (o teste é feito com desvantagem, se ela tiver sido
ferida por você durante o encontro) para não ceder à sua exigência arrogante. Durante 1 minuto, os seguintes efeitos
são aplicados:
Sua CR se torna 25 (caso possua uma CR maior, você recebe um bônus de +2 nela) para qualquer jogada de ataque (comum
ou de Técnica) feita pela criatura desafiada;
A criatura desafiada recebe desvantagem nas jogadas de ataque contra criaturas diferentes de você;
A criatura desafiada deve realizar uma Salvaguarda de Sabedoria cada vez que tentar se mover para um espaço que esteja
a mais de 6 metros de você; se falhar, o deslocamento dela é zerado.
Essa característica pode ser usada uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de proficiência e você recupera todos os
seus usos ao término de um descanso longo.
FÚRIA INDOMÁVEL
A partir do 14º nível, enquanto estiver sob efeito da característica “Concentração Total”, você receberá as seguintes
características:
Resistência contra qualquer tipo de dano (exceto dano Verdadeiro);
80 Pontos de Vida Temporários;
Seu deslocamento não pode ser reduzido por nenhum motivo.
ORGULHO INQUEBRÁVEL
A partir do 15º nível, o orgulho do samurai faz com que ele não se importa em sofrer os efeitos de doenças, fome, sede
ou do cansaço. Isso faz com que ele interaja de forma diferente com o desconforto e com a dor, recebendo as seguintes
características:
Você se torna imune aos sintomas/efeitos de doenças e venenos, mas ainda será morto por eles, caso não receba o tratamento
adequado especificado em cada doença ou veneno;
Você se torna imune às condições recebidas pela exaustão de nível 5 ou menor;
Você se torna imune aos “Ferimentos Graves” e “Feridas Brutais” (regras opcionais presentes no Capítulo 12 do Livro de
Regras). 4
MESTRE SAMURAI
A partir do 18º nível, seu corpo atinge o ápice do seu treinamento. Seu valor de Força ou Constituição aumenta em 6.
Seu máximo para esses valores agora é 30.
SUNACCHI
A partir do 19º nível, quando seus Pontos de Vida chegarem a 0 e você não morrer, jogue 3d6 e adicione ao seu
modificador de Vontade. O resultado se torna a quantidade de turnos que você poderá agir, antes de cair inconsciente,
caso você ainda esteja com 0 Pontos de Vida ou Pontos de Vida negativos. Enquanto estiver nesses turnos, você recebe
as seguintes características:
Você estará sob os mesmos efeitos da característica “Concentração Total” e “Fúria Indomável”;
Você receberá uma jogada de ataque adicional na característica “Ataque Extra”;
O modificador de atributo utilizado nas suas jogadas de dano é dobrado.
Os danos recebidos durante esses turnos serão contabilizados em seus Pontos de Vida negativos, normalmente.
Acarretando na sua morte se os Pontos de Vida negativos ultrapassarem o dobro dos seus Pontos de Vida totais, porém,
apenas ao final dos turnos garantidos por essa característica. Essa característica não poderá ser usada novamente até o
término de um descanso longo.
Alternativamente, você pode receber os efeitos da característica “Sunacchi”, durante até 1 minuto, mesmo sem estar
com 0 Pontos de Vida.
Após o término desse minuto, todos os seus Pontos de Poder serão reduzidos a 0. O uso alternativo dessa
característica não poderá ser usado novamente até o término de um descanso longo.
TÉCNICAS
CORTES ORGULHOSOS
NÍVEL GRAU TÉCNICA DE COMBATE NÍVEL TÉCNICA AUXILIAR
1º NÍVEL 1º GRAU Kiri Zutsumi 1º NÍVEL Kiri Shigure
3º NÍVEL 2º GRAU Zansetsu-Gama - -
6º NÍVEL 3º GRAU Gun Modoki 6º NÍVEL Engetsu
9º NÍVEL 4º GRAU Amano-Gawa - -
12º NÍVEL 5º GRAU Togen Shirataki 12º NÍVEL Mangetsu
16º NÍVEL 6º GRAU Dohatsu Kohai - -
20º NÍVEL 7º GRAU Togen Totsuka - -
TÉCNICAS DE COMBATE
KIRI ZUTSUMI
Você dispara um corte voador contra uma criatura, em uma jogada de ataque à distância. A próxima jogada de ataque da criatura
atingida receberá desvantagem.
<Fuujin> No 6º nível, você pode usar esta técnica como uma de 3º Grau, seu dano aumenta para 6d10 de dano Cortante, o alcance
1º muda para 15 metros em Linha e custa 5 PP.
Grau Duração Instantâneo
2 Alcance Até 9 metros, Linha
Pontos de Poder Requisito 1 Arma Cortante, Ação Poderosa
Dano 2d10 de dano Cortante
Ataque Combinado Possível
ZANSETSU-GAMA
Com o balançar da sua arma, você libera vários cortes, no formato de foices circulares, na direção dos seus inimigos. Toda a criatura
dentro da área da técnica deve fazer uma Salvaguarda de Destreza. Sofrendo todo o dano se falhar ou metade desse dano se obtiver
sucesso.
2º Duração Instantâneo
Grau
3 Alcance Até 15 metros, Cone
Pontos de Poder Requisito 1 Arma Cortante, Ação Poderosa
Dano 4d6 de dano Cortante
Ataque Combinado Possível
GUN MODOKI 5
Com uma grande força concentrada nas pernas, você se lança contra uma criatura com sua lâmina projetada para frente, fazendo um
golpe poderoso com uma jogada de ataque corpo a corpo.
A criatura atingida deve ser bem-sucedida em uma Salvaguarda de Força ou receberá a condição “Caído”.
3º Duração Instantâneo
Grau
6 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito 1 Arma Cortante, Ação Poderosa
Dano 6d10 de dano de Concussão
Ataque Combinado Impossível
AMANO-GAWA
Você realiza um poderoso golpe circular que atinge todos a sua volta. Toda a criatura dentro da área da técnica deve fazer uma
Salvaguarda de Destreza. Sofrendo todo o dano se falhar ou metade desse dano se obtiver sucesso.
4º Duração Instantâneo
Grau 7 Alcance Até 9 metros de raio, Esfera
Pontos de Poder Requisito 1 Arma Cortante, Ação Poderosa
Dano 9d6 de dano Cortante
Ataque Combinado Impossível
TOGEN SHIRATAKI
Usando grande força em seus braços, você libera uma onda cortante com grande alcance, fazendo uma jogada de ataque a distância
contra uma criatura.
5º Duração Instantâneo
Grau 10 Alcance 33 metros, Linha
Pontos de Poder Requisito 2 Armas Cortantes, Ação Poderosa
Dano 12d10 de dano de Cortante
Ataque Combinado Possível
DOHATSU KOHAI
Usando um rápido saque da sua espada, você libera cortes de espadas perfurantes ao seu redor. Toda a criatura que esteja a até 1,5
metros de você deve fazer uma Salvaguarda de Destreza. Sofrendo todo o dano se falhar ou metade desse dano se obtiver sucesso.
6º Duração Instantâneo
Grau 13 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito 1 Arma Cortante, Ação Poderosa
Dano 16d8 de dano Perfurante
Ataque Combinado Possível
TOGEN TOTSUKA
A técnica mais poderosa de um dos maiores samurais da história. Você desfere um corte no formato de um “X” com uma jogada de
ataque corpo a corpo em uma criatura. A criatura atingida recebe a condição “Sangramento”, sem necessidade de uma Salvaguarda e
sofrendo o dano desse sangramento em dobro.
7º
Duração Instantâneo
Grau
20 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito 1 Arma Cortante, Ação Poderosa
Dano 19d10 de dano Cortante
Ataque Combinado Possível
TÉCNICAS AUXILIARES
KIRI SHIGURE
Ao realizar uma Salvaguarda, você pode executar um corte que reduz 2d8 do dano causado a você e a todas as criaturas em um
cone de até 12 metros atrás de você. Caso o ataque seja totalmente reduzido, ele é refletido em um cone de 6 metros na sua
frente. Toda criatura dentro da área da técnica deve fazer uma Salvaguarda de Destreza, sofrendo todo o dano se falhar ou
metade desse dano se obtiver sucesso.
Técnica Você pode gastar 1 Ponto de Poder para adicionar 1d8 à redução de dano, até um total de 10d8.
Auxiliar Alternativamente: Ao ser alvo de uma jogada de ataque à distância (comum ou de Técnica), você pode reduzir o ataque
conforme as regras estabelecidas, defletindo e causando danos apenas à criatura atacante, desde que você consiga vê-la e ela
esteja a até 9 metros de você.
Duração Instantâneo
2
Alcance Toque
Pontos de Poder
Requisito Reação, 1 Arma Cortante
ENGETSU
Você assume uma postura que facilita seus ataques e realiza 2 jogadas de ataque rápidas contra uma criatura inimiga.
Alternativamente: Você pode gastar apenas 1 PP para usar essa técnica como reação e fazer uma Salvaguarda de Força ou
Técnica
Destreza com vantagem.
Auxiliar
Duração Instantâneo
4
Alcance Pessoal
Pontos de Poder
Requisito Ação Bônus
MANGETSU
Você pode usar sua própria força de vontade e orgulho para reduzir o impacto da fadiga e ferimentos do seu corpo, recebendo
2d10 Pontos de Vida temporários, enquanto a técnica durar.
Técnica Você pode gastar 1 Ponto de Poder para adicionar 1d10 PV temporários, até um total de 7d10.
Auxiliar Alternativamente: Você pode gastar 5 PP para reduzir 1 Nível de Exaustão do seu corpo.
Duração Até 1 minuto
6
5
Alcance Pessoal
Pontos de Poder
Requisito Ação Bônus
SOLFISTA
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nível de solfista.
PV no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição.
PV nos Níveis Seguintes: 1d8 + seu modificador de Constituição por nível posterior.
PROFICIÊNCIAS
Equipamento: Armas Cortantes.
Salvaguardas: Destreza e Presença.
Perícias: Escolha 3 quaisquer.
INFORMAÇÕES GERAIS
Atributo Primário: Destreza ou Presença.
Arma Favorita: Escolha uma entre rapieira, shikomizue ou katana.
Habilidade Básica Inata: Escolha entre “Aprendizado Excepcional” e “Sortudo”.
Equipamentos: Um instrumento musical à sua escolha e uma shikomizue e; 5d10 x 1000 Bellys.
COMBATENTE SONORO
Um solfista consegue unir suas músicas a ataques extremamente belos com a espada, é capaz de se mover com leveza e
manipular o próprio som que faz, atacando, se defendendo ou recuando com grande graça. Ele consegue fazer isso seja
com um instrumento musical, com sua voz, ou com o som da sua espada quando ataca um inimigo.
Ao mesmo tempo, o solfista consegue animar seus companheiros e iludir os inimigos com o poder de suas
músicas, todos sabem que quando possuem um solfista ao seu lado terão seu poder potencializado.
MÚSICA E EMOÇÃO
Ao tocar suas melodias, o solfista possui controle total de cada nota, com suas músicas pode fazer com que as pessoas
que lhe escutarem liberem suas emoções e estados mentais, pode fazer uma pessoa dormir, ter alucinações, ter coragem,
aumentar suas forças e defesa.
1
INSPIRADOR
Um dos principais objetivos do solfista é fazer com que seus companheiros consigam se sair bem em todas as suas
jogadas, para isso, eles conseguem inspirar qualquer ação que eles tentem fazer e até atrapalhar inimigos quando tentam
resistir de alguma forma.
Para isso, o solfista tem um repertório preparado para auxiliar qualquer ação que um companheiro possa tentar,
seja se defender, atacar ou os mais variados objetivos.
CARACTERÍSTICAS DE COMBATE
TÉCNICAS
No 1º nível, você aprende uma “Técnica de Combate” e uma “Técnica Auxiliar”, detalhadas no final deste Estilo de
Combate. Você aprende técnicas novamente no 3º, 6º, 9º, 12º, 16º e 20º nível de Solfista.
INSPIRAÇÃO
A partir do 2º nível, você é proficiente com qualquer tipo de instrumento musical, possui uma linda voz e naturalmente
a capacidade de trazer sensações a quem te ouve, inspirando os outros através da sua música. Para isso, você usa uma
ação bônus no seu turno para usar em si ou escolher uma outra criatura a até 9 metros de você que possa ouvi-lo. A
criatura ganha um dado de Inspiração, que é um d8.
Uma vez, nos próximos 10 minutos, a criatura poderá rolar o dado e adicionar o valor rolado a um Teste de
Atributo, jogada de ataque, jogada de dano, adicionar a CR quando atacada ou Salvaguarda que ela fizer.
Quando o dado de Inspiração for rolado, ele é gasto. Uma criatura pode ter apenas um dado de Inspiração por
vez. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu nível de Solfista + seu modificador de Presença,
recuperando todos os seus usos ao término de um descanso longo.
REPERTÓRIO
A partir do 3º nível, você aprende a extrair das suas músicas uma carga de sentimentos que conseguem manipular outras
criaturas e até iludi-las ao seu bel prazer. Conforme você evolui essa habilidade começa a ter os mais diversos efeitos.
Sempre que você usar uma destas técnicas, você recupera dados de inspiração em um valor igual aos Pontos de
Poder gastos.
3º nível de Solfista – I Shot the Sheriff, Fight the Power e Respect;
6º nível de Solfista – Born to Run, Purple Haze e The Sounds of Silence;
9º nível de Solfista – Beat It, Dream On e Hotel California.
RESPECT
Você toca uma canção complexa que atrapalha os ouvintes a terem pensamentos formulados rapidamente. Até a técnica
terminar, uma criatura que possa te ouvir que entre na área da técnica pela primeira vez em um turno ou comece seu turno lá
deve realizar uma Salvaguarda de Vontade. Se falhar na resistência, uma criatura não pode falar uma mentira deliberada
enquanto estiver no raio. Você sabe se cada criatura obteve sucesso ou falhou no teste. Essa técnica tem você como centro e se
Técnica move junto contigo, mantendo apenas você imune aos seus efeitos.
Auxiliar Uma criatura afetada está ciente do seu estado e pode, portanto, evitar responder perguntas às quais normalmente
responderia com uma mentira. Tais criaturas podem ser evasivas em suas respostas, desde que permaneçam dentro dos limites
da verdade.
Duração Até 1 minuto, Concentração
2
Alcance Até 6 metros, Esfera
Pontos de Poder
Requisito 1 Instrumento, Ação Bônus
BORN TO RUN
Você consegue motivar uma criatura, fazendo seu deslocamento aumentar em 6 metros, aumentar +1 de bônus na CR, ter
vantagem em Testes de Resistência de Destreza e ganhar uma ação adicional em cada um dos turnos dele. A ação pode ser
usada apenas para realizar as ações de “Atacar” (um ataque, apenas), “Disparada”, “Esconder” ou “Usar um Objeto”.
Técnica Quando a técnica acabar, o alvo não poderá se mover ou realizar ações até depois do seu próximo turno, à medida
Auxiliar que uma onda de letargia toma conta dele.
Duração Até 1 minuto
9
Alcance Até 9 metros, Linha
Pontos de Poder
Requisito 1 Instrumento, Ação Bônus
PURPLE HAZE
Você executa notas músicas psicodélicas e explode a mente de uma criatura que pode te ouvir e você pode ver dentro do alcance
da técnica, tentando destruir seu intelecto e personalidade.
O deve fazer uma Salvaguarda de Sabedoria, se falhar no teste, os valores de Sabedoria e Presença da criatura
tornam-se 1. A criatura não pode usar técnicas ou jogadas de ataque mais elaboradas que produzam efeitos (além da jogada de
Técnica dano), compreender a linguagem ou comunicar-se de qualquer forma inteligível. A criatura pode, entretanto, identificar seus
Auxiliar amigos, segui-los e até mesmo protegê-los.
Ao final de cada minuto, a criatura pode repetir a Salvaguarda contra esta técnica. Se obtiver sucesso na Salvaguarda,
a técnica termina.
Duração Até 10 minutos
5
Alcance Até 9 metros, Linha
Pontos de Poder
Requisito 1 Instrumento, Ação Poderosa
3
BEAT IT
Você encara um inimigo, que já tenha ferido você ou uma criatura aliada. A criatura alvo deve ser bem-sucedida em um Teste
de Resistência de Vontade ou será afetada por esta Técnica enquanto ela durar.
O deslocamento do alvo afetado é reduzido pela metade, ele sofre -2 de penalidade na Classe de Resistência, -5 nos
Testes de Resistência de Destreza e não pode usar reações. No turno dele, ele pode usar ou uma ação ou uma ação bônus, mas
Técnica não ambas. Independentemente das habilidades da criatura, ela não poderá realizar mais de um ataque corpo a corpo ou à
Auxiliar distância durante o turno dela.
A criatura perde todos os seus Pontos de Vida temporários e fica impossibilitada de recuperar Pontos de Vida, até a
técnica acabar.
Duração Até 1 minuto
10
Alcance Até 9 metros, Linha
Pontos de Poder
Requisito 1 Instrumento, Ação Bônus
DREAM ON
Você toca uma bela canção e escolhe uma criatura que você possa ver dentro do alcance da técnica (a criatura deve poder ouvir
a música), essa criatura se perde em seus próprios pensamentos ou memórias que a melodia desperta e recebe a condição
“Enfeitiçado”.
Técnica
Enquanto a criatura estiver com essa condição, ela tem seu movimento reduzido a 0 e escolhe não usar ações, ações
Auxiliar bônus ou reações. A condição se mantém até que a duração da técnica acabe, a criatura seja atacada ou movida.
Duração Até 10 minutos
10
Alcance Até 12 metros, Linha
Pontos de Poder
Requisito 1 Instrumento, Ação Poderosa
HOTEL CALIFORNIA
Suas músicas embriagam os ouvintes e você pode sugerir um curso de atividade (limitado a uma frase ou duas) e influencia até
doze criaturas de sua escolha que você pode ver dentro do alcance da técnica e que podem ouvir e compreender você. Criaturas
imunes à condição “Enfeitiçado” não são afetadas. A sugestão deve ser formulada de forma a fazer com que o curso de ação
pareça razoável. Pedir à criatura para se esfaquear, se atirar em uma lança, se imolar ou fazer algum outro ato obviamente
prejudicial anula automaticamente o efeito da técnica.
Cada alvo deve fazer uma Salvaguarda de Vontade. Se falhar, ele segue o curso de ação que você descreveu da melhor
Técnica maneira possível. O curso de ação sugerido pode continuar durante todo o período. Se a atividade sugerida puder ser concluída
Auxiliar em menos tempo, a técnica termina quando o alvo terminar o que foi solicitado.
Você também pode especificar condições que desencadearão uma atividade especial durante a duração. Por exemplo,
você pode sugerir que um grupo de marinheiros dê todo o seu dinheiro ao primeiro mendigo que encontrar. Se a condição não
for atendida antes da técnica terminar, a atividade não será realizada.
Se a criatura sofrer qualquer dano, a técnica termina para aquela criatura.
Duração Especial
10
Alcance Até 9 metros, Esfera
Pontos de Poder
Requisito 1 Instrumento, Ação Poderosa
DANÇA DE LÂMINAS
A partir do 5º nível, você aprende a realizar exibições impressionantes de proeza com a espada
e velocidade.
Sempre que você realiza uma jogada de ataque, no seu turno, seu deslocamento
normal se torna 15 metros, até o final do turno. Quando sua jogada de ataque com sua
arma favorita atinge uma criatura, você pode usar sua ação bônus para usar uma das
seguintes opções:
Dança Defensiva: Você pode gastar uma Inspiração para adicionar o resultado do
dado de Inspiração à sua CR até o início do seu próximo turno.
Dança Cortante: Você pode gastar uma Inspiração para fazer uma jogada de ataque
corpo a corpo com arma cortante contra todas as criaturas a 1,5 metro de você, com
uma ação bônus, e causar dano extra aos alvos da jogada de ataque. O dano extra é
igual ao resultado do dado de Inspiração.
Dança da Fuga: Você pode gastar uma Inspiração para causar dano extra ao alvo
da jogada de ataque. O dano extra é igual ao resultado do dado de Inspiração. Você
também pode empurrar o alvo a 1,5 metro de distância de você, além de um valor
de 50 centímetros vezes o resultado do dado de inspiração. Após isso, você pode
4
usar sua reação para receber 6 metros de deslocamento normal adicionais.
No 10º nível de Solfista, sempre que você usar essa característica, você pode rolar
um d6 e usar seu resultado ao invés de gastar uma Inspiração.
ATRAPALHAR
A partir do 6º nível, você aprende como usar sua música para distrair, confundir e, de outras formas, atrapalhar a
confiança e competência de outros. Quando uma criatura, a até 18 metros de você, realizar uma jogada de ataque, um
Teste de Atributo ou uma jogada de dano, você pode usar sua reação para gastar um uso de Inspiração, rolando o dado
de Inspiração e subtraindo o número rolado da rolagem da criatura. A criatura será imune se não puder ouvir ou se não
puder ser enfeitiçada.
ATAQUE EXTRA
A partir do 7º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, ao usar a ação “Atacar” durante o seu turno.
CORTE TROVEJANTE
A partir do 10º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus cortes com a mesma vibração de suas músicas. Quando
você acerta uma criatura com uma jogada de ataque com sua arma favorita, pela vibração passada por sua lâmina até o
corpo do alvo, o dano é considerado do tipo Trovejante, e não pode ser reduzido ou descontado em pontos de vida
temporários de nenhuma forma.
MESTRE DO SOM
A partir do 11º nível, você escolheu a música como parte da sua vida, e sabe como ninguém encantar os outros com sua
voz, se aproveitando do conhecimento da arte e dos sentimentos humanos. Junto a isso, você entende e consegue
manipular as vibrações à sua volta, recebendo as seguintes características:
Seu bônus de proficiência, caso possua, é dobrado em qualquer Teste de Atributo que você fizer que utilize Atuação,
Acrobacia e Furtividade;
Ao sofrer dano, você pode usar sua reação para gastar dados de inspiração e reduzir o dano em um valor igual ao valor
máximo dos dados gastos;
Você adiciona o seu modificador de Vontade ao dano de suas jogadas de ataque com sua arma favorita.
MENTE IMPREVISÍVEL
A partir do 14º nível, você possui uma grande força de vontade que não deixa você se dar por vencido, você pode
adicionar sua proficiência nas Salvaguardas de Sabedoria, Vontade e Presença (caso já não possa).
Sempre quando você rolar iniciativa e não tiver nenhum uso restante de Inspiração, você recupera um valor
igual ao seu modificador de Presença.
MANTO DA INSPIRAÇÃO
A partir do 15º nível, você ganha a habilidade de entonar uma canção que imerge seus aliados em sua felicidade. Com
uma ação bônus, você pode gastar uma de suas Inspirações para se conceder uma aparência maravilhosa e inspiradora.
Quando fizer isso, escolha um número de criaturas que você possa ver e que possam vê-lo a uma distância de
18 metros de você, até um número de escolhidos igual ao seu modificador de Presença (mínimo de um). Cada criatura
recebe um dado de Inspiração sem subtrair dos que você possui.
MESTRE SOLFISTA
A partir do 18º nível, seu corpo atinge o ápice do seu treinamento. Seu valor de Destreza ou Presença aumenta em 6.
Seu máximo para esses valores agora é 30.
MAJESTADE INQUEBRÁVEL
A partir do 19º nível, sua aparência ganha traços permanentes que faz com que um aspecto superior se apesente aos
que olham apara você, parecendo mais adorável e feroz. Como uma ação bônus, você pode atuar uma presença majestosa
por 1 minuto ou até que esteja incapacitado.
Enquanto essa característica durar, sempre que uma criatura tenta atacá-lo, ela deve fazer uma Salvaguarda de
Presença, com desvantagem. Se falhar, não poderá ataca-lo nesta rodada e deverá escolher um novo alvo ou o ataque
será perdido.
Em caso de um Teste bem-sucedido, a criatura poderá tentar ataca-lo neste turno, mas receberá 3d10 de dano
Psíquico ao final do turno e terá desvantagem em qualquer Salvaguarda contra suas Técnicas.
Essa característica não poderá ser usada novamente até o término de um descanso curto ou longo.
5
TÉCNICAS
MÚSICAS
NÍVEL GRAU TÉCNICA DE COMBATE NÍVEL TÉCNICA AUXILIAR
1º NÍVEL 1º GRAU Coup Droit 1º NÍVEL Prelude – Au Fer
3º NÍVEL 2º GRAU Requiem la Banderole - -
6º NÍVEL 3º GRAU Gavotte Bond En Avant 6º NÍVEL Nemuriuta Flanc
9º NÍVEL 4º GRAU Hanauta Sancho – Yahazu Giri - -
12º NÍVEL 5º GRAU Polka Remise 12º NÍVEL Quinte Tierce Fantasia
16º NÍVEL 6º GRAU Rondo – Full Volte - -
20º NÍVEL 7º GRAU Hanauta Sancho – Tyamasi no Yahazu Giri - -
CD das técnicas = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Presença.
Modificador da técnica = seu bônus de proficiência + seu modificador de Presença.
TÉCNICAS DE COMBATE
COUP DROIT
Uma jogada de ataque à distância de estocada, que cria uma rajada de ar altamente comprimida com bastante poder de impacto, capaz
de atravessar até mesmo paredes grossas.
<Aubade Coup Droit> No 6º nível, você pode usar esta técnica como uma de 3º Grau, seu dano aumenta para 6d10 de dano
1º Contundente, o alcance muda para 18 metros em Linha e custa 5 PP.
Grau Duração Instantâneo
2 Alcance Até 15 metros, Linha
Pontos de Poder Requisito 1 Arma Cortante, Ação Poderosa
Dano 2d10 de dano Contundente
Ataque Combinado Possível
REQUIEM LA BANDEROLE
Com uma jogada de ataque corpo a corpo, você faz um corte rápido e silencioso que pode nem ser percebido pela criatura ou mesmo
alguém que esteja observando. A criatura atingida deve ser bem-sucedida em uma Salvaguarda de Constituição ou receberá a condição
“Sangramento”.
2º Duração Instantâneo
Grau
4 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito 1 Arma Cortante, Ação Poderosa
Dano 4d10 de dano Cortante
Ataque Combinado Impossível
POLKA REMISE 6
Uma série de estocadas e cortes que estendem seu alcance com rajadas de lâminas de ar. Toda a criatura dentro da área da técnica deve
fazer um Teste de Resistência de Destreza. Sofrendo todo o dano se falhar ou metade desse dano se obtiver sucesso.
5º Duração Instantâneo
Grau 10 Alcance Até 24 metros, Cone
Pontos de Poder Requisito 1 Arma Cortante, Ação Poderosa
Dano 12d6 de dano Cortante
Ataque Combinado Possível
RONDO – FULL VOLTE
Uma técnica que consiste em uma série de cortes rápidos e uma estocada frontal com grande poder. Caso a jogada de ataque desta
técnica falhe, você pode gastar 2 dados de inspiração para transformar em um acerto automático. Você pode escolher retardar o dano
ao alvo desta técnica a até 1 minuto, fazendo com que a criatura atingida não perceba que foi atacada, até receber o dano.
6º Duração Instantâneo
Grau
16 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito 1 Arma Cortante, Ação Poderosa
Dano 16d10 de dano Cortante
Ataque Combinado Impossível
TÉCNICAS AUXILIARES
PRELUDE – AU FER
Você adota uma postura de esgrima para realizar uma jogada de ataque corpo a corpo contra a arma ou item que uma criatura
esteja segurando. A criatura segurando o alvo escolhido deve ser bem-sucedida em uma Salvaguarda de Destreza contra a sua
Técnica CD da técnica ou você derruba a arma ou item que ela esteja segurando. Normalmente, o item cai no mesmo lugar em que o
Auxiliar alvo está, a menos que o alvo esteja em movimento constante.
Duração Instantâneo
2
Alcance Toque
Pontos de Poder
Requisito 1 Arma Cortante, Ação Bônus
NEMURIUTA FLANC
Uma técnica em que o usuário utiliza música para encantar os inimigos e fazer com que caiam em um sono profundo. Jogue
15d12; o total é a quantidade de pontos de vida de criaturas afetados pela técnica. As criaturas conscientes dentro da área da
técnica, e que possam te ouvir, são afetadas em ordem ascendente dos pontos de vida atuais delas.
Começando com as criaturas com menos pontos de vida atuais, cada criatura afetada por essa técnica cai
Técnica inconsciente até sofrer dano ou alguém usar sua ação para sacudi-la ou esbofeteá-la até acordar. Subtraia os pontos de vida de
Auxiliar cada criatura do total antes de seguir para a próxima criatura com menos pontos de vida atuais. Os pontos de vida atuais da
criatura devem ser iguais ou menores que o valor restante para que a criatura possa ser afetada.
Duração Instantâneo
6
Alcance Até 9 metros de raio, Cone
Pontos de Poder
Requisito 1 Instrumento, Ação Bônus
7
USUÁRIO ÍNSITO
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d10 por nível de Usuário Ínsito.
PV no 1º Nível: 10 + seu modificador de Constituição.
PV nos Níveis Seguintes: 1d10 + seu modificador de Constituição por nível posterior.
PROFICIÊNCIAS
Equipamento: Nenhum.
Salvaguardas: Constituição e Vontade.
Perícias: Escolha 2 entre Atletismo, Acrobacia, Furtividade, Sobrenatural e Sobrevivência.
INFORMAÇÕES GERAIS
Atributo Primário: Força ou Vontade.
Arma Favorita: “Corporal”.
Habilidade Básica Inata: Escolha entre “Aprimoramento de Atributo” e “Perito em Técnicas”.
Equipamentos: 12d10 x 1000 Bellys.
ORIGEM DIABÓLICA
Você consumiu um Fruto do Diabo há muitos anos, provavelmente na infância. Isso fez com que, a cada etapa do
desenvolvimento das suas técnicas de combate, você incorporasse suas habilidades sobrenaturais, tornando seus
poderes e os do fruto praticamente indistinguíveis.
Ao fazer isso, você explora as singularidades de cada tipo e categoria das Akuma no Mi e as desenvolve de
maneira magnífica e única.
PODERES DEFINITIVOS
Consumir uma Akuma no Mi já concede poderes extraordinários, mas, ao dedicar-se inteiramente ao desenvolvimento
dessas habilidades, é possível alcançar um domínio e um nível de poder inimagináveis.
Isso torna o seu uso do fruto muito superior ao dos outros, mesmo comparado aos que treinaram intensamente
para dominar os poderes de suas frutas. 1
TÉCNICAS EM FOCO
Apesar de o Usuário Ínsito enfrentar mais desafios para desenvolver suas técnicas e precisar investir em treinamento,
as manifestações dos seus poderes em técnicas são seu maior trunfo. Ele conta com várias maneiras de aprimorar seu
uso, reduzir o custo e até mesmo aumentar seu poder de fogo ao extremo.
Entretanto, esse poder não vem sem consequências, exigindo cautela e estratégia para evitar dificuldades
inesperadas durante a batalha.
CARACTERÍSTICAS DE COMBATE
CRESCIMENTO IMPREVISÍVEL
No 1º nível, você não aprende automaticamente nenhuma técnica, nem mesmo aquelas relacionadas a Akuma no Mi.
Assim, o único modo de adquirir Técnicas e Points é por meio de treinamentos ou “Maestrias Especiais”.
No caso das técnicas obtidas pelo treinamento “Genialidade Inusitada”, elas recebem os mesmos benefícios
das Técnicas dos Estilos de Combate. Além disso, você pode optar por criar uma Técnica Auxiliar em vez de uma
Técnica de Combate, gastando 1 Ponto de Treinamento, com um custo adicional de 1 Ponto de Treinamento para
cada Técnica Auxiliar já aprendida. Contudo, é fundamental respeitar as regras gerais, como o nível necessário para
cada grau de Técnica de Combate, conforme estabelecido para os Estilos de Combate e Akuma no Mi.
AKUMA NO CHIKARA
A partir do 1º nível, você se torna portador dos poderes de uma Akuma no Mi. O Narrador da sua aventura decide se
você poderá escolher um fruto específico ou se ele será determinado aleatoriamente.
Entre os tipos de frutos, você pode ser usuário de um a Paramecia, Zoan (Comum, Ancestral ou Mítica) ou Logia.
Esses frutos podem pertencer às Categorias S, A, B ou C (as Categorias estão listadas no Livro das Akuma no Mi ou
podem ser definidas pelo Narrador).
CATEGORIAS ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
De acordo com a Categoria do fruto que você consumiu, você recebe as seguintes modificações:
Categoria S: Recebe 3 Pontos de Treinamento no primeiro nível e 1 ponto adicional a cada novo nível par de
Usuário Ínsito, que devem ser usados exclusivamente para o treinamento “Genialidade Inusitada”.
Se o fruto conceder a você o Aspecto Inato “Intangibilidade”, você só conseguirá controlá-lo completamente a
partir do 6º nível de personagem. Até lá, poderá usá-lo como uma reação que garantes os mesmos efeitos até o início
do seu próximo turno, um número de vezes igual ao seu nível de Usuário Ínsito. Recuperando todos os usos ao
término de um descanso curto ou longo.
Categoria A: Recebe 3 Pontos de Treinamento no primeiro nível e 1 ponto adicional a cada novo nível par de
Usuário Ínsito, que devem ser usados exclusivamente para o treinamento “Genialidade Inusitada”.
Categoria B ou C: Recebe 5 Pontos de Treinamento no primeiro nível e 2 pontos adicionais a cada novo nível par
de Usuário Ínsito, que devem ser usados exclusivamente para o treinamento “Genialidade Inusitada”.
Além das modificações de cada categoria, o seu máximo de Pontos de Poder aumenta em 1 e, sempre que subir seu nível
de Usuário Ínsito, seu máximo de PP aumenta em +1.
PARAMECIA
Você pode usar técnicas auxiliares até 3 vezes sem gastar nenhum Ponto de Poder, recuperando todos os usos ao término de
um descanso longo. O limite de Pontos Virtuais de uma Manifestação de Poder aumenta em 2.
HITO-HITO NO MI
Caso você escolha ou receba o fruto Hito-Hito no Mi (ou suas variantes), você pode optar pelo antecedente “Berço
Animalesco”, em vez dos antecedentes disponíveis no Livro do Jogador.
BERÇO ANIMALESCO
Originalmente, você era um animal e, em determinado momento, consumiu um fruto que lhe conferiu a inteligência
e habilidades de um humano. Dessa forma, você pode não conhecer muito da civilização humana ou sua cultura. 2
Perícia: Escolha duas entre Atletismo, Intuição, Percepção e Sobrevivência.
Aumento no Valor de Atributo Recomendado: Constituição.
FALAR COM ANIMAIS (CARACTERÍSTICA ESPECIAL) ---------------------------------------------------------------------------
Você possui a capacidade de compreender e se comunicar com qualquer animal, como se fosse uma conversa entre humanos. Além
disso, você pode pedir a ajuda de um animal não hostil por até 24 horas, permitindo que você o monte ou utilize suas habilidades
conforme desejar. Caso o animal sofra dano, seja ordenado a se ferir ou a atacar seus companheiros, ele se liberta do controle, foge
ou se torna hostil. Somente é possível ter a ajuda de um animal por vez.
Alternativamente, você pode usar essa habilidade para tentar se comunicar, afastar ou acalmar um animal. Uma vez que
o animal esteja acalmado, ele voltará a ser hostil se ele ou seus aliados forem atacados ou ameaçados de alguma forma.
ESCOLHA DIABÓLICA
A partir do 2º nível, você desenvolve a forma em que se sente mais confortável ao usar seus poderes. Assim, você deve
escolher um dos traços dentre “Objeto Infundido”, “Defesa Infundida” e “Selvageria Infundida”.
TÉCNICA PRINCIPAL
A partir do 3º nível, você escolhe uma Técnica de Combate de 4º grau ou menor para ser sua técnica principal. Ela poderá
ser executada pela metade dos Pontos de Poder (PP), arredondada para cima, até 3 vezes, e você recupera todos os usos
desse benefício ao término de um descanso longo.
Além disso, sempre que essa técnica for executada, ela causará 2 dados de dano adicionais, ignorará resistências
e invulnerabilidades, e não poderá ser descontada de Pontos de Vida temporários. Você pode substituir a técnica
escolhida sempre que aumentar seu nível de Usuário Ínsito.
3
AUMENTO NO VALOR DE ATRIBUTO (AVA)
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 20º nível de Usuário Ínsito, você pode aumentar um
valor de atributo à sua escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de atributo à sua escolha em 1 cada. Como padrão,
você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica.
A partir do 12º nível, você pode elevar um valor de atributo até 22 com essa característica. E, a partir do 16º
nível, é possível elevá-lo até 24.
ROMPANTE DIABÓLICO
A partir do 5º nível, no seu turno, você pode fazer uma ação adicional. Essa característica não poderá ser usada
novamente até o término de um descanso curto ou longo.
No 10º nível de Usuário Ínsito, você pode usar até 2 vezes, mas apenas 1 vez por rodada; no 15º nível de
Usuário Ínsito, você pode usar até 3 vezes, mas apenas 1 vez por rodada, recuperando todos os seus usos ao término
de um descanso longo.
SOBRECARGA EXPLOSIVA
A partir do 6º nível, você se torna capaz de potencializar suas habilidades ao extremo, assumindo riscos consideráveis
para obter um trunfo em combate. Durante um encontro, ao usar uma Técnica de Combate da sua Akuma no Mi, você
pode optar por ganhar Dados de Sobrecarga (d6) na quantidade indicada pelo resultado de um dado d4. Se continuar
usando Técnicas de Combate, você pode rolar o d4 novamente para acumular mais Dados de Sobrecarga. Esses dados
acumulados são perdidos ao final do encontro.
Esses Dados de Sobrecarga são usados para adicionar dados de dano em uma Técnica de Combate de duração
instantânea, mas isso só é possível após você ter rolado o d4 pelo menos duas vezes. Por exemplo, se você rolou o d4
duas vezes e obteve 2 e 3, você pode adicionar 5d6 de dano em uma nova Técnica de Combate. Depois de usá-los, os
Dados de Sobrecarga são zerados.
Se a quantidade de Dados de Sobrecarga acumulados for 7 ou maior, ocorre um descontrole da sobrecarga, e
você sofre metade desse total (arredondado para baixo) como dano Verdadeiro. Por exemplo, se você tiver um total de
5 e o próximo d4 resultar em 4, somando 9, o limite será ultrapassado. Você então recebe metade de 9d6 em dano
Verdadeiro, e o valor dos Dados de Sobrecarga é zerado.
ATAQUE EXTRA
A partir do 7º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, ao usar a ação “Atacar” durante o seu turno.
USO CONTROLADO
A partir do 10º nível, você pode utilizar as técnicas da sua Akuma no Mi fora de combate sem consumir Pontos de Poder,
desde que elas não impactem um encontro futuro nem afetem outras criaturas (como causando danos, cura, aplicando
condições, etc.).
Além disso, caso você não possua pelo menos uma Técnica de cada Grau (até o 4º) e 2 Técnicas Auxiliares, você
aprende essas técnicas. Caso já possua as técnicas e não se beneficie dessa característica, você aprende 3 técnicas novas,
que podem ser de até 4º grau ou Auxiliar.
Posteriormente, nos níveis 12, 16 e 20 de Usuário Ínsito você recebe as técnicas de 5º, 6º e 7º grau,
respectivamente e uma Técnica Auxiliar extra no 12º nível de Usuário Ínsito.
ESCOLHA APRIMORADA
A partir do 11º nível, você pode escolher mais um dos traços da característica “Escolha Diabólica” e passar a usufruir dos
benefícios de ambas as escolhas simultaneamente.
TRANSFORMAÇÃO DIABÓLICA
A partir do 14º nível, você consegue forçar seu fruto a entrar em um estágio poderoso por um breve período. Durante 1
minuto, você recebe as seguintes vantagens:
A margem de acerto crítico das suas jogadas de ataque (comum e de Técnica) se torna 18-20;
Enquanto está característica durar, você pode forçar uma criatura a falhar em uma Salvaguarda qualquer, até 3 vezes;
Técnicas de 1º grau tem seu custo reduzido a 0 e podem substituir um dos ataques da característica “Ataque Extra”, sem ser
contabilizada nas regras de apenas 1 técnica por turno;
Ao realizar um acerto crítico, você pode realizar uma Técnica de Combate de 3º grau ou menor com uma ação Bônus, sem
ser contabilizada nas regras de apenas 1 técnica por turno.
Essa característica não poderá ser usada novamente até o término de um descanso longo.
SINGULARIDADE EXALTADA
A partir do 15º nível, o seu fruto atinge seu potencial máximo. Dependendo do tipo de fruto, você recebe uma das
seguintes características:
Logia: Ao realizar uma Técnica de Combate, você pode optar por causar o dano máximo possível. Essa característica
pode ser usada até 3 vezes, recuperando todos os usos ao término de um descanso longo.
Paramecia: Você recebe uma ação bônus ou uma reação adicional, que podem ser usadas uma vez por rodada, que
pode ser usada para qualquer coisa que não seja executar uma jogada de ataque (comum e de Técnica) ou causar
4
qualquer tipo de dano. Essa característica pode ser usada até 3 vezes, recuperando todos os usos ao término de um
descanso longo.
Zoan Comum ou Ancestral: Seus Pontos de Vida máximos aumentam em 150.
Zoan Mítica: Você pode escolher qualquer uma das opções anteriores.
Ao 18º nível, você pode escolher uma outra característica qualquer, ignorando o requisito de um tipo específico de
Akuma no Mi.
MESTRE USUÁRIO
A partir do 18º nível, seu corpo atinge o ápice do seu treinamento. Seu valor de Constituição ou Vontade aumenta em
6. Seu máximo para esses valores agora é 30.
TÉCNICAS
SUGESTÕES
NÍVEL GRAU TÉCNICA DE COMBATE NÍVEL TÉCNICA AUXILIAR
1º NÍVEL 1º GRAU Técnica de Combate 1 1º NÍVEL Técnica Auxiliar 1
3º NÍVEL 2º GRAU Técnica de Combate 2 - -
6º NÍVEL 3º GRAU Técnica de Combate 3 6º NÍVEL Técnica Auxiliar 2
9º NÍVEL 4º GRAU Técnica de Combate 4 - -
12º NÍVEL 5º GRAU Técnica de Combate 5 12º NÍVEL Técnica Auxiliar 3
16º NÍVEL 6º GRAU Técnica de Combate 6 - -
20º NÍVEL 7º GRAU Técnica de Combate 7 - -
TÉCNICA DE COMBATE 2
Usando os poderes do seu fruto, você causa danos. Toda a criatura dentro da área da técnica deve fazer uma Salvaguarda de Destreza.
Sofrendo todo o dano se falhar ou metade desse dano se obtiver sucesso.
2º Duração Instantâneo
Grau 3 Alcance Até 15 metros, Cone
Pontos de Poder Requisito Akuma no Mi, Ação Poderosa
Dano 4d6 de dano
Ataque Combinado Possível
TÉCNICA DE COMBATE 3
Usando os poderes do seu fruto, você causa danos em uma criatura que você possa ver, dentro do alcance da técnica. O alvo desta técnica
deve fazer uma Salvaguarda de Destreza. Sofrendo todo o dano se falhar ou metade desse dano se obtiver sucesso.
3º Duração Instantâneo
Grau 5 Alcance Até 21 metros, Linha
Pontos de Poder Requisito Akuma no Mi, Ação Poderosa
Dano 6d8 de dano
Ataque Combinado Possível
5
TÉCNICA DE COMBATE 4
Usando os poderes do seu fruto, você causa danos em uma criatura que você possa ver, dentro do alcance da técnica. Enquanto a técnica
durar, a criatura alvo deve fazer uma Salvaguarda de Destreza, no início de cada turno dela. Sofrendo todo o dano se falhar ou metade
desse dano se obtiver sucesso.
4º Duração Até 1 minuto
Grau
8 Alcance Até 27 metros, Linha
Pontos de Poder Requisito Akuma no Mi, Ação Poderosa
Dano 4d6 de dano
Ataque Combinado Impossível
TÉCNICA DE COMBATE 5
Você ativa os poderes do seu fruto. Cada criatura deve realizar uma Salvaguarda de Constituição na primeira vez que ela entrar na área
de alcance da técnica ou que a área entrar no espaço dela, incluindo quando a área apareceu, e a cada vez que ela iniciar o turno dentro
da área. Uma criatura sofre todo o dano se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
5º Duração Até 1 minuto
Grau
10 Alcance Até 9 metros de raio, Emanação
Pontos de Poder Requisito Akuma no Mi, Ação Poderosa
Dano 5d6 de dano
Ataque Combinado Impossível
TÉCNICA DE COMBATE 6
Usando os poderes do seu fruto, você atinge uma criatura com uma jogada de ataque à distância.
Duração Instantâneo
6º
13 Alcance Até 39 metros, Linha
Grau
Pontos de Poder Requisito Akuma no Mi, Ação Poderosa
Dano 16d10 de dano Perfurante
Ataque Combinado Possível
TÉCNICA DE COMBATE 7
Usando os poderes do seu fruto, você causa danos. Toda a criatura dentro da área da técnica deve fazer uma Salvaguarda de Destreza.
Sofrendo todo o dano se falhar ou metade desse dano se obtiver sucesso.
7º Duração Instantâneo
Grau 17 Alcance Até 30 metros, Cone
Pontos de Poder Requisito Akuma no Mi, Ação Poderosa
Dano 20d6 de dano
Ataque Combinado Possível
TÉCNICA AUXILIAR 2
Você se locomove para um local desocupado à sua escolha, dentro do alcance da técnica. Esse movimento não provoca reações
de nenhum tipo, mesmo aquelas que ignoram esse tipo de característica, como “Ataque de Oportunidade Superior”.
Logo após usar essa característica, a próxima jogada de ataque que você fizer antes do final do seu turno terá
Técnica vantagem.
Auxiliar Alternativamente: Você pode receber apenas o deslocamento dessa técnica, gastando 1 PP.
Duração Instantâneo
5
Alcance Até 33 metros, Linha
Pontos de Poder
Requisito Akuma no Mi, Ação Bônus
TÉCNICA AUXILIAR 3
Enquanto a técnica durar, você recebe as seguintes características:
Criaturas têm desvantagem em Salvaguardas contra suas técnicas;
Técnica Suas Técnicas de Combate, que tenham duração “Instantâneo”, recebem 5 dados de dano extra, limitado pelo mesmo valor do grau
Auxiliar da técnica (uma técnica de 1º Grau só pode ter o aumento de 1 dado extra, por exemplo).
Duração Até 1 minuto
8
Alcance Pessoal
Pontos de Poder
Requisito Akuma no Mi, Ação Bônus