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Regras CoS v0

O documento descreve regras para o jogo, incluindo a obtenção de Dado de Inspiração Heroica (DIH) e suas utilizações, como recuperação de HP e proteção a aliados. Também aborda mecânicas de combate, como flanqueamento, falhas críticas e uso de poções, além de regras para descanso e viagens. Por fim, introduz a mecânica da Espiral da Morte, que impõe penalidades graves aos personagens que caem em combate.
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Regras CoS v0

O documento descreve regras para o jogo, incluindo a obtenção de Dado de Inspiração Heroica (DIH) e suas utilizações, como recuperação de HP e proteção a aliados. Também aborda mecânicas de combate, como flanqueamento, falhas críticas e uso de poções, além de regras para descanso e viagens. Por fim, introduz a mecânica da Espiral da Morte, que impõe penalidades graves aos personagens que caem em combate.
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Dado Inspiração Heroica (DIH):

O jogador receberá um DIH se o mestre achar que sua interpretação na cena foi muito
boa e condizente com seu personagem. Além disso, após o término da sessão, os jogadores
votarão em quem foi o MVP da sessão e o jogador mais votado receberá 1 DIH.

DIHs não acumulam, você só receberá um caso não tenha nenhum em sua posse.
Caso o jogador tenha um DIH e seja escolhido como MVP, ele ganhará um Dado de Inspiração.

Usos do DIH:

- Após ser cair com 0hp, o jogador, em seu turno, poderá levantar e rolar 1d6+Maior
Mod e recuperar o resultado comovida. O jogador levanta com metade do movimento, com uma
única ação e sem reação.

- Caso um aliado seja atacado a até 15ft, o jogador pode usar sua reação para se pôr
entre o ataque e o aliado. O jogador então rola 1d10+Mod Dex, o resultado é o tanto de dano que
o jogador recebeu, ajudando seu aliado. Seu aliado sofrerá o dano restante.

Se esconder:

Em uma situação em que um jogador ou aliado esteja escondido e faça um ataque, o


personagem escondido não é imediatamente descoberto. O atacante fará um teste de furtividade
e o atacado fará um teste de percepção, só será descoberto se a percepção for maior que a
furtividade. Além disso, todos os aliados do atacado fazem o teste se estiverem a até 10ft do
atacado. Se o atacado cair com 0hp, não será necessário um teste de furtividade&percepção.

Se o atacante falhar no teste de furtividade, após o ataque, ele terá que se movimentar
e se esconder em um outro local, que seja plausível, rolar um outro teste de furtividade que será
comparado com o a percepção já rolada do atacado.

Caso o atacante faça um segundo ataque do mesmo local que fez o primeiro, o
atacado receberá vantagem em seu teste de percepção.

Munição:

Os personagens não terão munição infinita. Contaremos flechas nessa campanha.

Em um combate, o jogador pode recuperar metade das flechas utilizadas.

O jogador também conseguirá procurar materiais para fazer suas próprias flechas.
Críticos:

Ao rolar um hit crítico em um ataque, o jogador tem automaticamente um dado de


dano cheio e rolará mais um outro dado de dano. Ex.: O Ladino Renan critou no boss final, quando
estava escondido. Renan é level 3 e usa um arco curto, logo a conta de dando dele será: 6 (1d6
arco curto) + 12 (2d6 sneak attack) + 1d6 (arco curto) + 2d6 sneak attack.

Quando uma magia faz com que o personagem precise rolar um SAVE, em caso de
sucesso crítico o personagem não receberá nenhum dano, mesmo que a magia fale que ele
receberá metade do dano. Porém, ao rolar uma falha crítica, receberá o dobro do dano.

Quando um personagem rolar uma falha crítica em seu ataque, ele rolará 1d7. E o
resultado do dado decidirá o que aconteceu:

1- Você ataca o aliado mais próximo em seu alcance, caso não tenha ninguém, você
se acertará (após passar do lvl 5, o dano no aliado será pela metade do valor rolado e depois do
lvl 8 essa opção mudará. Mostrando assim o desenvolvimento dos personagens em combate);

2- Sua arma/foco arcano cai a 1d4ft+1 de você;

3- Sua arma recebe 1pt de dano, com 5 pts de dano ela estará danificada e só servirá
como arma improvisada. Caso ela seja mágica, esse efeito não é considerado;

4- Um inimigo a sua volta pode usar a reação para fazer um ataque de oportunidade;

5- Você se desequilibra, seu próximo ataque é com desvantagem;

6- Você se descuidou e ficou sem guarda, o próximo ataque em você é feito com
vantagem;

7- Você se desequilibra e cai deitado (prone) no chão;


Flanqueamento:

Ao flanquear um inimigo, os personagens ganham +1 eu seus ataques.

Para flanquear um inimigo, dois personagens devem estar alinhados ao redor do


alvo.

Não há como flanquear criaturas Enormes ou Colossais. E para flanquear criaturas


Grandes, são necessários pelo menos três personagens.

Falas durante o combate:

Um turno equivale à 6s, o tempo é escasso, frases longas não conseguem ser ditas.
É necessário ser rápido.

Caso você queira falar em seu turno, você usará sua ação livre para fazê-lo, fora do
seu turno, terá que usar sua reação. Nas duas situações, sua fala deverá ser pequena e rápida,
lembrando que você só tem alguns segundos para falar.

Descansos:

Para fazer um descanso, os jogadores precisão de provisões. Vamos chamar de Kit


de Descanso (KdD). O KdD poderá ser obtido em vendedores ou pela floresta (teste de
Sobrevivência). Ele é composto por lenha para a fogueira e comida. Poderá ser comprado por 4gp.
Uma unidade de KdD é o suficiente para um descanso para uma party de 4.

Componentes de magia:

O conjurador precisará possuir o componente que tenha o preço especificado na


magia.

Masteria de armas:

Usando a regra nova de masteria do DnD 24.

Se você possuir proficiência em com a arma, você pode ter masteria com ela. No
começo da campanha, você escolherá uma arma para ter masteria, caso queira trocar, seu
personagem precisará passar um dia inteiro treinando/lutando com a arma nova para obter a nova
masteria.

Seguindo a lógica das regras DnD 24, Bárbaros e Guerreiros podem seguir a tabela
de masteria de suas classes. Magos e Patrulheiros podem ter somente uma masteria.
Uso de poções:

As poções podem ser usadas como ação ou em sua ação bônus. Quando usada em
sua ação, metade dos dados da poção será cheios e a outra metade será rolada, ex.: O ladino Rinan
usou uma Poção de Cura Superior (8d4+4) o cálculo será feito da seguinte maneira:
(4+4+4+4+4d4) +8.

Ao ser usada como ação bônus, o personagem rolará os dados normalmente.

Ao ser administrada em um aliado, o personagem estará usando sua Ação.

Marca do Caçador (Hunter`s Mark):

Essa magia será modificada e passará a ser um recurso da classe Patrulheiro.

O patrulheiro terá usos limitados dela por dia, sem precisar gastar Espaços de Magia.

Poderá usar Espaços de magia caso queira.

Além disso, não irá precisar de concentração.


Viagens:

O tempo padrão para se locomover por uma Hex é de 2h a pé, 1h com cavalo/carroça.

Em marcha acelerada, a party consegue se locomover em 1h a pé, 30min com


cavalo/carroça.

Em marcha lenta, a party consegue se locomover em 3h a pé, e 2h com


cavalo/carroça.

Forrageamento e Monstros:

Os jogadores poderão explorar o ambiente para forragear e poderão também tentar


recolher recursos de carcaças de monstros.

O Mártir heroico:

Uma onda de determinação. Queimando o que resta de vida dentro dele, trazendo
forças para seu corpo e um único desejo em sua cabeça: salvar seus companheiros mesmo que
isso custe sua vida.

Em seu turno, se o personagem ao fazer um Save de Morte tem 1 ou menos falhas,


ele pode escolher levantar e ter seu turno normalmente. Seus ataques, com armas ou magias, são
sempre críticos e suas magias que obrigam seus inimigos fazem qualquer tipo Save com
desvantagem.

Após seu turno acabar, ele cai e morre, não podendo ser ressuscitado.

0hp:

O jogador ao cair com 0hp, se voltar a consciência, receberá 1 ponto de exaustão.

O Saves de Morte são feitos só para o Mestre. Em caso de Nat 20, o jogador levantará
com 1hp.
Espiral da Morte:

A Espiral da Morte é inspirada na mecânica de mesmo nome do sistema 7 mar


(Obrigado, Ayla!). Aqui ela irá funcionar como um ferimento grave, vocês não conseguirão se
curar deste ferimento grave através de um Descanso Longo, precisarão ir em busca de outros
meios.

A cada três vezes que seus personagens caírem, vocês marcarão em sua Espiral da
Morte.

Os efeitos para cada ponto nela são: 1- Um Pontos de Exaustão; 2- Rolar na Tabela
de Loucura; 3- Começar com uma falha no Save de Morte; 4- Começar com duas falhas no Save
de Morte; 5- Morte ao cair com 0hp.

Os efeitos da Espiral da Morte só se dissipam quando o ferimento grave é curado.

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