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MBHA (RPG)

O documento apresenta a 'My Brazilian Hero Academy', uma universidade de heróis no Brasil, que visa treinar novos heróis para combater a criminalidade em um mundo pós-caos. Os alunos distribuem pontos em atributos como Corpo, Mente e Individualidade, e podem escolher vantagens que moldam seus personagens. Além disso, são estabelecidas regras de combate e conduta para os estudantes, enfatizando a proteção dos civis e a ordem dentro da instituição.

Enviado por

theusomatos
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© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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MBHA (RPG)

O documento apresenta a 'My Brazilian Hero Academy', uma universidade de heróis no Brasil, que visa treinar novos heróis para combater a criminalidade em um mundo pós-caos. Os alunos distribuem pontos em atributos como Corpo, Mente e Individualidade, e podem escolher vantagens que moldam seus personagens. Além disso, são estabelecidas regras de combate e conduta para os estudantes, enfatizando a proteção dos civis e a ordem dentro da instituição.

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MBHA

my brazilian hero academy

VISÃO GERAL 🌎
Após a primeira era de caos após o surgimento das Individualidades o mundo parece estar
voltando ao normal, mas e o Brasil? ... Após muitas lutas de facções criadas em meio a esse caos
poucas pessoas sé levantaram contra a criminalidade para fazer com que a ordem retornasse,
hoje essa pessoa são chamadas de heróis e mesmo após o governo ter cido reestabelecido
muitas facções continuam a existindo e sé proliferando por isso foi tomada a decisão de se
treinar novos heróis em todo py6aís assim criando as universidade de heróis onde vocês
aprenderam como usar seus poderes para o progresso da nação é você foi admitido para a
melhor universidade de heróis do Brasil a U.F.H, então a pergunta que sobra é você está pronto?

FICHA
Você inicia com 10 pontos em cada área (Corpo, Mente e Poder) para distribuir em suas
categorias (você só pode ter no máximo 15p nos atributos de força, resistência e velocidade que
seria o apse humano sem Individualidades de aumento físicos, esse 15p não incluem os itens
apenas status base, mas pode subir a escala dos seus testes até o nível 2).

-(Da pra jogar sem focar em corpo)- Todos os atributos tem suas importâncias e os itens de
heróis podem lhes ajudar em seus pontos fracos e lhe fortalecer mais

-Corpo-(10p)

Força: Capacidade de erger peso

Resistência: Suas defesas (vitalidade ×5)

Estamina: E a sua energia para fazer movimentos especiais ou para mobilidade, mas se ela zerar
seu personagem cai aou chão exausto não podendo atacar nem se mover (x2)

Velocidade: O quão rápido você se movimenta ou se esquiva

-Mente-(10p)

Inteligência: Usada para criar itens, decifrar planos ou descobrir fraquezas

Emocional: E sua defesa contra mentiras, ataques mentais e intimidação


Percepção: Sua capacidade de mirar, perceber o ambiente e as pessoas

Presença: Sua capacidade de cativar e Intimidar

-Individualidade-(10p)

Poder: Seu poder você gasta + ou - pontos a depender do que quer, seu poder deve estar nas
categorias de fortificação, mutação ou emanação (sua individualidade pode estar em mais de
uma categoria)

Domínio: Seu domínio sobre seu poder se ele for baixo você pode se machucar ou machucar
alguém (quanto maior for esse status menos pontos e estamina serão gastos e menos fraquezas
seus golpes especiais teram ou menos tempo de cooldown)

Versatilidade: Capacidade criar variáveis com seu poder como ataques em área ou que causem
mais dano, mas esses ataques consumiram pontos de estamina, colocar fraquezas nesses
ataques diminui o uso de pontos de estamina (a cada um certa quantia de pontos você pode
ganhar uma habilidade especial mas a primeira sera se você tiver 3p)

Protagonismo: Você pode gastar esse pontos para ganhar vantagem em um teste, para re rolar
um teste ou gastá los para atacar ou se defender com um status diferente (não necessariamente
usado sempre que e usado outro atributo), desde que você consiga explicar como, esses pontos
só são recuperados após o término da sessão (÷2)

Escolhas de Vida (5p)


Com esse pontos você pode comprar vantagens para moldar o personagem quer (escolha com
sabedoria ou não, você ganhara mais pontos depois).

Rico-4p: Você é rico.

Item de herói-1p a 3p: Você possui um item licenciado de herói o seu custo depende do item em
questão

Famoso-3p: Você é bem conhecido por algum motivo (você escolhe) ganhando +1 em Presença
e podendo enganar personagens com mais facilidade

Tipo de Corpo-1p: Só é possível escolher 1 (seu corpo deve fazer jus0 ao escolhido)

(Forte +1 força)

(Resistente +1 resistência)
(Incansável +1 estamina)

(Ágil +1 velocidade)

Duro de morrer-3p Você não para mesmo perto da morte (se seu HP zerar você continua a lutar
enquanto tiver estamina gastando 1p de estamina por teste feito)

Imparável-2p Mesmo sem estamina você tira forças da sua própria vida para continuar, você
recebe diminuição de dado em defesas e perdem 1p de vida por teste feito

Atleta-3p Você ganha aumento de dado em testes que envolvam usar seu corpo (exceto
combates) como pular e correr, além de ganhar +1p em estamina

Luta-2p Ganha +1p em testes de luta tanto para atacar quanto para se defender (esse ponto não
é adicionado a mais em críticos ou considerado em testes de força)

Gênio-2p Você tem um pensamento diferente e criativo ganhe um aumento no dado em testes
que envolvam descobrir algo, criar um item ou criar um plano

Boa mira-2p Uma vez por batalha você

Inteligência Específica-1p você escolhe uma área de conhecimento onde você terá aumento de
dado em testes envolvendo a, mas tem diminuição de de dado em teste que não a envolvem

Sortudo-2p Ganha 1 ponto de protagonismo livre de divisão

Perspicaz-1p +1 em visualização

Esperto-1p +1 em Inteligência

Inabalável-1p +1 em emocional

Empoderado-1p +1 em presença

Sagaz-1p lhe dá aumento de dado em testes que envolvam trapacear e se esconder

Regras
História: Seu personagem deve ter um background com um nível relativamente aceitável de
desenvolvimento, pois tentarei mesclar momentos e personagens da suas histórias no próprio
RPG (essa regra só vale para campanhas, em one shots a história já esta definida sendo difícil
alterá-la, mas não deixe seu passado em branco).
Vantagem e Desvantagem: A vantagem aumenta o valor máximo do seu dado já a desvantagem
faz o contrário diminui o valor máximo do seu dado, mas vantagens e desvantagens NÃO podem
ser acumulados em um mesmo status.

Vantagem: Pode ser obtida ao fazer um ataque escondido, preparar um ataque, perceber um
ataque inimigo ou gastando pontos de protagonismo.

Desvantagem: Pode ser obtida ao ser emboscado, ao perder muito HP, sendo preso ou receber
alguns status.

Dados: Os dados usados ao decorrer do RPG serão de acordo com a quantidade de pontos
obtidos e distribuídos em cada área dos seus status (Ex:10p em corpo=D6/ 20p
em mente=D10/ 15p em Individualidade=D8)

D4 - E um D6 com desvantagem

D6 - 10p <= Todos começam aqui

D8 - 15p

D10 - 20p

D16 - 30p

D20 - 40p

D30 -E um D20 com vantagem

Falhas e Críticos

Falha: As falhas (tirar 1) retiram o valor do dado ou negam o ataque (Ex: Tirou 1 no dado o ataque
não acerta/ tirou 1 na defesa o ataque do adversário é considerado um crítico e você apenas se
defende com metade da sua defesa original (arredonda para cima)

Crítico: Ao retirar o valor máximo do seu dado adicione seu valor de status usado uma segunda
vez

Escala: Quão grande é a escala de destruição do seu ataque, quão resistente seu corpo é para
aguentar esse ataques ou o quão perspicaz você é em uma determinada área, a escala é
dividida em 3 níveis aumentando o número de dados jogados por nível de escala (essa escala
também serve para os status de mente, mas a descrição não é a mesma).

Nível 1: Humano “normal” tem capacidades até o ápice de um ser humano comum (Ex: Pode
destruir uma pequena casa). Nível 2: Super humano, tem capacidades
além do normal sendo capaz de feitos sobre humanos (Ex: Pode destruir um prédio inteiro).
Nível 3: Ápice sobre humano, tem capacidades muito além do normal sendo capazes de feitos
incríveis (Ex: Pode destruir um conjunto de prédios com certa facilidade).

Condições: Adquiridas geralmente em meio a batalha:

Cansaço: Gasta o dobro de pontos de estamina.

Exausto: Sua estamina acabou e você não pode se mover (descanse ou consuma um item de
recuperação energética).

Queda: Ocorre quando é derrubado de um local com pelo menos 1 m role 1D metade da sua
resistência +1 por metro de altura da queda

Atordoado: Perde sua próxima ação de ataque.

Vulnerável: Em testes de defesa só é considerado metade do seu atributo de resistência.

Fraco; Em testes que envolvam força só é considerado metade do seu atributo de força.

Preso: Nível 1° não consegue se mexer(pode fazer um teste para escapar) Nível 2° não consegue
se mexer ou atacar(pode fazer um teste para escapar) Nível 3° não consegue se mexer ou atacar
(um outro jogador deve tentar salvá-lo).

Fúria: Ganha +1p temporários em força e em poder, mas tem diminuição de dado em todos os
outros testes (deve atacar antes de terminar seu turno).

Alvo: Você se torna o foco de todos os ataques inimigos.

Cego: Não consegue enxergar gaste sua ação de ataque para tentar retirar o estado ou ataque
algem ou algo aleatoriamente.

Sangramento: Condição adquirida por meio de cortes e perfurações, causa D4 de dano toda vez
que é atacado.

Lentidão: Você percorre metade da distância da sua movimentação.

Pavor: Seu oponente é muito intimidante e você não consegue o atacar.

Queimadura: Causa um dano constante a depender do dano inicial, (Ex: 10 de dano causa ¼ do
dano original do caso 2,5 arredondamos para cima caso o segundo número seja 5 ou +) o dano
da queimadura pode aumentar se acertado novamente com um ataque mais forte.

Envenenado: Causa um dano constante a depender do nível do veneno Nível 1° causa D4 de


dano por turno / Nível 2° causa D6 de dano por turno / Nível 3° causa D10 de dano por turno.
Empurrão: Alguns golpes podem fazer seu personagem ser empurrado alguns metros e caso
esteja em um local com muitos obstáculos pode causar um D10 de dano.

Quebrado: Ao receber golpes muito fortes principalmente golpes contundentes pode acabar
fraturando um membro, assim recebendo um debuff de acordo com o membro fraturado.

Ferido: Quando seu HP chegar a ⅕ ou menos vocês tem desvantagem em todos os testes.

Teste de Morte: Se seu HP chegar a 0 seu personagem cai e fica desmaiado se ele receber
outro golpe terá que fazer o teste, você rolará D20s até ter 3 sucessos, 1 crítico ou 3 falhas.

Subentendido: Essa regra existe para deixar explícito que alguns teste podem ser mais fáceis ou
mais difíceis para alguns personagens ou regras podem ser levemente auteradas de acordo com
a vontade do mestre desde que isso faça sentido.

Combate

Iniciativa: Role o seu dado de corpo + seu status de velocidade, assim definindo sua posição na
hora de atacar.

Ataque: Normalmente você rolará seu dado de corpo ou individualidade + seu status de força ou
poder, mas em certas ocasiões ou usando certos itens é possível atacar com resistência,
velocidade, inteligência, visualização ou presença.

Golpes

Contundentes: São golpes que acertam uma área relativamente grande do corpo assim podendo
causar as condições quebrado ou atordoado.

Cortantes: São golpes que acertam uma área de pequena a média causando principalmente a
condição de sangramento.

Perfurantes: São golpes que acertam uma área pequena do corpo causando sangramento e não
podendo ser defendido com resistência apenas desviando a não ser que você possua a defesa
blindada ou defesa elásticas ou ter a escala nível 2 em resistência.

Defesa: Para se defender de ataques físicos você rolará seu dado de corpo + seu status de
resistência, mas para se defender de ataques psíquicos, intimidações ou mentiras você rolará
seu dado de mente + seus status de emocional.

Blindada: Suas defesas revestidas de forma a impedir que sua pele seja cortada, mas tem
desvantagem contra ataques contundentes
Elástica: Seu corpo tem propriedade maleável como borracha assim impedindo que você seja
perfurado, mas tem desvantagem contra ataques cortantes.

Estofada: Seu corpo é macio repelindo ataques contundentes, mas tem desvantagem contra
ataques perfurantes

Movimentação: Todo personagem consegue se mover por 2m a 3m facilmente, mas se mover


mais do que isso gastas estamina 1p de estamina por metro a mais percorrido

Esquiva: A esquiva é uma forma mais ariscada de se defender por fazer você rolar um teste de
velocidade caso você falhe no teste você recebe o dano completo, se você falhar por 3 pontos
ou menos o golpe pega de raspão causando apenas 25% do dano original, se você passar no
teste você esquiva completamente do ataque.

Contra-Ataque: (Gasta 2p de estamina) E uma manobra extremamente arriscada, ela permite


que você ataque seu oponente sem que ele se defenda, mas você também não se defende do
ataque dele, deve ser usado quando o oponente lhe atacar, você recebe o ataque e o devolve
se seu hp não chegar a 0, caso ele chegue você fará o teste de imediatamente morte (deve ser
avisada que vai ser usada antes de ver o valor do teste do oponente).

Reação rápida: Um teste pedido pelo mestre em certos momentos para deixar as lutas mais
interessantes e dinâmicas.

Itens: Ao longo da história do RPG você você vai ter vários itens (principalmente se você for rico)
esse itens como armas e armaduras podem fazer você ultrapassar seus limites de status ou subir
o nível da sua escala.

‐Regras de Heróis-
1° A proteção dos civis é sempre a prioridade máxima.

2° Você como estudante U.F.H e deve seguir as ordens dos profissionais dentro e fora da
instituição.

3° Em caso de confronto contra vilões o seu objetivo principal é a prevenção de feridos e


redução de danos ao patrimônio até a chegada dos heróis profissionais.

4° Se um vilão estiver ameaçando vidas e não houver heróis próximos você está autorizado a
agir, devendo fazer a contestação do vilão e evitando ao máximo mortes.

5° Lutas não autorizadas dentro da instituição são passíveis de expulsão.


6° Nos dormitórios são proibidos itens com bebidas alcoólicas, cigarros ou drogas ilícitas
(vistorias serão feitas de tempos em tempos para garantir a integridade da instituição).

7° Alunos e Alunas não estão permitidos a entrar no dormitório um do outro sem a supervisão de
um professor.

8° Toda arma portada por um herói deve ter sido avaliada e aprovado para uso.

9° Heróis em treinamento só podem portar armas de fogo com munições não letais.

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