Guia 1
Você é da Família Van Astrea. Uma família de Linhagem Nobre, da onde
é focada Unicamente no Manuseamento de Espadas. Esta Família, possui
o seu “Santo da Espada”, que é uma Benção do qual faz o seu Usuário
possuir um Talento que supera todos os limites dados pela Humanidade
no Manuseamento de Espadas, quase chegando nos Níveis de Um Deus.
E você, Herdou o Título de “Santo da Espada”
Corpo de um Santo: Você nasceu com um Corpo que passa de Todos
os Limites Mortais, sendo quase Comparado de Um Deus. Você recebe
+3 pontos para distribuir entre os Atributos Físicos, além de poder
escolher um Atributo Físico para exceder o Limite Natural de 20, com o
Limite de 30.
Talento de um Santo: O seu Talento é sem Dúvidas o Maior,
Ultrapassando os Limites de Todos os Espadachins da Era Antiga e
Moderna. Todos os Treinamentos que fizer, sempre darão uma Etapa ou
1 ponto a mais que o Normal.
Benção Divina: Você é o Santo da Espada, e por causa disso, você
ganha acesso às “Bênçãos”, no qual possuem o único objetivo de te ajudar
em sua vida de Cavaleiro. Você ganha acesso a Mecânica “Proteções
Divinas”, do qual estará listado nas próximas páginas. Além de que, a
Família “Van Astrea”, possui uma Espada chamada de “Espada do Dragão
Reid” que só pode ser Utilizada Por um “Santo da Espada”, além de que
você ganha +1 ponto de Energia Amaldiçoada por Nível.
Afiado como uma Espada: Seus Instintos são tão Afiados quanto
uma Espada, desviando de Golpes como Facilidade. Você recebe +2 em
Reflexos e em Percepção.
[Requisitos: Nível 5, e Origem “Van Astrea”]
Força de Cem Cavaleiros: Falar que sua Força é tão Grande
quanto 100 Homens é pouco, então, sua Força é tão Grande quanto 100
Cavaleiros treinados. Você recebe +2 no
Atributo de Força.
[Requisitos: Nível 8, e Origem “Van Astrea”]
Corpo do mais Santo: Seu Corpo
quebra o próprio limite vital, devido a
Proteção Divina do Santo da Espada, do
qual foi dada a você. Nos níveis pares, sua
Vida Máxima aumenta em 3, e nos ímpares
aumenta em 2.
[Requisitos: Nível 12, e Origem “Van Astrea”]
Esta espada era empunhada por um feiticeiro que matava dezenas de
dragões com um único golpe. Seu nome era Reid Astrea, e antes de
sua posse, a espada era chamada de “Espada do Dragão”. Dizem que
essa lâmina é indestrutível e capaz de cortar qualquer coisa,
independentemente de seu tamanho ou peso. A espada tem uma
coloração branca, com detalhes amarelos na bainha e no cabo. Após
a morte de Reid, a Proteção Divina do Santo da Espada, assim como
sua lâmina, foram herdadas pela família Van Astrea, passando por
todos os Santos da Espada da Linhagem. Em razão de suas
conquistas lendárias, a espada passou a ser chamada pelo nome de
Reid, honrando seu legado entre os herdeiros.
Tão poderosa, essa espada só pode ser sacada quando um oponente
digno é encontrado. Seu mestre deve determinar se o inimigo é
merecedor de enfrentá-lo. Quando desembainhada, a energia
amaldiçoada se distorce ao seu redor, absorvendo todo tipo de
energia próxima, demonstrando a supremacia da Espada do Dragão
Reid sobre qualquer técnica.
Espada do Dragão Reid
Dano:1d12/Crítico: 18/Cortante ou Impacto/Custo 2
(Quando sua Espada está na Bainha, o dano é de Impacto, e quando na
Bainha, as Propriedades não fazem efeito. Porém quando sacada, a espada
agira de Forma Normal)
Grau 4: Recebe um Bônus de Arma de +1
Grau 3: O Bônus de Arma aumenta para +2 e recebe o
Encantamento “Afiada”.
Grau 2: O Bônus de Arma aumenta para +3 e recebe o
Encantamento “Cruel”.
Grau 1: O Bônus de Arma aumenta para +4, e recebe o
Encantamento “Poderosa” e o Encantamento“Destruidora”.
Grau Especial: A espada sobre todas as outras.
Esta Espada está por cima de Todas as Outras, tanto que só Você
pode a Manusear, por causa da sua Proteção Divina de Santo da
Espada. Esta Espada é tão poderosa que só pode ser Sacada quando
Encontrar um Oponente Digno.
Quando estiver empunhando esta espada Sacada, você ganha um
Bônus na CA de igual Metade do seu Bônus de Maestria, seu
Acerto aumenta igual Metade do Bônus de Maestria, e sempre que
Causar um dano com esta espada Sacada, o alvo deverá fazer um
Teste de Fortitude, e caso falhe, receberá o dano da Espada como
Dano Verdadeiro (Dando o Máximo de Dano), porém caso Suceda,
receberá o Dano padrão.
Sendo uma anomalia da natureza, você tem a capacidade de receber
diversas bênçãos em diferentes momentos, elas surgem quando você
sente necessidade delas de alguma forma, seja em combate, seja em
seus afazeres diários como Cavaleiro.
Para receber uma Bênção, você precisa estar em necessidade de algo.
Por exemplo: se sentir a necessidade de ser mais resistente a danos
físicos, e seu Mestre permitir, você poderá criar a bênção. Abaixo
está a lista de todas as Bênçãos que você herdou dos Antigos Santos
da Espada, sendo liberadas de acordo com seu Nível de Personagem.
Lembre-se sempre: você não possui limites de bênçãos, porém você
gastará um total de Energia Permanente por Benção.
Proteções Divinas:
[Nível 1] 0 PE permanente
Proteção Divina da Vestimenta: Com esta Benção, você recebe
a capacidade de Escolher as Roupas mais adequadas para alguma
situação, ganhando +2 em testes de Persuasão.
Proteção Divina da Telepatia: Esta Benção te permite contar
os seus pensamentos telepaticamente para outras pessoas. Em uma
área de 4,5 metros, você pode transmitir seus pensamentos para
alguma Criatura a Sua escolha.
Proteção Divina do Crescimento Ilimitado: Você possui
uma Força que sempre Cresce, ultrapassando todos os seus limites.
Nos Níveis 10, 15 e 20, você recebe +2 pontos de Atributo para
distribuir entre todos os seus Atributos.
Proteção Divina do Raciocínio Salgado: A Benção mais
forte desta Homebrew, te dando a capacidade de NUNCA
confundir Sal com Açúcar.
Proteção Divina do Santo da Espada: Essa é a Benção que
te faz ser quem você é hoje. Antigamente sendo possuída por outros
membros de Sua Família, porém agora, você quem a Possui. Esta
Benção, faz você Herdar os Poderes de Santo da Espada, extraindo
o máximo potencial de Habilidades Marciais dentro de você. Nos
níveis 5, 10, 15 e 20, seu acerto e dano quando empunhar uma
espada aumentará em +5, e +2 na CA nos Níveis Pares.
Proteção Divina do Lago: Esta benção te dá uma capacidade
única de andar sobre qualquer água.
[Nível 5] 4 PE permanente
Proteção Divina dos Céus Azuis: Essa benção te permite
ficar mais forte quando o céu estiver azul. Causa +5 de dano
quando o céu estiver azul.
Proteção Divina dos Céus Lacrimosos: Essa benção te
permite ficar mais forte quando o céu estiver chuvoso. Causa +5 de
dano quando estiver chovendo.
Proteção Divina dos Céus Noturnos: Essa benção te permite
ficar mais forte quando o céu estiver noturno. Causa +5 de dano
quando estiver de noite.
Proteção Divina da Perfeição Culinária: Essa Benção te
permite cozinhar qualquer comida com extrema perfeição, sendo
praticamente o melhor chefe da Era Moderna. Quando utilizar o
Kit de Ferramentas de “Cozinheiro”, você poderá preparar o
dobro de pratos que você podia antes.
Proteção Divina do Julgamento: Essa Benção te permite
conhecer a Técnica Amaldiçoada de todas as Criatura que ver,
incluindo seu funcionamento.
Proteção Divina do Passo Leve: Essa Benção te dá a
capacidade de caminhar sem fazer qualquer tipo de Barulho. Você
ganha +5 em testes de Furtividade.
Proteção Divina da Visão Noturna: Essa Benção te dá a
capacidade de enxergar perfeitamente no Escuro. Você recebe
Imunidade de Terrenos de Pouca ou Ausência de luminosidade.
Proteção Divina da Sorte Suprema: Essa Benção te garante
sorte grande em tudo que faz. Você recebe o Talento “Favorecido
pela Sorte”, e agora você recebe +1 uso do mesmo.
Proteção Divina do Estômago de Aço: Esta Benção te
permite Consumir qualquer coisa sem efeitos Negativos.
[Nível 10] 6 PE permanente
Proteção Divina da Orientação Divina: Esta Benção,
permite seguir qualquer caminho sem se perder. Você ganha +10
em testes de Intuição.
Proteção Divina da Resistência à Fome e à Sede: Esta
Benção te dá a Capacidade de ser Imune a Fome e Sede.
Proteção Divina da Primeira Vista: Esta Benção te Permite
que Você evite ataques que você Experimenta pela Primeira Vez.
Quando você levar um ataque que nunca havia levado antes, você
deverá rolar 1d10, da onde se tirar 10, você evita o Ataque.
Proteção Divina da Percepção do Perigo: Esta Benção te
permite sentir Todas as Ameaças próximas. Você ganha +10 em
testes de Percepção.
Proteção Divina do Caminho Seguro: Esta Benção te
permite sempre seguir o Caminho Seguro. Sempre que se encontrar
em 2 ou mais caminhos, seu Mestre será obrigado a te dizer o
caminho mais Seguro.
Proteção Divina do Domínio Desarmado: Esta Benção te
faz seus punhos serem dominados perfeitamente, sendo tão
poderosos e resistentes quanto uma barra de aço. Você recebe um
aumento em dano Desarmado de igual a 1d6 nos níveis: 10, 15 e
20.
Proteção Divina da Respiração Subaquática: Esta Benção
te dá a Capacidade de respirar normalmente de baixo da água.
Você ignora qualquer efeito de “Segurar o fôlego” debaixo da
água.
Proteção Divina da Névoa: Esta Benção te permite enxergar
com Clareza através de qualquer tipo de Névoa que esteja
atrapalhando a sua Visão. Você ignora a condição Cego quando
está em algum tipo de Gás.
Proteção Divina da Nuvem: Esta Benção te permite fazer
algo que supera todas as superfícies, te permite andar nas Nuvens.
Proteção Divina da Pele de Ferro: Esta Benção faz a sua
pele virar tão densa quanto ferro. Você ganha 5 de RD contra
Danos Físicos
[Nível 15] 8 PE permanente
Proteção Divina do Deus da Guerra: Esta Benção te dá a
Capacidade de usar Qualquer Arma com Maestria. Você receberá
acesso a todos os tipos de Arsenais de Armas, além dos Danos de
todas as Armas que você utilizar, contaram como um nível acima.
Proteção Divina do Advento: Esta Benção te dá a capacidade
de Evitar os ataques que você já Experimentou 2 ou mais vezes,
contando com Emboscadas e Ataques Surpresas. Igual o seu Bônus
de Maestria, você pode rolar 1d5, e caso tire 5, você ignora o
ataque, Emboscada ou Ataques Surpresas.
Proteção Divina da Resistência ao Veneno: Esta Benção te
deixa imune a todos os tipos de Venenos. Você recebe imunidade a
danos Venenosos.
Proteção Divina da Respirabilidade Universal: Esta Benção
te permite Respirar em QUALQUER lugar, independentemente se
for no Vácuo do Espaço, ou em um planeta sem Ar.
Proteção Divina da Cura Acelerada: Você possui um processo
de cura além do normal, curando a cada segundo que levar um
Golpe. Quando estiver com menos da sua vida Máxima, você
poderá curar 6d6 por rodada.
Proteção Divina da Evasão de Flecha: Esta Benção faz com
que todas as Armas lançadas contra você, errem, mudando de
trajetória. Quando uma arma que pode ser lançada, for usada
contra você, você deverá rolar 1d4, caso tire um resultado 2, ou até
maior, o ataque errará, porém caso tire menor, acertará
normalmente.
Proteção Divina do Corpo de Titânio: Esta Benção faz o seu
corpo ser praticamente Indestrutível. Você recebe 8 de RD geral.
Proteção Divina do Talento Marcial: Esta Benção faz com
que seu Talento Marcial quebre o próprio Infinito, ultrapassando
seus Limites Humanos. Você recebe +10 no Acerto, além de que se
errar um ataque, igual o seu bônus maestria, você pode re rolar os
Dados de Acerto.
[Nível 20] 10 PE permanente
Proteção Divina da Fênix: Esta Benção te dá a Capacidade
de Voltar quando você Morrer, reencarnando como uma Fênix.
Quando morrer, você poderá Voltar a vida com metade da sua
Vida máxima, podendo ser usada 1 única vez.
Proteção Divina da Lâmina Imaculada: Esta Benção faz
com que todas as Lâminas que você empunhar, se tornem
totalmente Indestrutível.
Proteção Divina do Deus da Morte: Esta Benção, faz com
que você cause ferimentos que não se fecham nem com energia
Reversa, fazendo assim com que a ferida se abra quando o Alvo
que você deu o golpe se aproximar de Você. Quando causar algum
dano que cria um ferimento no alvo (Como arranhões ou cortes)
você poderá escolher se quer Utilizar esta Benção, fazendo com que,
quando o Alvo se aproximar 4,5 Metros de Você, a ferida abrir,
fazendo o Alvo receber Sangramento Médio.
Proteção Divina do Sangramento do Poder: Esta Benção te
dá a capacidade de ser imune a todos os efeitos negativos dos
sangramentos, com uma coisa em adicional, você fica mais forte
quando sangrando. Sempre que receber a Condição
“Sangramento”, você ganha +5 no acerto e no dano, aumentado
por nível de sangramento.
Proteção Divina da Execução Perfeita: Esta Benção faz com
que todas as suas Ações sejam realizadas de maneira Perfeita,
aproveitando cada chance para ser sua. Você ganha +1 Ação
Comum, e +1 de Movimento.
Proteção Divina da Força Inesgotável: Esta Benção te faz
ter uma Energia Inesgotável, afinal, o Santo nunca pode cair não
é? Você ganha Imunidade aos Pontos de Exaustão.
(Little broken, logo fale com mestre antes de pegar essa benção.)
Proteção Divina do Domínio do Treinamento: Esta Benção
te faz não só conseguir treinar o seu Corpo para o Potencial
Máximo, mas como o corpo dos Outros também. Sempre que fizer
um treinamento consigo mesmo, ou Treinando outra pessoa, faz
com que Você ou a Pessoa receba o dobro dos pontos de
treinamentos ou Etapas.
Por Você ser uma Anomalia da Natureza, faz com que o seu
Próprio processo de Liberação de Energia Amaldiçoada se torna
Defeituoso, fazendo com que você se torne incapaz de Liberar
quaisquer tipo de feitiço que não seja imbuídas em seu próprio
corpo, ou em quando imbuir em armas amaldiçoadas. Porém, você
se torna capaz de absorver todo tipo de Energia Amaldiçoada
como se fosse uma esponja interagindo com água.
➢ Assim que alguma coisa com Energia Amaldiçoada chegar em
uma área igual o Dobro do seu Bônus de Maestria, terá a sua
Energia sugada, de igual Metade do seu Bônus de
Maestria+Atributo Chave, quando perto de Você, fazendo assim,
você ganhar a quantidade Sugada.
➢ Como seu processo de Liberação de Energia Amaldiçoada é
defeituoso, você foca em imbuir totalmente no seu corpo,
aumentando sua Resistência ao ápice. Você ganha um total de
RD de igual o seu Bônus de Maestria.
➢ Porém, até aliados são afetados pela sua drenagem de Energia
Amaldiçoada.
➢ Você se torna incapaz de Criar Barreiras, utilizar Energia
Amaldiçoada Reversa em Aliados, e você é incapaz de Liberar
qualquer tipo de Aptidão que envolve Energia enquanto estiver
absorvendo Energia Amaldiçoada. Podendo somente canalizar
Energia que Sirva para Habilidades Físicas, como em “Canalizar
em golpe”
(Vale ressaltar que este voto é Obrigatório para o uso desta Técnica)
Sua especialidade é combater Monstros, sendo Maldições ou
Feiticeiros, sempre aproveitando cada brecha para dar um Golpe
fatal. Sua Espada, a Espada do Dragão Reid, só pode ser sacada
quando você encontrar um Inimigo digno de se enfrentar, então,
você precisa sempre achar algum meio de Luta. Podendo utilizar
seus punhos, uma espada aleatória, ou quem sabe atacar com com
a Bainha de sua Espada para finalizar seu Alvo. Como Reação,
você pode gastar 2 pontos de Energia Amaldiçoada para realizar
um Teste de Reflexos, caso passe, você poderá Escolher entre 3 coisas
Para fazer na Hora, porém caso não, nada irá acontecer. Esses são
as Ações:
1-Você pode realizar um ataque a mais, porém, causará Metade
do dano
2-Você pode se movimentar mais, se movimentando metade de seu
Movimento.
3-Você pode se defender de um ataque, fazendo um teste de
Fortitude, e caso passe, você receberá apenas ¾ do dano do ataque.
(lembrando que para pegar cada ação dessa, você precisara gastar
um slot de Feitiço)
Intuição Sobre-Humana Habilidade Passiva de Nível 0
Mesmo que sua Inteligência seja Mediana, você possui uma
intuição Certeira, sempre acertando em suas apostas. Você recebe
+2 em Testes de Intuição.
Golpes Certeiros Habilidade Passiva de Nível 1
Seus golpes são tão precisos quanto uma Mira de Sniper, nunca
errando o seu alvo. Você recebe +5 no Acerto.
Movimentos Sobre-Humanos Habilidade Passiva de Nível 2
Você possui uma Agilidade totalmente Sobre-Humana, sendo mais
rápido que todos da Espécie Humana. Você recebe +3 metros de
Movimento, e recebe +3 em testes de Reflexos.
Saltos Sobre-Humanos Habilidade Passiva de Nível 2
Seus saltos são Totalmente Sobre-humanos, pulando até mais alto
que um Canguru. O tamanho de seu Pulo aumenta +3 Metros.
Afinidade Espiritual Pseudo Habilidade Passiva de Nível 3
No mundo, existem Espíritos Menores, do qual são a baixa escala
de Espíritos Grandes, do qual são como uma Espécie de Shikigami.
Esses Espiritos, vagão de maneira totalmente aleatória, porém,
esses Espíritos são atraídos para você, quando você estiver
machucado, e por algum motivo, te curam até você ficar bem.
Quando estiver com menos de sua Vida Máxima, você será curado
2d8 a cada rodada que se passar.
Constituição de Circulação Excessiva de Mana Habilidade
Passiva de Nível 4
Você treinou muito, mas finalmente chegou num nível alto o
Suficiente para Controlar a sua Absorção de Mana, feita pela a
sua Restrição. Você absorvia uma Alta quantidade de Energia
Amaldiçoada sem a escolha de controlar, porém agora, você tem a
capacidade de Controlar a quantidade Sugada, além de poder
colocar mais parte dessa Energia Sugada para entrar em Fluxo em
seu corpo, ficando muito mais Forte. Você ganha +2 pontos para
distribuir entre os seus Atributos Físicos, e você passa a escolher
entre dividir a quantidade de Energia Sugada, por exemplo: O
total de Energia que você suga, é “Bônus de Maestria+Atributo
Chave”, então você passa a poder escolher em dividir o valor para
¾ ou até menos, como que o valor sugado é 14 de energia por
rodada, caso você escolha dividir para ²⁄₄, o valor será dividido por
7, pois você dividiu pela Metade, assim facilitando pros seus
Aliados chegar perto de você, sem ter uma Alta quantidade de
Energia absorvida.
Mestre Espadachim Habilidade Passiva de Nível 5
Você é o Santo da Espada, porém, isso só isso não Basta, pois você
precisa Eliminar todo tipo de Monstro, então visando encontrar
um Oponente digno, do qual até sua Espada o aceite como um, você
treina, rigorosamente, e atinge o Ápice do nível de um
Espadachim. Você ganha Vantagem em testes de Acerto quando
utilizar uma espada, e caso erre o golpe, igual metade do seu bônus
de Maestria, você pode re-rolar o Resultado, mantendo a
Vantagem no teste, além de ganhar um bônus no dano de igual 17
fixo.
Conferir Dignidade Feitiço de Nível 0
Ação: Alcance: Duração: Alvo:
Livre Pessoal Imediata Próprio
Em batalha, você pode conferir se o seu Oponente é Digno, então,
você realiza a Ação de Sacar a sua “Espada do Dragão Reid”.
Quando usar essa habilidade, seu Mestre, deverá te falar se o seu
Oponente é Digno ou não de te Enfrentar, e caso a Resposta for
Sim, você conseguirá sacar a sua Espada.
Canalizar em Combate Feitiço de Nível 0
Ação: Alcance: Corpo Duração: Alvo:
Bônus a Corpo Imediata 1 Criatura
Seu estilo de Esgrima, envolve utilizar Espadas para atacar o
Inimigo, e normalmente, seu inimigo se reveste com Energia
Amaldiçoada, e por causa disso, você Reveste seus Punhos, Pernas,
ou normalmente em suas Lâminas. Quando Sustentando, os dano
de seus ataques aumentam em 1d6, e recebem +2 no acerto.
Sustentar gastará 1 de Energia.
Variações de Feitiço
Nível 1: o Dano aumentará para 1d10, e receberá +2 no Acerto
Nível 2: o Dano aumentará para 1d10, e receberá +6 no Acerto
Nível 3: o Dano aumentará para 2d8, e receberá +6 no Acerto, a
partir daqui, os pontos gastos para sustentar aumentaram para 2.
Nível 4: o Dano aumentará para 3d8, e receberá +7 no Acerto
Nível 5: o Dano aumentará para 3d12, e receberá +10 no acerto
Home Run Feitiço de Nível 1
Ação: Alcance: Corpo Duração: Alvo:
Comum a Corpo Imediata 1 Criatura
Você avança na direção de uma Criatura a sua Escolha, e em
seguida você a Ataca, a rebatendo com a bainha de sua Espada.
Causando 3d8 de dano de Impacto, fazendo a Criatura realizar
um teste de salvaguarda de Reflexos, caso suceda, a Criatura
receberá metade do Dano, caso falhe, receberá o dano inteiro.
Cabo na Barriga Feitiço de Nível 1
Ação: Alcance: Corpo Duração: Alvo:
Comum a Corpo Imediata 1 Criatura
Você avança na Direção de uma Criatura, e a ataca com Força na
Barriga, utilizando o Cabo da sua Espada. Causando 3d8 de dano
de Impacto, fazendo a Criatura realizar um teste de salvaguarda
de Reflexos, caso suceda, a Criatura receberá metade do Dano,
caso falhe, receberá o dano inteiro.
Variações de Feitiço
Nível 2: O dano aumenta para 7d8.
Nível 3: O dano aumenta para 12d8.
Nível 4: O dano da habilidade se torna 6d10, e caso o Alvo falhe
no teste de Reflexos, ele ficará com a Condição “Atordoado”
Nível 5: O dano aumenta para 12d12, e o Alvo fará o Teste com
Desvantagem.
Chutar Estrutura Feitiço de Nível 2
Ação: Alcance: 18 Duração: Alvo:
Comum Metros Imediata 1 Criatura
Utilizando sua Força Sobre-Humana, você chuta uma Estrutura
na direção de uma Criatura a sua Escolha. Você deverá fazer um
teste de Pontaria, e caso acerte, a Criatura receberá 8d8, e
dependendo da Estrutura, poderá ser Dano de Impacto,
Perfurante ou Cortante, porém caso erre, a Criatura ignorará o
Dano.
Variações de Feitiço
Nível 3: O Alcance aumenta para 24 Metros, e o dano aumenta
para 14d8.
Nível 4: O Alcance aumenta para 30 Metros, e o dano aumenta
para 16d10.
Nível 5: O Alcance aumenta para 48 Metros, e o dano aumenta
para 20d10.
Parar e Chutar Feitiço de Nível 2
Ação: Alcance: Corpo Duração: Alvo:
Reação a Corpo Imediata 1 Criatura
Quando uma Criatura ir te atacar, você pode pisar no chão, assim
criando um leve impulso de Ar, a parando e em seguida
Chutando. Como reação, você poderá fazer um teste de Reflexos, e
caso passe, você conseguirá acertar o golpe, causando 8d8 de dano
de impacto, além de levar somente metade do dano do ataque da
Criatura, porém caso falhe, você errará o ataque, e receberá o
dano normalmente.
Corte de Vento Feitiço de Nível 3
Ação: Alcance: 18 Duração: Alvo:
Comum Metros Imediata 1 Criatura
Você chuta o Ar, fazendo uma espécie de Corte de Vento, do qual é
tão letal quanto uma Lâmina de uma Espada. Você deve fazer um
teste de Pontaria, e caso acerte, você causará 14d10 de dano
Cortante, porém caso erre, a Criatura irá ignorar o dano.
Variações de Habilidade
Nível 4: O alcance aumenta para 30 Metros, e o dano diminui
para 11d10, porém a Criatura deverá fazer um teste de
salvaguarda de Fortitude, e caso falhe, receberá Sangramento
Forte.
Nível 5: O alcance aumenta para 48 Metros, e o dano aumenta
para 15d10.
Bloqueio Inconsequente Feitiço de Nível 3
Ação: Alcance: Corpo Duração: Alvo:
Reação a Corpo Imediata Próprio
Visto que uma Criatura irá realizar uma sequência de ataques
contra você, você se move de maneira rápida e coordenada, assim,
Bloqueando todos os Golpes da mesma. Como reação, você pode
evitar uma quantidade de Golpes de igual metade de seu Bônus de
Maestria, devendo fazer um teste de salvaguarda de Reflexos para
cada ataque dado a você, contra um teste de Luta da Criatura, e
caso tire um resultado maior, bloqueará o ataque, caso não,
levará o ataque normalmente.
Estilhaçar Feitiço de Nível 3
Ação: Alcance: Corpo Duração: Alvo:
Comum a Corpo Imediata 1 Criatura
Você utiliza sua Mão para desferir um golpe circular, que quebre
até um material feito de aço com facilidade. Voce deverá fazer um
Teste de Acerto, caso Acerte a Criatura, você dará 14d8 de dano de
impacto, podendo fazer um teste de salvaguarda de Reflexos para
reduzir para Metade.
Chute do Santo Feitiço de Nível 4
Ação: Alcance: Corpo Duração: Alvo:
Completa a Corpo Imediata 1 Criatura
Você avança em uma Criatura, e em seguida a Desfere um chute
na região do tórax, fazendo a mesma voar para alguma estrutura
por causa de sua Força Estrondosa. Você deverá fazer um teste de
Luta, e caso acerte, você causará 20d10 de Dano de Impacto,
fazendo a mesma voar 13 metros e para cada estrutura que a
mesma bater, o dano aumentará em +1 dado, porém caso você
erre, a Criatura ignorará o dano.
Arremessar contra Estrutura Feitiço de Nível 4
Ação: Alcance: Corpo Duração: Alvo:
Comum a Corpo Imediata 1 Criatura
Você é tão forte que se torna capaz até de arremessar pessoas em
uma Velocidade e Força colossais, assim para demonstrar isso, você
arremessa uma Criatura para algum Lugar. Você deverá fazer
um teste de Luta, e caso acerte, você causará 16d10 de dano de
Impacto, arremessando a mesma por 13 metros para cada
estrutura que a mesma bater, o dano aumentará em +1 dado,
porém caso você erre, a Criatura ignorará o dano.
Golpe da Espada do Santo Feitiço de Nível 5
Ação: Alcance: Linha Duração: Alvo:
Completa Reta de 27m Imediata Múltipla
Você, visando acabar com um combate que ja passou da hora de
acabar, concentra o seu processo de Absorção de Energia em escalas
colossais, da onde sugará Energia de Tudo e Todos, e em seguida,
você concentra toda Essa Energia Absorvida em sua Espada, ou em
uma Espada qualquer, possuindo dois efeitos diferentes: Caso use
essa Habilidade com uma Espada Comum, independentemente se
for uma Arma Amaldiçoada, após o ataque, a espada se
transformará em Pó, devido a grande concentração de Energia.
Caso for utilizado com a sua Espada, ela não virará pó, pois foi
feita para aguentar o poder do Santo.
Você deverá fazer um Teste de Luta, e caso passe, dará 18d12 de
Dano Radiante, e caso “Erre” a Criatura levará Metade do Dano.
Ação: Alcance: Área Duração: Alvo:
Completa Circular de 48m Imediata Múltiplo
Você é o Santo da Espada, aquele que é Santo possui sua Luz, e sua
Luz não Pode ser apagada, portanto, ela é tão Forte que supera
Todas as Outras. Em uma adversidade, do qual está lidando com
um Inimigo Digno de te Enfrentar, que consegue ser do mesmo
Nível ou até mais Forte, você resolve usar o seu Trunfo. Tão
poderoso que todas as Maldições e Feiticeiros irão perecer a esta
Luz Divina, ultrapassando as Nuvens, e subindo sobre o Céu,
demonstrando a Esperança do Santo da Espada, aquele que não
pode Perder. Todas as Criaturas deverão fazer um teste de
salvaguardas de Reflexos, e caso sucedam, levarão metade do dano,
e caso falhem, receberam 30d12 de dano Radiante, ignorando
Imunidades, Resistências, e quaisquer tipo de redução de Dano.
(a Espada do Dragão Reid deverá estar fora da Bainha para usar essa Técnica
Máxima)
(Completa)
Ao dizer “Expansão de Domínio: Campo Florido”, Você Cria um
Enorme Campo Florido, que traz consigo uma antiga chama de
Guerra.
Levantando uma Barreira de 12x12 metros, durando um total de
3 rodadas+Aptidão em Domínio
Amplificação de Tecnica: Flores em Sangre. Esta Expansão, já foi
um campo de Guerra Real, porém agora, é um simples Campo de
Flores, do qual já foram banhadas a Sangue. Você recebe um
Bônus de +6 Níveis de Dano e +10 de Dano Fixo no dano de Seus
ataques com espada, e a CD de suas Habilidades aumentam igual
a sua Maestria.
Acerto Garantido: Espada do Santo. Nesta Expansão, a sua Luz de
Santo é um com seus ataques, sempre representando o “Santo” de
seu nome. O Dano de seus ataques passam a ser de Dano Radiante,
além de seus ataques nunca errarem.
Efeito Especial: Purificação do Mal. Neste Domínio, o mal não
será Aceito, e por causa disso, todas as Maldições serão purificadas
pelo Santo do Domínio, ou seja, Você. Maldições levam o dobro de
dano de seus ataques, além de que todo turno, devem fazer um
teste de salvaguarda de Vontade, e caso falhem, ficaram com a
Condição “Fragilizado”, porém caso sucedam, ficaram com a
Condição “Exposto”
(Requisito: Aptidão em Domínio nível 5)
Você é um Cavaleiro Real, do qual tem o Único objetivo de
salvar pessoas, e por causa disso, Você recebe um Uniforme
para representar o Título de “Cavaleiro Real”
Grau 4: Recebe o Encantamento “Estimulante”
Grau 3: Recebe o Encantamento “Marcial”
Grau 2: Recebe o Encantamento “Blindado”
Grau 1: Recebe a Propriedade “Propulsor”
Grau Especial: O Salvador do Povo. Você é aquele que
sempre aparece quando alguém está em Perigo, Você é aquele
do qual as Pessoas chama por
ajuda, Você é a Espada e o Escudo
do Povo, e por isso, o uniforme
encaixa bem. Você ganha +8 na
CA, e quando estiver utilizando
este Uniforme, você ganhará +2 em
todas as Perícias, e receberá um
Bônus em Luta de Igual o Dobro do
seu Bônus de Maestria.
Caraca, demorou, mas veio. Aqui está a HB do cara mais forte
de Re:Zero
Tentei adaptar tudo que eu consegui lembrar, e realmente
espero que todos que leram até o final tenham gostado desta
humilde HB.
Com certeza algumas partes devem ter ficado bastante Broken,
e por isso eu aconselho consultar seu Mestre antes de pegar
qualquer coisa.
Obrigado pra quem leu até aqui!