1-PASSO A PASSO DE CRIAÇÃO DE
PERSONAGEM.
Nome: Crie um nome e um sobrenome (e se quiser
apelido/alcunha).
Nex: Seria o XP do seu personagem. Seu personagem
começa com 5% e vai subindo de 5 em 5%. O máximo
é 99%.
Crie um conceito: Como é seu personagem? Descreva
ele por completo (características físicas, personalidade
e roupas, TUDO POR COMPLETO) e faça um resumo
sobre sua história, seu passado, seus objetivos, e
pessoas próximas ao seu personagem.
Escolha seus atributos: O seu personagem possui 5
atributos principais. Agilidade, Força, Vigor, Presença
e Intelecto. Cada atributo começa em 1 e você possui 4
pontos para distribuir entre eles do seu jeito
(lembrando que o máximo no começo é 3 por atributo)
e você também pode negativar um atributo, deixando-
o –1 para ganhar um ponto a mais. A quantidade de
perícia descreverá quantos dados você vai rodar. Se a
perícia for 2 você roda 2 d20 para ações que usam ela.
Sempre baseie nas características do personagem.
Exemplo:
Escolha sua origem: ela te dará treinamento em
perícia e um poder exclusivo de origem.
Escolha uma classe (normal): Sortudo, Combatente,
Velocista e Atirador.
Escolha uma classe (anormal): Mago, Espadachim,
Curandeiro e tanque.
Raças: você pode escolher uma etnia para seu
personagem que te dará vantagens e desvantagens.
Você terá duas classes que te darão vantagem, então
escolha uma de cada.
Proficiência: São coisas que seu personagem tem
afinidade e poderá usar normalmente. Você pode
negativar proficiência.
Pericias: São habilidades extras que você começa
todas em 0, porém dependendo da sua classe e raça
você pode se tornar perito em algo, adicionando +5
para essa habilidade extra (esses 5 serão adicionados
no dado quando você usar essas habilidades extras) A
tabela das pericias:
Treinamento: Você pode escolher 1 perícia para
ganhar 5 (as pericias inicialmente não podem passar
de 5, então não pode repetir as pericias).
Peso: O peso será determinado pela sua força vezes 5.
Reinos: Você escolherá um reino onde você morava
até ir para o reino central para a missão. É bom ter
um conhecimento básico dos reinos, mesmo aqueles
não escolhidos por você.
2-ALGUMAS ORIGENS.
Ocupação social do seu personagem. Ao escolher uma
origem você ganha um bônus em uma perícia e uma
habilidade única. Faça a escolha condizente ao seu
personagem.
Agente de saúde: Seu personagem é ou era alguém da
área da saúde, um médico por exemplo e você inicia
com um kit medico que da vantagem ao curar alguém
e a cura é 2 d6 em vez de 1 d6.
Sua vantagem padrão é você se tornar perito em
medicina e sobrevivência.
Sua vantagem exclusiva é adicionar seu intelecto aos
pontos de vida curado.
Arqueiro: Seu personagem é um arqueiro ativo ou
aposentado e você inicia com um arco simples e 25
flechas na sua aljava.
Sua vantagem padrão é você se tornar perito em
pontaria e iniciativa.
Sua vantagem exclusiva é poder usar mira como ação
de movimento e não uma ação padrão.
Alquimista: Seu personagem tem grande inteligência
e talvez um pouco de loucura e mexe com produtos
químicos e você já tem um kit inicial para produção.
Sua vantagem padrão é você se tornar perito em
enganação e atualidade.
Sua vantagem exclusiva é conseguir produzir ácidos e
venenos usando itens que você carrega.
Conjurador: Treinado em magias de conjuração, sendo
um amante de animais.
Sua vantagem padrão é ocultismo e vontade.
Sua vantagem exclusiva é poder conjurar um animal
lendário (Naga guardiã, grifo e mula sem cabeça) na
fase bebê. As características de cada serão mostradas
mais à frente, gastando 3 de sanidade.
Bardo: Uma pessoa que adora música, usa
instrumentos leves, como flautas, harpas ou
bandolins. Ele pode ser tudo menos leal, sendo assim
muito difícil de confiar.
Sua vantagem padrão: é você se tornar perito em
enganação e adestramento.
Sua vantagem exclusiva é poder conjurar magias
usando seu instrumento. Uma magia musical.
Outras origens poderão ser usadas também. Consulte
o mestre.
3-CLASSE (NORMAL)
A cada nível subido você acrescenta 5 pontos de vida e
2 em sanidade. Todos começam no nível 1.
Combatente:
VIDA: pontos de vida inicial: 20+vigor.
SANIDADE: sanidade inicial: 10+presença.
PERICIAS: se torna perito em 2 coisas.
HABILIDADE: escolha uma:
Armado até os dentes: você transforma uma arma de
peso menor ou igual a 3 em uma arma de peso 0.
110%: ao gastar 3 pontos de sanidade você fica
ABSURDAMENTE forte, ganhando vantagem em
todas as pericias de luta corpo a corpo e um aumento
de dano de 1 d6, porém terá desvantagem em testes
em que use a mira e acertar algo a distância.
GANHOS: você ganha 1 ponto em força.
Sortudo:
VIDA: pontos de vida inicial: 17+vigor.
SANIDADE: sanidade inicial: 13+presença.
PERICIAS: você se torna perito em 3 coisas
HABILIDADES: escolha uma:
Olho da sorte: uma vez por cena você pode fazer com
que seu inimigo role com desvantagem o dado em
momentos em que ele role dados que te causariam
dano ou perda de sanidade.
Mão de Deus: gastando 4 de sanidade você pode re-
rolar um dado a sua escolha e que tenha sido rolado
por você, sendo de uso ilimitado até a sua sanidade
acabar.
PROFICIENCA: você tem proficiência
Velocista:
VIDA: pontos de vida inicial: 18+vigor.
SANIDADE: sanidade inicial: 13+presença.
MODIFICADOR: 3 de furtividade.
HABILIDADES: escolha uma:
Dança assombrosa: você cria 1 d4 de ilusões de você
mesmo, uma vez por cena. Eles enganarão o inimigo o
fazendo atacar os clones primeiro doque os outros
personagens. Após o uso te causa uma exaustão,
perdendo uma rodada para poder descansar ou fazer
a rolagem com desvantagem.
Soco MAXIMUS: você gasta uma rodada correndo
para poder acertar um soco potente em seu inimigo. O
dano será 1 d20 no inimigo, porém metade do dano -2
também te afetara. Esse soco te deixará
OBRIGATORIAMENTE fora do combate por 2
rodadas.
GANHOS: você ganha 1 em agilidade.
Atirador:
VIDA: pontos de vida inicial: 20+vigor.
SANIDADE: sanidade inicial: 15+presença.
MODIFICADOR: 3 de intuição.
HABILIDADES: escolha uma:
Anakrismo: você ao se cortar pode criar mini adagas
voadoras que causam 1 d6 de ataque + 1 d4 de
perfuração. A quantidades de adagas que você cria
depende de quanto de vida você doa (A cada 1 de vida
você cria 2 adagas).
Rebirth: você gastando 2 de sanidade pode dar uma
força extra para sua arma de longa distância (besta,
arcos, magias de longa distância...), dando 1 d6 de
dano durante a quantidade de rodadas que cair no 1
d4.
GANHOS: você ganha 1 em atirar.
4-CLASSE (ANORMAL)
Mago:
VIDA: +5
SANIDADE: +10
MODIFICADOR: 3 de arcanismo.
ATAQUE BASICO: você ganha um cajado de madeira
que causa 1 d6 +intelecto, você pode usar sem gastos
de sanidade.
HABILIDADE: escolha uma:
Perniciousius circulus: gaste duas rodadas para
conjurar um circulo em volta de seus pés que fazem as
magias serem conjuradas usando metade da sanidade
prevista ( uma magia que para conjurar gasta 2 de
sanidade nesse circulo gastará so um). Ele fica até o
final da cena.
Iron maden: você cria uma barreira flutuante do seu
tamanho ou gastando 2 pontos de vida uma barreira
gigante, capaz de proteger todo o grupo. Ela
aguentará 2 socos na forma pequena e 4 na grande,
porém ela impossibilita quem estar atrás de atacar.
Defesa perfeita para momentos de cura ou fugir.
GANHOS: possui uma tunica e roupas de mago
simples E LEVE, dando uma proteção de 2 a danos
magicos ( todo dano magico que você sofrer será
subtraido por 2). Ele pesa 2 no inventario. Você
também ganha um cajado de madeira simples com
capacidade para 2 magias (conjuração de animais
conta como uma) e você inicia com uma dessas 3
magias;
Pequena rajada de fogo: 1 de sanidade e o dano é 1 d6
+ 1d 4 de queimadura (até o inimigo apagar).
Pequena rajada de gelo: 1 de sanidade e o dano é 1 d6
+ 1 d4 de congelamento (o inimigo fica paralisado,
sendo impossivel dele defender ou de atacar os
inimigos).
Pequena rajada de raios: 1 de sanidade e o dano é 1
d6 + desvantagem em testes de ataque, esquiva e
contra-atacar por 1 d4 rodadas por causa da
eletricidade.
Espadachim:
VIDA: +7
SANIDADE: +5
MODIFICADOR: 3 de destreza.
ATAQUE BASICO: você usa sua espada para cortar
os inimigos, dando 1 d6 de dano+ sua força.
HABILIDADE: escolha uma:
Teleporte Celestial: você possui uma marca que pode
ser usado em só um objeto. Ela te permite teleportar
para o local da marca. (aconselhamos a por essa
marca na espada e ficar arremessando-a para pegar o
oponente desprevenido, caso siga isso você terá que
gastar uma ação de movimento para arremessar ela e
a principal para teleportar)
Ruir: após desferir um golpe que seja cortante e cause
6 de dano no inimigo você pode usar ruir, fazendo o
corte aumentar e causando 1 d6 a mais no oponente.
GANHOS: você ganha uma armadura leve completa,
que não atrapalhe na sua versatilidade, te dando 4 de
proteção a ataques físicos e 2 a dano de corte. Ela
pesa 3. Além disso você ganha uma espada antiga
simples, que causa 1 d6 de dano + sua força e ela pesa
2. Ela tem um espaço para magia de complemento e
você já começa com uma:
Erabaka: ao fazer um ataque surpreso adicione 3 de
dano.
Gravitty: você consegue controlar a gravidade da sua
espada, fazendo ela se tornar 1 de peso, além de poder
fazê-la flutuar ou ficar muito pesada, não precisando
estar em contato com ela (você pode usar a
criatividade e habilidades que você escolheu para
fazer combos).
Curandeiro:
VIDA: +5
SANIDADE: +10
MODIFICADOR: 3 de medicina.
ATAQUE BASICO: você pode lançar uma magia
negra fraca sem gasto nenhum, causando 1 d4 de
dano.
HABILIDADE: escolha uma:
Aurea: você ao gastar 2 pontos de vida cria uma área
de 5m, curando todos que estão dentro do círculo
menos você (cura inimigos também, então crie um
círculo longe deles) a cada rodada do personagem que
conjurou a magia todos são ganham 1 d4 de cura.
Armadura do paraíso: ao gastar 3 pontos de vida você
cria uma armadura verde transparente super-
resistente resistente a todos tipos de atributos,
ganhando 5 de defesa (mais sua armadura padrão) e
não pesa. Você pode usar essa habilidade uma vez por
cena e só protege uma pessoa a sua escolha (pode ser
você).
GANHOS: Você possui um sobretudo grande e sobre
ele fica uma armadura leve e um capacete leve
também, te dando 5 de proteção, porém ele pesa 4.
Você também vem com um grimório com magias de
cura e um cajado de acolito que você usa para
conjurar a magia de cura no grimório. Gastando 3 de
sanidade você usa o cajado para curar algum aliado
ou você mesmo, curando 1 d6 (você pode curar uma
vez por rodada). Seu cajado tem um poder de ataque
fraco, porém pode ir evoluindo. Você começa com uma
dessas magias de ataque:
Desvida: você ao gastar 1 ponto de vida, lança uma
magia negra que tem aparência e textura parecida
com sangue. Ela dá um 1 d4 de dano e + 1 d4 de
desintegração
Sanguessuga: você cria 1 d6 dividido por 2, parasitas
que sugam a vida do oponente, 1 de vida para cada
parasita por cada turno seu. Ele só some quando o
oponente for derrotado ou se você desfazer a magia,
sendo impossível de tirar.
Tanque:
VIDA: +15
SANIDADE: +7
MODIFICADOR: 3 de intimidação.
ATAQUE BASICO: você pode socar à vontade com
seus socos ingleses, dando 1 d6 + força de dano.
HABILIDADES: escolha uma
Ataque duplo: você pode atacar duas vezes durante
sua rodada, porém na próxima ação de ataque você
terá desvantagem. Só pode ser usado uma vez por
cena.
Heavy punch: ao carregar um soco potente durante
uma rodada você pode dar um soco que não falha em
um inimigo, dando 4 d6 de dano. Só pode ser usado
uma vez durante cena.
GANHOS: Você possui uma armadura pesada, que te
dá 7 de proteção, porém pesa 5. Você possui 2 socos
ingleses que causam 1 d6 +força e por ser usado na
mão não tem peso. Seu movimento é diminuído em 3
por causa do peso. Seu soco inglês tem uma runa
inicial:
Mordida leonica: se você causar 6 de dano, você pode
usar a mordida leonica, deixando seu oponente
impotente para o próximo ataque de qualquer
personagem.
Focus SUPREMUS: 1 vez EM TODO RPG você pode
salvar um aliado prestes a chegar a zero de vida,
chamando a atenção do oponente para você (Na
rodada do monstro ele te atacará ou irá até você).
5-CONJURAÇÃO
Caso você tenha escolhido conjurador como origem,
você tem direito a iniciar podendo conjurar 1 desses 3
monstros gastando 3 de sanidade:
Naga guardiã: Uma serpente marinha bebê. Ele
consegue andar sobra o solo, porém tem sua
vantagem em ambientes aquáticos. Ele se gruda no
oponente o deixando impotente e causando 1 d4 a
cada rodada que ele fica grudada no oponente e
deixando ele impotente se ele não conseguir se soltar.
A quantidade de rodadas que ele vai ficar é 1 d4 e ele
possui 10 de vida (você pode invocar ele uma vez A
CADA CENA) Quando ele crescer para a fase
adolescente ele servirá como montaria para andar em
rios, mares e oceanos. A aparência dele pode ser
criada por você.
Grifo: Um bicho fabuloso, com cabeça, bico e assas de
uma águia e um corpo de leão, um animal sábio e leal,
porém em extinção. Ela consegue sobrevoar locais e
obter informações de locais com céu aberto. Por ser
pequeno ainda, não é possível voar nele, porém
quando ele crescer você pode montar nele e voar por
aí. Seu ataque inicial é um rasante super forte que vai
com toda velocidade no inimigo, dando 1 d6 + 2 de
dano, e sua vida é de 7. (você pode invocar ele uma
vez A CADA CENA).
Mula sem cabeça: Vindo de um reino distante, é um
animal com corpo de cavalo, porém não possui uma
cabeça, no lugar dela possui grandes labaredas de
fogo que não queimam o conjurador. Ainda não pode
ser usado como montaria por ser pequeno. Seu ataque
é uma cabeçada flamejante, causando 1 d4 de dano +
1 d4 a cada rodada que o oponente estiver com fogo
em seu corpo (o oponente pode gastar uma rodada
dele para apagar) e sua vida é 12.
6-RAÇAS
Humanos: São a grande maioria, conhecidos por ter
várias habilidades e não muito confiáveis. Medem em
torno de 1,50 e 1,90 metros e entre 50 a 100kg.
VANTAGENS: ganham 1 ponto em intelecto. Ganha 2
pontos em carisma.
DESVANTAGENS: -2 pontos em arcanismo e -2 em
domar com animais hostis.
Elfos: Possuem grande sabedoria por viverem por
décadas, até 10 vezes mais que os humanos, porém
sua altura é parecida com a dos humanos. São
apreendedores natos de magia. Eles podem se tornar
um elfo negro, um elfo corrompido que gera medo ao
seu redor, porém ele é um bom aliado pelo seu poder.
ELFO NORMAL.
VANTAGENS: 1 ponto em arcanismo + 1 em
sabedoria.
DESVANTAGENS: -2 pontos em enganação e –1 em
intimidação.
ELFO NEGRO.
VANTAGENS: 2 pontos em arcanismo + 1 em
sabedoria + 1 em intimidação.
DESVANTAGENS: -2 pontos em carisma, -3 pontos
de domar animais hostis.
Anões: Seres pequenos, medindo de cerca de 1,3 e 1,6
metros. São seres leias e valorizam a honra e adoram
coisas metalúrgicas. Eles têm uma rivalidade grande
com elfos ou criaturas magicas.
VANTAGENS: +1 de força e 3 em sobrevivência.
DESVANTAGENS: -1 em agilidade e –2 em
furtividade.
Tieflings: São seres meio demônio por causa de um
pecado cometido pelos seus ancestrais. Sempre
julgados por onde passam, sendo considerado a
perversidade da sociedade. Muitos não praticam a
maldade. Eles possuem chifres e uma cauda longa.
VANTAGENS: resistência ao fogo e +1 em
inteligência.
DESVANTAGENS: -1 em carisma e –2 em persuasão.
7-REINOS
A região que vocês vivem são divididos em 4 grandes
reinos. Cada reino tem suas alianças e conflitos com
outros lugares e reinos. O nome da região e Raphikas
e os nomes do reino são:
Reino Comercial ou Negotium: Um dos reinos mais
ricos entre os 4, governado pelo rei Petru Komodoro,
um rei generoso e elegante, porém nenhum de vocês o
viu pessoalmente. É o principal reino para trocas e
compras de itens variados (bugigangas). Habitados
principalmente por humanos e anões. Seu símbolo é:
Reino das águas ou Aqurbz: Um reino cercado pela
água, sendo necessário um barco para navegar dentro
dele. Seus principais produtos são peixes e frutos do
mar, conhecido pela ótima comida. Os Tieflings tem
um certo medo dessa cidade por estar rodeada por
água. Esse reino é liderado pelo rei aqualekis, um ser
descrito rabugento e um elfo normal de cabelos
brancos e longos e olhos vermelhos. O símbolo do
reino é:
Reino corrompido ou Hellfiham: Um reino sem um
rei, um lugar podre, porém, rico. É liderado por
mafiosos, que contra bandem itens valiosos e
roubados dos outros reinos. Porém o lado mais
periférico dessa cidade é muito pobre, pessoas que
foram abandonadas a própria sorte, que acabam se
juntando aos mafiosos, se tornando bodes expiatórios.
Nesse lugar se encontram bastantes Tieflings, e
outros que acabaram na miséria também. O mafioso
mais famoso do reino é o Kapon Costello. Seu símbolo
é:
Reino central ou Defluximus Paradise: O reino mais
importante dos 4 reinos, o reino mais rico e com mais
influência. Um reino belo, mas com um mistério. Seu
rei é o Lorde Lucliff, ele é alto, usa uma máscara
escondendo seu rosto e é conhecido como ´´o carrasco
piedoso´´, por ser bom com seus habitantes e mau com
seus inimigos. Seu símbolo é:
Para mais detalhes do seu reino fale com o mestre.