Guerreiro 10 guardiao 3 forasteiro armadilheiro jean
Noturno Side CLASSE & NÍVEL
Genasi fogo Mau e leal
ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR
120.000 140.000
NOME DO PERSONAGEM RAÇA ALINHAMENTO EXPERIÊN CIA PRÓXIMO NV
INSPIRAÇÃO BÔNUS 31 NÍVEL DE
18
FORÇA CA TEMP SANIDADE
5 DC DE HABILIDADE
+2 CLASSE DE
NOME RECARGA TOTAL REST.
+5
ARMADURA
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA INICIATIVA dc dl am
pontaria ● 1 1
14
dc dl am
● 7 Força 168 surto de açao ● ●
1 1
168
PONTOS DE VIDA MÁXIMOS dc dl am
DESTREZA ● 10 Destreza retomar folego ● ●
1 1
+5 ● 9 Constituição PV 0
tiro certeiro
dc dl am
● ●
1 1
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
-2 Inteligência
dc dl am
20 0 Sabedoria
0
● VISÃO NO ESCURO
18
2 Carisma
9 dc dl am
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA dc: descanso curto / dl: descanso longo / am: amanhecer
CARACTERÍSTICAS LIMITADAS
EXAUSTÃO VISÃO VELOCIDADE
+4
dado totaL restantes
● 10 Acrobacia (Des) pode criar mapas de locais e encontrar comida e agua
SUCESSOS
d10 13 13
19 -2 Arcanismo (Int) FALHAS
● 7 Atletismo (For) TESTES CONTRA
DADOS DE VIDA TRAÇO DO ANTECEDENTE
MORTE
INTELIGÊNCIA 2 Enganação (Car)
-2 ● 10 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DE ATAQ. DANO / TIPO
-2 História (Int)
5 Intuição(Sab)
arco longo +10 1d8+5
7 ●
TRAÇO RACIAL
● 7 Intimidação (Car) besta leve +10 1d8+5
-2
SABEDORIA Investigação (Int)
espada longa +7 1d8+2 inimigo favorito: dragao
● 5 Lidar com Animais (Sab) explorador natural: montanha
+0 0
rapieira +10 1d8+5
Medicina (Sab) arquearia +2 em jogada de ataque
-2 Natureza (Int)
11 defesa +1 quando estiver com armadura
● 5 Percepção (Sab)
ataque extra
2 Performance (Car)
CARISMA MUNIÇÃO Nº REST. recuperar folego 1d10+10
2 Persuasão (Car)
+2 flecha 20 dc de resist. bônus de ataq. surto de açao
5 Prestidigitação (Des) de feitiço de feitiço
-2 Religião (Int) virote 20 indomavel: pode refazer uma salvaguarda novamente se
falhar
14 5
● Sobrevivência (Sab) mira inigualavel: recebe +20 em teste de ataque a
distancia
PERÍCIAS ATAQUES & MAGIA
dadiva da fortitude +40 de PV
15 ARMADURA
desv. em
furtividade CA DES MAX FOR ESCUDO Emboscador terrivel: recebe sabedoria na iniciativa. No
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) primeiro turno ganha 3 de deslocamento e se atacar
- - nesse turno, recebe um segundo ataque com 1d8 de dano
adicional.
ARMADURAS ● Leves ● Medias ● Pesadas ● Escudos CONSUMÍVEIS Nº REST.
PC 0 visao umbral: fica invisivel para criaturas que enxergam
ARMAS ● Simples ● Marciais Outras no escuro
PP 0 Visão no Escuro. Você pode ver na
penumbra a até 18 metros de você como se
FERRAMENTAS
fosse luz plena e na escuridão como se fosse
violao PE 0 penumbra. Seus laços com o Plano
Elemental do Fogo tornam sua visão no
PROFICIENCIÊNCIAS
PO 1375 escuro incomum: tudo que você vê no
escuro está em tons de vermelho.
draconico, comum, primordial e gnomico
PL 0
LÍNGUAS Resistência a Fogo. Você tem resistência a d
ITENS MÁGICOS SINTONIZADOS (MÁX 3) ano de fogo.
alerta:
atirador aguçado: Alcançar as Chamas. Você conhece o truque
explorador de cavernas:
criar chamas. Quando você alcançar o 3º
nível, você pode conjurar a magia mãos
flamejantes uma vez com esse traço como
TALENTOS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
uma magia de 1º nível, sem necessidade de
componentes materiais, e você recupera
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habilidade de conjurar dessa forma
(traduzido porapós um
Marx Masson)
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Noturno Side IDADE ALTURA PESO
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE/PELAGEM/ESCAMAS CABELO
NOME eu nao vejo lugar para o povo rico e educado
TRAÇOS DA PERSONALIDADE
o mais forte deve governar
IDEAIS
e meu dever prover filhos para sustentar minha vila
SÍMBOLO LAÇOS
nao espere que eu salve aqueles que nao conseguem
se proteger
DEFEITOS
APARÊNCIA DO PERSONAGEM
TIRO RÁPIDO
A partir do 3° nível, você aprende a MANIAS
disparar tiros com sua arma com FACÇÃO
uma velocidade surpreendente. Você
pode, com uma ação bônus, realizar
um ataque à distância com arma de bastao, armadilha de caça, fetiche de animal, roupa de
viajante e algibeira
munição. Você sofre desvantagem
nessa jogada de ataque. armadura de couro batido
MELHOR POSIÇÃO DE TIRO arco longo
No 7° nível, você se torna especialista rapieira
em localizar a melhor posição para espada longa
atacar seus inimigos. Você ganha
proficiência em Acrobacia, se já não besta leve
tiver. Além disso, você pode realizar kit de explorador
testes de Destreza (Acrobacia) para
escalar e recebe vantagem nesses
testes. Você recebe +2 de bônus nas
jogadas de dano com armas de
munição, se atingir uma criatura que
esteja numa uma posição inferior à
sua.
TIRO CERTEIRO
No 10° nível, você pode mirar em
uma criatura e realizar um tiro no
ponto exato para exaurir a energia do
seu alvo. Com sua ação, você realiza
um único ataque à distância com
uma arma de munição e você recebe
vantagem nessa jogada de ataque. Se
você atingir, o alvo sofre 5d10 de
dano extra e deve realizar um teste
de resistência de Constituição (CD 8
+ seu bônus de proficiência + seu
modificador de Destreza) ou ficará
debilitado, sofrendo desvantagem nas
jogadas de ataque e testes de Força e
Destreza por 1 minuto. O alvo pode
repetir o teste de resistência no final
de cada turno dele, terminando o
CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS ADICIONAIS INVENTÁRIO
efeito de debilitação em si com um JohnBard.com OotA_CS v.1.4
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(traduzido por Marx Masson)
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sab 13 5
HABILIDADE DE CD DE RESISTÊNCIA BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE MÁGICA CONJURAÇÃO DE FEITIÇO DE FEITIÇO
0 TRUQUES 3 6
NÍVEL DO
FEITIÇO
ESPAÇOS TOTAIS ESPAÇOS DE MAGIA GASTOS
1 3 7
EPAR
NOME DO FEITIÇO
PR
ED
saraivada de espinhos
marca do caçador
4
curar ferimentos
disfarçar-se
SPELLS KNOWN
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