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Fundamentos Da Computação e Programação

O documento aborda os fundamentos da computação e programação, destacando a interconexão entre hardware e software, além de conceitos de lógica, algoritmos e linguagens de programação. Ele explora a arquitetura de Von Neumann, a importância de sistemas operacionais, e as características de linguagens como C, Python e PHP. Também discute práticas de engenharia de software, incluindo metodologias ágeis e a importância do reúso de código.
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Fundamentos Da Computação e Programação

O documento aborda os fundamentos da computação e programação, destacando a interconexão entre hardware e software, além de conceitos de lógica, algoritmos e linguagens de programação. Ele explora a arquitetura de Von Neumann, a importância de sistemas operacionais, e as características de linguagens como C, Python e PHP. Também discute práticas de engenharia de software, incluindo metodologias ágeis e a importância do reúso de código.
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Fundamentos da Computação e

Programação
Este briefing detalha os conceitos, tecnologias e metodologias
essenciais na área de computação e programação, com base nas
fontes fornecidas. O documento é estruturado para destacar os temas
mais importantes e suas interconexões, oferecendo uma visão
estratégica para o entendimento e aplicação desses conhecimentos.

1. Fundamentos da Computação: Hardware, Software e Arquitetura

A computação envolve o tratamento automático da informação e é


realizada por máquinas que processam dados para fornecer
resultados. Essa capacidade é impulsionada por uma sinergia entre
hardware e software.

1.1 Hardware: Componentes Físicos e Organização

O hardware compreende as partes materiais e físicas de um


computador. A arquitetura de Von Neumann é o modelo
predominante, onde CPU, memória principal, memória secundária e
dispositivos de E/S interagem constantemente.

 CPU (Unidade Central de Processamento): É o "cérebro" do


computador, responsável por coordenar o funcionamento e
executar operações aritméticas e lógicas.

 Componentes Internos: A CPU é composta pela Unidade de


Controle (UC), que busca, decodifica e executa instruções, e
pela Unidade Lógica e Aritmética (ULA), que realiza cálculos e
operações lógicas.

 Registradores: São armazenamentos internos da CPU para


dados temporários e resultados. Incluem registradores visíveis
ao usuário (dados, endereço, propósito geral) e de
controle/estado (Contador de Programa - PC, Registrador de
Instrução - IR, Registrador de Endereço de Memória - MAR,
Registrador de Buffer de Memória - MBR).

 Ciclo de Instrução: A CPU opera em um ciclo contínuo de


busca, decodificação e execução de instruções.

 Memória: Dispositivo que armazena e gerencia dados.


 Memória Principal (RAM): Armazena dados e programas em
uso ativo. É volátil, mais lenta e de maior capacidade que a
cache.

 Memória Cache: "Cache RAM" armazena dados provavelmente


usados no futuro, próxima ao processador para acesso rápido. É
menor, mais rápida e mais cara.

 Memória Secundária (Memória de Massa): Armazenamento


não volátil para dados permanentes, como discos rígidos, SSDs,
CDs e DVDs. "Sua capacidade de armazenamento pode chegar
a 17 GB" para DVDs.

 Tipos Híbridos: Memórias como flash combinam


características de RAM (leitura/escrita) e ROM (manutenção de
conteúdo sem energia).

 Barramentos: Conjunto de linhas compartilhadas que


interconectam os componentes do computador (endereços,
dados, controle). O "barramento de controle" controla o acesso
e utilização das linhas de endereço e dados.

 Dispositivos de Entrada/Saída (E/S): Permitem a interação


com o mundo exterior.

 Entrada: Teclado, mouse, microfone (converte ondas sonoras


em sinais elétricos), webcam (captura e transmite imagens em
tempo real).

 Saída: Monitor (recebe sinais da placa de vídeo para exibir


imagens), impressora.

 Interfaces Múltiplas: Portas paralelas, seriais, USB e FireWire


para conexão de periféricos.

 DMA (Direct Memory Access): Técnica que permite a


módulos de E/S transferir blocos de dados diretamente para a
memória sem intervenção da CPU, liberando o processador para
outras tarefas.

 Evolução e Gerações: Os computadores evoluíram de


válvulas (1ª geração) para transistores (2ª geração) e circuitos
integrados (3ª geração), diminuindo tamanho e custo e
popularizando seu uso. A arquitetura ARM, por exemplo, surgiu
da busca por processadores mais potentes para competir com o
IBM PC.

 Paralelismo: Sistemas modernos buscam o paralelismo para


maior desempenho.
 Multiprogramação: Permite que vários programas
compartilhem a memória principal e o processador, alternando
o uso do processador rapidamente para criar a ilusão de
paralelismo.

 Multiprocessadores (SMP): Múltiplos processadores


compartilham uma memória comum.

 Multicomputadores (Clusters): Múltiplos computadores


interconectados que podem ou não compartilhar discos,
coordenando atividades através de mensagens de alta
velocidade.

 Paralelismo a Nível de Instrução: CPUs superscalares e


VLIW podem emitir múltiplas instruções por ciclo de clock.

1.2 Software: O Conjunto de Instruções Lógicas

O software é a parte lógica, não palpável, que faz o hardware


funcionar.

 Software Básico: Essencial para o funcionamento do


hardware.

 Sistema Operacional (SO): Software que gerencia todos os


recursos do computador (CPU, memória, E/S) e coordena a
execução dos programas. "O SO gerencia todo o hardware e
todo o software do computador e realiza a “comunicação” entre
eles."

 Tradutores (Compiladores e Interpretadores): Convertem


programas de linguagens de alto nível para a linguagem de
máquina compreendida pelo hardware. Um compilador "traduz
um código-fonte [...] em um código-objeto".

 Gerenciadores: Como gerenciadores de impressão e arquivos,


que organizam e controlam o acesso a recursos.

 Software Aplicativo: Programas projetados para tarefas


específicas do usuário.

 Tipos de Licença: Software comercial/proprietário (uso,


redistribuição ou modificação restritos) vs. Software livre
(código aberto, uso e distribuição geralmente gratuitos).

 Conceito de Variável: "Em programação de computadores,


uma variável é um elemento da linguagem que ocupa um ou
mais bytes na memória RAM do computador." Representa um
nome que contém um dado, que por sua vez é armazenado em
um endereço de memória.

2. Lógica e Algoritmos: A Base da Programação

A programação de computadores é a atividade de escrever


programas, que são sequências de passos lógicos para resolver
problemas.

2.1 Lógica de Programação e Raciocínio Lógico

A lógica de programação é a técnica de encadear pensamentos de


forma organizada para atingir um objetivo. O raciocínio lógico é
crucial para a resolução de problemas e o desenvolvimento de
algoritmos.

 Sequência Lógica: Uma série ordenada de passos para


alcançar um objetivo.

 Instruções: Informações que indicam ao computador uma


ação elementar.

 Operadores: Meios para manipular dados.

 Aritméticos: +, -, *, /, ** (exponenciação). Seguem uma


hierarquia de operações (parênteses, exponenciação,
multiplicação/divisão, adição/subtração).

 Relacionais: Usados para comparação (ex: =, >, <, >=, <=,


<>).

 Lógicos: AND, OR, XOR, NOT. O operador AND resulta em


VERDADEiro "se, e somente se, todas as variáveis de entrada
forem VERDADE".

2.2 Algoritmos: A "Receita" para a Solução de Problemas

Um algoritmo é um "conjunto de regras e operações bem-definidas e


ordenadas, destinadas à solução de um problema ou de uma classe
de problemas, em um número finito de etapas."

 Características:Sequência finita de regras executadas em


ordem preestabelecida.

 Regras devem ser significativas, formalizadas e não ambíguas.

 Possuem zero ou mais dados de entrada e geram uma ou mais


saídas.

 Devem ter um início, meio e fim (finitude).


 Representações:Pseudocódigo: Algoritmo escrito em
linguagem natural (ex: português), mais próxima do raciocínio
humano.

 Fluxogramas (Diagramas de Bloco): Representação gráfica


de algoritmos usando símbolos padronizados (ISO 5807/1985).

 Símbolos Comuns: Terminador (início/fim), Processamento


(operações), Entrada/Saída (leitura/gravação), Decisão (teste
lógico), Setas de Fluxo.

 Estruturas de Controle:Sequenciais: Instruções executadas


em ordem linear.

 Condicionais (Decisão): Alteram o fluxo com base em


condições lógicas (if/else). Toda decisão em um diagrama de
bloco resulta em VERDADEIRO ou FALSO.

 Repetição (Laços/Loops): Executam um bloco de código


várias vezes. Incluem estruturas como while (enquanto uma
condição for verdadeira) e do...loop until (executa e depois
testa a condição).

3. Linguagens de Programação e Paradigmas

Linguagens de programação permitem descrever algoritmos de forma


compreensível para o computador, resultando em programas.

3.1 Linguagens de Alto e Baixo Nível

 Linguagem de Máquina (Baixo Nível): Entendida


diretamente pelo hardware, composta por instruções binárias
(0s e 1s).

 Linguagem Assembly (Baixo Nível): Representação


simbólica da linguagem de máquina, com instruções e diretivas
para o montador. Permite otimizações e acesso direto ao
hardware.

 Registradores: Em Assembly, operações frequentemente


utilizam registradores como AX, BX, CX, DX.

 Instruções Lógicas: NOT, AND, OR, XOR realizam operações


bit a bit.

 Instruções de Salto (JUMP/J??): Alteram o fluxo de execução,


podendo ser incondicionais (JMP) ou condicionais (baseadas em
flags de estado).
 Sub-rotinas: Seções de código reutilizáveis, chamadas por
CALL e finalizadas por RET.

 Linguagens de Alto Nível: Mais próximas da linguagem


humana, facilitam a programação e são independentes de
plataforma. Exemplos incluem C, C++, Java, PHP e Python. "A
necessidade de primitivas de alto nível propiciou o surgimento
das linguagens de terceira geração".

3.2 Linguagem C: Paradigma Estruturado e Controle de Baixo Nível

Criada em 1972 por Dennis Ritchie, C é uma linguagem de propósito


geral, potente e flexível, que influenciou muitas outras.

 Características: Programação estruturada/modular, alta


performance, permite manipulação direta de memória via
ponteiros. "É considerada uma linguagem de "médio nível" por
permitir acesso de baixo nível."

 Tipos de Dados: int, float, double, char. Strings são vetores de


caracteres terminados em \0.

 Ponteiros: Fundamentais para o acesso e manipulação de


endereços de memória.

 Compilação: Programas C são compilados para gerar um


arquivo executável, que pode envolver linkagem de múltiplos
arquivos objeto e bibliotecas.

3.3 Python: Linguagem Versátil e de Alto Nível

Python é uma linguagem de propósito geral, de alta legibilidade,


robusta e fácil de aprender, amplamente utilizada em diversas áreas.

 Filosofia: Valoriza a simplicidade, elegância, coerência e


consistência.

 Tipagem Dinâmica: Variáveis não têm um tipo fixo; o tipo é do


objeto referenciado. "Uma variável não tem um tipo. Uma
variável é apenas um nome. Somente o objeto ao qual ela se
refere tem um tipo."

 Tipos de Dados Essenciais:Tipos Simples: int, float, bool,


str.

 Tipos Estruturados (Coleções):list (lista): Sequência


ordenada e mutável de itens. Métodos incluem append(),
insert(), extend(), remove(), pop(), clear().
 tuple (tupla): Sequência ordenada e imutável. Sua
imutabilidade "garante uma integridade e consequente
consistência" ao passar dados entre módulos.

 set (conjunto): Coleção não ordenada de elementos únicos,


suporta operações matemáticas.

 dict (dicionário): Coleção de pares chave-valor, onde chaves são


únicas. "Coleção heterogênea de dados interligados".

 Estruturas de Controle:Decisão: if, elif, else. A endentação


define os blocos de código.

 Repetição: for (itera sobre sequências como listas e strings),


while (repete enquanto uma condição é verdadeira).

 Comandos de Controle de Laço: break (interrompe o laço),


continue (pula a iteração atual), pass (instrução nula).

 Funções: Blocos de código reutilizáveis que realizam tarefas


específicas, podem receber parâmetros e retornar valores.

 Módulos e Pacotes: Organizam funcionalidades adicionais.


Módulos são arquivos .py; pacotes são diretórios contendo um
arquivo __init__.py. "Cada módulo tem seu próprio espaço de
nomes privado".

 IDEs (Integrated Development Environments):


Ferramentas para escrever, executar e depurar código. O IDLE
vem com Python e é simples para iniciantes. Outras populares
incluem PyCharm, VS Code.

 Jupyter Notebooks: Ambiente interativo baseado na web para


criar e compartilhar documentos com código, equações,
visualizações e texto explicativo. Células Code permitem
execução interativa de código Python.

3.4 PHP: Linguagem para Desenvolvimento Web

PHP é uma linguagem de programação popular e de fácil aprendizado


para desenvolvimento web, frequentemente usada com bancos de
dados.

 Arquitetura Web Comum: Um navegador solicita uma página


PHP a um servidor web (como Apache). O servidor executa a
página PHP, que pode acessar um banco de dados. A resposta é
uma página HTML enviada de volta ao navegador.

4. Engenharia de Software e Práticas de Desenvolvimento


A Engenharia de Software é uma disciplina que abrange todos os
aspectos da produção de software, desde a especificação até a
manutenção.

4.1 Processos e Metodologias

 Ciclo de Vida do Software: Define as etapas para criar um


produto de software (levantamento de requisitos, análise,
projeto, implementação, testes, implantação).

 UML (Unified Modeling Language): Linguagem de


modelagem para visualização, especificação, construção e
documentação de sistemas de software.

 Diagramas de Caso de Uso: Identificam atores (elementos


externos que interagem com o sistema) e casos de uso
(funcionalidades do sistema).

 Diagramas de Classe: Representam a estrutura estática do


sistema em termos de classes, atributos, operações e
relacionamentos (associações, herança).

 Modelagem de Interações: Usa diagramas como de


sequência e colaboração para descrever o fluxo de mensagens
entre objetos.

 Extreme Programming (XP): Metodologia ágil que impulsiona


práticas como desenvolvimento iterativo, testes (estórias do
usuário), programação em pares e releases curtos.

 Requisitos de Software: Declarações das funcionalidades e


restrições que um sistema deve cumprir.

 Requisitos Funcionais: Descrevem as funções do sistema.

 Requisitos Não Funcionais: Especificam ou restringem


características do sistema (desempenho, segurança,
usabilidade). Frequentemente mais críticos.

 Qualidade dos Requisitos: Devem ser claros, completos,


consistentes e rastreáveis. A linguagem natural pode introduzir
ambiguidades.

4.2 Reúso de Software e Ferramentas Modernas

 Reúso de Código: Um objetivo fundamental na engenharia de


software, promovido por funções, classes e módulos. Vantagens
incluem redução de custos e tempo, e aumento da confiança.
 Frameworks de Aplicação: Coleções de objetos projetados
para reúso por especialização.

 Sistemas COTS (Commercial Off-The-Shelf): Reúso de


sistemas "de prateleira" em larga escala. Sistemas ERP são
exemplos.

 Docker: Plataforma para desenvolver, empacotar e executar


aplicações em contêineres.

 Contêineres: Unidades leves e portáteis que encapsulam uma


aplicação e suas dependências.

 Imagens Docker: Modelos de contêineres que incluem o


código da aplicação, bibliotecas e dependências. "É possível
disponibilizar o pacote completo da aplicação em um
repositório".

 Dockerfile: Arquivo que define as instruções para construir


uma imagem Docker (ex: FROM, RUN, COPY, CMD).

 Docker Compose: Ferramenta para definir e executar


aplicações multi-contêiner.

 Docker Machine: Ferramenta para gerenciar Docker hosts em


diversas infraestruturas.

 Volumes: Mecanismo para persistir dados gerados por


contêineres.

 Vínculo de Portas: Permite que serviços dentro do contêiner


sejam acessíveis do host ou da rede externa.

 Electron: Framework para criar aplicações desktop


multiplataforma usando tecnologias web (HTML+JS). Herda
vulnerabilidades da programação web e requer atenção
proativa à segurança (ex: tipagem de árvore DOM).

5. Redes de Computadores e Internet

A interconexão de computadores permite a troca de informações e o


compartilhamento de recursos.

5.1 Conceitos Básicos de Redes

 Rede de Redes: A Internet é uma "rede de redes" interligando


milhões de dispositivos (hosts/sistemas terminais).

 Topologias: Formas como os nós são interconectados (ex:


ponto-a-ponto, anel, estrela).
 Endereçamento IP: Endereços lógicos para identificar
dispositivos na rede. "Endereço de “Broadcast” [...] usado para
referenciar todas as máquinas de uma rede."

 Meios de Transmissão: Canais físicos (fio de par trançado,


cabo coaxial, fibra óptica) ou não-guiados (sinais de rádio,
micro-ondas, infravermelho) pelos quais os dados viajam. Fibra
óptica é uma tecnologia avançada com altas taxas de
transmissão.

 Taxa de Transmissão (Banda): Define a velocidade da


conexão. Banda larga (DSL, cabo, wireless) vs. banda baixa
(modem discado, ISDN).

 Modelo Cliente/Servidor: Servidores atendem solicitações de


clientes, trocando dados via rede.

5.2 Camadas de Rede e Protocolos

A comunicação em rede é estruturada em camadas, cada uma com


protocolos específicos.

 Protocolos: Definem o formato, ordem das mensagens e ações


durante a transmissão. A pilha TCP/IP é o conjunto principal de
protocolos da Internet.

 Camada de Rede (IP - Internet Protocol): Responsável pelo


roteamento de datagramas (pacotes) de roteador em roteador
até o destino. "Define a rota que seguirão os datagramas."

 Camada de Transporte (TCP/UDP):TCP (Transmission


Control Protocol): Protocolo orientado a conexão, com
transferência garantida, controle de fluxo e controle de
congestionamento. "Assegura que nenhum dos lados da
comunicação envie pacotes rápido demais".

 UDP (User Datagram Protocol): Protocolo sem conexão.

 ARP (Address Resolution Protocol): Usado para determinar


o endereço MAC (físico) de um host a partir de seu endereço IP.

 Roteamento: Função da camada de rede para determinar o


caminho que os datagramas devem seguir. Roteadores usam
tabelas de roteamento.

 Redes Sem Fio: Comunicação via ondas de rádio (Wi-Fi, 4G,


5G). Access Points (APs) atuam na camada de enlace.

 Mobilidade (IP Móvel): Permite que um nó móvel mantenha


sua conectividade IP enquanto muda de ponto de acesso,
usando agentes nativos e externos para gerenciar seu endereço
(Care-of Address - COA).

6. Matemática para Computação e Estatística

Conceitos matemáticos são fundamentais para a ciência da


computação, especialmente em lógica, estruturas de dados e análise
de dados.

6.1 Lógica Matemática

A lógica é a base para o raciocínio computacional, abordando


proposições, conectivos e argumentos.

 Proposições: Sentenças declarativas que podem ser


Verdadeiras ou Falsas.

 Conectivos Lógicos: AND (conjunção), OR (disjunção), NOT


(negação), XOR (disjunção exclusiva), Implicação (se...então),
Equivalência (se e somente se).

 Tabelas Verdade: Usadas para determinar o valor lógico de


proposições compostas.

 Tautologia: Fórmula sempre verdadeira.

 Contradição: Fórmula sempre falsa.

 Quantificadores:Universal (∀): "Para todo".

 Existencial (∃): "Existe pelo menos um".

 Argumentos Válidos: Quando as premissas são verdadeiras e


justificam a conclusão. Pode-se demonstrar validade usando
regras de inferência (ex: Dedução Natural) ou tableaux
semânticos (prova por redução ao absurdo).

 Lógica de Predicados: Extensão da lógica proposicional que


permite formalizar sentenças com objetos e relações (ex:
"Sócrates é homem. Todo homem é mortal. Logo, Sócrates é
mortal.").

6.2 Estruturas de Dados Discretas

 Conjuntos: Coleções de elementos. Operações incluem união,


interseção, diferença.

 Relações: Subconjuntos do produto cartesiano entre conjuntos,


associando elementos. A composição de relações permite
determinar uma relação direta entre conjuntos.
 Grafos: Estruturas que representam relações entre entidades
(vértices) por meio de conexões (arestas).

 Tipos: Grafos direcionados, não-direcionados.

 Caminhos e Ciclos: Sequências de vértices e arestas.

 Árvores: Grafos conectados e acíclicos.

 Representações: Matrizes de adjacências, listas de


adjacências.

 Algoritmos de Busca: Busca em profundidade (DFS) e busca


em largura (BFS) para percorrer grafos.

 Árvores Binárias: Estruturas hierárquicas onde cada nó tem


no máximo dois filhos.

 Listas Encadeadas, Pilhas, Filas: Estruturas lineares para


organização de dados.

 Heaps Distorcidos: Tipo de heap que se autoajusta, com


operações de inserção, remoção e fusão eficientes (O(log n)
amortizado).

6.3 Estatística e Análise de Dados

A estatística é crucial para lidar com grandes volumes de dados,


dividindo-se em descritiva e inferencial.

 Estatística Descritiva: Preocupa-se em descrever, organizar,


resumir e apresentar dados.

 Medidas de Posição/Tendência Central: Média aritmética,


mediana, moda. A média representa o ponto de equilíbrio.

 Medidas de Dispersão: Amplitude, variância, desvio padrão.


Indicam o quanto os dados estão "esparramados". "A variância
[...] é definida como o valor correspondente à média aritmética
dos quadrados dos desvios em relação à média".

 Representação Visual: Tabelas de frequência, histogramas,


gráficos de barras e gráficos circulares (setores).

 Estatística Inferencial: Busca inferir e estimar parâmetros da


população com base em dados de uma amostra, quantificando
a incerteza.

 População vs. Amostra: População é a totalidade de


interesse; amostra é um subconjunto.
 Parâmetros vs. Estatísticas: Parâmetros descrevem a
população; estatísticas são obtidas da amostra.

 Problemas Principais: Estimação de parâmetros (pontual ou


intervalar, como intervalos de confiança) e teste de hipóteses.

 Teorema do Limite Central: Garante que a média amostral


tende a se aproximar da média populacional em grandes
amostras.

 Variáveis Aleatórias:Discreta (V.A.D.): Assume valores em


um conjunto finito ou enumerável (resulta de contagem).

 Contínua (V.A.C.): Pode assumir qualquer valor em um


intervalo.

 Distribuições de Probabilidade: Descrevem a probabilidade


de ocorrência de valores (ex: Distribuição de Bernoulli).

 Coeficiente de Correlação (r de Pearson): Mede o grau de


relação entre duas variáveis contínuas. Indica quão próximos da
"reta" os pontos estão em um diagrama de dispersão.

7. Aplicações e Tendências

A computação permeia diversas áreas, impulsionando a inovação e a


eficiência.

 Inteligência Artificial (IA):Redes Neurais Artificiais:


Modelos matemáticos inspirados na estrutura neural biológica,
que aprendem através da experiência.

 Algoritmos Genéticos: Técnicas de otimização inspiradas na


evolução biológica.

 Representação do Conhecimento: Escolher uma forma de


representar o conhecimento em máquinas.

 Sistemas Embarcados: Computadores com funções


específicas e restrições de recursos, cada vez mais presentes
em eletrodomésticos, aparelhos de comunicação e
entretenimento. Arduino é uma plataforma open-source para
prototipagem de sistemas embarcados.

 Internet das Coisas (IoT): Conexão de dispositivos do dia a


dia à Internet, permitindo coleta e troca de dados. Avances em
microcontroladores e 5G impulsionam a IoT.
 Sistemas Ciber-Físicos: Integração de sistemas
computacionais com processos físicos, resultando em
automação e controle avançados (ex: pecuária, transporte).

 Mineração de Dados: Extração de conhecimento a partir de


grandes conjuntos de dados, usando técnicas de aprendizado
de máquina e estatística. "Curiosamente, descobriu-se que no
final de semana as vendas de cervejas cresciam tanto quanto
as de fraldas."

 Computação em Nuvem: Armazenamento e processamento


de dados em centros de dados remotos via Internet, facilitando
a colaboração.

 Comércio Eletrônico: Uso da computação para divulgação de


produtos, recebimento de pagamentos e logística de entrega
online.

 Geofísica e Análise de Dados: Crescente automação na


geofísica leva ao aumento de dados, exigindo análise estatística
robusta.

 Gestão de Projetos: Ferramentas como Redmine auxiliam no


registro de projetos, tarefas, códigos e procedimentos,
garantindo um processo documentado e organizado.

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