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Teseu Cervisia

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Monge / N 2 Forasteiro Luis

Teseu Cervisia CLASSE E NÍVEL

Meio Orc
ANTECEDENTE

Leal e Neutro
NOME DO JOGADOR

300xp
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO

13 Não dou valor a pessoas


+1
FORÇA
12m
12 +2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
com cargos importantes.

+1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 12
● 2 Força
O mundo natural é mais importante do
10
DESTREZA ● 2 Destreza que todas as construções da civilização.

12 Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

+1 Sabedoria
Carisma Eu fugi do meu clã por
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
repudiar sua cultura e modo
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
de viver. LIGAÇÕES
12
Total
Acrobacia (Des) SUCESSOS
Rancoroso.
+1
● 2
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
1d8 FRACASSOS

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA Atuação (Car)

15 Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Visão no Escuro: 18m.
Dardo 1d4 perfu Resistência Implacável. Quando você é
+2 ● 2 História (Int)
reduzido a 0 pontos de vida mas não é
● 2 Intimidação (Car) Manoplas 1d6 + FOR completamente morto, você pode voltar para
SABEDORIA ● 2 Intuição (Sab) 1 ponto de vida. Você não pode usar essa
Cajado 1d6 con característica novamente até completar um
15
Investigação (Int)
descanso
Lidar com Animais (Sab) Manoplas com salto: 1d6 por longo.

+2
Medicina (Sab)
3m +1d6 + FOR Ataques Selvagens. Quando você atinge um
Natureza (Int)
ataque crítico com uma arma corpo-a-corpo,
Percepção (Sab) adiciona um dado de dano do mesmo tipo
CARISMA
Persuasão (Car)
8 Prestidigitação (Des)
Ki: é usado para ativar certas habilidade.
Recupera todos os pontos com descanso
Religião (Int) curto ou longo.
-1 ● 2 Sobrevivência (Sab)
ARTES MARCIAIS (105)
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou
5) + seu modificador de Constituição, por
nível.
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
Cajado
Manopla pode lançar 2 metros no ar (rajada)
que cria uma onda de choque (1,5m ), se não

Você sabe falar, ler e escrever PP Armadilha de Caça passarem no teste (destreza 12) são
empurradas 1,5m pra trás (4 usos, recarrega
Comum, Orc e Gnomo no sol 1 uso por hora).
PE
Colar de pé de coelho
PO 14
Conjunto de Roupas
Armaduras: Nenhuma PL de Viajante

Armas: Armas simples, Bolsa Algibeira


espadas curtas
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
Luneta (artesanal)
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | [email protected]
Ferramentas: guitarra ()
25 1,80 80 kg

Teseu Cervisia IDADE

Verde Escuro
ALTURA

Verde
PESO

Castanho
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

Nasceu no Reino de Draxor.


NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Depois de fugir de Draxor


vaguei na esperança de Andarilho:
encontar um lar. Quando
achei que finalmente 1° Memoria boa para mapas e geografia, sempre pode lembrar da
encontrei um em Gremlyth, disposição do terreno, assentamentos e coisas ao redor.
fui atacaddo pelos Elfos,
minha unica opção foi fugir. 2° Pode encontrar comida e agua fresca para si mesmo e +5
Irei para Xar'Thal na pessoas por dia, desde que tenha agua, bagas e etc.
esperença de recomeçar.

Armadilha de caça: 1d4 de dano perfurante, tem q tirar 13 pra sair


Bonus Historia: e se falhar no teste toma 1 de dano perfurante.
OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

Sei sobre sescravos na minas


de Gremlyth, qu retira uma Kit de Explorador
pedra arcana chamada Sincro.
Que o povo do continete de Mochila
Velarin migrou para cá, Já que
Draxor os espusol durante a 1x Saco de dormir
guerra de cinzas.
1x Kit de refeição

1x Caixa de fogo

HISTÓRIA DO PERSONAGEM 10x Tochas TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | [email protected]
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

4
MAGIAS CONHECIDAS

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