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2 - Guia de Espec. Combate

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GUIA DE ESPEC.

EM COMBATE
HABILIDADES DE ESPECIALIZAÇÃO
A classe Espc. em Combate pode ser dividida entre Distante, Defensivo, Ofensivo e
Ortodoxo, onde:
❖ Distante: Focado em atacar de longe com armas de longo alcance
❖ Defensivo: Focada em se defender
❖ Ofensivo: Focado em causar mais dano e usar mais ações
❖ Ortodoxo: Focado em obter estilos, posturas e artes de combate
Nas próximas páginas (2 à 6) as habilidades da especialização de Espc. em
Combate estarão divididas entre essas classificações. As habilidades que não estão entre
elas, são habilidades “genéricas” que ajudam o próprio usuário ou seus aliados de formas
não listadas anteriormente.

HABILIDADES AMALDIÇOADAS (ou APTIDÕES)


Serão listadas as melhores habilidades amaldiçoadas para cada “subclasse” do
Espc. em Combate explicada acima.

Obs: Algumas habilidades como as de aura, disparo de energia ou as de domínio


não serão citadas pois são específicas para cada personagem e seu objetivo, técnica e uso.
As habilidades citadas são apenas aquelas que “combam” ou funcionam melhor com as
habilidades de especialização da determinada subclasse.

TALENTOS
Serão listados talentos ideais para cada subclasse seguindo a mesma regra da
Observação acima.
HABILIDADES DE ESPECIALIZAÇÃO
GERAL
→ Compensar Erro: Você busca se tornar → Uso Rápido: Para ter mais versatilidade e
habilidoso o suficiente para conseguir acessibilidade ao seu inventário de ferramentas,
compensar até por ataques errados. Uma vez você agiliza o uso delas. Ao utilizar uma ação para
por rodada, quando errar um ataque com uma usar um item, você pode pagar 1 ponto de energia
arma corpo-a-corpo, você pode gastar até uma para usar um item adicional. Pré-Requisito: Nível 4.
quantidade de energia amaldiçoada igual ao seu
bônus de maestria para causar dano no alvo do → Espírito de Luta: Você pode gastar 1 ponto de
ataque. Para cada ponto gasto, o alvo recebe energia amaldiçoada para, como uma ação livre,
1d10 de dano de força, com o seu modificador receber +2 de luta ou pontaria até o fim do
de força, destreza ou sabedoria sendo somado combate. Você também ganha uma quantidade de
ao total. pontos de vida temporários igual ao seu nível de
personagem, ao usar essa habilidade.
→ Extensão do Corpo: Sua arma se torna PréRequisito: Nível 4.
praticamente uma extensão do seu próprio
corpo: você não pode ser desarmado, você → Crítico Melhorado: Você aguça o seu olhar para
recebe +2 para acertar ataques e em rolagens tornar mais fácil encaixar um golpe certeiro. A
de dano e o alcance de seus ataques aumentam margem do seu acerto crítico reduz em um número.
em 1,5 metros. Pré-Requisito: Nível 6.

→ Precisão Definitiva: Você se torna capaz de → Manejo Especial: A maneira a qual você
canalizar a energia amaldiçoada na sua arma de maneja suas armas é única, feita com maestria
maneira a alcançar uma precisão definitiva, seja inerente ao portador. Você pode escolher uma
para acertar ou para destruir. Quando faz um propriedade de ferramenta amaldiçoada para ser
ataque, você pode gastar 1 ponto de energia aplicada em toda arma que você estiver
amaldiçoada para receber +4 na rolagem para manejando, se possível. Pré-Requisito: Nível 6.
acertar. A cada quatro níveis, você pode gastar 1
ponto a mais para aumentar o bônus em +4. → Manejo Único: Desenvolvendo ainda mais no
Você também pode optar por adicionar esse seu próprio manejo de armas, você alcança um
bônus na rolagem de dano ao invés da de nível especial. Você escolhe mais uma propriedade
acerto. para ser aplicada em toda arma que estiver
manejando e, no começo de uma cena de combate,
→ Buscar Oportunidade: Como uma ação livre, pode pagar 2 pontos de energia para receber uma
você busca por uma oportunidade, realizando propriedade única durante o resto da cena. Essa
um teste de percepção com CD16 + 2 para cada propriedade pode tanto ser criada pelo jogador,
inimigo em campo. Caso suceda, você pode usar quanto ser uma das já existentes. Pré - Requisito:
Desengajar, Disparar ou Esconder como uma Manejo Especial, Nível 12.
ação livre. Pré-Requisito: Nível 4.
→ Flanqueador Superior: Você sabe
→ Ataque Extra: Ao realizar a ação de Ataque, perfeitamente como manter um flanco perigoso.
você pode gastar 2 pontos de energia Enquanto estiver flanqueando uma criatura, a
amaldiçoada para atacar duas vezes ao invés de criatura flanqueada recebe -2 em testes de
uma. PréRequisito: Nível 6. resistência.
→ Posicionamento Ameaçador: Você sabe se
posicionar de maneira estratégica, fazendo com → Golpe Falso: Além de golpes potentes, você
que um inimigo que possa o ver te reconheça consegue também desferir um golpe falso,
como uma constante ameaça, mesmo distante. distraindo um inimigo. Como reação a um aliado
A menos que esteja furtivo, você pode conceder atacando um inimigo dentro do seu alcance de
os benefícios de Flanco para aliados, mesmo ataque, você realiza o golpe falso. O inimigo deve
utilizando armas a distância ou de fogo, desde realizar um TR de Astúcia e, caso falhe, o seu
que o alvo do flanco esteja dentro do primeiro
alcance da sua arma. aliado recebe vantagem no teste de ataque.

→ Grupo Favorito: Você descobre como utilizar → Preparo Imediato: Utilizando do seu preparo,
melhor um certo tipo de armas. Escolha um você consegue rapidamente se colocar pronto para
grupo de armas: você recebe acesso ao efeito agir. Durante uma rolagem de iniciativa, você pode
de crítico do grupo enquanto manejando uma gastar 3 pontos de preparo para utilizar Preparar,
arma que pertença a ele. Pré-Requisito: Nível 4. mas apenas para uma ação bônus. A partir do 10°
nível, você pode optar por gastar 7 pontos de
→ Aptidões de Combate: Você aprimora suas preparo para preparar uma ação comum.
aptidões de energia necessárias para dominar o
combate. Ao obter esta habilidade, você pode → Mente Oculta: Você treinou sua mente para se
aumentar o seu nível de aptidão em Energia ou ocultar, aguçando-a para encontrar os lugares
Controle e Leitura em 1. Você pode pegar esta certos. Você passa a adicionar também o seu
habilidade duas vezes, uma para cada aptidão. bônus de sabedoria em rolagens de Furtividade
Pré-Requisito: Nível 8.
→ Assassinar: Durante o primeiro momento, você
→ Análise Acelerada: Você já se acostumou a é capaz de extrair letalidade absoluta, golpeando
analisar o campo de batalha como um reflexo ou um inimigo desprevenido com um bote poderoso.
instinto. Utilizar a ação de Análise se torna uma Durante a primeira rodada de um combate, ao
ação bônus. Pré-Requisito: Nível 10. atacar uma criatura desprevenida a partir da
furtividade ou surpresa, seu ataque é um crítico
→ Fluxo Perfeito: Em certos momentos, o fluxo garantido. Pré-Requisitos: Nível 10.
do combate é perfeito em sua mente. Caso você
acerte todos os seus ataques no turno, no seu
próximo turno você ganha 1 ponto de energia
amaldiçoada temporária. No 10° nível, esse valor
se torna 2, no 15° se torna 3 e no 20° se torna 4.
Pré-Requisito: Nível 5.

DISTANTE
(Focado em atacar de longe com armas de longo alcance)

→ Arremessos Potentes: Você se torna capaz → Olhos de Águia: Você pode gastar 1 ponto de
de extrair o máximo de potencial das armas de energia amaldiçoada para usar Mirar como uma
arremesso. Sempre que realizar um ataque com ação livre. PréRequisito: Nível 5.
uma arma de arremesso, ela conta como um
nível de dano acima. Além disso, no começo do → Chuva de Arremessos: Você consegue extrair
seu turno você pode gastar 1 ponto de energia rapidez dos seus arremessos, realizandoos em um
amaldiçoada para fazer com que seus ataques ritmo absurdo e influenciado pela energia. Como
com armas de arremesso ignorem RD igual ao
seu bônus de maestria. uma ação completa você pode escolher realizar
uma quantidade de ataques com armas de
→ Arremesso Rápido: Uma vez por rodada, arremesso igual ao seu bônus de maestria. Para
quando faz um ataque com uma arma de cada ataque após o primeiro, você gasta 1 ponto de
arremesso, você pode gastar 1 ponto de energia energia amaldiçoada e você só pode continuar
amaldiçoada para realizar um ataque adicional realizando ataques enquanto ainda tenha armas de
contra outro alvo, arremessando outra arma ou arremesso em sua posse. PréRequisito:
uma mesma arma, desde que ela possua a Arremessos Potentes, Arremesso Rápido e Nível
propriedade Retorno. 10.

→ Presença Suprimida: A furtividade e → Disparos Sincronizados: Você consegue


discrição podem ser essenciais em um combate, sincronizar seus disparos e tiros, fazendo-os
para se mover de maneira apropriada. Você parecer um só. Caso esteja manejando duas armas
recebe um bônus de +2 em rolagens de a distância ou de fogo, você pode usar suas ações
Furtividade e, a cada 4 níveis, esse bônus de ataque juntas para tentar sincronizar os dois
aumenta em +1. Sua penalidade em furtividade tiros. Realize os dois ataques e, caso ambos
por atacar e fazer outras ações chamativas é acertem, você combina o dano em uma única
reduzida para -5. instância, depois adicionando efeitos aplicáveis
para ambas as armas, além de aplicar resistências
→ Tiro Falso: Você consegue fingir falsos ou fraquezas apenas uma vez.
disparos, distraindo um inimigo. Como reação a
um aliado atacando um inimigo dentro do seu → Mira Destrutiva: Você sabe como mirar para
alcance de ataque, caso esteja manejando uma destruir. Ao utilizar a ação de Mirar você pode optar
arma a distância ou de fogo, você realiza um tiro por, ao invés de receber vantagem, tentar acertar e
falso, fingindo que dispararia. O inimigo deve destruir uma parte específica do corpo. Escolha
realizar um TR de Astúcia e, caso falhe, o seu entre olho, perna, interna ou braço e, no seu
aliado recebe vantagem no teste de ataque. próximo ataque, você recebe -10 no teste de
ataque, mas, caso acerte, o alvo recebe a
→ Recarga Rápida: Você se treinou e preparou consequência da perda do membro, seguindo a
para conseguir recarregar rapidamente. O custo tabela de consequências extremas durante duas
em ações para recarregar armas a distância que rodadas. PréRequisitos: Nível 6.
você empunhar diminui em um nível; custo de
ação comum se torna ação bônus e ação bônus
se torna ação livre. Pré-Requisito: Nível 4.

DEFENSIVO
(Focada em se defender)

→ Erguer Guarda: Com conhecimentos → Indomável: Uma quantidade de vezes por


defensivos, você pode, como uma ação comum, descanso curto ou longo igual a metade do seu
erguer a sua guarda. Enquanto estiver com a nível de personagem, você pode gastar 1 ponto de
guarda erguida, você recebe Redução de Dano energia amaldiçoada para rolar novamente um teste
igual ao seu bônus de luta + metade do seu nível de resistência em que você falhar, ficando com o
de especialista em combate, mas não pode melhor resultado.
atacar. Você pode cancelar a guarda como uma
ação livre no seu próximo turno → Revigorar: Uma quantidade de vezes igual ao
seu bônus de maestria você pode usar sua ação
→ Escudeiro Agressivo: Seu uso do escudo é bônus para se curar em um valor igual a 1d10 + o
não só defensivo, mas também agressivo. Uma dobro do seu modificador de Constituição + bônus
vez por rodada, ao realizar uma ação de ataque de maestria, aumentando em um dado a cada 4
e estiver empunhando um escudo, você pode níveis. Você recupera todos os usos em um
gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para descanso longo ou metade em um descanso curto.
fazer um ataque adicional com o escudo. → Defender e Revidar: Além de defender, você
consegue revidar um ataque. Estando com a
→ Especialista em Escudos: Você se guarda erguida, ao receber um ataque, você pode
especializa completamente na defesa e no uso realizar um ataque contra o atacante como uma
de escudos. Você passa a somar o bônus em reação, gastando 1 ponto de energia amaldiçoada e
classe de armadura do seu escudo em testes de adicionando o dano que você reduziu na sua
resistência de Reflexos e Fortitude. rolagem de dano. Prérequisito: Erguer Guarda.
→ Guarda Estudada: Guarda Estudada. Sua → Espírito Incansável: O custo para ativar espírito
guarda surge a partir do estudo e da reflexão. de luta aumenta para 2 pontos de energia, mas o
Você passa a somar seu modificador de bônus se torna +5, e os pontos de vida temporários
Sabedoria na sua Classe de Armadura, limitado ganhos para o seu bônus de luta, contando com o
pelo seu nível. adicional do bônus da habilidade. Pré-Requisito:
Espírito de Luta, Nível 8.
→ Marcar Inimigo: Ao acertar uma criatura com
um ataque corpo-a-corpo, você pode marcar ela → Potência Antes de Cair: Ao reconhecer que em
até o final do seu próximo turno. O efeito acaba breve você irá cair, você consegue impactar
mais cedo se você for incapacitado, desmaiado grandemente o combate antes dessa queda. Se
ou morto. Enquanto ela estiver dentro de 3 você for cair para 0 de vida, você pode realizar um
metros de você, ela recebe -4 para atacar. turno impedindo o turno atual. Ao ter 0 de vida
Adicionalmente, se a criatura marcada der dano neste turno, tomar dano resulta em falhas no teste
em alguém além de você, você pode gastar 1 de morte. Quando o turno acaba, você fica
ponto de energia amaldiçoada para realizar um inconsciente e recebe um nível de exaustão. Pode
ataque contra ela como uma ação bônus no seu ser usada uma vez por descanso longo. Pré-
próximo turno. Você pode realizar esse ataque Requisito: Nível 10.
uma quantidade de vezes igual ao seu
modificador de força, destreza ou sabedoria.
Pré-Requisito: Nível 6.

OFENSIVO
(Focado em causar mais dano e usar mais ações)

→ Zona de Risco: Ter uma arma com o alcance → Surto de Ação: Uma vez por rodada, você pode
maior o permite criar uma efetiva zona de risco. gastar 4 pontos de energia amaldiçoada para
Uma vez por rodada, se estiver empunhando realizar uma ação comum a mais no seu turno. Pré-
uma arma corpo-a-corpo com a propriedade Requisito: Nível 8.
Estendida e um inimigo entrar no seu alcance de
ataque, você pode gastar 2 pontos de energia → Ataque Concentrado: Ao invés de desferir
amaldiçoada para realizar um ataque contra ele. vários golpes, você concentra tudo em um único
brandir. Ao utilizar a ação Atacar, você pode gastar
→ Emboscada: Na primeira rodada de cada PE equivalentes a metade do custo de Ataque Extra
combate, você pode gastar 3 pontos de energia e/ou Surto de Ação, até um limite igual ao máximo
para realizar uma ação comum adicional em seu de vezes que poderia usá-los dentro do seu turno.
turno. Pré-Requisito: Nível 5. Para cada vez que o fizer, você adiciona metade
dos dados de dano de um ataque (mínimo 1 dado)
→ Crítico Potente: Acertar um golpe certeiro é à rolagem de dano do seu próximo ataque. Ao
realmente devastador para você. Ao acertar um utilizar esta habilidade, considera-se que ataque
ataque crítico, ele causa 1 dado de dano extra e/ou Surto de ação foram utilizados, não
adicional. Pré-Requisito: Nível 6. podendo os realizar novamente no mesmo turno.
Pré-Requisitos: Ataque Extra, Nível 10.
→ Golpes Potentes: Seus golpes se tornam
inatamente mais potentes, sendo capaz de
manejar armas extraindo seu máximo. Sempre → Crítico Aperfeiçoado: A margem do seu acerto
que você estiver usando uma arma com a qual crítico reduz em dois números, ao invés de um. Pré
você possua maestria, o dano dela conta como -Requisito: Nível 14 e Crítico Melhorado.
um nível acima. Pré-Requisito: Nível 6.

ORTODOXO
(Focado em obter estilos, posturas e artes de combate)

→ Assumir Postura: Existem certas posturas → Preparação Rápida: As posturas já estão


que dão grandes benefícios para aqueles que encravadas em sua mente, sendo algo rápido e
assumem elas com maestria. Descrição no final imediato. Entrar em uma postura se torna uma ação
da especialização. livre. Caso esteja em uma postura, você recebe +3
em testes de resistência. PréRequisitos: Assumir
→ Estilo Próprio: Você decide criar seu próprio Postura, Nível 6.
estilo de combate, favorecendo sua maneira de
combater. O jogador, juntamente do(a) → Artes do Combate – Técnicas da Força: Ao
narrador(a) criam um estilo único. obter essa habilidade, você pode aprender uma das
duas artes de combate potentes, listadas no final da
→ Inovar Estilo: Você escolhe um estilo que especialização. PréRequisito: Nível 8.
possua e pode inovar o funcionamento dele,
desde que mantenha a mesma raiz, assim → Artes do Combate – Técnicas de Saque: Ao
tornando-o mais potente. Como, por exemplo, o obter essa habilidade, você pode aprender uma das
Estilo de Combate Defesa também adicionar um duas artes de combate de saque, listadas no final
bônus em testes de resistência. da especialização. PréRequisito: Nível 12.

→ Aprender Postura: Ao obter essa habilidade, → Mestre da Postura: Você é um mestre na arte
você aprende uma postura adicional. No 10° das posturas, dominando -as por completo. Você
nível você aprende outra postura. Pré-Requisito: pode manter duas posturas ativas ao mesmo
Assumir Postura e Nível 4. tempo. Pré -Requisito: Nível 16 .

→ Acervo Amplo: Você aprende um estilo de


combate novo ao obter essa habilidade e, após
meditar por 1 hora, você pode mudar quais
estilos de combate você conhece. PréRequisito:
Nível 4.

→ Artes do Combate – Técnicas de Avanço:


Ao obter essa habilidade, você pode aprender
uma das duas artes de combate de avanço,
listadas no final da especialização. Pré-
Requisito: Nível 4.

HABILIDADES CITADAS ANTERIORMENTE

ASSUMIR POSTURA: Ao obter esta habilidade, você aprende uma das oito
posturas de combate, às quais influenciam grandemente em suas capacidades.

❖ Postura do Sol: Uma postura que foca na ofensiva, sacrificando sua defesa.
Enquanto na postura do sol, todos seus ataques recebem +2 para acertar e causam
um dado de dano a mais. Entretanto, sua Classe de Armadura diminui em 4.
❖ Postura da Lua: Uma postura que foca na defesa, sacrificando sua ofensiva.
Enquanto na postura da lua, você recebe +3 de Classe de Armadura, você pode
usar Disparar ou Desengajar como ação livre e pode, como uma reação, reduzir um
dano que você receber em um valor igual ao seu nível de personagem. Entretanto,
todos seus ataques recebem -4 para acertar e não recebem seu bônus de atributo
no dano.
❖ Postura da Terra: Uma postura que foca na resistência e durabilidade. Enquanto na
postura da terra você não pode ser movido a força, soma seu bônus de maestria em
rolagens de Fortitude e, no começo do seu turno, você recebe pontos de vida
temporários igual ao seu nível de personagem.
❖ Postura do Dragão: Enquanto na postura do dragão, sempre que realizar um
ataque, toda criatura dentro de 1,5 metros do alvo desse ataque deve realizar um TR
de Fortitude ou recebe metade do dano que o alvo recebeu.
❖ Postura da Fortuna: Enquanto estiver na postura da fortuna, sempre que rodar um
D20 e o resultado dele for igual ou menor ao seu bônus de maestria, você pode o
rolar novamente, ficando com o maior resultado.
❖ Postura da Devastação: Enquanto na postura da devastação, para cada golpe
acertado contra o mesmo alvo, você recebe +1 em acerto e ignora 2 de redução de
dano. Se você trocar de alvo uma vez, retorna ao zero. Pré-Requisito: Nível 6.
❖ Postura da Tempestade: Enquanto na postura da tempestade, sempre que acertar
um ataque o alvo realiza um TR de Fortitude, sendo derrubado em uma falha. Caso
acerte um ataque em um alvo já caído, ele deve repetir o teste e, caso falhe, fica
imóvel até o começo do seu turno. Pré-Requisito: Nível 10.
❖ Postura do Céu: Uma postura balanceada, que apenas acentua suas capacidades
essenciais. Enquanto na postura do céu, o alcance dos seus ataques é dobrado,
você recebe 2 pontos de preparo temporários no começo de todo turno e +2 em
todas as suas rolagens de perícia. PréRequisito: Nível 12.

Entrar em uma postura é uma ação bônus, e ela dura 1 minuto ou até você ser
derrubado, ficar incapacitado ou trocar de postura. Você pode ativar suas posturas uma
quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria. Nos níveis 8 e 16 você aprende outra
postura a sua escolha.

Artes do Combate – Técnicas de Avanço: Ao obter essa habilidade, escolha entre uma
das duas artes de combate abaixo:
❖ Avanço Bumerangue: Como uma ação comum, você pode gastar 3 pontos de
preparo para saltar na direção de um inimigo dentro de 6 metros, desferindo um
ataque contra ele e, logo após, retornando para o ponto de partida. Nem o avanço
nem o retorno causam ataque de oportunidade. Durante o retorno, você pode gastar
2 pontos de preparo para realizar um ataque com uma arma de arremesso contra o
mesmo alvo.
❖ Sombra Descendente: Como uma ação comum, você pode gastar 3 pontos de
preparo para avançar rapidamente contra um inimigo dentro de 6 metros, atacando-
o uma vez e o utilizando como um apoio para se erguer no ar, subindo 3 metros.
Após subir você pode, ou gastar mais 2 pontos de preparo para realizar um ataque
contra o mesmo alvo, parando na frente dele, ou parar em um lugar desocupado
dentro de 3 metros do alvo.

Artes do Combate – Técnicas da Força: Ao obter essa habilidade, escolha entre uma das
duas artes de combate abaixo:
❖ Nuvens Espirais: Como uma ação completa, você começa uma sequência,
gastando 2 pontos de preparo para cada golpe, com um máximo de três. A cada
ataque, o alvo é empurrado 1,5 metros e você o acompanha, além de cada ataque
causar 2d10 adicional de dano de força.
❖ Onda do Dragão: Você pode gastar 5 pontos de preparo para, como uma ação
comum, realizar um ataque com vantagem e, caso o acerte, o alvo deve realizar um
teste de resistência de Fortitude ou é empurrado 6 metros para trás e recebe 5d12
de dano adicional de força, além desse ataque ignorar redução.

Artes do Combate – Técnicas de Saque: Ao obter essa habilidade, escolha entre uma das
duas artes de combate abaixo:
❖ Saque Devastador: Você gasta uma ação bônus para preparar um saque, e não
pode realizar ataques com um saque preparado. Quando uma criatura te atacar,
você pode gastar 6 pontos de preparo e sua reação para realizar um ataque contra a
criatura. Caso o resultado do seu ataque seja maior do que o da criatura, você anula
o ataque dela e realiza o seu, causando 4d10 de dano adicional do mesmo tipo da
arma e ignorando redução de dano. Caso o resultado seja menor, você apenas
causa o dano de um ataque comum.
❖ Saque Trovão: Como uma ação completa, você pode pagar 6 pontos de preparo
para usar o saque trovão, se movendo uma distância igual ao seu movimento e
realizando um ataque contra toda criatura pela qual passar por.

HABILIDADES AMALDIÇOADAS (APTIDÕES)


GERAL
Aura Controle e Leitura
Aura elemental Canalizar em golpe
Aura elemental aprimorada Canalização avançada
Concentrar Aura Canalização máxima
Aura Redirecionadora
Golpe com Aura Especial
Raio Negro
Afinidade Ampliada
Absorção Elemental
Enganação Projetada

DISTANTE
Aura Controle e Leitura
Aura Redirecionadora Projetar Energia
Projeção Avançada
Projeção Máxima
Projeção Dividida

DEFENSIVO
Aura Controle e Leitura
Aura Reforçada Leitura rápida de energia
Aura Impenetrável Cobrir-se
Casulo de Energia Cobertura Avançada
Aura Maciça
Aura de Contenção Barreira
Barreira imediata
Aura Embaçada
Aura Excessiva Energia Reversa
Aura Anuladora Energia Reversa
Aura do Bastião Cura Amplificada
Aura Movediça Fluxo Constante
Aura Drenadora Regeneração Aprimorada

OFENSIVO
Aura Controle e Leitura
Aura Lacerante Expandir Aura (em conjunto com Aura Lacerante)
Punho divergente

TALENTOS
GERAL
❖ Afinidade com técnica ❖ Técnica de empunhadura dupla
❖ Técnicas de Reação Rápida
❖ Mestre das armas
❖ Ataque infalível

DISTANTE
❖ Arremesso debilitante ❖ Correr e atirar
❖ Atirador preciso ❖ Disparos perfurantes
❖ Técnicas de arremesso ❖ Rápido no gatilho
❖ Mestre do arremesso ❖ Especialista em perfuração

DEFENSIVO
❖ Atenção Infalível ❖ Alma Inquebrável
❖ Guarda Infalível ❖ Robustez Aprimorada
❖ Mestre Defensivo ❖ Determinado a Viver
❖ Provocação Desafiadora ❖ Técnica de Esquiva
❖ Técnicas Defensivas de Escudo ❖ Especialista em Concussão
❖ Técnicas de Imobilização ❖ Segredos do Artesão de Almas
❖ Especialista em concussão

OFENSIVO
❖ Especialista em cortes ❖ Especialista em perfuração

ORTODOXO
❖ Adepto de Combate
➢ Conseguir todos os estilos

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