Sistema de RPG Teste Aspectos Principais e Mecanicas
Sistema de RPG Teste Aspectos Principais e Mecanicas
Status
Os Status representam os atributos fundamentais do personagem, que
determinam suas capacidades físicas, mentais e sociais.
Os seis status principais são:
Força – Poder físico e capacidade de impacto.
Destreza – Agilidade, reflexos e coordenação.
Constituição – Resistência física e vitalidade.
Inteligência – Raciocínio, lógica e conhecimento.
Sabedoria – Percepção, instinto e intuição.
Carisma – Presença, influência e força de vontade.
Cada ponto alocado em um Status define quantos dados d20 o jogador rolará
em testes relacionados a ele. O resultado final será o melhor valor obtido na
rolagem.
Exemplo:
Vincent Blueeyes possui 3 pontos em Inteligência.
Sempre que fizer um teste baseado em Inteligência, ele rolará 3d20 e usará o
melhor resultado.
Esse é o funcionamento básico de todos os testes do sistema, que pode ser
aprimorado com o uso das Perícias (explicadas posteriormente).
Testes que forem pedidos sem esclarecimento de pericia deverá ser discutido
com o mestre o que for mais coerente para ser usado em tal ocasião. Como usar
força para convencer alguém que você é mais forte que ela.
Perícias
As Perícias representam as especialidades e áreas de treinamento do
personagem. Elas definem se ele é bom em combate físico, pontaria,
investigação, arcanismo, religião, medicina ou qualquer outra habilidade
refinada.
Cada personagem pode desenvolver suas Perícias em diferentes níveis:
Agora falaremos melhor dos tipos de Ações que os jogadores poderão executar.
Atacar Esquivar Preparar
Ação comum Ação comum Ação comum
Atacar é uma ação comum, Esquivar é como diz, você se Preparar consiste em tentar
você pode usar ela para tentar prepara para esquivar, gastando prever a ação de seu inimigo,
ferir o seu inimigo, causando o sua rodada sabendo que vai preparando um plano caso ele
dano definido pela arma ou receber esse ataque, então se faça alguma coisa. Exemplo: "X
habilidade do jogador. prepara para esquivar. Dando inimigo entrara por aquela
Apoiar desvantagem para o inimigo lhe porta, então quero preparar para
Ação comum acertar. Caso o inimigo já esteja caso isso realmente aconteça.“
Apoiar consiste em ajudar um em desvantagem, ele receberá Caso aconteça o que o jogador
aliado próximo, podendo usar a -2 na tentativa de acerto. definiu no preparo, ele poderá
ação de apoiar para o aliado como reação fazer algo, como
usar magia(se o jogador souber Disparada talvez atirar no inimigo, atacar
usar magia) ou apoiar em um Ação comum ele ou puxar uma alavanca por
ataque corpo-a-corpo. O efeito Quer ir o mais rápido possível exemplo.
de apoiar consiste em dar para um lugar? Então de uma
vantagem no próximo teste do disparada! correndo o dobro do
aliado. Caso ele já tenha seu deslocamento. se você
vantagem, adicione +2 no teste corre 9m, agora correrá 18m.
de acerto.
Desengajar Distrair Provocar
Ação comum Ação comum Ação Bônus ou Comum(variável da
Quando um jogador sai ou entra Um inimigo está focando de situação)
no alcance de um inimigo, o mais em seu aliado? tente Quer fazer o inimigo realmente
inimigo pode tentar dar um distrair ele! chamando a sua focar em você, então provoque
golpe de oportunidade, assim atenção de alguma forma.O ele! xingue ele, chame a
infligindo um ataque ao jogador. jogador deverá fazer um teste de atenção de forma que o irrite,
Porem, tem uma forma de evitar carisma, se passar o inimigo se fazendo assim ele focar em
isso, fazendo a ação de distrairá, podendo assim dar um você. Faça um teste de carisma
desengajar e se afastar do golpe de oportunidade para um e se passar, o inimigo ganha 1
inimigo com a postura alta, aliado acertar o inimigo ou nível de provocado, tendo no
impedindo que ele lhe acerte. apenas fazer ele parar de focar máximo 5 níveis.
Esconder momentaneamente no aliado. • nível 1 de provocado: o
Ação comum Intimidar inimigo ganha +1 no acerto e -
O inimigo parece ser mais forte Ação comum 1 de CA.
do que parece ou tem que Quer evitar um confronto ou • nível 2 de provocado: o
tentar pegar ele desprevenido? fazer ele não lhe bater por um inimigo ganha +2 no acerto e -
então é bom se esconder, pois tempo, então intimide ele! 2 de CA.
assim ele não poderá reagir Fazendo ele temer você por um • nível 3 de provocado: o
quando você conseguir chegar tempo no combate ou até para inimigo ganha +3 no acerto e -
por trás e acertar um ataque sempre, quem sabe? O jogador 3 de CA.
nele, fazendo ele sofrer o efeito rodará um teste de carisma, • nível 4 de provocado: o
de Desprevenido. Para ser feito caso passe ele ficará inimigo ganha +4 no acerto e -
essa ação, é necessário rolar Amedrontado temporariamente. 4 de CA.
um teste de Destreza e passar • nível 5 de provocado: o
Derrubar inimigo ganha +5 no acerto e -
no CD do inimigo. Passando no Ação comum
CD você estará furtivo. O CD é 5 de CA.
Derrubar é simples, consiste em
definido pela situação e pelo o jogador empurra o inimigo
Aparar
mestre. Reação
contra o chão, o fazendo perder (necessário habilidade)
Agarrar metade do deslocamento para O jogador ao receber um ataque
Ação comum se levantar. Entrando assim no que passe de sua CA, como
Quer manter o inimigo preso estado de Caído enquanto não reação ele poderá rolar um dado
contigo ou impedi-lo de fugir? levantar. Será necessário fazer de Destresa. caso tire um dado
então agarre o mesmo! um teste de Luta contra o CD do maior que o de seu adversário,
Deixando o mesmo preso em inimigo. você poderá negar ou tomar
seus braços. Fazendo ele ficar
Sobrecarga metade do ataque(Definido pelo
na condição de Imobilizado. O Ação comum DM). para usar o Parry será a
jogador deverá fazer um teste de Sobrecarga permite ao usuário custo de 5 de PE. caso o jogador
força, se passar o inimigo ficará lançar uma magia mesmo queira, ele pode gastar +10 de
agarrado por uma quantidade quando sua energia está baixa e PE na reação para pode tentar
de tempo. Sendo esse tempo não possui a quantidade contra-atacar.
até o inimigo passar no CD de
força contra o jogador. Caso
necessária para utilizá-la. Ao Troca de Turno
optar por sobrecarregar a Ação Livre
passe ele se soltará e poderá magia, o usuário deve passar Caso o jogador queira, ele pode
agir normalmente. em um teste de Constituição, trocar a ordem do turno ou até
com a CD variando conforme o mesmo entregar seu turno a
tipo de magia. uma criatura, assim o jogador
2 PE: CD 12 perderá o turno, mas a criatura
4 PE: CD 14 poderá agir mais uma vez.
6 PE: CD 18
Oportunidade
Reação
Quando uma criatura sofrer algum ataque ou habilidade especifica, um ataque ou ação de
oportunidade pode acontecer, fazendo que como reação o jogador possa atacar ou talvez
pegar um item da criatura se for possível. Normalmente só se pode dar um ataque de
oportunidade na criatura, afinal já sabe que está com a guarda baixa e vai voltar a erguer a
guarda.
Agora entraremos em um tipo de ação um pouco mais complexa, exigindo não
apenas um player, mas mais de um.
Combo Unido
Ação Completa
Aproveitando de um momento especifico, um jogador ou NPC pode se juntar com outro
Jogador ou NPC para avançar no inimigo e começar um poderoso golpe com ele.
Além disso, exigirá do turno do jogador ou NPC que se juntar para o ataque, então caso o
jogador ou NPC já tenha agido, ele não poderá se juntar no Combo Unido.
Ao iniciar um combo unido, o primeiro atacante não receberá nenhum buff, mas o segundo
atacante recebera. sendo esse bônus +2 de acerto ou +2 de dano, sendo adicionado
novamente o buff para o próximo, chegando no máximo até 5 acumulações.
por exemplo:
1 - nenhum buff
2 - +2 de acerto +2 de dano
3 - +4 de acerto +4 de dano, o critico diminui em 1
4 - +6 de acerto +6 de dano, o critico diminui em 1, +1 dado de dano
5 - +8 de acerto +8 de dano, o critico diminui em 2, +2 dados de dano
dependendo dos ataques que forem desferidos, buffs diferentes podem ser dado aos players
se for bem planejado, então não é necessário apenas usar a ação de “atacar”, podendo
também utilizar magias pra causar dano ou buffar aliados, se tornando uma habilidade
extremamente versátil se bem planejado entre os jogadores e o mestre.
Iniciativa
A Iniciativa determina a ordem dos turnos no combate, definindo quem age
primeiro e quem precisará reagir às ações dos demais.
Para calcular a iniciativa, cada jogador faz uma rolagem de Destreza somada à
sua Perícia de Iniciativa (se possuir).
Exemplo:
As iniciativas também são consideradas para outras criaturas, tanto aliadas ou inimigas, então
não se esqueça de rolar a iniciativa delas.
Tipos de Cena
As Cenas representam o que está acontecendo no momento da história. Cada
cena define o clima, o ritmo e o tipo de ações que os jogadores podem realizar.
Elas podem variar desde intensos combates até momentos de descanso ou
investigação.
Exemplo:
Cenas de combate
As Cenas de Combate representam os momentos de confronto em sua
campanha. São situações onde os jogadores e inimigos entram em conflito
direto, e o destino dos envolvidos será decidido pela estratégia, sorte e força de
cada um.
Estrutura do Combate
Iniciativa
Antes de qualquer ação, todos os participantes rolam iniciativa (Destreza +
perícia de Iniciativa) para determinar a ordem dos turnos.
Turnos
Seguindo a ordem definida pela iniciativa, cada personagem ou inimigo realiza
suas ações no seu turno.
Resolução
O combate prossegue rodada após rodada até que uma das partes seja
derrotada, se renda ou a cena chegue ao fim por outro motivo.
Cena de Investigação
As Cenas de Investigação representam momentos em que os jogadores
precisam analisar, observar ou descobrir algo importante para a história. Elas
podem variar de situações tensas e cheias de suspense a momentos mais
calmos, focados em exploração e raciocínio.
Estrutura da Investigação
Ambiente
O mestre descreve o local, os detalhes relevantes e possíveis pistas. Quanto
mais rica for a descrição, mais liberdade os jogadores terão para interagir e tomar
decisões.
Interação dos Jogadores
Os jogadores escolhem como investigar: observando, questionando NPCs,
analisando objetos, usando magia ou até deduzindo informações a partir do
cenário.
Rolagens ou Interpretação
O mestre pode solicitar testes (como Percepção, Investigação ou
Arcanismo) para descobrir detalhes escondidos.
Em outros casos, pode optar por deixar a cena rolar apenas pela
interpretação, recompensando boas ideias e criatividade sem depender
apenas da sorte nos dados.
Cena de Interlúdio
As Cenas de Interlúdio representam momentos de descanso, reflexão e
interação entre os personagens fora da pressão imediata da aventura. São
pausas narrativas que permitem desenvolver o lado humano dos heróis,
fortalecer vínculos e preparar o grupo para os próximos desafios.
Cena de Combate
Silverfist, Crown e Hillary estão em um armazém enfrentando piratas espaciais,
organizando seus turnos para sobreviver ao confronto.
Cena de Investigação
Vincent, Itsuki e Beltor exploram a mansão Rubyclock em busca de um amigo
desaparecido, analisando cada pista e detalhe do ambiente.
Cena de Interlúdio
Após uma missão desgastante, a equipe Star-Gate retorna e decide descansar.
Eles pedem comida, compartilham histórias e aproveitam o momento para aliviar
a mente antes da próxima aventura.
Descanso
Outra mecânica fundamental é a de descanso, que representa os momentos em
que os personagens param para se recuperar do esforço físico e mental de
batalhas, investigações ou viagens. O descanso garante que os jogadores
possam se recompor, mantendo o ritmo da aventura sem ficarem
sobrecarregados.
Descansar pode ter várias utilidades: recuperar Vida, PE (Pontos de Energia), EF
(Esforço Físico) ou até mesmo restaurar magias com uso diário limitado.
Descanso Curto
Duração: 4 a 6 horas.
Efeitos: o jogador pode rolar 1 dado de Vida + Constituição para determinar
quanto de Vida recupera. Para recuperar PE, faz a mesma rolagem, mas usando
Inteligência no lugar.
Descanso Longo
Duração: 8 horas ou mais.
Efeitos: o jogador recupera toda sua Vida e PE.
Observações
Os momentos mais comuns para descanso são durante Cenas de Interlúdio, mas o mestre
pode permitir em outros contextos.
Algumas magias ou habilidades podem oferecer efeitos semelhantes a um descanso, mas
sempre de forma limitada para manter o equilíbrio da campanha.
Positividade e Negatividade
A mecânica de Positividade e Negatividade é quase opcional, mas altamente
recomendada, pois pode gerar conflitos internos e situações narrativas muito
interessantes. A ideia é simples: tudo que um jogador ou criatura faz gera
pontos de positividade ou negatividade, seja ajudando alguém ou ferindo,
direta ou indiretamente.
Na maior parte do tempo, essas variações podem ser pequenas e quase
irrelevantes, mas em momentos que exigem mais do personagem — seja física,
mental ou emocionalmente — a balança pode pender demais para um dos lados.
Isso afeta diretamente a mente e a forma de pensar do personagem.
Exemplo:
Positividade
Edd é um personagem naturalmente otimista. No entanto, ao acumular
positividade além da conta, sua visão do mundo se torna ingênua. Ele passa a
acreditar demais na bondade alheia, ignorando a possibilidade de malícia ou
traição. Isso, apesar de bem-intencionado, pode colocá-lo e seus aliados em
risco.
Negatividade
Após os eventos de Steelcity, Silverfist se afundou em negatividade. Memórias
dolorosas e a influência de uma entidade do passado o levaram a acumular
pensamentos sombrios. Com isso, perdeu a noção de certo e errado, tornando-
se egoísta e acreditando que apenas sua visão salvará a galáxia. Essa obsessão,
no entanto, ameaça tanto inocentes quanto seus melhores amigos.
Essa mecânica serve como uma ferramenta para o mestre explorar dilemas
internos nos personagens. O excesso de um dos lados não é apenas uma
vantagem ou desvantagem mecânica, mas sim uma porta para o roleplay,
criando histórias ricas e emocionantes.
Siglas e seus Significados
Durante o jogo, algumas siglas aparecerão com frequência nas regras e
mecânicas. Elas representam aspectos fundamentais de seu personagem e do
sistema. Abaixo estão as principais:
PV – Pontos de Vida
Os Pontos de Vida representam a vitalidade do personagem. Enquanto tiver PV,
ele permanece de pé, lutando, explorando e resistindo aos perigos.
Quando os PV chegam a 0, o personagem pode morrer imediatamente ou entrar
no estado dos Portões da Morte (dependendo da situação e da decisão do
Mestre).
Exemplo: Um mago com 20 PV leva 8 de dano de um ataque. Seus PV caem para
12. Se chegar a 0, entrará em risco de morte.
PE – Pontos de Energia
Os Pontos de Energia medem a reserva mágica ou física do personagem. Eles
são usados para conjurar magias, ativar habilidades especiais e manter técnicas
que exigem controle constante.
Quando o PE chega a 0, o personagem não pode mais conjurar magias ou
habilidades que exijam energia, ficando limitado a ações físicas ou básicas.
EF – Esforço Físico
O Esforço Físico representa a exaustão do corpo, sendo usado em habilidades
que forçam os limites físicos do personagem.
Diferente dos PE, que estão ligados à energia mágica, o EF mede resistência
corporal e vigor.
Essa mecânica é especialmente comum em técnicas de Manifestação ou
habilidades de impacto físico.
Habilidades que forem utilizar EF será deixado claro na própria habilidade.
CD – Classe de Desafio
A Classe de Desafio é a dificuldade necessária para superar um teste, seja ele
de habilidade, magia ou situação narrativa.
O Mestre define o valor da CD de acordo com o desafio.
O jogador deve rolar seus dados e atingir, no mínimo, aquele valor.
Exemplo:
Abrir uma porta trancada exige um teste de Força + Atletismo com CD 15.
Se o jogador rolar 3d20 e o melhor dado resultar em 12, ele falha.
CD – Classe de Desafio
A Classe de Desafio é a dificuldade necessária para superar um teste, seja ele
de habilidade, magia ou situação narrativa.
O Mestre define o valor da CD de acordo com o desafio.
O jogador deve rolar seus dados e atingir, no mínimo, aquele valor.
Exemplo:
Abrir uma porta trancada exige um teste de Força + Atletismo com CD 15.
Se o jogador rolar 3d20 e o melhor dado resultar em 12, ele falha.
Se o melhor dado for 17, ele tem sucesso e abre a porta.
CA – Classe de Armadura
A Classe de Armadura é a defesa do personagem contra ataques diretos, seja
pela proteção de uma armadura ou pela própria agilidade.
Normalmente, é determinada pela Destreza ou por equipamentos especiais,
mas pode variar com magias e itens.
Para acertar um ataque em combate, o inimigo precisa igualar ou superar o valor
da CA do alvo.
Ataques em área ignoram a CA, forçando, em vez disso, um teste de CD para
evitar ou reduzir o dano.
Exemplo:
Thunder possui CA 18. Um inimigo ataca e rola 16: o golpe erra.
Se o inimigo rolar 19, o ataque acerta.
RolePlay
aqui temos a parte do que é Roleplay, uma das, se não talvez a parte mais
fundamental de um RPG de mesa.
Roleplay consiste em interpretar um personagem ou mais de um no caso do
Mestre, onde você dará vida a seu personagem da sua maneira única.
Muitos acabam tendo vergonha, mas por isso recomendamos jogar entre amigos
e quem se sente confortável, afinal é para todos se divertirem.
Mestre e jogador
Mestre consiste em quem irá guiar a campanha, sendo a campanha a historia em
que o mestre irá contar e guiar a todos para avançarem e vencerem o terrível vilão
por exemplo, criando a historia, criaturas e npcs.
Enquanto jogadores são aqueles que irão experienciar e interpretar seus
personagens nessa campanha do mestre.
Arte feita por ShapeShifter
Criação de Personagem
O Sistema Avalon e o universo de Avalon oferecem ampla liberdade para
jogadores e mestres darem vida aos seus personagens, permitindo inúmeras
possibilidades de criação. Existem alguns limites básicos, mas a principal
recomendação é sempre priorizar a diversão da mesa — se for preciso ir além
das regras para tornar a experiência mais marcante, vá em frente.
Por ser um universo vasto, repleto de diferentes Eras, Avalon possibilita a criação
dos mais variados tipos de personagens: heróis, vilões, anti-heróis ou até mesmo
civis tentando sobreviver em meio ao caos.
Antes de construir sua ficha, é essencial definir a ideia central do seu
personagem:
Quem ele é?
O que ele busca?
Quais são seus objetivos, medos ou sonhos?
Etapas da Criação
1. Personalidade, Traços e Objetivos
Defina como o personagem pensa e age. Alguns pontos importantes:
Conexões
Quase nenhum personagem existe isolado. Considere:
Família – pais, irmãos, ancestrais ou linhagens importantes.
Amigos e aliados – companheiros de jornada, mestres ou mentores.
Rivais e inimigos – um vilão que caça o personagem, um traidor do passado ou
uma ameaça maior que o persegue.
Essas conexões enriquecem a narrativa e podem servir como ganchos para
grandes eventos dentro da campanha.
Criação de Ficha
Depois de definir a ideia central do seu personagem, chega a hora de montar sua
ficha mecânica. Essa é a parte que define como ele funcionará dentro do jogo. A
seguir está a ordem recomendada para a criação:
Raça
O universo de Avalon possui inúmeras raças espalhadas pela galáxia —
humanos, maskrovs, parvullis, demi-humanos e muitas outras. Cada uma delas
possui habilidades únicas e características próprias, sendo a primeira escolha
importante para a construção de um personagem.
A raça não apenas dá identidade ao personagem, como também define
habilidades iniciais e concede pontos extras nos atributos, moldando uma das
bases de sua ficha.
Origem
A Origem representa o que seu personagem foi ou fez antes dos eventos da
campanha.
Ele era um militar treinado? Um mago estudioso? Talvez alguém que herdou um
feitiço poderoso?
A escolha da Origem concede habilidades iniciais ou pontos extras, servindo
como pano de fundo mecânico e narrativo para a construção do personagem.
Classe
Agora é hora de escolher a classe, que representa a especialidade do
personagem: mago, feiticeiro, bruxo, lutador, e muitas outras opções.
Cada classe possui características próprias, como vida, perícias e estilo de
jogo. Essa escolha conecta o personagem ao seu papel em grupo e define parte
de sua progressão.
Exemplo: Talus é um Lutador que, graças às escolhas de status e habilidades, se
destaca tanto na ofensiva quanto na defesa.
Equipamento
Por fim, definem-se os itens e armas iniciais do personagem: espadas, cajados,
armaduras, pistolas, engenhocas… tudo dependerá da construção do
personagem e das escolhas narrativas.
O personagem não pode pegar qualquer item livremente — há limites de Rank e
Nível, que serão explicados mais adiante.
Rank / Grau de Personagem
Todo jogador inicia sua jornada no Grau Deimos, o nível mais baixo dentro da
escala de poder. Ainda assim, mesmo no menor grau, o personagem já é alguém
acima da média, capaz de enfrentar inimigos comuns e até demonstrar o
potencial de se tornar uma futura ameaça.
Cada grau representa o avanço de poder, influência e reconhecimento do
personagem no universo de Avalon.
Itens e Balanceamento
Cada Rank libera acesso a armas, equipamentos e itens de maior poder,
garantindo equilíbrio dentro do jogo.
Essas restrições se aplicam a itens comprados ou adquiridos no início da
campanha. No entanto, o Mestre tem total liberdade para conceder itens de
Rank superior — como armas lendárias ou artefatos mágicos — quando julgar
apropriado para a história.
Raças
Uma das coisas que mais será visto pela galáxia de Avalon são as suas raças,
tendo diversas raças pela galáxia, tanto algumas similares a humanos ou algo
mais diferente e único.
Então agora falaremos dessas raças e de suas peculiaridades!
Humano
Humanos, uma das raças mais antigas na galáxia, sendo ouvidas falar até
mesmo durante a Era maskrov. Sua origem exata é confusa e desconhecida,
muitos relatam a primeira aparição no planeta chamado "Terra", mas sem
nenhuma certeza disso.
Sua cultura é extremamente variada, mais ainda com seu povo se espalhando
pela galáxia e ficando extremamente vasto a diversidade agora.
Considerando ser uma das raças mais antigas, ela é uma das mais comuns de se
encontrar pela galáxia, estando em quase todo canto possível de se imaginar.
Força humana
Sendo um humano, você pode colocar 1 pontos em um atributo.
Seu jeito
Tendo que aprender a lidar do seu jeito por ser apenas um mero humano, você tem o direito de
pegar um talento inicial e outro no nivel 10.
Extremamente comum
Sendo uma raça bem comum, uma vez por cena, você pode tentar se misturar em meio a uma
multidão de humanos, tendo um bônus de 2+furtividade+carisma.
Aprendizado Cultural
Você pode escolher uma cultura inicial para o teu personagem, fazendo ele entender dela,
como Maskrov, Nullicae, Demi-humano e afins, podendo então fazer testes de Historia
envolvendo tal Raça e sua cultura.
Arvore Humana
Uma vez começando com essa raça, você poderá pegar uma habilidade única da raça,
podendo pegar mais uma cada 5 níveis.
Adaptação humana
Humanos são conhecidos por se adaptarem e se acostumarem logo com o ambiente ao seu
redor. Então pegando essa habilidade você pode pegar uma habilidade de classe extra.
Podendo pegar novamente outra no nível 5.
Força de vontade
Humanos são normalmente conhecidos por serem bem teimosos e determinados. Graças a
isso uma vez por SESSÃO, você pode extrair o máximo de sua força de vontade, aumentando
em +1 TODOS os seus status, durando por uma cena. Após isso você sofrerá com 1 ponto de
Exaustão
Aprendizado Rápido
Sendo extremamente comum, é bem normal você ter que aprender outras línguas ou culturas.
Pegando essa habilidade você pode escolher 2 culturas além da inicial para ter um
conhecimento.(exemplo: Maskrov, Nullicae, Parvolli...)
Persistência de aço
Uma vez por SESSÃO, o jogador pode se esforçar ao máximo pra continuar de pé. Assim ao
entrar em morrendo, você pode se levantar e continuar lutando, ignorando o portão da morte.
Porem, caso tu inverta tua vida(exemplo, tu tem 60 de vida e fica com -60) você morre
instantaneamente, pulando os Portões da morte. Além que a cada 10 de vida negativa, 1 de
desvantagem é dado em todos os testes, mas caso o jogador queira ignorar uma dessas
desvantagem, pode gastar 10 de PE por 1 rodada. Caso consiga sair vivo dessa batalha e ainda
esteja com a vida 0 ou negativa, você cairá no chão inconsciente(ou não, vai a critério do
mestre) e constatará que ele falhou em 1 dos 3 testes do Portões da morte.(Pré-Requisito: 3
de constituição.)
Energia Extra
Sendo uma das raças mais comuns de terem uma aptidão maior a magia, seu estoque de
energia é maior que os de mais. Recebendo então +5 de PE inicial, além de a cada 4 níveis
receber +2 de PE.
Resiliência Extra
Tendo que sobreviver em uma galáxia hostil, você teve que treinar mais do que deveria, assim
aumentando sua resistência. Recebendo então +5 de Vida inicial, além de a cada 4 níveis
recebe +2 de Vida.
Demi-Humano
Os Demi-humanos são uma raça antropomórfica, com origem desconhecida. Há
teorias e rumores de que surgiram junto dos humanos, com discussões se
seriam uma variação de sua evolução.
Possuem diversas espécies como:
Canino
Felino
Aquático
Aves
Outra habilidade reconhecida e que torna sua origem curiosa é sua capacidade
de se transformar em uma forma alternativa, similar a uma forma humana,
mantendo algumas de suas habilidades da forma "animal". Porém, existem demi-
humanos que nascem sem esta capacidade ou que vivem com partes de seu
lado "humano" e "animal" ao mesmo tempo, sendo considerado uma anomalia
pela ciência.
A cultura destes seres é diversa assim como a dos humanos, sendo a segunda
raça mais populosa da galáxia. Com isto, estes são mais amigáveis e sociáveis
dependendo da espécie.
Natureza Demi-humano
Sendo um Demi-humano, você pode colocar 1 pontos em um atributo.
Sentidos aprimorados
Demi-humanos tem +2 em testes envolvendo percepção num geral graças ao teus sentidos
aprimorados.
Resistencia Cultural
Por ser uma raça que infelizmente comumente sofre um grande preconceito na galáxia, você
acaba adquirindo uma resistência a provocações e testes de carisma no geral. Recebendo +2
nesses testes de resistência.
Animal de Origem
Sendo um Demi-humano, você pode escolher uma origem animal, adicionando algumas
características bônus.
Dragão
Réptil
Canino
Felino
Caprino
Bovino
Aracnídeo/Inseto
Peixe(Tubarão)
Variação
uma variação rara considerado um tipo de deficiência para a ciência é a de um demi-humano que vive entre
os dois modos, ficando com características do lado animal e do lado humano, como braços, pernas, orelhas
e afins dos animais. Ele ainda recebe as vantagens da raça demi-humano.
Arvore Animal
Uma vez começando com essa raça, você poderá pegar uma habilidade única da raça,
podendo pegar mais uma cada 5 níveis.
Dominância Sensorial
Pegando essa habilidade, você aumentará de +2 para +4 seus bônus em percepção e ainda
receberá +2 em reflexos. Uma vez por cena você pode forçar os teus sentidos, adicionando +4.
Instinto de Fúria
Seus instintos naturais ainda existe bem no fundo de seu ser, podendo ser libertado a partir de
uma fúria, mas isso gerará uma situação complicada por você não conseguir se controlar.
Pegando essa habilidade, uma vez por cena durante 4 rodadas, você receberá +2 em todos os
teus status físicos, mas -2 em testes mentais. A toda rodada você é obrigado a atacar algum
alvo próximo, tanto inimigo ou aliado. Seus golpes físicos agora não causa 1 de dano, mas sim
2d4+for ou destreza do usuário. Após usar esse modo você ficará inconsciente por 2 rodadas.
Resistencia Ambiental
Graças ao seu pelo ou escamas, você recebe uma resistência a alguns danos.
Dragão: 5 de RD a dano físicos.
Réptil: 5 de RD a dano físico ou veneno
Canino: 5 de RD a dano de gelo.
Felino: 5 de RD a dano psíquico ou impacto.
Caprino: 5 de RD a dano de gelo.
Bovino: 5 de RD a dano físico.
Aracnídeo/Inseto: 5 de RD a dano cortante
Peixe: 5 de RD a dano cortante
Aproveito Físico
Graças ao teu lado animalesco, o usuário pode receber garras ou dentes afiados. Usando elas
durante um combate, ele causa 1d4+for ou destreza de dano cortante ou perfurante. Esse
dano aumenta a cada 4 níveis. 1d4>1d6>1d8>2d6>2d8...Enquanto animais como Bovinos
recebem bônus por não usarem armadura, afinal, sua pele já é naturalmente resistente. Assim
calculando a CA como 10+for ou destreza + constituição.
Adaptação natural
Sendo um animal aquático ou Inseto, você acabou conseguindo algumas características que
outros não tem por sua adaptação. Sendo elas:
Este povo tem uma reputação selada pelos seus clãs e seu uso de máscaras,
utilizando estas como uma definição de quem um Maskrov é. É geralmente
criada pelo próprio Maskrov para definir seu sentimento e personalidade, logo,
como quer ser visto. Este processo varia de acordo com seu clã.
Os clãs são inúmeros, vindo desde clãs pequenos, reclusos e não conhecidos
até os mais populares no espaço. Alguns desses sendo os clãs: Law, Legati,
Vegas, Venator, Escarlate e entre outros, cada um possuindo suas próprias
características e ideias. Como por exemplo:
Sua cultura varia de acordo com o clã específico, contendo estéticas que se
assemelham a algumas de certas temáticas de nosso mundo, um exemplo
sendo a estética da cultura japonesa, russa e entre outros.
Também costumam ter uma hierarquia, com vários ranks e cargos. O nível mais
alto seria o 'Grão-mestre', com este sendo abaixo do cargo de 'Patriarca'. Com
este rank, é permitido que seja usado uma máscara especial, sendo esta uma
máscara com um grande bico, similar a médicos da peste. Esta troca é opcional,
mas é simbólica para seu rank. Muitos Maskrovs acharão um desrespeito caso
esta máscara seja usada por alguém que não seja oficialmente um 'Grão-mestre’.
Esta raça é temida pelo seu tratamento com as crianças, sendo treinados desde
seu crescimento para lutar e matar. De forma similar ao treinamento espartano,
não são considerados o dano físico e psicológico para que sejam treinadas com
o objetivo de torna-las os melhores soldados no futuro. Graças a isso, muitos
Maskrovs são frios, sem coração, cruéis e sem compaixão com o próximo, em
contrapartida possuindo uma força e poder maior do que qualquer raça possa ter
naturalmente. Também é comentado e notado por muitos a sua tendência
maligna, onde questionam se surge devido ao seu treinamento rígido e danoso
ou de suas máscaras feitas de infernito, um material naturalmente repleto de
negatividade. Porém, estes são apenas rumores, sem confirmação.
Graças a natureza Maskrov, essa raça é NATURALMENTE DESBALANCEADA. então caso for
realmente jogar com ela ou teu mestre deixe, saiba que ela lhe causará problemas.
Por causa de sua cultura de honra, os Maskrovs ganham mascaras aos seus 5 anos de idade,
sendo obrigados a usar eles para o resto de sua vida, pois a mascara representará a sua
pessoa e a tua honra, sem mascara, é sem honra.
Origem de guerra
Sendo um Maskrov, você começou seu treinamento extremamente cedo. Então você recebe +3
pontos para distribuir em seus status. passando do limite de 3, podendo ir até 5.
Magia anormal
Maskrov tem uma magia fora do normal, sendo algo que molda até um pouco de seu corpo.
você recebe +5 de PE e 5 de RD a dano magico e físico.
Histórico de guerreiro
Maskrov recebe +5 em testes de intimidação naturalmente.
Mascara do clã
Tendo escolhido um dos clãs maskrovs, você receberá uma mascara feita de um material
extremamente resistente. Ataques que acertarem a tua cabeça causarão -5 de dano.
Honra Maskrov
Uma vez começando com essa raça, você poderá pegar uma habilidade única da raça,
podendo pegar mais uma cada 5 níveis.
Estudioso
Ao pegar essa habilidade, você recebe +2 pontos para distribuir em suas pericias ou +1 ponto
em domínio a tua escolha.
Físico sobrenatural
Ao pegar essa habilidade, você recebe resistência a um tipo de dano a sua escolha, exceto na
alma.
A tal carapaça citada surge de seu corpo por cima de sua pele, criando ossos de
resistencia alta, variando da alimentação e natureza do bellatromita em si,
podendo até mesmo ser mais resistente que muitos metais. mas mesmo que sua
camada de ossos não seja tão resistente, a pele em si do bellatromita e sua força
já conseguem auxiliam melhor tudo isso, tendo uma força extrema capaz de
torcer metais facilmente se bem treinado.
Atributo bellatro
recebe +3 pontos para distribuir, passando do limite de 3, podendo ir até 5.
Resistencia natural
Recebe 5 de RD a um tipo de dano físico a escolha do player.
Braços extras
Bellatromita recebe um par de braços extras, recebendo a opção de fazer uma ação bônus pra
dar um golpe com o braço extra.
Armadura natural
Bellatromitas podem criar uma poderosa camada de ossos por cima de sua pele, assim
ganhando +2 de CA e +2 de RD física. aumentando esse +2 a cada 5 níveis. porem, graças a
essa armadura natural não é possível usar outras armaduras, a não ser que não queira usar
armadura de ossos.
Sangue guerreiro
Uma vez começando com essa raça, você poderá pegar uma habilidade única da raça,
podendo pegar mais uma cada 5 níveis.
Força suprema
Bellatromita por ser uma raça reconhecida por sua força, muitos de sua espécie aproveita
disso. ao pegar essa habilidade, uma de suas pericias treinadas pra força, destreza ou
constituição recebe +2.
Armadura suprema
Bellatromita é reconhecido por sua armadura, recebendo assim um aumento em sua CA. no
lugar de aumentar de 2 ao ativar a armadura de ossos, aumentara em 4.
Instinto de luta
Ao iniciar uma luta, os seus dois primeiros golpes terá vantagem, além de causar +2 de dano
em seus primeiros dois golpes.
Fúria Bellatro
Uma vez por cena, você pode se enfurecer e puxar ao máximo teu físico, tendo assim +5 em
todos as suas pericias envolvendo força, destreza ou constituição. ao fazer isso tu usara EF,
tendo 30 inicialmente e tendo que fazer um teste de constituição CD 16, gastando 5 se passar
no teste e 10 se falhar no teste. ao chegar a 0 o jogador recebera 1 ponto de exaustão. e será
desativado o efeito.
Adaptação de ossos
Podendo criar ossos a vontade em sua pele, você pode adaptar pra criar ossos em formato de
armas interligadas ao seu corpo. essas armas serão consideradas improvisadas e causaram o
dano da replica que o jogador fez.
Parvulli
Parvolli's, uma raça pequenina e de cores variadas, tendo braços longos e uma
inteligência que deixa muitas raças com inveja.
Vindo de sua inteligência, algo que muitos notara é que naturalmente alguns
parvulli's desenvolvem a capacidade de usar TELECINESE, sendo usada para
defesa própria ou auxilio em seus estudos.
Parvolli's na era Maskrov era uma das raças mais escravizadas da galáxia, sendo
usada pra criação de armas ou mão de obra graças a sua telecinese. Felizmente
isso acabou graças a um Maskrov incomum, Alastor Legati, um maskrov de
aparentemente bom coração.
Intelecto anormal
Sendo um Parvulli, você recebe +3 em inteligência e -2 em um status físico.
Conhecimento rápido
para compensar a sua falta de força física, parvullis dedicaram seus esforços para estudos.
então sendo um parvulli tu recebera 2 pericias treinadas e 1 pericia especializada.
Estudo cultural
Você pode escolher duas cultura inicial para o teu personagem entender, fazendo ele entender
dela, como Maskrov, Nullicae, Demi-humano e afins...
Percepção diferente
Estudando pra entender o melhor possível das coisas, sua sabedoria é aumentada. ganhando
+1 de sabedoria.
Mente Enorme
Uma vez começando com essa raça, você poderá pegar uma habilidade única da raça,
podendo pegar mais uma cada 5 níveis.
Intelecto supremo
Levando sua mente ao limite, o jogador pode passar o limite de 3 no status de inteligência,
chegando agora no limite de 5.
Vantagem tecnológica
Por viver em um povo com a tecnologia extremamente avançada, o jogador pode pegar uma
pericia treinada em Tecnologia, Engenharia ou Mecânica. e caso ela já tenha, vira
especializada.
Instinto de luta
Ao iniciar uma luta, os seus dois primeiros golpes terá vantagem, além de causar +2 de dano
em seus primeiros dois golpes.
Sobrecarga mental
Exigindo o máximo de sua mente, o usuário pode fazer por uma cena por sessão uma de suas
pericias ficar no nível de maestria. apos o final da cena os testes com essa pericia serão com
desvantagem.
Telecinese natural
Algo raro em parvullis, mas que pode ser aprendida ou saber desde o nascimento é o controle
telecinetico. então ao pegar isso o jogador recebe o domínio Telecinese e 1 ponto de domínio
natural.
Aprendizado magico
Utilizando sua mente para fins mágicos, o jogador pode escolher um domínio magico para
ganhar 1 ponto e uma domínio gratuito.
Nullicae
Nullicae, outra raça com origem desconhecida e que causa conflitos entre
estudiosos até hoje.
Nullicae's são reconhecidos na galáxia por sua grande força e principalmente por
sua característica mais única, a sua IMCAPACIDADE de usar MAGIA. pois
naturalmente seus OSSO conseguem gerar um campo de ANTI-MAGIA, o que
impede qualquer uso de magia, mas que de alguma forma por talvez concentrar
toda a magia dentro de si ou por sua anatomia ter evoluído assim, tornou eles
extremamente fortes e resistentes, tendo principalmente uma habilidade que os
torna mais assustador, a Adaptação.
Graças ao seus ossos de anti-magia que aparecem por sua pele, como espinhos
ou chifres, os mesmos já acabaram fazendo armas feitas desses ossos, sendo as
armas mais praticas pra se enfrentar magos ou feiticeiros, sendo considerados
armas proibidas apos a era de ouro.
graças a ela não pode usar NENHUMA magia praticamente, Nullicaes acabam recebendo
bastante bônus nos status, podendo ficar levemente desbalanceado, principalmente com a
origem Isolador.
Físico único
Nullicae recebe +4 pontos para distribuir nos status, podendo passar do limite de 3, tendo o
limite de 5 agora.
Campo Anti-magia
Nullicae naturalmente tem um campo de anti-magia ao seu redor, fazendo ele ter a Resistencia
ataques mágicos no geral em um raio de 2m, exceto na alma.
Invisível para magos
Nullicae por naturalmente repelir magia, acaba tornando difícil de identifica-lo,
assim tendo +2 em testes de furtividade graças a isso.
Físico Aprimorado
Nullicae recebe +2 em atletismo e acrobacia.
ANULADOR NATURAL
Uma vez começando com essa raça, você poderá pegar uma habilidade única da raça,
podendo pegar mais uma cada 5 níveis.
Controle de campo
Nullicae pode controlar melhor o seu campo de anti-magia, podendo aumentar ou diminuir ele
a sua vontade. Você pode gastar 4 de PE e aumentar o raio do seu campo de 2m para 4m,
fazendo as magias que entrarem lá terem que fazer um teste de arcanismo para permanecer
ativas, podendo ser desfeita ou causar metade do dano. Caso diminua para 1m somente o
campo, você receberá além da metade do dano de ataques mágicos, receberá 10 de RD a
dano magico, exceto alma.
Estimulo Físico
Nullicae pode gastar 4 de PE e estimular teu físico ao máximo, recebendo +2 em suas
tentativas de acerto e +2 em seus danos físicos. Também pode optar por receber resistência,
ganhando 5 de RD a dano físico num geral.
Oportunista
Ao começar a bater em um inimigo junto contigo, você começará a ter +2 nas tentativas de
acerto e +2 de dano graças a aproveitar de sua forma difícil de ser detectado. Esse +2 pode ser
upado em 2 em 2 a cada vez que for pega novamente.
Eles consistem em basicamente um ser que a sua magia é tão poderosa que seu
corpo não aguenta tanto poder, assim tendo que criar uma válvula de escape,
normalmente sendo a cabeça, braços ou pernas. Assim substituindo esses
lugares com algo similar a chamas feita de magia. Elas funcionam como os
membros originais, mas com algumas vantagens e desvantagens.
Como é uma "raça" com bastante possibilidade, deixa ao critério do mestre o que se pode ou
não ser feito com ela. por exemplo:
Gerar laminas pelos braços de energia, usar as pernas de energia para propulsionar no ar, a
barriga caso for afetada pode soltar um poderoso laser e assim vai...
Natureza Dullahan
Sendo um Dullahan, você pode colocar 1 pontos em um atributo.
Magia sobrecarregada
Sendo um Dullahan, sua magia é naturalmente mais forte. Graças a isso você recebe a pericia
treinada de arcanismo, caso já tenha, recebe +2 nela. Alem de adicionar +2 de dano em todas
as suas magias.
Sentimentos Extremos
Dullahan tem um problema similar aos Espectro caso tenha a cabeça afetada, mas no lugar
de não ter sentimentos, ele tem um sentimento totalmente aflorado, sendo decidido pelo
player qual seria esse sentimento, tipo felicidade, raiva, tristeza... sendo assim o personagem
quase sempre está nesse estado de emoção.
Chamativo
Dullahans por ter partes de magia extremamente chamativas acaba dificultando sua
furtividade caso não as cubra, tendo -2 em testes de furtividade. Porem, em caso querer
chamar a atenção de alguém, você recebe +2 nos testes de carisma.
ENERGIA DULLAHAN
Uma vez começando com essa raça, você poderá pegar uma habilidade única da raça,
podendo pegar mais uma cada 5 níveis.
Dominância energética
Dominando sua energia, você consegue concentrar melhor ela em suas magias, podendo
causar um estrago poderoso com seus golpes. Pegando essa habilidade você pode adicionar
+1 dado de dano em seus ataques mágicos a custo de 4 de PE.
Aprendizado dominante
Estando constantemente tendo que controlar sua magia, você entende ela melhor do que os
outros. Então pegando essa habilidade você consegue um Domínio de Energia/Alma extra,
tanto em ponto quanto em habilidade.
Membros adicionais
Por ter um controle bom de sua magia natural, você consegue manipular essa energia bruta
que sai de ti para seus interesses, como gerar membros extras para lutar. Assim tendo que
gastar 2 de PE para gerar um braço novo, mas com isso tu pode atacar com ele como uma
ação bônus. Caso gere dois braços pode usar o outro para ação livre, mas terá que gastar 6 de
PE para manter por RODADA.(Pré-Requisito: 3 de domínio de Energia/Alma.)
Plantallis como já é notável pelo nome, são seres feitos de plantas, como flores,
vinhas, Arvores e afins, sendo seres vivos até que bem únicos e chamativos de
sua maneira, sendo um pouco mais primitivo que muitas outras raças em Avalon,
mas ainda sim conseguem utilizar tecnologia e magia sem problema.
Sua cultura se baseia em algo mais tribal, vivendo em meio a floresta densa com
uma arvore enorme no centro de suas cidades, sendo elas um antigo Plantallis
que chegou na idade mais avançada possível e transcendeu a si mesmo, virando
um meio de proteger e se conectar com seu ponto com suas vinhas.
Físico Natural
Plantallis recebe 2 pontos para distribuir em seus status.
Conexão natural
Plantallis consegue se conectar com qualquer planta perto, podendo ouvir ou sentir o que a
planta sente por um raio de 10m. aumentando em 2m a cada 4 níveis. Isso conta para outros
Plantallis caso queira ler a mente dele.
Regeneração natural
Plantallis ao ser ferido ou ter o membro arrancado pode se regenerar com o tempo, ou gastar
uma quantidade de PE variante do ferimento. Cortes leves a custo de 4 de PE, curando 1d4+2
de Vida, enquanto para recuperar membros será a custo de 8 de PE, curando 2d6+4 de vida.
Porem, caso seja machucado por armas de fogo, terá que gastar o dobro de PE para conseguir
se curar.
Resistencia e Vulnerabilidade
Plantallis tem resistência natural a veneno, enquanto são vulneráveis a fogo, tomando o dobro
de dano.
Arvore da Vida
Uma vez começando com essa raça, você poderá pegar uma habilidade única da raça,
podendo pegar mais uma cada 5 níveis.
Manipulação Natural
Tendo conexão forte com a natureza, o jogador pode querer manipular ela ao seu favor,
podendo então usar as plantas, arvores e afins ao seu favor para desferir ataques ou se
defender. as habilidades devem ser definidas com o mestre.
Manipulação Corporal
Conseguindo entender bem o próprio corpo, um Plantallis consegue manipular de forma mais
livre, podendo estender o braço, criar armas improvisadas ou até se espremer um pouco em
pequenos lugares sem se prejudicar.
Veneno natural
Plantallis tem algo similar a sangue, muitos não acabam fazendo algo, mas outros são
venenosos, assim causando 1d4 de dano de acido toda vez que um inimigo tenta desferir um
ataque ao jogador, tendo que o inimigo fazer um teste de reflexos. o dano pode ser aumentado
se pegar essa habilidade novamente, indo pra 1d6, 1d8...
Camuflagem natural
Plantallis por viverem em meio a um planeta hostil tiveram que aprender a se adaptar e se
esconder, tendo alguns plantallis a habilidade de se camuflar no ambiente, adicionando assim
+2 nos testes de furtividade. esse +2 aumenta para +4 no nivel 6.
Absorção natural
Plantallis para sobreviver podem conseguir a energia vital de outras plantas, fazendo elas
murcharem e secarem. uma tecnica não muito respeitada pelos plantallis normalmente, mas
as vezes é necessario para sobreviver. As plantas que ele pode absorver a energia vital varia de
acordo com o mestre, podendo curar 1d4, 1d6 ou mais.
Espectro
Espectros são uma raça com uma origem misteriosa, alguns teorizam que eles
são estrelas que ganharam vida, talvez uma alma. Porem, nada é confirmado.
Cosmologia Anormal
Espectros tem imunidade as condições Cego, Envenenado, Paralisado, Sangramento e Surdo
de origens não magias, Exceto sangramento, afinal, ele é luz.
Falta de sentimentos
Graças a sua falta de compreensão da realidade e do sentimentos de qualquer um ao seu
redor, os espectros tem desvantagem em TODOS os testes envolvendo carisma e em Vontade.
esse debuff pode ser removido com o desenvolvimento do personagem a critério do Mestre
Sexto Sentido
Espectros nascem automaticamente com o Sexto Sentido base.
Regenerativo
Espectros tem a habilidade de regenerar as partes machucadas de seu corpo. Uma
quantidade de vezes igual 1+ constituição ou sabedoria. Curando assim 1d6+Constituição ou
Sabedoria.
HABILIDADE ESPECTRAL
Uma vez começando com essa raça, você poderá pegar uma habilidade única da raça,
podendo pegar mais uma cada 5 níveis.
Inibidor de sentimentos.
Você decidiu por si só inibir sentimentos que acha ruim, lhe tornando resistente a uma
condição: Abalado, Enjoado ou Amedrontado.
Visão perfeita
Você pode focar completamente o teu sexto sentindo em uma única direção, dobrando o
alcance dele.
Luz exagerada
Você pode uma quantidade de vezes igual metade do teu nível aumentar a potencia da luz que
você solta, assim forçando todos a um raio de 4m fazer um teste de Constituição, Caso falhem
ficarão cegos por uma rodada.
Oni
Oni's são uma raça vinda da mistura entre um humano e um demônio, tendo
características bem visíveis, como pele vermelha, azul, verde... além de terem
dentes, chifres avantajados.
seu físico é naturalmente mais forte que o padrão graças ao lado demônio de seu
ser. Claro que dependendo do demônio que originou essa pessoa, ela poderá ter
habilidades ou aparências únicas, mas varia bastante.
Sua cultura é incerta, afinal eles vivem em diversos lugares entre as pessoas,
mas o notável é normalmente não serem muito aceitos por suas origens,
principalmente pelas igrejas, sendo uma das raças que mais sofrem na galáxia.
Força demoníaca
Sendo um oni, você pode colocar 2 pontos em um atributo.
Físico demoníaco
Sendo um Oni, seu físico é construído diferente, sendo mais poderoso que o normal. Você
iniciará com +5 de vida naturalmente, além de pode forçar uma regeneração uma quantidade
de vezes igual a tua constituição, curando 1d6+cons.
Aparência anormal
Graças ao teu físico e o preconceito que muitos tem com Oni, você receberá +2 em testes
envolvendo intimidação.
Conhecimento negativo
Tua origem demoníaca lhe faz ter um conhecimento de magias negativas e demoníacas a mais
que outras, tendo a capacidade de identificar com vantagem magias negativas e demoníacas.
ORIGEM DEMONIACA
Uma vez começando com essa raça, você poderá pegar uma habilidade única da raça,
podendo pegar mais uma cada 5 níveis.
Membros extra
Vindo de um demônio, você é capaz de ter um par extra de braços, com isso tu pode atacar
com ele como uma ação bônus enquanto o outro pode usar o outro para ação livre, mas terá
que gastar 6 de PE para manter por ATAQUE.
Crescimento anormal
Uma vez igual a tua constituição, você pode forçar o teu físico a ir até seus limites, crescendo
alguns centímetros(ou metros) e ganhar um bônus de +2 em todos os teus testes físicos além
de 10 de vida temporária. essa habilidade pode ser pega novamente a cada 5 níveis, podendo
aumenta em +2 nos testes e +10 de vida cada vez que é pego. na terceira vez que for pego ela
aumentará em +4 e +20. Não podendo ser pego novamente após a terceira vez. Apos fazer o
esforço físico para isso, a cada quantidade igual a tua constituição que tu ficar de rodadas
transformado, o jogador ficará a quantidade equivalente com o efeito de enjoado apos o fim da
transformação.
Resistencia demoníaca
Você pode escolher um tipo de dano para ter uma redução de dano igual o dobro da sua
constituição.
Sangue perigoso
Você pode escolher para seu sangue causar dano de veneno ou acido ao cair sobre algum
inimigo que lhe acertar, causando 1d6+cons de dano.
Características demoníacas
Vindo de um demônio, você pode escolher algo único para se ter, como garras, tentáculos,
sentidos aprimorados, resistência e afins. sendo algo decidido pelo mestre, mas aqui alguns
exemplos:
Garras: suas mãos tem garras que causam 1d6+for ou Destreza de dano cortante ou
perfurante em seus ataques desarmados. Caso utilize a Classe lutador e o dano for superior as
das garras, os efeitos de perfurante ou cortante permanecem em seus ataques desarmados.
Tentáculos: você pode criar tentáculos do seu corpo, podendo tentar agarrar criaturas como
ação bônus ou se prender em alguns lugares.
Sentidos aprimorados: você pode aprimorar os teus sentidos uma quantidade de vezes igual
a tua constituição e adicionar +2 nos testes.
Constructo
Constructos são seres inorgânicos, normalmente feitos a partir de tecnologia,
mas existe casos que eles podem surgir a partir de magia, ou comumente
chamado de "Golem".
Sua origem pode variar de apenas vir de uma fabrica ou ser criado por alguém em
especifico, tendo assim também varias possibilidades de o por que de existir.
Construído da tecnologia
Sendo um Constructo que não pode usar magia, você pode colocar 3 pontos em seus status.
Podendo passar de 3 nos status.
Construído da magia
Sendo um Constructo/Golem que pode usar magia, você pode colocar 2 pontos em um
atributo.
Imunidade Tecnológica
Por ser um Constructo não magico, você é imune a condições de enfeitiçar, sangramento,
dano na Alma e Envenenado. Porem pode ser hackeado.
Construído diferente
Por ser um Constructo magico, você recebe resistência a dano na alma e Imune a
Envenenamento, mas recebe um talento para compensar a falta de outras imunidades.
Reparável
Por ser alguém sem nervos e que pode substituir partes do teu corpo, você pode perder
membros sem grandes problemas e recuperar eles depois, podendo pegar o que foi arrancado
e colocar de volta indo em um mecânico ou comprando um membro novo.
Espaço mental
Os constructos diferente dos humanos possui um espaço mental, algo similar a um mundo
próprio dentro de sua mente, podendo assim revisar melhor suas memorias ou até ter um local
só seu para descansar. A aparência dele depende do Constructo em si. Dentro desse Espaço
mental, o jogador pode uma vez igual a sua sabedoria fazer um descanso curto ser equivalente
a um descanso longo.
*sobre a magia dos Golem, basicamente você pode pegar os Domínios Material e de
Energia/Alma, só tendo alguns limites como o Mana Burst
MECANICA CONSTRUCTO
Uma vez começando com essa raça, você poderá pegar uma habilidade única da raça,
podendo pegar mais uma cada 5 níveis.
Backup
Caso você seja morto, com essa habilidade antes do combate você pode fazer um backup e
enviar para a Nuvem(ou sistema similar se for um Constructo magico), assim ao morrer você
voltará a vida, mas não saberá nada que ocorreu após o backup.
Resistencia de Aço
Sendo uma maquina, você focou em melhorar sua resistência, ganhando assim +2 de RD a
danos físicos no geral. Aumentando em+2 a cada 4 níveis.
(Pré-Requisito: Constructo não magico.)
Adição rúnica
Sendo um Golem, você pode adicionar círculos alquímicos/rúnicos em seu corpo, podendo
então ativar eles durante o combate. Isso pode ser feito em Maquinas também, mas para isso
será necessário alguém ativar a magia para ele.
Melhoria
Sendo um Constructo, você pode querer se melhorar, adicionando algumas melhorias, como
RD, CA e afins. Pegando essa habilidade você libera a opção de criar melhorias para si.
Reparo Manual
Para conseguir se manter mais tempo durante lutas, o Constructo e/ou Golem pode
desenvolver uma habilidade para se consertar sozinho, talvez pequenos drones, ferramentas
que ele gera pelo corpo ou magia em si. Podendo assim curar 1d6+4 a custo de 4 de PE.
Water Fallens
Nascido em watergate, Water fallens é uma raça aquática que consegue ficar
tanto fora quanto dentro da agua, porem, quanto mais tempo estiver fora da
agua, mais desvantagens irá receber.
Variações aquáticas
Water Fallens acabam recebendo algumas vantagens ou desvantagem dependendo de sua
variação de espécie, sendo algumas delas:
Peixe: é o padrão, focado na parte física(o que vai ser mais referenciado na classe)
Polvo: mais flexível, além de ter seu foco em inteligência(troca os efeitos físicos por
inteligência)
Força aquática
Sendo um Water Fallen, você pode colocar 2 pontos em um status.
Respiração superior
Water fallens conseguem respirar tranquilamente de baixo d'água, não precisando pegar ar em
nenhum momento.
Hidratação
Water Fallens precisam se hidratar para se manterem vivos, graças a isso quanto mais
hidratado, mais forte os mesmo ficam.
sua hidratação começa em 50%, não recebendo nenhum buff.
a cada 10% a cima de 50, o jogador receberá +1 em seus testes físicos, até chegar no 80%-90%
que receberá 2 vantagens.
chegando ao 100% o jogador recebe +2 em seus testes físicos, +2 em testes mentais e seu
critico diminui em 1.
Cada rodada em COMBATE, diminui em 5 a sua hidratação. enquanto fora de combate a cada
CENA se perde 10 de hidratação.
Para 10% a baixo de hidratação, seria o contrario dos buffs recebido, recebendo -1 em seus
testes físicos, até chegar a 20-10% que teria 2 desvantagens e no 0% além dos debuffs
contrários que teria, ele ganhará exaustão 1 se ficar 2 rodadas nesse estado, recebendo +1 a
cada 2 rodadas.
Físico aprimorado
Graças a viver dentro da agua, Water Fallens tiveram que se adaptar para resistir a pressão da
agua, ganhando um físico aprimorado comparado a outros. graças a isso receberá as pericias
de Atletismo e Fortitude treinadas.
Raízes aquáticas
Uma vez começando com essa raça, você poderá pegar uma habilidade única da raça,
podendo pegar mais uma cada 5 níveis.
Conexão aquática
Por estarei frequentemente em agua, muitos Water Fallen acabam tendo uma conexão forte
com a agua, podendo assim receber o domínio de elemento natural de Agua sem cobrar slot
de domínio.
Pele Resistente
Por viverem em aguas profundas, muitos Water Fallens acabam desenvolvendo uma pele mais
dura que o normal, podendo assim aguentar mais golpes. Water Fallens recebem +2 de
redução de dano físicos no geral.
Especialidade em natação
Por viverem em um planeta repleto de agua, todos os water fallens sabem nadar, mas somente
alguns acabam realmente querendo se especializar nisso, recebendo então uma vantagem em
testes de atletismo envolvendo natação, além de +2 nesses testes.
Tentáculos grudentos
Por ser da variação de Polvo, vocês podem acabar grudando seus tentáculos na parede ou teto
para pode se locomover.
Camuflagem natural
Alguns Water Fallens para sobreviverem desenvolveram uma habilidade natural de se
camuflar, podendo se misturar um pouco com o ambiente. assim recebendo +2 em testes de
furtividade. recebendo +1 a cada 4 níveis.
Water Fallens
uma raça alienígena com incríveis habilidades de voar, vivendo em um planeta
repleto de ravinas e penhascos, e que o céu é eles quem dominam.
Sua aparência de longe pode ser confundida com demi-humanos aves, mas que
se aproximando notará suas características mais únicas, como uma aparência
mais similar ao que seriam dinossauros, tendo algumas penas e com alguns
tendo os seus braços mesclados com as asas.
Força aérea
Sendo um skydiver, você pode colocar 2 pontos em um atributo.
capacidade de voou
Por terem grandes asas, Skydivers podem voar, podendo se deslocar por 8m.
Embalo
Se o Skydivers estiver voando, seus ataques recebem +2 nas tentativas de acerto. e caso utilize
os 8m de deslocamento para ir até um inimigo e acerta-lo enquanto o jogador estiver voando, o
dano adicional é de +2. aumenta em +1 os benefícios a cada 4 níveis.
Visão aprimorada
Precisando de uma boa visão, os Skydivers aprimoraram sua visão para a caça, recebendo
então +2 de percepção passiva e +2 em testes de percepção envolvendo a visão.
Voou superior
Focando mais ainda em suas habilidades de voou, enquanto estiver voando, seu
deslocamento aumenta em +2m. a cada 4 niveis aumenta em +1 o deslocamento.
Visão perfeita
Focando ainda mais em sua visão, sua percepção passiva aumenta de +2 para +4, além de
receber +1 em testes de percepção. aumentando esse ganho em testes em +1 a cada 4 níveis.
Voou rápido
Graças sua pratica com voou, enquanto estiver voando o jogador recebe +2 em testes de
reflexos e +1 de CA. o jogador recebe +1 nos seus benefícios a cada 4 níveis.
Embalo Destrutivo
Jogador pode concentrar todo seu deslocamento pra a direção de um inimigo, assim a cada 6
metros o jogador pode avançar e aumentar em +2 dados de dano em seu ataque, porem
receberá 4 de dano a cada 6m.
Garras natural
Graças ao teu lado animalesco, o usuário pode usar suas garras. Usando elas durante um
combate, ele causa 1d4+força ou destreza de dano cortante ou perfurante. Esse dano aumenta
a cada 4 níveis. 1d4>1d6>1d8>2d6>2d8...