JOGADOR(a)
Malower Yamog
Personagem Humano Bucaneiro 11 Hyninn
RAÇA ORIGEM CLASSE NÍVEL DIVINDADE
FOR DES CON INT SAB CAR PERÍCIAS TOTAL
1/2 do
Nível Atributo Treino Outros
Acrobacia ✠ 28 = 5 DES + 4 +
+Des
11 18 14 13 12 16 ✔
Adestramento✯ 0 = 0 CAR + 0 +
+Car
Atletismo 16 = 5 FOR + 0 +
+For
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA Atuação✯ 21 = 5 CAR + 0 +
+Car
PV PM = 5
Cavalgar 23 DES + 0 +
+Des
78 33 Conhecimento✯ 0 = 0 +IntINT + 0 +
Cura 17 = 5 SAB + 0 +
+Sab
Máx. Atuais Máx. Atuais
Diplomacia 21 = 5 CAR + 0 +
+Car
✔ Enganação 27 = 5 CAR + 4 + 2
+Car
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance Fortitude 19 = 5 +Con
CON + 0 +
Pistola 2d6+6 19x3 Perfuração 9m ✔ Furtividade ✠ 28 = 5 +Des
DES + 4 +
Guerra✯ 0 = 0 +IntINT + 0 +
✔ Iniciativa 32 = 5 +Des
DES + 4 + 5
✔ Intimidação 25 = 5 +Car
CAR + 4 +
Intuição 17 = 5 +Sab
SAB + 0 +
Investigação 18 = 5 +IntINT + 0 +
✔ Jogatina✯ 27 = 5 +Car
CAR + 4 + 2
✔ Ladinagem✯✠ 30 = 5 DES + 4 + 2
+Des
DEFESA Luta 16 = 5 FOR + 0 +
+For
Bônus de Bônus de PROFICIÊNCIAS & OUTRAS CARACTERÍSTICAS
✔ Des
Destreza Armadura Escudo Outros Misticismo✯ 0 = 0 +IntINT + 0 +
Armas marcias
39 =10 +
18
+
3
+
0
+
8
Nobreza✯ 0 = 0 +IntINT + 0 +
Ofício (________)✯ 0 = 0 +IntINT + 0 +
Ofício (________)✯ 0 = 0 +IntINT + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade
Percepção 17 = 5 +Sab
SAB + 0 +
Couro Batido 3 -1 = 5 +Des
✔ Pilotagem✯ 27 DES + 4 +
0 0 ✔ Pontaria 27 = 5 +Des
DES + 4 +
✔ Reflexos 32 = 5 +Des
DES + 4 + 5
Religião✯ 0 = 0 +Sab
SAB + 0 +
HABILIDADES & MAGIAS
Sobrevivência 17 = 5 +Sab
SAB + 0 +
> Pistoleiro. Você recebe proficiência com > Flagelo dos Mares. Você aprende e = 5 +Sab
SAB +
Vontade 17 0 +
armas de fogo e +2 nas rolagens de dano pode lançar Amedrontar (atributo-chave
com essas armas. Carisma). Esta não é uma habilidade ✠ Penalidade de armadura. ✯ Somente treinado.
mágica e provém de sua capacidade de
> Presença Paralisante. Você soma seu incutir medo em seus inimigos.
Carisma em Iniciativa e, se for o primeiro EQUIPAMENTO
na iniciativa,ganha uma ação padrão > Grudar o Cano. Quando faz um ataque
> Armadura de couro Batido +3 na defesa
extra na primeira rodada. à distância com uma arma de fogo contra
um oponente
> Uma mochila, um saco de dormir e um traje
> Abusar dos Fracos. Quando ataca uma adjacente, você não sofre a penalidade
de viajante
criatura de 5 no
sob efeito de uma condição de medo, seu teste de ataque e aumenta seu dano em
> Pistola
dano aumenta em um passo. um passo.
> Estilo de Disparo > Saque Rápido
Se estiver usando uma arma de disparo, Você recebe +2 em Iniciativa e pode sacar
você soma sua Destreza nas rolagens de ou guardar itens como uma ação livre (em
dano. vez de ação de movimento). Além disso, a
ação que você gasta para recarregar
> Aventureiro Ávido. Uma vez por rodada, armas de disparo diminui em uma
vocêpode gastar 5 PM categoria (ação completa para padrão,
para realizar uma ação padrão ou padrão para movimento, movimento para
de movimento adicional. Se possuir o livre).
poder SurtoHeroico, em vez disso
seucusto diminui em 2 PM. > ataque acrobatico, +2 no teste e dano
se usar acrobacia para se mover em
direção ao alvo T$ Carga
DESCRIçÃO magias
ATRIBUTO-CHAVE
Car
MOD
16 TESTE DE RESISTÊNCIA 31 (10 + 1/2 nível + atributo-chave)
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
habilidades de raça e origem
> Golpista Divino (Devoto de Hyninn)
Você recebe +2 em Enganação, Jogatina e
Ladinagem.
> Esquiva (Humano)
Você recebe +2 na Defesa e Reflexos.
habilidades de classe e poderes
> Audácia:
Quando faz um teste de perícia,
você pode gastar 2 PM para somar seu Carisma no
teste. Você não pode usar esta habilidade em
testes de ataque
> Insolência. Você soma seu Carisma na Defesa,
limitado pelo seu nível. Esta habilidade exige
liberdade de movimentos; você não pode usá-la se
estiver de armadura pesada ou na condição imóvel
> Evasão. A partir do 2º nível, quando sofre
um efeito que permite um teste de Reflexos para
reduzir o dano à metade, você não sofre dano
algum se passar.
Você ainda sofre dano normal se falhar no
teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade
de movimentos; você não pode usá-la se estiver de ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
armadura pesada ou na condição imóvel.
> Esquiva Sagaz. No 3º nível, você recebe +1
na Defesa e em Reflexos. Esse bônus aumenta em
+1 a cada quatro níveis. Esta habilidade exige
liberdade de movimentos; você não pode usá-la se
estiver de armadura pesada ou na condição imóvel.
> Panache. A partir do 5º nível, sempre que faz
um acerto crítico em combate ou reduz um inimigo
a 0 PV, você recupera 1 PM.
> Evasão Aprimorada. A partir do 10º nível,
quando sofre um efeito que permite um teste de
Reflexos para reduzir o dano à metade, você não
sofre dano algum se passar e sofre apenas metade
do dano se falhar. Esta habilidade exige liberdade
de movimentos; você não pode usá-la se estiver de
armadura pesada ou na condição imóvel.