Reis Do Tempo 1.2
Reis Do Tempo 1.2
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Introdução
Prefácio do Autor
Quando comecei a criar Reis do Tempo, não queria apenas montar um sistema de
regras. Queria construir um universo com alma, onde os deuses têm cicatrizes, os
heróis têm dúvidas, e o tempo — esse velho viajante — não é um espectador passivo,
mas uma força viva que observa, molda e reage.
Neste RPG, o tempo não é apenas pano de fundo: ele é personagem. Ele pode ser
domado, mas jamais controlado sem consequência. Ele oferece segundas chances,
mas cobra o preço.
E é nesse terreno instável, entre passado e futuro, que os jogadores se tornam mais do
que aventureiros. Eles se tornam Reis do Tempo.
Este livro é o início dessa jornada. Ele é feito para quem busca mais do que combate —
para quem deseja explorar dilemas, criar histórias marcantes, viver o peso das
decisões. As regras aqui servem a um propósito: dar forma à narrativa, não engessá-la.
São estruturas para que a liberdade floresça dentro do caos, como as muralhas de
Forsvar erguendo-se contra a incerteza do mundo.
Crie com coragem. Jogue com verdade. Conte histórias que mereçam atravessar os
séculos.
E acima de tudo: não tenha medo de mudar o tempo. Ele também muda você.
Mazardi
Criador de Reis do Tempo
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Introdução ao Universo
A Criação do Mundo e dos Deuses
Antes que houvesse forma, som ou luz, havia apenas o vazio — um silêncio primordial
onde o tempo ainda não havia começado a contar suas histórias. Foi nesse vácuo
eterno que surgiu Gud, a essência criadora, o princípio de tudo o que é, foi e será.
Com sua vontade divina, Gud deu forma ao caos e moldou os primeiros reinos: o
Celestial, onde a luz brilha pura e ordenada, e o Infernal, onde a escuridão se agita em
chamas e mistérios. Para governar esses domínios, Gud gerou seus dois primeiros
filhos: Himmel, senhor dos céus e da ordem, e Helvete, soberano das profundezas e do
caos.
Outros deuses surgiram, como Sollys (luz), Morke (trevas), Krig (guerra), Fred (paz),
Ignis (amanhecer), Umbra (anoitecer), Strale (raio) e Vakker (amor). Juntos, eles
formaram um panteão de forças complementares e conflitantes, cada um deixando
sua marca no tecido da realidade.
Mas mesmo os deuses, em sua grandiosidade, não completavam o ciclo. Faltava algo:
algo frágil, imprevisível, e com potencial para se elevar ou destruir. Foi então que Gud
criou os humanos.
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A Humanidade e o Período da Liberdade
Agora, o destino está nas mãos dos mortais. E cada escolha sua pode alterar o curso
de eras inteiras.
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O Papel dos Jogadores e dos Reis do Tempo
Explorar o mundo, interagir com outros personagens, superar desafios e deixar sua
marca.
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Regras Gerais .............................................................................. 7
Capítulo 2 – Testes e Resoluções ........................................................................... 21
Capítulo 3 – Etapas da Criação ............................................................................... 24
Capítulo 4: Classes e Estilos de Combate ............................................................... 52
Capítulo 5 – Sistema de Magia .............................................................................. 109
Capítulo 6 – Catálogo de Magias........................................................................... 120
Capítulo 7 – Itens e Equipamentos........................................................................ 152
Capítulo 8 – Combate Estratégico ........................................................................ 157
Capítulo 9 – Dano, Ferimentos e Morte ................................................................. 165
Capítulo 10 – Condições ...................................................................................... 170
Regras Gerais
Como Jogar
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consequências das escolhas dos jogadores e mantém o equilíbrio entre desafio,
narrativa e diversão. Suas principais responsabilidades incluem:
Os Jogadores
A maioria das ações incertas — como atacar, persuadir, escapar, resistir ou realizar
feitos difíceis — é resolvida com um teste baseado em D20.
Compara o resultado com a Dificuldade definida pelo MJ, conhecida como CD – Classe
de Dificuldade;
Modificadores comuns:
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Circunstâncias: bônus por vantagem tática, penalidades por ambiente, ferramentas,
itens mágicos.
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Atributos e Modificadores
Todo personagem possui seis atributos principais, que representam suas capacidades
físicas, mentais e espirituais. Esses atributos influenciam diretamente todas as ações
do jogo, desde testes simples até combates e uso de magia.
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Subatributos e Perícias
Além dos atributos principais, cada personagem possui subatributos (ou perícias), que
representam áreas específicas de conhecimento, habilidade ou talento. Eles são
ligados a um atributo base e usados em situações que exigem maior precisão.
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1.5 – Pontos de Vida (PV)
Os Pontos de Vida (PV) representam a vitalidade física, a resistência ao dano e a
capacidade de sobrevivência de um personagem. Eles indicam quanto esforço, dor ou
ferimento um personagem pode suportar antes de cair em combate ou morrer.
PV Inicial
Regra de segurança:
Se o modificador de Constituição for menor que +1 (ou seja, 0 ou negativo), ignora-se a
multiplicação, e o personagem recebe apenas:
Quando um personagem atinge 0 PV, ele entra em estado de colapso físico, tornando-
se incapacitado. Ele não pode realizar ações e corre risco de morte
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1.6 – Sistema de Ataque e Defesa
O combate em Reis do Tempo é baseado em uma mecânica direta e estratégica, onde
os personagens possuem valores fixos de Ataque e Defesa. Isso substitui a antiga
Classe de Armadura (CA), acelerando a resolução das ações e reforçando o estilo de
cada personagem.
Ataque
Este é o valor usado sempre que o personagem realiza uma tentativa de golpe — corpo
a corpo ou à distância.
Ele será somado ao D20 em testes de ataque contra o valor de Defesa do oponente.
Exemplo:
Força: 15
Modificador de Destreza: +2
→ Ataque = 15 + 2 = 17 / 2 = 8
️ Defesa
Esse é o número que o inimigo precisa alcançar ou superar com um ataque para
acertar.
Exemplo:
Constituição: 14
Modificador de Destreza: +3
→ Defesa = 14 + 3 = 17
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Como funciona o ataque
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1.7 – Iniciativa e Turnos
O combate em Reis do Tempo ocorre em rodadas divididas em turnos, durante os
quais os personagens atuam em ordem de iniciativa. Cada rodada representa cerca de
10 segundos no mundo do jogo — tempo suficiente para realizar uma ação tática, se
mover e reagir ao ambiente.
Iniciativa
Em caso de empate, age primeiro quem tiver maior valor total de Destreza. Persistindo
o empate, decida por rolagem ou critério narrativo.
Estrutura de um Turno
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Movimento e Deslocamento
O valor padrão de deslocamento é 9 metros por rodada, salvo modificações por raça,
magia ou armadura.
O personagem pode se mover antes ou depois da Ação Principal, ou dividir o
movimento entre ações.
Exemplos:
Fora de Turno
Interrupções narrativas: o MJ pode permitir ações rápidas (falar, olhar, largar algo) sem
consumir ação.
Elryn (Iniciativa 17) age primeiro. Ele corre 6 metros (movimento), saca sua espada
(ação livre) e ataca um inimigo (ação principal).
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1.8 – Ações Detalhadas em Combate
Durante o combate, os personagens podem realizar ações além do ataque comum.
Estas ações especiais ampliam a variedade tática do jogo, permitindo improviso,
controle e sobrevivência em combate.
️ Atacar
O personagem gasta seu turno inteiro para se proteger com foco absoluto, seja
adotando uma postura defensiva, se escondendo ou protegendo pontos vitais.
Aparar Golpe
O personagem usa sua arma ou corpo para reduzir o dano de um ataque recebido,
bloqueando, desviando ou absorvendo parte do impacto. É uma ação defensiva ativa
usada como reação.
Requisitos: o personagem não pode ter usado sua Ação Principal no turno atual (pode
ter se movido normalmente).
Efeito: reduz o dano de um ataque que o atingiu rolando o dado de dano da arma
equipada (ou 1D4 se estiver desarmado).
O valor rolado é subtraído do dano total recebido.
Não funciona contra danos mágico, mental ou efeitos de área (a critério do MJ).
️ Desarmar
Tenta fazer com que o inimigo largue sua arma ou item em mãos por meio de técnica,
força ou surpresa.
Teste de Ataque com desvantagem (rola dois D20, usa o menor) contra a Defesa do
alvo.
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Se for bem-sucedido, o alvo solta o item.
O item pode cair aos pés do alvo ou ser lançado a até 1,5m, a critério do MJ.
Agarrar / Imobilizar
Empurrar / Derrubar
Ação Preparada
Permite que o personagem declare uma ação condicional para ser executada fora do
seu turno.
Falar, olhar em volta, sacar ou soltar objetos simples, consumir poções e interagir com
o ambiente podem ser realizados como ações livres, a critério do MJ.
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Capítulo 2 – Testes e Resoluções
Nem tudo se resolve com espadas e feitiços. Em Reis do Tempo, desafios surgem o
tempo todo: decifrar inscrições antigas, convencer um rei hesitante, resistir a visões do
tempo, rastrear uma criatura lendária…
Para representar essas situações, usamos os Testes e Resoluções — um conjunto
simples de regras para resolver ações incertas.
Dificuldade CD
Muito fácil 5
Fácil 10
Moderada 15
Difícil 20
Quase
25+
impossível
Testes Opostos
Usado quando dois personagens ou criaturas competem diretamente entre si, como
em um empurrão, disputa verbal ou corrida.
Ambos rolam 1D20 + modificador relevante. Quem tiver o maior resultado vence.
Exemplo: Dois personagens disputam um cabo de guerra. Um usa Força, o outro usa
Força também. Ambos rolam e quem tiver o maior valor final vence a disputa.
Manter o impasse;
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2.2 – Testes em Grupo
Às vezes, o sucesso ou fracasso depende do esforço coletivo.
Usado quando todos são necessários, como manter silêncio absoluto, remar juntos,
ou resistir a uma explosão mágica.
Todos os jogadores rolam. Se metade ou mais tiver sucesso, o grupo como um todo é
bem-sucedido.
Usado para ações em que alguns podem compensar os erros de outros, como escalar
uma corda, seguir um rastro ou resistir a uma tempestade.
Exemplo:
O jogador pode tentar uma vez por dia. A cada sucesso, aproxima-se do objetivo.
Falhas não retiram progressos, mas podem gerar complicações (exaustão, corrupção,
consequências narrativas).
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2.4 – Sorte e Interferência Narrativa
Nem tudo deve ser resolvido por ficha. Às vezes, a sorte, o acaso ou os próprios fios do
destino podem se manifestar — especialmente em um mundo onde o tempo é instável.
Sorte Narrativa
O MJ pode permitir que jogadores façam um Teste de Sorte para resolver algo
totalmente imprevisível, onde o risco está além do controle.
O MJ pode:
Aceitar diretamente;
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Capítulo 3 – Etapas da Criação
Criar um personagem em Reis do Tempo é forjar uma alma dentro de um mundo
antigo, onde cada escolha carrega peso narrativo e mecânico. Seu personagem será
mais que uma coleção de números: ele será parte viva do destino do mundo.
Pense no seu personagem como uma alma inserida em um universo mítico e jovem. Os
deuses observam. A magia está viva. O tempo se rompe em lugares estranhos.
Dentro disso, quem é você?
Considere:
Toques de Identidade
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Modelo de Conceito
"Sou um andarilho de Nabolag. Nunca soube quem me pariu. Aprendi a ler os olhos das
pessoas e a roubar sem culpa. Às vezes acordo em lugares diferentes... como se o
tempo tivesse dobrado."
Distribuição de Pontos
Existem duas formas sugeridas de atribuir valores iniciais:
Você decide quais atributos são mais importantes para o seu personagem com base
em seu conceito e classe.
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Essa opção cria personagens mais distintos e imprevisíveis. Recomendada para
campanhas narrativas intensas ou personagens únicos.
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3.3 – Subatributos e Perícias
Subatributos — também chamados de perícias — são especializações ligadas
diretamente aos atributos principais. Eles representam áreas de conhecimento,
prática ou talento refinado, e são usados quando a ação exige precisão ou foco.
Exemplo: dois personagens com Destreza alta podem ser ágeis, mas só quem tem
Furtividade treinada conseguirá se esconder com eficiência.
Escolha Inicial
Sempre que o personagem tentar uma ação relacionada a uma perícia, ele fará:
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Exemplos Narrativos de Uso
Após essa etapa, seu personagem tem Duas áreas de domínio prático, que
influenciarão diretamente a forma como ele resolve problemas.
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3.4 – Ataque e Defesa
O sistema de Reis do Tempo utiliza valores fixos de Ataque e Defesa, definidos a partir
dos atributos principais. Esses valores representam a capacidade ofensiva e defensiva
natural do personagem, e são usados diretamente nas rolagens de combate.
Cálculo de Ataque
Exemplo:
Força: 15
Modificador de Destreza: +2
→ Ataque = 15 + 2 = 17
Cálculo de Defesa
Este valor representa a capacidade física e reflexiva de se proteger, seja por absorção,
esquiva ou resistência.
Ele é o alvo fixo que os inimigos devem alcançar ou superar ao atacá-lo.
Exemplo:
Constituição: 14
Modificador de Destreza: +3
→ Defesa = 14 + 3 = 17
Resumo de Combate
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Dano (à distância ou Dado da arma + Mod. de
leve) Destreza
Nota de Criação
Ao criar seu personagem, calcule e anote os valores fixos de Ataque e Defesa na ficha.
Eles serão usados com frequência, e permitem rolagens mais rápidas e combates mais
objetivos.
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3.5 – Pontos de Vida (PV)
Os Pontos de Vida (PV) representam a resistência física do personagem diante de
ferimentos, esforço e situações de risco. Eles determinam quanto dano um
personagem pode suportar antes de cair.
Cálculo de PV Inicial
Importante:
Se o modificador de Constituição for menor que +1, ignora-se a multiplicação. Nesse
caso, o personagem recebe apenas:
Rolagem:
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3.6 – Individualidades e Defeitos
Além de atributos e habilidades, personagens em Reis do Tempo carregam marcas
únicas e fraquezas ocultas. Essas características, chamadas de Individualidades e
Defeitos, aprofundam a interpretação e oferecem recursos adicionais — com equilíbrio
mecânico.
O Sistema de Pontos
Esses pontos podem ser gastos para adquirir Individualidades durante a criação do
personagem.
Para adquirir mais Individualidades além dos 5 pontos iniciais, o personagem pode
assumir Defeitos voluntariamente.
Durante a campanha
Toda nova aquisição deve ser aprovada pelo MJ, que poderá vinculá-la a eventos,
visões, traumas, rituais ou contato com entidades temporais.
Aplicação prática
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Individualidades:
Ambiente Familiar
Você cresceu em uma região específica — selva, tundra, deserto, montanhas, mares
ou ruínas antigas — e seu corpo e instinto se adaptaram a ela.
Sempre que estiver nesse ambiente, você pode rerrolar uma jogada falha relacionada
a movimentação, percepção, furtividade ou sobrevivência.
Usos: 3 por descanso longo.
(2 pontos)
Aura Assassina
Algo em você — sua postura, seus olhos ou o silêncio absoluto — avisa o perigo sem
dizer nada.
Enquanto estiver com seus Pontos de Vida no máximo, a primeira jogada de ataque
contra você em cada combate tem desvantagem.
(3 pontos)
Aparência Inofensiva
Você parece frágil, gentil ou irrelevante. Essa falsa impressão permite ataques
inesperados.
Contra alvos que não conhecem seu potencial de combate, você recebe +5 para
acertar o primeiro ataque, e pode ignorar 1 nível de preconceito social.
No entanto, sofre –5 em testes de Intimidação.
(2 pontos)
Armadura de Músculos
Seu corpo é seu escudo. Você pode usar o modificador de Força no lugar da Destreza
para calcular sua Defesa.
Se alguma habilidade futura substituir seu modificador por outro, você ainda pode
escolher manter Força.
(2 pontos)
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Confiança Descabida
Você acredita que possui uma técnica lendária capaz de derrotar qualquer inimigo…,
mas ela exige uma preparação absurda e quase impossível.
Sempre que chegar a 0 PV (sem morrer), você ainda pode agir por 1 turno adicional
antes de cair inconsciente.
(2 pontos)
Beleza Natural
Sua beleza transcende classe ou origem. Você inspira admiração com facilidade.
(1 ponto)
Bom Senso
O MJ pode te avisar quando estiver prestes a fazer algo claramente estúpido ou fora de
lógica — você pode reconsiderar a ação.
(1 ponto)
Corpo Fechado
Sua pele é como pedra. Sempre que sofrer “Sangramento” ou “Queimadura”, você
pode transformar uma falha em sucesso.
Usos: igual ao seu modificador de Constituição por descanso longo.
(3 pontos)
Corpo Vigoroso
Você se recupera com rapidez incomum.
Ao subir de nível, role 2 vezes o Dado de Vida e escolha o maior.
Durante um descanso curto, pode usar 1 Dado de Vida adicional.
(3 pontos)
Determinação
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Você possui um objetivo claro e não se permite desviar dele.
Sempre que realizar um teste de ataque, dano ou atributo diretamente relacionado ao
seu objetivo, recebe +3 de bônus.
Usos: 3 vezes por descanso longo.
(3 pontos)
Estudioso
Você tem histórico de estudos formais ou autodidatismo.
(2 pontos)
Físico Perfeito
Você se recupera de esforços leves com velocidade assustadora.
Seu descanso curto dura apenas 15 minutos.
(1 ponto)
Forasteiro
Você vem de um povo oculto, isolado do tempo histórico.
Recebe 1 item único e misterioso (com aprovação do MJ), como um artefato cultural,
relíquia esquecida .
(3 pontos)
Instintos Animais
Você lê presas e predadores como um lobo.
Se uma criatura hostil estiver ao alcance da sua visão, pode rolar um teste de Intuição
(CD 15) para saber se ela é mais fraca, igual ou mais forte que você.
Se alguém estiver prestes a te atacar em até 18m, você sente e detecta a direção da
ameaça.
(3 pontos)
Indomável
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Toda vez que você estiver restrito fisicamente (preso, contido, agarrado), você dobra o
modificador de Força para se libertar.
Pode causar 1 dado de dano a si e ao oponente para tentar escapar com brutalidade.
(2 pontos)
Interrogador
Quando uma criatura estiver incapacitada, você pode interrogá-la com precisão brutal.
Você tem sucesso automático em testes de Intuição para detectar mentiras e pode
forçar respostas com violência, manipulação ou leitura corporal.
(2 pontos)
Integrante Fantasma
Você é discreto, calado e sempre parece estar "fora de foco".
Quando não estiver interagindo diretamente com cenas ou combates, pode inserir-se
discretamente em interações sociais em andamento, mesmo sem ser notado de
imediato.
Funciona mesmo com NPCs hostis ou multidões.
(2 pontos)
Má Fama
Você tem uma reputação maldita. Inimigos hesitam em matá-lo — preferem capturá-lo
ou estudá-lo.
Pode escolher uma alcunha sinistra ou título lendário (com aprovação do MJ).
Sempre que for derrotado, o MJ pode decidir que seu inimigo poupa sua vida por medo,
superstição ou interesse maior.
(2 pontos)
Patrocinado
Você tem um mecenas misterioso — um rei, sacerdote, entidade temporal ou ancião
influente.
A cada nível par, recebe um presente especial: arma, mapa, carta, item mágico ou
aliado temporário.
O MJ define o conteúdo e pode atrelar favores futuros.
(3 pontos)
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Linhagem Oculta
Em sua linhagem corre o sangue de uma criatura mítica ou povo ancestral.
Escolha uma característica incomum, como:
Pupilas verticais;
Cabelos etéreos;
Voz múltipla;
Sangue prateado...
(3 pontos)
Sopro Inabalável
Sua mente não se rompe facilmente. Sempre que sofre efeitos mentais ou ilusões,
pode rerrolar uma falha.
Usos: 1 por descanso curto.
(2 pontos)
Coragem do Desesperado
Se estiver com 25% ou menos dos seus PV máximos, você ganha +2 em testes de
ataque e resistência física.
(2 pontos)
Língua Antiga
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Você compreende e consegue se comunicar, ainda que rudemente, em línguas
esquecidas, mortas ou mágicas.
Inclui inscrições divinas, runas, orações e cânticos esquecidos.
(2 pontos)
Domínio do Instante
Você tem uma percepção intuitiva do momento perfeito.
Uma vez por descanso curto, pode agir primeiro em um combate, independentemente
da iniciativa, ou interromper uma ação em andamento com algo simples (falar, sacar,
alertar).
(3 pontos)
Pulso Irregular
O tempo não corre normalmente dentro de você.
Uma vez por sessão, pode declarar que o tempo desacelera ou acelera ligeiramente:
Realize duas ações simples seguidas (mover + agir), ou force um inimigo a perder a
reação por um turno.
(4 pontos)
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Fragmento do Ciclo Quebrado
Você é um eco de algo que já foi. Sonha com guerras que ninguém lembra. Reconhece
lugares que nunca visitou. Sente saudades de vozes que não ouviu. Você não pertence
a essa linha do tempo — e o mundo parece saber disso. Animais hesitam perto de
você, relógios param, o ar às vezes treme. Você já viveu antes, em uma existência
apagada, talvez sacrificada. Agora, algo lhe trouxe de volta, e o universo parece
empenhado em corrigir esse erro.
Momento Divino
Algo — ou alguém — o escolheu. Você não sabe o motivo. Pode ter sido uma divindade
silenciosa, uma entidade esquecida ou o próprio tempo tentando se equilibrar.
Mas uma coisa é certa: na sua primeira morte verdadeira, quando o sangue deveria
parar e a alma partir, você continua de pé. Não por força, não por magia. Mas porque o
mundo não conseguiu te derrubar. Nem mesmo a morte ousou te tocar naquele
momento.
Pacto Feito
Em algum momento da sua história — seja por desespero, ambição ou destino — você
firmou um pacto com algo que vive além da compreensão mortal. Talvez um deus
oculto, um espírito faminto do tempo ou uma criatura que nunca teve forma.
Esse pacto te concede acesso a uma força que não te pertence, mas que te obedece
— por enquanto. Às vezes você ouve sussurros. Às vezes perde a noção de tempo. E às
vezes, quando usa esse poder... sente que algo está olhando de volta.
Retorno Eterno
A morte não é seu fim. Ela é apenas o intervalo.
Quando você cai, a história recomeça — em outro corpo, em outra era, em outro
tempo. Mas você nunca volta vazio. Em cada reencarnação, três fragmentos de quem
você foi persistem: uma lembrança, um poder, um laço, uma cicatriz. Poucos
percebem que você voltou. Menos ainda se lembram do que você fez antes. Mas você
lembra. E a cada retorno, sua alma carrega um pouco mais do mundo consigo.
Absorção
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Dentro do coração de cada criatura mágica, nasce um cristal arcano, invisível ao olhar
comum — a semente de sua conexão com o fluxo mágico. Você nasceu com o dom —
ou maldição — de consumir esse cristal, absorvendo sua essência, sua memória, seu
poder. Quando alguém com magia morre, você sente o núcleo vibrar. E pode recolher
sua centelha viva, incorporando algo dela em si. Mas esse poder tem um preço. Cada
cristal consumido mexe com sua alma, com sua forma, com sua mente. Usar esse
dom uma vez já é arriscado. Usar mais de uma vez... é querer descobrir o que acontece
com quem contém mais do que nasceu pra suportar.
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Catálogo de Defeitos
Defeitos são marcas da alma, do corpo ou da mente. São rachaduras na vontade,
cicatrizes no tempo ou fardos herdados. Assumir um defeito é ganhar profundidade, e
não apenas pontos. Eles afetam o personagem sempre que se manifestam — e devem
ser interpretados com peso.
Amaldiçoado (2 pontos)
Você foi tocado por uma maldição — um nome esquecido, um ritual rompido, um
juramento não cumprido. Pequenos infortúnios seguem você: portas que travam,
tochas que apagam, magias que falham em momentos-chave.
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Corrompido pelo Tempo (2 pontos)
Você passou tempo demais perto de distorções temporais.
Às vezes você enxerga coisas que não estão lá. Outras vezes esquece o que acabou de
fazer. O MJ pode interferir narrativamente com lapsos, saltos ou repetições breves.
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Inversão da Sorte (2 pontos)
Sempre que você obtém um sucesso crítico (20 natural), algo estranho, inútil ou
negativo também acontece. Você é como um ponto de tensão para o mundo, e a
realidade te pune por vencer com glória.
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Compulsão por Aquisição (1 ponto)
Você tem desejo incontrolável por acumular itens, armas, pergaminhos ou artefatos.
Sempre que entra em um mercado ou vê algo raro, deve fazer um teste de Vontade ou
gastar recursos impulsivamente.
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aparece, faz um teste de Vontade (CD 15). Se falhar, sofre penalidade em ações por 1
minuto.
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2. Alma Partida (+5 pontos)
Seu espírito foi quebrado em algum ponto da vida, talvez por um ritual, uma punição
divina ou uma viagem no tempo malfeita. Você sente lacunas na sua existência.
Sonhos te confundem, memórias escorrem, e às vezes você age como outra pessoa.
Em momentos críticos, o MJ pode assumir sua consciência por 1 turno.
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vezes, ela se manifesta em fenômenos ao redor — e quem olha no fundo dos seus
olhos vê que algo ali olha de volta.
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Características Personalizadas
Nem todos os personagens seguem caminhos comuns, e nem todo dom ou fraqueza
pode ser descrito por listas pré-estabelecidas. Em Reis do Tempo, o mundo é vasto,
simbólico e profundamente individual — por isso, existe espaço para criar
características únicas que se alinhem ao conceito de cada personagem.
Definindo o Custo
O Mestre do Jogo é quem define quantos pontos a característica personalizada irá
custar (no caso de uma Individualidade) ou conceder (no caso de um Defeito). Isso
será baseado em:
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Escolha de Antecedente
“Antes do primeiro passo, há sempre um solo conhecido. Uma terra. Um nome. Um
rastro no tempo.”
Durante a criação de personagem, cada jogador deve definir pelo menos dois
elementos fundamentais de seu passado:
A terra onde você nasceu, cresceu ou foi moldado. Ela influencia sua visão de mundo,
seu comportamento e sua reputação em certas regiões.
Efeito: A critério do Mestre, sua cidade natal pode oferecer um pequeno bônus
situacional (ex: +1 em Sobrevivência em pântanos, vantagem em Persuasão com
membros da sua cultura, ou conhecimento sobre criaturas locais). Também pode
influenciar testes sociais, preconceitos ou reações de NPCs.
Algo no seu passado o liga a um nome, linhagem, tragédia ou feito ancestral. Esse
legado pode ser reconhecido por outros — ou ser um fardo silencioso.
Vínculo com uma Ordem ou Facção: foi criado por um grupo específico (vigias,
profetas, ladrões, monges...).
Filho do Vazio: nasceu em silêncio, numa noite sem lua, e ninguém esperava que
sobrevivesse.
Sobrevivente de um Evento Histórico: sua vila foi destruída, sua guerra perdida ou sua
tribo traída.
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Efeito: O legado pode conceder um benefício narrativo ou mecânico leve, como
vantagem em testes sociais com membros da mesma linhagem, facilidade para
acessar magias de certo tipo, ou pistas em visões e sonhos.
O Mestre tem total liberdade para incorporar o legado no enredo.
Recomendações
Integre Cidade e Legado no seu histórico. Quanto mais coesos, mais poderosos
narrativamente.
Evite bônus genéricos e gratuitos. O poder dessas escolhas está no jogo interpretativo
e nas conexões futuras.
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Capítulo 4: Classes e Estilos de Combate
"A lâmina é apenas a extensão de uma escolha. Toda guerra nasce de um juramento
feito muito antes da batalha."
O tipo de guerreiro que o personagem é (ex: bárbaro indomável, ladino furtivo, bardo
encantador).
Cada personagem escolhe uma única Classe, e dentro dela, pode seguir um Estilo de
Luta — podendo expandir isso ao longo da campanha com permissão do Mestre.
Classe Descrição
Guerreiros tribais ou selvagens guiados pela fúria, instinto e espiritualidade
Bárbaro
primal.
Combatentes versáteis de arena, sobreviventes de guerras, mestres do corpo e da
Gládio
técnica.
Viajantes, contadores, músicos e mentirosos que lutam com palavras, ecos e
Bardo
ilusões.
Caçador Rastreador das terras selvagens, domador de bestas, atirador e armadilheiro.
Guerreiros treinados em formação militar, mestres de armas e da disciplina de
Soldado
guerra.
Furtivo, ágil e mortal. Um combatente oportunista que vive nas sombras e morre
Ladrão
com um sorriso.
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Estilos de Luta
Cada Classe possui diversos Estilos de Luta, que são suas subclasses.
Esses estilos determinam a especialização marcial, como:
Armas preferidas
Habilidades específicas
Postura em combate
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Estilos de Luta
“Um guerreiro não é apenas sua arma, mas o modo como a segura. Sua luta é
linguagem, e seu estilo, a gramática do tempo.”
Todo personagem escolhe seu Estilo de Luta ao atingir o nível 2, sendo essa a
ramificação principal da sua Classe.
A escolha é única e, salvo casos excepcionais narrados e autorizados pelo Mestre, não
pode ser trocada.
A progressão do estilo vai do nível 2 ao 20, com desenvolvimento gradual de
características e habilidades exclusivas.
Diversidade e Coerência
Cada Classe possui diferentes Estilos de Luta, e cada estilo representa uma cultura de
combate distinta, inspirada por lendas, filosofias tribais, doutrinas marcantes ou
maldições pessoais.
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Um Bárbaro pode canalizar fúria espiritual com marcas ancestrais, enquanto outro
mergulha em bersekismo puro.
Um Gládio pode se tornar um duelista técnico ou um mutável guerreiro de posturas.
Um Caçador pode se fundir ao ambiente ou lutar ao lado de bestas selvagens.
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Reis do Tempo – Classes Completas
Classe BÁRBARO
Classe: BÁRBARO
"Eles dizem que o tempo curva a todos. Mas há aqueles que sangram antes de ceder. E com
seu sangue, moldam o mundo."
A fúria não é controlada — é negociada com os instintos primais. No 1º uso, o Bárbaro deve
fazer um Teste de Vontade CD 13 por turno. Se falhar, pode atacar o aliado mais próximo,
conforme o mestre determinar. Durante esse estado, não pode receber cura mágica, pois a
fúria distorce sua essência. Ao fim da fúria, faz um Teste de Constituição CD 12. Se falhar, fica
Letárgico por 1 turno.
Estilo de Combate
Força + Constituição como principais atributos
Pode usar qualquer arma pesada como se fosse leve enquanto em Fúria
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Recomendações de Criação
Individualidades Indicadas: Instintos Animais, Determinação, Corpo Vigoroso
Dura 5 turnos.
Teste de Vontade CD 13 a cada turno para não atacar aliados (1º uso por combate).
Ação bônus. Criaturas inimigas num raio de 9m devem fazer Teste de Vontade CD (10 +
seu nível).
Nv 5 – Espírito do Sangue
Pode usar Fúria duas vezes por descanso longo; ela dura 10 turnos.
Durante a Fúria, ganha +1d6 de dano contra inimigos com menos PV que você.
Nv 7 – Dilacerar
Quando acerta um ataque durante a Fúria, pode gastar uma reação para reduzir a
Defesa do inimigo em 2 até o fim do combate.
Nv 9 – Ossos Irredutíveis
Enquanto estiver abaixo de 50% de PV, recebe resistência a todos os danos físicos,
mesmo fora da Fúria.Nv 11 – Fúria Expansiva
Uma vez por Fúria, como ação, pode liberar um pulso de energia primal que empurra
criaturas a até 3m em todas as direções.
Inimigos devem fazer Teste de Constituição CD (10 + seu nível) ou ficarem Caídos.
Nv 13 – Sede de Sangue
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Sempre que reduz um inimigo a 0 PV, pode:
Recuperar 1d6 PV ou
Uma vez por descanso longo, ao cair a 0 PV, permanece em pé por 1 turno, ignorando
dor e efeitos de morte.
Nv 17 – Último da Tribo
Ao entrar em Fúria, todos os inimigos devem fazer Teste de Vontade CD (10 + seu nível)
ou ficarem com desvantagem em ataques contra você por 2 turnos.
Nv 19 – Forma Primordial
Causar +2d6 de dano por ataque mas perder 1d6 PV por turno, ou
Ganhar resistência a todo dano exceto mágico, enquanto não usar magia.
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Estilos de Combate do Bárbaro
Filosofia: O Bárbaro que escolhe este caminho não tenta resistir ou compreender a Fúria. Ele
se dissolve nela. Cada batalha é um transe, e cada ferimento é combustível. Esse estilo
representa o abandono consciente da razão — o guerreiro se torna ruína viva.
Estética: Rugidos primais, músculos dilacerados, olhos vazios e sangrando. Pele marcada por
auto-mutilações rituais. Sempre coberto de cicatrizes novas.
Rituais: Antes do combate, consome partes cruas de animais ou se fere em oferenda. Jamais
limpa o sangue após a luta.
Nv 2 – Garras da Loucura
Enquanto estiver em Fúria e com menos da metade de seus Pontos de Vida, seus ataques
corpo-a-corpo ignoram resistências a dano físico. A dor desperta o que resta de bestialidade
no seu sangue.
Nv 4 – Fúria Devastadora
Seus golpes ganham força bruta incontrolável. Durante a Fúria, seus ataques corpo-a-corpo
causam +1d4 de dano adicional. No entanto, você fica mais exposto, sofrendo -1 de Defesa
enquanto a Fúria durar.
Nv 6 – Dilacerar Carne
Nv 8 – Rastro de Sangue
O cheiro da morte o impulsiona. Sempre que reduzir um inimigo a 0 PV, você pode se mover 3
metros como reação, sem provocar ataques de oportunidade.
Nv 10 – Alma Rasgada
Durante a Fúria, você se torna imune a efeitos de medo e dor. Contudo, perde controle tático:
não pode recuar voluntariamente, nem se esconder ou adotar postura defensiva.
Nv 12 – Grito Selvagem
Como ação bônus, uma vez por Fúria, você emite um urro primal que ecoa como um trovão
tribal. Inimigos em um raio de 6 metros devem fazer um Teste de Vontade (CD 10 + seu nível).
Se falharem, ficam paralisados de horror por 1 turno.
Nv 14 – Devorador de Dor
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A dor se torna estímulo. Sempre que sofrer um acerto crítico, pode usar sua reação para
realizar um ataque imediato contra o agressor.
Durante a Fúria, você ignora todos os efeitos que reduziriam sua mobilidade, como lentidão,
paralisia ou impedimentos mágicos de movimento.
Nv 18 – Fúria Cega
Enquanto estiver em Fúria, seus ataques causam +2d6 de dano adicional. No entanto, você
entra em um estado de frenesi tão profundo que não consegue distinguir aliados de inimigos.
Se houver múltiplos alvos ao alcance, os ataques são aleatórios.
Nv 20 – Avatar do Instinto
Durante uma Fúria por dia, você assume sua Forma Final: um espírito vivo da ruína. Todos os
seus ataques causam +3d6 de dano adicional. Alvos atingidos com menos de 20 PV são
automaticamente reduzidos a 0 PV se sofrerem qualquer dano seu.
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Estilo de Combate: Ritualista da Fúria
"Meu grito é um cântico. Meu golpe, uma oferenda."
Filosofia: O Bárbaro que trilha este caminho não recusa a Fúria — ele a molda. Cada batalha é
uma prece viva, cada inimigo abatido, um passo num mandala invisível. O Ritualista canaliza o
instinto por meio de fé, tradição e marcas sagradas.
Estética: Tatuagens vivas que brilham em combate, corpo coberto de símbolos ancestrais,
armas cerimoniais. Canta, dança ou reza enquanto luta.
Rituais: Antes da batalha, traça runas com sangue ou cinzas, invoca nomes esquecidos, unge
sua lâmina com ervas e óleo. Não entra em combate sem consagrar seu corpo e espírito.
Nv 2 – Marcas da Guerra
No início de cada combate, você ativa uma Marca Tribal. Escolha entre:
Ao sofrer dano durante a Fúria, pode usar uma reação para canalizar esse sofrimento. Causa
dano mágico igual à metade do dano sofrido a uma criatura a até 3 metros. Pode ser usado 1x
por Fúria.
Nv 6 – Prece de Ossos
Uma vez por descanso curto, pode rolar 1d6. Em resultados 4–6, recupera 1 uso de Fúria. Se
falhar, recebe 1d4 de dano simbólico (sem possibilidade de resistência). A prece é ouvida, mas
a oferenda é exigida.
Ao ativar sua Fúria, pode declarar uma das Três Palavras Sagradas (à escolha):
Nv 10 – Espírito Marcado
61
Suas marcas ganham vontade própria. Pode manter 2 Marcas Tribais ativas simultaneamente.
Além disso, uma marca inativa brilha antes de uma ameaça: você nunca é surpreendido.
Nv 12 – Rastro de Gudalyr
Cada vez que um inimigo cair num raio de 6 metros, pode recuperar 1d4 PV ou remover uma
condição menor (como Amedrontado, Envenenado, etc.). Só funciona enquanto estiver em
Fúria.
Nv 14 – Coração Rúnico
Enquanto estiver com menos de 25% de PV, seus ataques durante a Fúria passam a causar
dano mágico e ignoram resistências elementais. A dor acende runas ocultas em sua pele.
Nv 16 – Selo da Ira
Ao causar um acerto crítico, pode selar o inimigo: ele perde sua próxima reação e sofre -1 em
todos testes até o fim do próximo turno. Só pode aplicar um selo por turno.
Nv 18 – Ritual Ascendente
Como ação de 1 rodada, pode invocar um Totem Ancestral. Ele permanece por 3 turnos e
emana poder tribal:
Nv 20 – Transcendência Escarlate
Durante uma Fúria por dia, pode manter até 3 Marcas Tribais ativas. Seus ataques curam
metade do dano causado. A cada morte causada, uma runa arde — e o mundo escuta.
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Estilo de Combate: Berserker Espectral
"Sou um corpo feito de ecos. Cada golpe meu já aconteceu."
Filosofia: O Berserker Espectral é o médium da guerra antiga. Ele ouve vozes esquecidas,
caminha entre presenças que o tempo não apagou e luta em nome de memórias que não são
suas. Sua fúria é uma dança com os mortos — e os mortos guiam sua lâmina.
Estética: Silhueta envolta em sombras translúcidas, olhos brancos ou acesos em cinza pálido,
cicatrizes que brilham à luz da lua. Armas rangem como sussurros ao serem brandidas. Vozes
acompanham seus passos.
Rituais: Dorme cercado de ossos, invoca nomes antigos antes de cada batalha, grava runas
espectrais nos pulsos com carvão e sangue. Nunca luta sem carregar algo de um antepassado.
Nv 2 – Vozes do Além
Durante a Fúria, pode usar seu modificador de Vontade no lugar da Defesa Física. Enquanto o
espírito estiver no comando, o corpo reage com precisão impossível.
Uma vez por descanso curto, você se torna intangível por 1 turno. Durante esse turno, tem
resistência total a dano físico e pode atravessar obstáculos não mágicos.
Nv 6 – Mão Invisível
Ganha +1 em todos os testes de resistência contra efeitos mentais e temporais. Além disso,
pode perceber se está sob efeito de magia de manipulação (mas não necessariamente
identificá-la).
Nv 8 – Olhar Ancestral
Enquanto estiver em Fúria, pode enxergar criaturas invisíveis, espíritos, ou disfarces mágicos.
Seus olhos brilham com a verdade dos mortos.
Nv 10 – Alma Condutora
Ao atingir 0 PV, você não cai imediatamente. Um espírito assume o controle de seu corpo por 1
turno, permitindo que você realize uma ação e uma movimentação antes de cair inconsciente
(sem precisar fazer testes de morte).
Sempre que derrubar um inimigo, seus próximos dois ataques ganham +1d6 de dano. Esse
bônus se acumula até 2x por combate.
63
Nv 14 – Voz Guiadora
Uma vez por descanso longo, pode perguntar algo aos seus ancestrais. O mestre responde
com um presságio, visão ou frase simbólica. A resposta nunca é direta, mas sempre
significativa.
Durante a Fúria, toda vez que causar um acerto crítico, emite um rugido ancestral que inflige
1d6 de dano psíquico em todos inimigos num raio de 6 metros.
Nv 18 – Grito Reverso
Uma vez por dia, após sofrer um ataque poderoso (20+ de dano), pode usar sua reação para
emitir um grito espectral. O atacante sofre 2d6 de dano psíquico e deve passar em um teste de
Vontade CD (10 + seu nível) ou fica Amedrontado por 1 turno.
Durante uma Fúria por dia, você se torna a manifestação viva de todos os guerreiros que
vieram antes. Ganha +3 de Defesa, seus ataques causam +2d6 de dano, e inimigos em um raio
de 6 metros sofrem -1 em todos os testes de Vontade enquanto você estiver consciente.
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Classe SOLDADO
Classe: SOLDADO
"Nenhum homem segura o tempo. Mas juntos, fazemos ele hesitar."
Os Soldados são treinados na única força armada organizada do mundo, o exército de Forsvar.
São guerreiros moldados pela disciplina, estratégia e lealdade. Lutam em formação, pensam
em uníssono, agem como parte de algo maior. São muralhas de carne e aço, feitas para conter
o caos.
Filosofia:
A força do Soldado está na unidade. Cada aliado protegido, cada ordem obedecida ou dada, é
uma engrenagem na máquina da sobrevivência. Alguns lideram. Outros seguem. Mas todos
marcham.
Função:
Alta defesa, controle de campo e apoio tático. Resistência a caos, magia e colapso
organizacional. Seus Estilos de Combate definem a função em campo: Espadachim (duelo),
Escudeiro (defesa) e Atirador (suporte à distância).
Estilo de Combate
Recomendações de Criação
Nv 1 – Formação de Batalha
Aliados adjacentes ganham +1 Defesa. (Aumenta para +2 no Nv 5).
Pode usar Ajudar ou Proteger como Ação Bônus.
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Nv 2 – Estilo de Combate
Escolha entre: Espadachim, Escudeiro ou Atirador.
Nv 3 – Chamado de Comando
Como Ação, ordena aliados a até 6m a se moverem 3m ou realizarem uma Ação Bônus
(movimento, recuo ou esquiva).
Usos: 1 + Mod. Vontade por Descanso Curto.
Nv 7 – Sentinela de Linha
Se inimigo cruzar sua zona de ameaça, pode usar sua Reação: teste de Força vs Defesa do
alvo.
Se falhar, o movimento é negado e ele sofre 1d6 de dano.
Nv 9 – Fôlego de Ferro
Ao usar Esquiva ou Recuar, recupera 1d6 PV.
Usos: 1× por Descanso Curto.
Nv 11 – Formação Perfeita
Se estiver com pelo menos 2 aliados adjacentes, todos ganham +1 em testes de resistência.
Sua Ação de Ajudar pode afetar até 2 aliados.
Nv 13 – Ordem Irrecusável
1× por combate, pode ordenar um aliado afetado por condição (medo, confusão, paralisia) a
agir.
Ele realiza a ação com vantagem e ignora as penalidades da condição por 1 turno.
Nv 15 – Não Passarão
Cria uma zona defensiva de 3m.
Inimigos que entram devem passar em Teste de Destreza CD (10 + seu nível) ou param ali.
Duração: 2 turnos.
Nv 17 – Último Posto
Ao cair a 0 PV, permanece ativo por 1 turno.
Nesse turno, aliados ganham +1 Defesa e +1 Ataque.
Depois, cai inconsciente, mas não faz testes de morte.
Nv 19 – Comando Absoluto
1× por combate, durante 1 turno, todas as suas ordens são supremas:
66
ESTILOS DE COMBATE DO SOLDADO
67
Estilo de Combate: Espadachim
"A ponta da espada carrega a ordem. Cada corte, uma lição."
Estética: Armadura limpa, postura reta, espada sempre apontada à linha do inimigo. Seus
cortes traçam caminhos invisíveis que os aliados aprendem a seguir.
Nv 2 – Estocada Direcionada
Se atingir uma criatura com ataque corpo-a-corpo, um aliado adjacente ao alvo pode usar sua
reação para atacar. Só pode ser usado 1x por turno.
Nv 4 – Abertura Tática
Ao causar um acerto crítico, o alvo sofre -1 Defesa até o final do próximo turno. Aliados que o
atacarem ganham +1 na jogada de ataque.
Nv 6 – Ritmo de Batalha
Se acertar dois ataques em um mesmo turno, ganha +1 Defesa até o início do próximo turno.
Acertos contínuos fortalecem sua guarda.
Nv 8 – Corte Coordenado
Ao usar a ação Ajudar em combate, você e o aliado beneficiado ganham +1d4 de dano no
próximo ataque.
Nv 10 – Linha de Avanço
Se iniciar seu turno adjacente a dois aliados, pode se mover 3m sem gastar deslocamento.
Esse movimento não provoca ataques de oportunidade.
Nv 12 – Precisão de Comando
Uma vez por combate, declara um alvo: até o final do turno, seus ataques contra esse alvo têm
vantagem e causam +1d6 de dano.
Nv 14 – Golpe de Ordem
Como ação bônus, pode ordenar um aliado a atacar um inimigo que você tenha atingido neste
turno. O aliado ganha +1 na rolagem de ataque.
Nv 16 – Quebra de Formação
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Ao reduzir um inimigo a 0 PV, todos os aliados a até 3m ganham +1 em ataques até o fim do
próximo turno.
Nv 18 – Parada Absoluta
Se for alvo de um ataque corpo-a-corpo e estiver com mais de 50% de PV, pode usar sua
reação para anulá-lo. Uma vez por descanso longo.
Nv 20 – Mestre de Linha
Durante 1 turno por combate, pode declarar "Formação Perfeita": todos aliados a até 6m
ganham +1 Defesa e +1 em testes de ataque. Você realiza 1 ataque adicional nesse turno.
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Estilo de Combate: Escudeiro
Filosofia: O Escudeiro é a muralha do esquadrão. Não se move por glória, mas por dever.
Sustenta a linha, segura os golpes, protege quem ainda não caiu. Ele não trava a batalha — ele
a sustenta.
Estética: Escudo erguido, pés fincados, armadura reforçada. O Escudeiro é presença imóvel e
firme, o bastião no caos.
Nv 2 – Postura Defensiva
Nv 4 – Provocação Tática
Como ação bônus, pode forçar um inimigo a focá-lo: o alvo realiza seu próximo ataque contra
você com desvantagem, ou sofre -1 em todos os ataques até o fim do turno seguinte.
Nv 6 – Guarda Interceptadora
Se um aliado a até 3m for alvo de um ataque, pode usar sua reação para se mover até ele e
interpor seu escudo. O ataque é redirecionado a você com -2 na rolagem.
Nv 8 – Escudo Inabalável
Enquanto estiver com mais de 50% dos seus PV, recebe vantagem em testes de resistência
contra derrubar, empurrar ou ser deslocado.
Nv 10 – Linha Imóvel
Aliados adjacentes a você recebem +1 Defesa. Esse bônus dobra (+2) se você não tiver se
movido no turno.
Nv 12 – Retaliação Contida
Ao sofrer dano corpo-a-corpo, pode usar reação para realizar um ataque com o escudo (1d6 +
Força). Se acertar, o inimigo tem -1 em Defesa até o próximo turno.
Nv 14 – Guardião de Juramento
Uma vez por descanso, pode declarar um aliado como “protegido”. Enquanto estiver a até 3m
dele, pode transferir para si qualquer ataque ou efeito que o afetaria (como reação).
Durante 1 turno por descanso curto, pode declarar “postura de contenção”: recebe +2 Defesa
e resistência total a dano físico. Não pode se mover nesse turno.
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Nv 18 – Escudo do Último Grito
Se um aliado a até 3m cair a 0 PV, pode usar reação para trocar de lugar com ele e receber o
golpe. Se sobreviver, o aliado se mantém em pé com 1 PV.
Nv 20 – Bastião Inquebrantável
Durante 1 Fúria por dia, você se torna uma fortaleza viva: aliados a até 3m tornam-se imunes a
efeitos de empurrão, medo ou paralisia, e recebem +1 em todos os testes de resistência
enquanto você estiver de pé.
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Estilo de Combate: Atirador
"A linha entre a vitória e a perda é traçada a distância. E eu sou quem segura o compasso."
Estética: Arco ou besta meticulosamente mantidos, postura firme, olhar calculado. Suas
flechas sempre encontram um ponto fraco.
Nv 2 – Tiro de Cobertura
Se um aliado for alvo de ataque corpo-a-corpo, pode usar reação para atacar o inimigo. Se
acertar, o inimigo sofre -2 na rolagem de ataque.
Nv 4 – Visada Mortal
Se não se mover no turno, seus ataques à distância causam +1d6 de dano. Você se torna um
pilar de execução.
Nv 6 – Mira Coordenada
Ao usar a ação “Ajudar” em um aliado, você também ganha +1 na rolagem de ataque contra o
mesmo alvo no próximo turno.
Nv 8 – Foco Absoluto
Ignora metade e três-quartos de cobertura em ataques à distância. Seus olhos enxergam além
da batalha.
Nv 10 – Zona de Supressão
Uma vez por descanso curto, pode declarar uma área de 3x3m como zona de supressão.
Inimigos que entrarem ou saírem dela sofrem 1d6 de dano e têm -2 de deslocamento no turno.
Nv 12 – Disparo Rápido
Se for o primeiro a agir no combate, pode realizar dois ataques à distância como ação bônus.
Precaução letal.
Nv 14 – Marca Tática
Como ação bônus, pode marcar um inimigo. Você e todos aliados ganham +1 na rolagem de
ataque contra ele por 3 turnos.
Nv 16 – Flecha do Fim
Uma vez por descanso, pode declarar um disparo como “flecha do fim”. Causa +4d6 de dano e
ignora resistência. Se o inimigo for reduzido a 0 PV, outro inimigo a até 6m sofre metade do
dano.
Nv 18 – Disparo de Reflexo
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Ao sofrer um ataque corpo-a-corpo, pode usar reação para se mover 3m e fazer um ataque à
distância. Pode ser usado mesmo quando estiver engajado.
Nv 20 – Olho do Comandante
Durante 1 turno por combate, você entra em estado de precisão absoluta: todos ataques têm
vantagem, ignoram cobertura, causam +2d6 e aliados a até 6m recebem +1 em testes de
ataque enquanto você estiver consciente.
73
Classe GLÁDIO
Classe: GLÁDIO
Os Gladii são filhos da arena. Crescem lutando por liberdade, emoção e glória. Na Escola de
Gladii de Vegger, aprendem que cada golpe é um grito, cada duelo uma afirmação da
existência. Lutam por amor, por raiva, por beleza. Sempre por algo.
Filosofia:
O Gládio luta porque vive. Seu corpo é arte e arma. Sua emoção molda sua lâmina. A arena é
seu altar.
Função:
Especialista em combate corpo-a-corpo com foco em duelos, manobras e estilo. Adapta sua
postura, responde com emoção e transforma dor em presença. Seus estilos de combate
moldam sua expressão: Corte e Guarda, Lança da Liberdade ou Punho Vivo.
Conflito:
O que resta quando a luta é tudo? Quando não há mais ninguém para ver sua dança?
Estilo de Combate
Pode alternar entre Postura Ofensiva (+1d4 dano, -1 Defesa) e Defensiva (+1 Defesa, -1
dano) no início do turno
Recomendações de Criação
Nv 1 – Presença de Arena
Ao iniciar o combate, escolhe um estilo de entrada. Inimigos a até 6m fazem Teste de Vontade
(CD 10 + seu nível). Se falharem, recebem -1 em ataques contra você por 1 turno.
Nv 3 – Movimento Estudado
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Pode usar reação para trocar de lugar com um aliado a até 3m. Cancela o ataque se feito antes
da rolagem.
Nv 5 – Estilo de Combate
Escolha entre:
Nv 7 – Golpe de Emoção
Coragem: +1 Defesa
Nv 9 – Ferida Memorável
Nv 11 – Eco do Aplauso
Ao derrubar um inimigo, pode executar um gesto marcante. Inimigos a até 6m fazem Teste de
Vontade (CD 10 + seu nível) ou sofrem -1 nesse teste no próximo turno.
1x por descanso curto, ignora completamente o dano de um ataque que o reduziria a 0 PV.
Se acertar 3 ataques no mesmo inimigo, pode declarar seu nome: ele sofre -2 Defesa até o fim
da cena.
Nv 17 – Grito de Vegger
Como ação, aliados a até 6m ganham +1d4 de dano por 2 turnos. Inimigos fazem Teste de
Vontade (CD 10 + seu nível) ou ficam Amedrontados por 1 turno.
Nv 19 – Ídolo de Sangue
Durante 1 cena por dia, torna-se lenda viva: +2 Defesa, +2 em ataques e +10 PV temporários
por 3 turnos. Todas suas ações causam impacto narrativo — os deuses assistem.
75
76
ESTILOS DE COMBATE DO GLADIO
Filosofia: O Gládio de Corte e Guarda domina o balanço entre defesa e pressão. É o duelista
clássico: avança, testa, bloqueia e responde. Sua lâmina é afiada, mas é o escudo que molda o
ritmo.
Estética: Espada curta com pegada firme, escudo manobrável, movimentação lateral
constante. Tensão visível, controle pleno.
Nv 2 – Linha e Retorno
Se usar Postura Defensiva, recebe +1 em testes de resistência até o início do próximo turno.
Nv 4 – Contra-Golpe
Se for alvo de ataque corpo-a-corpo e o inimigo errar, pode usar reação para atacá-lo
imediatamente com +1 na rolagem.
Nv 6 – Escudo Veloz
Você pode usar o escudo para desviar projéteis. Reduz dano de ataques à distância em 1d6.
Requer reação.
Nv 8 – Ritmo de Vegger
Se acertar um ataque e usar Postura Defensiva no mesmo turno, seu próximo ataque tem
vantagem.
Quando usar sua reação para bloquear um ataque, pode nomear a técnica (ex: “O Quarto
Muro”). Ganha +2 Defesa nesse bloqueio.
Nv 12 – Pausa Impositiva
Ao usar Postura Defensiva, todos inimigos adjacentes sofrem -1 em ataques até o próximo
turno.
Nv 14 – Impacto Reativo
Se um inimigo errar um ataque corpo-a-corpo contra você, ele perde -1 Defesa até o fim do
próximo turno.
Durante 1 turno por descanso curto, você não pode ser empurrado, derrubado ou forçado a se
mover. Enquanto estiver em Postura Defensiva, também ganha resistência a dano físico.
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Nv 18 – Corte Entre Batidas
Se acertar um inimigo que errou você no mesmo turno, causa +2d6 de dano.
Nv 20 – Inquebrantável
Durante 1 cena por dia, enquanto estiver em Postura Defensiva, você recebe +2 Defesa, ignora
acertos críticos e pode usar Contra-Golpe duas vezes por turno.
78
Estilo de Combate: Lança da Liberdade
"Meus passos dançam. Minha lança voa. E nada me segura."
Filosofia: O Gládio da Lança é fluidez ofensiva. Avança como trovão, recua como vento. Seu
corpo inteiro é arma em movimento — e cada avanço carrega um ideal: ninguém prende quem
nasceu pra correr.
Estética: Armadura leve, lanças longas ou médias, giros, impulsos, acrobacias. A lança fura,
gira, empurra, perfura de novo. O chão marca seus passos.
Nv 2 – Investida Marcada
Se mover 3m ou mais em linha reta antes de atacar, recebe +1d4 de dano nesse ataque.
Nv 4 – Recue Girando
Após realizar um ataque, pode se mover 1,5m como reação sem provocar ataques de
oportunidade.
Nv 6 – Vórtice da Arena
Pode usar sua ação para girar a lança em volta de si. Inimigos em até 1,5m fazem Teste de
Destreza (CD 10 + seu nível) ou sofrem 1d6 de dano e ficam com -1 em Defesa até o próximo
turno.
Nv 8 – Finta Estendida
Pode usar uma Ação Bônus para fingir ataque e forçar recuo. Inimigo deve passar em Teste de
Vontade ou perder a reação até o fim do turno.
Nv 10 – Três Estocadas
Se estiver em Postura Ofensiva, e acertar um ataque, pode realizar dois ataques adicionais
com -2 na rolagem, contra o mesmo alvo ou outros adjacentes.
Nv 12 – Marcha Solta
Pode se mover através de espaços ocupados por inimigos sem penalidade, desde que comece
e termine o turno fora dessas áreas.
Nv 14 – Salto-Perfuração
Uma vez por descanso curto, pode saltar até 6m e realizar um ataque com vantagem. Se
acertar, causa +2d6 de dano e empurra o alvo 1,5m.
Nv 16 – Varredura de Linha
Pode realizar um ataque em linha reta (3m) acertando todos inimigos no trajeto. Requer
espaço livre.
79
Nv 18 – Alma em Impulso
Durante 1 turno por combate, ignora terrenos difíceis, armadilhas e efeitos que reduziriam seu
movimento. Seu deslocamento aumenta em +3m.
Durante 1 cena por dia, seus ataques corpo-a-corpo com lança ganham +2d6, você pode
realizar 1 ataque adicional por turno e não pode ser contido, agarrado ou retardado por
nenhuma condição física ou mágica.
80
Estilo de Combate: Punho Vivo
"Cada parte do meu corpo sabe o que dizer. E não é piedade."
Filosofia: O Gládio do Punho Vivo é a força sem armamento. Usa o corpo como arma absoluta
— cotovelos, joelhos, quedas e projeções. Domina o espaço, sente o peso do outro, quebra
equilíbrio e orgulho.
Estética: Luta desarmada fluida, mistura de boxe, jiu-jitsu, taekwondo e grappling. Quedas
rituais, socos alinhados, defesas que viram ataque.
Nv 2 – Golpe de Entrada
Se for o primeiro a atacar um inimigo no combate, causa +1d6 de dano adicional. Esse ataque
também empurra o alvo 1,5m.
Nv 4 – Contrapressão
Se sofrer dano corpo-a-corpo, pode usar reação para agarrar o agressor. Ele deve passar em
Teste de Força ou ficar Imobilizado até o fim do próximo turno.
Nv 6 – Postura Adaptável
Nv 8 – Quebra de Base
Quando acerta dois ataques no mesmo alvo no turno, pode forçá-lo a cair (Teste de Destreza
CD 10 + seu nível). Se falhar, o inimigo fica Caído.
Se estiver desarmado, seus ataques contam como mágicos e causam 1d8 em vez de 1d4.
Você nunca está desarmado.
Nv 12 – Giro de Pressão
Ao ser cercado, pode usar uma reação para atacar até dois inimigos adjacentes com -1 na
rolagem, mas com +1d6 de dano.
Nv 14 – Punho Cerimonial
1x por descanso, pode realizar uma sequência de três ataques com os punhos. Se acertar
todos, o inimigo sofre -2 Defesa por 2 turnos.
Nv 16 – Intuição Combativa
81
Durante 1 turno por descanso curto, você pode usar Vontade no lugar de Reflexos ou Força em
ataques e testes.
Nv 18 – Técnica Desmontante
Ao acertar um ataque crítico, pode aplicar uma penalidade ao inimigo: ele perde 1 ação
(movimento, ataque ou magia) no turno seguinte.
Durante 1 cena por dia, você se torna o ápice do combate desarmado. Recebe +2 em ataques,
+2 Defesa, seus ataques causam +2d6 e inimigos que errarem você sofrem 1d4 de dano por
tensão corporal.
82
Classe LADRÃO
Classe: LADRÃO
"O tempo tem fendas. E há quem dance nelas."
Ladrões nascem do espaço entre as certezas. São criações do acaso, do risco e da ausência.
Carregam a benção da deusa da astúcia, ou a maldição de ver mais do que deveriam. Vivem
entre um passo e outro — onde o tempo hesita.
Filosofia:
O Ladrão manipula a realidade sutil. Move-se entre falhas, dobra regras, engana até o destino.
Ele não desaparece: ele está onde ninguém pensou em olhar.
Função:
Conflito:
Quanto mais mente, mais se esquece. Cada disfarce é uma versão sua que morre. Até onde se
pode enganar o mundo sem enganar a si mesmo?
Estilo de Combate
Destreza + Vontade
Recomendações de Criação
83
Habilidades por Nível
Nv 1 – Golpe Oportuno
Causa +1d6 de dano quando ataca um inimigo engajado com um aliado ou distraído.
Escala: +2d6 (Nv 7), +3d6 (Nv 15).
Nv 2 – Estilo de Combate
Escolha entre:
Nv 7 – Ausência Cálida
Pode “apagar-se” do ambiente por 1 turno (CD Percepção 15 + seu nível).
1× por cena, pode apagar uma memória curta (fala ou ato) da mente de um alvo (Teste de
Vontade).
Nv 9 – Rebobinar
1× por descanso curto, pode declarar que “já fez isso antes” e repetir uma jogada de ataque,
fuga ou furtividade.
A nova rolagem substitui a anterior.
Nv 11 – Desarme Elegante
Pode usar Reação ao ser atacado para desarmar o inimigo (Teste de Destreza vs Força).
Se falhar, ainda aplica -1 no próximo ataque do inimigo.
Nv 13 – Paradoxo Pessoal
Convoca por 1 turno uma versão alternativa de si.
Ela realiza 1 ação e desaparece.
Depois, impõe -2 em Defesa a um inimigo (CD Vontade).
Nv 17 – Último Engano
Ao cair a 0 PV, desaparece em fumaça e reaparece em outro ponto a até 9m, com 1 PV.
Usos: 1× por dia.
Nv 19 – Burla da Realidade
1× por combate, pode declarar que “isso não aconteceu”.
84
Cancela uma ação, ataque ou evento, como se fosse um lapso no tempo.
O MJ pode impor uma consequência narrativa.
85
ESTILOS DE COMBATE DO LADRÃO
Filosofia: O Trapaceiro do Tempo manipula brechas, instantes e paradoxos leves. Ele não
controla o tempo — ele mente para ele. Cada passo pode ser o segundo ou o primeiro. Ele age
quando o mundo ainda está pensando.
Estética: Passos duplicados, sombra que se move antes do corpo, olhos que refletem futuros
possíveis. Fala como se já soubesse o desfecho.
Nv 2 – Reflexo Antecipado
Uma vez por turno, pode se mover até 1,5m ao ser alvo de ataque, antes da rolagem. Se sair da
área de ameaça, o ataque erra automaticamente.
Nv 4 – Distorção Sutil
Nv 6 – Presente em Dobro
Como ação bônus, cria uma duplicata ilusória sua a até 3m. No seu próximo turno, pode
escolher agir por ela. Dura 1 turno. 1x por descanso curto.
Nv 8 – Movimento Ecológico
Pode usar Esquiva e Movimento no mesmo turno sem gastar ação bônus. Seu corpo já está
reagindo antes da mente.
Nv 10 – Quebra de Inércia
Se iniciar o combate antes de todos, recebe +2 Defesa e vantagem no primeiro ataque. Sua
existência atropela o momento.
Nv 12 – Repetição Fantasma
Uma vez por combate, ao errar um ataque, pode refazê-lo imediatamente com vantagem. O
tempo titubeia.
Nv 14 – Salto Íntimo
1x por descanso, pode trocar de lugar com qualquer aliado a até 9m como ação bônus,
mesmo se não puder vê-lo. A troca parece já ter acontecido.
Nv 16 – Descompasso Perfeito
86
Você age com velocidade inumana. Durante 1 turno por descanso, recebe uma ação extra.
Nv 18 – Eco Deslocado
Ao ser reduzido a 0 PV, uma versão sua de “um segundo atrás” surge em seu lugar com 1 PV.
Você permanece de pé, mas deve agir com desvantagem por 1 turno.
Nv 20 – Ladrão de Instantes
Durante 1 turno por combate, pode agir duas vezes seguidas, antes que qualquer outra
criatura reaja. No turno seguinte, perde sua ação.
87
Estilo de Combate: Agente das Sombras
"Ninguém teme o que não vê. Até ser tarde demais."
Filosofia: O Agente das Sombras não ataca — ele aparece onde o medo começa. Move-se
entre espaços esquecidos, confunde sentidos e é mestre em se tornar ausência. É o silêncio
que antecede a dor.
Estética: Trajes escuros, voz controlada, movimentos limpos. Presença apagada, olhos que
observam em silêncio. Seus passos não ecoam — sua ausência, sim.
Nv 2 – Pé Invisível
Nv 4 – Aparição Precisa
Se atacar a partir de furtividade, causa +1d6 de dano adicional. Esse dano ignora resistência
física.
Nv 6 – Respiração Contida
Pode permanecer oculto mesmo após atacar, se passar em teste de Furtividade CD (10 +
Percepção do alvo).
Passa por armadilhas simples e sensores mágicos sem ativá-los (teste de Reflexos CD 12).
Sempre sabe onde estão olhos e janelas.
Nv 10 – Emboscada Silenciosa
Durante o primeiro turno de combate, você age com vantagem se o inimigo não tiver te
detectado. Causa +2d6 de dano nesse turno.
Nv 12 – Desaparecimento Súbito
Uma vez por combate, ao ser atacado, pode usar reação para se esconder. O ataque
automaticamente erra se você passar em um teste de Furtividade (CD igual ao ataque inimigo).
Nv 14 – Eco da Sombra
Se eliminar um inimigo sem ser visto, pode realizar outro ataque como ação bônus.
Nv 16 – Ninguém Estava Lá
Durante 1 turno por descanso, pode se tornar indetectável: não pode ser alvo de magias,
ataques ou habilidades que exijam visão. Dura até agir ou causar dano.
88
Nv 18 – Manto da Noite Rasa
Enquanto estiver em sombra ou escuridão, recebe resistência a todos os tipos de dano, exceto
mágico direto.
Nv 20 – Presença Nula
Durante 1 turno por combate, age com total invisibilidade e ignorância de presença: nenhuma
criatura pode detectar sua existência por meios mágicos ou físicos. Seus ataques neste turno
causam +3d6 de dano.
89
Estilo de Combate: Sorriso de Sangue
"Não sou cruel. Apenas preciso que você entenda — e lembrar dói."
Filosofia: O Sorriso de Sangue é a dança precisa entre beleza e brutalidade. Cada golpe é
cirúrgico, cada palavra é armadilha. Ele não vence com força, mas com estilo — e a dor que
causa sempre ensina.
Estética: Roupas limpas mesmo após lutas, lâminas pequenas e afiadas, olhos fixos e um meio
sorriso permanente. Suas ações têm teatralidade sádica.
Nv 2 – Corte Calculado
Quando causar dano com Golpe Oportuno, pode escolher reduzir o dano em 1d6 para aplicar -
1 em todos os testes do inimigo até o próximo turno.
Nv 4 – Sarcasmo Letal
Como ação bônus, pode provocar um inimigo com palavras afiadas. Ele deve passar em um
teste de Vontade (CD 10 + seu nível) ou ter desvantagem no próximo ataque.
Nv 6 – Fratura Guiada
Se causar dano crítico, o inimigo também sofre penalidade de -1 Defesa até o fim do combate.
Esse efeito não se acumula.
Nv 8 – Hemorragia Dirigida
Se atingir um inimigo com Golpe Oportuno, ele sangra: sofre 1d4 de dano no início do turno
seguinte. Pode aplicar uma vez por inimigo por combate.
Nv 10 – Crueldade Elegante
Quando eliminar um inimigo, pode usar ação bônus para causar medo em outro a até 6m
(Teste de Vontade CD 10 + seu nível).
Nv 12 – Assinatura de Dor
Uma vez por combate, pode marcar um inimigo ferido: enquanto a marca durar (3 turnos),
seus ataques contra ele têm +1 em rolagens e causam +1d4 de dano.
Nv 14 – Degrau de Sangue
Se reduzir um inimigo a 0 PV com Golpe Oportuno, pode realizar um ataque adicional contra
outro alvo a até 3m.
Nv 16 – Riso Impossível
Durante 1 turno por descanso, você age com frieza total. Recebe vantagem em testes de
Vontade e todos ataques causam +1d6.
90
Nv 18 – Mutilação Precisa
Pode declarar um golpe como “incapacitante”. Se atingir, além do dano, o inimigo perde o uso
de uma ação (movimento, ataque ou magia) no próximo turno.
Nv 20 – Cicatriz Inesquecível
Durante 1 turno por combate, todos os seus ataques bem-sucedidos causam +2d6 e impõem -
2 em todas as jogadas do alvo por 1 turno. Se ele sobreviver, lembrará de você para sempre.
91
Classe CAÇADOR
Classe: CAÇADOR
O Caçador pode ter nascido em pedra, mas pertence à folha. Vive entre galhos, rastros e
segredos antigos. Nas matas — sejam elas verdes, abissais ou temporais — encontra sua
casa. Silencioso ou espalhafatoso, cruel ou compassivo, ele sempre observa primeiro.
Filosofia:
O Caçador lê o mundo como quem decifra um animal ferido. Cada trilha, cada ruído, cada
ausência é um sinal. Ele não vive fora do ciclo: ele o persegue.
Função:
Conflito:
Sabe demais sobre a morte. Vê o fim antes que os outros percebam o começo. Caça o
inevitável — e às vezes se perde no rastro.
Estilo de Combate
Pode usar sua Ação Bônus para marcar um inimigo ou rastrear um alvo
Recomendações de Criação
Nv 1 – Marca do Instinto
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Como ação bônus, pode marcar um inimigo. Ganha +1 em ataques e testes contra ele por 3
turnos. Só pode ter 1 inimigo marcado por vez.
Nv 3 – Emboscada Perfeita
Se agir antes de um inimigo, seus primeiros ataques contra ele têm vantagem e causam +1d6
de dano adicional.
Nv 5 – Estilo de Caça
Escolha entre:
Nv 7 – Fôlego da Mata
Ignora penalidades de terreno difícil e se move com silêncio quase total. Pode se esconder
mesmo sob observação parcial (testes de Furtividade com CD reduzida em -2).
Nv 9 – Olhar Rachado
Pode ver no escuro, perceber magia natural e rastros antigos. Uma vez por descanso, pode
“ler” um local: vê flashes do passado ou vestígios de grandes eventos.
Nv 11 – Golpe Direcionado
Uma vez por turno, se atacar um inimigo marcado, pode causar +1d8 de dano. Esse dano
ignora resistência física comum.
Nv 13 – Fera Interior
Durante 1 combate por descanso longo, pode entrar em estado primal: ganha +1 em todos
testes de rastreamento, +2 em dano e imunidade a medo por 2 turnos.
Nv 15 – Desaparecer é um Dom
Ao derrotar um inimigo, pode usar sua reação para se mover até 6m e se esconder
automaticamente (sem rolagem, se houver cobertura).
Nv 17 – Presságio de Sangue
Quando marcar um inimigo, pode declarar um presságio (ex: “Você cairá antes do fim”). O
inimigo rola com desvantagem contra você por 2 turnos.
Nv 19 – Predador do Ciclo
Durante 1 cena por dia, age como ápice da caça: todos seus ataques causam +2d6, pode
marcar 2 alvos ao mesmo tempo, e não pode ser surpreendido ou emboscado.
93
94
Estilo de Caça: Domador de Bestas
Filosofia: O Domador de Bestas não comanda — ele compartilha. Seu vínculo com as criaturas
não é de poder, mas de alma. Caça em dupla, sente em duas peles, sangra por mais de um
coração.
Estética: Marcas tribais, cicatrizes partilhadas, olhos selvagens. A fera caminha ao lado, nunca
atrás.
Companheira Selvagem: Escolha uma Fera Vinculada — lobo, urso, pantera, serpente, javali ou
criatura natural equivalente (com aval do mestre). Possui estatísticas próprias simplificadas e
escala com o nível do Caçador.
Morre ao atingir 0 PV, mas pode ser reconstituída com um ritual ao fim do dia.
Nv 2 – Elo Espiritual
Você pode sentir as emoções da Fera e se comunicar com ela telepaticamente até 30m. A
Fera também recebe os bônus da sua "Marca do Instinto".
Nv 4 – Presas Coordenadas
Se você e a Fera atacarem o mesmo inimigo no mesmo turno, o segundo ataque (seja o seu ou
o da Fera) tem vantagem.
Nv 6 – Guarda Instintiva
Se for alvo de ataque corpo-a-corpo, pode usar sua reação para que a Fera se mova até você e
intercepte o golpe. Ela recebe o dano no seu lugar.
Nv 8 – Mimetismo Selvagem
Pode copiar uma característica da Fera por 1 minuto (visão no escuro, olfato aguçado, salto,
escalada, etc.). 1x por descanso curto.
Nv 10 – Fera Potencializada
A Fera ganha +1d6 de dano e resistência a dano físico comum. Ela também pode usar sua
ação para Ajudar um aliado.
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Nv 12 – Investida Espelhada
Se a Fera reduzir um inimigo a 0 PV, você pode realizar um ataque como reação. Se você fizer
isso, a Fera recupera 1d6 PV.
Nv 14 – Fusão Primal
Durante 1 cena por descanso longo, pode fundir-se espiritualmente com a Fera: recebe +2
Destreza, sentidos da criatura, e resistência a dano físico por 2 turnos.
Nv 16 – Instinto Duplo
Você e a Fera podem revezar ataques: quando um de vocês acerta, o outro pode atacar como
reação 1x por turno.
Nv 18 – Presença de Alfa
Aliados a até 3m de sua Fera ganham +1 em testes de Vontade e não podem ser
amedrontados.
Nv 20 – Espírito Irmão
Durante 1 cena por dia, sua Fera torna-se um eco espiritual indomável: pode atacar duas
vezes por turno, é imune a medo e ignora resistência. Se for derrotada, volta no próximo turno
com metade dos PV.
96
Estilo de Caça: Arqueiro das Árvores
Filosofia: O Arqueiro das Árvores é um caçador de precisão e silêncio. Ele não se impõe —
espera, observa, e quando dispara, já venceu. Cada flecha é um julgamento. Cada árvore, uma
aliada.
Estética: Capa de folhas, olhos atentos, respiração controlada. Movimenta-se por galhos como
quem pisa em névoa. O som do arco é o som do fim.
Nv 2 – Tiro Camuflado
Se estiver oculto ao atacar, causa +1d6 de dano adicional. Esse bônus aumenta para +2d6 no
nível 10.
Nv 4 – Posição Elevada
Se estiver em terreno elevado (mesmo 1,5m acima), seus ataques com arco têm +1 em
rolagens de acerto. Você ignora meia cobertura.
Nv 6 – Olhos da Fronde
Você pode ver com clareza através de folhagens, chuva e penumbra leve. Ganha +2 em testes
de Percepção em ambientes naturais.
Nv 8 – Golpe Encadeado
Se derrubar um inimigo com um ataque à distância, pode fazer um segundo ataque com -1 na
rolagem como ação bônus.
Nv 10 – Tiro Penetrante
Se acertar um inimigo que esteja atrás de outro, o segundo também recebe metade do dano
(desde que ambos estejam alinhados e a até 3m).
Nv 12 – Ponto Vital
1x por descanso curto, pode declarar um disparo como “vital”: se acertar, ignora resistência e
impõe -2 em testes de Vontade do alvo por 1 turno.
Nv 14 – Assombro Silencioso
Se eliminar um inimigo sem ser visto, pode se mover até 3m e se esconder automaticamente.
O próximo ataque feito desse estado causa +2d6.
Nv 16 – Flecha Mensageira
1x por descanso, pode disparar uma flecha que carrega um sussurro, símbolo ou som. A
mensagem alcança o alvo mesmo sem linha de visão, se ele estiver a até 60m.
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Nv 18 – Chuva de Galhos
Durante 1 turno por descanso longo, pode disparar até três flechas em inimigos distintos.
Cada ataque rola com -1, mas causa +1d6 de dano.
Nv 20 – Espírito da Folha
Durante 1 cena por dia, torna-se quase invisível em ambientes naturais. Recebe vantagem em
todos ataques à distância, +3m de deslocamento, e seus ataques não podem ser rastreados
ou interceptados.
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Estilo de Caça: Tecelão de Carapaças
Filosofia: O Tecelão de Carapaças vive entre os restos do ciclo. Ele observa, coleta e
transforma. Usa os ossos dos titãs, o couro dos esquecidos, o casco dos ancestrais. É caçador
e artesão — molda sua proteção com o peso do mundo.
Nv 2 – Proteção Reconstituída
Você pode criar uma Armadura Natural com restos de criaturas caçadas. Ela concede +1
Defesa e ignora 1 de dano físico. Dura até ser destruída ou substituída (1h para montar).
Nv 4 – Espólios Funcionais
Pode extrair de criaturas partes úteis (veneno, garras, glândulas). Uma vez por descanso curto,
aplica esse efeito em sua arma ou armadura (ex: ataque venenoso, camada resistente a fogo,
etc.).
Nv 6 – Tecido de Ossos
A Armadura Natural agora concede resistência a dano por impacto (quedas, esmagamento) e
+1 em testes de Constituição.
Nv 8 – Farpas Reativas
Inimigos que acertarem ataques corpo-a-corpo em você sofrem 1d4 de dano cortante da
armadura se rolarem 15 ou menos no dado.
Nv 10 – Carapaça Específica
Pode montar diferentes tipos de armaduras com especializações. Ex: uma que dá +2 Defesa,
outra que dá vantagem em testes de Furtividade em mata, outra que reflete dano mágico (com
limites narrativos). Escolhe no início do dia.
Nv 12 – Preservação da Besta
1x por descanso longo, pode usar o couro/couro mágico de uma criatura derrotada para
receber +1d6 PV temporários e vantagem em testes contra o tipo de criatura similar (ex:
dragão, fera, aberração).
Nv 14 – Rede de Ossos
Pode preparar uma armadilha feita com partes endurecidas. Inimigos que entrarem na área
(3x3m) sofrem -2 de deslocamento e 1d6 de dano perfurante. Dura até o fim do combate.
Nv 16 – Armamento Orgânico
99
Pode integrar armas brutas em sua armadura (ex: presas, ferrões). Ganha 1 ataque corpo-a-
corpo natural com +1d6 e dano elementar baseado no material.
Sua armadura final é feita de relíquias. Durante 1 cena por dia, recebe +2 Defesa, resistência a
dano mágico e vantagem contra medo e paralisia.
Durante 1 cena por dia, toda criatura inimiga que você tenha ferido ou derrotado concede um
bônus simbólico: +1 em dano, Defesa ou testes (você escolhe por inimigo). A armadura brilha
com fragmentos do ciclo vencido.
100
Classe BARDO
Classe: BARDO
O Bardo não nasce em escolas: nasce no som entre duas dores, na pausa entre o riso e o
choro. É cantor, poeta, farsante e mito ambulante. Carrega histórias, espalha exageros,
transforma lendas em realidade — ou o contrário. Nem sempre poderoso, mas sempre
inesquecível.
Filosofia:
O Bardo vive para ser lembrado. Não busca a verdade, mas o que ecoa. Sua voz molda a
realidade. Seu riso perturba o tempo.
Função:
Classe de apoio narrativo e simbólico. Inspira aliados, desconcerta inimigos, manipula cenas
e cria presença. Atua com voz, atuação, instrumentos ou pura lábia.
Conflito:
Cada história contada leva um pedaço de si. A canção termina. Quem sobra depois do
aplauso?
Estilo de Combate
Recomendações de Criação
Ação bônus. Um aliado recebe +1 em uma rolagem até o fim do próximo turno.
101
Nv 3 – Cena Improvisada
Pode alterar uma cena com Performance/Enganação (CD 10 + dificuldade). Ex: mudar foco
inimigo, criar distração, invocar “plateia”.
Nv 5 – Estilo de Apresentação
Escolha entre:
Quando aliado rolar 1, pode usar reação para entoar um refrão: ele rerrola.
Nv 9 – Notas Escondidas
Codifica mensagens em som, compreendidas apenas por um alvo. Outros ouvem apenas
música comum. Inimigos devem passar Intuição para perceber.
Nv 11 – Epopeia Viva
1x por descanso longo. Narra uma história por 1 turno. Até 3 aliados ganham +2 resistência e
+1d6 dano por 2 turnos.
Nv 13 – Silêncio Atrapalhado
1x por descanso curto. Usa ação para causar dissonância: inimigos em 6m fazem Teste de
Vontade (CD 10 + seu nível). Se falharem, sofrem desvantagem em Percepção e Reflexos por 1
turno.
Nv 15 – Bis Espiritual
Ao cair a 0 PV, pode usar reação para cantar. Um aliado em 6m recupera 1d6 PV e ganha +1 em
todas jogadas no próximo turno.
Nv 17 – Arquétipo Encarnado
1x por dia. Encarna um arquétipo (Herói, Louco, Curador, etc.), ganhando efeitos especiais
definidos com o MJ.
Nv 19 – Palco Absoluto
1 turno por combate. Inimigos têm desvantagem contra você. Aliados em 6m ganham +1 em
testes. Sua ação se torna simbolicamente inevitável.
102
Estilo de Apresentação: Balada do Caos
Nv 2 – Improviso Instável
2 – Recupera 1d4 PV
Nv 4 – Pulso Espontâneo
Uma vez por descanso curto, pode declarar que algo "inesperado" acontece na cena. O MJ
escolhe um efeito narrativo moderado — nem sempre a seu favor.
Nv 6 – Solo Incontrolável
Ao usar a ação de inspirar, pode afetar até 2 aliados. Role separadamente os efeitos para cada
um.
Nv 8 – Caos Contagiante
Se um aliado afetado por sua inspiração causar um acerto crítico, outro aliado aleatório
também recebe inspiração.
Nv 10 – Aplauso do Absurdo
Quando rolar um 1 em qualquer teste, pode imediatamente usar sua ação bônus para inspirar
um aliado. Isso não consome seus usos.
Nv 12 – Cena Desvairada
1x por descanso longo. Você canta algo sem sentido. Todos em 9m fazem Teste de Vontade
(CD 10 + seu nível). Inimigos que falharem perdem a ação bônus por 1 turno. Aliados que
falharem riem alto e ganham +1d6 em sua próxima jogada.
Nv 14 – Clímax Desordenado
103
Quando for reduzido a 0 PV, emite um último acorde caótico: todos (inimigos e aliados) em 6m
sofrem 1d6 de dano psíquico e ganham +1 ou -1 em sua próxima ação (role 1d2).
Nv 16 – Improviso Elemental
1x por descanso curto, pode imbuir uma inspiração com um tipo de dano aleatório (fogo, gelo,
trovão ou ácido). O próximo ataque do alvo causará +1d6 desse tipo.
Nv 18 – Disritmia Temporal
Nv 20 – Desafinação Cósmica
Durante 1 cena por dia, você altera o ritmo da realidade. Tudo em um raio de 6m se torna
instável:
104
Estilo de Apresentação: Crônica Sagrada
Estética: Voz clara, tons cerimoniais, instrumentos refinados ou rústicos com peso espiritual. A
melodia carrega fé — seja em deuses, pessoas, ou na própria história.
Nv 2 – Verso Curativo
Quando inspirar um aliado, pode optar por curá-lo em 1d4 PV em vez do bônus normal. Esse
efeito aumenta para 1d6 no nível 8 e 1d8 no 16.
Nv 4 – Voz de Esperança
1x por descanso curto, pode usar uma ação bônus para fazer todos aliados a até 6m ganharem
+1 em testes de resistência até o próximo turno.
Nv 6 – Proteção de Palavras
Pode usar sua inspiração para reduzir o dano de um ataque contra um aliado em 1d6. Reação.
Usável 1x por rodada.
Nv 8 – Hino da Comunhão
Ao inspirar um aliado, um segundo aliado a até 6m também ganha o mesmo bônus. Só pode
ocorrer 1x por turno.
Nv 10 – Cântico Restaurador
Ao gastar todos seus usos de inspiração, pode recuperar 1 uso como ação bônus se estiver
com pelo menos 1 aliado ferido a até 6m.
1x por descanso longo. Como ação, fala uma frase poderosa: 1 inimigo deve passar em Teste
de Vontade (CD 10 + seu nível) ou fica Paralisado por 1 turno.
Nv 14 – Eco de Bênção
Quando um aliado com sua inspiração cair a 0 PV, ele automaticamente recupera 1d6 PV.
Esse efeito consome sua inspiração e só pode acontecer 1x por descanso longo.
Enquanto estiver inspirando ao menos 2 aliados, todos testes de morte feitos a até 6m
recebem +2. Sua presença impede o esquecimento.
Nv 18 – Refrão da Eternidade
105
1x por dia, pode escolher um aliado e cantar sua “crônica”: ele recebe +2 em todas as jogadas
por 2 turnos e imunidade a medo.
Durante 1 cena por dia, enquanto cantar, todos aliados a até 9m recuperam 1d6 PV por turno,
ganham +1 em rolagens e ignoram penalidades de condição leve. Se cair, a canção continua
ecoando por 1 turno antes de cessar.
106
Estilo de Apresentação: Farsa do Destino
Filosofia: A Farsa do Destino é o estilo do Bardo farsante, encantador e enganoso. Ele distorce
a sorte, manipula realidades pequenas e conta histórias tão absurdas que acabam
funcionando. É o mestre da tapeação sutil e do exagero encantador.
Estética: Roupas chamativas, olhos de quem sabe demais, instrumentos adaptáveis (flautas
falsas, violas com compartimentos secretos). Suas palavras têm ritmo, veneno e charme.
Nv 2 – Sorte Encenada
Quando inspirar um aliado, pode permitir que ele role 2d20 e escolha o melhor para sua
próxima jogada. Use 1x por aliado por descanso curto.
Nv 4 – Engano Inofensivo
Como ação bônus, pode fingir estar ferido, tropeçar ou gritar algo absurdo. Inimigos a até 6m
fazem Teste de Vontade (CD 10 + seu nível). Se falharem, têm desvantagem no próximo ataque.
Nv 6 – Reviravolta Planejada
1x por descanso curto, ao falhar em um teste, pode declarar que "foi de propósito" e trocar o
efeito da falha por um benefício narrativo moderado (com aval do MJ).
Nv 8 – Golpe de História
Se um inimigo cair em combate enquanto sob efeito da sua inspiração, você pode narrar
"como isso deveria ter acontecido" e mudar a causa da queda (ex: tropeçou, foi traído etc.). O
próximo inimigo a 6m faz Teste de Vontade ou fica Desnorteado por 1 turno.
Nv 10 – Verdade Improvisada
Pode usar Enganação no lugar de qualquer outra perícia 1x por descanso curto, desde que
justifique narrativamente.
Nv 12 – Destino Deslizado
Quando um aliado falhar por 1 ponto em uma rolagem (ex: precisava 14, tirou 13), pode usar
sua reação para "recontar a jogada" e transformá-la em sucesso.
Nv 14 – Mentira Conveniente
1x por descanso longo, pode inserir uma “verdade falsa” na narrativa (ex: "Claro que eu
conheço esse general!"). MJ deve aceitá-la como fato por 1 cena.
Nv 16 – Inversão Dramática
Durante 1 turno por descanso curto, pode inverter um bônus e uma penalidade que você ou
um aliado receberia.
107
Nv 18 – História Roubada
1x por dia, pode "roubar" a inspiração de outro Bardo, criatura mágica ou evento: declara isso
com uma frase teatral e copia uma habilidade que viu recentemente.
Durante 1 cena por dia, qualquer coisa que você disser com convicção passa a ser realidade
por 1 turno (ex: "Essa porta estava trancada!", "Eu sou invisível!"). MJ pode exigir testes ou
impor limites temáticos, mas a mentira será real por tempo breve e com efeito simbólico.
108
Capítulo 5 – Sistema de Magia
5.1 – Como Funciona a Magia
"A magia não é um dom. É uma rachadura no tecido do mundo. Uns sussurram nela.
Outros caem para dentro."
Diferente de outros mundos, aqui a magia não é controlada. Ela é negociada, invocada,
canalizada — às vezes à força, às vezes por desespero.
Coração Cristalino
Toda criatura que desperta a magia forma, dentro de seu coração, um cristal mágico.
Esse cristal é o núcleo da conjuração — um fragmento arcano que pulsa junto ao
sangue e à alma.
Sua destruição pode significar a morte do corpo, da alma, ou do elo com o tempo
Runas e Canalização
A magia não é falada — é gravada, invocada, marcada no corpo do mundo.
As runas são símbolos arcanos que representam ideias primordiais: calor, ruptura,
silêncio, vida, fim, fluxo, corte, tempo.
Um conjurador pode canalizar magia por meio de:
Tatuagens rúnicas
109
Runas espirituais conectadas ao cristal cardíaco
Sem runa, não há feitiço. E cada conjurador tem sua própria forma de esculpi-las no
mundo ou em si mesmo.
Formas de Magia
Existem três origens principais de conjuração:
Grau Mágico
A magia é dividida em Níveis de Intensidade (ou Níveis Mágicos), que refletem:
O risco do feitiço
O poder invocado
Quanto maior o grau, mais instável e perigosa é a magia — não apenas para o
conjurador, mas para o mundo ao redor.
Nível 1:
✦ Pequenas curas
✦ Luz mágica
✦ Barreira espiritual simples
110
✦ Sussurros ilusórios
✦ Runas menores (gravadas em pedra, papel ou pele)
Nível 2:
✦ Controle de fogo, vento, terra ou água
✦ Encantamentos mentais
✦ Criação de runas vivas (que ativam efeitos com tempo, toque ou palavras)
✦ Consagração de armas ou amuletos
✦ Leitura do fluxo mágico de lugares sagrados
Nível 3+:
✦ Invocação de entidades ou fragmentos de deuses
✦ Maldições de sangue e alma
✦ Lacres temporais e selos divinos
✦ Projeção da consciência ou da alma
✦ Rituais com múltiplas runas entrelaçadas, capazes de afetar regiões inteiras
Magia Temporal:
✦ A mais instável e perigosa
✦ Permite manipular fragmentos da realidade:
Reverter um instante
111
112
Fluxo e Reservatório
Todo conjurador possui um Reservatório Mágico (RM) — um número limitado de usos
mágicos por dia. Esse número depende de:
Nível do personagem
Consequências da Conjuração
Magia cobra. Sempre. Mesmo quando funciona perfeitamente, ela pode marcar,
envelhecer, ou atrair algo que não deveria vir.
Riscos incluem:
Exaustão mágica
A Magia e o Tempo
Magia pode ferir, curar, transformar..., mas mexer com o tempo é outra coisa.
Magia Temporal só pode ser usada quando:
Desfazer o personagem
113
Prendê-lo em loops temporais
114
5.2 – Reservatório Mágico e Recuperação
“Toda faísca exige combustível. Toda luz exige sacrifício.”
Cada feitiço tem um custo em pontos mágicos (de acordo com seu Grau Mágico).
Quando o conjurador não tem mais pontos suficientes, ele não pode lançar magias
normalmente — ou precisa arriscar romper os limites do próprio cristal.
Esgotamento Mágico
Ao tentar conjurar uma magia sem ter RM suficiente, o personagem pode optar por
forçar o cristal.
Se falhar por 5 ou mais, o personagem sofre ruptura parcial do cristal e perde o acesso
à magia por 24 horas.
115
Recuperando o Reservatório
O RM é recuperado de duas formas principais:
Descanso Longo
Absorção (raro)
Sinais de Esvaziamento
Quando o RM de um personagem chega a 0, ele apresenta sintomas visíveis:
Se o conjurador insistir em lançar magia sem RM, o mundo pode responder com
desequilíbrio, falhas catastróficas ou distorções temporais.
“Para que a magia aconteça, vontade não basta. É preciso símbolo, forma, sacrifício. E
o mundo tem que ouvir.”
Conjurar magia em Reis do Tempo não é apenas apontar o dedo e disparar uma faísca
— é um ato de conexão com forças maiores, mediado por palavras, gestos, rituais ou
selos rúnicos.
116
Cada feitiço possui um tipo de conjuração, e pode ou não exigir componentes físicos
ou espirituais.
Tipos de Conjuração
✦ Conjuração Rápida
✦ Conjuração Rúnica
✦ Conjuração Ritualística
Pode envolver:
Alinhamento de cristais
Cantos arcanos
Queima de oferendas
117
✦ Conjuração Canalizada
Componentes Mágicos
Quase toda magia exige algum tipo de catalisador. Eles são divididos em:
▸ Materiais
▸ Simbólicos
▸ Sacrificiais
Fragmentos de memória
Círculos e Inscrições
118
Rituais muitas vezes exigem círculos mágicos ou inscrições rúnicas, que devem ser:
Foco e Concentração
119
Capítulo 6 – Catálogo de Magias
Introdução
"Toda magia tem um nome, um efeito, e um preço. Aqui estão as faíscas que já
arderam antes — e aquelas que ainda vão queimar o mundo."
Este capítulo reúne as magias conhecidas no mundo de Reis do Tempo. Cada feitiço é
apresentado com:
Nome da Magia
Descrição do Efeito
Alcance e Duração
Chama Abrupta
Elemento: Fogo
Nível: Simples
Origem: Inata
Categoria: Dano
Alcance: 12 metros
CD de Defesa: Destreza CD 12
Duração: Instantânea
120
Magias Simples de Água (Nível 1)
Raio de Água
Elemento: Água
Nível: Simples
Origem: Inata
Descrição: Um jato de água pressurizada atinge o alvo com força, causando danos e
desequilíbrio.
Efeito: Causa 1d6 de dano. Se o alvo falhar em um Teste de Força (CD 12), é empurrado
3 metros para trás.
Alcance: 9 metros
Duração: Instantânea
CD de Resistência: Força
Névoa Protetora
Elemento: Água
Nível: Simples
Origem: Rúnica
Categoria: Defesa
Efeito: O alvo recebe +2 em Defesa contra ataques à distância até o final do próximo
turno.
Alcance: 6 metros
Duração: 2 turnos
CD de Resistência: Nenhum
121
Pequena Onda
Elemento: Água
Nível: Simples
Origem: Rúnica
Categoria: Controle
Alcance: 6 metros
Duração: Instantânea
CD de Resistência: Destreza
Bênção Refrescante
Elemento: Água
Nível: Simples
Origem: Concedida
Alcance: Toque
Duração: Instantânea
CD de Resistência: Nenhum
122
Respirar Sob a Água
Elemento: Água
Nível: Simples
Origem: Ritual
Efeito: O alvo pode respirar normalmente sob a água por até 1 hora.
Alcance: Toque
Duração: 1 hora
CD de Resistência: Nenhum
Barreira de Água
Elemento: Água
Nível: Intermediário
Origem: Rúnica
Categoria: Defesa
Efeito: Cria uma barreira que absorve até 15 pontos de dano. A barreira desaparece ao
fim de 3 turnos ou quando destruída.
Alcance: 9 metros
Duração: 3 turnos
CD de Resistência: Nenhum
123
Onda Empurradora
Elemento: Água
Nível: Intermediário
Origem: Rúnica
Descrição: Uma onda irrompe do chão, varrendo inimigos com força brutal.
Efeito: Todos os inimigos em até 6 metros sofrem 1d8 de dano e devem realizar um
Teste de Força (CD 14).
Alcance: 9 metros
Duração: Instantânea
CD de Resistência: Força
Bolha Absoluta
Elemento: Água
Nível: Intermediário
Descrição: Uma esfera de água pura envolve o alvo, protegendo-o de qualquer dano
externo.
Efeito: Cria uma bolha mágica que absorve até 20 de dano de qualquer fonte (físico ou
mágico).
Alcance: 9 metros
124
Duração: 3 turnos
CD de Resistência: Nenhum
Categoria: Controle
Efeito: Escolha 1 criatura em até 18 metros. Ela deve fazer um Teste de Constituição
(CD 15).
Enquanto presa, ela não pode agir, atacar ou conjurar magias com componentes
verbais.
Alcance: 18 metros
CD de Resistência: Constituição
Chuva Cortante
Elemento: Água
125
Descrição: Uma tempestade densa com gotas afiadas como lâminas recobre uma
área, ferindo todos os presentes.
Efeito: Cria uma área de 6 metros de raio. Todos os inimigos na área recebem 2d10 de
dano de corte.
No início de cada turno que permanecerem na área, recebem mais 1d6 de dano.
Alcance: 18 metros
Duração: 3 turnos
Descrição: Você invoca uma entidade feita de água viva, um avatar elemental das
marés.
A entidade tem 40 PV, Defesa 12, ataque de 2d8 de dano de água, e pode curar 2d6 PV
de um aliado por turno.
Alcance: 6 metros
Duração: 5 turnos
CD de Resistência: Nenhum
Submersão Total
Elemento: Água
126
Descrição: O campo de batalha é inundado magicamente por uma massa de água que
distorce o tempo e espaço local.
Efeito: Inunda uma área de até 10 metros de raio. Todos os personagens têm seus
movimentos reduzidos pela metade.
Alcance: 30 metros
Duração: 1 minuto
Chama Abrupta
Elemento: Fogo
Nível: Simples
Origem: Inata
Categoria: Dano
Efeito: Causa 2d6 de dano de fogo. Objetos inflamáveis no caminho podem pegar fogo.
Alcance: 12 metros
Duração: Instantânea
CD de Resistência: Destreza
Faísca Contínua
Elemento: Fogo
Nível: Simples
127
Origem: Rúnica
Pode causar 1d4 de dano contínuo se usado sobre um alvo inflamável e concentrado
por 2 turnos.
CD de Resistência: Nenhum
Estouro Vulgar
Elemento: Fogo
Nível: Simples
Origem: Inata
Descrição: Uma pequena explosão incendeia um ponto à sua frente, útil para espalhar
pânico ou romper defesas frágeis.
Efeito: Causa 1d8 de dano de fogo em até 3 criaturas num raio de 2 metros (em área).
Alcance: 6 metros
Duração: Instantânea
Calor Ilusório
Elemento: Fogo
Nível: Simples
Origem: Rúnica
128
Categoria: Ilusão / Controle
Descrição: Cria uma aura de calor falso ao redor de um objeto ou criatura, enganando
a percepção dos outros.
Alcance: 6 metros
Duração: 1 minuto
Sopro de Cinzas
Elemento: Fogo
Nível: Simples
Origem: Rúnica
Duração: 1 turno
CD de Resistência: Constituição
Muralha Ardente
Elemento: Fogo
129
Nível: Intermediário
Origem: Rúnica
Alcance: 12 metros
Duração: 3 turnos
CD de Resistência: Destreza
Garras Flamejantes
Elemento: Fogo
Nível: Intermediário
Descrição: Chamas envolvem suas mãos ou armas, tornando seus ataques corpo a
corpo uma extensão do fogo.
Efeito: Durante 3 turnos, seus ataques corpo a corpo causam +1d6 de dano de fogo.
Alcance: Pessoal
Duração: 3 turnos
CD de Resistência: Nenhum
Pilar Incandescente
130
Elemento: Fogo
Nível: Intermediário
Descrição: Um raio flamejante desce do céu, atingindo com precisão um único alvo e
incendiando a área ao redor.
Alcance: 18 metros
Duração: Instantânea
Tocha Viva
Elemento: Fogo
Nível: Intermediário
O alvo pode tentar uma Salvaguarda de Constituição (CD 14) no final de cada turno
para apagar as chamas.
Alcance: 12 metros
Duração: 3 turnos
CD de Resistência: Constituição
131
Fumaça Enganadora
Elemento: Fogo
Nível: Intermediário
Origem: Rúnica
Descrição: Uma nuvem de fumaça quente e espessa envolve uma área, dificultando
visão e ataques.
Efeito: Cria uma área de 6 metros de diâmetro com visibilidade nula (visão limitada a 1
metro).
Alcance: 12 metros
Duração: 3 turnos
CD de Resistência: Nenhum
Tempestade de Cinzas
Elemento: Fogo
Descrição: Uma nuvem escura cobre o céu. Do alto, cinzas incandescentes caem
sobre inimigos, sufocando e queimando.
132
Visão é reduzida e ataques à distância têm desvantagem
Alcance: 18 metros
Duração: 4 turnos
Inferno Interior
Elemento: Fogo
Descrição: Você acende o fogo dentro do cristal do inimigo. As chamas não vêm de
fora, mas de dentro.
Alcance: 12 metros
Duração: 3 turnos
Lâmina Solar
Elemento: Fogo
Descrição: Uma lâmina de luz flamejante surge em suas mãos, cortando até sombras.
133
Causa 2d10 de dano de fogo por ataque
Atingir a mesma criatura duas vezes no mesmo turno causa +1d8 extra
CD de Resistência: Nenhum
Imolação Total
Elemento: Fogo
CD de Resistência: Constituição
Origem: Pactuada
134
Descrição: Você oferece parte de sua alma a um arquétipo do fogo em troca de poder
absoluto temporário.
Ao fim do efeito, rola um Teste de Vontade (CD 16). Se falhar, fica letárgico por 1d4
turnos
Alcance: Pessoal
Duração: 5 turnos
Rocha Arremessada
Elemento: Terra
Nível: Simples
Origem: Inata
135
Descrição: Uma pedra densa se forma e é lançada com força em um inimigo.
Efeito: Causa 1d8 de dano físico contundente. Se atingir, o alvo deve fazer um Teste de
Constituição (CD 12) ou ficar desnorteado por 1 turno.
Alcance: 9 metros
Duração: Instantânea
CD de Resistência: Constituição
Pele de Casca
Elemento: Terra
Nível: Simples
Origem: Rúnica
Categoria: Defesa
Descrição: A pele do alvo endurece como casca de árvore, oferecendo proteção extra.
Efeito: O alvo recebe +2 de Defesa até o final do próximo combate ou por 5 turnos, o
que vier primeiro.
Alcance: Toque
Duração: 5 turnos
CD de Resistência: Nenhum
Crescimento Rápido
Elemento: Terra
Nível: Simples
Origem: Ritual
136
Descrição: Brotos, cipós e raízes crescem a partir do solo, podendo envolver ou
atrapalhar os inimigos.
Efeito: Inimigos em uma área de 3 metros devem fazer um Teste de Destreza (CD 12) ou
ficam com o movimento reduzido à metade por 2 turnos.
Alcance: 6 metros
Duração: 2 turnos
CD de Resistência: Destreza
Tremor Localizado
Elemento: Terra
Nível: Simples
Descrição: Um pequeno tremor sacode o chão sob os pés de até dois inimigos.
Efeito: Alvos em até 6 metros devem realizar um Teste de Destreza (CD 13). Se
falharem, ficam caídos.
Alcance: 6 metros
Duração: Instantânea
CD de Resistência: Destreza
Pedra Vigiã
Elemento: Terra
Nível: Simples
Origem: Rúnica
137
Categoria: Suporte / Sensorial
Descrição: Uma pequena estátua de pedra ganha vida temporária e alerta o conjurador
sobre presença de criaturas.
Efeito: A Pedra vigia uma área de 6 metros. Quando uma criatura se aproxima, ela
emite um som rúnico audível apenas pelo conjurador.
CD de Resistência: Nenhum
Prisão de Pedra
Elemento: Terra
Nível: Intermediário
Origem: Rúnica
Categoria: Controle
Efeito: Escolha 1 alvo em até 12 metros. Ele deve fazer um Teste de Destreza (CD 14).
Pode tentar escapar com um Teste de Força (CD 15) no próprio turno.
Alcance: 12 metros
Couraça Natural
Elemento: Terra
Nível: Intermediário
138
Origem: Ritual / Rúnica
Descrição: O corpo do alvo se recobre de uma armadura viva feita de madeira, barro e
minerais.
Alcance: Toque
Duração: 3 turnos
CD de Resistência: Nenhum
Impacto Terrestre
Elemento: Terra
Nível: Intermediário
Origem: Inata
Efeito: Todas as criaturas a até 4 metros do ponto de impacto devem fazer um Teste de
Destreza (CD 13).
Alcance: 6 metros
Duração: Instantânea
CD de Resistência: Destreza
Colosso Silencioso
Elemento: Terra
139
Nível: Intermediário
Descrição: Você invoca um protetor de barro e pedra que não fala, mas obedece sem
hesitar.
20 PV, Defesa 14
Alcance: 3 metros
CD de Resistência: Nenhum
Trava-Raiz
Elemento: Terra
Nível: Intermediário
Descrição: Raízes espessas emergem do solo e se enrolam em torno dos pés dos
inimigos.
Efeito: Até 3 inimigos a até 9 metros devem realizar Teste de Força (CD 14).
Em falha, ficam com Movimento reduzido à metade e não podem usar ação de Corrida.
Alcance: 9 metros
Duração: 3 turnos
CD de Resistência: Força
140
Cárcere Petrificante
Elemento: Terra
Descrição: O solo sobe e fecha-se ao redor do inimigo, tentando fundi-lo com a própria
terra.
Efeito: Um inimigo em até 12 metros deve fazer um Teste de Constituição (CD 15).
Em falha, fica petrificado parcialmente por 2 turnos: não pode se mover ou atacar.
Alcance: 12 metros
CD de Resistência: Constituição
Descrição: Você invoca uma criatura feita de argila, raízes e rochas vivas para lutar ao
seu lado.
45 PV, Defesa 15
Pode erguer escudos de terra para aliados (+2 Defesa para 1 aliado por turno)
Alcance: 6 metros
141
Colapso
Elemento: Terra
Descrição: Você implode o solo sob os pés dos inimigos, criando um buraco de
destruição e caos.
Em falha: caem num buraco de 3m, recebem 3d10 de dano e ficam caídos.
Alcance: 18 metros
Duração: Instantânea
CD de Resistência: Destreza
Avatar de Pedra
Elemento: Terra
+30 PV temporários
Alcance: Pessoal
142
Duração: 5 turnos
Efeito: Área de 9 metros de raio torna-se terreno difícil e coberto de espinhos vivos.
Qualquer criatura que se mova ou apareça ali sofre 1d8 de dano por rodada
Alcance: 18 metros
Duração: 3 turnos
Corte de Vento
Elemento: Vento
Nível: Simples
Origem: Inata
Efeito: Causa 1d10 de dano cortante. Ignora obstáculos leves (como névoa ou cortina).
Alcance: 15 metros
Duração: Instantânea
CD de Resistência: Nenhum
143
Rajada Desestabilizadora
Elemento: Vento
Nível: Simples
Origem: Rúnica
Efeito: Um alvo em até 6 metros deve fazer um Teste de Força (CD 12) ou será
empurrado 3 metros e ficará com desvantagem no próximo ataque.
Alcance: 6 metros
Duração: Instantânea
CD de Resistência: Força
Passo de Brisa
Elemento: Vento
Nível: Simples
Origem: Rúnica
Alcance: Pessoal
Duração: 2 turnos
CD de Resistência: Nenhum
144
Estouro Aéreo
Elemento: Vento
Nível: Simples
Efeito: Criaturas em até 2 metros devem fazer um Teste de Destreza (CD 13) ou sofrem
1d6 de dano e ficam caídas.
Duração: Instantânea
CD de Resistência: Destreza
Voz Soprada
Elemento: Vento
Nível: Simples
Origem: Rúnica
Descrição: Uma corrente de ar leva sua voz até 1 criatura, sussurrando em seu ouvido
mesmo a grande distância.
Efeito: Você envia uma mensagem mental curta (até 12 palavras) para qualquer
criatura em até 90 metros, que entende como se estivesse ao seu lado.
Alcance: 90 metros
Duração: Instantânea
CD de Resistência: Nenhum
145
Magias Intermediárias de Vento (Nível 2)
Lâminas Aéreas
Elemento: Vento
Nível: Intermediário
Origem: Rúnica
Em falha: recebem 2d6 de dano cortante e ficam com –1 na Defesa por 1 turno.
Duração: Instantânea
CD de Resistência: Destreza
Capa de Bruma
Elemento: Vento
Nível: Intermediário
Alcance: 6 metros
Duração: 3 turnos
146
CD de Resistência: Nenhum
Giro Defletor
Elemento: Vento
Nível: Intermediário
Origem: Inata
Alcance: Pessoal
CD de Resistência: Nenhum
Passagem de Vento
Elemento: Vento
Nível: Intermediário
Origem: Rúnica
Descrição: Você cria uma trilha invisível de vento que projeta aliados a grandes
distâncias em segurança.
Efeito: Até 2 criaturas podem se mover instantaneamente até 9 metros em linha reta
sem provocar ataques de oportunidade.
Alcance: 12 metros
147
Duração: Instantânea
CD de Resistência: Nenhum
Redemoinho Ascendente
Elemento: Vento
Nível: Intermediário
Criaturas na área devem fazer Teste de Força (CD 14) ou são lançados 3 metros ao ar e
Caídas ao aterrissar.
Alcance: 12 metros
Duração: 2 turnos
CD de Resistência: Força
Tornado Cortante
Elemento: Vento
148
Descrição: Um tornado em miniatura irrompe do chão, rasgando tudo ao redor com
ventos afiados como navalhas.
Em falha: sofrem 3d8 de dano cortante e são lançados 6 metros em direção oposta.
Alcance: 12 metros
Duração: Instantânea
CD de Resistência: Destreza
Alcance: Pessoal
Duração: Instantânea
CD de Resistência: Nenhum
Manto da Tempestade
Elemento: Vento
149
Origem: Pactuada / Ritual
Alcance: Pessoal
Duração: 4 turnos
Explosão de Pressão
Elemento: Vento
Descrição: Você concentra uma bolha de ar sob pressão extrema que explode de uma
só vez, despedaçando tudo ao redor.
Alcance: 18 metros
Duração: Instantânea
CD de Resistência: Constituição
Voz do Vendaval
Elemento: Vento
150
Origem: Rúnica / Ritual
Descrição: Você se funde com o vento ancestral, e sua voz ecoa em cada ouvido, como
comando absoluto da natureza.
Efeito: Todos os inimigos em até 18 metros fazem Teste de Vontade (CD 15).
Alvos que falham duas vezes ficam Empavorados por 2 turnos adicionais.
Alcance: 18 metros
CD de Resistência: Vontade
151
Capítulo 7 – Itens e Equipamentos
Introdução
"Todo guerreiro tem uma lâmina. Todo mago, um foco. Mas em Reis do Tempo, um item
pode ser mais do que uma ferramenta — pode ser um símbolo, uma maldição, uma
chave perdida do tempo."
Organização do Capítulo
Podemos seguir este modelo para a estrutura:
Categorias Gerais
Armas
Armaduras e escudos
Ferramentas e kits
Qualidades Especiais
Armas encantadas
Cristais implantáveis
Relíquias e Artefatos
152
Economia simbólica: "preço em tempo", "dívidas de sangue", "ofertas a entidades"
"A lâmina de um guerreiro diz mais que sua bandeira. O peso de uma arma antiga pode
dobrar o destino — ou rachá-lo em dois."
Categorias de Armas
Dano
Nome Tipo Propriedades
Base
Corpo a
Lança Bruta 1d10 Longa, pode ser arremessada
corpo
Corpo a
Machado Cerimonial 1d12 Lento, ignora armadura leve
corpo
Corpo a
Espada Tribal 1d8 Rápida, +1 em Iniciativa
corpo
Corpo a Simples, comum, fácil de
Clava de Pedra 1d6
corpo improvisar
Chicote de Ossos Alcance 1d6 3m de alcance, pode desarmar
Arco Curto de
Distância 1d6 Rápido, silencioso
Tendão
Arco Longo de Requer 2 mãos, perfura
Distância 1d10
Marfim defesas
Leve, pode atacar 2 alvos
Zaragata de Vento Distância 1d8
adjacentes
Desarmad Sempre disponível, pode
Punhos Nus 1d4
o aparar
Lâmina Dente-de- Corpo a Afiada, +1 contra criaturas
1d10
Besta corpo mágicas
153
Categorias de Armaduras
Defesa
Nome Tipo Penalidades / Benefícios
Base
Pele Curtida Leve +1 Nenhuma penalidade, ideal para furtivos
Couro de Besta
Média +2 +1 em testes de Intimidação
Mítica
Cota de Ossos Média +3 –1 em testes de Destreza e Furtividade
Armadura de Pedra Movimento reduzido em –3m, imunidade a
Pesada +4
Viva empurrões
+2 Requer ritual, concede resistência mágica
Tatuagens Rúnicas Mística
(mágica) parcial
Leve/rit Concede +1 Defesa e +1 em Salvaguardas (1x
Amuleto Totêmico +1/+2
ual por dia)
Personalização Narrativa
Todo item pode ser nomeado, enfeitiçado, tatuado ou ligado a uma história — isso não
afeta regras diretamente, mas pode:
154
"Nem toda lâmina corta o tempo. Mas forjada no osso de um dragão ou selada com o
sangue de uma estrela, até uma faca vira destino."
Materiais Raros
Runas
Runas são símbolos arcanos inscritos por mestres ou ativados por pactos. Uma arma
comum não pode conter runas — é necessário que o item seja rúnico, sagrado ou
forjado com material compatível (ex: aço rúnico, cristal, marfim, etc.).
Como aplicar
Um item só pode ter 1 Runa ativa por vez (ou mais, se for Aço Rúnico)
155
Exemplos de Runas
Runa Efeito
Runa de Sangue Ao causar dano, recupera 1 PV (1x por turno)
Uma vez por combate, pode emitir som que afasta inimigos (CD
Runa do Grito
13)
Runa do Olho
Esconde o item de detecção mágica ou divina
Fechado
Runa da Quebra Causa +1d4 contra escudos, armaduras ou barreiras
Runa da Nascente Item goteja água limpa continuamente (suporte narrativo)
Runa da Grava 1 cena ou frase eternamente, que pode ser ouvida 1x por
Lembrança dia
Emite faíscas do tempo — permite 1 ataque fora do turno 1x por
Runa da Fenda
descanso
Runa da Trégua Impede que o item seja usado para matar enquanto estiver ativa
Permite que o item responda ao pensamento do portador (ligação
Runa do Elo
mágica)
156
Capítulo 8 – Combate Estratégico
8.1 – Terrenos, Cobertura e Posicionamento
"Lutar sobre pedra é diferente de lutar sobre lama. E quem se esconde bem, sobrevive
mais do que quem grita alto."
Tipos de Terreno
Cobertura
A cobertura representa o quanto um personagem ou criatura está protegido por
elementos do cenário. Ela influencia diretamente ataques à distância e magias
direcionadas.
Exemplos:
157
Névoa espessa, fumaça, folhagem densa → parcial com chance de falha (CD 13 para
mirar)
Situação Efeito
+1 no ataque à distância; vantagem contra alvos em solo
Posição elevada
inferior
Ataque pelas costas Vantagem na rolagem de ataque
Flanquear (2 aliados
+2 na chance de acerto, a critério do Mestre
opostos)
Ambiente estreito ou Impede uso de armas longas e magias com gestos
sufocante amplos
Alvo encurralado Sofre desvantagem em Esquiva
Combates em massa seguem as regras básicas de turno, ataque e defesa, mas com
ajustes táticos e narrativos que permitem fluidez, impacto visual e decisões
importantes sem rolagens intermináveis.
Grupos e Unidades
Em combate em massa, múltiplos inimigos (ou aliados) são agrupados em Unidades
Táticas. Uma unidade representa um pequeno grupo de 3 a 10 combatentes que agem
como um bloco.
158
Testes Simplificados
Moral Baixa:
Sempre que um evento dramático acontece (um aliado importante morre, uma magia
devastadora explode, o líder cai), rola-se um Teste de Vontade coletivo para a unidade
(CD varia entre 12 e 18).
Se falharem:
Recuam
Ação Efeito
Desarme em Linha Derruba escudos ou armas de 2 inimigos adjacentes
Grito de Guerra /
Teste de Presença (CD 14): inimigos recuam 3 metros
Desmoralização
Avança até 6 metros e derruba até 3 alvos em linha (teste de Força
Carga Selvagem
CD 13)
Atrai ataques de uma unidade para si (Salvaguarda de Vontade CD
Chamariz / Isca Viva
13)
159
Terreno e Vantagens Coletivas
Altura permite que 1 arqueiro ataque acima de 10 inimigos sem ser alvejado
diretamente.
Pontes, portas, rotas de fuga são alvos prioritários para táticas de cerco.
Chefes e Entidades
Chefes, campeões ou criaturas especiais nunca fazem parte de uma unidade tática
genérica. Eles mantêm:
Iniciativa própria
Empurrar
Tente forçar o inimigo para longe — seja para jogá-lo de uma borda, tirá-lo da frente ou
abrir espaço.
Resultado: Se acertar, o alvo solta o item. Ele cai a até 1 metro de distância.
️ Agarrar
Movimento reduzido a 0
Manutenção: O atacante mantém o agarre com uma ação bônus a cada turno.
Derrubar
Derrube o inimigo e ganhe vantagem sobre ele.
Resultado: Se vencer, o alvo fica caído até gastar uma ação para se levantar.
161
Provocar / Desafiar
Tire o inimigo da estratégia, forçando-o a agir por impulso.
Resultado: Em falha, o inimigo sofre desvantagem contra qualquer alvo que não seja
você até o fim do próximo turno.
Notas Adicionais
Críticas em manobras (natural 20) podem gerar efeitos narrativos extras (empurrar
mais longe, desarmar permanentemente, etc.) — a critério do Mestre.
Algumas criaturas (gigantes, espíritos, feras mágicas) podem ser imunes a manobras
ou exigir modificadores especiais para tentar.
Jogadores com estilos de luta físicos, como Gládio, bárbaro ou Ladrão, podem
desenvolver manobras próprias com autorização do Mestre.
Efeitos Básicos:
Ataques:
162
Ex: Espada 1d8 → 8 + 1d8 adicional.
Salvaguardas:
Reduzem o efeito a zero e podem gerar reações instintivas (pular, aparar, contra-
atacar, etc.).
Exemplos Narrativos:
O Mestre pode usar o Crítico Narrativo: um efeito simbólico, não mecânico, que muda
o rumo da cena.
Quando alguém rola 1 natural, ocorre uma Falha Crítica. O fracasso é inevitável, mas
também pode ser simbólico, cômico (quando cabível) ou devastador.
Efeitos Básicos:
Ataques:
Testes de Atributo:
Causa consequências além do simples fracasso: derruba item, expõe posição, perde
vantagem tática.
Salvaguardas:
163
Causar flashes de realidades alternativas
164
Capítulo 9 – Dano, Ferimentos e Morte
"A dor é a profecia da morte. Mas às vezes... ela tarda. E enquanto isso, o tempo sangra
com você."
Dano Massivo
165
Situação Efeito Narrativo / Mecânico
Perde mais de 75% dos PV –1 em todos os testes até o fim do combate ou
totais descanso
Recebe Crítico abaixo de 0 Pode perder membro, olho, sofrer trauma narrativo
PV severo
Dano de arma mágica ou Pode gerar marcas rúnicas, corrupção ou
profana deformidades
Quando um personagem chega a 0 PV, ele entra no Estado Crítico. Isso não significa
morte imediata.
Estado Crítico:
Regra de Morte:
Exemplo:
PV Máximo: 40
Morte e Além
166
Personagens mortos podem retornar por meio de rituais de ressurreição, pactos,
bênçãos divinas ou efeitos do Ciclo — sempre com consequências narrativas e marcas
permanentes.
Em Reis do Tempo, a morte não é o fim imediato, mas um ponto de transição narrativo
e místico. Alguns retornam. Poucos voltam iguais.
Ressuscitar não é algo trivial. Exige preço, tempo, ligação ou uma força maior
interferindo.
167
Pacto com Oferta: anos de vida, alma A entidade cobra algo, agora ou
Entidade alheia, fragmento do Ciclo, etc. depois…
Relíquia Item lendário que reverte o Causa uma rachadura no fluxo: 1
Temporal tempo somente para o portador evento do mundo muda
Benção dos Rara. Exige fé verdadeira, O personagem volta..., mas algo
Deuses sacrifício ou escolha divina dentro mudou (ver abaixo)
Marcas do Retorno
Todo personagem que retorna da morte carrega uma marca — física, mental ou
espiritual. Escolha (ou role) 1 consequência:
d
Marca do Retorno
6
1 Olhos pálidos, visão além da realidade (+1 Percepção, –1 Presença)
2 Perda de reflexo vital: –2m de deslocamento permanente
3 Voz sussurrada com ecos do além (efeito narrativo + vantagem em Intimidação)
4 Vínculo com entidade ou espírito que o trouxe de volta (pode intervir ou cobrar)
Memórias de vidas passadas (pode lembrar segredos antigos ou perder laços
5
atuais)
Tempo quebrado: uma parte sua ainda está morta (sofre 1 de dano a mais de
6
magias temporais ou de profanação)
O retorno à vida nunca é gratuito. E às vezes… não é pleno.
168
169
Capítulo 10 – Condições
"Em batalha, a lâmina corta..., mas é o medo, o tempo e a corrupção que destroem."
Caído: Você está no chão. Ataques corpo a corpo contra você têm vantagem. Ataques
à distância contra você têm desvantagem. Leva metade do deslocamento para se
levantar.
Preso: Envolto em correntes, teias ou runas. Não pode se mover ou agir sem passar
em teste de Força CD mínimo 15.
Sangrando: Perde 1d4 PV por turno. Após 3 turnos, sofre –1 em todos os testes.
Precisa ser estabilizado (Medicina CD 12 ou magia).
Queimando: Sofre 1d6 de dano pôr fogo no início do turno. Precisa gastar 1 ação
para apagar.
170
Exausto (Níveis 1 a 6)
Condição acumulativa que representa colapso físico:
Nível Efeito
1 –1 em testes físicos
2 –1 em Defesa
3 Metade do deslocamento
Desvantagem em todos os
4
testes
Incapaz de usar
5
magias/técnicas
6 Morte
Apavorado: Não pode se aproximar da fonte do medo. Ataques e testes contra ela
têm desvantagem.
Enfurecido: Obrigado a atacar o inimigo mais próximo. Não pode fugir ou usar ações
de suporte.
Letárgico: Sempre age por último. Perde Reações. Só cura com descanso longo ou
intervenção mágica.
Surdo: Não pode ouvir. Testes que envolvam som ou Percepção auditiva falham.
Silenciado: Incapaz de falar ou conjurar magias verbais. Pode ser mágico ou físico.
171
10.3 – Condições Mágicas / Espirituais
Amaldiçoado: Penalidade permanente ou progressiva. Varia com a maldição (ex:
desvantagem em testes, dano, falha automática). Só pode ser removido por rituais ou
pactos.
Bloqueado: Não pode usar técnicas ou magias por 1 turno. Causado por
interferência mágica ou temporal.
Incapacitado: Não pode agir, se mover, atacar ou reagir. Ainda está consciente.
Intocado: Temporariamente inalcançável por ataques ou magias diretas. Dura 1
turno. Efeito raro, geralmente ligado ao Ciclo.
Vulnerável: Recebe +1d4 de dano adicional. Pode ser causada por efeitos mentais,
mágicos ou exposição a fraquezas.
172