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Reis Do Tempo 1.2

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2
Introdução
Prefácio do Autor

Quando comecei a criar Reis do Tempo, não queria apenas montar um sistema de
regras. Queria construir um universo com alma, onde os deuses têm cicatrizes, os
heróis têm dúvidas, e o tempo — esse velho viajante — não é um espectador passivo,
mas uma força viva que observa, molda e reage.

Sempre me fascinaram os mundos em que o passado é tão importante quanto o


presente, e onde as escolhas ecoam por eras. Mundos onde os personagens não são
apenas fortes ou sábios, mas também frágeis, humanos, contraditórios — capazes de
alterar o destino do mundo, mas também de serem destruídos por seus próprios
desejos.

Neste RPG, o tempo não é apenas pano de fundo: ele é personagem. Ele pode ser
domado, mas jamais controlado sem consequência. Ele oferece segundas chances,
mas cobra o preço.
E é nesse terreno instável, entre passado e futuro, que os jogadores se tornam mais do
que aventureiros. Eles se tornam Reis do Tempo.

Este livro é o início dessa jornada. Ele é feito para quem busca mais do que combate —
para quem deseja explorar dilemas, criar histórias marcantes, viver o peso das
decisões. As regras aqui servem a um propósito: dar forma à narrativa, não engessá-la.
São estruturas para que a liberdade floresça dentro do caos, como as muralhas de
Forsvar erguendo-se contra a incerteza do mundo.

Crie com coragem. Jogue com verdade. Conte histórias que mereçam atravessar os
séculos.
E acima de tudo: não tenha medo de mudar o tempo. Ele também muda você.

Mazardi
Criador de Reis do Tempo

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Introdução ao Universo
A Criação do Mundo e dos Deuses

Antes que houvesse forma, som ou luz, havia apenas o vazio — um silêncio primordial
onde o tempo ainda não havia começado a contar suas histórias. Foi nesse vácuo
eterno que surgiu Gud, a essência criadora, o princípio de tudo o que é, foi e será.

Com sua vontade divina, Gud deu forma ao caos e moldou os primeiros reinos: o
Celestial, onde a luz brilha pura e ordenada, e o Infernal, onde a escuridão se agita em
chamas e mistérios. Para governar esses domínios, Gud gerou seus dois primeiros
filhos: Himmel, senhor dos céus e da ordem, e Helvete, soberano das profundezas e do
caos.

A tensão entre os irmãos foi inevitável. Himmel buscava preservar a ordem e a


harmonia, enquanto Helvete ansiava por liberdade e transformação. Foi nesse embate
filosófico que nasceu o mundo material — não como uma criação pura, mas como um
reflexo da eterna luta entre opostos.

Outros deuses surgiram, como Sollys (luz), Morke (trevas), Krig (guerra), Fred (paz),
Ignis (amanhecer), Umbra (anoitecer), Strale (raio) e Vakker (amor). Juntos, eles
formaram um panteão de forças complementares e conflitantes, cada um deixando
sua marca no tecido da realidade.

Mas mesmo os deuses, em sua grandiosidade, não completavam o ciclo. Faltava algo:
algo frágil, imprevisível, e com potencial para se elevar ou destruir. Foi então que Gud
criou os humanos.

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A Humanidade e o Período da Liberdade

Moldados da terra e temperados com fragmentos de poder divino, os humanos


surgiram como criaturas mortais, porém cheias de promessas. Eles não pertenciam
nem à luz plena nem à escuridão absoluta — caminhavam entre elas, capazes de criar,
destruir, amar, trair, aprender e transcender.

Durante séculos, os deuses influenciaram diretamente os rumos da humanidade,


inspirando, testando e às vezes manipulando os mortais como peças num tabuleiro
cósmico. As primeiras cidades surgiram graças a sonhos enviados pelos deuses. A
magia foi descoberta por meio de revelações e visões. A fé tornou-se uma força real,
com templos, pactos e milagres.

Mas então Gud observou algo inesperado: os humanos estavam crescendo.


Desenvolvendo vontade própria. Questionando. Escolhendo. Era hora de deixá-los
caminhar com as próprias pernas. E assim, o criador impôs uma ordem irrevogável:
durante cem anos, os deuses estariam proibidos de interferir diretamente no mundo
mortal. Nenhuma bênção, nenhuma maldição, nenhum milagre. Esse decreto marcou
o início de uma nova era conhecida como o Período da Liberdade.

Neste tempo suspenso, os humanos se tornaram os verdadeiros donos do mundo.


Algumas cidades floresceram, outras caíram. A magia começou a ser estudada com
disciplina. Facções surgiram. Revoltas aconteceram. O mundo mudou — e os deuses
apenas observavam. Mas o tempo... o tempo não é passivo. Ele também reage,
também escuta. Alguns indivíduos começaram a perceber falhas nos tecidos da
realidade. Ecos do passado. Sinais do futuro. E, por caminhos misteriosos, alguns
aprenderam a manipular fragmentos do tempo.

Esses raros e perigosos seres se tornaram conhecidos como os Reis do Tempo.

Agora, o destino está nas mãos dos mortais. E cada escolha sua pode alterar o curso
de eras inteiras.

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O Papel dos Jogadores e dos Reis do Tempo

Em Reis do Tempo, os jogadores não são meros espectadores da história — são


agentes do destino. Cada personagem é um fragmento de algo maior: uma força que se
ergue contra o caos, que desafia os limites da existência e que pode, por suas ações,
ecoar através das eras.

Você interpretará um personagem único, com origens, motivações e fraquezas


próprias. Poderá ser um guerreiro marcado pela perda, um mago que sonhou com o
futuro, um conselheiro que manipula reis ou um andarilho à procura de um tempo que
não lhe pertence mais. Qualquer que seja seu caminho, suas escolhas moldarão o
mundo ao seu redor.

Em termos de jogo, seu papel é:

Viver e interpretar seu personagem com coerência e paixão.

Tomar decisões significativas, aceitando suas consequências.

Explorar o mundo, interagir com outros personagens, superar desafios e deixar sua
marca.

Co-criar a narrativa com os outros jogadores e o Mestre do Jogo, colaborando para


construir algo maior que a soma das partes.

Mas para alguns personagens e talvez o seu existe algo além.

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Regras Gerais .............................................................................. 7
Capítulo 2 – Testes e Resoluções ........................................................................... 21
Capítulo 3 – Etapas da Criação ............................................................................... 24
Capítulo 4: Classes e Estilos de Combate ............................................................... 52
Capítulo 5 – Sistema de Magia .............................................................................. 109
Capítulo 6 – Catálogo de Magias........................................................................... 120
Capítulo 7 – Itens e Equipamentos........................................................................ 152
Capítulo 8 – Combate Estratégico ........................................................................ 157
Capítulo 9 – Dano, Ferimentos e Morte ................................................................. 165
Capítulo 10 – Condições ...................................................................................... 170

Regras Gerais
Como Jogar

Reis do Tempo é um RPG narrativo e estratégico, onde cada jogador interpreta um


personagem único dentro de um universo épico, moldado por deuses, magia e o
próprio tempo.
As ações, escolhas e interações dos personagens com o mundo são conduzidas por
meio de regras simples, mas flexíveis, sempre mediadas pela narrativa.

O jogo é dividido em sessões, conduzidas por um narrador — o Mestre do Jogo (MJ) — e


vividas pelos jogadores, que controlam seus próprios personagens.
A história se desenrola por meio de:

Diálogos entre personagens e NPCs;

Exploração de locais perigosos, cidades, ruínas e reinos;

Conflitos resolvidos por combate ou diplomacia;

Testes de dados para ações incertas ou desafiadoras.

Funções do Mestre e dos Jogadores

O Mestre do Jogo (MJ)

O MJ é o responsável por narrar o mundo, descrever ambientes, interpretar


personagens secundários e controlar os eventos e perigos da campanha. Ele define as

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consequências das escolhas dos jogadores e mantém o equilíbrio entre desafio,
narrativa e diversão. Suas principais responsabilidades incluem:

Criar ou adaptar o enredo da aventura;

Apresentar desafios e conflitos de forma justa;

Arbitrar regras, definir dificuldades e improvisar;

Recompensar ações criativas e interpretações marcantes.

O MJ não é um inimigo dos jogadores — é o guardião do mundo e o condutor da


história.

Os Jogadores

Cada jogador assume o papel de um personagem com personalidade, história,


atributos e objetivos próprios.
Durante o jogo, os jogadores:

Descrevem o que seus personagens fazem ou dizem;

Tomam decisões táticas, morais e estratégicas;

Rola dados para ações que envolvam risco ou incerteza;

Evoluem seus personagens conforme sobrevivem e crescem.

Jogadores são coautores da narrativa, e sua criatividade é parte essencial da


experiência.

Testes com D20

A maioria das ações incertas — como atacar, persuadir, escapar, resistir ou realizar
feitos difíceis — é resolvida com um teste baseado em D20.

Como funciona um teste:

O jogador rola 1D20 (um dado de vinte lados);

Soma o modificador apropriado (atributo, subatributo ou habilidade);

Compara o resultado com a Dificuldade definida pelo MJ, conhecida como CD – Classe
de Dificuldade;

Se o resultado for igual ou superior à CD, a ação tem sucesso.

Modificadores comuns:

Atributos: Força, Destreza, Constituição, Sabedoria, Carisma, Vontade.

Subatributos/Perícias: Furtividade, Intuição, Sobrevivência etc.

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Circunstâncias: bônus por vantagem tática, penalidades por ambiente, ferramentas,
itens mágicos.

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Atributos e Modificadores
Todo personagem possui seis atributos principais, que representam suas capacidades
físicas, mentais e espirituais. Esses atributos influenciam diretamente todas as ações
do jogo, desde testes simples até combates e uso de magia.

Atributo Função Principal


Força FOR Potência física, combate corpo a corpo, levantamento de peso,
ações brutas.
Destreza DES Agilidade, reflexos, ataques à distância, esquiva, furtividade,
iniciativa.
Constituição CO Resistência física, Pontos de Vida (PV), tolerância a veneno e
N exaustão.
Sabedoria SAB Percepção, rastreamento, intuição, resistência natural e
instinto.
Carisma CAR Presença, persuasão, manipulação, liderança e influência
social.
Vontade VO Determinação, resistência mental, controle emocional, vínculo
N com o tempo.
Modificadores de Atributo

O modificador é o valor que será somado às rolagens de dados em testes que


envolvam o atributo. Abaixo, a tabela padrão:

Valor do Atributo Modificador


8–9 –1
10–11 +0
12–13 +1
14–15 +2
16–17 +3
18–19 +4
Modificadores se aplicam em testes, ataques, defesa, dano, magia e várias situações
específicas descritas nas regras e classes.

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Subatributos e Perícias
Além dos atributos principais, cada personagem possui subatributos (ou perícias), que
representam áreas específicas de conhecimento, habilidade ou talento. Eles são
ligados a um atributo base e usados em situações que exigem maior precisão.

Subatributos podem receber bônus se forem treinados pelo personagem, conforme


sua classe ou histórico.

Subatributo Atributo Uso Comum


Base
Furtividade Destreza Mover-se em silêncio, esconder-se ou evitar ser
detectado.
Acrobacia Destreza Saltar, equilibrar-se, rolar, cair de forma
controlada.
Intuição Vontade Sentir intenções ocultas, perceber emoções ou
mentiras.
Investigação Vontade Encontrar pistas, interpretar padrões ou analisar
enigmas.
Percepção Sabedoria Notar sons, movimentos, detalhes visuais ou
sensoriais.
Sobrevivência Sabedoria Navegar em ambientes selvagens, rastrear,
encontrar abrigo.
Persuasão Carisma Convencer, influenciar ou inspirar outros por
palavras.
Intimidação Carisma Forçar obediência ou causar medo por presença
ou ameaça.
Atletismo Força Escalar, nadar, correr longas distâncias ou
empurrar.

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1.5 – Pontos de Vida (PV)
Os Pontos de Vida (PV) representam a vitalidade física, a resistência ao dano e a
capacidade de sobrevivência de um personagem. Eles indicam quanto esforço, dor ou
ferimento um personagem pode suportar antes de cair em combate ou morrer.

Em Reis do Tempo, os PV têm papel fundamental no ritmo das batalhas e na tensão


dramática da narrativa. Sua quantidade é diretamente influenciada pelo atributo
Constituição e pelo estilo de combate escolhido pelo personagem.

PV Inicial

Ao criar seu personagem, o valor inicial de PV é calculado da seguinte forma:

PV Inicial = (10 + Dado de Vida da Classe) × Modificador de Constituição

Regra de segurança:
Se o modificador de Constituição for menor que +1 (ou seja, 0 ou negativo), ignora-se a
multiplicação, e o personagem recebe apenas:

PV Inicial = 10 + Dado de Vida da Classe

PV por Nível (Evolução)

Ao subir de nível, o personagem aumenta seus PV com base em sua classe e


Constituição.

PV por nível = 1D𝑋 + Modificador de Constituição

0 PV: Estado Crítico

Quando um personagem atinge 0 PV, ele entra em estado de colapso físico, tornando-
se incapacitado. Ele não pode realizar ações e corre risco de morte

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13
1.6 – Sistema de Ataque e Defesa
O combate em Reis do Tempo é baseado em uma mecânica direta e estratégica, onde
os personagens possuem valores fixos de Ataque e Defesa. Isso substitui a antiga
Classe de Armadura (CA), acelerando a resolução das ações e reforçando o estilo de
cada personagem.

Ataque

O valor de Ataque representa o poder ofensivo do personagem, combinando sua força


física com a agilidade de execução.

Ataque = Força (valor total) + modificador de Destreza / 2

Este é o valor usado sempre que o personagem realiza uma tentativa de golpe — corpo
a corpo ou à distância.
Ele será somado ao D20 em testes de ataque contra o valor de Defesa do oponente.

Exemplo:

Força: 15

Modificador de Destreza: +2
→ Ataque = 15 + 2 = 17 / 2 = 8

️ Defesa

O valor de Defesa representa a resistência física do personagem, combinada com sua


capacidade de esquiva.

Defesa = Constituição (valor total) + modificador de Destreza

Esse é o número que o inimigo precisa alcançar ou superar com um ataque para
acertar.

Exemplo:

Constituição: 14

Modificador de Destreza: +3
→ Defesa = 14 + 3 = 17

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Como funciona o ataque

O atacante rola 1D20 + seu valor de Ataque.

Compara o resultado com o valor de Defesa do alvo.

Se o resultado for igual ou superior à Defesa, o ataque acerta.

Em caso de acerto, aplica-se o dano normalmente com base na arma.

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1.7 – Iniciativa e Turnos
O combate em Reis do Tempo ocorre em rodadas divididas em turnos, durante os
quais os personagens atuam em ordem de iniciativa. Cada rodada representa cerca de
10 segundos no mundo do jogo — tempo suficiente para realizar uma ação tática, se
mover e reagir ao ambiente.

Iniciativa

A iniciativa determina quem age primeiro no combate.

Iniciativa = 1D20 + modificador de Destreza

Todos os participantes do combate (jogadores e inimigos) rolam a iniciativa no início do


combate.

O MJ organiza os resultados em ordem decrescente — do maior para o menor.

Em caso de empate, age primeiro quem tiver maior valor total de Destreza. Persistindo
o empate, decida por rolagem ou critério narrativo.

Dica narrativa: o MJ pode alterar a ordem da iniciativa em emboscadas, duelos ou


cenas dramáticas para favorecer o ritmo da história.

Estrutura de um Turno

Cada personagem, em seu turno, pode realizar as seguintes ações:

Tipo de Ação Descrição


Atacar, conjurar magia, usar item, realizar manobra especial ou ação
Ação Principal
complexa.
Mover-se até seu deslocamento máximo (geralmente 9 metros),
Ação de Movimento
escalar, saltar.
Ação Bônus (se Habilidades ou efeitos que ocorrem fora da ação principal (classe,
disponível) magia, itens).
Uma única resposta a um evento específico (ex: ataque de
Reação (fora do turno)
oportunidade).

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Movimento e Deslocamento
O valor padrão de deslocamento é 9 metros por rodada, salvo modificações por raça,
magia ou armadura.
O personagem pode se mover antes ou depois da Ação Principal, ou dividir o
movimento entre ações.

Exemplos:

Correr até um inimigo e atacar;

Atacar e depois recuar;

Mover-se até a metade, realizar uma ação, mover o restante.

Fora de Turno

Algumas ações podem acontecer fora do turno do personagem:

Reações: como aparar um golpe, lançar magia defensiva ou fugir de armadilha.

Interrupções narrativas: o MJ pode permitir ações rápidas (falar, olhar, largar algo) sem
consumir ação.

Exemplo de rodada de combate

Os jogadores e inimigos rolam iniciativa.

Elryn (Iniciativa 17) age primeiro. Ele corre 6 metros (movimento), saca sua espada
(ação livre) e ataca um inimigo (ação principal).

O inimigo age em seguida e tenta revidar.

Quando todos tiverem agido, uma nova rodada se inicia.

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1.8 – Ações Detalhadas em Combate
Durante o combate, os personagens podem realizar ações além do ataque comum.
Estas ações especiais ampliam a variedade tática do jogo, permitindo improviso,
controle e sobrevivência em combate.

️ Atacar

Realiza um ataque com arma corpo a corpo ou à distância, seguindo as regras de


Ataque e Defesa (ver seção 1.6).

Defender-se (Preparar Defesa Total)

O personagem gasta seu turno inteiro para se proteger com foco absoluto, seja
adotando uma postura defensiva, se escondendo ou protegendo pontos vitais.

Requisitos: gastar a Ação Principal e a Ação de Movimento


Efeito: o personagem recebe +5 em sua Defesa até o início do próximo turno.
O personagem não pode atacar, se mover ou lançar magias nesse turno.

Aparar Golpe

O personagem usa sua arma ou corpo para reduzir o dano de um ataque recebido,
bloqueando, desviando ou absorvendo parte do impacto. É uma ação defensiva ativa
usada como reação.

Requisitos: o personagem não pode ter usado sua Ação Principal no turno atual (pode
ter se movido normalmente).
Efeito: reduz o dano de um ataque que o atingiu rolando o dado de dano da arma
equipada (ou 1D4 se estiver desarmado).
O valor rolado é subtraído do dano total recebido.
Não funciona contra danos mágico, mental ou efeitos de área (a critério do MJ).

️ Desarmar

Tenta fazer com que o inimigo largue sua arma ou item em mãos por meio de técnica,
força ou surpresa.

Teste de Ataque com desvantagem (rola dois D20, usa o menor) contra a Defesa do
alvo.

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Se for bem-sucedido, o alvo solta o item.
O item pode cair aos pés do alvo ou ser lançado a até 1,5m, a critério do MJ.

Agarrar / Imobilizar

Tenta dominar fisicamente o inimigo, impedindo-o de agir livremente.

Teste de Força + D20 vs. Defesa do alvo


Se bem-sucedido, o alvo fica imobilizado até escapar, o que exige uma ação e sucesso
em novo teste oposto.

Empurrar / Derrubar

Usado para tirar o inimigo de posição ou colocá-lo no chão.

Teste de Força + D20 vs. Defesa do alvo


Se vencer, pode empurrar 1,5m ou derrubar o alvo, que fica caído (–2 na Defesa até se
levantar, o que consome a Ação de Movimento).

Ação Preparada

Permite que o personagem declare uma ação condicional para ser executada fora do
seu turno.

Exemplo: “Se o inimigo atravessar o portão, eu atiro.”


O personagem escolhe:

Qual ação vai realizar

Qual condição vai dispará-la


A ação ocorre imediatamente quando a condição for cumprida.

Ações Livres e Narrativas

Falar, olhar em volta, sacar ou soltar objetos simples, consumir poções e interagir com
o ambiente podem ser realizados como ações livres, a critério do MJ.

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Capítulo 2 – Testes e Resoluções
Nem tudo se resolve com espadas e feitiços. Em Reis do Tempo, desafios surgem o
tempo todo: decifrar inscrições antigas, convencer um rei hesitante, resistir a visões do
tempo, rastrear uma criatura lendária…
Para representar essas situações, usamos os Testes e Resoluções — um conjunto
simples de regras para resolver ações incertas.

2.1 – Testes Simples e Testes Opostos


Testes Simples

Usado quando um personagem tenta superar um obstáculo fixo (ambiental, mágico ou


narrativo) definido pelo MJ.

1D20 + modificador apropriado ≥ Classe de Dificuldade (CD)

O MJ define a CD com base na dificuldade da ação:

Dificuldade CD
Muito fácil 5
Fácil 10
Moderada 15
Difícil 20
Quase
25+
impossível

Testes Opostos

Usado quando dois personagens ou criaturas competem diretamente entre si, como
em um empurrão, disputa verbal ou corrida.

Ambos rolam 1D20 + modificador relevante. Quem tiver o maior resultado vence.

Exemplo: Dois personagens disputam um cabo de guerra. Um usa Força, o outro usa
Força também. Ambos rolam e quem tiver o maior valor final vence a disputa.

Se houver empate, o MJ pode:

Manter o impasse;

Dar vantagem para quem tiver maior atributo bruto;

Solicitar nova rolagem.

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2.2 – Testes em Grupo
Às vezes, o sucesso ou fracasso depende do esforço coletivo.

Existem duas formas principais:

Teste de Grupo Total

Todos os jogadores rolam. O grupo só tem sucesso se todos passarem no teste.

Usado quando todos são necessários, como manter silêncio absoluto, remar juntos,
ou resistir a uma explosão mágica.

Teste de Grupo Parcial

Todos os jogadores rolam. Se metade ou mais tiver sucesso, o grupo como um todo é
bem-sucedido.

Usado para ações em que alguns podem compensar os erros de outros, como escalar
uma corda, seguir um rastro ou resistir a uma tempestade.

2.3 – Testes Prolongados


Algumas ações importantes não se resolvem com uma rolagem só. Elas exigem
esforço contínuo — dias de estudo, horas de meditação, dezenas de marteladas no
metal.

Testes prolongados são acumulativos: o personagem precisa somar X sucessos ao


longo de múltiplas rolagens para completar a tarefa.

Exemplo:

Ler um grimório arcano exige 3 sucessos em Investigação (VON), CD 15.

O jogador pode tentar uma vez por dia. A cada sucesso, aproxima-se do objetivo.

Falhas não retiram progressos, mas podem gerar complicações (exaustão, corrupção,
consequências narrativas).

Testes prolongados têm ritmo próprio. O MJ decide o intervalo entre as tentativas


(minutos, horas, dias) e o que acontece se houver falhas seguidas.

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2.4 – Sorte e Interferência Narrativa
Nem tudo deve ser resolvido por ficha. Às vezes, a sorte, o acaso ou os próprios fios do
destino podem se manifestar — especialmente em um mundo onde o tempo é instável.

Sorte Narrativa

O MJ pode permitir que jogadores façam um Teste de Sorte para resolver algo
totalmente imprevisível, onde o risco está além do controle.

Interferência Narrativa / Intervenção do Jogador

Em momentos críticos, o jogador pode pedir ao MJ uma ação narrativa forçada,


propondo uma solução criativa ou ousada fora da mecânica padrão.

O MJ pode:

Aceitar diretamente;

Pedir um teste (de atributo ou de sorte);

Aplicar um custo narrativo ou físico.

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Capítulo 3 – Etapas da Criação
Criar um personagem em Reis do Tempo é forjar uma alma dentro de um mundo
antigo, onde cada escolha carrega peso narrativo e mecânico. Seu personagem será
mais que uma coleção de números: ele será parte viva do destino do mundo.

A seguir, estão as etapas essenciais para criar um personagem completo.

3.1 – Conceito e Origens


Antes de atributos, armas ou magias, todo personagem começa com uma ideia: uma
chama que define quem ele é e por que está em movimento.

Essa etapa é narrativa e criativa. O objetivo é estabelecer a essência do seu


personagem — sua personalidade, passado, motivações e conexão com o mundo.

Quem é você neste mundo?

Pense no seu personagem como uma alma inserida em um universo mítico e jovem. Os
deuses observam. A magia está viva. O tempo se rompe em lugares estranhos.
Dentro disso, quem é você?

Considere:

Como era sua vida antes da aventura?

Você acredita nos deuses?

Já sofreu alguma perda?

O que você busca acima de tudo: poder, redenção, vingança, sabedoria,


sobrevivência?

Toques de Identidade

Você pode desenvolver seu conceito respondendo perguntas como:

Qual é a maior dor do seu personagem?

O que ele nunca faria?

Ele já viu o tempo se distorcer? Teve visões?

Qual deus ou força ele respeita (ou odeia)?

Como ele se relaciona com o próprio passado?

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Modelo de Conceito

"Sou um ex-soldado de Forsvar, desertor, assombrado pelas memórias da guerra.


Ouço sussurros nas pedras e desconfio que o tempo me observa. Busco redenção —
ou esquecimento."

"Sou um andarilho de Nabolag. Nunca soube quem me pariu. Aprendi a ler os olhos das
pessoas e a roubar sem culpa. Às vezes acordo em lugares diferentes... como se o
tempo tivesse dobrado."

3.2 – Atributos Base


Todo personagem possui seis atributos principais, que representam suas forças
físicas, mentais e sociais. Eles influenciam diretamente os testes, o combate, a
defesa, a vida e as magias.

Atributo Abrev. Função Mecânica e Narrativa


Força FOR Ataques corpo a corpo, ações físicas, levantamento, impacto,
brutalidade.
Destreza DES Reflexos, precisão, esquiva, ataques à distância, agilidade e
furtividade.
Constituição CON Resistência, vigor, saúde, Pontos de Vida (PV), tolerância a
venenos e fadiga.
Sabedoria SAB Percepção, rastreamento, intuição, leitura do ambiente,
conexão instintiva.
Carisma CAR Presença social, persuasão, manipulação, liderança,
magnetismo pessoal.
Vontade VON Foco mental, fé, disciplina, resistência mágica, conexão com o
tempo.

Distribuição de Pontos
Existem duas formas sugeridas de atribuir valores iniciais:

Distribuição Padrão (segura e equilibrada)

Atribua os seguintes valores livremente entre os atributos:

12, 12, 11, 11, 10, 10

Você decide quais atributos são mais importantes para o seu personagem com base
em seu conceito e classe.

Distribuição Aleatória (heroica e arriscada)

Role 6 vezes 2D6+4 e distribua os valores nos atributos como desejar.

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Essa opção cria personagens mais distintos e imprevisíveis. Recomendada para
campanhas narrativas intensas ou personagens únicos.

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3.3 – Subatributos e Perícias
Subatributos — também chamados de perícias — são especializações ligadas
diretamente aos atributos principais. Eles representam áreas de conhecimento,
prática ou talento refinado, e são usados quando a ação exige precisão ou foco.

Exemplo: dois personagens com Destreza alta podem ser ágeis, mas só quem tem
Furtividade treinada conseguirá se esconder com eficiência.

Escolha Inicial

Durante a criação de personagem, escolha Dois subatributos treinados.


Essas perícias concedem um bônus fixo de +2 em testes relacionados.

O MJ pode permitir mais subatributos ao longo da campanha, conforme evolução e


interpretação.

Lista de Subatributos (por Atributo Base)

Atributo Base Subatributos / Perícias


Força Atletismo, Quebra
Destreza Furtividade, Acrobacia, Reflexos
Constituição Resistência a Dor, Resistência a Toxinas
Sabedoria Percepção, Sobrevivência, Rastreamento
Carisma Persuasão, Enganação, Liderança
Vontade Intuição, Intimidação, Resistência Mental

Como Usar Subatributos

Sempre que o personagem tentar uma ação relacionada a uma perícia, ele fará:

1D20 + modificador do atributo base +2 (se treinado)

Exemplo: Teste de Furtividade com Destreza 13 (+1)


→ Se treinado: 1D20 +1 +2 = 1D20 +3
→ Se não treinado: 1D20 +1

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Exemplos Narrativos de Uso

Subatributo / Perícia Exemplo de uso narrativo


Atletismo (FOR) Escalar uma muralha, nadar contra correnteza, erguer uma porta de pedra.
Arrombar uma tranca antiga, romper correntes com os braços, destruir um
Quebra (FOR)
altar.
Furtividade (DES) Esgueirar-se entre sombras, evitar sentinelas, invadir uma casa sem ser visto.
Acrobacia (DES) Saltar entre telhados, equilibrar-se em cordas, rolar para evitar um golpe.
Desviar de armadilhas, reagir rapidamente a uma surpresa, agarrar um objeto
Reflexos (DES)
em queda.
Suportar tortura, manter-se de pé mesmo gravemente ferido, resistir a uma
Resistência à Dor (CON)
explosão.
Resistência a Toxinas Tolerar venenos, beber água contaminada, resistir a gases mágicos ou fumaças
(CON) tóxicas.
Ouvir passos ao longe, ver detalhes suspeitos, sentir cheiro de sangue em uma
Percepção (SAB)
sala.
Sobrevivência (SAB) Acampar em segurança, encontrar água potável, prever mudanças climáticas.
Seguir pegadas na lama, identificar rastros de besta, deduzir a direção de um
Rastreamento (SAB)
fugitivo.
Convencer um líder a poupar uma vila, inspirar aliados, resolver um impasse
Persuasão (CAR)
verbal.
Enganação (CAR) Mentir para escapar de uma punição, fingir identidade, disfarçar intenções.
Comandar tropas, assumir controle de uma sala, discursar para manter a moral
Liderança (CAR)
elevada.
Sentir que algo está errado, perceber hesitação em uma fala, detectar
Intuição (VON)
intenções reais.
Obrigar alguém a recuar, calar uma multidão com o olhar, ameaçar sem
Intimidação (VON)
precisar agir.
Suportar encantamentos, negar ilusões, manter a sanidade em frente a
Resistência Mental (VON)
entidades do tempo.

Após essa etapa, seu personagem tem Duas áreas de domínio prático, que
influenciarão diretamente a forma como ele resolve problemas.

28
3.4 – Ataque e Defesa
O sistema de Reis do Tempo utiliza valores fixos de Ataque e Defesa, definidos a partir
dos atributos principais. Esses valores representam a capacidade ofensiva e defensiva
natural do personagem, e são usados diretamente nas rolagens de combate.

Cálculo de Ataque

Ataque = Força (valor total) + modificador de Destreza

Este valor representa o poder de impacto e velocidade de execução dos ataques do


personagem, tanto com armas corpo a corpo quanto à distância.
Será somado ao 1D20 nas rolagens de ataque.

Exemplo:

Força: 15

Modificador de Destreza: +2
→ Ataque = 15 + 2 = 17

Cálculo de Defesa

Defesa = Constituição (valor total) + modificador de Destreza

Este valor representa a capacidade física e reflexiva de se proteger, seja por absorção,
esquiva ou resistência.
Ele é o alvo fixo que os inimigos devem alcançar ou superar ao atacá-lo.

Exemplo:

Constituição: 14

Modificador de Destreza: +3
→ Defesa = 14 + 3 = 17

Resumo de Combate

Ação Fórmula usada


Ataque 1D20 + Ataque
Verificar acerto Compara com a Defesa do alvo
Dano (corpo a corpo) Dado da arma + Mod. de Força

29
Dano (à distância ou Dado da arma + Mod. de
leve) Destreza

Nota de Criação

Ao criar seu personagem, calcule e anote os valores fixos de Ataque e Defesa na ficha.
Eles serão usados com frequência, e permitem rolagens mais rápidas e combates mais
objetivos.

30
3.5 – Pontos de Vida (PV)
Os Pontos de Vida (PV) representam a resistência física do personagem diante de
ferimentos, esforço e situações de risco. Eles determinam quanto dano um
personagem pode suportar antes de cair.

Em Reis do Tempo, os PV são influenciados diretamente pelo atributo Constituição e


pela classe escolhida, refletindo não apenas a dureza corporal, mas também a
tenacidade interior.

Cálculo de PV Inicial

PV Inicial = (10 + Dado de Vida da Classe) × Modificador de Constituição

Importante:
Se o modificador de Constituição for menor que +1, ignora-se a multiplicação. Nesse
caso, o personagem recebe apenas:

PV Inicial = 10 + Dado de Vida da Classe

Aumento de PV por Nível

Ao subir de nível, o personagem ganha mais PV com base em sua classe:

Rolagem:

1D𝑋 + Modificador de Constituição

Essa etapa define o quanto seu personagem aguenta em campo, e influencia


diretamente sua estratégia: personagens com PV alto podem assumir a linha de frente;
outros, devem optar por evasão, táticas e apoio.

31
3.6 – Individualidades e Defeitos
Além de atributos e habilidades, personagens em Reis do Tempo carregam marcas
únicas e fraquezas ocultas. Essas características, chamadas de Individualidades e
Defeitos, aprofundam a interpretação e oferecem recursos adicionais — com equilíbrio
mecânico.

O Sistema de Pontos

Cada personagem começa com 5 pontos de Individualidade.

Esses pontos podem ser gastos para adquirir Individualidades durante a criação do
personagem.

Cada Individualidade tem um custo, geralmente entre 1 e 5 pontos, dependendo de


seu impacto.

Ganho adicional de pontos

Para adquirir mais Individualidades além dos 5 pontos iniciais, o personagem pode
assumir Defeitos voluntariamente.

Cada Defeito concede de 1 a 3 pontos adicionais, conforme sua severidade.

O MJ define o valor em pontos com base na narrativa e no impacto do Defeito.

Durante a campanha

Novas Individualidades ou Defeitos podem surgir por desenvolvimento natural, escolha


do jogador ou recompensa narrativa.

Toda nova aquisição deve ser aprovada pelo MJ, que poderá vinculá-la a eventos,
visões, traumas, rituais ou contato com entidades temporais.

Aplicação prática

A escolha de Individualidades e Defeitos deve sempre refletir o conceito e o histórico


do personagem.

O MJ pode permitir que Individualidades influenciem testes, magias, relações com o


tempo ou interações sociais.

Da mesma forma, Defeitos podem gerar complicações espontâneas, visões, lapsos ou


crises.

32
Individualidades:

Ambiente Familiar
Você cresceu em uma região específica — selva, tundra, deserto, montanhas, mares
ou ruínas antigas — e seu corpo e instinto se adaptaram a ela.
Sempre que estiver nesse ambiente, você pode rerrolar uma jogada falha relacionada
a movimentação, percepção, furtividade ou sobrevivência.
Usos: 3 por descanso longo.
(2 pontos)

Aura Assassina
Algo em você — sua postura, seus olhos ou o silêncio absoluto — avisa o perigo sem
dizer nada.
Enquanto estiver com seus Pontos de Vida no máximo, a primeira jogada de ataque
contra você em cada combate tem desvantagem.
(3 pontos)

Aparência Inofensiva
Você parece frágil, gentil ou irrelevante. Essa falsa impressão permite ataques
inesperados.
Contra alvos que não conhecem seu potencial de combate, você recebe +5 para
acertar o primeiro ataque, e pode ignorar 1 nível de preconceito social.
No entanto, sofre –5 em testes de Intimidação.
(2 pontos)

Armadura de Músculos
Seu corpo é seu escudo. Você pode usar o modificador de Força no lugar da Destreza
para calcular sua Defesa.
Se alguma habilidade futura substituir seu modificador por outro, você ainda pode
escolher manter Força.
(2 pontos)

33
Confiança Descabida
Você acredita que possui uma técnica lendária capaz de derrotar qualquer inimigo…,
mas ela exige uma preparação absurda e quase impossível.
Sempre que chegar a 0 PV (sem morrer), você ainda pode agir por 1 turno adicional
antes de cair inconsciente.
(2 pontos)

Beleza Natural
Sua beleza transcende classe ou origem. Você inspira admiração com facilidade.
(1 ponto)

Bom Senso
O MJ pode te avisar quando estiver prestes a fazer algo claramente estúpido ou fora de
lógica — você pode reconsiderar a ação.
(1 ponto)

Corpo Fechado
Sua pele é como pedra. Sempre que sofrer “Sangramento” ou “Queimadura”, você
pode transformar uma falha em sucesso.
Usos: igual ao seu modificador de Constituição por descanso longo.
(3 pontos)

Corpo Vigoroso
Você se recupera com rapidez incomum.
Ao subir de nível, role 2 vezes o Dado de Vida e escolha o maior.
Durante um descanso curto, pode usar 1 Dado de Vida adicional.
(3 pontos)

Determinação

34
Você possui um objetivo claro e não se permite desviar dele.
Sempre que realizar um teste de ataque, dano ou atributo diretamente relacionado ao
seu objetivo, recebe +3 de bônus.
Usos: 3 vezes por descanso longo.
(3 pontos)

Estudioso
Você tem histórico de estudos formais ou autodidatismo.
(2 pontos)

Físico Perfeito
Você se recupera de esforços leves com velocidade assustadora.
Seu descanso curto dura apenas 15 minutos.
(1 ponto)

Forasteiro
Você vem de um povo oculto, isolado do tempo histórico.
Recebe 1 item único e misterioso (com aprovação do MJ), como um artefato cultural,
relíquia esquecida .
(3 pontos)

Instintos Animais
Você lê presas e predadores como um lobo.
Se uma criatura hostil estiver ao alcance da sua visão, pode rolar um teste de Intuição
(CD 15) para saber se ela é mais fraca, igual ou mais forte que você.
Se alguém estiver prestes a te atacar em até 18m, você sente e detecta a direção da
ameaça.
(3 pontos)

Indomável

35
Toda vez que você estiver restrito fisicamente (preso, contido, agarrado), você dobra o
modificador de Força para se libertar.
Pode causar 1 dado de dano a si e ao oponente para tentar escapar com brutalidade.
(2 pontos)

Interrogador
Quando uma criatura estiver incapacitada, você pode interrogá-la com precisão brutal.
Você tem sucesso automático em testes de Intuição para detectar mentiras e pode
forçar respostas com violência, manipulação ou leitura corporal.
(2 pontos)

Integrante Fantasma
Você é discreto, calado e sempre parece estar "fora de foco".
Quando não estiver interagindo diretamente com cenas ou combates, pode inserir-se
discretamente em interações sociais em andamento, mesmo sem ser notado de
imediato.
Funciona mesmo com NPCs hostis ou multidões.
(2 pontos)

Má Fama
Você tem uma reputação maldita. Inimigos hesitam em matá-lo — preferem capturá-lo
ou estudá-lo.
Pode escolher uma alcunha sinistra ou título lendário (com aprovação do MJ).
Sempre que for derrotado, o MJ pode decidir que seu inimigo poupa sua vida por medo,
superstição ou interesse maior.
(2 pontos)

Patrocinado
Você tem um mecenas misterioso — um rei, sacerdote, entidade temporal ou ancião
influente.
A cada nível par, recebe um presente especial: arma, mapa, carta, item mágico ou
aliado temporário.
O MJ define o conteúdo e pode atrelar favores futuros.
(3 pontos)

36
Linhagem Oculta
Em sua linhagem corre o sangue de uma criatura mítica ou povo ancestral.
Escolha uma característica incomum, como:

Pupilas verticais;

Cabelos etéreos;

Voz múltipla;

Sangue prateado...

(3 pontos)

Fala com Espíritos


Você consegue ouvir ou sentir ecos espirituais em lugares sagrados, antigos ou
assombrados.
Uma vez por descanso longo, pode fazer uma pergunta simples a uma entidade
espiritual local. O MJ decide se ela responde, e como.
(3 pontos)

Sopro Inabalável
Sua mente não se rompe facilmente. Sempre que sofre efeitos mentais ou ilusões,
pode rerrolar uma falha.
Usos: 1 por descanso curto.
(2 pontos)

Coragem do Desesperado
Se estiver com 25% ou menos dos seus PV máximos, você ganha +2 em testes de
ataque e resistência física.
(2 pontos)

Língua Antiga

37
Você compreende e consegue se comunicar, ainda que rudemente, em línguas
esquecidas, mortas ou mágicas.
Inclui inscrições divinas, runas, orações e cânticos esquecidos.
(2 pontos)

Marca da Lua Vazia


Você nasceu sob um eclipse — um presságio raro que marca os que caminham entre a
luz e a sombra.
Há algo em você que ressoa com o fluxo natural da magia: sua presença é instável,
mas harmoniosa com o oculto.
(3 pontos)

Domínio do Instante
Você tem uma percepção intuitiva do momento perfeito.
Uma vez por descanso curto, pode agir primeiro em um combate, independentemente
da iniciativa, ou interromper uma ação em andamento com algo simples (falar, sacar,
alertar).
(3 pontos)

Pulso Irregular
O tempo não corre normalmente dentro de você.
Uma vez por sessão, pode declarar que o tempo desacelera ou acelera ligeiramente:
Realize duas ações simples seguidas (mover + agir), ou force um inimigo a perder a
reação por um turno.
(4 pontos)

Individualidades PRO (12 pontos — Requer aprovação do Mestre)


Estas individualidades não são talentos comuns, mas anormalidades existenciais. São
pactos, bênçãos ou falhas no tecido da realidade — dons que desafiam os deuses,
burlam a morte ou se alimentam da essência de outros.

38
Fragmento do Ciclo Quebrado
Você é um eco de algo que já foi. Sonha com guerras que ninguém lembra. Reconhece
lugares que nunca visitou. Sente saudades de vozes que não ouviu. Você não pertence
a essa linha do tempo — e o mundo parece saber disso. Animais hesitam perto de
você, relógios param, o ar às vezes treme. Você já viveu antes, em uma existência
apagada, talvez sacrificada. Agora, algo lhe trouxe de volta, e o universo parece
empenhado em corrigir esse erro.

Momento Divino
Algo — ou alguém — o escolheu. Você não sabe o motivo. Pode ter sido uma divindade
silenciosa, uma entidade esquecida ou o próprio tempo tentando se equilibrar.
Mas uma coisa é certa: na sua primeira morte verdadeira, quando o sangue deveria
parar e a alma partir, você continua de pé. Não por força, não por magia. Mas porque o
mundo não conseguiu te derrubar. Nem mesmo a morte ousou te tocar naquele
momento.

Pacto Feito
Em algum momento da sua história — seja por desespero, ambição ou destino — você
firmou um pacto com algo que vive além da compreensão mortal. Talvez um deus
oculto, um espírito faminto do tempo ou uma criatura que nunca teve forma.
Esse pacto te concede acesso a uma força que não te pertence, mas que te obedece
— por enquanto. Às vezes você ouve sussurros. Às vezes perde a noção de tempo. E às
vezes, quando usa esse poder... sente que algo está olhando de volta.

Retorno Eterno
A morte não é seu fim. Ela é apenas o intervalo.
Quando você cai, a história recomeça — em outro corpo, em outra era, em outro
tempo. Mas você nunca volta vazio. Em cada reencarnação, três fragmentos de quem
você foi persistem: uma lembrança, um poder, um laço, uma cicatriz. Poucos
percebem que você voltou. Menos ainda se lembram do que você fez antes. Mas você
lembra. E a cada retorno, sua alma carrega um pouco mais do mundo consigo.

Absorção
39
Dentro do coração de cada criatura mágica, nasce um cristal arcano, invisível ao olhar
comum — a semente de sua conexão com o fluxo mágico. Você nasceu com o dom —
ou maldição — de consumir esse cristal, absorvendo sua essência, sua memória, seu
poder. Quando alguém com magia morre, você sente o núcleo vibrar. E pode recolher
sua centelha viva, incorporando algo dela em si. Mas esse poder tem um preço. Cada
cristal consumido mexe com sua alma, com sua forma, com sua mente. Usar esse
dom uma vez já é arriscado. Usar mais de uma vez... é querer descobrir o que acontece
com quem contém mais do que nasceu pra suportar.

40
Catálogo de Defeitos
Defeitos são marcas da alma, do corpo ou da mente. São rachaduras na vontade,
cicatrizes no tempo ou fardos herdados. Assumir um defeito é ganhar profundidade, e
não apenas pontos. Eles afetam o personagem sempre que se manifestam — e devem
ser interpretados com peso.

Medo Antigo (1 ponto)


Há algo que te paralisa — fogo, trovões, sangue, o mar, altura ou mesmo a solidão.
Sempre que se depara com esse elemento, precisa fazer um teste de Vontade para
agir normalmente. Escolha o medo. Ele deve ser recorrente no mundo.

Raiva Impulsiva (1 ponto)


Você reage antes de pensar. Provocações, ameaças e injustiças fazem sua razão
evaporar. Em situações de tensão, o MJ pode exigir um teste de Vontade. Se falhar,
você ataca, grita ou rompe a cena.

Vínculo Emocional (1 ponto)


Você é emocionalmente dependente de alguém ou algo. Pode ser um mestre, um
parente, um amor perdido ou um objeto simbólico. Se o vínculo estiver em risco ou
ausente, você sofre penalidades mentais e hesita em agir.

Amaldiçoado (2 pontos)
Você foi tocado por uma maldição — um nome esquecido, um ritual rompido, um
juramento não cumprido. Pequenos infortúnios seguem você: portas que travam,
tochas que apagam, magias que falham em momentos-chave.

Letargia Espiritual (1 ponto)


Você sente como se estivesse sempre um passo atrás. Não tem conexão clara com os
deuses, o tempo ou a própria alma. Testes de Vontade relacionados a fé, visão ou
intuição são feitos com desvantagem.

41
Corrompido pelo Tempo (2 pontos)
Você passou tempo demais perto de distorções temporais.
Às vezes você enxerga coisas que não estão lá. Outras vezes esquece o que acabou de
fazer. O MJ pode interferir narrativamente com lapsos, saltos ou repetições breves.

Rastro Visível (1 ponto)


Você não consegue se ocultar completamente. Seu cheiro, seu eco ou sua sombra são
sempre perceptíveis. Testes de Furtividade sofrem penalidade quando você tenta se
esconder por tempo prolongado.

Mente Fragmentada (2 pontos)


Você sofreu algo que quebrou parte da sua consciência. Em situações de estresse,
pode esquecer nomes, confundir inimigos e aliados, ou entrar em transe.
O MJ pode exigir testes de Vontade para manter o foco ou memória.

Destino Marcado (3 pontos)


Você tem um presságio sobre si. Pode ser uma profecia, um sonho recorrente, ou a
visão de um oráculo. NPCs sensitivos sentem isso e reagem com medo ou reverência.
Uma vez por sessão, o MJ pode provocar um evento inevitável que te persegue, mesmo
que de forma sutil.

Fardo Físico (1 ponto)


Você possui uma condição física limitante: manco, um braço atrofiado, respiração
falha, audição comprometida, etc.
Escolha uma limitação e reduza suas rolagens relacionadas em determinadas
situações

Culpa Inapagável (1 ponto)


42
Você carrega um peso moral ou emocional profundo. Talvez tenha falhado com
alguém, causado uma tragédia, ou simplesmente abandonado quem mais precisava.
Sempre que confrontado com situações parecidas, você sofre penalidades de foco e
hesita.

Marcas Visíveis (1 ponto)


Seu corpo carrega cicatrizes estranhas, símbolos místicos ou mutações leves que
chamam atenção. Você tem desvantagem em testes sociais iniciais com NPCs
supersticiosos, religiosos ou formais.

Dívida com um Deus (2 pontos)


Você deve algo a uma divindade, espírito ou força maior. Esse ser pode se manifestar
(ou se fazer representar) para cobrar serviços, promessas ou obediência. Negar essa
dívida pode trazer efeitos colaterais imprevisíveis.

Olhos Que Vêm Demais (2 pontos)


Você enxerga coisas que os outros não veem — fragmentos de outros tempos,
sombras de decisões não tomadas, duplicatas de pessoas vivas. Às vezes essas
visões te ajudam, mas muitas vezes elas apenas te distraem, perturbam ou
desequilibram.

Silêncio Forçado (1 ponto)


Por trauma, ritual ou maldição, você não consegue falar certas verdades, mencionar
certos nomes ou alertar sobre eventos específicos. Sempre que tenta, sua fala trava,
seu corpo treme ou o ambiente reage. Comunique-se de outras formas... ou aceite o
silêncio.

Frágil Demais para Este Mundo (1 ponto)


Seu corpo é delicado — seja por condição médica, desnutrição, sangue raro ou
fraqueza de nascença. Você tem penalidade em testes de resistência física ou contra
doenças, venenos e exaustão.

43
Inversão da Sorte (2 pontos)
Sempre que você obtém um sucesso crítico (20 natural), algo estranho, inútil ou
negativo também acontece. Você é como um ponto de tensão para o mundo, e a
realidade te pune por vencer com glória.

Isolado do Tempo (3 pontos)


Por alguma razão, você está “desencaixado” do presente. Calendários não te
reconhecem. Magias temporais falham perto de você. Algumas pessoas não te veem
ao passar. O mundo às vezes esquece que você existe... até lembrar com força
demais.

Presságio Vivo (2 pontos)


Sua presença provoca pesadelos, desconforto ou visões em sensitivos. Animais evitam
você. Crianças choram. Sacerdotes sussurram lamentos ao te ver.
Você se tornou um sinal ambulante de algo por vir, e todos parecem saber.

Desvio de Voz (1 ponto)


Sua voz não soa como deveria. Ela imita outras pessoas, muda de tom sem controle ou
soa como sussurros múltiplos. Isso te dá penalidade em interações sociais, e pode
causar reações inesperadas ou medo.

Chantagem Sombria (2 pontos)


Alguém muito poderoso detém um segredo, item ou vida que é essencial para você.
De tempos em tempos, emissários surgem com exigências — ordens, favores ou
ameaças. Recusar pode pôr tudo a perder... e aceitar pode ir contra tudo que você é.

Fraqueza Física Crônica (1 ponto)


Por herança, trauma ou desgaste, sua força simplesmente não responde como
deveria. Você tem desvantagem em testes de Força e ações de esforço físico direto.
Mesmo em fúria, seu corpo parece travado.

44
Compulsão por Aquisição (1 ponto)
Você tem desejo incontrolável por acumular itens, armas, pergaminhos ou artefatos.
Sempre que entra em um mercado ou vê algo raro, deve fazer um teste de Vontade ou
gastar recursos impulsivamente.

Coração Suave (1 ponto)


Você não consegue ferir inocentes ou indefesos, mesmo em autodefesa. Ataques
contra essas criaturas são feitos com desvantagem. O Mestre pode aplicar falhas
automáticas em casos extremos.

Dependência Emocional (1 ponto)


Você não funciona bem sozinho. A ausência de aliados visíveis ou alguém que te
oriente causa insegurança. Quando isolado, sofre –1 em todas as jogadas de ataque,
testes e salvaguardas.

Credor Implacável (2 pontos)


Você deve a alguém que nunca esquece. Talvez ouro. Talvez alma. Essa dívida pode te
encontrar em qualquer lugar — e sempre exige pagamento em momentos inoportunos.

Preconceito Enraizado (2 pontos)


Sua origem, aparência ou linhagem carrega ódio ancestral. Escolha um grupo cultural
ou divindade: aqueles ligados a isso sempre te tratam com desconfiança ou
hostilidade aberta.

Condicionado pelo Trauma (3 pontos)


Você sofreu algo que te quebrou por dentro — uma fobia, uma perda, uma humilhação
pública ou algo que você jamais superou. Toda vez que um gatilho semelhante

45
aparece, faz um teste de Vontade (CD 15). Se falhar, sofre penalidade em ações por 1
minuto.

Vício Espectral (2 pontos)


Você é viciado em uma substância, sensação ou presença espiritual — uma flor
alucinógena, o toque de um artefato, a presença de alguém específico.
Ao passar mais de 1 dia sem isso:

Iniciativa com desvantagem

Após 2 dias: perde os benefícios de descanso curto

Sempre sofre –1 em salvaguardas de Constituição

Reputação Espelhada (1 ponto)


Você tem um sósia infame — ou parece demais com um traidor, um herege, um
guerreiro morto. Guardiões, templários, nobres ou caçadores podem confundir você
com o alvo verdadeiro. Isso sempre gera desconfiança imediata, restrições ou
perseguição.

Defeitos PRO (Requer aprovação do Mestre)


Esses defeitos não são simples fraquezas. São maldições, fragmentações da alma,
marcas cósmicas ou heranças do impossível. Assumir um deles define seu
personagem como alguém quebrado, perigoso ou condenado. A escolha não é leve —
e o mundo vai reagir.

1. Destino Selado (+6 pontos)


Você carrega uma profecia de morte, ruína ou traição. Ela é conhecida por entidades,
sacerdotes ou até por você mesmo. Você não pode evitar esse destino — apenas adiá-
lo. O MJ decidirá quando e como ele se manifestará, com direito a interferência
temporal. Enquanto isso, o mundo sussurra sobre você. E o tempo observa.

46
2. Alma Partida (+5 pontos)
Seu espírito foi quebrado em algum ponto da vida, talvez por um ritual, uma punição
divina ou uma viagem no tempo malfeita. Você sente lacunas na sua existência.
Sonhos te confundem, memórias escorrem, e às vezes você age como outra pessoa.
Em momentos críticos, o MJ pode assumir sua consciência por 1 turno.

3. Marca de um Deus Morto (+5 pontos)


Você foi tocado por uma divindade extinta, esquecida ou devorada — e algo dessa
força ficou preso em você. Sacerdotes sentem desconforto em sua presença.
Relíquias sagradas podem rejeitá-lo. Entidades celestiais te tratam como um erro.
Você sente a dor de algo que não tem mais voz..., mas ainda vive em você.

4. Corpo Fraturado no Tempo (+6 pontos)


Seu corpo oscila no fluxo temporal. Às vezes você envelhece uma década num piscar
de olhos. Às vezes sua pele parece nascer de novo. Todo descanso longo pode causar
mutações temporárias, amnésia ou ferimentos espontâneos. Você não sabe mais qual
é seu “verdadeiro agora”.

5. Eco de Vidas Passadas (+5 pontos)


Sua alma já viveu demais — e todas as suas versões anteriores ainda ecoam em sua
mente. Você tem lapsos de consciência, visões de vidas alheias, memórias que não
são suas. Em certos momentos, o MJ pode permitir que uma dessas almas assuma o
controle brevemente — para o bem ou para o caos.

6. O Olho Nunca Fecha (+4 pontos)


Você é vigiado constantemente por uma entidade, um espírito ou uma consciência
cósmica. Ela não fala, não ajuda..., mas sempre observa. Você não pode dormir
tranquilamente, nem fazer descansos longos sem ser tocado por essa presença. Às

47
vezes, ela se manifesta em fenômenos ao redor — e quem olha no fundo dos seus
olhos vê que algo ali olha de volta.

7. Recipiente de Algo Maior (+5 pontos)


Seu corpo foi selado com algo que não deveria estar vivo: um demônio, um fragmento
de tempo colapsado, uma alma ancestral. Você tem visões, impulsos ou dores que
não são seus. O MJ pode permitir que esse “algo” manifeste habilidades…, mas
sempre haverá um custo. E talvez ele queira sair.

8. Rastro da Entropia (+4 pontos)


Por onde você passa, a realidade enfraquece. Lanternas falham, bússolas
enlouquecem, animais ficam agitados. Você é uma anomalia viva, e o mundo tenta
compensar sua presença com coincidências ruins, acidentes ou falhas sutis.

9. Maldição Geracional (+5 pontos)


Você herdou uma maldição que atinge sua linhagem há séculos. Seu sangue é
procurado por caçadores, espíritos, doenças, ou mesmo pelas forças do tempo.
Algumas pessoas reconhecem seus traços e te odeiam imediatamente.
Você pode ser o último a carregar isso — ou o próximo a espalhá-la.

10. Espírito Vazio (+6 pontos)


Você nasceu sem alma completa, ou a perdeu em algum ritual. Você não é afetado por
interferência divina ou sensorial, mas também não consegue ser abençoado, curado
por fé ou detectado por magias de alinhamento. Você é uma presença “vazia”, e os
deuses te ignoram — ou temem.

48
Características Personalizadas
Nem todos os personagens seguem caminhos comuns, e nem todo dom ou fraqueza
pode ser descrito por listas pré-estabelecidas. Em Reis do Tempo, o mundo é vasto,
simbólico e profundamente individual — por isso, existe espaço para criar
características únicas que se alinhem ao conceito de cada personagem.

Criação de Individualidades e Defeitos Personalizados Jogadores podem, em conjunto


com o Mestre, criar suas próprias Individualidades ou Defeitos, desde que tenham
fundamento narrativo e impacto coerente com o mundo do jogo.

Essas características devem:


Ter consequências claras no mundo (em combate, exploração, relações ou fé);

Ser vinculadas ao histórico do personagem ou a eventos marcantes em sua trajetória;

Evitar desequilíbrios mecânicos óbvios, sendo avaliadas de forma justa.

Definindo o Custo
O Mestre do Jogo é quem define quantos pontos a característica personalizada irá
custar (no caso de uma Individualidade) ou conceder (no caso de um Defeito). Isso
será baseado em:

Potencial narrativo ou de impacto;

Frequência de ativação ou limitação;

Comparação com características já existentes.

49
Escolha de Antecedente
“Antes do primeiro passo, há sempre um solo conhecido. Uma terra. Um nome. Um
rastro no tempo.”

Durante a criação de personagem, cada jogador deve definir pelo menos dois
elementos fundamentais de seu passado:

Cidade Natal (ou Terra de Origem)

A terra onde você nasceu, cresceu ou foi moldado. Ela influencia sua visão de mundo,
seu comportamento e sua reputação em certas regiões.

Ao escolher uma cidade natal, considere:

Cultura local: crenças, costumes, hierarquias e lendas.

Clima e geografia: selvas, desertos, montanhas, pântanos, ruínas, planícies ou ilhas.

Fama ou infâmia: seu povo é respeitado, temido ou ignorado?

Relação com os deuses: sua terra honra quais divindades?

Efeito: A critério do Mestre, sua cidade natal pode oferecer um pequeno bônus
situacional (ex: +1 em Sobrevivência em pântanos, vantagem em Persuasão com
membros da sua cultura, ou conhecimento sobre criaturas locais). Também pode
influenciar testes sociais, preconceitos ou reações de NPCs.

Legado (Sangue ou História Herdada)

Algo no seu passado o liga a um nome, linhagem, tragédia ou feito ancestral. Esse
legado pode ser reconhecido por outros — ou ser um fardo silencioso.

Escolha um entre os seguintes estilos de legado (ou crie com o Mestre):

Herança Sangrenta: você descende de guerreiros, monstros ou reis esquecidos.

Eco de um Exilado: nasceu de alguém que foi banido, amaldiçoado ou caçado.

Vínculo com uma Ordem ou Facção: foi criado por um grupo específico (vigias,
profetas, ladrões, monges...).

Filho do Vazio: nasceu em silêncio, numa noite sem lua, e ninguém esperava que
sobrevivesse.

Sobrevivente de um Evento Histórico: sua vila foi destruída, sua guerra perdida ou sua
tribo traída.

50
Efeito: O legado pode conceder um benefício narrativo ou mecânico leve, como
vantagem em testes sociais com membros da mesma linhagem, facilidade para
acessar magias de certo tipo, ou pistas em visões e sonhos.
O Mestre tem total liberdade para incorporar o legado no enredo.

Recomendações

Integre Cidade e Legado no seu histórico. Quanto mais coesos, mais poderosos
narrativamente.

Evite bônus genéricos e gratuitos. O poder dessas escolhas está no jogo interpretativo
e nas conexões futuras.

Use esses elementos como base para Individualidades e Defeitos.

51
Capítulo 4: Classes e Estilos de Combate
"A lâmina é apenas a extensão de uma escolha. Toda guerra nasce de um juramento
feito muito antes da batalha."

O que são as Classes?

As Classes representam o caminho de luta e sobrevivência adotado pelo personagem.


Elas definem a origem marcial, o tipo de treinamento ou instinto de combate, e
também as bases para suas habilidades.

Ao escolher uma Classe, o jogador define:

O tipo de guerreiro que o personagem é (ex: bárbaro indomável, ladino furtivo, bardo
encantador).

O papel predominante em combate (ofensivo, defensivo, suporte, versátil).

O acesso a Estilos de Luta, que funcionam como ramificações dentro da classe.

Cada personagem escolhe uma única Classe, e dentro dela, pode seguir um Estilo de
Luta — podendo expandir isso ao longo da campanha com permissão do Mestre.

Classes de Reis do Tempo

As classes abaixo são os pilares do combate e da interpretação em campo. Cada uma


representa uma forma distinta de encarar o conflito, o mundo e a própria força.

Classe Descrição
Guerreiros tribais ou selvagens guiados pela fúria, instinto e espiritualidade
Bárbaro
primal.
Combatentes versáteis de arena, sobreviventes de guerras, mestres do corpo e da
Gládio
técnica.
Viajantes, contadores, músicos e mentirosos que lutam com palavras, ecos e
Bardo
ilusões.
Caçador Rastreador das terras selvagens, domador de bestas, atirador e armadilheiro.
Guerreiros treinados em formação militar, mestres de armas e da disciplina de
Soldado
guerra.
Furtivo, ágil e mortal. Um combatente oportunista que vive nas sombras e morre
Ladrão
com um sorriso.

52
Estilos de Luta
Cada Classe possui diversos Estilos de Luta, que são suas subclasses.
Esses estilos determinam a especialização marcial, como:

Armas preferidas

Habilidades específicas

Técnicas passivas e ativas

Postura em combate

Influência narrativa e visual

Exemplo: Um Soldado pode ser:

Espadachim – mestre do corpo a corpo técnico

Arqueiro – domínio de longa distância

Escudeiro – defesa absoluta e tática

Exemplo: Um Bárbaro pode ser:

Sangue Selvagem – força incontrolável

Ritualista da Fúria – incorpora espíritos e ancestrais

Berserker Espectral – luta em transe com forças sobrenaturais

53
Estilos de Luta
“Um guerreiro não é apenas sua arma, mas o modo como a segura. Sua luta é
linguagem, e seu estilo, a gramática do tempo.”

O que são Estilos de Luta?

Os Estilos de Luta representam a essência marcial de um personagem, sua forma de


confrontar o mundo através do combate. Enquanto a Classe define o caminho geral de
sua existência (como ser um Bárbaro, Soldado ou Bardo), o Estilo de Luta define como
ele escolhe caminhar nesse caminho. É no Estilo que o personagem mostra quem ele é
no campo de batalha — seu instinto, sua filosofia, seus vícios e virtudes. Um estilo não
é apenas técnico: é identidade.

Quando são escolhidos?

Todo personagem escolhe seu Estilo de Luta ao atingir o nível 2, sendo essa a
ramificação principal da sua Classe.
A escolha é única e, salvo casos excepcionais narrados e autorizados pelo Mestre, não
pode ser trocada.
A progressão do estilo vai do nível 2 ao 20, com desenvolvimento gradual de
características e habilidades exclusivas.

Progressão dos Estilos


A cada nível par, o personagem recebe +1 ponto de atributo à sua escolha

No nível 4, todos os personagens recebem um segundo ataque por turno

As habilidades concedidas pelos Estilos são características passivas ou ativas simples


— não são técnicas que exigem rolagens complexas, mas poderes únicos que moldam
sua presença em combate

Diversidade e Coerência

Cada Classe possui diferentes Estilos de Luta, e cada estilo representa uma cultura de
combate distinta, inspirada por lendas, filosofias tribais, doutrinas marcantes ou
maldições pessoais.
54
Um Bárbaro pode canalizar fúria espiritual com marcas ancestrais, enquanto outro
mergulha em bersekismo puro.
Um Gládio pode se tornar um duelista técnico ou um mutável guerreiro de posturas.
Um Caçador pode se fundir ao ambiente ou lutar ao lado de bestas selvagens.

Exemplo de Estilos por Classe


Bárbaro: Sangue Selvagem, Berserker Espectral, Ritualista da Fúria

Soldado: Escudeiro de Ferro, Espadachim Marcial, Arqueiro de Elite


Ladrão: Trilho das Sombras, Mãos Rápidas, Ilusionista Urbano
Gládio: Espada Livre, Quebra-Linhas, Postura Lâmina

Caçador: Predador Silencioso, Domador de Bestas, Ceifador Tribal


Bardo: Orador do Caos, Tecedor de Inspiração, Tragédico Andarilho

55
Reis do Tempo – Classes Completas

Classe BÁRBARO
Classe: BÁRBARO
"Eles dizem que o tempo curva a todos. Mas há aqueles que sangram antes de ceder. E com
seu sangue, moldam o mundo."

Origem: Stamme – O Povo que Lembra com Dor


Os Bárbaros são herdeiros de um antigo pacto ritualístico feito pelas tribos de Stamme, selado
em sangue, ervas e visões. Durante o Rito Escarlate, jovens guerreiros ingerem o Chá de
Gudalyr, um extrato amargo feito de cogumelos, ossos queimados e sangue ancestral. A partir
desse ritual, o guerreiro se torna um Canal do Instinto Primal, abrindo seu corpo e mente a
forças ancestrais que dormem no solo e gritam no sangue.

A fúria não é apenas raiva. É a lembrança viva da guerra entre os deuses.

Fúria Primal: Filosofia, Sinais e Riscos


O Bárbaro existe como um lembrete de que o mundo foi forjado em dor, não em tratados. Sua
fúria é um transe ancestral que transforma o corpo em arma e a alma em tempestade. Durante
esse estado, os olhos brilham como carvões acesos e marcas tribais emergem da pele como
feridas vivas da história. O ar se distorce ao seu redor, e os aliados sentem a presença da besta
interior emergindo.

A fúria não é controlada — é negociada com os instintos primais. No 1º uso, o Bárbaro deve
fazer um Teste de Vontade CD 13 por turno. Se falhar, pode atacar o aliado mais próximo,
conforme o mestre determinar. Durante esse estado, não pode receber cura mágica, pois a
fúria distorce sua essência. Ao fim da fúria, faz um Teste de Constituição CD 12. Se falhar, fica
Letárgico por 1 turno.

Esses efeitos se suavizam conforme o nível aumenta.

Estilo de Combate
Força + Constituição como principais atributos

Pode usar qualquer arma pesada como se fosse leve enquanto em Fúria

Ignora parte da defesa de inimigos com menos PV (1/2 do seu nível)

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Recomendações de Criação
Individualidades Indicadas: Instintos Animais, Determinação, Corpo Vigoroso

Defeitos Comuns: Trauma Profundo, Corrompido pelo Tempo, Orgulho Cego

Habilidades por Nível


Nv 1 – Fúria Primal

Ação bônus para ativar.

Dura 5 turnos.

+2 de dano físico, vantagem em Força e Constituição.

Resistência a dano físico comum.

Não pode ser curado magicamente.

Teste de Vontade CD 13 a cada turno para não atacar aliados (1º uso por combate).

Nv 5: ganha +1 uso e passa a durar 10 turnos.

Nv 3 – Grito dos Antigos

Ação bônus. Criaturas inimigas num raio de 9m devem fazer Teste de Vontade CD (10 +
seu nível).

Se falharem, ficam Amedrontadas por 1 turno.

Se tiverem PV menor que o seu, ficam 2 turnos.

Nv 5 – Espírito do Sangue

Pode usar Fúria duas vezes por descanso longo; ela dura 10 turnos.

Durante a Fúria, ganha +1d6 de dano contra inimigos com menos PV que você.

Nv 7 – Dilacerar

Quando acerta um ataque durante a Fúria, pode gastar uma reação para reduzir a
Defesa do inimigo em 2 até o fim do combate.

Nv 9 – Ossos Irredutíveis

Enquanto estiver abaixo de 50% de PV, recebe resistência a todos os danos físicos,
mesmo fora da Fúria.Nv 11 – Fúria Expansiva

Uma vez por Fúria, como ação, pode liberar um pulso de energia primal que empurra
criaturas a até 3m em todas as direções.

Inimigos devem fazer Teste de Constituição CD (10 + seu nível) ou ficarem Caídos.

Nv 13 – Sede de Sangue

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Sempre que reduz um inimigo a 0 PV, pode:

Recuperar 1d6 PV ou

Aumentar sua Defesa em +2 até o fim do próximo turno.

Nv 15 – Caminhar com os Mortos

Uma vez por descanso longo, ao cair a 0 PV, permanece em pé por 1 turno, ignorando
dor e efeitos de morte.

Depois, cai inconsciente, mas não faz testes de morte.

Nv 17 – Último da Tribo

Ao entrar em Fúria, todos os inimigos devem fazer Teste de Vontade CD (10 + seu nível)
ou ficarem com desvantagem em ataques contra você por 2 turnos.

Nv 19 – Forma Primordial

Durante a Fúria, pode escolher:

Causar +2d6 de dano por ataque mas perder 1d6 PV por turno, ou

Ganhar resistência a todo dano exceto mágico, enquanto não usar magia.

58
Estilos de Combate do Bárbaro

Estilo de Combate: Sangue Selvagem


"Quando não sou mais eu, o mundo sangra por mim."

Filosofia: O Bárbaro que escolhe este caminho não tenta resistir ou compreender a Fúria. Ele
se dissolve nela. Cada batalha é um transe, e cada ferimento é combustível. Esse estilo
representa o abandono consciente da razão — o guerreiro se torna ruína viva.

Estética: Rugidos primais, músculos dilacerados, olhos vazios e sangrando. Pele marcada por
auto-mutilações rituais. Sempre coberto de cicatrizes novas.

Rituais: Antes do combate, consome partes cruas de animais ou se fere em oferenda. Jamais
limpa o sangue após a luta.

Habilidades por Nível (Sangue Selvagem)

Nv 2 – Garras da Loucura

Enquanto estiver em Fúria e com menos da metade de seus Pontos de Vida, seus ataques
corpo-a-corpo ignoram resistências a dano físico. A dor desperta o que resta de bestialidade
no seu sangue.

Nv 4 – Fúria Devastadora

Seus golpes ganham força bruta incontrolável. Durante a Fúria, seus ataques corpo-a-corpo
causam +1d4 de dano adicional. No entanto, você fica mais exposto, sofrendo -1 de Defesa
enquanto a Fúria durar.

Nv 6 – Dilacerar Carne

Ao acertar um ataque corpo-a-corpo durante a Fúria, o alvo começa a sangrar profundamente,


sofrendo 1d4 de dano físico no início de cada turno. O sangramento persiste até que o alvo
receba cura ou seja estabilizado por algum efeito.

Nv 8 – Rastro de Sangue

O cheiro da morte o impulsiona. Sempre que reduzir um inimigo a 0 PV, você pode se mover 3
metros como reação, sem provocar ataques de oportunidade.

Nv 10 – Alma Rasgada

Durante a Fúria, você se torna imune a efeitos de medo e dor. Contudo, perde controle tático:
não pode recuar voluntariamente, nem se esconder ou adotar postura defensiva.

Nv 12 – Grito Selvagem

Como ação bônus, uma vez por Fúria, você emite um urro primal que ecoa como um trovão
tribal. Inimigos em um raio de 6 metros devem fazer um Teste de Vontade (CD 10 + seu nível).
Se falharem, ficam paralisados de horror por 1 turno.

Nv 14 – Devorador de Dor

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A dor se torna estímulo. Sempre que sofrer um acerto crítico, pode usar sua reação para
realizar um ataque imediato contra o agressor.

Nv 16 – Fera Sem Tempo

Durante a Fúria, você ignora todos os efeitos que reduziriam sua mobilidade, como lentidão,
paralisia ou impedimentos mágicos de movimento.

Nv 18 – Fúria Cega

Enquanto estiver em Fúria, seus ataques causam +2d6 de dano adicional. No entanto, você
entra em um estado de frenesi tão profundo que não consegue distinguir aliados de inimigos.
Se houver múltiplos alvos ao alcance, os ataques são aleatórios.

Nv 20 – Avatar do Instinto

Durante uma Fúria por dia, você assume sua Forma Final: um espírito vivo da ruína. Todos os
seus ataques causam +3d6 de dano adicional. Alvos atingidos com menos de 20 PV são
automaticamente reduzidos a 0 PV se sofrerem qualquer dano seu.

60
Estilo de Combate: Ritualista da Fúria
"Meu grito é um cântico. Meu golpe, uma oferenda."

Filosofia: O Bárbaro que trilha este caminho não recusa a Fúria — ele a molda. Cada batalha é
uma prece viva, cada inimigo abatido, um passo num mandala invisível. O Ritualista canaliza o
instinto por meio de fé, tradição e marcas sagradas.

Estética: Tatuagens vivas que brilham em combate, corpo coberto de símbolos ancestrais,
armas cerimoniais. Canta, dança ou reza enquanto luta.

Rituais: Antes da batalha, traça runas com sangue ou cinzas, invoca nomes esquecidos, unge
sua lâmina com ervas e óleo. Não entra em combate sem consagrar seu corpo e espírito.

Habilidades por Nível (Ritualista da Fúria)

Nv 2 – Marcas da Guerra

No início de cada combate, você ativa uma Marca Tribal. Escolha entre:

Marca da Pedra: +1 de Defesa enquanto durar a Fúria

Marca da Lâmina: +1d4 de dano corpo-a-corpo enquanto durar a Fúria

Nv 4 – Rito do Sangue Vivo

Ao sofrer dano durante a Fúria, pode usar uma reação para canalizar esse sofrimento. Causa
dano mágico igual à metade do dano sofrido a uma criatura a até 3 metros. Pode ser usado 1x
por Fúria.

Nv 6 – Prece de Ossos

Uma vez por descanso curto, pode rolar 1d6. Em resultados 4–6, recupera 1 uso de Fúria. Se
falhar, recebe 1d4 de dano simbólico (sem possibilidade de resistência). A prece é ouvida, mas
a oferenda é exigida.

Nv 8 – Rito das Três Palavras

Ao ativar sua Fúria, pode declarar uma das Três Palavras Sagradas (à escolha):

"Irah" (Fúria): +1d6 de dano por 3 turnos

"Karah" (Escudo): +2 de Defesa por 3 turnos

"Tharah" (Olhar): vantagem em testes de Percepção e Intuição por 3 turnos

Nv 10 – Espírito Marcado

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Suas marcas ganham vontade própria. Pode manter 2 Marcas Tribais ativas simultaneamente.
Além disso, uma marca inativa brilha antes de uma ameaça: você nunca é surpreendido.

Nv 12 – Rastro de Gudalyr

Cada vez que um inimigo cair num raio de 6 metros, pode recuperar 1d4 PV ou remover uma
condição menor (como Amedrontado, Envenenado, etc.). Só funciona enquanto estiver em
Fúria.

Nv 14 – Coração Rúnico

Enquanto estiver com menos de 25% de PV, seus ataques durante a Fúria passam a causar
dano mágico e ignoram resistências elementais. A dor acende runas ocultas em sua pele.

Nv 16 – Selo da Ira

Ao causar um acerto crítico, pode selar o inimigo: ele perde sua próxima reação e sofre -1 em
todos testes até o fim do próximo turno. Só pode aplicar um selo por turno.

Nv 18 – Ritual Ascendente

Como ação de 1 rodada, pode invocar um Totem Ancestral. Ele permanece por 3 turnos e
emana poder tribal:

Todos aliados em um raio de 6m causam +1d4 de dano

Inimigos têm -1 em testes de Vontade

Só pode ser usado uma vez por descanso longo.

Nv 20 – Transcendência Escarlate

Durante uma Fúria por dia, pode manter até 3 Marcas Tribais ativas. Seus ataques curam
metade do dano causado. A cada morte causada, uma runa arde — e o mundo escuta.

62
Estilo de Combate: Berserker Espectral
"Sou um corpo feito de ecos. Cada golpe meu já aconteceu."

Filosofia: O Berserker Espectral é o médium da guerra antiga. Ele ouve vozes esquecidas,
caminha entre presenças que o tempo não apagou e luta em nome de memórias que não são
suas. Sua fúria é uma dança com os mortos — e os mortos guiam sua lâmina.

Estética: Silhueta envolta em sombras translúcidas, olhos brancos ou acesos em cinza pálido,
cicatrizes que brilham à luz da lua. Armas rangem como sussurros ao serem brandidas. Vozes
acompanham seus passos.

Rituais: Dorme cercado de ossos, invoca nomes antigos antes de cada batalha, grava runas
espectrais nos pulsos com carvão e sangue. Nunca luta sem carregar algo de um antepassado.

Habilidades por Nível (Berserker Espectral)

Nv 2 – Vozes do Além

Durante a Fúria, pode usar seu modificador de Vontade no lugar da Defesa Física. Enquanto o
espírito estiver no comando, o corpo reage com precisão impossível.

Nv 4 – Passo do Outro Lado

Uma vez por descanso curto, você se torna intangível por 1 turno. Durante esse turno, tem
resistência total a dano físico e pode atravessar obstáculos não mágicos.

Nv 6 – Mão Invisível

Ganha +1 em todos os testes de resistência contra efeitos mentais e temporais. Além disso,
pode perceber se está sob efeito de magia de manipulação (mas não necessariamente
identificá-la).

Nv 8 – Olhar Ancestral

Enquanto estiver em Fúria, pode enxergar criaturas invisíveis, espíritos, ou disfarces mágicos.
Seus olhos brilham com a verdade dos mortos.

Nv 10 – Alma Condutora

Ao atingir 0 PV, você não cai imediatamente. Um espírito assume o controle de seu corpo por 1
turno, permitindo que você realize uma ação e uma movimentação antes de cair inconsciente
(sem precisar fazer testes de morte).

Nv 12 – Raiva de Ossos Antigos

Sempre que derrubar um inimigo, seus próximos dois ataques ganham +1d6 de dano. Esse
bônus se acumula até 2x por combate.

63
Nv 14 – Voz Guiadora

Uma vez por descanso longo, pode perguntar algo aos seus ancestrais. O mestre responde
com um presságio, visão ou frase simbólica. A resposta nunca é direta, mas sempre
significativa.

Nv 16 – Fúria dos Mil

Durante a Fúria, toda vez que causar um acerto crítico, emite um rugido ancestral que inflige
1d6 de dano psíquico em todos inimigos num raio de 6 metros.

Nv 18 – Grito Reverso

Uma vez por dia, após sofrer um ataque poderoso (20+ de dano), pode usar sua reação para
emitir um grito espectral. O atacante sofre 2d6 de dano psíquico e deve passar em um teste de
Vontade CD (10 + seu nível) ou fica Amedrontado por 1 turno.

Nv 20 – Avatar das Sombras Ancestrais

Durante uma Fúria por dia, você se torna a manifestação viva de todos os guerreiros que
vieram antes. Ganha +3 de Defesa, seus ataques causam +2d6 de dano, e inimigos em um raio
de 6 metros sofrem -1 em todos os testes de Vontade enquanto você estiver consciente.

64
Classe SOLDADO
Classe: SOLDADO
"Nenhum homem segura o tempo. Mas juntos, fazemos ele hesitar."

Origem: Forsvar — A Muralha Viva

Os Soldados são treinados na única força armada organizada do mundo, o exército de Forsvar.
São guerreiros moldados pela disciplina, estratégia e lealdade. Lutam em formação, pensam
em uníssono, agem como parte de algo maior. São muralhas de carne e aço, feitas para conter
o caos.

Filosofia:

A força do Soldado está na unidade. Cada aliado protegido, cada ordem obedecida ou dada, é
uma engrenagem na máquina da sobrevivência. Alguns lideram. Outros seguem. Mas todos
marcham.

Função:

Alta defesa, controle de campo e apoio tático. Resistência a caos, magia e colapso
organizacional. Seus Estilos de Combate definem a função em campo: Espadachim (duelo),
Escudeiro (defesa) e Atirador (suporte à distância).

Estilo de Combate

Constituição + Vontade (Escudeiro/Espadachim) ou Destreza (Atirador)

+1 Defesa quando adjacente a um aliado

Pode usar “Ajudar” ou “Proteger” como ação bônus 1x por turno

Recomendações de Criação

Individualidades: Espírito de Equipe, Lealdade Inquebrantável, Disciplina

Defeitos: Ordem Cega, Trauma de Guerra, Culpa pelo Comando

Habilidades por Nível

Nv 1 – Formação de Batalha
Aliados adjacentes ganham +1 Defesa. (Aumenta para +2 no Nv 5).
Pode usar Ajudar ou Proteger como Ação Bônus.

65
Nv 2 – Estilo de Combate
Escolha entre: Espadachim, Escudeiro ou Atirador.

Nv 3 – Chamado de Comando
Como Ação, ordena aliados a até 6m a se moverem 3m ou realizarem uma Ação Bônus
(movimento, recuo ou esquiva).
Usos: 1 + Mod. Vontade por Descanso Curto.

Nv 7 – Sentinela de Linha
Se inimigo cruzar sua zona de ameaça, pode usar sua Reação: teste de Força vs Defesa do
alvo.
Se falhar, o movimento é negado e ele sofre 1d6 de dano.

Nv 9 – Fôlego de Ferro
Ao usar Esquiva ou Recuar, recupera 1d6 PV.
Usos: 1× por Descanso Curto.

Nv 11 – Formação Perfeita
Se estiver com pelo menos 2 aliados adjacentes, todos ganham +1 em testes de resistência.
Sua Ação de Ajudar pode afetar até 2 aliados.

Nv 13 – Ordem Irrecusável
1× por combate, pode ordenar um aliado afetado por condição (medo, confusão, paralisia) a
agir.
Ele realiza a ação com vantagem e ignora as penalidades da condição por 1 turno.

Nv 15 – Não Passarão
Cria uma zona defensiva de 3m.
Inimigos que entram devem passar em Teste de Destreza CD (10 + seu nível) ou param ali.
Duração: 2 turnos.

Nv 17 – Último Posto
Ao cair a 0 PV, permanece ativo por 1 turno.
Nesse turno, aliados ganham +1 Defesa e +1 Ataque.
Depois, cai inconsciente, mas não faz testes de morte.

Nv 19 – Comando Absoluto
1× por combate, durante 1 turno, todas as suas ordens são supremas:

• Aliados ganham movimento extra,


• +1 em ataque,
• Imunidade a efeitos mentais.
Você pode emitir 2 ordens distintas nesse turno.

66
ESTILOS DE COMBATE DO SOLDADO

67
Estilo de Combate: Espadachim
"A ponta da espada carrega a ordem. Cada corte, uma lição."

Filosofia: O Espadachim é o centro do combate controlado. Calcula distâncias, antecipa


movimentos e corta onde é preciso. Sua lâmina não é apenas arma, mas bússola da formação.
Lidera com precisão, vence com disciplina.

Estética: Armadura limpa, postura reta, espada sempre apontada à linha do inimigo. Seus
cortes traçam caminhos invisíveis que os aliados aprendem a seguir.

Habilidades por Nível (Espadachim)

Nv 2 – Estocada Direcionada

Se atingir uma criatura com ataque corpo-a-corpo, um aliado adjacente ao alvo pode usar sua
reação para atacar. Só pode ser usado 1x por turno.

Nv 4 – Abertura Tática

Ao causar um acerto crítico, o alvo sofre -1 Defesa até o final do próximo turno. Aliados que o
atacarem ganham +1 na jogada de ataque.

Nv 6 – Ritmo de Batalha

Se acertar dois ataques em um mesmo turno, ganha +1 Defesa até o início do próximo turno.
Acertos contínuos fortalecem sua guarda.

Nv 8 – Corte Coordenado

Ao usar a ação Ajudar em combate, você e o aliado beneficiado ganham +1d4 de dano no
próximo ataque.

Nv 10 – Linha de Avanço

Se iniciar seu turno adjacente a dois aliados, pode se mover 3m sem gastar deslocamento.
Esse movimento não provoca ataques de oportunidade.

Nv 12 – Precisão de Comando

Uma vez por combate, declara um alvo: até o final do turno, seus ataques contra esse alvo têm
vantagem e causam +1d6 de dano.

Nv 14 – Golpe de Ordem

Como ação bônus, pode ordenar um aliado a atacar um inimigo que você tenha atingido neste
turno. O aliado ganha +1 na rolagem de ataque.

Nv 16 – Quebra de Formação

68
Ao reduzir um inimigo a 0 PV, todos os aliados a até 3m ganham +1 em ataques até o fim do
próximo turno.

Nv 18 – Parada Absoluta

Se for alvo de um ataque corpo-a-corpo e estiver com mais de 50% de PV, pode usar sua
reação para anulá-lo. Uma vez por descanso longo.

Nv 20 – Mestre de Linha

Durante 1 turno por combate, pode declarar "Formação Perfeita": todos aliados a até 6m
ganham +1 Defesa e +1 em testes de ataque. Você realiza 1 ataque adicional nesse turno.

69
Estilo de Combate: Escudeiro

"Entre o inimigo e o fim, estarei sempre de pé."

Filosofia: O Escudeiro é a muralha do esquadrão. Não se move por glória, mas por dever.
Sustenta a linha, segura os golpes, protege quem ainda não caiu. Ele não trava a batalha — ele
a sustenta.

Estética: Escudo erguido, pés fincados, armadura reforçada. O Escudeiro é presença imóvel e
firme, o bastião no caos.

Habilidades por Nível (Escudeiro)

Nv 2 – Postura Defensiva

Enquanto empunhar um escudo, recebe +1 Defesa adicional e resistência parcial a dano de


projéteis (reduz em 2 o dano recebido).

Nv 4 – Provocação Tática

Como ação bônus, pode forçar um inimigo a focá-lo: o alvo realiza seu próximo ataque contra
você com desvantagem, ou sofre -1 em todos os ataques até o fim do turno seguinte.

Nv 6 – Guarda Interceptadora

Se um aliado a até 3m for alvo de um ataque, pode usar sua reação para se mover até ele e
interpor seu escudo. O ataque é redirecionado a você com -2 na rolagem.

Nv 8 – Escudo Inabalável

Enquanto estiver com mais de 50% dos seus PV, recebe vantagem em testes de resistência
contra derrubar, empurrar ou ser deslocado.

Nv 10 – Linha Imóvel

Aliados adjacentes a você recebem +1 Defesa. Esse bônus dobra (+2) se você não tiver se
movido no turno.

Nv 12 – Retaliação Contida

Ao sofrer dano corpo-a-corpo, pode usar reação para realizar um ataque com o escudo (1d6 +
Força). Se acertar, o inimigo tem -1 em Defesa até o próximo turno.

Nv 14 – Guardião de Juramento

Uma vez por descanso, pode declarar um aliado como “protegido”. Enquanto estiver a até 3m
dele, pode transferir para si qualquer ataque ou efeito que o afetaria (como reação).

Nv 16 – Parede de Carne e Ferro

Durante 1 turno por descanso curto, pode declarar “postura de contenção”: recebe +2 Defesa
e resistência total a dano físico. Não pode se mover nesse turno.

70
Nv 18 – Escudo do Último Grito

Se um aliado a até 3m cair a 0 PV, pode usar reação para trocar de lugar com ele e receber o
golpe. Se sobreviver, o aliado se mantém em pé com 1 PV.

Nv 20 – Bastião Inquebrantável

Durante 1 Fúria por dia, você se torna uma fortaleza viva: aliados a até 3m tornam-se imunes a
efeitos de empurrão, medo ou paralisia, e recebem +1 em todos os testes de resistência
enquanto você estiver de pé.

71
Estilo de Combate: Atirador
"A linha entre a vitória e a perda é traçada a distância. E eu sou quem segura o compasso."

Filosofia: O Atirador é o olho afiado da formação. Mantém a clareza enquanto os outros


tombam. Mira onde dói, desarma onde ameaça, e guia a linha de batalha com precisão mortal.
É apoio, mas também julgamento.

Estética: Arco ou besta meticulosamente mantidos, postura firme, olhar calculado. Suas
flechas sempre encontram um ponto fraco.

Habilidades por Nível (Atirador)

Nv 2 – Tiro de Cobertura

Se um aliado for alvo de ataque corpo-a-corpo, pode usar reação para atacar o inimigo. Se
acertar, o inimigo sofre -2 na rolagem de ataque.

Nv 4 – Visada Mortal

Se não se mover no turno, seus ataques à distância causam +1d6 de dano. Você se torna um
pilar de execução.

Nv 6 – Mira Coordenada

Ao usar a ação “Ajudar” em um aliado, você também ganha +1 na rolagem de ataque contra o
mesmo alvo no próximo turno.

Nv 8 – Foco Absoluto

Ignora metade e três-quartos de cobertura em ataques à distância. Seus olhos enxergam além
da batalha.

Nv 10 – Zona de Supressão

Uma vez por descanso curto, pode declarar uma área de 3x3m como zona de supressão.
Inimigos que entrarem ou saírem dela sofrem 1d6 de dano e têm -2 de deslocamento no turno.

Nv 12 – Disparo Rápido

Se for o primeiro a agir no combate, pode realizar dois ataques à distância como ação bônus.
Precaução letal.

Nv 14 – Marca Tática

Como ação bônus, pode marcar um inimigo. Você e todos aliados ganham +1 na rolagem de
ataque contra ele por 3 turnos.

Nv 16 – Flecha do Fim

Uma vez por descanso, pode declarar um disparo como “flecha do fim”. Causa +4d6 de dano e
ignora resistência. Se o inimigo for reduzido a 0 PV, outro inimigo a até 6m sofre metade do
dano.

Nv 18 – Disparo de Reflexo

72
Ao sofrer um ataque corpo-a-corpo, pode usar reação para se mover 3m e fazer um ataque à
distância. Pode ser usado mesmo quando estiver engajado.

Nv 20 – Olho do Comandante

Durante 1 turno por combate, você entra em estado de precisão absoluta: todos ataques têm
vantagem, ignoram cobertura, causam +2d6 e aliados a até 6m recebem +1 em testes de
ataque enquanto você estiver consciente.

73
Classe GLÁDIO
Classe: GLÁDIO

"Se existe dor, que ela dance comigo."

Origem: Vegger — A Cidade que Vibra

Os Gladii são filhos da arena. Crescem lutando por liberdade, emoção e glória. Na Escola de
Gladii de Vegger, aprendem que cada golpe é um grito, cada duelo uma afirmação da
existência. Lutam por amor, por raiva, por beleza. Sempre por algo.

Filosofia:

O Gládio luta porque vive. Seu corpo é arte e arma. Sua emoção molda sua lâmina. A arena é
seu altar.

Função:

Especialista em combate corpo-a-corpo com foco em duelos, manobras e estilo. Adapta sua
postura, responde com emoção e transforma dor em presença. Seus estilos de combate
moldam sua expressão: Corte e Guarda, Lança da Liberdade ou Punho Vivo.

Conflito:

O que resta quando a luta é tudo? Quando não há mais ninguém para ver sua dança?

Estilo de Combate

Atributos principais: Destreza + Força ou Vontade

Pode alternar entre Postura Ofensiva (+1d4 dano, -1 Defesa) e Defensiva (+1 Defesa, -1
dano) no início do turno

Ao derrubar um inimigo, ganha +1 no próximo ataque ou teste de resistência

Recomendações de Criação

Individualidades: Sangue Quente, Técnica Herdada, Determinação Ardente

Defeitos: Fome de Aplausos, Orgulho Ferido, Instabilidade Emocional

Habilidades por Nível

Nv 1 – Presença de Arena

Ao iniciar o combate, escolhe um estilo de entrada. Inimigos a até 6m fazem Teste de Vontade
(CD 10 + seu nível). Se falharem, recebem -1 em ataques contra você por 1 turno.

Nv 3 – Movimento Estudado

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Pode usar reação para trocar de lugar com um aliado a até 3m. Cancela o ataque se feito antes
da rolagem.

Nv 5 – Estilo de Combate

Escolha entre:

Corte e Guarda (espada curta + escudo)

Lança da Liberdade (alcance e mobilidade)

Punho Vivo (luta desarmada marcial)

Nv 7 – Golpe de Emoção

Após acertar um inimigo, pode ativar um “estado emocional” por 2 turnos:

Ira: +1d6 de dano

Coragem: +1 Defesa

Tristeza: resistência a dano psíquico

Amor: aliado a até 6m recupera 1d4 PV por turno

Nv 9 – Ferida Memorável

Crítico impede o alvo de receber cura mágica por 1 turno.

Nv 11 – Eco do Aplauso

Ao derrubar um inimigo, pode executar um gesto marcante. Inimigos a até 6m fazem Teste de
Vontade (CD 10 + seu nível) ou sofrem -1 nesse teste no próximo turno.

Nv 13 – Invencível por Um Segundo

1x por descanso curto, ignora completamente o dano de um ataque que o reduziria a 0 PV.

Nv 15 – Três Cortes, Um Nome

Se acertar 3 ataques no mesmo inimigo, pode declarar seu nome: ele sofre -2 Defesa até o fim
da cena.

Nv 17 – Grito de Vegger

Como ação, aliados a até 6m ganham +1d4 de dano por 2 turnos. Inimigos fazem Teste de
Vontade (CD 10 + seu nível) ou ficam Amedrontados por 1 turno.

Nv 19 – Ídolo de Sangue

Durante 1 cena por dia, torna-se lenda viva: +2 Defesa, +2 em ataques e +10 PV temporários
por 3 turnos. Todas suas ações causam impacto narrativo — os deuses assistem.

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ESTILOS DE COMBATE DO GLADIO

Estilo de Combate: Corte e Guarda


"Minha espada fala. Meu escudo escuta. Juntos, sobrevivemos."

Filosofia: O Gládio de Corte e Guarda domina o balanço entre defesa e pressão. É o duelista
clássico: avança, testa, bloqueia e responde. Sua lâmina é afiada, mas é o escudo que molda o
ritmo.

Estética: Espada curta com pegada firme, escudo manobrável, movimentação lateral
constante. Tensão visível, controle pleno.

Habilidades por Nível (Corte e Guarda)

Nv 2 – Linha e Retorno

Se usar Postura Defensiva, recebe +1 em testes de resistência até o início do próximo turno.

Nv 4 – Contra-Golpe

Se for alvo de ataque corpo-a-corpo e o inimigo errar, pode usar reação para atacá-lo
imediatamente com +1 na rolagem.

Nv 6 – Escudo Veloz

Você pode usar o escudo para desviar projéteis. Reduz dano de ataques à distância em 1d6.
Requer reação.

Nv 8 – Ritmo de Vegger

Se acertar um ataque e usar Postura Defensiva no mesmo turno, seu próximo ataque tem
vantagem.

Nv 10 – Defesa com Nome

Quando usar sua reação para bloquear um ataque, pode nomear a técnica (ex: “O Quarto
Muro”). Ganha +2 Defesa nesse bloqueio.

Nv 12 – Pausa Impositiva

Ao usar Postura Defensiva, todos inimigos adjacentes sofrem -1 em ataques até o próximo
turno.

Nv 14 – Impacto Reativo

Se um inimigo errar um ataque corpo-a-corpo contra você, ele perde -1 Defesa até o fim do
próximo turno.

Nv 16 – A Linha Não Cede

Durante 1 turno por descanso curto, você não pode ser empurrado, derrubado ou forçado a se
mover. Enquanto estiver em Postura Defensiva, também ganha resistência a dano físico.

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Nv 18 – Corte Entre Batidas

Se acertar um inimigo que errou você no mesmo turno, causa +2d6 de dano.

Nv 20 – Inquebrantável

Durante 1 cena por dia, enquanto estiver em Postura Defensiva, você recebe +2 Defesa, ignora
acertos críticos e pode usar Contra-Golpe duas vezes por turno.

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Estilo de Combate: Lança da Liberdade
"Meus passos dançam. Minha lança voa. E nada me segura."

Filosofia: O Gládio da Lança é fluidez ofensiva. Avança como trovão, recua como vento. Seu
corpo inteiro é arma em movimento — e cada avanço carrega um ideal: ninguém prende quem
nasceu pra correr.

Estética: Armadura leve, lanças longas ou médias, giros, impulsos, acrobacias. A lança fura,
gira, empurra, perfura de novo. O chão marca seus passos.

Habilidades por Nível (Lança da Liberdade)

Nv 2 – Investida Marcada

Se mover 3m ou mais em linha reta antes de atacar, recebe +1d4 de dano nesse ataque.

Nv 4 – Recue Girando

Após realizar um ataque, pode se mover 1,5m como reação sem provocar ataques de
oportunidade.

Nv 6 – Vórtice da Arena

Pode usar sua ação para girar a lança em volta de si. Inimigos em até 1,5m fazem Teste de
Destreza (CD 10 + seu nível) ou sofrem 1d6 de dano e ficam com -1 em Defesa até o próximo
turno.

Nv 8 – Finta Estendida

Pode usar uma Ação Bônus para fingir ataque e forçar recuo. Inimigo deve passar em Teste de
Vontade ou perder a reação até o fim do turno.

Nv 10 – Três Estocadas

Se estiver em Postura Ofensiva, e acertar um ataque, pode realizar dois ataques adicionais
com -2 na rolagem, contra o mesmo alvo ou outros adjacentes.

Nv 12 – Marcha Solta

Pode se mover através de espaços ocupados por inimigos sem penalidade, desde que comece
e termine o turno fora dessas áreas.

Nv 14 – Salto-Perfuração

Uma vez por descanso curto, pode saltar até 6m e realizar um ataque com vantagem. Se
acertar, causa +2d6 de dano e empurra o alvo 1,5m.

Nv 16 – Varredura de Linha

Pode realizar um ataque em linha reta (3m) acertando todos inimigos no trajeto. Requer
espaço livre.

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Nv 18 – Alma em Impulso

Durante 1 turno por combate, ignora terrenos difíceis, armadilhas e efeitos que reduziriam seu
movimento. Seu deslocamento aumenta em +3m.

Nv 20 – Dança da Liberdade Total

Durante 1 cena por dia, seus ataques corpo-a-corpo com lança ganham +2d6, você pode
realizar 1 ataque adicional por turno e não pode ser contido, agarrado ou retardado por
nenhuma condição física ou mágica.

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Estilo de Combate: Punho Vivo
"Cada parte do meu corpo sabe o que dizer. E não é piedade."

Filosofia: O Gládio do Punho Vivo é a força sem armamento. Usa o corpo como arma absoluta
— cotovelos, joelhos, quedas e projeções. Domina o espaço, sente o peso do outro, quebra
equilíbrio e orgulho.

Estética: Luta desarmada fluida, mistura de boxe, jiu-jitsu, taekwondo e grappling. Quedas
rituais, socos alinhados, defesas que viram ataque.

Habilidades por Nível (Punho Vivo)

Nv 2 – Golpe de Entrada

Se for o primeiro a atacar um inimigo no combate, causa +1d6 de dano adicional. Esse ataque
também empurra o alvo 1,5m.

Nv 4 – Contrapressão

Se sofrer dano corpo-a-corpo, pode usar reação para agarrar o agressor. Ele deve passar em
Teste de Força ou ficar Imobilizado até o fim do próximo turno.

Nv 6 – Postura Adaptável

Pode alternar entre três posturas no início do turno:

Estável (+1 Defesa)

Impulsiva (+1d4 dano)

Subversiva (inimigos têm -1 em testes de resistência contra você)

Nv 8 – Quebra de Base

Quando acerta dois ataques no mesmo alvo no turno, pode forçá-lo a cair (Teste de Destreza
CD 10 + seu nível). Se falhar, o inimigo fica Caído.

Nv 10 – Corpo como Arma

Se estiver desarmado, seus ataques contam como mágicos e causam 1d8 em vez de 1d4.
Você nunca está desarmado.

Nv 12 – Giro de Pressão

Ao ser cercado, pode usar uma reação para atacar até dois inimigos adjacentes com -1 na
rolagem, mas com +1d6 de dano.

Nv 14 – Punho Cerimonial

1x por descanso, pode realizar uma sequência de três ataques com os punhos. Se acertar
todos, o inimigo sofre -2 Defesa por 2 turnos.

Nv 16 – Intuição Combativa

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Durante 1 turno por descanso curto, você pode usar Vontade no lugar de Reflexos ou Força em
ataques e testes.

Nv 18 – Técnica Desmontante

Ao acertar um ataque crítico, pode aplicar uma penalidade ao inimigo: ele perde 1 ação
(movimento, ataque ou magia) no turno seguinte.

Nv 20 – Última Dança de Vegger

Durante 1 cena por dia, você se torna o ápice do combate desarmado. Recebe +2 em ataques,
+2 Defesa, seus ataques causam +2d6 e inimigos que errarem você sofrem 1d4 de dano por
tensão corporal.

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Classe LADRÃO
Classe: LADRÃO
"O tempo tem fendas. E há quem dance nelas."

Origem: Nabolag, Stamme, Vegger — Os Filhos do Intervalo

Ladrões nascem do espaço entre as certezas. São criações do acaso, do risco e da ausência.
Carregam a benção da deusa da astúcia, ou a maldição de ver mais do que deveriam. Vivem
entre um passo e outro — onde o tempo hesita.

Filosofia:

O Ladrão manipula a realidade sutil. Move-se entre falhas, dobra regras, engana até o destino.
Ele não desaparece: ele está onde ninguém pensou em olhar.

Função:

Alta mobilidade, furtividade e manipulação de campo. Especialista em controle narrativo,


distorções temporais leves e ataques oportunistas. Atua no momento exato, com precisão e
irreverência.

Conflito:

Quanto mais mente, mais se esquece. Cada disfarce é uma versão sua que morre. Até onde se
pode enganar o mundo sem enganar a si mesmo?

Estilo de Combate

Destreza + Vontade

Pode usar Esquiva como ação bônus 1x por turno

Manipula o ambiente para vantagem narrativa (com testes de Engano, Reflexos ou


Percepção)

Causa +1d6 de dano ao atacar antes de todos no combate

Recomendações de Criação

Individualidades: Reflexos Sobrenaturais, Mente Afiada, Presença Ilusória

Defeitos: Obsessão por Verdade, Dupla Identidade, Inimigos Esquecidos

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Habilidades por Nível

Nv 1 – Golpe Oportuno
Causa +1d6 de dano quando ataca um inimigo engajado com um aliado ou distraído.
Escala: +2d6 (Nv 7), +3d6 (Nv 15).

Nv 2 – Estilo de Combate
Escolha entre:

• Trapaceiro do Tempo (distorções temporais leves)


• Agente das Sombras (furtividade total)
• Sorriso de Sangue (precisão cruel e letalidade)

Nv 3 – Sombra em Dois Mundos


Como Ação Bônus, cria uma ilusão de si por 1 turno.
Quando for alvo de ataque, role 1d4: em resultado 1, o inimigo acerta a ilusão.

Nv 7 – Ausência Cálida
Pode “apagar-se” do ambiente por 1 turno (CD Percepção 15 + seu nível).
1× por cena, pode apagar uma memória curta (fala ou ato) da mente de um alvo (Teste de
Vontade).

Nv 9 – Rebobinar
1× por descanso curto, pode declarar que “já fez isso antes” e repetir uma jogada de ataque,
fuga ou furtividade.
A nova rolagem substitui a anterior.

Nv 11 – Desarme Elegante
Pode usar Reação ao ser atacado para desarmar o inimigo (Teste de Destreza vs Força).
Se falhar, ainda aplica -1 no próximo ataque do inimigo.

Nv 13 – Paradoxo Pessoal
Convoca por 1 turno uma versão alternativa de si.
Ela realiza 1 ação e desaparece.
Depois, impõe -2 em Defesa a um inimigo (CD Vontade).

Nv 15 – Toque da Sorte Partida


1× por descanso longo, pode inverter o resultado de um dado seu (1 vira 20 ou vice-versa).
Depois, sofre -1 em todos os testes até o fim da cena.

Nv 17 – Último Engano
Ao cair a 0 PV, desaparece em fumaça e reaparece em outro ponto a até 9m, com 1 PV.
Usos: 1× por dia.

Nv 19 – Burla da Realidade
1× por combate, pode declarar que “isso não aconteceu”.

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Cancela uma ação, ataque ou evento, como se fosse um lapso no tempo.
O MJ pode impor uma consequência narrativa.

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ESTILOS DE COMBATE DO LADRÃO

Estilo de Combate: Trapaceiro do Tempo


"Enquanto você decide, eu já fui e voltei."

Filosofia: O Trapaceiro do Tempo manipula brechas, instantes e paradoxos leves. Ele não
controla o tempo — ele mente para ele. Cada passo pode ser o segundo ou o primeiro. Ele age
quando o mundo ainda está pensando.

Estética: Passos duplicados, sombra que se move antes do corpo, olhos que refletem futuros
possíveis. Fala como se já soubesse o desfecho.

Habilidades por Nível (Trapaceiro do Tempo)

Nv 2 – Reflexo Antecipado

Uma vez por turno, pode se mover até 1,5m ao ser alvo de ataque, antes da rolagem. Se sair da
área de ameaça, o ataque erra automaticamente.

Nv 4 – Distorção Sutil

Se rolar 1 em um dado de ataque ou habilidade, pode refazer a rolagem. O novo resultado é


mantido. Usos por descanso curto: 1 + Mod. Vontade.

Nv 6 – Presente em Dobro

Como ação bônus, cria uma duplicata ilusória sua a até 3m. No seu próximo turno, pode
escolher agir por ela. Dura 1 turno. 1x por descanso curto.

Nv 8 – Movimento Ecológico

Pode usar Esquiva e Movimento no mesmo turno sem gastar ação bônus. Seu corpo já está
reagindo antes da mente.

Nv 10 – Quebra de Inércia

Se iniciar o combate antes de todos, recebe +2 Defesa e vantagem no primeiro ataque. Sua
existência atropela o momento.

Nv 12 – Repetição Fantasma

Uma vez por combate, ao errar um ataque, pode refazê-lo imediatamente com vantagem. O
tempo titubeia.

Nv 14 – Salto Íntimo

1x por descanso, pode trocar de lugar com qualquer aliado a até 9m como ação bônus,
mesmo se não puder vê-lo. A troca parece já ter acontecido.

Nv 16 – Descompasso Perfeito

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Você age com velocidade inumana. Durante 1 turno por descanso, recebe uma ação extra.

Nv 18 – Eco Deslocado

Ao ser reduzido a 0 PV, uma versão sua de “um segundo atrás” surge em seu lugar com 1 PV.
Você permanece de pé, mas deve agir com desvantagem por 1 turno.

Nv 20 – Ladrão de Instantes

Durante 1 turno por combate, pode agir duas vezes seguidas, antes que qualquer outra
criatura reaja. No turno seguinte, perde sua ação.

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Estilo de Combate: Agente das Sombras
"Ninguém teme o que não vê. Até ser tarde demais."

Filosofia: O Agente das Sombras não ataca — ele aparece onde o medo começa. Move-se
entre espaços esquecidos, confunde sentidos e é mestre em se tornar ausência. É o silêncio
que antecede a dor.

Estética: Trajes escuros, voz controlada, movimentos limpos. Presença apagada, olhos que
observam em silêncio. Seus passos não ecoam — sua ausência, sim.

Habilidades por Nível (Agente das Sombras)

Nv 2 – Pé Invisível

Ganha +2 em testes de Furtividade. Quando estiver em área de sombra, pode se esconder


como ação bônus.

Nv 4 – Aparição Precisa

Se atacar a partir de furtividade, causa +1d6 de dano adicional. Esse dano ignora resistência
física.

Nv 6 – Respiração Contida

Pode permanecer oculto mesmo após atacar, se passar em teste de Furtividade CD (10 +
Percepção do alvo).

Nv 8 – Movimento Sem Pegadas

Passa por armadilhas simples e sensores mágicos sem ativá-los (teste de Reflexos CD 12).
Sempre sabe onde estão olhos e janelas.

Nv 10 – Emboscada Silenciosa

Durante o primeiro turno de combate, você age com vantagem se o inimigo não tiver te
detectado. Causa +2d6 de dano nesse turno.

Nv 12 – Desaparecimento Súbito

Uma vez por combate, ao ser atacado, pode usar reação para se esconder. O ataque
automaticamente erra se você passar em um teste de Furtividade (CD igual ao ataque inimigo).

Nv 14 – Eco da Sombra

Se eliminar um inimigo sem ser visto, pode realizar outro ataque como ação bônus.

Nv 16 – Ninguém Estava Lá

Durante 1 turno por descanso, pode se tornar indetectável: não pode ser alvo de magias,
ataques ou habilidades que exijam visão. Dura até agir ou causar dano.

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Nv 18 – Manto da Noite Rasa

Enquanto estiver em sombra ou escuridão, recebe resistência a todos os tipos de dano, exceto
mágico direto.

Nv 20 – Presença Nula

Durante 1 turno por combate, age com total invisibilidade e ignorância de presença: nenhuma
criatura pode detectar sua existência por meios mágicos ou físicos. Seus ataques neste turno
causam +3d6 de dano.

89
Estilo de Combate: Sorriso de Sangue
"Não sou cruel. Apenas preciso que você entenda — e lembrar dói."

Filosofia: O Sorriso de Sangue é a dança precisa entre beleza e brutalidade. Cada golpe é
cirúrgico, cada palavra é armadilha. Ele não vence com força, mas com estilo — e a dor que
causa sempre ensina.

Estética: Roupas limpas mesmo após lutas, lâminas pequenas e afiadas, olhos fixos e um meio
sorriso permanente. Suas ações têm teatralidade sádica.

Habilidades por Nível (Sorriso de Sangue)

Nv 2 – Corte Calculado

Quando causar dano com Golpe Oportuno, pode escolher reduzir o dano em 1d6 para aplicar -
1 em todos os testes do inimigo até o próximo turno.

Nv 4 – Sarcasmo Letal

Como ação bônus, pode provocar um inimigo com palavras afiadas. Ele deve passar em um
teste de Vontade (CD 10 + seu nível) ou ter desvantagem no próximo ataque.

Nv 6 – Fratura Guiada

Se causar dano crítico, o inimigo também sofre penalidade de -1 Defesa até o fim do combate.
Esse efeito não se acumula.

Nv 8 – Hemorragia Dirigida

Se atingir um inimigo com Golpe Oportuno, ele sangra: sofre 1d4 de dano no início do turno
seguinte. Pode aplicar uma vez por inimigo por combate.

Nv 10 – Crueldade Elegante

Quando eliminar um inimigo, pode usar ação bônus para causar medo em outro a até 6m
(Teste de Vontade CD 10 + seu nível).

Nv 12 – Assinatura de Dor

Uma vez por combate, pode marcar um inimigo ferido: enquanto a marca durar (3 turnos),
seus ataques contra ele têm +1 em rolagens e causam +1d4 de dano.

Nv 14 – Degrau de Sangue

Se reduzir um inimigo a 0 PV com Golpe Oportuno, pode realizar um ataque adicional contra
outro alvo a até 3m.

Nv 16 – Riso Impossível

Durante 1 turno por descanso, você age com frieza total. Recebe vantagem em testes de
Vontade e todos ataques causam +1d6.

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Nv 18 – Mutilação Precisa

Pode declarar um golpe como “incapacitante”. Se atingir, além do dano, o inimigo perde o uso
de uma ação (movimento, ataque ou magia) no próximo turno.

Nv 20 – Cicatriz Inesquecível

Durante 1 turno por combate, todos os seus ataques bem-sucedidos causam +2d6 e impõem -
2 em todas as jogadas do alvo por 1 turno. Se ele sobreviver, lembrará de você para sempre.

91
Classe CAÇADOR
Classe: CAÇADOR

"O tempo deixa rastros. Eu sigo o que até os deuses esquecem."

Origem: De Qualquer Cidade — Mas das Matas

O Caçador pode ter nascido em pedra, mas pertence à folha. Vive entre galhos, rastros e
segredos antigos. Nas matas — sejam elas verdes, abissais ou temporais — encontra sua
casa. Silencioso ou espalhafatoso, cruel ou compassivo, ele sempre observa primeiro.

Filosofia:

O Caçador lê o mundo como quem decifra um animal ferido. Cada trilha, cada ruído, cada
ausência é um sinal. Ele não vive fora do ciclo: ele o persegue.

Função:

Especialista em rastrear, emboscar e sobreviver. Domina territórios hostis, lê feras e inimigos


como páginas abertas. Atua com precisão, adaptabilidade e vínculo com o mundo natural.
Seus estilos moldam sua presença: Domador de Bestas, Arqueiro das Árvores ou Tecelão de
Carapaças.

Conflito:

Sabe demais sobre a morte. Vê o fim antes que os outros percebam o começo. Caça o
inevitável — e às vezes se perde no rastro.

Estilo de Combate

Atributos principais: Destreza + Percepção ou Constituição

Ganha bônus em testes de rastreio, sobrevivência e emboscada

Ao atacar uma criatura pela primeira vez, causa +1d6

Pode usar sua Ação Bônus para marcar um inimigo ou rastrear um alvo

Recomendações de Criação

Individualidades: Visão Ampla, Foco Animal, Instinto Afiado

Defeitos: Cicatrizes da Selva, Isolamento Emocional, Maldição do Predador

Habilidades por Nível

Nv 1 – Marca do Instinto

92
Como ação bônus, pode marcar um inimigo. Ganha +1 em ataques e testes contra ele por 3
turnos. Só pode ter 1 inimigo marcado por vez.

Nv 3 – Emboscada Perfeita

Se agir antes de um inimigo, seus primeiros ataques contra ele têm vantagem e causam +1d6
de dano adicional.

Nv 5 – Estilo de Caça

Escolha entre:

Domador de Bestas (vínculo espiritual com criaturas)

Arqueiro das Árvores (mobilidade e precisão à distância)

Tecelão de Carapaças (uso de partes de criaturas para defesa e armadilhas)

Nv 7 – Fôlego da Mata

Ignora penalidades de terreno difícil e se move com silêncio quase total. Pode se esconder
mesmo sob observação parcial (testes de Furtividade com CD reduzida em -2).

Nv 9 – Olhar Rachado

Pode ver no escuro, perceber magia natural e rastros antigos. Uma vez por descanso, pode
“ler” um local: vê flashes do passado ou vestígios de grandes eventos.

Nv 11 – Golpe Direcionado

Uma vez por turno, se atacar um inimigo marcado, pode causar +1d8 de dano. Esse dano
ignora resistência física comum.

Nv 13 – Fera Interior

Durante 1 combate por descanso longo, pode entrar em estado primal: ganha +1 em todos
testes de rastreamento, +2 em dano e imunidade a medo por 2 turnos.

Nv 15 – Desaparecer é um Dom

Ao derrotar um inimigo, pode usar sua reação para se mover até 6m e se esconder
automaticamente (sem rolagem, se houver cobertura).

Nv 17 – Presságio de Sangue

Quando marcar um inimigo, pode declarar um presságio (ex: “Você cairá antes do fim”). O
inimigo rola com desvantagem contra você por 2 turnos.

Nv 19 – Predador do Ciclo

Durante 1 cena por dia, age como ápice da caça: todos seus ataques causam +2d6, pode
marcar 2 alvos ao mesmo tempo, e não pode ser surpreendido ou emboscado.

93
94
Estilo de Caça: Domador de Bestas

"Não sou mestre da fera. Sou parte dela."

Filosofia: O Domador de Bestas não comanda — ele compartilha. Seu vínculo com as criaturas
não é de poder, mas de alma. Caça em dupla, sente em duas peles, sangra por mais de um
coração.

Estética: Marcas tribais, cicatrizes partilhadas, olhos selvagens. A fera caminha ao lado, nunca
atrás.

Companheira Selvagem: Escolha uma Fera Vinculada — lobo, urso, pantera, serpente, javali ou
criatura natural equivalente (com aval do mestre). Possui estatísticas próprias simplificadas e
escala com o nível do Caçador.

Regras Básicas da Fera Vinculada:

Age logo após o Caçador.

Tem 1/2 do PV máximo do Caçador.

Testes: usa os modificadores do Caçador para ataque e resistência.

Morre ao atingir 0 PV, mas pode ser reconstituída com um ritual ao fim do dia.

Pode realizar 1 ação simples por turno (morder, correr, defender).

Habilidades por Nível (Domador de Bestas)

Nv 2 – Elo Espiritual

Você pode sentir as emoções da Fera e se comunicar com ela telepaticamente até 30m. A
Fera também recebe os bônus da sua "Marca do Instinto".

Nv 4 – Presas Coordenadas

Se você e a Fera atacarem o mesmo inimigo no mesmo turno, o segundo ataque (seja o seu ou
o da Fera) tem vantagem.

Nv 6 – Guarda Instintiva

Se for alvo de ataque corpo-a-corpo, pode usar sua reação para que a Fera se mova até você e
intercepte o golpe. Ela recebe o dano no seu lugar.

Nv 8 – Mimetismo Selvagem

Pode copiar uma característica da Fera por 1 minuto (visão no escuro, olfato aguçado, salto,
escalada, etc.). 1x por descanso curto.

Nv 10 – Fera Potencializada

A Fera ganha +1d6 de dano e resistência a dano físico comum. Ela também pode usar sua
ação para Ajudar um aliado.

95
Nv 12 – Investida Espelhada

Se a Fera reduzir um inimigo a 0 PV, você pode realizar um ataque como reação. Se você fizer
isso, a Fera recupera 1d6 PV.

Nv 14 – Fusão Primal

Durante 1 cena por descanso longo, pode fundir-se espiritualmente com a Fera: recebe +2
Destreza, sentidos da criatura, e resistência a dano físico por 2 turnos.

Nv 16 – Instinto Duplo

Você e a Fera podem revezar ataques: quando um de vocês acerta, o outro pode atacar como
reação 1x por turno.

Nv 18 – Presença de Alfa

Aliados a até 3m de sua Fera ganham +1 em testes de Vontade e não podem ser
amedrontados.

Nv 20 – Espírito Irmão

Durante 1 cena por dia, sua Fera torna-se um eco espiritual indomável: pode atacar duas
vezes por turno, é imune a medo e ignora resistência. Se for derrotada, volta no próximo turno
com metade dos PV.

96
Estilo de Caça: Arqueiro das Árvores

"A floresta me ensinou duas coisas: paciência… e onde atingir."

Filosofia: O Arqueiro das Árvores é um caçador de precisão e silêncio. Ele não se impõe —
espera, observa, e quando dispara, já venceu. Cada flecha é um julgamento. Cada árvore, uma
aliada.

Estética: Capa de folhas, olhos atentos, respiração controlada. Movimenta-se por galhos como
quem pisa em névoa. O som do arco é o som do fim.

Habilidades por Nível (Arqueiro das Árvores)

Nv 2 – Tiro Camuflado

Se estiver oculto ao atacar, causa +1d6 de dano adicional. Esse bônus aumenta para +2d6 no
nível 10.

Nv 4 – Posição Elevada

Se estiver em terreno elevado (mesmo 1,5m acima), seus ataques com arco têm +1 em
rolagens de acerto. Você ignora meia cobertura.

Nv 6 – Olhos da Fronde

Você pode ver com clareza através de folhagens, chuva e penumbra leve. Ganha +2 em testes
de Percepção em ambientes naturais.

Nv 8 – Golpe Encadeado

Se derrubar um inimigo com um ataque à distância, pode fazer um segundo ataque com -1 na
rolagem como ação bônus.

Nv 10 – Tiro Penetrante

Se acertar um inimigo que esteja atrás de outro, o segundo também recebe metade do dano
(desde que ambos estejam alinhados e a até 3m).

Nv 12 – Ponto Vital

1x por descanso curto, pode declarar um disparo como “vital”: se acertar, ignora resistência e
impõe -2 em testes de Vontade do alvo por 1 turno.

Nv 14 – Assombro Silencioso

Se eliminar um inimigo sem ser visto, pode se mover até 3m e se esconder automaticamente.
O próximo ataque feito desse estado causa +2d6.

Nv 16 – Flecha Mensageira

1x por descanso, pode disparar uma flecha que carrega um sussurro, símbolo ou som. A
mensagem alcança o alvo mesmo sem linha de visão, se ele estiver a até 60m.

97
Nv 18 – Chuva de Galhos

Durante 1 turno por descanso longo, pode disparar até três flechas em inimigos distintos.
Cada ataque rola com -1, mas causa +1d6 de dano.

Nv 20 – Espírito da Folha

Durante 1 cena por dia, torna-se quase invisível em ambientes naturais. Recebe vantagem em
todos ataques à distância, +3m de deslocamento, e seus ataques não podem ser rastreados
ou interceptados.

98
Estilo de Caça: Tecelão de Carapaças

"O que você chama de monstro, eu chamo de material."

Filosofia: O Tecelão de Carapaças vive entre os restos do ciclo. Ele observa, coleta e
transforma. Usa os ossos dos titãs, o couro dos esquecidos, o casco dos ancestrais. É caçador
e artesão — molda sua proteção com o peso do mundo.

Estética: Armaduras assimétricas feitas de escamas, quitina, presas. Ferramentas


penduradas, mãos calejadas, olhos de quem já sobreviveu ao impossível.

Habilidades por Nível (Tecelão de Carapaças)

Nv 2 – Proteção Reconstituída

Você pode criar uma Armadura Natural com restos de criaturas caçadas. Ela concede +1
Defesa e ignora 1 de dano físico. Dura até ser destruída ou substituída (1h para montar).

Nv 4 – Espólios Funcionais

Pode extrair de criaturas partes úteis (veneno, garras, glândulas). Uma vez por descanso curto,
aplica esse efeito em sua arma ou armadura (ex: ataque venenoso, camada resistente a fogo,
etc.).

Nv 6 – Tecido de Ossos

A Armadura Natural agora concede resistência a dano por impacto (quedas, esmagamento) e
+1 em testes de Constituição.

Nv 8 – Farpas Reativas

Inimigos que acertarem ataques corpo-a-corpo em você sofrem 1d4 de dano cortante da
armadura se rolarem 15 ou menos no dado.

Nv 10 – Carapaça Específica

Pode montar diferentes tipos de armaduras com especializações. Ex: uma que dá +2 Defesa,
outra que dá vantagem em testes de Furtividade em mata, outra que reflete dano mágico (com
limites narrativos). Escolhe no início do dia.

Nv 12 – Preservação da Besta

1x por descanso longo, pode usar o couro/couro mágico de uma criatura derrotada para
receber +1d6 PV temporários e vantagem em testes contra o tipo de criatura similar (ex:
dragão, fera, aberração).

Nv 14 – Rede de Ossos

Pode preparar uma armadilha feita com partes endurecidas. Inimigos que entrarem na área
(3x3m) sofrem -2 de deslocamento e 1d6 de dano perfurante. Dura até o fim do combate.

Nv 16 – Armamento Orgânico

99
Pode integrar armas brutas em sua armadura (ex: presas, ferrões). Ganha 1 ataque corpo-a-
corpo natural com +1d6 e dano elementar baseado no material.

Nv 18 – Casco do Último Ciclo

Sua armadura final é feita de relíquias. Durante 1 cena por dia, recebe +2 Defesa, resistência a
dano mágico e vantagem contra medo e paralisia.

Nv 20 – Coroa dos Caçados

Durante 1 cena por dia, toda criatura inimiga que você tenha ferido ou derrotado concede um
bônus simbólico: +1 em dano, Defesa ou testes (você escolhe por inimigo). A armadura brilha
com fragmentos do ciclo vencido.

100
Classe BARDO
Classe: BARDO

"Se ninguém lembrar, é como se nunca tivesse existido. Eu sou a lembrança."

Origem: De Todo Lugar — e de Nenhum

O Bardo não nasce em escolas: nasce no som entre duas dores, na pausa entre o riso e o
choro. É cantor, poeta, farsante e mito ambulante. Carrega histórias, espalha exageros,
transforma lendas em realidade — ou o contrário. Nem sempre poderoso, mas sempre
inesquecível.

Filosofia:

O Bardo vive para ser lembrado. Não busca a verdade, mas o que ecoa. Sua voz molda a
realidade. Seu riso perturba o tempo.

Função:

Classe de apoio narrativo e simbólico. Inspira aliados, desconcerta inimigos, manipula cenas
e cria presença. Atua com voz, atuação, instrumentos ou pura lábia.

Conflito:

Cada história contada leva um pedaço de si. A canção termina. Quem sobra depois do
aplauso?

Estilo de Combate

Atributos principais: Vontade + Carisma

Pode usar “Inspirar” como ação bônus 1x por turno

Pode substituir testes de Conhecimento por Performance/Enganação ao improvisar

Aliados inspirados ganham +1 em uma jogada à escolha por 1 turno

Recomendações de Criação

Individualidades: Voz Magnética, Memória Impossível, Talento Incansável

Defeitos: Mentiroso Patológico, Romântico Compulsivo, Cansado do Próprio


Espetáculo

Habilidades por Nível

Nv 1 – Voz que Move

Ação bônus. Um aliado recebe +1 em uma rolagem até o fim do próximo turno.

Usos por descanso curto: 1 + Mod. Carisma.

101
Nv 3 – Cena Improvisada

Pode alterar uma cena com Performance/Enganação (CD 10 + dificuldade). Ex: mudar foco
inimigo, criar distração, invocar “plateia”.

Nv 5 – Estilo de Apresentação

Escolha entre:

Balada do Caos (buff imprevisível)

Crônica Sagrada (cura e proteção)

Farsa do Destino (manipulação e truques)

Nv 7 – Refrão que Permanece

Quando aliado rolar 1, pode usar reação para entoar um refrão: ele rerrola.

Nv 9 – Notas Escondidas

Codifica mensagens em som, compreendidas apenas por um alvo. Outros ouvem apenas
música comum. Inimigos devem passar Intuição para perceber.

Nv 11 – Epopeia Viva

1x por descanso longo. Narra uma história por 1 turno. Até 3 aliados ganham +2 resistência e
+1d6 dano por 2 turnos.

Nv 13 – Silêncio Atrapalhado

1x por descanso curto. Usa ação para causar dissonância: inimigos em 6m fazem Teste de
Vontade (CD 10 + seu nível). Se falharem, sofrem desvantagem em Percepção e Reflexos por 1
turno.

Nv 15 – Bis Espiritual

Ao cair a 0 PV, pode usar reação para cantar. Um aliado em 6m recupera 1d6 PV e ganha +1 em
todas jogadas no próximo turno.

Nv 17 – Arquétipo Encarnado

1x por dia. Encarna um arquétipo (Herói, Louco, Curador, etc.), ganhando efeitos especiais
definidos com o MJ.

Nv 19 – Palco Absoluto

1 turno por combate. Inimigos têm desvantagem contra você. Aliados em 6m ganham +1 em
testes. Sua ação se torna simbolicamente inevitável.

102
Estilo de Apresentação: Balada do Caos

"A inspiração não tem dono. Nem freio."

Filosofia: A Balada do Caos é um mergulho no imprevisível. Cada nota tem um efeito


inesperado — às vezes genial, às vezes desastroso. O Bardo que a segue acredita que o mundo
precisa de faíscas para queimar e florescer. Estética: Cores berrantes, versos desconexos,
instrumentos improvisados. Canta como quem tropeça e voa ao mesmo tempo.

Habilidades por Nível (Balada do Caos)

Nv 2 – Improviso Instável

Sempre que inspirar um aliado, role 1d4:

1 – Ele ganha +2 em rolagem de ataque

2 – Recupera 1d4 PV

3 – Ganha +2 em Defesa até o próximo turno

4 – Pode se mover 3m sem provocar ataque de oportunidade

Nv 4 – Pulso Espontâneo

Uma vez por descanso curto, pode declarar que algo "inesperado" acontece na cena. O MJ
escolhe um efeito narrativo moderado — nem sempre a seu favor.

Nv 6 – Solo Incontrolável

Ao usar a ação de inspirar, pode afetar até 2 aliados. Role separadamente os efeitos para cada
um.

Nv 8 – Caos Contagiante

Se um aliado afetado por sua inspiração causar um acerto crítico, outro aliado aleatório
também recebe inspiração.

Nv 10 – Aplauso do Absurdo

Quando rolar um 1 em qualquer teste, pode imediatamente usar sua ação bônus para inspirar
um aliado. Isso não consome seus usos.

Nv 12 – Cena Desvairada

1x por descanso longo. Você canta algo sem sentido. Todos em 9m fazem Teste de Vontade
(CD 10 + seu nível). Inimigos que falharem perdem a ação bônus por 1 turno. Aliados que
falharem riem alto e ganham +1d6 em sua próxima jogada.

Nv 14 – Clímax Desordenado

103
Quando for reduzido a 0 PV, emite um último acorde caótico: todos (inimigos e aliados) em 6m
sofrem 1d6 de dano psíquico e ganham +1 ou -1 em sua próxima ação (role 1d2).

Nv 16 – Improviso Elemental

1x por descanso curto, pode imbuir uma inspiração com um tipo de dano aleatório (fogo, gelo,
trovão ou ácido). O próximo ataque do alvo causará +1d6 desse tipo.

Nv 18 – Disritmia Temporal

1x por dia, pode cantar fora do tempo. Rola 1d4:

1 – Age no início do turno

2 – Age duas vezes, mas com -2 nas rolagens

3 – Cancela o turno de um inimigo

4 – Perde seu turno, mas um aliado age novamente

Nv 20 – Desafinação Cósmica

Durante 1 cena por dia, você altera o ritmo da realidade. Tudo em um raio de 6m se torna
instável:

Inimigos sofrem desvantagem em ações previsíveis

Aliados ganham +1 em testes aleatórios (MJ decide)

A cena muda. O palco é seu. O mundo improvisa.

104
Estilo de Apresentação: Crônica Sagrada

"Enquanto eu cantar, ninguém será esquecido."

Filosofia: A Crônica Sagrada é a arte de preservar — memórias, aliados, verdades e feridas. O


Bardo que a entoa se conecta às vozes antigas, tornando-se um elo entre eras. Suas canções
curam, protegem e abençoam.

Estética: Voz clara, tons cerimoniais, instrumentos refinados ou rústicos com peso espiritual. A
melodia carrega fé — seja em deuses, pessoas, ou na própria história.

Habilidades por Nível (Crônica Sagrada)

Nv 2 – Verso Curativo

Quando inspirar um aliado, pode optar por curá-lo em 1d4 PV em vez do bônus normal. Esse
efeito aumenta para 1d6 no nível 8 e 1d8 no 16.

Nv 4 – Voz de Esperança

1x por descanso curto, pode usar uma ação bônus para fazer todos aliados a até 6m ganharem
+1 em testes de resistência até o próximo turno.

Nv 6 – Proteção de Palavras

Pode usar sua inspiração para reduzir o dano de um ataque contra um aliado em 1d6. Reação.
Usável 1x por rodada.

Nv 8 – Hino da Comunhão

Ao inspirar um aliado, um segundo aliado a até 6m também ganha o mesmo bônus. Só pode
ocorrer 1x por turno.

Nv 10 – Cântico Restaurador

Ao gastar todos seus usos de inspiração, pode recuperar 1 uso como ação bônus se estiver
com pelo menos 1 aliado ferido a até 6m.

Nv 12 – Palavra que Imobiliza

1x por descanso longo. Como ação, fala uma frase poderosa: 1 inimigo deve passar em Teste
de Vontade (CD 10 + seu nível) ou fica Paralisado por 1 turno.

Nv 14 – Eco de Bênção

Quando um aliado com sua inspiração cair a 0 PV, ele automaticamente recupera 1d6 PV.
Esse efeito consome sua inspiração e só pode acontecer 1x por descanso longo.

Nv 16 – Aura do Conto Vivo

Enquanto estiver inspirando ao menos 2 aliados, todos testes de morte feitos a até 6m
recebem +2. Sua presença impede o esquecimento.

Nv 18 – Refrão da Eternidade

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1x por dia, pode escolher um aliado e cantar sua “crônica”: ele recebe +2 em todas as jogadas
por 2 turnos e imunidade a medo.

Nv 20 – Voz que Grava na Alma

Durante 1 cena por dia, enquanto cantar, todos aliados a até 9m recuperam 1d6 PV por turno,
ganham +1 em rolagens e ignoram penalidades de condição leve. Se cair, a canção continua
ecoando por 1 turno antes de cessar.

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Estilo de Apresentação: Farsa do Destino

"Eu não minto. Só melhoro a versão."

Filosofia: A Farsa do Destino é o estilo do Bardo farsante, encantador e enganoso. Ele distorce
a sorte, manipula realidades pequenas e conta histórias tão absurdas que acabam
funcionando. É o mestre da tapeação sutil e do exagero encantador.

Estética: Roupas chamativas, olhos de quem sabe demais, instrumentos adaptáveis (flautas
falsas, violas com compartimentos secretos). Suas palavras têm ritmo, veneno e charme.

Habilidades por Nível (Farsa do Destino)

Nv 2 – Sorte Encenada

Quando inspirar um aliado, pode permitir que ele role 2d20 e escolha o melhor para sua
próxima jogada. Use 1x por aliado por descanso curto.

Nv 4 – Engano Inofensivo

Como ação bônus, pode fingir estar ferido, tropeçar ou gritar algo absurdo. Inimigos a até 6m
fazem Teste de Vontade (CD 10 + seu nível). Se falharem, têm desvantagem no próximo ataque.

Nv 6 – Reviravolta Planejada

1x por descanso curto, ao falhar em um teste, pode declarar que "foi de propósito" e trocar o
efeito da falha por um benefício narrativo moderado (com aval do MJ).

Nv 8 – Golpe de História

Se um inimigo cair em combate enquanto sob efeito da sua inspiração, você pode narrar
"como isso deveria ter acontecido" e mudar a causa da queda (ex: tropeçou, foi traído etc.). O
próximo inimigo a 6m faz Teste de Vontade ou fica Desnorteado por 1 turno.

Nv 10 – Verdade Improvisada

Pode usar Enganação no lugar de qualquer outra perícia 1x por descanso curto, desde que
justifique narrativamente.

Nv 12 – Destino Deslizado

Quando um aliado falhar por 1 ponto em uma rolagem (ex: precisava 14, tirou 13), pode usar
sua reação para "recontar a jogada" e transformá-la em sucesso.

Nv 14 – Mentira Conveniente

1x por descanso longo, pode inserir uma “verdade falsa” na narrativa (ex: "Claro que eu
conheço esse general!"). MJ deve aceitá-la como fato por 1 cena.

Nv 16 – Inversão Dramática

Durante 1 turno por descanso curto, pode inverter um bônus e uma penalidade que você ou
um aliado receberia.

107
Nv 18 – História Roubada

1x por dia, pode "roubar" a inspiração de outro Bardo, criatura mágica ou evento: declara isso
com uma frase teatral e copia uma habilidade que viu recentemente.

Nv 20 – Mentira que Molda

Durante 1 cena por dia, qualquer coisa que você disser com convicção passa a ser realidade
por 1 turno (ex: "Essa porta estava trancada!", "Eu sou invisível!"). MJ pode exigir testes ou
impor limites temáticos, mas a mentira será real por tempo breve e com efeito simbólico.

108
Capítulo 5 – Sistema de Magia
5.1 – Como Funciona a Magia

"A magia não é um dom. É uma rachadura no tecido do mundo. Uns sussurram nela.
Outros caem para dentro."

Em Reis do Tempo, a magia é uma força primordial, indomável e simbólica. Ela é


anterior à humanidade, aos próprios deuses — uma fenda entre o que existe e o que
deveria existir.

Diferente de outros mundos, aqui a magia não é controlada. Ela é negociada, invocada,
canalizada — às vezes à força, às vezes por desespero.

Coração Cristalino
Toda criatura que desperta a magia forma, dentro de seu coração, um cristal mágico.
Esse cristal é o núcleo da conjuração — um fragmento arcano que pulsa junto ao
sangue e à alma.

É a fonte da energia mágica

É onde residem as marcas de pactos, runas ou traumas

Sua destruição pode significar a morte do corpo, da alma, ou do elo com o tempo

Criaturas com o cristal corrompido tornam-se instáveis, deformadas ou amaldiçoadas.


Algumas podem até se fundir com o próprio tempo, deixando de pertencer a uma linha
temporal fixa.

Runas e Canalização
A magia não é falada — é gravada, invocada, marcada no corpo do mundo.

As runas são símbolos arcanos que representam ideias primordiais: calor, ruptura,
silêncio, vida, fim, fluxo, corte, tempo.
Um conjurador pode canalizar magia por meio de:

Tatuagens rúnicas

Inscrições em armamentos ou ossos

Pinturas corporais e sangue

Círculos arcanos desenhados no chão

109
Runas espirituais conectadas ao cristal cardíaco

Sem runa, não há feitiço. E cada conjurador tem sua própria forma de esculpi-las no
mundo ou em si mesmo.

Formas de Magia
Existem três origens principais de conjuração:

✦ Magia Concedida (Pactuada)

Recebida de deuses, espíritos ou entidades elementares.


A alma do conjurador torna-se um canal, e o preço costuma vir em fé, sacrifício ou
propósito.

✦ Magia Aprendida (Rúnica)

Domada através de estudo, símbolos e construção de vínculo com o fluxo mágico.


Necessita de grimórios, componentes e disciplina simbólica.

✦ Magia Inata (Instintiva)

Surgida por herança, trauma espiritual ou colisão com o tempo.


É emocional, muitas vezes instável, e manifesta-se como fenômenos espontâneos.

Grau Mágico
A magia é dividida em Níveis de Intensidade (ou Níveis Mágicos), que refletem:

O risco do feitiço

O poder invocado

O desgaste do cristal cardíaco

E a interferência na realidade e no tempo

Quanto maior o grau, mais instável e perigosa é a magia — não apenas para o
conjurador, mas para o mundo ao redor.

Exemplos de Grau Mágico

Nível 1:
✦ Pequenas curas
✦ Luz mágica
✦ Barreira espiritual simples

110
✦ Sussurros ilusórios
✦ Runas menores (gravadas em pedra, papel ou pele)

Nível 2:
✦ Controle de fogo, vento, terra ou água
✦ Encantamentos mentais
✦ Criação de runas vivas (que ativam efeitos com tempo, toque ou palavras)
✦ Consagração de armas ou amuletos
✦ Leitura do fluxo mágico de lugares sagrados

Nível 3+:
✦ Invocação de entidades ou fragmentos de deuses
✦ Maldições de sangue e alma
✦ Lacres temporais e selos divinos
✦ Projeção da consciência ou da alma
✦ Rituais com múltiplas runas entrelaçadas, capazes de afetar regiões inteiras

Magia Rúnica (Avançada):


✦ Só pode ser conjurada por personagens que inscrevem símbolos em seus corpos,
armas ou cristais
✦ Requer tempo, foco e linguagem arcana
✦ Efeitos são mais duradouros, mas menos flexíveis
✦ Podem se ativar sozinhas após condições específicas (tempo, morte, toque, som)
✦ São gravadas diretamente no fluxo do tempo ou da alma — podendo deixar rastros
ou impressões mágicas permanentes

Magia Temporal:
✦ A mais instável e perigosa
✦ Permite manipular fragmentos da realidade:

Reverter um instante

Acelerar a decadência de um objeto

Esquecer ou refazer uma escolha


✦ Só pode ser acessada com:
▸ Bênção divina
▸ Pactos com entidades do Ciclo
▸ Relíquias temporais
▸ Eventos cósmicos extraordinários

111
112
Fluxo e Reservatório
Todo conjurador possui um Reservatório Mágico (RM) — um número limitado de usos
mágicos por dia. Esse número depende de:

Nível do personagem

Qualidade do cristal cardíaco

Estabilidade do pacto ou símbolo

Intensidade das magias lançadas

⚠ Ao ultrapassar o limite do RM, o conjurador corre o risco de sofrer falhas, exaustão,


ou ruptura de alma.

Consequências da Conjuração
Magia cobra. Sempre. Mesmo quando funciona perfeitamente, ela pode marcar,
envelhecer, ou atrair algo que não deveria vir.

Riscos incluem:

Exaustão mágica

Dano mental ou físico

Traumas visuais e espirituais

Despertar criaturas ancestrais

Abrir fendas no tempo

A Magia e o Tempo
Magia pode ferir, curar, transformar..., mas mexer com o tempo é outra coisa.
Magia Temporal só pode ser usada quando:

Um evento cósmico enfraquece a linha do tempo

Uma relíquia temporal é ativada

Um deus do Ciclo intervém

O personagem aceita a própria fragmentação

Tentar manipular o tempo sem permissão cósmica pode:

Desfazer o personagem

113
Prendê-lo em loops temporais

Rasgar o mundo à sua volta

114
5.2 – Reservatório Mágico e Recuperação
“Toda faísca exige combustível. Toda luz exige sacrifício.”

A magia, por mais poderosa que seja, não é infinita.


Cada conjurador possui um Reservatório Mágico (RM) — uma medida da capacidade
de suportar, armazenar e canalizar energia arcana antes que o corpo, a mente ou o
cristal entrem em colapso.

O Que é o Reservatório Mágico?

O RM é um número fixo de “pontos mágicos” que representam:

A integridade do cristal cardíaco

A força de vontade do usuário

O vínculo com símbolos, pactos ou entidades

A resistência espiritual e emocional do personagem

Cada feitiço tem um custo em pontos mágicos (de acordo com seu Grau Mágico).
Quando o conjurador não tem mais pontos suficientes, ele não pode lançar magias
normalmente — ou precisa arriscar romper os limites do próprio cristal.

O Mestre pode ajustar os custos com base na complexidade, duração, efeitos


colaterais ou presença de rituais e componentes.

Esgotamento Mágico
Ao tentar conjurar uma magia sem ter RM suficiente, o personagem pode optar por
forçar o cristal.

Faça um Teste de Vontade (CD 12 + o custo excedente). Se falhar:

Sofre 1d8 de dano psíquico por ponto excedente

Adquire a condição “Rachadura Mágica” por 1d4 horas:

Desvantagem em novas conjurações

Chance de falha mágica crítica

O cristal emite luz, som ou energia detectável

Se falhar por 5 ou mais, o personagem sofre ruptura parcial do cristal e perde o acesso
à magia por 24 horas.

115
Recuperando o Reservatório
O RM é recuperado de duas formas principais:

Descanso Longo

Recupera todos os pontos mágicos se o descanso for completo e seguro

Se o descanso for interrompido ou em ambiente profano, recupera apenas metade

Rituais ou Fontes Mágicas


Meditação diante de símbolos sagrados, runas, túmulos arcanos ou linhas de magia
pode recuperar parte do RM (1d4 a 1d6 pontos)

Deve ser autorizado pelo Mestre e durar no mínimo 10 minutos

Absorção (raro)

Magos que possuem a individualidade “Absorção” ou técnicas específicas podem


consumir cristais alheios para recuperar parte ou todo o RM

Sempre envolve risco de colapso, corrupção ou morte

Sinais de Esvaziamento
Quando o RM de um personagem chega a 0, ele apresenta sintomas visíveis:

Tremores, hemorragia leve, palidez

Incapacidade de manter encantamentos ou rituais

Presença espiritual enfraquecida

Runas tatuadas começam a apagar ou vibrar

Se o conjurador insistir em lançar magia sem RM, o mundo pode responder com
desequilíbrio, falhas catastróficas ou distorções temporais.

5.3 – Conjuração, Rituais e Componentes

“Para que a magia aconteça, vontade não basta. É preciso símbolo, forma, sacrifício. E
o mundo tem que ouvir.”

Conjurar magia em Reis do Tempo não é apenas apontar o dedo e disparar uma faísca
— é um ato de conexão com forças maiores, mediado por palavras, gestos, rituais ou
selos rúnicos.

116
Cada feitiço possui um tipo de conjuração, e pode ou não exigir componentes físicos
ou espirituais.

Tipos de Conjuração
✦ Conjuração Rápida

Tempo: Ação Padrão ou Bônus

Magias simples e instintivas

Normalmente de nível 1 ou com efeitos imediatos

Requer foco mínimo ou uma runa já gravada

Ex: Luz da Verdade, Rajada de Vento, Ordem de Sangue

✦ Conjuração Rúnica

Tempo: Ação completa ou Preparação prévia

Precisa de runas já desenhadas, entalhadas ou tatuadas

É ativada por toque, sangue, palavra-chave ou estímulo mágico

Muitas vezes vinculada a objetos, armas, armaduras, túmulos ou construções

Ex: Marca Ardente, Selo Protetor, Portal Circular

✦ Conjuração Ritualística

Tempo: 10 minutos ou mais

Exige preparação simbólica, espaço delimitado e concentração

Pode envolver:

Alinhamento de cristais

Cantos arcanos

Derramamento de sangue ou lágrimas

Queima de oferendas

Normalmente de nível 2+, com efeitos duradouros ou de grande escala

Ex: Convocar Entidade, Corromper Relíquia, Bênção de Areia

117
✦ Conjuração Canalizada

Tempo: Sustentado por rodadas

O conjurador mantém a energia fluindo, sem interrupções

Precisa estar consciente e não pode lançar outras magias

Ideal para feitiços que controlam área, clima ou criaturas invocadas

Pode ser interrompida por dano, falhas de concentração ou rituais externos

Ex: Chuva de Cinzas, Véu do Sono, Dança da Tempestade

Componentes Mágicos
Quase toda magia exige algum tipo de catalisador. Eles são divididos em:

▸ Materiais

Pó de osso, cinzas, folhas raras, cristais, sangue, metais mágicos

Consumidos ao lançar magias ritualísticas ou permanentes

Alguns podem ser reutilizáveis, desde que intactos

▸ Simbólicos

Amuletos, marcas, tatuagens rúnicas, inscrições em armas

Funcionam como chaves para ativar feitiços

Devem ser recarregados com tempo, sacrifício ou rituais

▸ Sacrificiais

Fragmentos de memória

Energia vital do próprio conjurador

Emoções intensas (culpa, raiva, esperança)

São componentes raros e perigosos, usados em magias proibidas ou de grau 3+

Círculos e Inscrições

118
Rituais muitas vezes exigem círculos mágicos ou inscrições rúnicas, que devem ser:

Traçados com precisão (em solo, pedra, metal ou pele)

Protegidos contra interrupção

Alinhados com direções, horários ou condições místicas

Magos experientes marcam símbolos em seus próprios corpos, criando atalhos


rúnicos, que substituem componentes menores.

Foco e Concentração

Algumas magias exigem manutenção da concentração

Se o conjurador for atingido, distraído ou lançar outra magia:

Deve fazer Teste de Vontade (CD 10 ou + dano recebido)

Falha encerra o feitiço imediatamente

Algumas magias deixam resíduos ou efeitos instáveis se canceladas de forma abrupta

119
Capítulo 6 – Catálogo de Magias
Introdução

"Toda magia tem um nome, um efeito, e um preço. Aqui estão as faíscas que já
arderam antes — e aquelas que ainda vão queimar o mundo."

Este capítulo reúne as magias conhecidas no mundo de Reis do Tempo. Cada feitiço é
apresentado com:

Nome da Magia

Elemento (Fogo, Água, Terra, Vento ou Neutro)

Nível (Simples, Intermediário, Avançado)

Origem (Rúnica, Pactuada, Inata, Ritual, Temporal)

Categoria (Dano, Defesa, Suporte, Controle, Especial)

Descrição do Efeito

Requisitos e CD (quando aplicável)

Alcance e Duração

Modelo de Magia (exemplo base)

Chama Abrupta

Elemento: Fogo

Nível: Simples

Origem: Inata

Categoria: Dano

Descrição: Uma pequena labaredas explode da palma da mão e atinge um alvo em


linha reta.

Efeito: Causa 2d6 de dano de fogo. Pode incendiar objetos inflamáveis.

Alcance: 12 metros

CD de Defesa: Destreza CD 12

Duração: Instantânea

120
Magias Simples de Água (Nível 1)

Raio de Água
Elemento: Água

Nível: Simples

Origem: Inata

Categoria: Dano / Controle

Descrição: Um jato de água pressurizada atinge o alvo com força, causando danos e
desequilíbrio.

Efeito: Causa 1d6 de dano. Se o alvo falhar em um Teste de Força (CD 12), é empurrado
3 metros para trás.

Alcance: 9 metros

Duração: Instantânea

CD de Resistência: Força

Névoa Protetora
Elemento: Água

Nível: Simples

Origem: Rúnica

Categoria: Defesa

Descrição: Uma névoa densa envolve o corpo, confundindo a mira de atacantes.

Efeito: O alvo recebe +2 em Defesa contra ataques à distância até o final do próximo
turno.

Alcance: 6 metros

Duração: 2 turnos

CD de Resistência: Nenhum

121
Pequena Onda
Elemento: Água

Nível: Simples

Origem: Rúnica

Categoria: Controle

Descrição: Uma onda repentina desestabiliza os inimigos ao redor.

Efeito: Todos os inimigos em um raio de 3 metros devem fazer um Teste de Destreza


(CD 12) ou caem no chão.

Alcance: 6 metros

Duração: Instantânea

CD de Resistência: Destreza

Bênção Refrescante
Elemento: Água

Nível: Simples

Origem: Concedida

Categoria: Suporte / Cura

Descrição: Um fluxo de água sagrada fecha feridas e alivia a dor.

Efeito: Cura 1d6 + modificador de Sabedoria de PV.

Alcance: Toque

Duração: Instantânea

CD de Resistência: Nenhum

122
Respirar Sob a Água
Elemento: Água

Nível: Simples

Origem: Ritual

Categoria: Suporte / Adaptação

Descrição: A magia cria brânquias temporárias, permitindo respirar debaixo d’água.

Efeito: O alvo pode respirar normalmente sob a água por até 1 hora.

Alcance: Toque

Duração: 1 hora

CD de Resistência: Nenhum

Magias Intermediárias de Água (Nível 2)

Barreira de Água
Elemento: Água

Nível: Intermediário

Origem: Rúnica

Categoria: Defesa

Descrição: Um escudo líquido se ergue ao redor do conjurador ou de um aliado,


protegendo contra ataques diretos.

Efeito: Cria uma barreira que absorve até 15 pontos de dano. A barreira desaparece ao
fim de 3 turnos ou quando destruída.

Alcance: 9 metros

Duração: 3 turnos

CD de Resistência: Nenhum

123
Onda Empurradora
Elemento: Água

Nível: Intermediário

Origem: Rúnica

Categoria: Dano / Controle

Descrição: Uma onda irrompe do chão, varrendo inimigos com força brutal.

Efeito: Todos os inimigos em até 6 metros sofrem 1d8 de dano e devem realizar um
Teste de Força (CD 14).

Se falharem, são empurrados 3 metros para longe do ponto de origem.

Alcance: 9 metros

Duração: Instantânea

CD de Resistência: Força

Bolha Absoluta
Elemento: Água

Nível: Intermediário

Origem: Ritual / Rúnica

Categoria: Defesa / Isolamento

Descrição: Uma esfera de água pura envolve o alvo, protegendo-o de qualquer dano
externo.

Efeito: Cria uma bolha mágica que absorve até 20 de dano de qualquer fonte (físico ou
mágico).

Enquanto ativa, o alvo não pode atacar nem ser atingido.

A bolha dura até 3 turnos ou até ser rompida.

Alcance: 9 metros
124
Duração: 3 turnos

CD de Resistência: Nenhum

Magias Avançadas de Água (Nível 3 e 4)


Prisão Abissal
Elemento: Água

Nível: Avançado (3)

Origem: Rúnica / Concedida

Categoria: Controle

Descrição: Uma esfera de água densa se forma ao redor de uma criatura,


aprisionando-a em uma bolha quase inquebrável.

Efeito: Escolha 1 criatura em até 18 metros. Ela deve fazer um Teste de Constituição
(CD 15).

Se falhar, é aprisionada por 3 turnos e só pode tentar escapar novamente no final de


cada turno com novo teste.

Enquanto presa, ela não pode agir, atacar ou conjurar magias com componentes
verbais.

Alcance: 18 metros

Duração: Até 3 turnos

CD de Resistência: Constituição

Chuva Cortante
Elemento: Água

Nível: Avançado (3)

Origem: Rúnica / Inata

Categoria: Dano em Área

125
Descrição: Uma tempestade densa com gotas afiadas como lâminas recobre uma
área, ferindo todos os presentes.

Efeito: Cria uma área de 6 metros de raio. Todos os inimigos na área recebem 2d10 de
dano de corte.

No início de cada turno que permanecerem na área, recebem mais 1d6 de dano.

Alcance: 18 metros

Duração: 3 turnos

CD de Resistência: Destreza (para reduzir pela metade o dano inicial)

Invocar Ser das Marés


Elemento: Água

Nível: Avançado (4)

Origem: Ritual / Pactuada

Categoria: Invocação / Suporte

Descrição: Você invoca uma entidade feita de água viva, um avatar elemental das
marés.

Efeito: Invoca uma criatura aliada por 5 turnos.

A entidade tem 40 PV, Defesa 12, ataque de 2d8 de dano de água, e pode curar 2d6 PV
de um aliado por turno.

Obedece ao conjurador, mas desaparece se seus PV chegarem a 0 ou se o ritual for


interrompido.

Alcance: 6 metros

Duração: 5 turnos

CD de Resistência: Nenhum

Submersão Total
Elemento: Água

Nível: Avançado (4)

Origem: Ritual / Temporal

Categoria: Controle / Tempo

126
Descrição: O campo de batalha é inundado magicamente por uma massa de água que
distorce o tempo e espaço local.

Efeito: Inunda uma área de até 10 metros de raio. Todos os personagens têm seus
movimentos reduzidos pela metade.

Magias de Fogo são canceladas dentro da área.

Iniciativas são reduzidas em –2.

A área permanece por 1 minuto.

Alcance: 30 metros

Duração: 1 minuto

CD de Resistência: Nenhum (mas afeta aliados e inimigos igualmente)

Magias Simples de Fogo (Nível 1)

Chama Abrupta
Elemento: Fogo

Nível: Simples

Origem: Inata

Categoria: Dano

Descrição: Uma labareda explode da palma do conjurador, atingindo o inimigo com


calor concentrado.

Efeito: Causa 2d6 de dano de fogo. Objetos inflamáveis no caminho podem pegar fogo.

Alcance: 12 metros

Duração: Instantânea

CD de Resistência: Destreza

Faísca Contínua
Elemento: Fogo

Nível: Simples

127
Origem: Rúnica

Categoria: Controle / Efeito Sustentado

Descrição: Um fogo fraco e constante ilumina e pode incendiar objetos frágeis.

Efeito: Ilumina uma área de 6 metros e permite manipulação precisa de fogo.

Pode causar 1d4 de dano contínuo se usado sobre um alvo inflamável e concentrado
por 2 turnos.

Alcance: Toque ou 3 metros

Duração: 5 turnos (ou até cancelado)

CD de Resistência: Nenhum

Estouro Vulgar
Elemento: Fogo

Nível: Simples

Origem: Inata

Categoria: Dano / Área Pequena

Descrição: Uma pequena explosão incendeia um ponto à sua frente, útil para espalhar
pânico ou romper defesas frágeis.

Efeito: Causa 1d8 de dano de fogo em até 3 criaturas num raio de 2 metros (em área).

Alcance: 6 metros

Duração: Instantânea

CD de Resistência: Destreza (CD 12 para reduzir pela metade)

Calor Ilusório
Elemento: Fogo

Nível: Simples

Origem: Rúnica

128
Categoria: Ilusão / Controle

Descrição: Cria uma aura de calor falso ao redor de um objeto ou criatura, enganando
a percepção dos outros.

Efeito: Fornece vantagem em Testes de Enganação ou Intimidação.

Pode causar desconforto ou distrair inimigos em até 3 metros.

Alcance: 6 metros

Duração: 1 minuto

CD de Resistência: Vontade (CD 12, se usado contra criatura)

Sopro de Cinzas
Elemento: Fogo

Nível: Simples

Origem: Rúnica

Categoria: Controle / Dano leve

Descrição: Uma nuvem de cinzas quentes é soprada à frente, limitando a visão e


causando ardor.

Efeito: Inimigos em cone de 3 metros sofrem 1d4 de dano e fazem Teste de


Constituição (CD 12) ou ficam com desvantagem em ataques à distância por 1 turno.

Alcance: Cone frontal de 3m

Duração: 1 turno

CD de Resistência: Constituição

Magias Intermediárias de Fogo (Nível 2)

Muralha Ardente
Elemento: Fogo
129
Nível: Intermediário

Origem: Rúnica

Categoria: Defesa / Controle de Terreno

Descrição: Uma parede de chamas surge em linha reta, queimando e impedindo o


avanço de inimigos.

Efeito: Cria uma parede de até 6 metros de comprimento e 2 metros de altura.

Criaturas que atravessam a parede sofrem 2d8 de dano de fogo.

Permanecer ao lado da muralha causa 1d6 de dano no início do turno.

Alcance: 12 metros

Duração: 3 turnos

CD de Resistência: Destreza

Garras Flamejantes
Elemento: Fogo

Nível: Intermediário

Origem: Inata / Ritual

Categoria: Dano / Potencialização

Descrição: Chamas envolvem suas mãos ou armas, tornando seus ataques corpo a
corpo uma extensão do fogo.

Efeito: Durante 3 turnos, seus ataques corpo a corpo causam +1d6 de dano de fogo.

Você pode acender objetos inflamáveis automaticamente com o toque.

Alcance: Pessoal

Duração: 3 turnos

CD de Resistência: Nenhum

Pilar Incandescente

130
Elemento: Fogo

Nível: Intermediário

Origem: Rúnica / Pactuada

Categoria: Dano / Ataque Direto

Descrição: Um raio flamejante desce do céu, atingindo com precisão um único alvo e
incendiando a área ao redor.

Efeito: Causa 3d6 de dano de fogo em 1 criatura.

Todos os inimigos a 1 metro do alvo sofrem 1d6 de dano adicional.

Alcance: 18 metros

Duração: Instantânea

CD de Resistência: Destreza (para reduzir o dano da área)

Tocha Viva
Elemento: Fogo

Nível: Intermediário

Origem: Pactuada / Rúnica

Categoria: Dano Contínuo / Condição

Descrição: O alvo é marcado com um símbolo invisível que inflama progressivamente


sua carne.

Efeito: Causa 1d6 de dano de fogo por turno durante 3 turnos.

O alvo pode tentar uma Salvaguarda de Constituição (CD 14) no final de cada turno
para apagar as chamas.

Alcance: 12 metros

Duração: 3 turnos

CD de Resistência: Constituição

131
Fumaça Enganadora
Elemento: Fogo

Nível: Intermediário

Origem: Rúnica

Categoria: Controle / Ilusão

Descrição: Uma nuvem de fumaça quente e espessa envolve uma área, dificultando
visão e ataques.

Efeito: Cria uma área de 6 metros de diâmetro com visibilidade nula (visão limitada a 1
metro).

Criaturas dentro da fumaça têm desvantagem em ataques à distância e Percepção.

Alcance: 12 metros

Duração: 3 turnos

CD de Resistência: Nenhum

Magias Avançadas de Fogo (Nível 3 e 4)

Tempestade de Cinzas
Elemento: Fogo

Nível: Avançado (3)

Origem: Rúnica / Ritual

Categoria: Dano em Área / Controle

Descrição: Uma nuvem escura cobre o céu. Do alto, cinzas incandescentes caem
sobre inimigos, sufocando e queimando.

Efeito: Área de 9 metros de raio. Criaturas dentro da área sofrem:

2d10 de dano de fogo no turno de conjuração

1d6 por turno subsequente, enquanto permanecerem na área

132
Visão é reduzida e ataques à distância têm desvantagem

Alcance: 18 metros

Duração: 4 turnos

CD de Resistência: Constituição (para metade do dano por turno)

Inferno Interior
Elemento: Fogo

Nível: Avançado (3)

Origem: Pactuada / Inata

Categoria: Dano Contínuo / Corrupção

Descrição: Você acende o fogo dentro do cristal do inimigo. As chamas não vêm de
fora, mas de dentro.

Efeito: O alvo sofre 1d12 de dano de fogo por 3 turnos.

Se for conjurador, ele tem desvantagem em todas as magias durante a duração.

Se cair a 0 PV, explode em chamas, causando 1d8 em todos a até 3m.

Alcance: 12 metros

Duração: 3 turnos

CD de Resistência: Vontade (CD 15)

Lâmina Solar
Elemento: Fogo

Nível: Avançado (4)

Origem: Rúnica / Concedida

Categoria: Potencialização / Dano Corpo a Corpo

Descrição: Uma lâmina de luz flamejante surge em suas mãos, cortando até sombras.

Efeito: Cria uma arma de fogo puro:

133
Causa 2d10 de dano de fogo por ataque

Ignora resistência física comum

Atingir a mesma criatura duas vezes no mesmo turno causa +1d8 extra

Duração: 1 minuto ou até soltar a arma

CD de Resistência: Nenhum

Imolação Total
Elemento: Fogo

Nível: Avançado (4)

Origem: Ritual / Pactuada

Categoria: Dano Massivo / Risco Elevado

Descrição: Você se torna um canal de energia flamejante, queimando tudo ao redor.

Efeito: Explosão em raio de 12 metros ao seu redor.

Inimigos sofrem 4d10 de dano de fogo (Constituição CD 16 para reduzir à metade)

O conjurador sofre metade do dano causado, ignorando resistência

Se morrer ao conjurar, a área permanece em chamas por 1 minuto, causando 1d8 a


cada turno a quem entrar

Alcance: Pessoal (Explosão em área)

Duração: Instantânea + residual

CD de Resistência: Constituição

Pacto Ígneo (Magia Ritual Proibida)


Elemento: Fogo

Nível: Avançado (4)

Origem: Pactuada

Categoria: Suporte / Transformação

134
Descrição: Você oferece parte de sua alma a um arquétipo do fogo em troca de poder
absoluto temporário.

Efeito: Durante 5 turnos, você:

Ganha imunidade a fogo

Adiciona +2 em dano de qualquer ataque

Recebe +1 ataque extra por turno

Ao fim do efeito, rola um Teste de Vontade (CD 16). Se falhar, fica letárgico por 1d4
turnos

Alcance: Pessoal

Duração: 5 turnos

CD de Resistência: Pós-efeito: Vontade

Magias Simples de Terra (Nível 1)

Rocha Arremessada
Elemento: Terra

Nível: Simples

Origem: Inata

Categoria: Dano / Ataque Direto

135
Descrição: Uma pedra densa se forma e é lançada com força em um inimigo.

Efeito: Causa 1d8 de dano físico contundente. Se atingir, o alvo deve fazer um Teste de
Constituição (CD 12) ou ficar desnorteado por 1 turno.

Alcance: 9 metros

Duração: Instantânea

CD de Resistência: Constituição

Pele de Casca
Elemento: Terra

Nível: Simples

Origem: Rúnica

Categoria: Defesa

Descrição: A pele do alvo endurece como casca de árvore, oferecendo proteção extra.

Efeito: O alvo recebe +2 de Defesa até o final do próximo combate ou por 5 turnos, o
que vier primeiro.

Alcance: Toque

Duração: 5 turnos

CD de Resistência: Nenhum

Crescimento Rápido
Elemento: Terra

Nível: Simples

Origem: Ritual

Categoria: Controle / Utilidade

136
Descrição: Brotos, cipós e raízes crescem a partir do solo, podendo envolver ou
atrapalhar os inimigos.

Efeito: Inimigos em uma área de 3 metros devem fazer um Teste de Destreza (CD 12) ou
ficam com o movimento reduzido à metade por 2 turnos.

Alcance: 6 metros

Duração: 2 turnos

CD de Resistência: Destreza

Tremor Localizado
Elemento: Terra

Nível: Simples

Origem: Rúnica / Inata

Categoria: Controle / Desestabilização

Descrição: Um pequeno tremor sacode o chão sob os pés de até dois inimigos.

Efeito: Alvos em até 6 metros devem realizar um Teste de Destreza (CD 13). Se
falharem, ficam caídos.

Alcance: 6 metros

Duração: Instantânea

CD de Resistência: Destreza

Pedra Vigiã
Elemento: Terra

Nível: Simples

Origem: Rúnica

137
Categoria: Suporte / Sensorial

Descrição: Uma pequena estátua de pedra ganha vida temporária e alerta o conjurador
sobre presença de criaturas.

Efeito: A Pedra vigia uma área de 6 metros. Quando uma criatura se aproxima, ela
emite um som rúnico audível apenas pelo conjurador.

Alcance: Posição fixa

Duração: Até 1 hora ou até ser destruída

CD de Resistência: Nenhum

Magias Intermediárias de Terra (Nível 2)

Prisão de Pedra
Elemento: Terra

Nível: Intermediário

Origem: Rúnica

Categoria: Controle

Descrição: Colunas de pedra se elevam em volta de uma criatura, aprisionando-a.

Efeito: Escolha 1 alvo em até 12 metros. Ele deve fazer um Teste de Destreza (CD 14).

Em falha, fica imobilizado por até 2 turnos.

Pode tentar escapar com um Teste de Força (CD 15) no próprio turno.

Alcance: 12 metros

Duração: Até 2 turnos

CD de Resistência: Destreza (ou Força para escapar)

Couraça Natural
Elemento: Terra

Nível: Intermediário

138
Origem: Ritual / Rúnica

Categoria: Defesa / Suporte

Descrição: O corpo do alvo se recobre de uma armadura viva feita de madeira, barro e
minerais.

Efeito: O alvo recebe +3 em Defesa e resistência a dano físico por 3 turnos.

Move-se com penalidade de –1 metro por rodada.

Alcance: Toque

Duração: 3 turnos

CD de Resistência: Nenhum

Impacto Terrestre
Elemento: Terra

Nível: Intermediário

Origem: Inata

Categoria: Dano em Área / Desestabilização

Descrição: Um golpe ou sinal no solo provoca um pequeno abalo sísmico radial.

Efeito: Todas as criaturas a até 4 metros do ponto de impacto devem fazer um Teste de
Destreza (CD 13).

Se falharem, recebem 2d6 de dano e ficam caídas.

Estruturas frágeis podem ser rachadas ou desmoronar.

Alcance: 6 metros

Duração: Instantânea

CD de Resistência: Destreza

Colosso Silencioso
Elemento: Terra

139
Nível: Intermediário

Origem: Pactuada / Ritual

Categoria: Invocação / Defesa

Descrição: Você invoca um protetor de barro e pedra que não fala, mas obedece sem
hesitar.

Efeito: Invoca um construto com:

20 PV, Defesa 14

Ataca com 1d8 por turno (impacto contundente)

Pode proteger um aliado, transferindo para si 50% do dano recebido

Alcance: 3 metros

Duração: 5 turnos ou até ser destruído

CD de Resistência: Nenhum

Trava-Raiz
Elemento: Terra

Nível: Intermediário

Origem: Rúnica / Ritual

Categoria: Controle de Movimento

Descrição: Raízes espessas emergem do solo e se enrolam em torno dos pés dos
inimigos.

Efeito: Até 3 inimigos a até 9 metros devem realizar Teste de Força (CD 14).

Em falha, ficam com Movimento reduzido à metade e não podem usar ação de Corrida.

Alcance: 9 metros

Duração: 3 turnos

CD de Resistência: Força

Magias Avançadas de Terra (Nível 3 e 4)

140
Cárcere Petrificante
Elemento: Terra

Nível: Avançado (3)

Origem: Rúnica / Concedida

Categoria: Controle / Condição

Descrição: O solo sobe e fecha-se ao redor do inimigo, tentando fundi-lo com a própria
terra.

Efeito: Um inimigo em até 12 metros deve fazer um Teste de Constituição (CD 15).

Em falha, fica petrificado parcialmente por 2 turnos: não pode se mover ou atacar.

Em sucesso, sofre 1d10 de dano contundente e tem o movimento reduzido à metade.

Alcance: 12 metros

Duração: Até 2 turnos

CD de Resistência: Constituição

Chamado do Solo Vivo


Elemento: Terra

Nível: Avançado (3)

Origem: Ritual / Pactuada

Categoria: Invocação / Suporte

Descrição: Você invoca uma criatura feita de argila, raízes e rochas vivas para lutar ao
seu lado.

Efeito: Cria um Guardião do Solo com:

45 PV, Defesa 15

Ataques de 2d10 dano físico por turno

Pode erguer escudos de terra para aliados (+2 Defesa para 1 aliado por turno)

Alcance: 6 metros

Duração: 5 turnos ou até ser destruído

141
Colapso
Elemento: Terra

Nível: Avançado (4)

Origem: Rúnica / Ritual

Categoria: Dano em Área / Destruição

Descrição: Você implode o solo sob os pés dos inimigos, criando um buraco de
destruição e caos.

Efeito: Área de 6 metros de raio.

Todos os inimigos devem fazer um Teste de Destreza (CD 16).

Em falha: caem num buraco de 3m, recebem 3d10 de dano e ficam caídos.

Em sucesso: recebem 1d10 e conseguem se manter na borda.

Alcance: 18 metros

Duração: Instantânea

CD de Resistência: Destreza

Avatar de Pedra
Elemento: Terra

Nível: Avançado (4)

Origem: Pactuada / Ritual

Categoria: Transformação / Suporte

Descrição: Você se torna um receptáculo temporário de uma entidade elemental de


pedra.

Efeito: Por até 5 turnos, você recebe:

+30 PV temporários

Resistência total a dano físico

Seus ataques causam +1d10 de dano de esmagamento

Seu movimento é reduzido em 3 metros

Alcance: Pessoal

142
Duração: 5 turnos

Trono de Espinhos Terrestres


Elemento: Terra

Nível: Avançado (4)

Origem: Rúnica / Pactuada

Categoria: Controle de Área / Condição

Descrição: Uma estrutura viva de espinhos e terra irrompe do chão, dominando o


campo e punindo o avanço.

Efeito: Área de 9 metros de raio torna-se terreno difícil e coberto de espinhos vivos.

Qualquer criatura que se mova ou apareça ali sofre 1d8 de dano por rodada

Inimigos que forem empurrados ou pararem no centro sofrem +2d8

Alcance: 18 metros

Duração: 3 turnos

CD de Resistência: Destreza (para evitar dano dobrado)

Magias Simples de Vento (Nível 1)

Corte de Vento
Elemento: Vento

Nível: Simples

Origem: Inata

Categoria: Dano / Longo Alcance

Descrição: Uma lâmina de ar condensado voa na direção do alvo, cortando com


precisão.

Efeito: Causa 1d10 de dano cortante. Ignora obstáculos leves (como névoa ou cortina).

Alcance: 15 metros

Duração: Instantânea

CD de Resistência: Nenhum

143
Rajada Desestabilizadora
Elemento: Vento

Nível: Simples

Origem: Rúnica

Categoria: Controle / Repulsão

Descrição: Um jato de ar é projetado à frente, empurrando o inimigo com força.

Efeito: Um alvo em até 6 metros deve fazer um Teste de Força (CD 12) ou será
empurrado 3 metros e ficará com desvantagem no próximo ataque.

Alcance: 6 metros

Duração: Instantânea

CD de Resistência: Força

Passo de Brisa
Elemento: Vento

Nível: Simples

Origem: Rúnica

Categoria: Suporte / Movimento

Descrição: O conjurador se envolve em ar rarefeito, tornando-se leve como o vento.

Efeito: Recebe +3 metros de movimento por 2 turnos e ignora terreno difícil.

Pode atravessar espaços de até 1 metro de largura sem teste.

Alcance: Pessoal

Duração: 2 turnos

CD de Resistência: Nenhum

144
Estouro Aéreo
Elemento: Vento

Nível: Simples

Origem: Inata / Rúnica

Categoria: Dano / Controle de Multidão

Descrição: Uma pequena explosão de vento pressiona todos ao redor do conjurador.

Efeito: Criaturas em até 2 metros devem fazer um Teste de Destreza (CD 13) ou sofrem
1d6 de dano e ficam caídas.

Alcance: Área em volta do conjurador

Duração: Instantânea

CD de Resistência: Destreza

Voz Soprada
Elemento: Vento

Nível: Simples

Origem: Rúnica

Categoria: Suporte / Comunicação

Descrição: Uma corrente de ar leva sua voz até 1 criatura, sussurrando em seu ouvido
mesmo a grande distância.

Efeito: Você envia uma mensagem mental curta (até 12 palavras) para qualquer
criatura em até 90 metros, que entende como se estivesse ao seu lado.

Pode atravessar paredes ou obstáculos leves.

Alcance: 90 metros

Duração: Instantânea

CD de Resistência: Nenhum

145
Magias Intermediárias de Vento (Nível 2)

Lâminas Aéreas
Elemento: Vento

Nível: Intermediário

Origem: Rúnica

Categoria: Dano em Área / Ataque Múltiplo

Descrição: Correntes de vento se tornam cortantes e circulam ao redor, atingindo


todos os inimigos próximos.

Efeito: Inimigos em até 4 metros realizam um Teste de Destreza (CD 14).

Em falha: recebem 2d6 de dano cortante e ficam com –1 na Defesa por 1 turno.

Alcance: Área circular em volta do conjurador

Duração: Instantânea

CD de Resistência: Destreza

Capa de Bruma
Elemento: Vento

Nível: Intermediário

Origem: Rúnica / Ritual

Categoria: Suporte / Furtividade

Descrição: Um manto de névoa densa envolve o conjurador ou um aliado, tornando-o


difícil de localizar.

Efeito: O alvo recebe vantagem em testes de Furtividade e desvantagem em ataques


contra ele por 3 turnos.

Alcance: 6 metros

Duração: 3 turnos

146
CD de Resistência: Nenhum

Giro Defletor
Elemento: Vento

Nível: Intermediário

Origem: Inata

Categoria: Defesa / Reflexo

Descrição: Um redemoinho giratório te envolve por instantes, desviando projéteis e


magias simples.

Efeito: Você anula 1 ataque à distância ou feitiço de nível 1 direcionado a você.

Requer reação imediata no turno em que for atingido.

Alcance: Pessoal

Duração: Instantânea (reação)

CD de Resistência: Nenhum

Passagem de Vento
Elemento: Vento

Nível: Intermediário

Origem: Rúnica

Categoria: Suporte / Movimento Estratégico

Descrição: Você cria uma trilha invisível de vento que projeta aliados a grandes
distâncias em segurança.

Efeito: Até 2 criaturas podem se mover instantaneamente até 9 metros em linha reta
sem provocar ataques de oportunidade.

Alcance: 12 metros

147
Duração: Instantânea

CD de Resistência: Nenhum

Redemoinho Ascendente
Elemento: Vento

Nível: Intermediário

Origem: Ritual / Rúnica

Categoria: Controle de Terreno

Descrição: Um redemoinho vertical se forma em uma área, dificultando movimentação


e mira.

Efeito: Área de 3 metros de raio torna-se terreno instável.

Criaturas na área devem fazer Teste de Força (CD 14) ou são lançados 3 metros ao ar e
Caídas ao aterrissar.

Alcance: 12 metros

Duração: 2 turnos

CD de Resistência: Força

Magias Avançadas de Vento (Nível 3 e 4)

Tornado Cortante
Elemento: Vento

Nível: Avançado (3)

Origem: Rúnica / Pactuada

Categoria: Dano em Área / Controle

148
Descrição: Um tornado em miniatura irrompe do chão, rasgando tudo ao redor com
ventos afiados como navalhas.

Efeito: Área de 4 metros de raio.

Criaturas dentro da área fazem Teste de Destreza (CD 15).

Em falha: sofrem 3d8 de dano cortante e são lançados 6 metros em direção oposta.

Em sucesso: sofrem 1d8 de dano e permanecem no local.

Alcance: 12 metros

Duração: Instantânea

CD de Resistência: Destreza

Caminho do Relâmpago Invisível


Elemento: Vento

Nível: Avançado (3)

Origem: Rúnica / Inata

Categoria: Suporte / Teleporte

Descrição: Seu corpo se transforma em um sopro invisível de ar, atravessando


distâncias num piscar de olhos.

Efeito: Você pode se mover instantaneamente até 30 metros, atravessando pequenas


frestas, barras ou obstáculos não sólidos.

Ignora ataques de oportunidade.

Pode levar 1 criatura tocada junto (com penalidade de +2 no custo mágico).

Alcance: Pessoal

Duração: Instantânea

CD de Resistência: Nenhum

Manto da Tempestade
Elemento: Vento

Nível: Avançado (4)

149
Origem: Pactuada / Ritual

Categoria: Transformação / Defesa

Descrição: Você se reveste de ventos sagrados, tornando-se um ser que nenhuma


lâmina toca.

Efeito: Durante 4 turnos, você:

Ganha imunidade a projéteis não mágicos

Tem vantagem em testes de Esquiva, Reflexo e Furtividade

Pode atravessar inimigos como se fosse fumaça (sem causar dano)

Alcance: Pessoal

Duração: 4 turnos

Explosão de Pressão
Elemento: Vento

Nível: Avançado (4)

Origem: Rúnica / Concedida

Categoria: Dano Massivo / Desestabilização

Descrição: Você concentra uma bolha de ar sob pressão extrema que explode de uma
só vez, despedaçando tudo ao redor.

Efeito: Alvos em até 6 metros do ponto escolhido devem fazer um Teste de


Constituição (CD 16).

Em falha: sofrem 4d10 de dano de concussão e são jogados ao chão, perdendo 1


turno.

Estruturas frágeis na área colapsam.

Alcance: 18 metros

Duração: Instantânea

CD de Resistência: Constituição

Voz do Vendaval
Elemento: Vento

Nível: Avançado (4)

150
Origem: Rúnica / Ritual

Categoria: Controle / Influência

Descrição: Você se funde com o vento ancestral, e sua voz ecoa em cada ouvido, como
comando absoluto da natureza.

Efeito: Todos os inimigos em até 18 metros fazem Teste de Vontade (CD 15).

Em falha: devem se ajoelhar ou fugir por 1 turno (à escolha do conjurador).

Alvos que falham duas vezes ficam Empavorados por 2 turnos adicionais.

Alcance: 18 metros

Duração: Instantânea + Condição

CD de Resistência: Vontade

151
Capítulo 7 – Itens e Equipamentos
Introdução

"Todo guerreiro tem uma lâmina. Todo mago, um foco. Mas em Reis do Tempo, um item
pode ser mais do que uma ferramenta — pode ser um símbolo, uma maldição, uma
chave perdida do tempo."

Itens e equipamentos são partes essenciais da jornada. Eles protegem, ampliam


poderes, armazenam magia ou revelam segredos esquecidos. Cada objeto pode
carregar uma história — forjado por um deus, saqueado de um rei morto ou criado com
o último sopro de um dragão ancestral.

Organização do Capítulo
Podemos seguir este modelo para a estrutura:

Categorias Gerais

Armas

Armaduras e escudos

Ferramentas e kits

Itens utilitários e mundanos

Qualidades Especiais

Materiais (ósmio, aço rúnico, couro abissal, etc.)

Itens resistentes, flexíveis ou elementais

Itens Rúnicos e Mágicos

Armas encantadas

Cristais implantáveis

Focos arcanos e marcas

Relíquias e Artefatos

Únicos, com efeitos narrativos e poderosos

Ligados a eventos, eras ou pactos

Moeda, Comércio e Valor

Sistema de trocas, moedas e itens sem preço

152
Economia simbólica: "preço em tempo", "dívidas de sangue", "ofertas a entidades"

7.1 – Armas e Armaduras


Introdução

"A lâmina de um guerreiro diz mais que sua bandeira. O peso de uma arma antiga pode
dobrar o destino — ou rachá-lo em dois."

Em Reis do Tempo, armas e armaduras possuem categorias amplas que cobrem o


estilo de combate, a origem cultural e as possibilidades narrativas do item. Elas são
classificadas por tamanho, função e raridade, com modificadores simples, mas com
espaço para personalização, rituais e runas.

Categorias de Armas

Dano
Nome Tipo Propriedades
Base
Corpo a
Lança Bruta 1d10 Longa, pode ser arremessada
corpo
Corpo a
Machado Cerimonial 1d12 Lento, ignora armadura leve
corpo
Corpo a
Espada Tribal 1d8 Rápida, +1 em Iniciativa
corpo
Corpo a Simples, comum, fácil de
Clava de Pedra 1d6
corpo improvisar
Chicote de Ossos Alcance 1d6 3m de alcance, pode desarmar
Arco Curto de
Distância 1d6 Rápido, silencioso
Tendão
Arco Longo de Requer 2 mãos, perfura
Distância 1d10
Marfim defesas
Leve, pode atacar 2 alvos
Zaragata de Vento Distância 1d8
adjacentes
Desarmad Sempre disponível, pode
Punhos Nus 1d4
o aparar
Lâmina Dente-de- Corpo a Afiada, +1 contra criaturas
1d10
Besta corpo mágicas

153
Categorias de Armaduras

Defesa
Nome Tipo Penalidades / Benefícios
Base
Pele Curtida Leve +1 Nenhuma penalidade, ideal para furtivos
Couro de Besta
Média +2 +1 em testes de Intimidação
Mítica
Cota de Ossos Média +3 –1 em testes de Destreza e Furtividade
Armadura de Pedra Movimento reduzido em –3m, imunidade a
Pesada +4
Viva empurrões
+2 Requer ritual, concede resistência mágica
Tatuagens Rúnicas Mística
(mágica) parcial
Leve/rit Concede +1 Defesa e +1 em Salvaguardas (1x
Amuleto Totêmico +1/+2
ual por dia)

Propriedades Especiais (Exemplos Comuns)


Longa: pode ser usada à distância em combate corpo a corpo (ex: lança)

Afiada: ignora 1 ponto de Defesa natural

Sagrada: causa danos extra em criaturas corrompidas

Rúnica: pode receber inscrições mágicas

Cerimonial: utilizada em rituais e testes de presença

Totêmica: vínculo espiritual com entidades ou ancestrais

Personalização Narrativa
Todo item pode ser nomeado, enfeitiçado, tatuado ou ligado a uma história — isso não
afeta regras diretamente, mas pode:

desbloquear magias específicas

servir como foco de rituais

conceder bônus simbólicos narrativos com autorização do Mestre

7.2 – Materiais Raros e Runas


Introdução

154
"Nem toda lâmina corta o tempo. Mas forjada no osso de um dragão ou selada com o
sangue de uma estrela, até uma faca vira destino."

Os materiais raros e as runas mágicas permitem alterar permanentemente um


equipamento — física ou espiritualmente. Eles não são apenas estéticos: carregam
heranças, maldições, bênçãos e fragmentos do Ciclo.

Materiais Raros

Material Descrição Efeitos Comuns


Forjado com cinzas de Pode receber até 2 Runas. Causa
Aço Rúnico
palavras esquecidas dano mágico.
Colhido de criaturas
Osso de Besta +1 contra criaturas mágicas ou
extintas, ressoa com a
Ancestral corrompidas
natureza
Fruto do coração de Armazena 1 magia simples. Brilha
Cristal Vivo
conjuradores mortos com a emoção do portador.
Coletado em luas cheias, é +1 em Salvaguardas contra feitiços.
Couro Lunar
flexível e resistente à magia Leve e silencioso
Extraído de serpentes do
Marfim +1 Defesa, +1 em testes contra
tempo, escurecido pelo
Obsidiano Magia Temporal
fluxo
Sangue de Ligas feitas em guerras +2 de Dano, mas impõe -1 em Testes
Ferro sagradas de Furtividade
Forjada em geodos Reduz o calor. Imunidade a
Areia Glacial
congelados por milênios queimaduras. Toque sempre gelado
Tecido em rituais proibidos. Esconde presença mágica. Ideal
Véu do Abismo
Não reflete luz para assassinos ou conjuradores
Apenas encontrada após Concede 1 uso extra de magia por
Cinza do Ciclo
uma ruptura temporal dia, mas pode corromper a alma

Runas

Runas são símbolos arcanos inscritos por mestres ou ativados por pactos. Uma arma
comum não pode conter runas — é necessário que o item seja rúnico, sagrado ou
forjado com material compatível (ex: aço rúnico, cristal, marfim, etc.).

Como aplicar

Requer ritual (30 min a 1 hora) e um mestre de runas

Algumas runas precisam de custo mágico ou sacrifício

Um item só pode ter 1 Runa ativa por vez (ou mais, se for Aço Rúnico)

155
Exemplos de Runas

Runa Efeito
Runa de Sangue Ao causar dano, recupera 1 PV (1x por turno)
Uma vez por combate, pode emitir som que afasta inimigos (CD
Runa do Grito
13)
Runa do Olho
Esconde o item de detecção mágica ou divina
Fechado
Runa da Quebra Causa +1d4 contra escudos, armaduras ou barreiras
Runa da Nascente Item goteja água limpa continuamente (suporte narrativo)
Runa da Grava 1 cena ou frase eternamente, que pode ser ouvida 1x por
Lembrança dia
Emite faíscas do tempo — permite 1 ataque fora do turno 1x por
Runa da Fenda
descanso
Runa da Trégua Impede que o item seja usado para matar enquanto estiver ativa
Permite que o item responda ao pensamento do portador (ligação
Runa do Elo
mágica)

156
Capítulo 8 – Combate Estratégico
8.1 – Terrenos, Cobertura e Posicionamento

"Lutar sobre pedra é diferente de lutar sobre lama. E quem se esconde bem, sobrevive
mais do que quem grita alto."

O combate em Reis do Tempo não acontece em espaços neutros. Cada terreno,


obstáculo ou ângulo tem efeito real sobre as ações — seja amplificando uma tática,
protegendo uma investida ou armando uma armadilha.

Tipos de Terreno

Tipo de Terreno Efeito Mecânico


Normal Nenhum efeito adicional.
Escorregadio / Gelo Testes de Destreza CD 12 para correr, esquivar ou manter-se em pé.
Lama / Areia fofa Movimento reduzido em –3 metros. Impede corrida.
Chamas / Causa 1d4 de dano por turno. Teste de Constituição CD 13 para
Superaquecido resistir dor.
Movimento reduzido. Ataques com armas pesadas têm
Água rasa
desvantagem.
Testes de Constituição por respiração. Magia de fogo falha
Água profunda
automaticamente.
Altura elevada Ataques à distância ganham +1 no acerto. Vulnerável a empurrões.
Solo instável Risco de colapso ou deslizamento. Exige testes de equilíbrio.
Mágico / Corrompido Pode provocar efeitos aleatórios. Requer atenção do Mestre.

Cobertura
A cobertura representa o quanto um personagem ou criatura está protegido por
elementos do cenário. Ela influencia diretamente ataques à distância e magias
direcionadas.

Tipo de Cobertura Efeito


Meia cobertura +2 na Defesa contra ataques de fora da área.
Cobertura total Impossível ser alvo direto de ataques à distância.
Pode ser destruída com 10+ de dano. Oferece +1 na
Cobertura improvisada
Defesa.

Exemplos:

Muralhas, pilares, colunas → total

Caixotes, barricadas, escombros → meia

157
Névoa espessa, fumaça, folhagem densa → parcial com chance de falha (CD 13 para
mirar)

Posicionamento e Vantagens Táticas

Situação Efeito
+1 no ataque à distância; vantagem contra alvos em solo
Posição elevada
inferior
Ataque pelas costas Vantagem na rolagem de ataque
Flanquear (2 aliados
+2 na chance de acerto, a critério do Mestre
opostos)
Ambiente estreito ou Impede uso de armas longas e magias com gestos
sufocante amplos
Alvo encurralado Sofre desvantagem em Esquiva

8.2 – Combate em Massa


"O rugido de um campo de batalha não é só som — é o tempo se partindo em mil
decisões simultâneas."

Combates em massa seguem as regras básicas de turno, ataque e defesa, mas com
ajustes táticos e narrativos que permitem fluidez, impacto visual e decisões
importantes sem rolagens intermináveis.

Grupos e Unidades
Em combate em massa, múltiplos inimigos (ou aliados) são agrupados em Unidades
Táticas. Uma unidade representa um pequeno grupo de 3 a 10 combatentes que agem
como um bloco.

Unidade Tática Representa Vantagem


Grupo de
3–5 inimigos ágeis Atacam juntos, compartilham iniciativa
Guerrilheiros
6–8 soldados Podem formar barreiras móveis ou avançar
Pelotão Pesado
amadurados como aríete
4–10 caçadores com Vantagem em emboscadas e
Bando Tribal
armas simples movimentação em terrenos difíceis
Criatura Alfa 1 monstro principal O Alfa age normalmente, os lacaios
com Lacaios + seguidores seguem ações padrão em conjunto

158
Testes Simplificados

Para acelerar o ritmo sem perder o drama:

Unidades fazem 1 rolagem de ataque conjunta.

O dano causado representa impacto coletivo, podendo atingir múltiplos alvos


próximos.

Jogadores enfrentando 3+ inimigos similares podem rolar uma única Defesa ou


Salvaguarda contra todos.

O Mestre pode permitir ações de “impacto em área”, como um golpe de machado


giratório que acerta 3 inimigos agrupados.

Moral e Quebra de Formação


Unidades em massa podem entrar em pânico, recuar ou render-se com base no que
presenciam.

Moral Baixa:
Sempre que um evento dramático acontece (um aliado importante morre, uma magia
devastadora explode, o líder cai), rola-se um Teste de Vontade coletivo para a unidade
(CD varia entre 12 e 18).

Se falharem:

Recuam

Perdem turno de ação

Ou se dispersam, tornando-se alvos fáceis

Ações Especiais contra Grupos

Jogadores podem executar Ações de Impacto contra tropas:

Ação Efeito
Desarme em Linha Derruba escudos ou armas de 2 inimigos adjacentes
Grito de Guerra /
Teste de Presença (CD 14): inimigos recuam 3 metros
Desmoralização
Avança até 6 metros e derruba até 3 alvos em linha (teste de Força
Carga Selvagem
CD 13)
Atrai ataques de uma unidade para si (Salvaguarda de Vontade CD
Chamariz / Isca Viva
13)

159
Terreno e Vantagens Coletivas

Terreno afeta ainda mais em combate em massa.

Passagens estreitas impedem que mais de 2 inimigos ataquem de uma vez.

Altura permite que 1 arqueiro ataque acima de 10 inimigos sem ser alvejado
diretamente.

Pontes, portas, rotas de fuga são alvos prioritários para táticas de cerco.

Chefes e Entidades
Chefes, campeões ou criaturas especiais nunca fazem parte de uma unidade tática
genérica. Eles mantêm:

Iniciativa própria

Ações narrativas independentes

Resistência a efeitos de pânico coletivo

Potencial de inspirar ou controlar unidades ao redor

8.3 – Manobras Táticas


"Nem todo golpe visa matar. Às vezes, basta derrubar, travar ou tomar o que o inimigo
acredita estar seguro."

Essas ações especiais podem ser executadas durante o turno de um personagem em


substituição ao ataque normal, a menos que se diga o contrário. Algumas exigem
testes opostos, e todas respeitam as regras de ação e movimentação.

Empurrar
Tente forçar o inimigo para longe — seja para jogá-lo de uma borda, tirá-lo da frente ou
abrir espaço.

Requisitos: Alvo precisa estar a até 1,5 metro (corpo a corpo).

Teste: Força do atacante vs. Força ou Destreza do alvo (à escolha dele).

Resultado: Se o atacante vencer, empurra o inimigo 3 metros em linha reta.

Pode causar queda se houver borda, parede ou desnível.

Se o inimigo estiver caído, sofre desvantagem no teste.


160
Desarmar
Tente arrancar ou derrubar o que o inimigo carrega.

Requisitos: Alvo deve portar arma, escudo ou objeto em mãos.

Teste: Teste de Ataque com Desvantagem contra a Defesa do alvo.

Resultado: Se acertar, o alvo solta o item. Ele cai a até 1 metro de distância.

Armas pesadas ou mágicas dão +2 na Defesa contra desarme.

Algumas individualidades ou estilos de luta ignoram a penalidade.

️ Agarrar

Impede movimentação e ações livres do alvo — um laço de força ou imobilização.

Requisitos: Alvo em alcance corpo a corpo e com no máximo +1 categoria de tamanho.

Teste: Força vs. Força ou Destreza do alvo.

Resultado: Se vencer, o alvo fica Agarrado:

Movimento reduzido a 0

Não pode usar armas com duas mãos

Pode tentar escapar com novo teste no próprio turno

Manutenção: O atacante mantém o agarre com uma ação bônus a cada turno.

Derrubar
Derrube o inimigo e ganhe vantagem sobre ele.

Requisitos: Alvo em alcance corpo a corpo.

Teste: Força vs. Destreza do alvo.

Resultado: Se vencer, o alvo fica caído até gastar uma ação para se levantar.

Ataques corpo a corpo contra ele têm vantagem.

Ataques à distância têm desvantagem.

161
Provocar / Desafiar
Tire o inimigo da estratégia, forçando-o a agir por impulso.

Requisitos: Ação padrão, contato visual.

Teste: Carisma (Intimidação) vs. Vontade do alvo.

Resultado: Em falha, o inimigo sofre desvantagem contra qualquer alvo que não seja
você até o fim do próximo turno.

Se você o atacar nesse turno, a provocação se mantém por mais 1 rodada.

Notas Adicionais
Críticas em manobras (natural 20) podem gerar efeitos narrativos extras (empurrar
mais longe, desarmar permanentemente, etc.) — a critério do Mestre.

Algumas criaturas (gigantes, espíritos, feras mágicas) podem ser imunes a manobras
ou exigir modificadores especiais para tentar.

Jogadores com estilos de luta físicos, como Gládio, bárbaro ou Ladrão, podem
desenvolver manobras próprias com autorização do Mestre.

8.4 – Críticos e Falhas Épicas


"Às vezes, o dado de 20 lados não mostra só um número — mostra um destino se
cumprindo... ou se quebrando."

No sistema de Reis do Tempo, rolagens naturais de 20 e 1 em um d20 são chamadas


de Momentos do Destino. Esses resultados desencadeiam efeitos que vão além do
sucesso ou fracasso comum — são portais para eventos extraordinários.

Sucesso Crítico (Natural 20)

Quando um personagem ou criatura rola 20 naturais em um ataque, teste ou


salvaguarda, ocorre um Sucesso Crítico.

Efeitos Básicos:

Ataques:

Causam danos máximo + rolagem extra do dado base.

162
Ex: Espada 1d8 → 8 + 1d8 adicional.

Testes de Atributo ou Subatributo:

Supera automaticamente qualquer CD até 25, com efeito dramático.

Pode permitir ações que normalmente exigiriam magias ou talentos.

Salvaguardas:

Reduzem o efeito a zero e podem gerar reações instintivas (pular, aparar, contra-
atacar, etc.).

Exemplos Narrativos:

Um ataque crítico contra um chefe quebra sua arma.

Um crítico em Furtividade torna o personagem literalmente invisível até se revelar.

Um crítico em Vontade pode resistir até mesmo a um pacto demoníaco.

O Mestre pode usar o Crítico Narrativo: um efeito simbólico, não mecânico, que muda
o rumo da cena.

Falha Crítica (Natural 1)

Quando alguém rola 1 natural, ocorre uma Falha Crítica. O fracasso é inevitável, mas
também pode ser simbólico, cômico (quando cabível) ou devastador.

Efeitos Básicos:

Ataques:

Você erra automaticamente e rola na Tabela de Desastre de Combate (ver abaixo).

Testes de Atributo:

Causa consequências além do simples fracasso: derruba item, expõe posição, perde
vantagem tática.

Salvaguardas:

Sofre o pior efeito possível da ameaça.

Ex: Explosão total, possessão completa, etc.

Falhas com Consequência no Tempo

Se o personagem tiver ligação com magia temporal, runas ou individualidades do


Ciclo, uma falha crítica pode:

163
Causar flashes de realidades alternativas

Corromper o cristal mágico do coração

Chamar a atenção de entidades do Ciclo (a critério do Mestre)

Críticos e Falhas em Interpretação

Esses efeitos também valem para ações sociais e mentais:

Um 20 em Intimidação pode quebrar a moral de uma tropa inteira.

Um 1 em Persuasão pode ofender uma divindade disfarçada.

Um 20 em História pode ativar uma memória ancestral esquecida.

164
Capítulo 9 – Dano, Ferimentos e Morte
"A dor é a profecia da morte. Mas às vezes... ela tarda. E enquanto isso, o tempo sangra
com você."

Neste capítulo, são descritas as regras de dano, ferimentos físicos, sofrimento


progressivo e morte — não apenas como fim mecânico, mas como ponto de ruptura
narrativa, onde o personagem encara o destino.

9.1 – Tipos de Dano


O tipo de dano afeta o corpo e o mundo de formas distintas. Certas criaturas são
vulneráveis, imunes ou moldadas por eles.

Tipo de Dano Descrição


Físico Comum Cortante, perfurante, contundente (armas, quedas, socos)
Físico Mágico Armas rúnicas, encantadas ou feitiços de impacto direto
Fogo Queimaduras, brasas, calor extremo
Gelo Congelamento, lentidão muscular
Elétrico Paralisia momentânea, convulsões
Dano espiritual ou maldito; útil contra mortos-vivos e
Sagrado / Profano
corrompidos
Psíquico Causa confusão, trauma, dano mental
Temporal Corrói o tecido do tempo; afeta cristais e fluxos mágicos
Veneno / Doença Progressivo, exige testes de resistência por turnos

9.2 – Estado Físico e Ferimentos Graves


Quando o personagem perde pontos de vida, ele não apenas se aproxima da morte —
pode também sofrer efeitos colaterais debilitantes:

Dano Massivo

Se o personagem recebe 50% ou mais do seu PV total num único golpe:

Rola um Teste de Constituição (CD 15).

Se falhar: fica atordoado por 1 turno e sofre um Ferimento Grave.

Ferimentos Graves (uso opcional, dramático):

165
Situação Efeito Narrativo / Mecânico
Perde mais de 75% dos PV –1 em todos os testes até o fim do combate ou
totais descanso
Recebe Crítico abaixo de 0 Pode perder membro, olho, sofrer trauma narrativo
PV severo
Dano de arma mágica ou Pode gerar marcas rúnicas, corrupção ou
profana deformidades

9.3 – Vida Negativa e Morte


"Você só morre quando a vida te deve o dobro do que já teve."

Quando um personagem chega a 0 PV, ele entra no Estado Crítico. Isso não significa
morte imediata.

Estado Crítico:

O personagem está inconsciente e vulnerável.

Continua acumulando vida negativa ao receber dano.

Pode ser estabilizado com Teste de Sabedoria (Medicina) CD 12.

Regra de Morte:

Um personagem morre apenas ao atingir vida negativa igual à metade de seu PV


máximo.

Exemplo:

PV Máximo: 40

Chega a 0 PV e depois toma 22 de dano

Agora está com –22 PV

Morte ocorre ao atingir –20 PV ou menos → personagem está morto

Morte e Além

A morte pode vir de várias formas — física, espiritual ou temporal:

Forma de Morte Consequência Potencial


Física Causa comum; corpo pode ser enterrado, curado ou revivido
Pode selar a alma, impedir ressurreição ou gerar espírito
Espiritual / Mágica
errante
A existência do personagem pode ser apagada da linha do
Temporal / Rachada
tempo

166
Personagens mortos podem retornar por meio de rituais de ressurreição, pactos,
bênçãos divinas ou efeitos do Ciclo — sempre com consequências narrativas e marcas
permanentes.

9.4 – Morte e Ressurreição


"O corpo cai. Mas a alma? Ela pode gritar, resistir… ou se perder nas rachaduras do
tempo."

Em Reis do Tempo, a morte não é o fim imediato, mas um ponto de transição narrativo
e místico. Alguns retornam. Poucos voltam iguais.

Morte: O Que Acontece Após o Fim

Ao morrer (atingindo vida negativa igual à metade do PV máximo, ou por efeitos


instantâneos místicos), o personagem experimenta um dos seguintes destinos:

Tipo de Morte Consequência Narrativa / Espiritual


Morte Física Corpo permanece. Pode ser ressuscitado com magia ou ritual.
A alma é drenada. Apenas magia poderosa ou pacto com entidade arcana pode
Morte Arcana
resgatar.
A existência do personagem se apaga da linha temporal. Só artefatos do Ciclo podem
Morte Temporal
interferir.
Morte por
O corpo se desfaz, a alma pode ser presa, corrompida ou reciclada.
Maldição
O Mestre pode adaptar o pós-vida de acordo com o estilo da campanha: paraíso
mítico, Limbo, domínio dos deuses, prisão espiritual ou vácuo do tempo.

Ressurreição: Caminhos para o Retorno

Ressuscitar não é algo trivial. Exige preço, tempo, ligação ou uma força maior
interferindo.

Formas Conhecidas de Retorno:

Caminho Requisitos Consequência / Risco


Magia de Raro feitiço de Nível 4 ou
Causa trauma: –1 em Vontade por
Ressurreiçã superior + Cristal de Alma
1d4 semanas
o intacto
Ritual
3 dias, 4 conjuradores, item Pode falhar (teste de CD 16). Alvo
Rúnico
pessoal e oferenda de sangue volta com um Ferimento Grave
Ancestral

167
Pacto com Oferta: anos de vida, alma A entidade cobra algo, agora ou
Entidade alheia, fragmento do Ciclo, etc. depois…
Relíquia Item lendário que reverte o Causa uma rachadura no fluxo: 1
Temporal tempo somente para o portador evento do mundo muda
Benção dos Rara. Exige fé verdadeira, O personagem volta..., mas algo
Deuses sacrifício ou escolha divina dentro mudou (ver abaixo)

Marcas do Retorno

Todo personagem que retorna da morte carrega uma marca — física, mental ou
espiritual. Escolha (ou role) 1 consequência:

d
Marca do Retorno
6
1 Olhos pálidos, visão além da realidade (+1 Percepção, –1 Presença)
2 Perda de reflexo vital: –2m de deslocamento permanente
3 Voz sussurrada com ecos do além (efeito narrativo + vantagem em Intimidação)
4 Vínculo com entidade ou espírito que o trouxe de volta (pode intervir ou cobrar)
Memórias de vidas passadas (pode lembrar segredos antigos ou perder laços
5
atuais)
Tempo quebrado: uma parte sua ainda está morta (sofre 1 de dano a mais de
6
magias temporais ou de profanação)
O retorno à vida nunca é gratuito. E às vezes… não é pleno.

Regras Especiais (com aprovação do Mestre)

Personagens com Individualidades Pro (como Retorno Eterno ou Momento Divino)


podem ressuscitar automaticamente uma vez, com condições específicas.

Um personagem pode usar o coração de uma criatura mágica morta recentemente (e


seu cristal) para tentar absorver sua vida — teste de Vontade CD 16.

A ressurreição repetida de um personagem pode atrair os Vigilantes do Ciclo ou causar


colapsos temporais locais.

168
169
Capítulo 10 – Condições
"Em batalha, a lâmina corta..., mas é o medo, o tempo e a corrupção que destroem."

As condições representam estados físicos, mentais ou mágicos que alteram as


capacidades dos personagens ou criaturas. Elas podem ser temporárias, prolongadas
ou até permanentes. Algumas vêm de magias. Outras, de ferimentos, maldições ou
choques existenciais.

10.1 – Condições de Corpo


Agarrado: Seu deslocamento se torna 0. Pode escapar com Força ou Destreza contra
Força do oponente.

Caído: Você está no chão. Ataques corpo a corpo contra você têm vantagem. Ataques
à distância contra você têm desvantagem. Leva metade do deslocamento para se
levantar.

Enfraquecido: Seus ataques causam –2 de dano. Testes físicos têm desvantagem.


Ferido Gravemente: –1 em todos os testes até ser tratado. Pode evoluir para perda
de membro ou penalidades permanentes.

Imobilizado: Você não pode se mover. Ainda pode agir.


Restrito: Pode realizar apenas 1 tipo de ação por turno (movimento ou ação
principal).

Preso: Envolto em correntes, teias ou runas. Não pode se mover ou agir sem passar
em teste de Força CD mínimo 15.

Sangrando: Perde 1d4 PV por turno. Após 3 turnos, sofre –1 em todos os testes.
Precisa ser estabilizado (Medicina CD 12 ou magia).

Queimando: Sofre 1d6 de dano pôr fogo no início do turno. Precisa gastar 1 ação
para apagar.

170
Exausto (Níveis 1 a 6)
Condição acumulativa que representa colapso físico:

Nível Efeito
1 –1 em testes físicos
2 –1 em Defesa
3 Metade do deslocamento
Desvantagem em todos os
4
testes
Incapaz de usar
5
magias/técnicas
6 Morte

10.2 – Condições Mentais


Atordoado: Perde ação principal no próximo turno. Não pode usar Reações.
Confuso: Role 1d6 no início do turno:
1–2: age normalmente

3–4: não age

5–6: ataca qualquer criatura próxima

Apavorado: Não pode se aproximar da fonte do medo. Ataques e testes contra ela
têm desvantagem.

Enfurecido: Obrigado a atacar o inimigo mais próximo. Não pode fugir ou usar ações
de suporte.

Letárgico: Sempre age por último. Perde Reações. Só cura com descanso longo ou
intervenção mágica.

Confusão Temporal (Esquecido pelo Tempo): Criaturas esquecem sua


presença. Magias falham ao te localizar. Após 3 turnos, desaparece da realidade se
não houver interferência do Ciclo.

Surdo: Não pode ouvir. Testes que envolvam som ou Percepção auditiva falham.

Silenciado: Incapaz de falar ou conjurar magias verbais. Pode ser mágico ou físico.

171
10.3 – Condições Mágicas / Espirituais
Amaldiçoado: Penalidade permanente ou progressiva. Varia com a maldição (ex:
desvantagem em testes, dano, falha automática). Só pode ser removido por rituais ou
pactos.

Bloqueado: Não pode usar técnicas ou magias por 1 turno. Causado por
interferência mágica ou temporal.

Selado: Impedido de acessar qualquer energia mágica ou espiritual. Afeta feitiços,


técnicas e individualidades sobrenaturais.

Enfeitiçado: Incapaz de atacar ou resistir ao encantador. Ele tem vantagem em


testes sociais contra você.

Corrompido: Sua essência está contaminada. Pode causar penalidades espirituais,


perda de atributos, ou vínculo com entidades. Pode evoluir se não for tratado.

Doente: Penalidade física contínua. –1 em todas as rolagens físicas. Redução na


recuperação de PV.

Envenenado: Desvantagem em todos os testes. Pode receber dano contínuo (1d4


por turno). Exige Teste de Constituição por turno.

Incapacitado: Não pode agir, se mover, atacar ou reagir. Ainda está consciente.
Intocado: Temporariamente inalcançável por ataques ou magias diretas. Dura 1
turno. Efeito raro, geralmente ligado ao Ciclo.

10.4 – Outras Condições Raras


Ensonado: Está dormindo por efeito mágico ou exaustão. Sofre o primeiro ataque
automaticamente. Pode acordar com dano ou agitação forte.

Cegueira Temporária: Não enxerga. Ataques e testes de visão têm desvantagem.


Não percebe inimigos invisíveis ou ocultos.

Vulnerável: Recebe +1d4 de dano adicional. Pode ser causada por efeitos mentais,
mágicos ou exposição a fraquezas.

172

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