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Fighters (R) 2.7

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SUMÁRIO

Atributos PG 2
Classes PG 4
Equipamentos PG 10
Combate PG 11
Condições PG 16
Regras Opcionais PG 18
Biologia E.N PG 22
Nível de Poder PG 24
Canção dos Reis PG 25
Organizações PG 26

1
Atributo

Os atributos são a principal característica que define o seu tipo de personagem, existem 6
atributos no total, sendo esses atributos Destreza, Força, Resistência, Inteligência, Mental e
Percepção.

Cada atributo tem sua função específica descrito abaixo:

Destreza: A destreza é o atributo dedicado à agilidade num geral, seja escalar um local alto ou
simplesmente fazer uma manobra épica.

Força: O atributo que define a brutalidade e um dos quesitos físicos do personagem, carregar
objetos, entortar ferro ou simplesmente abrir garrafa de refrigerante são definidos pela força.

Resistência: O atributo dedicado a residência física, aguentar golpes, resistir a condições


físicas extremas ou até mesmo bater o mindinho na quina da mesa sem chorar são parte desses
atributos.

Inteligência: O principal atributo psicológico, definidor de testes científicos e que requerem


(num geral) um pensamento mais avançado.

Mental: O atributo que normalmente está mais ligado ao paranormal dos eventos, seja aguentar
a resistência de um telepata ou aguentar um trauma grande.

Percepção: O sentido que você tem por olhar em sua volta, ou somente fechar os olhos e se
deixar ser guiado pelos sons do ambiente.

Para definir um atributo deve jogar 4d6 e remover o pior resultado e somar todo o resto.
Ao rodar os dados deve se decidir onde cada um deles vai para o atributo, porém só escolher os
atributos não vão aumentar por métodos naturais assim o forçando a viver com eles assim até o
fim de seu personagem ou da campanha.

2
Status

Para uma definição de como está o estado de seu personagem cada barra de Status representa
algo diferente, seguindo os exemplos abaixo do que cada Status representa:

Vida: A vida representa o estado físico do personagem, como as feridas da batalha o afetam e
como elas vão ou não se recuperar.

Stamina: A stamina é o definidor do cansaço do personagem, caso ele tenha usado muitas
técnicas sua stamina baixa cada vez mais e também cada vez menos ele poderá usar suas técnicas
sem recuperar a estamina.

Ataque: O ataque é o definidor de quanto você consegue acertar um alvo.

Defesa: A defesa principal serve para saber o quanto você consegue evitar um golpe.

3
CLASSES
As classes são a definição da E.N de um usuário, toda a explicação sobre E.N e as categorias
estão listadas abaixo:

Fortificação: o usuário tem a capacidade de modificar seu corpo de qualquer forma desde que
se mantenha no limite de sua própria classe sem perturbar uma outra, um exemplo de
Fortificação sendo a criação de múltiplos membros semelhante a Ryomen Sukuna, ou criação de
ossos de Kimimaru.
Pessoas da classe de Fortificação são legais e focados em seus objetivos, também são grandes
amigos trazendo alegria mesmo nos momentos tensos.

Lançador: Lançadores são bem versáteis, tendo a habilidade de lançar coisas pelas mãos, seja
peixes dourados ou uma flecha de fogo de suas mãos, sua capacidade de versatilidade absurda se
deve ao fato de terem somente um método de soltar a energia de seu corpo sendo suas mãos, mas
caso tenha suas mãos arrancadas simplesmente sua capacidade de poderes inteira se torna inútil.
O limitador de poderes de um lançador é diferente do padrão, desde que não seja alo absurdo,
exemplo atirar portais ou anti matéria da mão.
Lançadores são excêntricos e extremos, muitas vezes ficam estressados muito facilmente, talvez
por causa de eles terem somente uma válvula de escape signifique que guardam muita coisa para
si.

Elemental: Um elemental é o dominador de algum elemento da natureza, seja o básico como


fogo, água, ar e terra até algo fora do padrão como radiação, o elemental tem espaço para fazer o
que quiser com o elemento desde que não interfira em outras classes, um exemplo de elementais
sendo Zuko que manipula o fogo, ou Deku(U1) que manipula o Sangue.
Elementais tem sua personalidade moldada com base em seu elemento dominante, exemplo
sendo que elementais de fogo podem ser mais irritados.

Invocador: Os invocadores, como o nome sugere, tem sua função principal de usar sua E.N
para criar coisas na realidade, pode ser tantos objetos ou seres vivos reais quanto coisas
imaginárias, um exemplo de Invocador sendo Kurapika e suas correntes do julgamento, ou
Mandeoca e suas inovações da África.
Invocadores são descontraídos e enérgicos, quase irônicos sendo uma das classes que menos
lutam corporalmente.

Sensitivo: Sendo a segunda classe mais rara, tudo que é relacionado ao sexto sentido humano
tem envolvimento com o Sensitivo, ver e mudar aura, prever o futuro ou até mesmo telecinese
são um dos grandes exemplos que essa classe tem de potencial. Também são os mais ligados

4
com a E.N e o mundo espiritual. Um exemplo de sensitivo sendo Xarles Xavier e seu alto nível
de telepatia, e Deku(U2) que consegue se comunicar com espíritos e os incorpora em seu corpo.
Somente Sensitivos têm a capacidade de passar sua E.N para objetos ou armas.
Sensitivos são calmos e sábios, dando ótimos conselhos em situações difíceis, nunca ficando em
estado de raiva.

Divergente: O tipo mais raro de E.N, tudo aquilo que é diferente e não se encaixa em outras
classes entra em uma divergência, pode ser literalmente qualquer coisa desde que não se
enquadre em uma das categorias acima, um exemplo de divergentes sendo Chrollo Lúcifer e sua
habilidade de roubar outras para si, ou 01 que é um conceito parecido com Chrollo, porém sem
ser permanente.
Divergentes são pessoas que se destacam naturalmente, e isso remete em sua personalidade, seja
ele depressivo por ter um poder incontrolável, ou um líder nato com comando absoluto para seus
servos eles sempre conseguem ser os centros das atenções, um carisma sobrenatural.

Todas as aplicações de personalidade são só o padrão que não precisam ser seguidos caso seja a
vontade do jogador ou do mestre.

Jogando com uma classe: você deve escolher uma classe para começar, todos os seus
poderes serão únicos e algumas recompensas também, porém algumas recompensas gerais que
todas as classes recebem, sendo elas:

5 pontos para distribuir entre ataque e defesa no nível 1(única exceção sendo o divergente que
recebe 7 pontos)(incluso a classe sem E.N).
3 Pontos para distribuir entre ataque e defesa nos níveis seguintes.

5
Fortificação: Os fortificadores são Lançador: Os lançadores são focados em
principalmente do tipo corpo, segundo na lutas a distância, por terem um ponto fraco
linha de frente, prontos para apanhar e surrar em suas mãos por serem o seu único ponto
quem tá na frente. de escape de E.N.

Todo fortificador no nível 1 recebe: Todo lançador no nível 1 recebe:


●​ 130 de vida no nível inicial ●​ 95 de vida no nível inicial
●​ 15 pontos de stamina inicial ●​ 35 de Stamina inicial
●​ 14 de Defesa ●​ 9 de Defesa
●​ 4 no ataque ●​ 1 de Ataque
●​ 1 técnica de E.N ●​ 2 técnica de E.N
Nos níveis seguintes recebe: Nos níveis seguintes recebe:
●​ 40 pontos para distribuir entre vida e ●​ 45 pontos para distribuir entre vida e
stamina stamina
●​ 1 técnica a cada 3 níveis ●​ 2 técnica a cada 3 níveis

6
Elemental: Os elementais sãos versáteis, Invocação: Os invocadores são um dos
sendo os seu limitador seu próprio elemento, tipos E.N mais fraco fisicamente, mas pode
elementais tem um pouco de cada classe na ser uma grande dor de cabeça por encher o
sua: campo de inimigos, eles normalmente não
ficam em linhas de frente dando esse
Todo elemental no nível 1 recebe: trabalho para suas invocações.
●​ 100 de vida no nível inicial
●​ 30 de Stamina inicial Todo invocador no nível 1 recebe:
●​ 10 de defesa ●​ 80 de vida inicial
●​ 0 de ataque ●​ 60 de Stamina inicial
●​ 2 técnica de E.N ●​ 7 de defesa
Nos níveis seguintes recebe: ●​ 0 de ataque
●​ 40 pontos para distribuir entre vida e ●​ 3 técnicas de E.N
stamina Nos níveis seguintes recebe:
●​ 2 técnicas a cada 5 níveis ●​ 40 para distribuir entre vida e
stamina
●​ 2 técnicas a cada 6 níveis

7
Sensitivo: Os Sensitivos são o segundo Divergente: Os divergentes sendo os tipos
tipo de E.N mais raro, os sensitivos têm mais raros de E.N, divergentes são
como principal forma de usar sua E.N abençoados por Deus a serem super
desenvolvendo o sexto sentido, sendo o poderosos, toda E.N que não se enquadre em
sentido paranormal, mas o principal uso dos nenhuma das outras 5 categorias caem numa
sensitivos é imbuir sua arma com sua aura. divergência.

Todo sensitivo no nível 1 recebe: Todo divergente no nível 1 recebe:


●​ 70 de vida inicial ●​ 120 de vida inicial
●​ 50 de Stamina ●​ 40 de Stamina
●​ 13 de defesa ●​ 15 de Defesa
●​ 0 de ataque ●​ 5 de ataque
●​ 1 técnica de E.N ●​ 3 técnicas de E.N
Nos níveis seguintes recebe: Nós níveis seguintes recebe:
●​ 40 pontos para distribuir entre vida e ●​ 50 pontos para distribuir entre vida e
stamina stamina
●​ 2 técnicas a cada 4 níveis ●​ 3 técnicas a cada 6 níveis

8
Estilo de Luta

Nem todos sabem lutar alguma arte marcial, mas todos sabem bater mesmo que seja fraco, o
estilo de luta é como a segunda categoria de um personagem, não necessariamente o limita a
seguir somente 1 estilo de combate, afinal artistas marciais sabem às vezes mais de um estilo de
luta.

Começa com uma técnica do estilo de luta e a cada 5 níveis recebe outra técnica, elas funcionam
semelhantes a técnicas de E.N(claro que não sendo algo sobrenatural) em sua fabricação mas
obviamente com força e custo reduzida por ser algo que até um sem E.N pode fazer.

Em caso de você conhecer alguém que esteja disposto a educar sobre um estilo de luta, ou ter
algum pergaminho antigo, livro ou simplesmente assistindo algum programa você pode acabar
por aprender uma técnica de um estilo de luta que foi te ensinado.

Nessas categorias de aprendizado cada uma representa o tempo dedicado a aprender essas
técnicas:

Aprendizado com mestre: Não existe um estilo melhor de aprendizado do que alguém já
experiente te passando os seus segredos, a demora depende do tipo de técnica que ele vai te
passar, mas o tempo é sempre reduzido em 50% do que deveria demorar.
Livro detalhado: Um tomo antigo contendo uma técnica de artes marciais lendárias, ou
talvez apenas um mangá de luta estranhamente específico sobre o que ele representa,
independente do que você viu entrou em sua mente, todo os dias que você gastaria aprendendo
essa técnica são reduzidos em 25% do tempo estimado
Arquivo não detalhado: Talvez o seu mestre seja também um iniciante, ou a fonte que você
viu esteja velha e não preservada, o que dificultou muito o seu aprendizado sobre o assunto, o
tempo estimado para aprender técnicas é reduzido em 10% do tempo padrão.
Achismo: Talvez essa técnica funcione desse jeito, eu vi na televisão entao deve funcionar,
mas em um grande resumo você não tem ideia do que está fazendo, seja porque quem te ensinou
não soube como fazer ou porque você não tem capacidade para aprender algo novo, não reduz
tempo nenhum.

9
EQUIPAMENTO
A um número de equipamentos variados que podem ser usados para cada combate. Muitos
usuários de E.N optam por não usar equipamentos por já serem naturalmente muito poderosos,
mas sempre tem aqueles que usam equipamentos para potencializar sua força.

Caso você escolha uma arma você pode mudar o seu tipo de dano quando acertar um ataque
comum.

Armas que são feitas usando uma base de E.N quando são usadas dão a seu portador +5 de acerto
e +2 dados de dano.

Já armaduras ou escudos naturalmente quando usadas concedem +5 de defesa e redução de 2 de


dano físico ao portador.

Armaduras e escudos feitos usando uma base de E.N quando são usadas dão a seu portador +10
defesa e redução de dano físico 5

Alguns equipamentos que não são armas e nem defesas são montados de forma exclusiva entre
você e o narrador, podendo te dar benefícios conforme aquilo que você peça.

Armas Sensitivas

Armas Sensitivas são os maiores projetos que um artesão sensitivo pode fazer, sendo o ápice de
sua aptidão e poder.

Armas Sensitivas possuem habilidades especiais que as diferenciam de outras, podendo deixar
até os mais fracos em patamares iguais a os mais fortes se bem usados.

Armas especiais tem características especiais, como Habilidades de E.N como se fosse
habilidades de um player, a montagem inteira dessas armas é algo único que deve ser feita com
ajuda do narrador.

10
COMBATE
A parte principal do fighters, onde o real potencial do rpg brilha e as sessões chegam ao seu
ápice.

Nas batalhas, todo teste relacionado a agressão direta é invertido, quanto mais altos os números
melhor.

Todo ser no fighters tem 5 tipos de ações para fazer em um combate, sendo elas:

Ação Padrão: A ação principal dos personagens, toda ação relativamente complexa são feitas
usando essa ação, atacar, usar uma técnica, ou testes de atributos mais complexos como subir em
um local alto, carregar algo nos braços.
Ação Bônus: As ações bônus são semelhantes a ação padrão, porém elas funcionam em casos
onde algo não é complexo o suficiente para gastar uma ação padrão, porém não é simples o
suficiente para funcionar como ação livre, teste de percepção para procurar algo rapidamente
pelo cenário, usar sua inteligência para raciocinar um plano, ou usar alguma habilidade que
talvez não cause dano no inimigo mas pode te beneficiar na luta.
Ação de Movimento: Funcionam para determinar o seu movimento durante um combate, é a
segunda ação mais simples por só servir para um único propósito de se mexer. O deslocamento
padrão de toda criatura é nível de metros.
Ação Livre: A ação mais simples, coisas que não consumam tempo entram em ações livres,
falar é um ótimo exemplo.
Reação: A reação é uma ação diferente das outras por ter condições muito específicas para seu
uso, você pode usar ela no turnos de outras pessoas, como o nome diz é usada quando o alguma
criatura faz uma ação que você possa reagir a ela, um exemplo sendo receber um ataque e
transformar seu corpo em ácido antes de ser atingido.
Sua reação só pode ser ativada uma vez por turno.

Ataque e Defesa: Os ataques e defesas são os definidores do combate, para terminar um


ataque deve rodar o dado de 1d20+Ataque, caso passe a defesa de um adversário você acerta o
golpe, dando 3d8 de dano, o tipo de dano é definido pela sua arma ou o tipo de habilidade, caso o
ataque erre o alvo não é atingido.
Em caso de um acerto crítico do ataque deve rodar 10d6 e o alvo do ataque recebe o dobro de sua
porcentagem para sua barra de especial no dados, recebe também uma ação padrão extra.
Em caso de uma falha crítica no ataque, o alvo do ataque pode revidar causando 5d10 de dano
dependendo do estilo de ataque padrão do inimigo, sua defesa é diminuída pela metade por 1
turno, sua porcentagem do especial cai para a metade.

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Barra de Especial: A barra de especial é o momento onde o usuário de E.N usa 200% da sua
capacidade para gerar algo que pode virar a luta ao seu favor, sendo a sua técnica mais poderosa.
Sua barra de especial carrega quando você realiza um ataque, independente de acertar ou errar o
número no dado de acerto o resultado tirado no dado é a porcentagem aumentada no especial,
Exemplo: Leon tem 13 de ataque e 25% de especial carregado, Leon dá um uppercut em Pedro,
Leon roda 1d20 e tira 5, o resultado geral foi 18 não passando a defesa de Pedro, Leon carregou
5% de seu especial carregando 30% de especial.
O especial só aumenta com o resultado no dado sem nenhuma interferência de um outro atributo.
Especiais são usados com ações livres e quando o usuário quiser, tanto automaticamente quando
ativa quanto 10 turnos depois.
Para usar o seu especial ele não deve ter carregado 100%, nem mais nem menos, e quando usa
sua barra desse automaticamente para 0% e caso tenha mais de um especial ele começa a
carregar novamente.
No fim de cada batalha o especial vai para o.0% novamente sendo obrigado a carregar ele
novamente.
Ataques de habilidades de E.N carregam somente metade do resultado do dado(arredondado para
cima). Essa regra também se aplica a invocações.

Ações de Combate

As ações de combate são ações que podem ser feitas usando um tipo de ações que concedem a
quem a usou uma habilidade que dura apenas 1 turno, a menos que alguma habilidade diga o
contrário.
Todas as ações de combate só podem ser feitas usando ação padrão, a menos que alguma
habilidade diga o contrário.

Ajudar: É uma ação que consiste em você usar seu turno para beneficiar um aliado. No seu
turno você gasta sua ação padrão para beneficiar uma criatura em um teste de atributo dando
vantagem grau X(definido pelo mestre) para ela.
Alternativamente você pode ajudar em uma jogada de ataque dando vantagem grau X no ataque.

Disparada: Você usa sua ação padrão para dobrar o seu deslocamento, dobra somente o
deslocamento terrestre, outros deslocamentos não são dobrados.

Ataque Combinado

O ataque combinado é quando dois seres decidem combinar suas forças para unir suas
habilidades, fazendo algo que supera a força de ambos separados.

12
Certas habilidades são impossíveis de serem combinadas, por isso antes de fazer qualquer
habilidade combine com seu mestre sobre a sua técnica para determinar se ela é plausível de ter
um ataque combinado ou não.
Ao combinar um ataque, ambas as técnicas combinadas recebem 1 dado de dano.

No final de cada turno, desde que nenhum dos envolvidos esteja com a condição impedido, a
técnica dupla pode ser efetuada. Ambos os personagens ignoram a ordem da iniciativa criando
uma “Ação Especial” onde será usado somente para o ataque combinado.
Recebe vantagem no ataque combinado.

Após o ataque combinado a ordem da iniciativa segue normalmente, e todos os envolvidos no


ataque combinado ficam 1 turno inativo sem poder fazer nada.
Ataque combinado não contribui para ESPECIAL.

O dano do ataque combinado é o das duas técnicas, o gasto de pontos é o preço da técnica que
cada um usou no ataque combinado.

O ataque combinado só pode ser usado uma vez por personagem.

Vantagem e Desvantagem

Sendo um grande diferencial entre vitória e derrota de uma luta, as vantagens e desvantagens,
como diz o homem, servem para determinar se certas ações resultam em uma vantagem para
quem realiza esse teste onde claramente ele é superior, ou desvantagem para testes em que
obviamente ele tem alguma falha séria.
Existem 4 tipos de vantagens e desvantagens, sendo elas;

Grau 1: No grau 1 recebe mais/menos 5 em testes gerais, representando algo simples que não
representa uma virada grande num evento.

Grau 2: No grau 2 o ser roda os testes duas vezes pegando o melhor/pior resultado, essa
vantagem já pode ser uma virada maior em um evento, um exemplo podendo ser que você tem o
terreno a seu favor por X motivos.

Grau 3: O grau 3 em um resumo é a junção das duas condições anteriores,


aumentando/diminuindo em 5 os resultados e jogando os dados com vantagem/desvantagem.
Aqui é onde a maior chance de vitória vive, podendo, por exemplo, ser quando um ser vivo está
extremamente machucado.

13
Grau 4: Sendo o último grau de desvantagem/vantagem é o ás na manga de todos, os afetados
por esse grau tem seus atributos dobrados/divididos na metade, o máximo do atributo dobrado
não pode ser maior que 18, e o atributo não pode ser dividido menor do que 5.

Em caso de uma situação piorar ou melhorar para qualquer um dos lados da luta a
vantagem/desvantagem podem diminuir ou aumentar, caso sua situação que antes era simples
(grau 1) tenha acabado por piorar sua desvantagem também evoluí (grau 2).

Vida de Objetos

Objetos gerais entram em contato direto ou indireto com habilidades ou usuários de E.N, as
vezes os usando como armas, cortando ou jogando ácidos inumanos e impossíveis neles, mas
claro que mesmo objetos normais podem ter resistências diferentes, seguindo isso essa área
define os objetos em 3 categorias listadas abaixo:

Objetos Simples: Objetos simples são aqueles que são facilmente quebrados, ou por serem
feitos de materiais simples ou por serem muito comuns, madeiras, papeis ou metais fajutos são
quebrados facilmente por usuário de E.N.
Objetos de Construção Complexa: Alguns objetos podem ter materiais simples mas
serem organizados de forma que os deixam de resistência maior, computadores, paredes, estátuas
e outros objetos semelhantes. Possuem 250 de vida de vida básica, para o objetos grandes ou
colossais tem 300 por setor.
Objetos com Materiais Especiais: Objetos com resistência vinda de um material especial
podem também ser um fator de resistência maior, mesmo que seja somente uma placa de metal,
ainda pode aguentar muito mais que outros, objetos forjados com E.N, prédios, diamantes e
vários outros entram aqui. Objetos humanos de conseguir mas especiais tem 350 de vida,
construções complexas de materiais especiais possuem 400 de vida base, objetos forjados por
E.N possuem 450 de vida base.

14
Tipos de Dano

Existem muitos tipos de danos variados causados por origens diferentes, sendo por habilidades
ou simplesmente pela composição de sua arma.

Os danos são divididos em duas categorias, sendo eles os danos físicos e os danos elementais, e
tendo uma categoria exclusiva para dano divino, as categorias são listadas abaixo.

Danos Físicos
●​ Perfurante: Danos perfurantes são causados por facas, lanças e qualquer coisa que
atravesse o corpo de alguém. O dano perfurante é tudo aquilo que atinge a parte interna
de alguém bem fundo.
●​ Impacto: O dano de impacto são causados por punhos, porretes e qualquer coisa que
cause um impacto forte em alguém. O dano de impacto é causado por armas ou objetos
que atingem um ser e cause um dano forte não necessariamente causando um machucado
visível.
●​ Cortante: O dano cortante é causado por facas, espadas e qualquer coisa que cause um
corte em alguém. O dano cortante é causado por armas e façam um machucado que atinja
a superfície do corpo de alguém.
Danos Elementais
●​ Ácido: Frascos com líquidos estranhos de cores variadas que corroem tudo aquilo que
entra em contato pode ser considerado dano ácido.
●​ Elétrico: Um raio ou uma técnica que use algo semelhante causa dano elétrico
●​ Energético: Raios lasers são bom exemplo de danos energéticos
●​ Fogo: É um dano de fácil acesso, o próprio fogo ou algo quente causa dano de fogo.
●​ Frio: Ataques congelantes ou o clima podem causar dano congelante.
●​ Necrótico: Danos que envolvam necrosar ou o conceito de morte são dano necrótico.
●​ Psíquico: Dores de cabeça, controle mental, tudo que está na mente é dano psíquico..
●​ Sonoro: Sons altos que chegam a machucar causa dano sonoro.
●​ Veneno: Uma substância dentro de seu corpo causando uma reação não esperada pode
causar veneno
Dano Divino
O dano divino é um dano que simplesmente não pode ser reduzido por alguma habilidade de
redução de dano(somente vida extra). O dano divino é simplesmente causado por habilidades e
seres que já superaram em muito a realidade comum de força.

15
CONDIÇÕES
As condições são uma representação do estado físico ou mental que um personagem causa no
outro devido alguma habilidade de E.N ou estilo de combate, segue as condições abaixo:

Agarrado: O ser agarrado tem seu vantagem, e ataques da criatura sofrem


deslocamento reduzido a 0, e não se desvantagem.
beneficia de qualquer habilidade de que o Debilitado: Uma criatura debilitada sofre
aumente, você perde a condição de agarrado -5 em ataques.
caso a criatura agarrada te solte ou fique Empoderado: a criatura aumenta seu
Incapacitado. dado em +1 de dano. Caso uma criatura erre
Amedrontado: A criatura sofre uma habilidade metade da energia gasta é
desvantagem grau 1 em jogadas de ataque recuperada.
enquanto a fonte de seu medo estiver na sua Enfeitiçado: Uma criatura enfeitiçada não
linha de visão. pode fazer nada nocivo a quem o enfeitiçou.
A criatura afetada também não pode A criatura que colocou o efeito tem
terminar seu turno voluntariamente mais vantagem grau 2 contra a criatura
próximo da fonte de seu medo. enfeitiçada em testes sociais.
Atordoado: A criatura atordoada está Enfraquecido: O deslocamento geral da
incapacitada(a condição). Ela não pode se criatura diminui pela metade
mover e fala hesitantemente. A criatura enfraquecida fica incapacitada.
Jogadas de ataque contra a criatura recebem Jogadas de ataque contra a criatura recebem
vantagem. vantagem.
Bêbado: A criatura bêbada recebe A criatura recebe desvantagem grau 3 em
desvantagem grau 2 em rolagens de destreza testes físicos.
ou qualquer outro que o narrador considerar. A condição some automaticamente caso a
O narrador pode encerrar a condição causa do enfraquecimento sumir.
imediatamente caso ele ache que algo que Impedido: O deslocamento de uma
tire a embriaguez. criatura impedida se torna 0.
Caído: A única opção de alguém caído é Jogadas de ataque contra a criatura sofrem
rastejar, a menos que levante, assim vantagem, e ataques da criatura sofrem
encerrando a condição. desvantagem.
Jogadas de ataque contra a criatura sofrem A criatura impedida sofre desvantagem grau
vantagem, e ataques da criatura sofrem 2 em testes de destreza.
desvantagem. Incapacitado: Uma criatura incapacitada
Cego: A criatura cega sofre desvantagem não pode realizar ação padrão, bônus ou
em qualquer coisa relacionada a visão. reação.
Jogadas de ataque contra a criatura sofrem

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Inconsciente: A criatura atordoada está Petrificado: O personagem petrificado
incapacitada(a condição). Ela não pode se fica inconsciente e recebe 50 de resistência a
mover e saber sobre seus arredores. todo dano(menos divino).
Larga tudo o que está fazendo e segurando Queimado: A criatura queimada sofre
caindo. constante dano de 2d6 de fogo, na primeira
Jogadas de ataque contra a criatura recebem vez que atacar no turno enquanto não usar
vantagem grau 3. uma ação para apagar o fogo.
Falha automaticamente em testes físicos. Falha automaticamente em testes ou
Qualquer ataque contra a criatura é habilidades de concentração(especiais são
considerado crítico desde que esteja corpo a exceções).
corpo. Sangramento: Uma criatura sangrando
Invisível: Uma criatura invisível é recebe constantemente 2d6, na primeira vez
impossível de ser vista sem a ajuda de que se movimenta no turno.
técnicas ou sentidos especiais. Para o A criatura continua sangrando até ser tratada
propósito de se esconder, a criatura é de forma adequada.
considerada em área de escuridão densa. A Sonolento: A criatura não pode usar
localização da criatura pode ser detectada reações.
por qualquer barulho que ela faça ou rastros A criatura só pode atacar uma vez por turno,
que ela deixe. não se beneficia de habilidades.
Jogadas de ataque contra a criatura recebem Recebe desvantagem grau 2 em destreza e
desvantagem grau 4, e ataques da criatura inteligência.
recebem vantagem grau 4.
Sufocado: A criatura não fala palavras
Letárgico: Criaturas letárgicas têm seu compreensíveis.
deslocamento reduzido na metade. Deve fazer testes de resistência para se
A criatura deve escolher somente uma ação, manter acordado.
ação bônus ou padrão.
Surdo: Falha automaticamente em testes
Os danos da criatura são reduzidos pela
relacionados a audição.
metade, a menos que seja uma habilidade de
E.N que não envolva o físico ou armas de
Vulnerabilidade: O personagem sofre -5
fogo. de Defesa.
Paralisado: Uma criatura paralisada fica
Incapacitada, ela não pode se mover ou
falar.
A criatura falhar automaticamente em testes
físicos.
Jogadas de ataque contra a criatura recebem
vantagem.
Qualquer ataque de E.N ou padrão que atinja
a criatura é considerado crítico, desde que
seja corpo a corpo.

17
REGRAS OPCIONAIS
As regras opcionais são um conjunto de regras extras que podem ou não serem utilizadas em
suas histórias.

Sem E.N

Em resumo, você é um humano normal sem nenhuma categoria de E.N em seu corpo, mas
mesmo assim você não deixou isso te impedir de lutar, mesmo que a dificuldade seja 1000 vezes
maior.
Essa classe não é recomendada para jogadores iniciantes por basicamente jogarem o rpg inteiro
com uma desvantagem suprema.

Os sem E.N recebem as seguintes características no nível 1:


●​ 30 de vida
●​ 10 de stamina
●​ 6 de defesa
●​ 2 de ataque
●​ Começa com uma arma de E.N que evolui junto do personagem
●​ 2 características para sua arma
Nos níveis seguintes recebe:
●​ 25 pontos para distribuir entre vida e stamina
●​ A cada 4 níveis sua arma recebe uma característica
●​ 1 técnica de Estilo de Luta por nível
Desvantagens :
●​ Seu dano padrão cai para 3d6
●​ Toda técnica diminuí 1 passo de dano

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Sacrifício

Talvez você não tenha mais nada a perder, então acaba por sacrificar tudo em uma batalha, ou
você tem algo para proteger e não tem medo de sacrificar sua vida para proteger o que você ama,
para isso o sistema de sacrifício existe, sendo uma solução de troca equivalente.

O usuário dessa técnica aumenta sua produção de E.N por todo corpo fazendo um aumento
exponencial de seu próprio poder, porém o corpo do usuário não aguenta a quantidade de energia
que é gerada de repente sofrendo uma autodestruição, aposto uso seu corpo sofre uma falta muito
grande de células de E.N causando um desequilíbrio geral, podendo causar fraturas, perda de
membros ou sequelas mentais.

Um personagem decide sacrificar 150 de pontos de vida, caso o personagem não tenha essa
quantidade de vida ou tenha exatamente essa quantia sua vida é consumida exatamente para ficar
somente com 1 ponto de vida máximo, quando ativado a vida perdida não pode mais ser
recuperada por método nenhum.

Quando essa habilidade é ativada o personagem entra em um estado de frenesi extremo, deve
fazer um teste de Mental e caso falhe ele atacará o ser vivo mais próximo, caso passe terá
controle de suas ações.

O personagem recebe os seguintes benefícios enquanto está nesse estado:


●​ Recebe stamina ilimitada
●​ Recebe vantagem grau 2 em todos os testes
●​ Seu especial carrega na mesma hora
●​ Recebe mais 3 dados de dano para ataques básicos ou técnica
●​ Recebe +10 em ataques e defesa
Essa técnica tem um tempo de turnos igual a 1d6+3 turnos se não morrer ou desmaiar no meio do
caminho.

Quando o efeito acaba, quem usou a técnica recebe desvantagem grau 2 pelo restante da cena até
ir para algum médico ou ter um descanso de semanas.

Além disso tudo o personagem recebe ainda mais desvantagens citadas abaixo:
●​ 50% da sua energia é máxima é perdida
●​ Perde 5 pontos de um atributo permanente
●​ Perde 10 pontos entre ataque e defesa
●​ Sem E.N não podem usar essa habilidade.

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Jogando como Android

Talvez em algum momento da sua vida você tenha sofrido um acidente terrível, ou tenha feito
algum experimento, forçado ou não, em seu corpo que o modificou para sempre em algo muito
além de um ser humano.

Androids são naturalmente superiores a seres humanos em muitos aspectos, mas claro mesmo
assim eles ainda podem manter sua personalidade humana, tudo depende de quem for fazer suas
modificações.

Em muitas vezes Androids são feitos contra a vontade da pessoa sujeita a o experimento, então é
quase certeza que você vai jogar como um Android controlado pra alguma grande corporação.

Androids recebem as seguintes características:


●​ Energia infinita(recupera 2d10 de stamina por turno)
●​ Recebe +20 de vida por nível

Androids recebem as seguintes desvantagens:


●​ Dados de técnica de E.N diminuem 1 dado de dano(não vale para ESPECIAL)
●​ Recebe 2 pontos ao invés de 3 para distribuir entre ataque e defesa

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Força de Vontade

A regra de força de vontade é uma regra opcional bem simples, onde em situações
desesperadoras surge um força de dentro do seu ser de continuar que supera qualquer barreira da
fraqueza.
Caso você falhe em um teste de atributo você pode gastar um ponto de força de vontade para
passar instantaneamente no teste de atributo.

Iniciais e vantagens dessa regra opcional:


●​ Inicial com com 2 pontos de força de vontade
●​ Qualquer falha em um atributo é considerado um acerto crítico após gastar o ponto de
força de vontade.

Desvantagens:
●​ Não pode ser usado em testes de acertos ou habilidades de estilo de combate ou E.N

Para se ganhar pontos de Força de Vontade o mestre deve dar a um jogador que interpretou bem
um personagem ou fez algum feito incrível digno de um extra pelo mestre.

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BIOLOGIA E.N
A biologia de um usuário de E.N é uma evolução do físico humano padrão, são naturalmente
mais fortes e resistentes que humanos normais em geral.

Físico

A força de um usuário de E.N é indiscutivelmente maior que a de um humano normal, mesmo


para os Sensitivos que são a classe com menos capacidade física são naturalmente mais
superiores em força e resistência maior que qualquer humano normal.

Doença e Dores

A capacidade de sentir dor de um usuário de resistência também reflete o fato de seu físico ser
mais resistente, muitos usuários de E.N antes de se encontrarem com outras pessoas poderosas
não conheciam o conceito de dor. Para doenças é mais impressionante ainda, pois usuários de
E.N nunca ficam doentes, mesmo o câncer não atinge eles de nenhuma forma.

Idade

Usuários de E.N nascem como todo ser vivo do planeta, mas claro que com uma superioridade
anormal dos outros seres vivos, mas o principal sendo sua longevidade, eles tem um
envelhecimento retardado em comparação a humanos normais o que os torna basicamente imune
a passagem do tempo. Porém eles mal passam dos 60 anos justamente por estarem
constantemente em risco de vida, afinal usuários de E.N desde cedo são ligados a guerra do
mundo tendo sua vida tomada em um momento ou outro.

Para muitos que nascem nesse mundo tem sua E.N desde o nascimento, mas tem situações onde
a pessoa tem um despertar de células E.N tardio, sendo um processo de dor excruciante com
recompensas inimagináveis, cada uma delas tem suas características abaixo:

NASCIDO COM E.N

Sendo o tipo mais comum, desde o momento de sua gestação eles já são diferentes de humanos
normais, tanto que para humanos normais isso é basicamente uma gestação de risco para a mãe.
Mesmo que a mãe sofra um dano muito grande(físico ou envenenamento) o feto não sofre
nenhum dano e se desenvolve normalmente, mas caso sofra o dano diretamente está sujeito a
morte. Se uma separação forçada do feto da mãe ele continua sendo desenvolvendo
normalmente.

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DESPERTAR E.N

O Despertar é quando uma pessoa sem E.N desperta ela, independente de como ela e desperta
depois do esperado causando a transformação completa do físico da pessoa, as células inteiras
dela são modificadas para se adaptar a E.N causando dor agoniante e excruciante, muitas vezes
sendo confundido com uma doença grave, mas no final a recompensa terá feito a experiência
valido a pena. Como o despertar aconteceu tarde muitas vezes despertados tem uma
adaptabilidade a as habilidades mais devagar que alguém que nasceu com E.N mas não é
impedimento de nada realmente.

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NÍVEL DE PODER
Os níveis de poder são diferentes do padrão de muitas obras, pois o nível de poder é definido por
o quanto suas habilidades são destrutivas para o mundo em sua volta e não do quanto você é
superior a algum outro personagem. Isso serve somente para rp e nada verdadeiramente prático.
Existem 8 níveis de poderes descritivos abaixo, do menor ao maior:

Parede: O personagem tem a capacidade de destruir uma parede com facilidade, o nível básico
de ser ultrapassado, ninguém fica nesse nível por muito tempo.
Vila: Capaz de evaporar do mapa uma vila pequena em questão de minutos.
Cidade pequena: Lugares com população baixa, cidades de interior são facilmente
obliteradas com seu nível de poder.
Cidade Grande: Uma cidade central pode sumir se for sua vontade.
Montanha: Partindo para níveis completamente irreal, capaz de Destruir montanhas com suas
habilidades anormais.
Ilha: Uma ilha de tamanho pequeno ou médio pode ser levada com suas forças e habilidades.
Continente: Agora nenhum lugar do mundo está a salvo de suas habilidades, agora você pode
destruir um continente inteiro.
Espacial: Planetas, luas, você está no máximo de poder destrutivo.

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CANÇÃO DOS REIS
Em tempos imemoriais existem três seres, entidades poderosas com força inimagináveis, esses
seres eram conhecidos como Os Reis Primordiais, as entidades mais poderosas conhecidas e
registradas, esses três sendo conhecidos como Rei Fire, Rei Corvo e a Rainha Coruja, o principal
objetivo dos reis era guiar e observar o progresso da humanidade no mundo.

Porém ambas as 3 entidades tinham pensamentos e métodos muito diferentes de cumprir seus
objetivos, então cada uma delas ficou com um território do mundo e o controlou de maneira que
a achasse mais adequada.

O Rei Fire que em um dia fatídico observava seu território admirou-se ao ver uma família de
humanos que se destacam das outras, uma estranha relação com o primordial, mais inteligentes e
fortes do que qualquer humano, esses eram os Cupuasus.

Rei Fire se aproximou dessa família, criando uma forte ligação espiritual com eles, dessa
aproximação surgiu uma união matrimonial onde o Rei Fire casou com a filha do líder Cupuasus,
Salmaleia gerando 3 herdeiros, Neo Fire, o filho mais velho e mais poderoso do Rei, Ren Fire, o
segundo filho e também o mais bondoso de todos, é o que tinha a maior ligação com os humanos
e por última Sesa Fire, a filha mais nova do Rei e também a mais inteligente entre os irmãos.

A paz reinou por um longo tempo nos territórios dos reis, tudo parecia bem, mas a escuridão
sempre surge dos lugares mais inesperados, e uma guerra estourou entre os três reis, algo ou
alguém está a usando os Três Reis, mas era alguém que ágil nas sombras e permanece oculto até
hoje.

Essa guerra foi um inferno na terra, uma batalha de seres divinos com poderes cósmicos, parecia
o fim da humanidade, porém o Rei Fire com os resquícios de força sacrificou sua vida para
dividir o Rei Corvo e Rainha Coruja em fragmentos que a partir desse momento reencarnaram
em humanos. No fim, seu último suspiro de vida Rei Fire diz a seu único filho sobrevivente
dessa guerra, Ren, seu testamento final:

—”Foi apenas o fim de uma batalha, mas não dessa guerra…Ren, proteja a humanidade, você e
seus descendentes serão os guardiões deles, irão proteger e lutar contra os fragmentos dos
outros Reis, e os Cupuasus serão os guardiões da futura geração da nossa linhagem…

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ORGANIZAÇÕES
Após a guerra dos Reis muitos seguidores das três e entidades continuaram vivos, com suas
crenças tão diferentes cada uma delas se tornou inimigos uma das outras, e com o passar do
tempo três organizações secretas surgiram com o passar do tempo, devotas a seus Reis de tempos
antigos.

Corvos

Os corvos são a organização que surgiu com a dominância do Rei Corvo no mundo, são fieis às
doutrinas antigas e são extremamente inteligentes e impiedosos.

A organização dos corvos é direcionada em muitas áreas, mas o foco principal deles é influência
governamental e desenvolvimento tecnológico armamentista, tendo criações como os Mechas,
que são soldados Autômato com inteligências artificiais criadas para combate.

Os criadores dessa organização são um mistério, um nome perdido no tempo que ninguém
sentirá a falta. Mas ele deixou seu legado e seu objetivo após a canção dos Reis, reunir os
fragmentos do Rei corvo e destruir os outros fragmentos de Reis.

O maior momento de atividade e também de auge dos corvos foi nos anos de 1000 A.C até 500
D.C.

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Corujas

Os corujas surgiram da influência que a Rainha coruja causou nos territórios mundiais, guiados
pelos desejos de fazer experimentos casa vez mais absurdos e desumanos em busca de progresso.

A organização dos corujas expandem várias áreas, mas o seu principal sendo fortalecer o lado
mais místico e sobrenatural do mundo, tendo bem menos poder político que as outras
organizações, mas o poder político nunca foi seu foco principal.

O criador da organização também é um grande mistério, mas sabemos que também surgiu na
época da queda dos Reis no mundo. Os corujas começaram a ter mais influência nos anos de
1500 D.C e continua crescendo até os dias atuais.

Illuminati

Os illuminati diferente das outras organizações não surgiu exatamente com a morte do Rei Fire,
sempre existiu guerreiros que lutavam contra as outras organizações mas nunca em uma ordem
muito exata.

O tempo de criação dos Illuminati foram nos anos de 500 D.C e se estabeleceu oficialmente em
1200 D.C, estabilizado por 3 grandes figuras, Maximilião Cupuasus, um mercenário da Geórgia,
Jack Fire, um banqueiro da Inglaterra e Joanete, uma escritora francesa. Os 3 foram os agentes
lendários que estabeleceram os illuminati como a maior organização mundial e a que mais deu
certo na luta contra os corujas e corvos, hoje eles são reconhecidos como os agentes mais
lendários da organização sendo um exemplo até hoje.

O trabalho dos illuminati além de conter as outras organizações é manter a E.N o mais sigilosa
possível dos olhares comuns dos humanos, tendo ajuda de governos mundiais para abafar casos
extremos de usuários de E.N

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Outras organizações

Existem muitas outras organizações além dessas três principais, claro que nenhuma é tão grande
quanto essas três principais, mas algumas acabam se destacando mais que outras podendo ser um
potencial rival a os grandes.

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