ANÁLISE DE TEMA
CAUSAS QUESTÃO DESAFIOS
EFEITOS
CONSEQUÊNCIASPERIGOS, RISCOS
CAMINHOS COMO EU RESOLVO
IMPORTÂNCIAIMPORTÂNCIA
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O PERIGO REPRESENTADO PELOS JOGOS
VIRTUAIS PARA OS JOVENS
A partir da leitura dos textos motivadores e com base nos
conhecimentos construídos ao longo de sua formação, redija texto
dissertativo-argumentativo em norma-padrão da língua portuguesa
sobre o tema “O perigo representado pelos jogos virtuais para os
jovens”, apresentando proposta de intervenção que respeite os
direitos humanos. Selecione, organize e relacione, de forma coerente
e coesa, argumentos e fatos para defesa de seu ponto de vista.
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AGENDA
Introdução
Criando confiança
Envolvendo o público
Recursos visuais
Dicas e conclusões finais
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O PODER DA
COMUNICAÇÃO
SUPERANDO O
NERVOSISMO
Estratégias para aumentar a confiança
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QUAL O MOTIVO DE JOGOS
ELETRÔNICOS?
• Os jogos eletrônicos têm ocupado a vida de muitos
jovens e têm afetado a saúde, a educação e o
convívio social.
• Muitas vezes podem deixar consequências e pode
afetar a vida inteira de uma pessoa que foi viciada
em jogos eletrônicos.
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DADOS
• No Brasil, a modalidade é muito popular: um estudo
realizado pelo Instituto de Psicologia da
Universidade de São Paulo (USP) mostra que 85%
dos adolescentes entre 12 e 14 anos jogam
videogame, e o país está no topo de rankings
internacionais sobre o tempo de uso de consoles.
• A pesquisa da USP mostra que 28% dos quatro mil
adolescentes entrevistados fazem uso problemático
de jogos eletrônicos e se encaixam nos critérios do
Transtorno de Jogo pela Internet (TJI).
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TJI
O TJI é um tipo de comportamento aditivo considerado uma
dependência comportamental. Os principais sintomas são
diminuição de controle sobre o início, frequência,
intensidade, duração, término e contexto do jogo; aumento
da prioridade (as outras atividades diárias se tornam menos
importantes do que o jogo); e aumento da frequência no
jogo mesmo com todas as ocorrências negativas na rotina.
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PONTOS POSITIVOS E
NEGATIVOS
Algumas pesquisas sugerem Em contrapartida alguns autores
que o uso de jogos eletrônicos sugerem que muitos dos usuários
pode gerar benefícios, como o que fazem uso excessivo de
desenvolvimento de videogames e internet apresentam
formas exacerbadas de
habilidades tanto cognitivas
vulnerabilidade pessoal, como, por
quanto motoras. exemplo, uma baixa tolerância à
frustração, ansiedade social, e
problemas relacionados à
autoestima. O psiquiatra diz que
também existe uma possível
relação entre a dependência e
transtornos mentais como
depressão, transtorno bipolar e de
déficit de atenção e hiperatividade
“O PERIGO REPRESENTADO 11
PELOS JOGOS VIRTUAIS
PARA OS JOVENS”
T1- FUGA DA REALIDADE
T2- MAIOR EXPOSIÇÃO A CONTEÚDOS
NOCIVOS, A EXEMPLO DO CYBERBULLYING
T3- ISOLAMENTO SOCIAL
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PROJETO DE TEXTO É
ESSENCIAL “O perigo representado pelos jogos virtuais para os jovens”
INTRODUÇÃO DO ENEM
CONTEXTUALIZAÇÃO OU REPERTÓRIO SOCIOCULTURAL Segundo os sofistas,
não há poder maior do que o poder dado pelo conhecimento. Sob essa lógica, é evidente que
quanto mais informações se tem sobre um assunto, mais poder sobre ele haverá, e isso se
aplica perfeitamente aos perigos dos jogos virtuais. Isso porque essa compreensão seria
mais efetiva se houve uma maior dispersão de conhecimento acerca dessa prática.
PROBLEMA Na atualidade brasileira, os jogos virtuais representam um perigo para
jovens.
2 TESES
1- Fuga da realidade;
2- Maior exposição a conteúdos nocivos, a exemplo do cyberbullying.
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PROJETO DE TEXTO É
ESSENCIAL “O perigo representado pelos jogos virtuais para os jovens”
DESENVOLVIMENTO DO ENEM
RETOMAR A TESE : Diante esse cenário, convém pontuar a fuga da realidade como efeito do uso de jogos
virtuais.
REPERTÓRIO SOCIOCULTURAL: Era do presentismo- Douglas Rushkoff.
CAUSA DA TESE- Isso porque o jogo permite um maior divertimento, fruto de um ambiente confortável, e
catarse, oriunda do caráter imersivo e interativo do jogo, fornecendo a possibilidade de uma fuga da realidade
CONSEQUÊNCIA DA TESE Consequentemente, ele se torna um mecanismo de fuga para escapar dos
problemas sociais evitando sentimentos reais, a exemplo da frustração.
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ERA DO PRESENTISMO-
DOUGLAS RUSHKOFF
Segundo o pensador estadunidense, a sociedade atual
vivencia a “Era do Presentismo” e supervaloriza o
presente, esquecendo completamente do futuro. Nesse
sentido, é inegável que a ideia do autor também se
encontra consolidada no Brasil atual, marcado por
pessoas que não conseguem pensar em longo prazo, e,
no aspecto da infância, acabam vulnerabilizando-a.
Logo, essa supervalorização do presente faz com que
os perigos dos jogos virtuais seja uma realidade
crescente.
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PROJETO DE TEXTO É
ESSENCIAL “O perigo representado pelos jogos virtuais para os jovens”
DESENVOLVIMENTO 2 DO ENEM
RETOMAR A TESE : Outrossim, deve-se pontuar o isolamento social como um entrave à temática.
REPERTÓRIO SOCIOCULTURAL: Erasmo de Roterdã, filósofo, o hábito é capaz de tornar aceitável o pior
dos absurdos. Nesse sentido, compreende-se como a recorrência da prática de jogos virtuais faz com que eles
sejam banalizados e seus perigos sejam tratados como comuns na atual sociedade brasileira.
CAUSA DA TESE Esse cenário surge devido à exposição infantil cada vez mais precoce aos aparelhos
eletrônicos atrelada à ausência de controle familiar no uso.
CONSEQUÊNCIA DA TESE Dessa forma, diante da prática infanto-juvenil indiscriminada, há uma
desestruturação de processos psicológicos da criança, haja vista sua vulnerabilidade biopsicossocial.
Contribuindo para um comportamento antissocial e uma instabilidade emocional.
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CONCLUSÃO DO ENEM
É evidente, portanto, os perigos fornecidos pelos jogos virtuais e a necessidade de controle desses. Cabe à
família promover
AGENTE QUEM VAI FAZER: Família
AÇÃO O QUE VAI SER FEITO: promover o uso controlado dos jogos virtuais e dos conteúdos
MEIO COMO ESSA AÇÃO IRÁ OCORRER- restrição ao horário estabelecido previamente, o qual
deverá ser controlado por aplicativos.
OBJETIVO PQ DESSA AÇÃO a fim de reduzir os efeitos nocivos dos jogos virtuais e do isolamento
infantojuvenil
DETALHAMENTO E, assim, desenvolver cidadãos com práticas coletivas e plurais.