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ANÁLISE DE TEMA

CAUSAS QUESTÃO DESAFIOS


EFEITOS
CONSEQUÊNCIASPERIGOS, RISCOS
CAMINHOS COMO EU RESOLVO
IMPORTÂNCIAIMPORTÂNCIA
3

O PERIGO REPRESENTADO PELOS JOGOS


VIRTUAIS PARA OS JOVENS
A partir da leitura dos textos motivadores e com base nos
conhecimentos construídos ao longo de sua formação, redija texto
dissertativo-argumentativo em norma-padrão da língua portuguesa
sobre o tema “O perigo representado pelos jogos virtuais para os
jovens”, apresentando proposta de intervenção que respeite os
direitos humanos. Selecione, organize e relacione, de forma coerente
e coesa, argumentos e fatos para defesa de seu ponto de vista.
4

AGENDA
Introdução
Criando confiança
Envolvendo o público
Recursos visuais
Dicas e conclusões finais
Clique para adicionar uma imagem

O PODER DA
COMUNICAÇÃO
SUPERANDO O
NERVOSISMO
Estratégias para aumentar a confiança
7

QUAL O MOTIVO DE JOGOS


ELETRÔNICOS?
• Os jogos eletrônicos têm ocupado a vida de muitos
jovens e têm afetado a saúde, a educação e o
convívio social.
• Muitas vezes podem deixar consequências e pode
afetar a vida inteira de uma pessoa que foi viciada
em jogos eletrônicos.
8

DADOS
• No Brasil, a modalidade é muito popular: um estudo
realizado pelo Instituto de Psicologia da
Universidade de São Paulo (USP) mostra que 85%
dos adolescentes entre 12 e 14 anos jogam
videogame, e o país está no topo de rankings
internacionais sobre o tempo de uso de consoles.
• A pesquisa da USP mostra que 28% dos quatro mil
adolescentes entrevistados fazem uso problemático
de jogos eletrônicos e se encaixam nos critérios do
Transtorno de Jogo pela Internet (TJI).
9

TJI
O TJI é um tipo de comportamento aditivo considerado uma
dependência comportamental. Os principais sintomas são
diminuição de controle sobre o início, frequência,
intensidade, duração, término e contexto do jogo; aumento
da prioridade (as outras atividades diárias se tornam menos
importantes do que o jogo); e aumento da frequência no
jogo mesmo com todas as ocorrências negativas na rotina.
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PONTOS POSITIVOS E
NEGATIVOS
Algumas pesquisas sugerem Em contrapartida alguns autores
que o uso de jogos eletrônicos sugerem que muitos dos usuários
pode gerar benefícios, como o que fazem uso excessivo de
desenvolvimento de videogames e internet apresentam
formas exacerbadas de
habilidades tanto cognitivas
vulnerabilidade pessoal, como, por
quanto motoras. exemplo, uma baixa tolerância à
frustração, ansiedade social, e
problemas relacionados à
autoestima. O psiquiatra diz que
também existe uma possível
relação entre a dependência e
transtornos mentais como
depressão, transtorno bipolar e de
déficit de atenção e hiperatividade
“O PERIGO REPRESENTADO 11

PELOS JOGOS VIRTUAIS


PARA OS JOVENS”
T1- FUGA DA REALIDADE
T2- MAIOR EXPOSIÇÃO A CONTEÚDOS
NOCIVOS, A EXEMPLO DO CYBERBULLYING
T3- ISOLAMENTO SOCIAL
12

PROJETO DE TEXTO É
ESSENCIAL “O perigo representado pelos jogos virtuais para os jovens”

INTRODUÇÃO DO ENEM
CONTEXTUALIZAÇÃO OU REPERTÓRIO SOCIOCULTURAL Segundo os sofistas,
não há poder maior do que o poder dado pelo conhecimento. Sob essa lógica, é evidente que
quanto mais informações se tem sobre um assunto, mais poder sobre ele haverá, e isso se
aplica perfeitamente aos perigos dos jogos virtuais. Isso porque essa compreensão seria
mais efetiva se houve uma maior dispersão de conhecimento acerca dessa prática.
PROBLEMA Na atualidade brasileira, os jogos virtuais representam um perigo para
jovens.
2 TESES
1- Fuga da realidade;
2- Maior exposição a conteúdos nocivos, a exemplo do cyberbullying.
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PROJETO DE TEXTO É
ESSENCIAL “O perigo representado pelos jogos virtuais para os jovens”

DESENVOLVIMENTO DO ENEM
RETOMAR A TESE : Diante esse cenário, convém pontuar a fuga da realidade como efeito do uso de jogos
virtuais.
REPERTÓRIO SOCIOCULTURAL: Era do presentismo- Douglas Rushkoff.

CAUSA DA TESE- Isso porque o jogo permite um maior divertimento, fruto de um ambiente confortável, e
catarse, oriunda do caráter imersivo e interativo do jogo, fornecendo a possibilidade de uma fuga da realidade

CONSEQUÊNCIA DA TESE Consequentemente, ele se torna um mecanismo de fuga para escapar dos
problemas sociais evitando sentimentos reais, a exemplo da frustração.
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ERA DO PRESENTISMO-
DOUGLAS RUSHKOFF
Segundo o pensador estadunidense, a sociedade atual
vivencia a “Era do Presentismo” e supervaloriza o
presente, esquecendo completamente do futuro. Nesse
sentido, é inegável que a ideia do autor também se
encontra consolidada no Brasil atual, marcado por
pessoas que não conseguem pensar em longo prazo, e,
no aspecto da infância, acabam vulnerabilizando-a.
Logo, essa supervalorização do presente faz com que
os perigos dos jogos virtuais seja uma realidade
crescente.
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PROJETO DE TEXTO É
ESSENCIAL “O perigo representado pelos jogos virtuais para os jovens”

DESENVOLVIMENTO 2 DO ENEM
RETOMAR A TESE : Outrossim, deve-se pontuar o isolamento social como um entrave à temática.

REPERTÓRIO SOCIOCULTURAL: Erasmo de Roterdã, filósofo, o hábito é capaz de tornar aceitável o pior
dos absurdos. Nesse sentido, compreende-se como a recorrência da prática de jogos virtuais faz com que eles
sejam banalizados e seus perigos sejam tratados como comuns na atual sociedade brasileira.
CAUSA DA TESE Esse cenário surge devido à exposição infantil cada vez mais precoce aos aparelhos
eletrônicos atrelada à ausência de controle familiar no uso.

CONSEQUÊNCIA DA TESE Dessa forma, diante da prática infanto-juvenil indiscriminada, há uma


desestruturação de processos psicológicos da criança, haja vista sua vulnerabilidade biopsicossocial.
Contribuindo para um comportamento antissocial e uma instabilidade emocional.
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CONCLUSÃO DO ENEM
É evidente, portanto, os perigos fornecidos pelos jogos virtuais e a necessidade de controle desses. Cabe à
família promover

AGENTE QUEM VAI FAZER: Família


AÇÃO O QUE VAI SER FEITO: promover o uso controlado dos jogos virtuais e dos conteúdos

MEIO  COMO ESSA AÇÃO IRÁ OCORRER- restrição ao horário estabelecido previamente, o qual
deverá ser controlado por aplicativos.
OBJETIVO PQ DESSA AÇÃO a fim de reduzir os efeitos nocivos dos jogos virtuais e do isolamento
infantojuvenil
DETALHAMENTO E, assim, desenvolver cidadãos com práticas coletivas e plurais.

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