Design e usabilidade  Tradução: cara bonita e funcionamento perfeito
Design e usabilidade Interfaces Existem em função do usuário. Ambiente onde se dá a comunicação com os usuários do sistema. “  A introdução de uma ferramenta de informática interativa em um ambiente de trabalho, modifica a realização da tarefa por ele apoiada e condiciona o desempenho de seu operador aos erros e acertos da equipe de desenvolvimento da interface com o usuário deste sistema”. Cybis “ For users ,  the user interface is the program ”. Alan Kay
 
Profissões de design de interação Designers de Informação Pessoal envolvido no desenho de todos os aspectos interativos em um produto, não somente o design gráfico e de interface. Engenheiros de Usabilidade Pessoal que avaliam produtos utilizando métodos e princípios de usabilidade. Webdesigners Desenvolvem e criam o design visual de websites – os leiautes, por exemplo. Arquitetos da Informação Tem idéias de como planejar e estruturar produtos interativos.
 
Usuário Nós conhecemos quem é ele?
 
Design e Usabilidade:  categorias de usuários Usuários iniciantes Têm muitas dificuldades no uso do mouse, assim como em clicar e arrastar objetos na tela.  Não conhecem a diferença entre o clique e o duplo–clique Têm dificuldades para gerenciar o tempo necessário entre as duas ações. A administração das janelas torna-se difícil quando uma janela encobre a outra (o iniciante pensa que ela não existe mais). Têm problemas no gerenciamento e organização de arquivos e/ou pastas.
 
Design e Usabilidade:  categorias de usuários Usuários intermediários Usam o mouse e sabem clicar e arrastar objetos na tela.  Compreendem melhor hierarquias de pastas, mas podem apresentar dificuldades em mover e copiar arquivos.
 
Design e Usabilidade:  categorias de usuários Usuários avançados Querem eficiência. O desafio é prover eficiência sem prejudicar os usuários menos experientes, sendo uma boa estratégia apresentar–lhes atalhos. Usuários avançados podem ser dependentes de interfaces específicas, de modo que não ficará muito fácil lidar com mudanças em uma interface já conhecida.
 
Design e Usabilidade:  categorias de usuários William Gribbons, autor de  The new demographic: changing our view of product usability  (A nova democracia: mudando nossa visão de usabilidade em produtos), identificou alguns grandes grupos de usuários da tecnologia da informação e os descreveu assim:
Design e Usabilidade:  categorias de usuários 1. O usuário atual . Utilizava em média três a quatro softwares nos anos 80, mas atualmente está utilizando entre oito e dez. Os programas sofrem freqüentes atualizações, o que faz com que ele busque sempre aprender a nova versão.
Design e Usabilidade:  categorias de usuários 2. Usuários funcionalmente iletrados . Incapaz de aprender a operar e manter um sistema. Ele não possui habilidade cognitiva para se moldar a um sistema que não espelha diretamente as suas necessidades. Há também a restrição de memória, a dificuldade de ler instruções escritas e a inabilidade de organizar tarefas.
Design e Usabilidade:  categorias de usuários 3. Usuários internacionais .  Se adaptam a comunicação intercultural, design e customização de cada país.
Design e Usabilidade:  categorias de usuários 4. Terceira idade .  Os mais velhos passam pela experiência da memória em declínio, têm perda da acuidade visual e uma habilidade decrescente em detectar cores. Eles têm dificuldades de controle motor e problemas em usar o mouse ou o teclado.
Design e Usabilidade:  categorias de usuários 5. Jovens . Seu aprendizado brota da própria interação com o computador. Crianças e jovens beneficiam–se de uma interação multissensorial que vai muito além de controles verbais ou simplesmente gráficos. Este grupo trará novas mudanças, pois cresceu profundamente condicionado pelas novas mídias. Isso significa dizer que os padrões de usabilidade mudarão, no futuro, assim como muda a população de usuários.  Uma boa interface, amanhã, pode ser algo totalmente diferente do que é hoje.
Design e Usabilidade:  categorias de usuários Conclusão .  Os produtos de tecnologia da informação devem ser utilizáveis por uma vasta gama de pessoas. É sempre uma boa idéia compreender quem são os usuários do seu sistema ou website e onde eles querem efetivamente chegar. Devemos ter conhecimento do grau de frustração que eles estarão dispostos a agüentar, antes de desistir do sistema ou site e partir pra outra. Se os padrões de usabilidade mudam, então é preciso buscar dados e informações junto às pessoas que estão utilizando os sistemas. Os designers e desenvolvedores de produtos interativos devem tomar a iniciativa de compreender a sua comunidade específica de usuários e agregar esse conhecimento, visando a obter os melhores resultados para os seus projetos de interfaces.
Design e usabilidade As três palavrinhas mágicas da usabilidade: efetividade, eficiência e satisfação Efetividade: o que eu quero eu consigo.  Eficiência: eu quero, consigo e consigo rápido. Satisfação: subjetivo! Gostei, vou voltar e ainda faço indicação.
Design e usabilidade Seu site tem “efetividade” quando: Facilita as coisas de forma que o leitor encontra rapidamente o que quer. Seu site é “eficiente” quando: Leva em conta as restrições tecnológicas da web, do acesso (discado, banda larga) e do leitor (acessibilidade).
 
Design e usabilidade O design tem relação estreita com a satisfação... por isso, saiba que: O design da página é a parte mais imediatamente visível do site. Faça sua página de forma a permitir que as pessoas descubram logo o que desejam.
 
Equívocos em 1996 (Nielsen) 1. Frames 2. Tecnologia de Ponta 3. Objetos rolantes,  Blink  e animações 4. URL complexa e codificada 5. Páginas Órfãs 6. Páginas com  scroll  longos 7. Falta de suporte de navegação 8. Cores de links fora do padrão 9. Informações desatualizadas 10. Longo tempo de  download
Equívocos em 1999  (Nielsen) 1. Quebra ou modificação do botão  Back 2. Abrir uma nova janela 3. Uso não-padrão de elementos de interface gráfica 4. Falta de identificação dos autores 5. Falta de arquivos 6. Mover a página para outra URL 7. Cabeçalhos ausentes ou que nada tem a ver com o conteúdo 8. Saltar para a última tecnologia do momento 9. Tempo de resposta lento do servidor 10. Qualquer coisa que se pareça com uma propaganda
Equívocos em 2002  (Nielsen) 1 - Página comercial sem preços 2 - Mecanismo de busca inflexível 3 - Scroll horizontal 4 - Fontes de tamanho fixo ou via CSS 5 - Blocos gigantes de texto 6 - Javascript em links 7 - Perguntas infreqüentes em FAQ 8 - Colecionar e-mails sem autorização 9 - URL com mais de 75 caracteres 10 - "Mailto" inesperados em links
Equívocos em 2003  (Nielsen) 1 - Definição de objetivos obscura 2 - Novas URLs para arquivar conteúdos 3 - Conteúdos sem datas 4 - Amostra de grandes fotos sem clareza 5 - Detalhamento de textos para <ALT> 6 - Falta de suporte para &quot;What-if&quot; 7 - Longas listas que não podem ser filtradas por atributos 8 - Produtos classificados apenas por marca ou atributo único 9 - Evitar formatos de entrada de dados restritivos 10 - Páginas que se ligam a si próprias.
Equívocos em 2004  (Nielsen) 1 - Substituição de textos &quot;planos&quot; por textos contidos em imagens. 2 - Textos em PDF 3 - Poluição de informação: informação excessiva, desnecessária ou advertência idiota. Usuários procuram opções que lhes satisfaçam com simplicidade.
Equívocos em 2005  (Nielsen) 1. Problemas de legibilidade 2. Links não padrão 3. Uso inadequado de Flash 4. Conteúdo que não foi escrito para a web 5. Pesquisa mal sucedida 6. Incompatibilidade de browser (navegador) 7. Formulários pesados 8. Sem informação da empresa ou de contato 9. Layout congelado em páginas com tamanho fixo 10. Ampliação inadequada de fotos
De volta ao básico em Webdesign: Nielsen remete os webdesigners de volta a estudar os princípios básicos. Lembra que os usuários não se importam com tecnologias e especialmente não querem novas características. O que eles querem é melhorias na qualidade do básico: textos que podem ser lidos conteúdo e respostas para suas questões navegação e busca que os ajudem a encontrar o que procuram formulários pequenos e simples nada de bugs, dados corrompidos, links quebrados, conteúdos desatualizados, erros de grafia.
Recomendação final Toda vez que sentir vontade de adicionar uma nova característica ou tecnologia avançada ao seu site, primeiro considere que sempre se pode obter maior retorno do investimento gastando recursos ou melhorando a qualidade daquilo que já se tem. A maioria das empresas governamentais, de comércio eletrônico e outras contribuiriam muito mais para o sucesso de seu negócio na internet se melhorassem seu conteúdo ao invés de novas tecnologias.
Referências Usabilidade: http://www.useit.com/alertbox/20020512.html CIBIS, Walter. LabUtil, http://www.labiutil.inf.ufsc.br/
Exercício individual Dentre as páginas do seu dia-a-dia, indique  cinco  que se enquadram nos equívocos citados por Nielsen (podem ser de qualquer das listas). Não esqueça de dizer em qual quesito cada uma se enquadra e, para cada uma, dê uma sugestão de solução. Copie a tela (Print Screen + Ctrl V) no Word e escreva abaixo. Observe o site que você fez na disciplina Webdesign e aponte equívocos de usabilidade ou caraterísticas em conformidade com as questões de usabilidade apontadas aqui.

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Design e Usabilidade

  • 1. Design e usabilidade Tradução: cara bonita e funcionamento perfeito
  • 2. Design e usabilidade Interfaces Existem em função do usuário. Ambiente onde se dá a comunicação com os usuários do sistema. “ A introdução de uma ferramenta de informática interativa em um ambiente de trabalho, modifica a realização da tarefa por ele apoiada e condiciona o desempenho de seu operador aos erros e acertos da equipe de desenvolvimento da interface com o usuário deste sistema”. Cybis “ For users , the user interface is the program ”. Alan Kay
  • 3.  
  • 4. Profissões de design de interação Designers de Informação Pessoal envolvido no desenho de todos os aspectos interativos em um produto, não somente o design gráfico e de interface. Engenheiros de Usabilidade Pessoal que avaliam produtos utilizando métodos e princípios de usabilidade. Webdesigners Desenvolvem e criam o design visual de websites – os leiautes, por exemplo. Arquitetos da Informação Tem idéias de como planejar e estruturar produtos interativos.
  • 5.  
  • 7.  
  • 8. Design e Usabilidade: categorias de usuários Usuários iniciantes Têm muitas dificuldades no uso do mouse, assim como em clicar e arrastar objetos na tela. Não conhecem a diferença entre o clique e o duplo–clique Têm dificuldades para gerenciar o tempo necessário entre as duas ações. A administração das janelas torna-se difícil quando uma janela encobre a outra (o iniciante pensa que ela não existe mais). Têm problemas no gerenciamento e organização de arquivos e/ou pastas.
  • 9.  
  • 10. Design e Usabilidade: categorias de usuários Usuários intermediários Usam o mouse e sabem clicar e arrastar objetos na tela. Compreendem melhor hierarquias de pastas, mas podem apresentar dificuldades em mover e copiar arquivos.
  • 11.  
  • 12. Design e Usabilidade: categorias de usuários Usuários avançados Querem eficiência. O desafio é prover eficiência sem prejudicar os usuários menos experientes, sendo uma boa estratégia apresentar–lhes atalhos. Usuários avançados podem ser dependentes de interfaces específicas, de modo que não ficará muito fácil lidar com mudanças em uma interface já conhecida.
  • 13.  
  • 14. Design e Usabilidade: categorias de usuários William Gribbons, autor de The new demographic: changing our view of product usability (A nova democracia: mudando nossa visão de usabilidade em produtos), identificou alguns grandes grupos de usuários da tecnologia da informação e os descreveu assim:
  • 15. Design e Usabilidade: categorias de usuários 1. O usuário atual . Utilizava em média três a quatro softwares nos anos 80, mas atualmente está utilizando entre oito e dez. Os programas sofrem freqüentes atualizações, o que faz com que ele busque sempre aprender a nova versão.
  • 16. Design e Usabilidade: categorias de usuários 2. Usuários funcionalmente iletrados . Incapaz de aprender a operar e manter um sistema. Ele não possui habilidade cognitiva para se moldar a um sistema que não espelha diretamente as suas necessidades. Há também a restrição de memória, a dificuldade de ler instruções escritas e a inabilidade de organizar tarefas.
  • 17. Design e Usabilidade: categorias de usuários 3. Usuários internacionais . Se adaptam a comunicação intercultural, design e customização de cada país.
  • 18. Design e Usabilidade: categorias de usuários 4. Terceira idade . Os mais velhos passam pela experiência da memória em declínio, têm perda da acuidade visual e uma habilidade decrescente em detectar cores. Eles têm dificuldades de controle motor e problemas em usar o mouse ou o teclado.
  • 19. Design e Usabilidade: categorias de usuários 5. Jovens . Seu aprendizado brota da própria interação com o computador. Crianças e jovens beneficiam–se de uma interação multissensorial que vai muito além de controles verbais ou simplesmente gráficos. Este grupo trará novas mudanças, pois cresceu profundamente condicionado pelas novas mídias. Isso significa dizer que os padrões de usabilidade mudarão, no futuro, assim como muda a população de usuários. Uma boa interface, amanhã, pode ser algo totalmente diferente do que é hoje.
  • 20. Design e Usabilidade: categorias de usuários Conclusão . Os produtos de tecnologia da informação devem ser utilizáveis por uma vasta gama de pessoas. É sempre uma boa idéia compreender quem são os usuários do seu sistema ou website e onde eles querem efetivamente chegar. Devemos ter conhecimento do grau de frustração que eles estarão dispostos a agüentar, antes de desistir do sistema ou site e partir pra outra. Se os padrões de usabilidade mudam, então é preciso buscar dados e informações junto às pessoas que estão utilizando os sistemas. Os designers e desenvolvedores de produtos interativos devem tomar a iniciativa de compreender a sua comunidade específica de usuários e agregar esse conhecimento, visando a obter os melhores resultados para os seus projetos de interfaces.
  • 21. Design e usabilidade As três palavrinhas mágicas da usabilidade: efetividade, eficiência e satisfação Efetividade: o que eu quero eu consigo. Eficiência: eu quero, consigo e consigo rápido. Satisfação: subjetivo! Gostei, vou voltar e ainda faço indicação.
  • 22. Design e usabilidade Seu site tem “efetividade” quando: Facilita as coisas de forma que o leitor encontra rapidamente o que quer. Seu site é “eficiente” quando: Leva em conta as restrições tecnológicas da web, do acesso (discado, banda larga) e do leitor (acessibilidade).
  • 23.  
  • 24. Design e usabilidade O design tem relação estreita com a satisfação... por isso, saiba que: O design da página é a parte mais imediatamente visível do site. Faça sua página de forma a permitir que as pessoas descubram logo o que desejam.
  • 25.  
  • 26. Equívocos em 1996 (Nielsen) 1. Frames 2. Tecnologia de Ponta 3. Objetos rolantes, Blink e animações 4. URL complexa e codificada 5. Páginas Órfãs 6. Páginas com scroll longos 7. Falta de suporte de navegação 8. Cores de links fora do padrão 9. Informações desatualizadas 10. Longo tempo de download
  • 27. Equívocos em 1999 (Nielsen) 1. Quebra ou modificação do botão Back 2. Abrir uma nova janela 3. Uso não-padrão de elementos de interface gráfica 4. Falta de identificação dos autores 5. Falta de arquivos 6. Mover a página para outra URL 7. Cabeçalhos ausentes ou que nada tem a ver com o conteúdo 8. Saltar para a última tecnologia do momento 9. Tempo de resposta lento do servidor 10. Qualquer coisa que se pareça com uma propaganda
  • 28. Equívocos em 2002 (Nielsen) 1 - Página comercial sem preços 2 - Mecanismo de busca inflexível 3 - Scroll horizontal 4 - Fontes de tamanho fixo ou via CSS 5 - Blocos gigantes de texto 6 - Javascript em links 7 - Perguntas infreqüentes em FAQ 8 - Colecionar e-mails sem autorização 9 - URL com mais de 75 caracteres 10 - &quot;Mailto&quot; inesperados em links
  • 29. Equívocos em 2003 (Nielsen) 1 - Definição de objetivos obscura 2 - Novas URLs para arquivar conteúdos 3 - Conteúdos sem datas 4 - Amostra de grandes fotos sem clareza 5 - Detalhamento de textos para <ALT> 6 - Falta de suporte para &quot;What-if&quot; 7 - Longas listas que não podem ser filtradas por atributos 8 - Produtos classificados apenas por marca ou atributo único 9 - Evitar formatos de entrada de dados restritivos 10 - Páginas que se ligam a si próprias.
  • 30. Equívocos em 2004 (Nielsen) 1 - Substituição de textos &quot;planos&quot; por textos contidos em imagens. 2 - Textos em PDF 3 - Poluição de informação: informação excessiva, desnecessária ou advertência idiota. Usuários procuram opções que lhes satisfaçam com simplicidade.
  • 31. Equívocos em 2005 (Nielsen) 1. Problemas de legibilidade 2. Links não padrão 3. Uso inadequado de Flash 4. Conteúdo que não foi escrito para a web 5. Pesquisa mal sucedida 6. Incompatibilidade de browser (navegador) 7. Formulários pesados 8. Sem informação da empresa ou de contato 9. Layout congelado em páginas com tamanho fixo 10. Ampliação inadequada de fotos
  • 32. De volta ao básico em Webdesign: Nielsen remete os webdesigners de volta a estudar os princípios básicos. Lembra que os usuários não se importam com tecnologias e especialmente não querem novas características. O que eles querem é melhorias na qualidade do básico: textos que podem ser lidos conteúdo e respostas para suas questões navegação e busca que os ajudem a encontrar o que procuram formulários pequenos e simples nada de bugs, dados corrompidos, links quebrados, conteúdos desatualizados, erros de grafia.
  • 33. Recomendação final Toda vez que sentir vontade de adicionar uma nova característica ou tecnologia avançada ao seu site, primeiro considere que sempre se pode obter maior retorno do investimento gastando recursos ou melhorando a qualidade daquilo que já se tem. A maioria das empresas governamentais, de comércio eletrônico e outras contribuiriam muito mais para o sucesso de seu negócio na internet se melhorassem seu conteúdo ao invés de novas tecnologias.
  • 34. Referências Usabilidade: http://www.useit.com/alertbox/20020512.html CIBIS, Walter. LabUtil, http://www.labiutil.inf.ufsc.br/
  • 35. Exercício individual Dentre as páginas do seu dia-a-dia, indique cinco que se enquadram nos equívocos citados por Nielsen (podem ser de qualquer das listas). Não esqueça de dizer em qual quesito cada uma se enquadra e, para cada uma, dê uma sugestão de solução. Copie a tela (Print Screen + Ctrl V) no Word e escreva abaixo. Observe o site que você fez na disciplina Webdesign e aponte equívocos de usabilidade ou caraterísticas em conformidade com as questões de usabilidade apontadas aqui.