UE5简单的角色碰撞检测功能

记录一下简单的角色碰撞检测:

1.创建一个ThirdPerson工程

2. 选中要碰撞的物体,按Ctrl+B找到模型

 3.双击打开编辑模型

4.给模型添加个简单的盒Box

 可调整Box大小

 添加Box的目的是不让人物穿过物体,实质上本案例中的模型已经自带了网格碰撞,不需要添加,针对自己导入的新模型,就是要这样添加Box。

5.拖放一个TriggerBox到场景中

6.接着打开关卡蓝图,添加碰撞事件

还有个end事件

7.最终成果:

 

### UE5 中的碰撞检测与配置 在 Unreal Engine 5 (UE5) 中,碰撞检测是一项核心功能,广泛应用于物理模拟、触发事件和角色交互等方面。以下是关于碰撞检测及其配置的相关说明: #### 碰撞基础概念 动态碰撞体调整适用于游戏中的移动物体,如角色、车辆或可交互的物体[^1]。这表明,在设计游戏中涉及运动的对象时,合理配置其碰撞属性至关重要。 #### 碰撞对象分类 Unreal Engine 提供了几种类型的碰撞对象类别(Collision Object Types),用于定义不同物体之间的相互作用方式。常见的类别包括 `WorldStatic`、`WorldDynamic` 和 `Pawn` 等。每种类别的默认行为可以通过编辑器中的 **Physics & Collision** 设置面板进行修改。 #### 碰撞响应设置 为了实现特定的功能需求,开发者需要调整碰撞响应矩阵(Collision Response Matrix)。此矩阵决定了当两个具有不同碰撞类别的物体接触时的行为模式——即穿透、阻挡还是忽略彼此的存在。具体操作如下: - 打开任意 Actor 的细节面板。 - 转到 **Collision** 下拉菜单下的 **Object Type** 字段指定当前对象所属类别。 - 利用 **Custom Profile Settings** 定义更精细的规则集。 #### 实现方法举例 下面是一个简单的例子展示如何利用蓝图脚本来控制球形物体碰到墙壁后的反弹效果: ```blueprint Event BeginPlay() Set SphereComponent's OnComponentHit Event Active True Function HandleOnHit(OtherActor, OtherComp, NormalImpulse, HitResult) If OtherActor IsA StaticMeshActor Then Apply Impulse To This Actor In Direction Of -NormalImpulse * BounceFactor End If ``` 上述代码片段实现了基本的击打反馈逻辑[^4]。 #### 版本兼容性提示 对于使用不同版本引擎项目的插件安装,请注意官方文档推荐组合:如果采用的是 unreal engine 5.0,则应匹配 net3.1;而针对 unreal engine 5.1 ,则建议选用 net6.0作为配套环境构建工具链[^2]。 #### 学习资源链接 有兴趣深入学习的朋友可以从开源平台获取更多实战案例指导材料。“Unreal Engine 5 Game Development with C++ Scripting”的项目地址提供了详尽的教学视频和技术文章集合[^3],非常适合初学者入门并逐步掌握高级技巧。 ---
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