ShaderWeaver使用教程-动画序列帧

本教程介绍如何使用ShaderWeaver创建动画序列帧效果。包括准备节点、添加图像节点及调整参数步骤,并最终在Unity中应用创建的着色器。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

ShaderWeaver使用教程-动画序列帧

声明:本系列为网络搬运总结,多为英文资料,翻译的不好的请见谅。想查看原版视频教程的可以去YouTube,插件作者为国人,但是目前并没有中文相关资料。或者查看国内的优酷专辑。附带优酷视频地址
附带官网链接:http://www.shaderweaver.com/index.html
以下内容参考总结自日文网站:http://baba-s.hatenablog.com/entry/2017/09/29/094508

动画序列帧

我们将要做什么?

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动画序列帧Shader演示

准备节点

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按下“ShaderWeaver”窗口右下方的“+”按钮

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选中“排除根目录”:不需要输出Root节点

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添加图像节点

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“将BirdHeroSprite”纹理赋给image1的节点

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连接image1和ROOT节点

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按下image1节点的“编辑”按钮

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按下“+”按钮

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选中“[AnimationSheet]”

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将“Tile X”更改为“3” 调节偏移使图像居中显示

现在节点已经准备好了

保存着色器

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在“ShaderWeaver”窗口中选择“Save”并保存着色器,将
文件名设置为“tutorial8.shader”
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使用创建的着色器

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在Unity菜单中选择“GameObject> 3D Object> Quad”

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将项目视图“tutorial 8”材质拖放到
Inspector的材质设置栏中

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适当设置“四个”对象的大小(x:5,y:5等)

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当你运行Unity时,你可以检查你创建的着色器是否工作正常。

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