Unity自定义UI组件(四)双击按钮、长按按钮

本文介绍了一种在Unity中实现按钮双击与长按功能的方法,通过自定义脚本创建易于复用的按钮组件。文章详细介绍了如何通过继承Unity内置的Button类并重写相关事件来实现双击与长按的功能。

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最近在看UGUI源码的时候想到群里有人问过该怎么在Unity中实现按钮双击,有一个种简单的办法,就是写一个脚本进行挂到Button的游戏物体上,对Button点击的两次时差来判断是否双击成功,但是那个代码总是随着我们切换工程可能还要再写一遍,而且那样编写的代码的事件监听也比较麻烦一些。下面我们将一种更为方便创建,容易监听,像UGUI提供的Button一样便捷,并且在不同的工程之间可以完全复用。
主要内容
1.双击按钮
2.长击按钮
实现效果

创建按钮

最终效果

实现方法

1.在UnityEngine.UI下一个DefaultControls类型,其中提供了创建UGUI中Text、Image、Button等所有的UI组件的公有方法只需要调用就可以生成一个UI组件。利用这个公有方法,我们就可以一键创建我们想要的双击按钮和长击按钮了。我们新建一个类在Editor文件夹下,用来创建这两种按钮。

public class SpringGUIMenuOptions
{
    [MenuItem("GameObject/UI/Buttons/DoubleClickButton" , false , 2065)]
    public static void AddDoubleClickButton( MenuCommand menuCommand )
    {
        GameObject dcButton = SpringGUIDefaultControls.CreateDoubleClickButton(GetStandardResources());
        //这个方法对创建的UI进行配置
        //比如创建唯一的名字
        //根据是否选中画布创建父级
        //是UGUI源码的一部分,我们只需要复制到我们脚本中来即可,稍后我会附上源码
        PlaceUIElementRoot(dcButton,menuCommand);
    }

    [MenuItem("GameObject/UI/Buttons/LongClickButton" , false , 2066)]
    public static void AddLongClickButton( MenuCommand menuCommand )
    {
        GameObject lcButton = SpringGUIDefaultControls.CreateLongClickButton(GetStandardResources());
        PlaceUIElementRoot(lcButton,menuCommand);
    }
}

2.新建一个非Eidtor类型SpringGUIDefaultControls,仿造UnityEngine.UI.DefaultControls下面生成UI组件的方法写入CreateDoubleClickButton和CreateLongClickButton方法。其中DoubleClickButton.cs和LongClickButton.cs是这个两个按钮实现的关键部分。

public class SpringGUIDefaultControls
{
    public static GameObject CreateDoubleClickButton( Resources resources )
    {
        GameObject dcButton = DefaultControls.CreateButton(convertToDefaultResources(resources));
        dcButton.name = "DoubleClickButton";
        dcButton.transform.FindChild("Text").GetComponent<Text>().text = "双击按钮";
        Object.DestroyImmediate(dcButton.GetComponent<Button>());
        dcButton.AddComponent<DoubleClickButton>();
        return dcButton;
    }

    public static GameObject CreateLongClickButton( Resources resources )
    {
        GameObject lcButton = DefaultControls.CreateButton(convertToDefaultResources(resources));
        lcButton.name = "LongClickButton";
        lcButton.transform.FindChild("Text").GetComponent<Text>().text = "长击按钮";
        Object.DestroyImmediate(lcButton.GetComponent<Button>());
        lcButton.AddComponent<LongClickButton>();
        return lcButton;
    }
}
注意

这些代码我们也可以直接写到SpringGUIMenuOptions.AddDoubleClickButton和AddLongClickButton方法中,代码如下,但是我们按照UGUI的方式拆分到两个类中方便以后我们拓展其他的UGUI组件。

[MenuItem("GameObject/UI/Buttons/DoubleClickButton" , false , 2065)]
public static void AddDoubleClickButton( MenuCommand menuCommand )
{
    GameObject dcButton = DefaultControls.CreateButton(GetStandardResources());
    PlaceUIElementRoot(dcButton,menuCommand);
    dcButton.name = "DoubleClickButton";
    dcButton.transform.FindChild("Text").GetComponent<Text>().text = "双击按钮";
    Object.DestroyImmediate(dcButton.GetComponent<Button>());
    dcButton.AddComponent<DoubleClickButton>();
}

3.下面是编写DoubleClickButton和LongClickButton的关键代码,直接继承至Button类型,重写OnPointerDown()、OnPointerUp()、OnPointerExit()。利用System.DateTime对点击的时间进行记录,然后计算点击时,小于400ms算是双击成功,600ms算是长击成功。因为是继承Button类型,所以我们还能保留Button按钮点击时的效果包括颜色的渐变,以及我们也可以监听onClick单击方法。具体如下:

//双击按钮
[AddComponentMenu("UI/DubleClickButton")]
public class DoubleClickButton : Button 
{
    [Serializable]
    public class DoubleClickedEvent : UnityEvent {}

    [SerializeField]
    private DoubleClickedEvent m_onDoubleClick = new DoubleClickedEvent();
    //这个是双击成功后激活的事件
    public DoubleClickedEvent onDoubleClick
    {
        get { return m_onDoubleClick; }
        set { m_onDoubleClick = value; }
    }

    private DateTime m_firstTime;
    private DateTime m_secondTime;

    private void Press()
    {
        if (null != onDoubleClick )
            onDoubleClick.Invoke();
        resetTime();
    }

    public override void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
    {
        base.OnPointerDown(eventData);
        // 按下按钮时对两次的时间进行记录
        if (m_firstTime.Equals(default(DateTime)))
            m_firstTime = DateTime.Now;
        else
            m_secondTime = DateTime.Now;
    }   

    public override void OnPointerUp(PointerEventData eventData)
    {
        base.OnPointerUp(eventData);
        // 在第二次鼠标抬起的时候进行时间的触发,时差小于400ms触发
        if (!m_firstTime.Equals(default(DateTime)) && !m_secondTime.Equals(default(DateTime)))
        {
            var intervalTime = m_secondTime - m_firstTime;
            float milliSeconds = intervalTime.Seconds * 1000 + intervalTime.Milliseconds;
            if (milliSeconds < 400)
                Press();
            else
                resetTime();
        }
    }

    public override void OnPointerExit(PointerEventData eventData)
    {
        base.OnPointerExit(eventData);
        resetTime();
    }

    private void resetTime()
    {
        m_firstTime = default(DateTime);
        m_secondTime = default(DateTime);
    }
}

//长按按钮
[AddComponentMenu("UI/LongClickButton")]
public class LongClickButton : Button
{
    [Serializable]
    public class LongClickEvent : UnityEvent {}

    [SerializeField]
    private LongClickEvent m_onLongClick = null;
    public LongClickEvent onLongClick
    {
        get { return m_onLongClick; }
        set { m_onLongClick = value; }
    }

    private DateTime m_firstTime = default(DateTime);
    private DateTime m_secondTime = default(DateTime);

    private void Press()
    {
        if( null != onLongClick)
            onLongClick.Invoke();
        resetTime();
    }

    public override void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
    {
        base.OnPointerDown(eventData);
        if(m_firstTime.Equals(default(DateTime)))
            m_firstTime = DateTime.Now;
    }

    public override void OnPointerUp(PointerEventData eventData)
    {
        base.OnPointerUp(eventData);
        // 在鼠标抬起的时候进行事件触发,时差大于600ms触发
        if(!m_firstTime.Equals(default(DateTime)))
            m_secondTime = DateTime.Now;
        if (!m_firstTime.Equals(default(DateTime)) && !m_secondTime.Equals(default(DateTime)))
        {
            var intervalTime = m_secondTime - m_firstTime;
            int milliSeconds = intervalTime.Seconds * 1000 + intervalTime.Milliseconds;
            if (milliSeconds > 600) Press();
            else resetTime();
        }
    }

    public override void OnPointerExit(PointerEventData eventData)
    {
        base.OnPointerExit(eventData);
        resetTime();
    }

    private void resetTime()
    {
        m_firstTime = default(DateTime);
        m_secondTime = default(DateTime);
    }
}

4.如何使用以上写好的代码

public class Program : MonoBehaviour
{
    private void Start ()
    {
        GameObject.Find("Canvas/DoubleClickButton").GetComponent<DoubleClickButton>().onDoubleClick.AddListener( () =>
        {
            Debug.Log("双击");
        });
        GameObject.Find("Canvas/LongClickButton").GetComponent<LongClickButton>     ().onLongClick.AddListener(( ) =>
        {
            Debug.Log("长击");
        });
    }
}
后续拓展
通过这段时间对UGUI源码的理解,其实我们可以在UGUI源码的基础上进行添加新的功能和自己可利用的组件。比如我们最常见的目录树,UGUI没有提供基础的,所以我们可以就常见的需求进行整合然后编写出来。后续的文章我会对UGUI源码进行剖析,并编写一些可能常用的到的UI组件。
GitHub GitGub地址 https://github.com/ll4080333/Untiy
CSDN CSDN地址 http://blog.csdn.net/qq_29579137

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1.[Unity] Unity渲染优化
2.自定义UI组件饼图篇

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